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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [RM2k3] Standard KS Fragen



Engel der Furcht
20.02.2009, 20:17
Hallo Leute!
Ich habe mich nun entschieden,das normale StandardKS zu nehmen,auch wenns mir schwer gefallen ist:D
Nundenn,ich habe einige Fragen bezüglich des Taktischen.

1.Ich habe Items,die die Schnelligkeit der Gegner/Helden ändern sollen(ATB wird langsamer/schneller voll).geht das?

2.Kann ich bei einer normalen Technik es so machen,dass es so aussieht,als wenn der Held die Technik ausführt?(z.b. habe ich die Technik Klingensturm,dabei rotiert sich der Held mit dem Schwert und wirbelt um den Gegner)Soweit ich weiss,wird nur die "SchadenAnimation" auf dem Gegner angezeigt.

3.Analysieren von Gegner,isses mit dem Standard möglich?

Ich hoffe,ihr könnt mir helfen^^

Nesis
20.02.2009, 21:20
http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=116503

Vielleciht findest du hier eine Antwort, und wenn nicht kannst du da vielleciht nochmal fragen.

Supermike
20.02.2009, 22:02
Für Punkt eins musst du die Agility erhöhen.
mach dir dafür ein skill oder ein Item mit einem Switch.
Codiere in der Monstergroup ein Event das ein Callevent aufruft, welches die aktuelle Agility speichert und diese dann anschliessend erhöht bzw senkt.
Das ganze hat nur einen Haken. Durch erhöhen der Aglity erhöht sich auch das Ausweichen gegenüber Angriffen.

Punkt 2 weiss ich nicht... Ich arbeite nicht mit dem 2k3 um arüber genau bescheid zu wissen...


Punkt 3 ist jedenfalls möglich. Wie egnau kann ich nicht sagen aber sieh dir z.B. "Die Reise ins All" an. Das enthält so einen Skill.

real Troll
21.02.2009, 10:49
@ Engel der Furcht
zu 2:
Du kannst jedem Helden eine Ausführanimation zuweisen, die ihn dann anders als einfach nur dastehend zeigt ("Animations 2" ---> "Poses"). Für Schläge empfiehlt es sich aber, den Helden direkt in die Animation aufzunehmen, also nicht nur ein Wirbelschwert zu zeigen, sondern auch den Helden, der es führt. Der Kampfcharakter wird dann für die Zeit, in der die Animation ausgeführt wird, auf leer gestellt, damit er nicht plötzlich zweimal im Bild ist (Schaltfläche im Reiter "Skills").

zu 3:
Sehr gut möglich sogar. Der 2k3 sieht die Möglichkeit vor, den Helden individuelle Kampfkommandos beizugeben, wie beispielsweise Analyse. Dass steuerst Du in den Kampftriggern an (Bedingung für "Battle Command" definieren). Dieses Battle Command nennst Du dann Analyse (Name ist unter dem Reiter "Battle Layout" beliebig zu ändern). Der Vorteil des 2k3 gegenüber seinem Vorgänger besteht darin, dass Du mit diesen Kampfkommandos ganz gezielt Monster anvisieren kannst, Du also sehr einfach einzelne Gegner zum Analysieren herauspicken darfst.
Was Du im einzelnen daraus machst, liegt ganz an Deiner Fantasie. Eine andere Verwendungsmöglichkeit für diese Kampfkommandos wäre zum Beispiel Diebstahl oder das Beschwören eines Helfers oder ... also es ist sehr vielfältig.

Engel der Furcht
21.02.2009, 11:19
Aha!
Vielen Dank ihr beiden!
Die Kampfkommando-Sache ist ja der Hammer,und ich dachte,der RM2k(3) wäre nur primitiv :D

€dit:
Merkwürdiger Weise greift der Charakter,der die Gegner analysiert nach den Infos den ausgewählten Gegner an,kann man das verhindern?

~Jack~
21.02.2009, 12:37
Merkwürdiger Weise greift der Charakter,der die Gegner analysiert nach den Infos den ausgewählten Gegner an,kann man das verhindern?

Den Charakter zu Beginn des Skills lähmen und am Ende wieder entfernen bzw. setze ihn lieber auf verwirrt oder sowas (also wo er die Gegner angreifen würde), weil wenn er gelähmt ist während die anderen Helden tot sind, wäre der Kampf verloren.

Engel der Furcht
21.02.2009, 17:59
Dankeschön!
Jetzt funktioniert es :)

Engel der Furcht
22.02.2009, 22:48
Ich bins nochmal!
Und zwar habe ich nun einen Elementarbogen,dieser soll seine Stärke von der Intelligenz des Besitzers beziehen,geht das Iwie?

real Troll
23.02.2009, 09:03
Du kannst jeder Waffe einen skill zuorden, indem Du ein Häkchen bei "invoke skill when used" machst. Verknüpfe Deinen Elementarbogen einfach mit einem Talent, das um so stärker wirkt, je höher die Intelligenz des Anwenders ist (Regler bei "intelligence influence" in den Skill-Eigenschaften entsprechend hoch schieben). Der Bogen selbst muss auch gar keinen Schaden machen, sondern löst einfach nur das verknüpfte Talent aus.

Engel der Furcht
23.02.2009, 09:22
funktioniert nicht,egal wie hoch ich "Intelligence Fluence" mache,oder die Intelligenz des Helden hoch mache,der Schaden bleibt immer niedrig...

Wagshadow
24.02.2009, 17:51
funktioniert nicht,egal wie hoch ich "Intelligence Fluence" mache,oder die Intelligenz des Helden hoch mache,der Schaden bleibt immer niedrig...

Dann nimm ein höheres effect rating ;)

Engel der Furcht
24.02.2009, 19:59
dadurch wird nur der Grundschaden erhöht,das hat nichts mit der Intelligenz zu tun.

Wagshadow
24.02.2009, 20:03
dadurch wird nur der Grundschaden erhöht,das hat nichts mit der Intelligenz zu tun.

ach nee O.o
aber wenn du den Grundschaden höher machst, die Influence aber auch, dann müsste ja ein hoher Wert, der sich sehr nach der Intelligenz richtet, rauskommen?!

real Troll
25.02.2009, 08:36
Ich glaube, Wagshadow hat Recht. Der verschiebbare Einfluss wird vor allem als Modifikator für den Grundschaden gewertet. Je höher der Grundschaden ist, je höher also der Wert bei effect rating eingestellt wurde, desto mehr kann sich der Einfluss bemerkbar machen. Schlage ich beispielsweise 20% auf einen Grundwert von 10, verpufft der Effekt nahezu unbemerkt, beträgt der Grundwert 100, sieht die Sache schon anders aus.
Verbindlich könnten das aber nur ausgedehnte Testreihen klären oder jemand findet den Beitrag hier irgendwo im Forum wieder, in dem ??? einige Kampfformeln des Makers experimentell ermittelte.

Engel der Furcht
25.02.2009, 09:23
Stimm tatsächlich,
allerdings muss ich unter der Rubrik "Items" immer wieder die Waffe auswählen,damit der gewünschte Schaden kommt,wenn ich die Waffe mit dem Skill als "Weapon" mache,wird der Skill nicht ausgeführt.

Wagshadow
25.02.2009, 14:31
Dann wirds halt Final Fantasy-like :)
Da kann man auch bestimmte Waffen aus dem Inventar aktivieren (zumindest bei FF3)

Engel der Furcht
25.02.2009, 15:30
das wäre ja sowas von lahm.:o

Engel der Furcht
01.03.2009, 10:15
Gibt es keine andere Lösung?

Engel der Furcht
08.03.2009, 22:03
Hallö!
Habe schon wieder ne Frage ^^"

Ich möchte,dass die Boss-Gegner,wenn sie sterben,explodieren.
Leider finde ich keine Lösung,wie ich es anstellen könnte.
Ich dachte mir,ich mache einfach einen Fake-HP Wert.

Ich setze z.b. den Max HP des Monsters auf 90000
So,in der Monstergruppe stelle ich nun so ein,dass ab dem Zug 0 eine Vari namens "Boss HP" immer gezählt wird.
Danach kommt eine Bedingung die abfragt,ob diese Vari einen Wert von 95000 (Somit hätte das Monster 5000 MaxHP) oder drunter hat.Dann kommt die Explosion und der Gegner stirbt mittels Condition-Change.

Diese Methode funtzt leider nicht.
Geht das ühaupt?

Supermike
08.03.2009, 22:58
Du musst das nicht über eine Variable machen, sondern kannst das direkt im Trigger eingeben.
und zwar da:
http://img6.imageshack.us/img6/1080/dddfxj.png
Wähl das monster aus und sag z.b. wie auf dem bild: Wenn es 10% weniger HP hat dann...