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Narcissu
19.02.2009, 17:13
Story, Charakterisierung und technische Umsetzung

JA, ES IST VIEL TEXT. Doch der sollte euch nicht abschrecken, denn es erfordert auch viel Zeit und Mühe, sich eine gute Geschichte und nachvollziehbare Charaktere auszudenken und diese gut rüberzubringen. Wer jetzt abbricht zu lesen, den kann ich zwar verstehen, es sollte aber trotzdem gesagt sein, dass es Dinge beim Makern gibt, die sowohl Zeit als auch geistige Kraft kosten und nicht immer Spaß machen. Trotzdem will man irgendwann ein gutes Gesamtwerk präsentieren können, oder? ;)


Einleitung
Worum wird es in diesem Tutorial gehen?
Das ist nicht leicht mit wenigen Worten zu beschreiben, aber ich werde es mal versuchen.
Dieses umfangreiche Tutorial soll alle Aspekte einer guten Geschichte behandeln und noch viel mehr – ebenso wichtig ist es, die Gefühle auch adäquat zu übertragen, woran die meisten Spiele scheitern. Ich werde ebenfalls versuchen, euch die Wichtigkeit verschiedener Faktoren klarzumachen und ein wenig auf psychologischer Ebene analysieren. Bevor ich anfange, will ich jedoch noch einige zentrale Worte an euch richten:

Ich bin nicht perfekt und ebenso wenig dieses Tutorial. Lediglich bin ich imstande, meine Vorstellungen zu vermitteln und ich erwarte weder, dass ich alles nachvollziehen könnt, noch verlange ich es. Obwohl viele Dinge auch auf die Allgemeinheit zutreffen, ist es dennoch unvermeidbar mein Blickwinkel.
Es reicht nicht, allein zu lesen, wie man etwas gut macht. Um eine gute Geschichte auszudenken und zu übertragen braucht man Erfahrung, Vorbilder, Motivation und besonders Inspiration. Ein Tutorial mag eine kleine Hilfe sein, aber es macht euch nicht zu einem Meister – ich bin auch keiner.
Auch wenn ihr meint, hier keine Hilfe zu benötigen (was ich auch nicht anzweifeln will), ist es doch gut, wenn ihr das Tutorial oder Teile davon lest, denn vielleicht stoßt ihr so auf Dinge, die euch noch nicht aufgefallen sind.

Warum ein Tutorial für so ein großes Thema und nicht mehrere?
Weil eins alleine nichts ist – nur wenn alle Faktoren arbeiten, erfüllt das Gesamtwerk seinen Zweck.

Sollten während ihr lest Fragen aufkommen, werden diese eventuell in späteren Abschnitten beantwortet. Sollte dies dennoch nicht der Fall sein, fragt einfach nach.

I – Das Konzept

Wie beginnt man, wenn man noch keine konkreten Gedanken hat? Wie erstellt man ein Grundkonstrukt, auf das die Geschichte und die Charaktere aufbauen?
Sammelt Gedanken. Schreibt, wenn ihr glaubt, etwas Gutes gefunden zu haben, eure Ideen auf. Wenn euch keine guten Ideen kommen, denkt an Dinge, die euch inspirieren. Wenn Final Fantasy VII eine geniale Story hat, warum nehmen wir es dann nicht als eine Inspiration? Wenn euch die Geschichte eines Buches gefesselt hat, warum zeigt ihr es dann nicht einfach in eurem Spiel? Sucht auch nach vergessenen Ideen, die ihr schon mal unbedingt umsetzen wolltet. Der Spielraum hier ist wirklich groß, denn ob Anime, Musik, Spiel, Roman, Film, philosophische Gedanken oder was auch immer: Euch sind keine Grenzen gesetzt. Damit meine ich keinesfalls, dass ihr euch Geschichten klauen sollt, sondern lediglich, dass ihr Inspiration mit eigenen Ideen vermischen sollt, um so etwas Individuelles zu schaffen. Und noch eine wichtige Frage: Was wollt ihr eigentlich vermitteln? Soll ein Charakter im Mittelpunkt stehen oder mehrere? Soll das Spiel eine Botschaft oder eine Moral vermitteln oder vielleicht philosophische Hintergründe haben, interpretierbar sein oder Ähnliches? Erst mal geht es darum, was ihr wollt. Wie ihr das macht, ist erst mal unwichtig.
Wenn ihr meint, ausreichend Grundgedanken gesammelt zu haben, beginnt damit, Zusammenhänge zu knüpfen. Beginnt am besten mit dem Hauptcharakter (oder den Hauptcharakteren), denn das ist wohl der wichtigste Punkt in einer Geschichte. Denkt euch ein Szenario, etwa eine Anfangsszene aus – dies kann auch ein Prolog fernab vom eigentlichen Anfang sein, denn das kann Interesse und Spannung aufbauen. In diesem Beispiel werde ich jedoch einen normalen Spielanfang behandeln.

Folgende Fragen sollten in eurem Kopf schon beantwortet sein:
– Wer ist der Hauptcharakter? Wie soll er in etwa charakterlich sein (Anfangsgedanken müssen hier natürlich noch nicht konkret sein)?
– Wo beginnt das Spiel?
– In was für einer Situation ist der Charakter?
– Welche Rolle (grob) soll er für die Geschichte haben?
– Inwiefern hat die eigentliche Geschichte schon angefangen?

So könnten die Grundgedanken aussehen:
Der Hauptcharakter weiß nicht, wo genau er sich befindet. Seine Erinnerungen sind verschleiert und er weiß nur, was sein Ziel ist. Er hat eine Szene deutlich vor Augen, nämlich seinen sterbenden Großvater, der gestorben ist, da sein Dorf von einem Unbekannten abgebrannt wurden. (Ein schönes Klischee, nicht wahr? Aber das ändert sich noch.)
Der Protagonist, nennen wir ihn Luxeon, sitzt allein in einem dunklen Wald am Lagerfeuer und denkt nach. Er versucht, den Nebel in seinen Gedanken ein wenig zu lichten und fängt mit seinen Anhaltpunkt an: Das letzte, woran er sich erinnern kann, seit sein Großvater gestorben war, war, dass er am Strand lag und nicht wusste, wo er sich befand. Außerdem muss er planen, wie er weiter vorgehen wird. Dabei interpretiert er aus seiner Situation, wo er sein könnte und wie er am besten sein Ziel erreichen könnte. Erst einmal will er in der nächsten zivilisieren Gegend an mehr Informationen kommen.
Lassen wir den Standardkram hinter uns und lassen die Sache etwas interessanter werden…
Luxeon weiß nicht, dass all seine Erinnerungen ich Wirklichkeit gar nicht echt sind. Das Mysterium seiner Vergangenheit ist nur erdacht; etwas, das er sich selbst vorgaukelt, weil er nicht mehr mit seiner Vergangenheit leben konnte. Im Laufe der Geschichte merkt er, dass einige seiner Erinnerungen nicht stimmen können und aus diesem Grund wird seine Schizophrenie deutlich: In einer bestimmten Situation ist er plötzlich eine völlig andere Person. Eine Person, die kurz vor dem Wahnsinn steht wegen ihrer Vergangenheit.
Im Laufe der Geschichte verändert sich das aber, denn langsam beginnt Luxeons ursprüngliches Ich die Ereignisse zu verkraften. Seine durch seine Fantasie entstandene Persönlichkeit jedoch nicht. So entsteht ein Kampf zwischen seinen zwei Persönlichkeiten, der sehr lange andauert und auch verheerende Folgen mit sich zieht.
Verwirrend, oder? Sämtliche Nebengedanken habe ich jetzt erst mal weggelassen. Nun kommen wir zur Geschichte, den bisher spielte sich alles eigentlich nur auf charakterlicher Ebene ab.
Der Unbekannte, den Luxeon sucht, hat eine Schlüsselrolle inne. Er hat die Gefahr erkennt, in der die Welt ist und obwohl er Luxeon weder je gesehen hat, noch mit ihm etwas zutun hat, wird er von diesem verfolgt. Der angebliche Antagonist ist die Person, die die Welt retten könnte. Das ursprüngliche Ich unseres Hauptcharakters erkennt dies auch, aber seine Fantasiepersönlichkeit wehrt sich weiter vehement gegen die Wahrheit. So ist Luxeon in Wahrheit mehr Antagonist als Protagonist und schadet der Welt mehr als er ihr Gutes tut. Ebenfalls ist sein innerer Kampf gegen sich selbst auch ein Kampf gegen die Zeit, denn er muss es schaffen, sich selbst wirklich wiederzufinden und sich auf eine Persönlichkeit zu einigen, bevor er etwas Schlimmes anrichtet. Das ist aber sehr schwer, denn seine Fantasieseite verschließt sich gegen alle Gedanken solcher Art. Sie erkennt erst die vollständige Wahrheit, wenn es zu spät ist…

So oder anders könnten Grundgedanken aussehen, die schon ein wenig konkreter sind. Es handelt sich hierbei nicht um etwas, das ich mal eben hingeschrieben habe, sondern Grundgedanken, die ich wirklich hatte. Einfluss darin haben auch verschiedene Inspirationsquellen gefunden, bewusst oder unbewusst. Und ihr versteht wahrscheinlich nicht alles ganz genau, da ich selbst noch zu wenig weiß, um das ganze Drumherum zu beschreiben.
Jetzt haben wir aber ein Konzept, eine Grundgeschichte (zugegeben: die eigentliche Geschichte hat noch kaum Boden, aber dem Hauptcharakter haben wir einen halbwegs interessante Anfang gegeben), und darauf können wir aufbauen. Die nächsten Punkte, die wir uns vornehmen sollten, sind andere Charaktere und eine ausgearbeitetere Geschichte. Das obere Beispiel reich aber aus, um zu zeigen, wie ich mir das gedacht habe. Sammel wieder Gedanken, verwerft sie wieder, wenn sie euch auf irgendeine Weise nicht zufrieden stellt, seid euer eigener kritischer Prüfer und achtet darauf, dass die groben Gedanken logisch verknüpfbar sind und die Charaktere nachvollziehbar handeln. Mehr dazu in späteren Teilen des Tutorials.

II – Charaktere und die Geschichte
Vorweg: Man spricht immer von tollen Storys in Spielen, aber ohne Charaktere, die Emotionen transportieren, ist eine noch so gute Geschichte wertlos. Charaktere allein vermögen es zwar auch zu überzeugen, aber wenn beide zusammenwirken ergibt sich daraus das beste Ergebnisse – meiner Meinung nach. Also stellt die Charaktere über die Geschichte bis ihr sie sinnvoll eingearbeitet habt – was ihr auf was abstimmt, bleibt euch überlassen. Wichtig ist jedoch, dass im Endergebnis alles eine Einheit ist.

Okay, angenommen wir haben nun Grundgedanken zu der Geschichte und auch welche zu den Charakteren – wie vereinen wir diese denn nun?
Die eigentliche Vorgehensweise unterscheidet sich von der obigen gar nicht so viel. In unserem Beispiel haben wir einen Hauptcharakter, der eine wichtige Position in der Geschichte einnimmt. Wir könnten nun beispielsweise einen weibliche Charakter einbringen, der irgendwann durch den Hauptcharakter an Wichtigkeit gewinnt. Wenn etwas Einfluss auf wichtige Elemente der Geschichte hat, ist es selber wichtig für diese.
Um ein grobes Beispiel zu liefern, sage ich einfach mal, dass unser zweiter Hauptcharakter – nennen wir sie Celia – den Hauptcharakter in der Stadt trifft, in der er sich Informationen besorgen will. Sie informiert ihn über die Lage, beantwortet seine Fragen und erkundigt sich auch über ihn. Schließlich muss eine geistig so seltsame Person Neugier erregen. Während Luxeon sich noch versucht zurechtzufinden und etwas in der Stadt bleibt, wird Celia eine Art Mentorperson für ihn. Sie kommen sich ein wenig näher. Da sie selbst aber fort muss – zurück zu ihren Eltern in einem entfernten Dorf –, und Luxeon nicht weiß, wie er seine Person findet (da er auch fast nichts über sie weiß), entschließt er sich, mit ihr zu gehen. So beginnt eine neue Reise und eine neue Freundschaft.

Unser nächster Charakter soll von vornherein eine wichtige Rolle in der Geschichte haben und dennoch in direkter Verbindung mit Luxeon stehen. Er ist ein alter Mann mit dem Odin [...] und weiß als einer der wenigen sehr gut über die Lage Bescheid, in der sich die Welt befindet. Dass er Luxeon trifft, ist kein purer Zufall, auch wenn es so scheint. Denn in Wirklichkeit wurde er von der Person geschickt, die Luxoon so vehement verfolgt (d.h. Luxeon verfolgt die Person). Odin ist alt und weise und geschickt im Umgang mit Menschen. Der Verfolgte, Yggdra, weiß inzwischen, dass er verfolgt wird und erfuhr auch in einer Situation, in denen er und Luxeon sich gegenüberstanden, dass letzterer nicht böse oder so ist, sondern vielmehr die Situation missversteht und gar nicht er selbst ist. Odin hat die Aufgabe, Luxeon zu helfen, sich selbst wiederzufinden und kooperiert auch mit seinem ursprünglichen Ich wenn es mal möglich ist, was nicht allzu oft der Fall ist.
Leider ist die Zeit bereits jetzt sehr knapp und Yggdra steht kurz vor seinem Ziel, wird jedoch von Luxeon verfolgt, der ihn umbringen will. Odin ist weder Kämpfer noch könnte er jemanden ernsthaft verletzen und deshalb versucht er mehr, zur Psyche Luxeons vorzudringen – mit allen Mitteln, denn die Zeit ist knapp. Celia erfährt von ihm alles und spielt auch eine entscheidende Rolle in allem.

Jetzt kommen wir zur Geschichte zurück: Wir haben ein sehr grobes Gerüst; nicht genug, um damit etwas anzufangen. Fest steht, dass die Welt in großer Gefahr ist. Warum?
Eine Kraft im Inneren des Planeten frisst diesen langsam von innen aus und eine schlimme Wendung steht kurz bevor. Was ist das für eine Kraft?
Es handelt sich hierbei um Seelen aller gestorbenen Wesen. Sie gehen alle in etwas ein, das dem Planeten das Leben ermöglicht – etwas, das auch der Ursprung des Lebens ist. Doch diese Kraft gerät aus den Fugen, da der Kreislauf von Leben und Tod sich in letzter Zeit so drastisch geändert hat. Die Kraft droht den Planeten zu zerstören, indem sie aus ihm hinausdringen will, was das Ende von allem wäre.
Was will Yggdra dagegen tun? Warum kann nur er das tun?
Yggdra ist ein Student der Alchemie. Vor Jahren ist er auf Wissen in diesem Bereich gestoßen, das er immer mehr vertieft hat. Dieses Wissen ist nicht weit verbreitet, da es ebenso gefährlich wie nützlich sein kann und leicht zu Missbrauch oder Zerstörung führen könnte. Yggdra besitzt des weiteren eine Kraft, die niemand anderes hat: Er kann mit den Seelen oder der geheimen Kraft kommunizieren oder könnte es jedenfalls, wenn sie nicht so aufgebracht wäre. Aus diesem Grund versucht Yggdra zur sagenumwobenen Achse der Welt zu kommen, der Punkte, an dem er sicherlich erhört würde und wo er alles verändern kann.
Bisher haben wir außer Luxeon noch keinen richtigen Antagonisten. Der Großteil der Welt spielt auch noch keine Rolle. Dies wird sich bis zum zentralen Hauptwendepunkt auch nicht ändern. Wie wird alles ausgehen?
Odin und Celia schaffen es nicht, Luxeon zu „bekehren“, ebenso wenig wie er selbst. Es ist schon zu spät als er die Wahrheit erkennt. Diese Erkenntnis kommt erst, nachdem er Yggdra getötet hat. Dies ist unser Wendepunkt.


Ich könnte noch ein wenig weitererzählen, aber das reicht vorerst um zeigen, wie sich solche Gedankengänge entwickeln. Vieles davon waren jetzt keine Ideen, die ich schon lange hatte. Wie ihr sicherlich bemerkt habt, hat sich ein Boden unter den Charakteren gebildet. Eine Welt ist entstanden, auf der sie wandeln und ein durchdachteres Konzept für die Geschichte ist zu einem gewissen Punkt erreicht. Wir haben zwar noch nicht alles verknüpft (und das werde ich auch nicht an Hand von Beispielen tun, da es zu lang werden würde), aber wird haben Anhaltspunkte, an denen wir uns orientieren. Und wir sind einen großen Schritt weiter: Nun sind Charaktere und Geschichte zu einer Einheit geworden. Wenn ich der Verknüpfung von beidem schon ein Kapitel gewidmet habe – weil sie sehr wichtig ist, obwohl meistens gut umgesetzt – erhalten auch Charaktere und Story je ein Kapitel, in denen alles ausführlicher behandelt wird. Unter Anderem werden da auch sogenannte Lückenfüller behandelt, die unbedingt zu vermeiden sind.


III – Entwicklung und Gestaltung der Charaktere
Nun gut, wir haben nun schon einiges feststehen und gute Grundlagen, auf die wir aufbauen können. Um ein wirklich überzeugendes Spiel zu liefern, müssen wir uns allerdings noch einige Zeit mit den Charakteren beschäftigen. Nochmal zur Erinnerung: Eine Story ist wertlos ohne gute Charaktere, die diese transportieren.

Wir haben uns auch schon Gedanken zu den einzelnen Charakteren gemacht, unter Anderem auch grob, wie sie so sind und welche Rolle sie innehaben. Jetzt wollen wir uns aber besonders der Charakterisierung und Charakterentwicklung leben. Da die Protagonisten in sehr extremen Situationen sind – nicht nur emotional –, muss sich das auch zwangsläufig auf sie auswirken. Sie haben Gedanken und Gefühle. Man versteht unter Charakterisierung das Einhauchen einer Seele in einen Charakter. Unsere Protagonisten (und Antagonisten) müssen lebendig und auch nachvollziehbar erscheinen. Sie müssen sich auch im Lauf der Geschichte verändern, denn sie gelangen immer an neue Erkenntnisse und viele verändernde Dinge passieren. Als Beispiel nehmen wir mal wieder Luxeon.

Obgleich es bereits indirekt gesagt wurde, verändert sich sein „erfundenes“ Ich nur sehr wenig, obwohl es eigentlich die Hauptperson im Spiel ist. Auf jeden Fall trifft das auf seine Einstellung zu. Wir haben ihn bisher immer als Antagonisten dargestellt, aber das soll so nicht sein. Er soll trotzdem eine sympathische Person sein, menschlich, lebendig, nachvollziehbar. Zu Beginn war er ja sehr ratlos, was sich beim Treffen von Celia ein wenig legt. Nach und nach wird er also sicherer. Im Großen und Ganzen stehen anderen Figuren aber große Änderungen bevor – jedenfalls im Moment. Kommen wir zu seinem „ursprünglichen“ Ich.
Dieses steht am Anfang, wie gesagt, am Rande des Wahnsinns. Es muss einen Grund gegeben haben, warum er sich diese Fantasiewelt geschaffen hat (der fällt unter IV). Wenn er sich selbst bis zur Schizophrenie getrieben hat, muss das ein wirklich traumatisierendes Erlebnis gewesen sein. Aus diesem Grund ist das ursprüngliche Ich (hier ab jetzt erstes Ich genannt) sehr lange ziemlich verzweifelt und depressiv. Der Spieler erfährt über Motive und Vergangenheit des Hauptcharakters.
Im Laufe der Zeit beginnt Luxeons erstes Ich, langsam mit der Situation zurechtzukommen. Er bemerkt auch, was er sich selbst angetan hat und dass er das Problem bekämpfen muss. Doch wie? Genau das ist die Frage, die er sich immer wieder stellt, denn alles was er versucht, will nicht klappen. Er wendet sich auch an andere Charaktere, doch sein zweites Ich will hier niemanden an sich heranlassen.
Auch Celia verändert sich während der Reise mit Luxeon. Nicht nur versucht sie, ihm zu helfen, sondern passiert noch mehr: Sie beginnt, Gefühle für ihn zu entwickeln, obwohl sie es selbst gar nicht wirklich merkt (und Luxeon ebenso wenig). Sie versucht auch, manche unerklärliche Handlungen ihrer selbst zu hinterfragen, doch das bleibt ergebnislos. Sie verändert sich auch in anderer Hinsicht, denn in ihrer Abwesenheit (mehr dazu in IV) ist ihre Mutter gestorben und sie verliert eine Person, die ihr sehr nahe stand. Die sonst so stark wirkende Celia fällt in sich zusammen und es dauert eine Weile, bis sie die Ereignisse verkraften kann. Obwohl ihr Vater noch lebt, vermag er es nicht, ihr zu helfen, darüber hinwegzukommen, da er selbst psychisch ziemlich fertig ist.
In dieser Zeit ist Luxeon für sie da und er ist es auch, der sie langsam wieder aufbaut und ihr wieder halt gibt, ihren Blick von der Vergangenheit abwendet. Obwohl sie schließlich den Tod ihrer Mutter verkraften kann, sind dennoch starke Änderungen an ihrer Persönlichkeit geblieben. Sie ist nun wesentlich weniger willensstark und noch immer emotional sehr brüchig. Natürlich legt sich auch das mit der Zeit, aber die Spuren werden nie ganz verblassen.


Wie man sieht, beginnen sich einige Lücken langsam zu schließen. Die Wandlungen einiger Charaktere sind im Groben vollzogen. Eine Zeitlang steht Celia sogar im Mittelpunkt, da Luxeon sie nicht allein lassen will. So wird Abwechslung geschaffen und eine Beziehung zwischen den Charakteren wird geknüpft bzw. verstärkt. Wenn man all diese Emotionen gut transportiert, dann hat man schon sehr gute Voraussetzungen, den Spieler weiterhin gebannt zu halten. Ich komme jetzt mal kurz auf einige Dinge zu sprechen, die unbedingt zu beachten sind, da sie oft falsch gemacht werden:

~ Lasst die Charaktere logisch erscheinen ~
Überstürzt nichts. Denkt über die Handlungen und Gefühle eurer Charaktere nach. Sie müssen unbedingt logisch und nachvollziehbar erscheinen oder zumindest Ursprünge haben, sodass der Spieler sich identifizieren kann und die Charaktere versteht. Es ist schwer, das wirklich gut zu machen, da es eine Menge Übung und vergleich erfordert, also denkt bloß nicht, dass man das schon beim ersten oder zweiten Mal perfekt hinbekommen kann.

~ Arbeitet gründlich, lasst die Charaktere kontinuierlich anwesend sein ~
Es mag in den meisten Spielen sich auch mal Stellen geben, an denen das Spielen oder Kämpfen an erster Stelle steht. Ich kann das auch vollkommen verstehen, doch leider ist es häufig so, dass Charaktere in solchem Momenten vernachlässigt werden und außer Handlungen im Kampf nichts wirklich tun. Man sollte den Spieler trotzdem, auch innerhalb eines Gameplay-orientierten Gebietes, oft in die Gedanken des Charakters (oder der Charaktere) einweihen, denn nichts ist schlimmer, als eine oberflächliche Geschichte. Es macht sich auch nicht gut, wenn die eigentliche Geschichte toll ausgeführt ist, sie aber an manchen Stellen vollkommen vernachlässigt wird. Aus diesem Grund behaltet dies bitte immer im Hinterkopf.

~ NPC-Gespräche sollen nicht langweilig sind ~
Tja, das sind sie aber fast immer. Wieso ist dieses Klischee so weit verbreitet, dass, wenn man Leute anspricht, der Hauptcharakter nichts sagt? Es ist doch nicht normal, dass du dich zu einem Menschen auf der Straße drehst, ihn etwas Belangloses sagen lässt, und dann ohne ein Wort weitergehst. Macht das bloß nicht! Das ist in fast allen Spielen so, aber es wirkt unreal. Lasst die Charaktere stattdessen, wie in Wirklichkeit, mit den NPCs reden. das ist zwar mehr Arbeit, lässt das Spiel aber wesentlich lebendiger erscheinen und gibt den Charakteren eine viel gefestigtere Seele.

~ Die Gefühle der Charaktere stehen an erster Stelle! ~
Und das müsst ihr auch zeigen. Hinterfragt das Handeln eurer Protagonisten so weit wie möglich. Stellt euch vor, wie ihr in so einer Lage gehandelt hättet. Noch wichtiger ist es, dass die Gefühle der Charaktere auch permanent direkten Einfluss haben. Ihr müsst nicht in einem Dialog vorkommen lassen „Ich bin traurig…“, wenn die Mutter eines Charakters gestorben ist, macht das bloß nicht. Viel eleganter ist die Varianter, die Menschlichkeit des Spielers zu fordern, und ihn an Hand von Handlungen erkennen zu lassen, was ein Charakter fühlt, warum er so fühlt und was er wohl denkt. Ihr müsst nicht alles bis ins kleinste Detail beschreiben, das wäre sowieso nicht gut. Stattdessen ist es viel einfacher und auch besser, wenn die Emotionen irgendwann schlüssig und die Handlungen nachvollziehbar sind, ohne dass man noch tausend Gründe nennt. Hat sich erst einmal ein guter Charakter gebildet, denn ist es nicht mehr nötig, ihn auf banale Weise zu beschreiben.

Alle diese Punkte sind für die Charakterentwicklung noch lange nicht genug, besonders nicht, wenn diese auf lange Zeit interessant aufrecht erhalten werden soll. Ich kann euch noch viel Rat mit auf den Weg geben: vermeidet Klischees, wenn ihr sie nicht innovativ umsetzen könnt, fesselt das Interesse des Spielers durch anfangs offene Fragen, ... – aber solche Sachen werden euch letztendlich auch nicht weiterhelfen, gute Charaktere zu machen, da sie euch lediglich in eurem Spielraum eingrenzen, aber nicht sagen, wie ihr es besser machen sollt. Ich sage euch deshalb nur noch, dass euch selbst eure Charaktere gefallen und perfekt zufriedenstellen müssen. Ist dem nicht so, macht so lange weiter, bis euch alles gefällt. Gebt euch nicht vorher zufrieden, teilt Anderen eure Gedanken mit und fragt sie, was sie davon halten um auf eventuelle Kritikpunkte aufmerksam gemacht zu werden, die eich nicht aufgefallen sind. Ein Mensch ist blind, zwei Menschen nicht mehr ganz und je mehr kritische Zuhörer oder Spieler ihr findet, desto besser.

IV – Der Geschichtsverlauf

In einem klassischen oder auch nichtklassischen Rollenspiel sind Charaktere natürlich nicht alles und die Geschichte ist auch ein sehr wichtiger Punkt. Sie ist wohl auch der Teil am Spiel, der am schwersten zu planen ist, wenn man die Sache gut machen will.
Warum? Da es extrem lange dauert, eine gute Geschichte zu entwickeln, wenn man sogenannte Lückenfüller vermeiden will und wirklich eine komplette, durch und durch gute Geschichte zu erfinden. Man wird ständig etwas ändern wollen, da einem manche Dinge nicht gut genug erscheinen oder man eine neue geniale Idee hat, die man unbedingt einbringen möchte. Bis man zu einem Ergebnis gekommen ist, dauert es einige Zeit. Die Planung sollte am besten auch nicht am Computer erfolgen – ich jedenfalls habe die Erfahrung gemacht, kreativere und konzentriertere Gedanken zu entwickeln, wenn ich nicht abgelenkt werde. Mit einem Stift und einem Zettel kann man sich dann Notizen machen oder sich einfach alles merken – wenn es wichtig war, wird es nicht vergessen.

Das Schwerste daran ist wohl, das Grundgerüst – wenn man es hat – zu füllen. In unserem Beispiel haben wir nun schon einige festgelegte Punkte, doch die reichen natürlich noch nicht, wenn man annähernd die Länge einer gewöhnlichen Geschichte erreichen will. Darum sollte es auch gar nicht gehen – eine Geschichte sollte nicht unnötig in die Länge gezogen werden. Aber der Spieler braucht Zeit, um die Charaktere wirklich kennenzulernen, und das kann nicht in vier Schlüsselszenen passieren. Diese würden dann auch kaum Effekt haben, da die Charaktere nur wenig bedeuten würde. Viel eher fühlt mit einem Protagonisten mit, den man stundenlang (oder in der Geschichte wochen- oder monatelang) begleitet hat.

Habt ihr Probleme, eure Geschichte im Kopf oder auf Papier zu einem Ende zu bringen, dann ist das völlig normal. Man kann nicht alle guten Ideen auf die Schnelle aus sich herauspressen. Sobald ihr das Grundgerüst habt – und den Anfangspunkte – schadet es nicht, mit der Arbeit an dem Spiel zu beginnen, denn neue Ideen werden kommen, wenn ihr euch mit eurer Geschichte beschäftigt. Fangt aber nichts an, von dem ihr noch nicht wisst, was es werden soll.

Ich selbst will jetzt nicht das ganze Grundgerüst der Geschichte auffüllen, das würde sowieso zu lange dauern, aber ich kann versuchen, zu erklären, wie man sowas am besten macht (obwohl es jedem selbst überlassen sein sollte) und was man dabei beachten muss.

1) Lasst euch Zeit. Eine gute Geschichte kann nicht an einem Tag, in einer Woche oder sogar in einem Monat entstehen. Planung braucht Zeit. Wird zwanghaft eine Geschichte ausgedacht, geht die Qualität oder der Charme verloren und Lückenfüller entstehen zwangsläufig.

2) Fragt euch immer, ob euch die Geschichte auch wirklich fesseln würde. Es bringt zwar ordentlich Spielzeit dazu, wenn man den Bösewicht durch fünf Gebiete verfolgen muss, nur damit er nochmal entkommt und das gleiche Spiel von vorne beginnt, aber wirklich spannend findet sowas doch nicht jeder. Viele würden es sogar als langweilig und einfallslos bezeichnen – abhängig davon, wie es umgesetzt ist. Extrem wichtig ist also, dass euch – wie auch bei den Charakteren – alles von vorne bis hinten gefällt. Ihr seid Herr über die Geschichte und ihr lenkt sie, also seid euch eurer Verantwortung bewusst und liefert kein vorschneller Ergebnis ab. Ich bin mir sicher, dass die meisten von euch sich noch an ihre ersten Versuche an ein ernsthaftes Spiel zurückerinnern. Erfahrung und Erkenntnis ist auch hier wichtig. Trotzdem hilft es euch, wenn ihr dies beachtet.

3) Lasst die Geschichte niemals allein stehen. Das dürfte eigentlich schon in Kapitel II gut rübergekommen sein, aber ich will trotzdem nochmal verdeutlichen, wie wichtig es ist. Der beste Effekt kann nur erzielt werden, wenn alle Faktoren im Einklang wirken.

4) Scheut euch nicht, auch mal ruhigere Zeiten einzubinden. Die meisten Spieler werden sicherlich nichts dagegen haben, mal eine Zeit lang ruhig und kampflos zu spielen (ich persönlich denke, dass Kämpfe für ein Rollenspiel nicht einmal obligatorisch oder essentiell sind). Das ist auch eine gute Gelegenheit für die Charakterentwicklung. In unserem Beispiel wäre zum Beispiel käme zum Beispiel nach dem Tod von Celias Mutter eine solche Passage.
Es tut wirklich gut, solche Momente zu durchspielen, wenn sie wirklich gut umgesetzt worden sind.

5) Macht die Geschichte undurchsichtig. Wenn man zu viel voraussehen kann, kann eine Geschichte schnell langweilig werden. Vermeidet also sowas, so es denn nicht dem Zweck der Story dient. Bedenkt aber auch die Kehrseite der Münze: Wenn ihr Wendungen einbringt, so sollen sie nicht gezwungen wirken. Von daher macht euch vorher darüber Gedanken oder lasst es ganz sein.

6) Solltet ihr abgenutzte Klischees benutzen, seid euch darüber im Klaren, dass sie viele Spieler abschrecken könnten. 08/15-Geschichten sind nicht jedermanns Sache. Verpackt ihr solche Klischees aber gut, können sie sich als sehr positiv darstellen. Liebevoll umgesetzt werden sich die wenigsten Spieler darüber aufregen – viel mehr wird man es als positiv empfinden. Abgrenzen könnt ihr euch von anderen bestehenden Geschichten, indem ihr – was nach einiger Zeit automatisch passieren sollte – eurem Spiel eine eigene Atmosphäre verleiht. Verbindet ihr alles gut miteinander – sowohl einige Ideen, als auch andere Einflüsse –, sollte eine solche Atmosphäre schnell geschaffen sein.

7) Lasst eure Welt logisch erscheinen. Eine goldene Regel von mir: Ihr habt unendliche Freiheit beim erfinden einer Welt, aber in sich muss diese logisch sein. Sie muss nicht alle Naturgesetze etc. unserer Welt teilen, aber sie muss sich an ihre eigene Regeln halten. Beispielsweise wäre es seltsam, wenn man im Kampf zaubern könnte, obwohl in der Welt offensichtlich keine Magie existent ist und die Bewohner nicht an sie glauben. Verliert eine Geschichte an Glaubwürdigkeit, erzielt sie einen wesentlich geringeren Effekt. Seid hier also bitte sorgfältig ;).


Eine Moral/Botschaft im Spiel
Ein anderer wichtiger Punkt ist die übermitteln einer Moral oder einer Botschaft durch die Geschichte. Wollt ihr einen interpretativen, bleibenden Effekt hinterlassen, dann müsst ihr das vorher planen und besonders planen, wie ihr das anstellen wollt. Das Ende spielt hierbei eine zentrale Rolle. Es sollte nicht ganz offen sein, aber keinesfalls dürfen alle Fragen bei einem Durchschnittsspieler sofort beantwortet sein. Lasst Dinge unklar oder mehrdeutig erscheinen, verschleiert eure eigene Absicht durch ein Labyrinth, in dem Hinweise, Andeutungen und Teile der Geschichte den Weg weisen.

Eine tiefgründige Geschichte
…ist in meinen Augen ein ausgezeichnetes Objekt für ein Rollenspiel, doch gewaltig viel schwerer als eine normale Geschichte zu planen und umzusetzen. Tiefgründige Charaktere entstehen nicht auf die schnelle und bei der Geschichte ist das noch schwieriger. Eine interessante Technik ist es, an bestimmten Stellen des Spiels Fragen offen zu lassen (was übrigens in keiner Geschichte fehlen sollte), und diese an späteren Stellen zu beantworten. Dabei muss alles nicht immer ganz aufgelöst sein: Lasst den Spieler denken. Er soll auf Grundlage der Geschichte schließen, wie etwas gemeint ist oder was gerade passiert ist.
Wenn ihr Geheimnisse auflöst, die eine gewichtige Rolle für die Geschichte spielen und dem Spieler die ganze Zeit ein Fragezeichen über dem Kopf erscheinen lassen haben, macht dies in einem Schlüsselmoment, in dem (fast) alles geklärt wird. So sind die Zusammenhänge deutlicher ersichtbar und ein Aha-Effekt entsteht. Wenn so etwas in kleinen Brocken erfolgt, dann denkt der Spieler zwar mehr mit, aber es ist verhängnisvoll, wenn er das Interesse verliert, da ihn der Rest dann nur verwirrt. Tut dies nur, wenn ihr euch sicher seid, das so gut durchdacht zu haben, dass ein solches Risiko fast wegfällt.

Eine Liebe in der Geschichte
…kann das ganze Spiel ruinieren oder extrem verbessern. Seid euch dessen im Klaren und setzt sowas nicht mal eben um. Hier wird er dem Spieler nicht egal sein, sondern er wird es entweder total schrecklich oder sehr gut finden (oder beides). Bei der genauen Umsetzung kann ich euch leider nicht helfen, aber es sollte gründlich vorbereitet sein, nicht lieblos, sondern mit ganzem Herzen. Lasst es am besten zu einem Kern der Beziehung zwischen zwei Charakteren werden, die nicht plötzlich entstanden ist (aber auch vorher unbemerkt sein kann) und auch danach noch Bedeutungen hat. Vermeidet es außerdem, übermäßig kitschig zu werden. Nur gut gewählte Worte vermögen sowas gut umzusetzen. Abhängig vom Charakter der Protagonisten müsste ihr euch in solchen Szenen manchmal auch mehr auf Handlungen und Hintergrundeffekte (z.B. Musik) verlassen, als auf die Dialoge, wobei diese jedoch auch und besonders hier im Vordergrund stehen sollten.
Wie ihr sowas umsetzt oder ob ihr das tun, das bleibt letztendlich euch überlassen.

Eine Wendung in der Geschichte
Habe ich oben schon mal kurz angestochen und will ich jetzt näher erklären. Um eine Geschichte nicht durchschaubar zu machen, ist es gut, eine Wendung einzubringen. Diese sollte, wenn sie von schwerwiegender Bedeutung sind, nur einmal eine zentrale Rolle spielen. In unserem Beispiel ist die Wendung der Punkt, an dem unser Hauptcharakter den Menschen tötet, der als scheinbar einzige Person den Planeten zu retten imstande war. „Wie soll es weitergehen?“, soll sich der Spieler fragen. Auch muss eine solche Wendung gravierende Wirkungen auf die Charaktere haben.
Eine Wendung kann vielerlei Natur sein: Verrat, etwas extrem Unerwartetes (zum Beispiel das sich nach dem Tod einer Charakters eine ganze andere Natur offenbart), eine starke Änderung im Leben eines Charakters, unvorhergesehene Einwirkung durch einen neuen, bisher wenig bekannten oder unbekannten Faktor, Offenbarung einer Person, Irrtum auf beiden/allen Seiten, ...
Auch hier habt ihr wieder viel Spielraum, aber passt auf, dass solche Wendungen auch wirklich welche sind. Gibt es davon zehn im Spiel, so hat der Spieler auch nicht immer Lust, weiterzuspielen.

Tod eines Freundes/Charakters
Wollt ihr einen wichtigen Charakter sterben lassen, macht seinen Tod tragisch, eindrucksvoll und unvergesslich. Musikalische Unterstützung muss hier ganz groß geschrieben sein. Der Charakter sollte, wenn ein solcher Effekt erzielt werden will, schon lange bekannt sein. Wen man nicht kennt, um den trauert man für gewöhnlich nicht sehr.
In meinen Augen kann die schönste und schrecklichste Szene in einer Geschichte der Tod einer Person sein. Zum Einen schrecklich, weil man eine Person verloren hat, die man sehr mochte (oder auch nicht, vielleicht auch erst ab dann mag), zum Anderen schön, da solche Momente auch noch nach dem Spielen ihre Wirkung nicht verlieren. Auch nach der Geschichte kann man noch über einen toten Charakter „trauern“.
Ob ihr den Charakter die ganze Geschichte über zu einer tragischen Person macht, zu einem Helden, der sich opfert oder zu jemandem, der ganz einfach ermordet wurde, liegt an euch. Es ist nicht nötig, aber dennoch für einen gesteigerten Effekt gut, wenn ihr euch besonders in unmittelbarer Zeit vor dem Tod der Charakterisierung der Person gewidmet habt, ggf. auch ihrer Vergangenheit oder ihren Gedanken, falls diese nicht schon vorher eine große Rolle gespielt haben.
Auch nach dem Tod einer Person kann sie noch geheimnisvoll sein und sie bleibt am besten in Erinnerung, wenn sie trotzdem noch bewegend für die Geschichte ist (nicht unbedingt als Toter, sondern durch frühere Handlungen oder Geheimnisse).


Zahllose andere wichtige Muster oder Momente in einer Geschichte mag es geben, doch sie alle zu schreiben würde zu viel Platz in diesem schon ohne hin recht langen Tutorial ein. Habt ihr alles gelesen, sollte euch klar sein, dass ihr solche wichtigen Dinge vorher genau planen müsste, sonst scheitert es an der Umsetzung. Meistens – vielleicht sogar immer – sind Schlüsselmomente dieser Art schon im Grundgerüst geplant, denn oft Plant man die zentralen Dinge zuerst bzw. sie fallen einem zuerst ein. Kommen wir auf zwei andere Dinge zu sprechen, die dieses Thema dann auch abschließen werden.

Beginn des Spiels
Um den Spieler zum weiterspielen zu animieren und auch weniger Motivierte anzulocken, investiert viel Zeit und Mühe in eure ersten Spielminuten und legt etwas wirklich Beeindruckendes hin. Das kann ein Prolog sein, der gut umgesetzt ist, eine Aneinanderreihung von vielen Spielausschnitten wie etwa bei einer Serie oder einem Anime üblich, sogar ein Epilog oder eine Stelle Mitten im Spiel. Wenn der Spieler nichts versteht, ist das nicht weiter schlimm, insofern er trotzdem beeindruckt ist. Ein begeisternder Anfang ist optimales Werbematerieal und auch gut zum Vorzeigen. ;-)

Ende des Spiels
Wahrscheinlich noch wichtiger als der Beginn (Opening/Intro/Normaler Anfang/ ...), denn das Ending wird bei vielen Spielern sicherlich der letzte sein, was sie im nächster Zeit von dem Spiel sehen. Macht es also schön eindrucksvoll und am besten individuell. Es gibt so viele Möglichkeiten, das Ending zu gestalten. Abhängig von der Story könnt ihr es auch en wenig offen halten oder ganz anders nochmal die Welt und das Leben der Charaktere nach einiger Zeit zeigen, vielleicht aus der Sicht einer Person. Ihr könnt euch auch auf das Schicksal eines Charakters beschränken oder während der Credits zeigen, was nach der Geschichte noch passiert.
Ich bin der Meinung, dass bei vielen Spielen das Ende einer der besten Teile ist. Ein würdiges Finale schaffen sehr viele Spiele und dennoch ist es schwer umzusetzen. Wie ihr das macht, will ich euch auch nicht vorschreiben, aber es wäre schade, wenn eine tolle Geschichte nicht auch einen wundervollen Abschluss bekäme, oder? Happy End oder nicht…


Ich habe euch nicht viel über die Geschichte gesagt, verglichen mit dem, was ihr wisst oder wissen werdet, wenn ihr einmal ernsthaft und lange an einer Geschichte gesessen habt oder andere Geschichte mitverfolgt. All diese Sachen wurden jedoch schon öfters in Tutorials behandelt. Der nächste und letzte Abschnitt wird sich mit der Umsetzung im Maker befinden – oft sehe ich nämlich gute Ideen und Ansätze, die an der Umsetzung scheitern. Das muss nicht sein, und es wäre auch Verschwendung. Im nächsten Kapitel geht es also eher um die Technik, die psychologischen und hintergründigen Einflüsse, Einwirkung von Musik und Ähnlichem, dem Schreiben von Dialogen, dem Verknüpfen von Allem und so weiter.



Der letzte Teil folgt bald.

PS: Ich hoffe ich bin hier im richtigen Bereich.

Ianus
19.02.2009, 20:52
Zelda war ein geiles Spiel, aber hat Link in den alten Teilen jemals Emotionen transportiert und war die Geschichte mehr als ein recht bescheuerter Aufhänger, um Leute durch Dungeons und über Weltkarten zu jagen?

Und Shadow of the Colosseus - wo transportiert die Figur darin Emotionen?

Genau darum wird Gott in Reaktion auf diesen Tut ein paar Grönländer inspirieren, Robben zu schlachten und lebendige Wale zu verspeisen. :A

swordman
19.02.2009, 21:07
Und Shadow of the Colosseus - wo transportiert die Figur darin Emotionen?


Es wird zumindest dadurch Emotionen übertragen, dass man zu Beginn des Spiels
nicht weiß, was man eigentlich in einer komplett leeren Welt tut und, dann einfach das erschlägt, was er als erstes findet. Ist das nicht emotional?

Edit: Im übrigen sind Emotionen, etwas sehr subjektives.

Raknar
19.02.2009, 21:31
Ein sehr gutes Tutorial, das du hier ablieferst. Ich hab es zwar nicht komplett durchgelesen, aber was ich gelesen habe, gefällt mir sehr gut :A
(Btw., darf ich angesichts deines Nicks annehmen, dass du Eragon-Fan bist?^^)


Zelda war ein geiles Spiel, aber hat Link in den alten Teilen jemals Emotionen transportiert und war die Geschichte mehr als ein recht bescheuerter Aufhänger, um Leute durch Dungeons und über Weltkarten zu jagen?
Zelda hat auch keine gute Geschichte. Squall sagt ja nicht, dass eine gute Geschichte für ein Spiel nötig ist, sondern nur wie man seiner Meinung nach eine gute Geschichte schreiben kann. Das ist, als würde man ein Rezept für einen Kuchen dafür kritisieren, dass es völlig ungeeignet zum Backen von Keksen ist.

Ianus
19.02.2009, 21:39
Es wird zumindest dadurch Emotionen übertragen, dass man zu Beginn des Spiels
nicht weiß, was man eigentlich in einer komplett leeren Welt tut und, dann einfach das erschlägt, was er als erstes findet. Ist das nicht emotional? Eh, der Impakt des Spieles entsteht vorrangig während man handelt und durch die Handlungen im Kontrast zur Welt, die einem präsentiert wird. Die Figuren sind praktisch nicht-existent außer als Anlass (die Frau) und als Avatar (der Reiter). So wie diese Story-Tutorials immer präsentiert werden, schreiben die Leute am Ende immer Romane anstatt ein Spiel zu machen.


Squall sagt ja nicht, dass eine gute Geschichte für ein Spiel nötig ist, sondern nur wie man seiner Meinung nach eine gute Geschichte schreiben kann. Wait, wenn Hilter ein ganzes Kapitel seines Buches der Notwendigkeit widmet, Lebensraum im Osten zu erobern, dann impliziert das nicht, dass er dem eine gewisse Wichtigkeit in seinem Konzept des zukünftigen Deutschen Reiches zuweist?

swordman
19.02.2009, 21:59
Eh, der Impakt des Spieles entsteht vorrangig während man handelt und durch die Handlungen im Kontrast zur Welt, die einem präsentiert wird. Die Figuren sind praktisch nicht-existent außer als Anlass (die Frau) und als Avatar (der Reiter). So wie diese Story-Tutorials immer präsentiert werden, schreiben die Leute am Ende immer Romane anstatt ein Spiel zu machen.

Wobei selbst diese nicht - Existenz als Charakteristik gelten kann. Ich denke nicht, dass die Entwickler das so ohne Grund eingerichtet haben. Aber du hast zum Teil Recht, oft tritt dadurch das Gameplay in den Hintergrund und es wird mehr wert auf Story und Charaktere gelegt, aber ist das so schlimm? (Planscape: Torment war ein spitzen Spiel)


Wait, wenn Hilter ein ganzes Kapitel seines Buches der Notwendigkeit widmet, Lebensraum im Osten zu erobern, dann impliziert das nicht, dass er dem eine gewisse Wichtigkeit in seinem Konzept des zukünftigen Deutschen Reiches zuweist?

Hilter als Provokation ist uninnovativ!

Ianus
19.02.2009, 22:12
Wobei selbst diese nicht - Existenz als Charakteristik gelten kann. Ich denke nicht, dass die Entwickler das so ohne Grund eingerichtet haben. Aber du hast zum Teil Recht, oft tritt dadurch das Gameplay in den Hintergrund und es wird mehr wert auf Story und Charaktere gelegt, aber ist das so schlimm? (Planscape: Torment war ein spitzen Spiel) Es tut mir ja leid, dir das sagen zu müssen, aber die Gespräche WAREN das Gameplay von Tornment. 90% aller Levelups hingen von erfolgreichen Gesprächen ab und über die Gespräche nahm man Einfluss auf Handlung und Spielverlauf. Der ganze Text ist mehr als Deko. Wenn du Dekotext willst, sieh dir Baldurs Gate an: Was kümmert es mich von der spielerischen Persketive her, wie sich meine Partymitglieder fühlen? Vor allem, da sie durch die bloße geschickte Nachfrage keinen Levelup bekommen? Bei Mordor war das der Fall, bei dem Ghizeraten ebenfalls.


Hilter als Provokation ist uninnovativ!
Ich könnte auch andere Beispiele bringen, aber wozu? Hitler kennt jeder und jeder weiß, wie Werk und Handlungen zusammen hingen.

swordman
19.02.2009, 22:22
Es tut mir ja leid, dir das sagen zu müssen, aber die Gespräche WAREN das Gameplay von Tornment. 90% aller Levelups hingen von erfolgreichen Gesprächen ab und über die Gespräche nahm man Einfluss auf Handlung und Spielverlauf. Der ganze Text ist mehr als Deko.

Dir muss es gar nicht Leid tun, ob es jetzt Gameplay war oder nicht, ist mir vollkommen egal. Ich hab das Spiel verdammt gern gespielt.


Wenn du Dekotext willst, sieh dir Baldurs Gate an: Was kümmert es mich von der spielerischen Persketive her, wie sich meine Partymitglieder fühlen? Vor allem, da sie durch die bloße geschickte Nachfrage keinen Levelup bekommen? Bei Mordor war das der Fall, bei dem Ghizeraten ebenfalls.

Dekotext? Baldurs Gate ist für mich Vorzeigebeispiel Nr.2 für super Dialoge und gegen "Dekotext". Auch spielerisch ist es ziemlich wichtig, wie sich die Charaktere fühlen. Geht's ihnen mies und sie sind nicht zufrieden mit dem, was ihr tut, verlassen sie die Gruppe, und das ist garn icht so witzig, wenn man seine gesamten Partymembers auf Level 17 hat. Ich habe einmal die flügellose Elfe verloren, weil mein Charakter sie zu früh genagelt hat. Danach hatte ich keinen Heiler mehr und das war echt mies. (Es ist ausgesprochen unlustig das Gefängnis ohne Kleriker durchzuspielen)


Ich könnte auch andere Beispiele bringen, aber wozu? Hitler kennt jeder und jeder weiß, wie Werk und Handlungen zusammen hingen.

Ich kann mir nicht vorstellen, dass du das nur getan hast, weil dir das Beispiel so gelegen kam. Ein kleines bisschen wolltest du ihn auch aus der Fassung bringen, nich' wahr?

Ianus
19.02.2009, 22:45
Dir muss es gar nicht Leid tun, ob es jetzt Gameplay war oder nicht, ist mir vollkommen egal. Ich hab das Spiel verdammt gern gespielt. Du verstehst offensichtlich nicht, was der Satz sagt.


Dekotext? Baldurs Gate ist für mich Vorzeigebeispiel Nr.2 für super Dialoge und gegen "Dekotext". Auch spielerisch ist es ziemlich wichtig, wie sich die Charaktere fühlen. Geht's ihnen mies und sie sind nicht zufrieden mit dem, was ihr tut, verlassen sie die Gruppe, und das ist garn icht so witzig, wenn man seine gesamten Partymembers auf Level 17 hat. Ich habe einmal die flügellose Elfe verloren, weil mein Charakter sie zu früh genagelt hat. Danach hatte ich keinen Heiler mehr und das war echt mies. (Es ist ausgesprochen unlustig das Gefängnis ohne Kleriker durchzuspielen) Weißt du, der Unterschied ist dann immer noch: Wenn ich in Planescape behaupte, XY zu sein und das wiederholt tue, so nennt man mich irgendwann "XY". Wäre Baldur's Gate was die Dialoge angeht wie Planescape, hätte ich alle zubullshitten können, mich als minderer Helfer an meinen halbgöttlichen Bruder heranschleimen und ihm dann in den Rücken stechen können. Danach hätte ich allerdings zu meiner Überraschung herausgefunden, dass ich doch ein Kind Baals bin. Nur weil mal ein Paar Figuren sich ausklinken, tangieren die Dialoge noch lange nicht das Gameplay.

swordman
19.02.2009, 22:53
Du verstehst offensichtlich nicht, was der Satz sagt.

Welcher?
Wenn man schnell ganze Romane schreibt, weil man die Geschichte und Charaktere tiefgründiger oder emotionaler machen will, dann gibt es zwei Möglichkeiten. Entweder man hält dies so in Grenzen, dass das Gameplay nicht verloren geht, oder man macht die Texte zum Gameplay (wie im Fall von Planescape)


Weißt du, der Unterschied ist dann immer noch: Wenn ich in Planescape behaupte, XY zu sein und das wiederholt tue, so nennt man mich irgendwann "XY". Wäre Baldur's Gate was die Dialoge angeht wie Planescape, hätte ich alle zubullshitten können, mich als minderer Helfer an meinen halbgöttlichen Bruder heranschleimen und ihm dann in den Rücken stechen können. Danach hätte ich allerdings zu meiner Überraschung herausgefunden, dass ich doch ein Kind Baals bin. Nur weil mal ein Paar Figuren sich ausklinken, tangieren die Dialoge noch lange nicht das Gameplay.

Aber war dann Baldurs Gate nicht wunderbar? Der Text griff nicht zu drastisch in das Gameplay ein, vermittelte aber immer noch eine gewisse Handlungsfreiheit, vorallem im Bezug auf die Charaktere. Ich denke genau das war auch der Grund, warum Baldurs Gate erfolgreicher war, als Planescape.

shimassy
19.02.2009, 23:09
Sehr gutes Tut, fasst fast alles wichtige zusammen.

@Ianus: Es gibt eben Spieler, die mehr Wert auf Gameplay legen und andere, denen eben die Story wichtiger ist. MMn ist beides sehr wichtig für ein gelungenes RPG, egal worauf nun der Fokus liegt. Für alle , denen eine gute Story in ihrem Spiel etwas bedeutet, ist das Tutorial auf jeden Fall empfehlenswert; wem der Teil mit dem Gameplay wichtiger ist, muss sich nicht unbedingt an das Tut halten...

Ianus
19.02.2009, 23:23
Welcher?
Wenn man schnell ganze Romane schreibt, weil man die Geschichte und Charaktere tiefgründiger oder emotionaler machen will, dann gibt es zwei Möglichkeiten. Entweder man hält dies so in Grenzen, dass das Gameplay nicht verloren geht, oder man macht die Texte zum Gameplay (wie im Fall von Planescape) Ich bin positiv überrascht. Ich fürchte, dass die ganzen Planungsvorschläge hier eben wieder auf ersteres hinauslaufen werden.


Aber war dann Baldurs Gate nicht wunderbar? Der Text griff nicht zu drastisch in das Gameplay ein, vermittelte aber immer noch eine gewisse Handlungsfreiheit, vorallem im Bezug auf die Charaktere. Ich denke genau das war auch der Grund, warum Baldurs Gate erfolgreicher war, als Planescape. Ich denke eher es hatte damit zu tun, dass Planescape mindestens ein recht wichtiges Feature fehlte. Das Spiel war nur 3/4 Spiel.
Weiters denke ich, dass Planescape die Zugkraft des gewöhnlichen D&Ds fehlt. Es ist recht leicht, Leute mit Dingen zu fangen, die ihnen schon bekannt sind aber recht schwer, sie für total ungewohnte Szenarien zu interessieren.
Zuletzt wird auch noch angenommen, dass die mangelhaft geplante Werbekampangne dem Spiel geschadet hat.


@Ianus: Es gibt eben Spieler, die mehr Wert auf Gameplay legen und andere, denen eben die Story wichtiger ist. Haha. Niemand tut sich ein Visual Novel wegen dem Gameplay an. Ehrlich gesagt haben die Spiele überhaupt kein Gameplay. Man liest und drückt "weiter" und manchmal drückt man "Weiter1" oder "Weiter2".
Zudem treten ihr in diesem Bereich gegen einen Haufen Leute an, die damit aufgewachsen sind, dass ihre Geschichten IMPAKUTO brauchen. Von IMPAKUTO lese ich in dem Tut allerdings nichts.

Kelven
20.02.2009, 09:00
@Ianus
Es gibt aber durchaus Makerspiele, die so aufgebaut sind wie eine "interaktive Visual Novel", ja es ist eigentlich ein Widerspruch in sich, aber trotzdem scheinen solche Spiele bei einer nicht unerheblichen Spielermenge IMPAKUTO zu haben. Ein sehr gutes Beispiel ist z.B. Quintessence - The Blighted Venom. Obwohl das Gameplay technisch recht gut umgesetzt wurde, ist es im Prinzip nur eine Entschuldigung, um die Handlungsszenen miteinander zu verbinden. Macht aber nichts, es liest sich für meinen Geschmack interessant. Wäre das Spiel im Stil einer Visual Novel, dann hätte es mMn keinen großen IMPAKUTO. Selbst wenn es etwas absurd klingt, stört es viele Spieler nicht wenn sich das Gameplay auf's Herumrennen beschränkt (gerade bei Rollenspielen verbringt man sowieso die meiste Zeit mit herumrennen).

Raknar
20.02.2009, 13:20
Wait, wenn Hilter ein ganzes Kapitel seines Buches der Notwendigkeit widmet, Lebensraum im Osten zu erobern, dann impliziert das nicht, dass er dem eine gewisse Wichtigkeit in seinem Konzept des zukünftigen Deutschen Reiches zuweist?
Dieses Tutorial ist aber auch kein Teil eines Buches "Wie man ein gutes Spiel erstellt", sondern steht für sich alleine - ganz im Gegenteil zu deinem Beispiel, das ja einen Teil eines Buches, in dem es um Hitlers Vorstellungen des deutschen Reiches geht, darstellt.

Narcissu
20.02.2009, 14:40
Zelda war ein geiles Spiel, aber hat Link in den alten Teilen jemals Emotionen transportiert und war die Geschichte mehr als ein recht bescheuerter Aufhänger, um Leute durch Dungeons und über Weltkarten zu jagen?
Dem stimme ich zu.


Und Shadow of the Colosseus - wo transportiert die Figur darin Emotionen?
Habe ich nicht gespielt, aber das spielt auch keine Rolle.

Es geht mir aber nicht um Spiele, die durch ihr Gameplay fesseln. Andere Faktoren wie Musik und insbesondere die Atmosphäre, auf die ich auch noch zu sprechen komme, spielen hier eine große Rolle. Des Weiteren gibt es noch einen weiteren Faktor, warum Zelda früher so gut war: es war etwas Neues. Die Zeldas von heute fesseln mich nicht mehr, lassen mich vollkommen locker, besitzen weder den Charme der alten Spiele, noch die Atmosphäre. Die alten Teile spiele ich auch größtenteils aus Nostalgiegründen. Hätte ich sie heute zum ersten Mal gespielt, so bin ich mir sicher, dass sie mich nicht so sehr angesprochen hätten.
Auch bezieht sich mein Tutorial – und das werde ich im Nachwort auch noch erwähnen – auf nicht auf Spiele, die vom Gameplay leben, sondern ist an Leute gerichtet, die etwas erschaffen wollen, das über bloßen Spaß hinausgeht. Deine beiden Beispiele würde ich also wohl kaum als gute Beispiele erwähnen.
Da du dich auf die Charaktere bezogen hast: Ich stimme dir nicht zu, jedenfalls nicht in vollem Maße. Damit Emotionen transportiert werden können, damit DIE Emotionen des Charakters übertragen werden können, muss ein guter Charakter da sein. Eine gute Atmosphäre kann man auch anders schaffen, ein fesselndes Spiel auch anders gestalten. Aber die Spiele, die mich wirklich fasziniert haben, die hatten gute Charaktere und ich bin mir sicher, dass es ohne sie nicht möglich gewesen wäre, dass sie so viele Leute in den Bann geschlagen hätten.




Ein sehr gutes Tutorial, das du hier ablieferst. Ich hab es zwar nicht komplett durchgelesen, aber was ich gelesen habe, gefällt mir sehr gut :A
(Btw., darf ich angesichts deines Nicks annehmen, dass du Eragon-Fan bist?^^)
Danke sehr. :) Ja, ich bin Eragon-Fan.



Zelda hat auch keine gute Geschichte. Squall sagt ja nicht, dass eine gute Geschichte für ein Spiel nötig ist, sondern nur wie man seiner Meinung nach eine gute Geschichte schreiben kann. Das ist, als würde man ein Rezept für einen Kuchen dafür kritisieren, dass es völlig ungeeignet zum Backen von Keksen ist.
Das ist richtig – ich bezog mich damit nur auf eine bestimmte Art von Spiel und werde das auch unmissverständlich zum Ausdruck bringen im Nachwort.



Eh, der Impakt des Spieles entsteht vorrangig während man handelt und durch die Handlungen im Kontrast zur Welt, die einem präsentiert wird. Die Figuren sind praktisch nicht-existent außer als Anlass (die Frau) und als Avatar (der Reiter). So wie diese Story-Tutorials immer präsentiert werden, schreiben die Leute am Ende immer Romane anstatt ein Spiel zu machen.
Zum Teil hast du recht, aber es bleiben immer noch Spiele. Ein Roman als Spiel, ein Film als Spiel oder ein Pseudo-Spiel als Visual Novel, eine Geschichte als Spiel verpackt oder ein Spiel als eine Geschichte. Nenn es nicht mehr Spiel, wenn du willst, auch wenn sich durchaus beides vereinen lässt. Ich hätte auch ein Tutorial zum Romanschreiben schreien können (vorausgesetzt ich hätte die Kenntnisse dazu), aber Spiele haben da viele Vorteile. Während Filme für normale Leute fast unmöglich zu machen sind, liegen Spiele im Bereich des möglichen. Anders als beim Roman gibt es noch weitere Faktoren, die zusammen wesentlich mächtiger sind als der Text, der eigentlich nur die Imagination des Lesers ist (bzw. von ihr abhängig ist). Ein Buch wird nicht musikalisch untermalt und auch Grafik-technisch haben die Spiele da einen Vorteil. Es ist wesentlich einfacher, eine Atmosphäre in einem Spiel zu schaffen, als diese in einem Roman aufzubauen. Einen guten Roman zu schreiben ist daher wesentlich schwerer, da der Text das einzige Mittel ist und man durch ihn Emotionen nicht so gut übertragen kann wie durch das Zusammenspiel mehrere Faktoren.



Wait, wenn Hilter ein ganzes Kapitel seines Buches der Notwendigkeit widmet, Lebensraum im Osten zu erobern, dann impliziert das nicht, dass er dem eine gewisse Wichtigkeit in seinem Konzept des zukünftigen Deutschen Reiches zuweist?
Hat doch gar nichts damit zutun.


Wobei selbst diese nicht - Existenz als Charakteristik gelten kann. Ich denke nicht, dass die Entwickler das so ohne Grund eingerichtet haben. Aber du hast zum Teil Recht, oft tritt dadurch das Gameplay in den Hintergrund und es wird mehr wert auf Story und Charaktere gelegt, aber ist das so schlimm? (Planscape: Torment war ein spitzen Spiel)

In meinen Augen eben nicht. Ich habe es am Anfang des Tutorials schon einmal angesprochen, aber ich bin mir sicher, dass nicht alle Menschen so denken wie ich und auch auf andere Dinge wert legen. Ich hätte das Tutorial auch in einem Ego-Shooter-Forum veröffentlichen können, aber welchen Sinn hätte das gehabt?


Haha. Niemand tut sich ein Visual Novel wegen dem Gameplay an. Ehrlich gesagt haben die Spiele überhaupt kein Gameplay. Man liest und drückt "weiter" und manchmal drückt man "Weiter1" oder "Weiter2".
Zudem treten ihr in diesem Bereich gegen einen Haufen Leute an, die damit aufgewachsen sind, dass ihre Geschichten IMPAKUTO brauchen. Von IMPAKUTO lese ich in dem Tut allerdings nichts.
Der Begriff „IMPAKUTO“ sagt mir nichts. Liegt es vielleicht daran? Was versteht man denn darunter? Ich habe keine Erklärung gefunden.


Es gibt aber durchaus Makerspiele, die so aufgebaut sind wie eine "interaktive Visual Novel", ja es ist eigentlich ein Widerspruch in sich, aber trotzdem scheinen solche Spiele bei einer nicht unerheblichen Spielermenge IMPAKUTO zu haben. Ein sehr gutes Beispiel ist z.B. Quintessence - The Blighted Venom. Obwohl das Gameplay technisch recht gut umgesetzt wurde, ist es im Prinzip nur eine Entschuldigung, um die Handlungsszenen miteinander zu verbinden. Macht aber nichts, es liest sich für meinen Geschmack interessant. Wäre das Spiel im Stil einer Visual Novel, dann hätte es mMn keinen großen IMPAKUTO. Selbst wenn es etwas absurd klingt, stört es viele Spieler nicht wenn sich das Gameplay auf's Herumrennen beschränkt (gerade bei Rollenspielen verbringt man sowieso die meiste Zeit mit herumrennen).
Quintessence ist ein gutes Beispiel – für mich ist es sowieso das beste Makerspiel aufgrund seiner Art. Es heißt aber trotzdem nicht, dass man nicht beides vereinigen kann: Story und Gameplay, wobei das schon schwer ist. Gameplay kann auch etwas ganz simples sein und muss nicht die Wirkung haben, stundenlang zu fesseln und von daher finde ich dein Beispiel ganz gut. Es lockert das Spiel ein bisschen auf, wenn es ansonsten sehr stark auf Cutscenes fokussiert ist.


Dieses Tutorial ist aber auch kein Teil eines Buches "Wie man ein gutes Spiel erstellt", sondern steht für sich alleine - ganz im Gegenteil zu deinem Beispiel, das ja einen Teil eines Buches, in dem es um Hitlers Vorstellungen des deutschen Reiches geht, darstellt.
Richtig. Es gibt sicherlich 1000 Gegenbeispiele, die zeigen, dass ein gutes Spiel keine gute Story etc. benötigt, aber in meinen Augen braucht man für ein wirklich faszinierendes Spiel solche Dinge. Zelda hat mir Spaß gemacht, es hatte eine tolle Atmosphäre, es erfüllt mich mit Nostalgie, aber es gehört nicht zu den besten Spielen, die ich je gespielt habe. Ganz egal ist es da, wie viel Spaß es mir gemacht hat, durch die Welt zu springen und Endgegnertaktiken herauszufinden.


Edit folgt.

Kelven
20.02.2009, 15:02
@Squall Shur'tugal
Das Problem ist nur Folgendes, ich greife mal zu einem Beispiel von Chris Crawford (obwohl ich von seinen Ideen sonst nicht viel halte).

Stell dir diese Szene vor: Der Held ist in seiner Wohnung. Das Telefon klingt. Etwas Dramatisches ist passiert. Er soll sofort zu Ort xyz kommen.

In einem Film sieht man wie der Held aus der Tür rennt und in der nächsten Szene ist er an Ort xyz.

In einem Spiel muss man mit der Figur erst 10 Stockwerke die Treppe runterlaufen und dann 10 Minuten durch die Stadt irren, bis man Ort xyz erreicht hat.

Du erkennst sicherlich worauf ich (bzw. Crawford) hinaus will. Auch bei Quintessence ist dieses Problem erkennbar. Oft ist man damit beschäftigt einfach nur von Ort zu Ort zu rennen, auf der Suche nach dem Trigger für die nächste Cutscene. Als Spieler fragt man sich: "Wieso muss ich den Trigger noch suchen, wenn ich sowieso keine andere Wahl habe als ihn auszulösen?"

swordman
20.02.2009, 15:43
@Ianus:
Man wandelt tatsächlich auf einem schmalen Grad dabei und ich hatte
das Tutorial wohl anders interpretiert, als es vom Autor gemeint war.

@Kelven & Squall:
Visual Novels im Maker, in denen man nur herum rennt um Trigger zu aktivieren, sind allerdings äußerst widersprüchlich, als Beispiel haben wir hier ja Quintessence. Natürlich gibt es eine Fülle an Möglichkeiten bei der Entwicklung eines Spieles, aber in der Diskussion will ich mal auf diese auf ein paar reduzieren. Ich und Ianus haben bereits über die Möglichkeit diskutiert, den Text (bzw. alle damit verbunden Handlungsmöglichkeiten) also solchen zum Gameplay zu machen. Das was der Spieler als Antwort oder Nicht - Antwort angibt, verändert den weiteren Verlauf des Spiels. Man stellt sich jedem Menschen als Adliger vor und gilt daraufhin als Adliger, der Umgang der Spielwelt mit dem Charakter/Spieler ändert sich. Die zweite Möglichkeit ist, Gameplay und Text klar voneinander zu trennen. Im Grunde könnte man den ersten Dialog im Spiel so abändern, dass Link der gute Zwillingsbruder von Ganondorf ist, es könnte genauso ablaufen. Wenn der Text als solcher in den Vordergrund rückt, dann haben wir den Fall einer Visual Novel. Es geht immer nur darum, den nächsten Text zu lesen. Entscheidungs - möglichkeiten erreichen entweder, dass ich darin gestört werde, durch einen Game Over, oder, dass ich einen neuen Text zu lesen bekomm. Die Frage ist jetzt, inwiefern, hat das etwas mit einem Makerspiel, in dem man in gewisser Weise mit der Spielwelt interagieren kann, in welcher sei mal dahin gestellt, zu tun? Man könnte das herumlaufen auch weg kürzen, dem Spieler so einiges an nerviger Arbeit abnehmen und ein Visual Novel drauß machen.

Ich fand Quintessence übrigens teilweise sehr langweilig und hab es an manchen Stellen nur gespielt, weil es mich von der Präsentationsart interessiert hat.

@Squall:
Ich finde die Argumentation, dass ein Spiel einfach weniger Aufwand bedeutet, als ein Film, sehr fadenscheinig. Es gibt eine Menge Ausdrucksmöglichkeiten, Film, Spiel oder Roman sind einige davon. Ich würde allerdings nicht sagen, dass es ein einziges Spiel gibt, dass den Anspruch von "Das durchdrehen der Schraube" oder "Per Anhalter durch die Galaxies" besitzt. Du interpretierst zuviel in das Medium Spiel hinein. Man kann einiges an Anspruch hinein tun, ohne Frage, aber kümmert es mich wirklich ob der Bösewicht nun wirklich böse ist, oder nur eine Projektion meiner Großmannessucht? Der Spieler wird ihn so oder so bekämpfen/töten, und zwar allein, weil er sich daran erfreuen will, wie dieser Kampf abläuft. Hätte es wirkliche Auswirkungen, so müsstest du Text und Gameplay so miteinander verweben, dass kein Kontrast auffällt. Das ist verdammt viel Arbeit! Nicht nur, dass jede Entscheidung die Spielwelt in irgendeiner Weise beeinflussen müsste, jede Handlung müsste die Spielwelt beeinflussen. Erkennt der Held, dass der Antagonist nur ein Auswurf seiner shizophrenen Geistesgestörtheit ist? Habe ich Einfluss darauf? Wie äußert sich dies? Du beschreibst in deinem Tutorial recht ausführlich, wie man eine Handlung schafft, die in sich schlüssig wirkt, aber du gibst nicht einmal einen Anhaltspunkt, wie man diese Handlung in das Spiel einbauen kann.

Es ist nicht völlig unmöglich einen Film zu machen. Wenn man sich ausdrücken will, ist es sogar ausgesprochen einfach. Texte zu schreiben ist noch einmal etwas völlig anderes. Es geht nicht nur darum, möglichst viel durch das Wort zu transportieren. Ein herausragender Stil und abstrakte Wortneuschöpfungen sind nichts weiter als Beiwerk. In erster Linie geht es um das, was ausgedrückt wird. Das Spiel als Medium zu wählen, nur weil es darin möglich ist den Spieler/Leser zu blenden, mit schönen Effekten und toller Musik, finde ich falsch. Spiele werden gespielt, darin kann man zu einem gewissen Grad Anspruch einbauen, aber es wird nie mehr sein, als ein Spiel. Bei der Fülle an Auswahlmöglichkeiten die es in der Kategorie ist, werden die meisten etwas wählen das mehr Spass macht und nicht beinhaltet, dass man Stundenlang Cutscenes "erträgt" bevor man endlich zwei, drei Monster verkloppen daruf. Und dann folgt die nächste Cutscene ...

Narcissu
20.02.2009, 16:07
@Squall Shur'tugal
Das Problem ist nur Folgendes, ich greife mal zu einem Beispiel von Chris Crawford (obwohl ich von seinen Ideen sonst nicht viel halte).

Stell dir diese Szene vor: Der Held ist in seiner Wohnung. Das Telefon klingt. Etwas Dramatisches ist passiert. Er soll sofort zu Ort xyz kommen.

In einem Film sieht man wie der Held aus der Tür rennt und in der nächsten Szene ist er an Ort xyz.

In einem Spiel muss man mit der Figur erst 10 Stockwerke die Treppe runterlaufen und dann 10 Minuten durch die Stadt irren, bis man Ort xyz erreicht hat.

Du erkennst sicherlich worauf ich (bzw. Crawford) hinaus will. Auch bei Quintessence ist dieses Problem erkennbar. Oft ist man damit beschäftigt einfach nur von Ort zu Ort zu rennen, auf der Suche nach dem Trigger für die nächste Cutscene. Als Spieler fragt man sich: "Wieso muss ich den Trigger noch suchen, wenn ich sowieso keine andere Wahl habe als ihn auszulösen?"
Zum Teil besteht diese Problematik und Quintessence mag dafür ein Beispiel und ein Gegenbeispiel zugleich sein. Ich persönlich mag es auch nicht, wenn man nur um des Spielens Willen etwas machen muss, was eigentlich gar keinen Spaß macht. In Quintessence ist es ja häufig so, dass man unnötigerweise durch die Gegend laufen muss. Manchmal ist das interessant und macht Spaß, manchmal ist es aber auch nervig, besonders wenn man das Spiel nicht zum ersten Mal spielt.
Innerhalb von Cutscenes ist es aber ebenso gut möglich, mal auf dein Beispiel bezogen, gleich unten anzukommen oder sogar, dass man läuft und danach unten ankommt, sodass sozusagen ein großer Teil übersprungen wird. In Quintessence gibt es ja zwei Cutscenes im Spiel, die großteils durch Bilder den Weg nach Aeria bzw. von Aeria wieder zurück beschreiben. Auch in anderen Makerspielen gibt es solche Beispiele: Sehr am Anfang von Unterwegs ins Düsterburg z.B., nämlich wenn man ins Gebirge will. Es wird kurz ein Bild mit „Ein Tag später“ oder so eingeblendet und man ist im Gebirge.
Das problem bei den Visual Novels ist es halt, dass die Schöpfer sich häufig zu sehr darauf versteifen, auch ein Spiel zu machen. Reives hat im Übrigens zum Weihnachtskontest auch ein Spiel veröffentlich, das nur aus einer einzigen Cutscene besteht.

@swordsman: Mir scheint, ich sollte mal beginnen, den letzten Teil zu schreiben, der sich mit der Umsetzung beschäftigt.
Aber du hast Recht: Es ist für eine einzelne Person fast nicht möglich, die Story als interessantes, logisches, von Entscheidungen beeinflusstes Spiel zu veröffentlichen, also den Spieler miteinzubeziehen und Gameplay zu integrieren.


Das Spiel als Medium zu wählen, nur weil es darin möglich ist den Spieler/Leser zu blenden, mit schönen Effekten und toller Musik, finde ich falsch. Spiele werden gespielt, darin kann man zu einem gewissen Grad Anspruch einbauen, aber es wird nie mehr sein, als ein Spiel. Bei der Fülle an Auswahlmöglichkeiten die es in der Kategorie ist, werden die meisten etwas wählen das mehr Spass macht und nicht beinhaltet, dass man Stundenlang Cutscenes "erträgt" bevor man endlich zwei, drei Monster verkloppen daruf. Und dann folgt die nächste Cutscene ...
Nicht durch Effekte und Musik blenden, sondern die Sachen dadurch untermalen. Das ist ein wesentlicher Unterschied. Ebenso könnte man sagen, dass eine Story nur da ist, um dem Spieler etwas Fiktives vorzugaukeln, was m Endeffekt sogar gar nicht falsch ist.

Natürlich wird ein Spiel nie ein Film oder ein Buch sein. Aber Cutscenes sind eigentlich schon kurze Filme und FMVs, die besonders seit der PS2-Generation beliebt sind, sind auch nichts anderes. Außerdem sollen Cutscenes auch Spaß machen und ich finde nicht, dass Kämpfe – insbesondere in Maker-Games werden sie sehr schnell langweilig – mehr Spaß machen.


Bei der Fülle an Auswahlmöglichkeiten die es in der Kategorie ist, werden die meisten etwas wählen das mehr Spass macht und nicht beinhaltet, dass man Stundenlang Cutscenes "erträgt" bevor man endlich zwei, drei Monster verkloppen daruf.
Und die, die nicht zu „den Meisten“ gehören und – übertrieben – stundenlange Cutscenes zu genießen wissen, werden es am Ende nicht bereut haben, auch wenn sie dem Ganzen vorher vielleicht skeptisch gegenüberstanden.

Kelven
20.02.2009, 16:08
@swordman
Visual Novels sind wieder was anderes, Quintessence ist schon noch ein Spiel. Es besitzt z.B. ein Kampfsystem u.ä. Gameplay-Elemente, nur kommen sie recht selten zum Einsatz.

Vom "Text zum Gameplay"-machen halte ich persönlich überhaupt nichts. Ich denke immer noch mit Grausen an Facade und das Interactive Storytelling. Die paar Entscheidungsmöglichkeiten einer Visual Novel sind in Ordnung, aber wenn der Spieler zu viele Entscheidungen treffen muss, wird es für meinen Geschmack zu chaotisch. In Kurzform:

- ich halte nichts davon, wenn Spiele die vierte Wand brechen. Wish-Fulfilment hin oder her, ich möchte mich nicht an der Stelle der •••••••••• Tidus sehen (dieses Beispiel nenne ich in dieser Situation immer wieder =3). Außerdem besteht für mich ein großer Unterschied zwischen "Gefühle nachempfinden" und "Gefühle selber erleben". Wäre ich an Clouds Stelle gewesen, hätte mich der Tod einer gewissen Person überhaupt nicht interessiert. Ich meine, ich kenne sie nicht und sie ist nicht mal real.
- je mehr Handlungspfade es gibt, desto schwerer wird es für den Geschichtenschreiber sie zu kontrollieren (die meisten haben schon mit einem Pfad Probleme)
- Im Buch "Virtual storytelling: Using Virtual Reality Technologies for Storytelling" sagt Glassner etwas Interessantes zum Thema: "The author is responsible for the psychological integrity of the main character." Seiner Meinung nach wird diese Integrität zerstört, wenn der Spieler sich widersprechende Entscheidungen treffen kann. Z.B. wenn er in der einen Szene der alten Oma über die Straße hilft und in der anderen die nächste Oma totschlägt. Glassner hat Recht. Man hat dann schon lange den Punkt erreicht, an dem man gar nicht mehr am Storytelling interessiert ist, sondern die Figuren nur noch als Spielball benutzt. Ich kann mich noch gut daran erinnern, wie ich damals bei Ultima V mehr Zeit damit verbracht habe die ganzen Dorfbewohner eines Dorfes zu töten, während sie im Bett geschlafen haben, weil man sie dann ohne Kampf ermorden konnte, als das Spiel zu lösen.

swordman
20.02.2009, 16:48
@Squall:
Natürlich kann man durch Musik und Visualisierung Dinge untermalen, mir gefällt
das sogar ausgesprochen gut. Es klang so als würdest du meinen, dass es extrem schwer ist einen Spieler nur mit dem Text bzw. dem Wort zu fesseln. In dem Sinne wäre das nämlich dazu da, den Spieler zu blenden. Man will von der Unzulänglichkeit seines Textes ablenken, denn laut dir könnte man ansonsten ja ein Buch schreiben.

Hast du schon mal "Valkyrie Profil" gespielt? Die Kämpfe dort waren spitzenmässig. Es ist zwar kein Makergame, aber was macht Makergames langweilig? Wenn man richtig ausbalanciert und sich intensiv Gedanken darüber macht, denke ich nicht, dass die Kämpfe im Maker immer langweilig sind. Ganz im ernst, das Belohnungssystem in Spielen funktioniert nicht über ertragen. Man muss den Spieler dazu bringen etwas zu machen.

Versteh mich nicht falsch, ich glaube nicht, dass es unsinnig ist, eine Handlung sehr prägnant und anspruchsvoll aufzubauen, aber das ganze hat Grenzen. Diese Grenzen müssen genannt werden, da ich denke, gerade das Unwissen darüber sorgt dafür, dass viele Spiele (die vielleicht sehr gut sind) links liegen gelassen werden.

@Kelven:
Ich hab nie behauptet, dass Quintessence ein Visual Novel ist. Es ist die Gradwanderung zwischen Visual Novel und interaktivem Buch, aber ich finde genau das, ist ein Unding. Aber jetzt gehe ich erstmal auf deine vier Punkte ein;

Zu 1: Und was ist mit "Interesse an Gefühlen"? Der Text als Gameplay impliziert nicht, dass man unbedingt komplett zufrieden mit dem Charakter ist, den man spielt. Immerhin ist das Gefühl der Unzulänglichkeit auch ein Gefühl.
Um dir zuzustimmen, es ist nicht für Menschen, die nur schwach Empathie empfinden oder sich nicht gut mit anderen Personen oder Dingen (so bezeichne ich jetzt mal die virtuellen Spielfiguren) identifizieren können.

Zu 2: Exakt. Genau das hatte ich bereits bei Squall angemerkt. Bereits zwei Pfade sind für einen Entwickler grausam schwer zu kontrollieren. Ich hatte dieses Problem einmal bei einem Makerprojekt von mir. Schon im 2. Kapitel wuchsen mir die ganzen Entscheidungen über den Kopf.

Zu 3: Sich widersprechende Entscheidungen sind ein Entscheidungskiller. Allerdings beinhaltet dies wieder Aspekte aus Punkt 2. Um Widersprüche zu vermeiden muss ein großer Aufwand aufgebracht werden. Führen wir das ganze doch einmal weiter. Man hiflt der Oma über die Straße, später erschlägt man sie. Ihre Schwester bekommt das zufällig mit. Will man sie berühren läuft sie davon, genauso wie die anderen Omas. Etc. etc.

Kelven
20.02.2009, 17:47
@swordman
Dann habe ich deinen Satz missverstanden. Du hast dort ja folgendes geschrieben: "Visual Novels im Maker, in denen man nur herum rennt um Trigger zu aktivieren, sind allerdings äußerst widersprüchlich, als Beispiel haben wir hier ja Quintessence."

Zu 1: Im Gegenteil, die Form des Gameplays, die das Interactive Storytelling anstrebt, ist für mich gerade die "gefühlslosere". Ich kenne es zumindest so aus vielen westlichen Spielen in denen man die Charaktere selber generiert. Für mich sind das keine Charaktere mehr, sondern nur noch Objekte. So was funktioniert, weil die Spiele sich sowieso nur auf das Gameplay beschränken. Allerdings kann man wie gesagt bei solchen Figuren nicht mitempfinden, denn von den Figuren gehen keine Gefühle aus, sie müssten vom Spieler selber ausgehen. Falls aber ein Spieler auf eine virtuelle Welt so reagiert wie auf die reale, würde ich mir Sorgen um seinen Verstand machen.

swordman
20.02.2009, 18:32
@swordman
Dann habe ich deinen Satz missverstanden. Du hast dort ja folgendes geschrieben: "Visual Novels im Maker, in denen man nur herum rennt um Trigger zu aktivieren, sind allerdings äußerst widersprüchlich, als Beispiel haben wir hier ja Quintessence."

Gut ich hätte wohl eher sagen sollen, dass es einer Visual Novel im Bereich der Cutscenes gleicht.


Zu 1: Im Gegenteil, die Form des Gameplays, die das Interactive Storytelling anstrebt, ist für mich gerade die "gefühlslosere". Ich kenne es zumindest so aus vielen westlichen Spielen in denen man die Charaktere selber generiert. Für mich sind das keine Charaktere mehr, sondern nur noch Objekte. So was funktioniert, weil die Spiele sich sowieso nur auf das Gameplay beschränken. Allerdings kann man wie gesagt bei solchen Figuren nicht mitempfinden, denn von den Figuren gehen keine Gefühle aus, sie müssten vom Spieler selber ausgehen. Falls aber ein Spieler auf eine virtuelle Welt so reagiert wie auf die reale, würde ich mir Sorgen um seinen Verstand machen.

Ach, ich habe gerade leider kein passenderes Beispiel, als "Planescape: Torment". Zu Beginn des Spiels gibt man seinem Charakter zwar Werte und generiert ihn, aber dennoch besitzt (bzw. besaß) der Charakter eine Persönlichkeit, auf die sich auch viele NSCs im Spiel beziehen und reagieren. Ob der Spieler daraufhin genauso handelt, oder daraus ausbricht, ist ihm überlassen.

In dem Sinne würde ich als Entwickler dem Spieler auch immer einen Charakter zur Seite stellen, der beseits eine Persönlichkeit besitzt, also eher im östlichen Sinne. Ich denke die Fusion der westlichen und östlichen Spielmechanik ist für ein entscheidungsfreudiges Spiel förderlich.

Ianus
28.02.2009, 09:25
Der Begriff „IMPAKUTO“ sagt mir nichts. Liegt es vielleicht daran? Was versteht man denn darunter? Ich habe keine Erklärung gefunden.
Ist ein Ausdruck aus der japanischen Popkultur. Bedeutet "Impakt" und beschreibt Handlungen oder Szenen, welche den Zuschauer in irgend einer Weise stark rühren. Die Szenen "schlagen" beim Zuseher "ein". Tsukihime hatte einige davon. Sei es die THISCHAIRTHISCHAIRTHISCHAIR-Szene oder die erste Begegnung mit Aruceid nachdem man sie ungewollt in mehrere Stücke zerlegt hat. Hisui True-Ending kenne ich nicht, aber die Leute meinen, das hätte auch Impakt besessen. Der Flirt mit dem Hexenvettel in Tornment war auch ein Beispiel für Szenen mit Impakt.
Ist eine recht subjektive Kategorie, aber manchmal Aussagekräftig.


der beseits eine Persönlichkeit besitzt, also eher im östlichen Sinne. Du meinst eher, dass der Spieler um die Figur herumspielen muss? Das er nicht vollkommen frei, sondern innerhalb der Grenzen der Figur zu agieren hat?

swordman
28.02.2009, 15:49
Genau das. In dem Sinne wäre es natürlich möglich das Spiel nach dem Prinzip des "freien Willens" aufzubauen, d.h. obwohl der Charakter möglicherweise in der Vorgeschichte ein fieser Diktator war, kann man als Spieler mit ihm dennoch den Pfad der Rechtschaffenheit einschlagen. Natürlich müssten solche Veränderung glaubwürdig sein. Eine Verwandlung im Sinne von "Ow Gott, ich lag ja so falsch! Jetzt ist mir alles klar geworden!" ist doof.

Mivey
28.02.2009, 15:54
Der Flirt mit dem Hexenvettel in Tornment war auch ein Beispiel für Szenen mit Impakt.

Du meinst wohl "Torment" (dt. Qual) Tornment gibt es nicht.

Ianus
08.03.2009, 14:36
Ich dachte ich poste das mal. Ist ein nette Beispiel für ein Motiv, dass jeder begreift.

http://img22.imageshack.us/img22/2013/luciferbhv1040041.th.png (http://img22.imageshack.us/my.php?image=luciferbhv1040041.png)

Und das ist was der Spieler tut:

http://img22.imageshack.us/img22/5483/luciferbhv1053.th.png (http://img22.imageshack.us/my.php?image=luciferbhv1053.png)

alles andere wäre Ingame-Handlung und -Charakterisierung.

Kelven
08.03.2009, 20:12
Ich glaube aber nicht, dass sich der Spieler mit einer so devoten Rolle zufrieden gibt oder meinst du die "Prinzessin"? Es wäre wohl besser wenn du etwas direkter sagst worauf du hinaus willst, sonst wirkt dein Posting nur wie Werbung für Lucifer and the Biscuit Hammer. ;)

Meine Ansicht nach ist es nicht die Aufgabe des Spielers den Lead zu spielen, sondern nur ihn zu steuern. Ich kann schon verstehen, dass einige sich mit den Helden passiver Medien identifizieren können oder sich sogar an dessen Stelle sehen; deswegen sind die Helden von Visual Novels auch meistens irgendwelche 0815-Typen; aber wenn die Figur überhaupt nicht vorgegeben ist, dann wird niemand der nicht unter einer multiplen Persönlicheitsstörung leidet die Figuren tatsächlich mit einer Persönlichkeit füllen können. Ich meine, wie soll die Suspension of Disbelief funktionieren, wenn man in irgendein Setting geworfen wird und gesagt bekommt "Du bist der Held. Das sind deine Freunde. Rette deine Geliebte"? Mindestens zwei der Aussagen entsprechen eindeutig nicht der Realität. Das ist mein Plädoyer für Filmstories in einem Spiel. Alles andere funktioniert nur, wenn es gar keine Geschichte zu erzählen gibt.

swordman
08.03.2009, 21:58
@Ianus: It's a trap ... Run away!

@Kelven: Das klassifiziert allerdings fast alle westlichen RPGs in denen man einen eher durchsichtigen Helden spielt als extrem unemotional ab. Außerdem gestehst du dem Spieler wenig Emphatie - Verhalten zu. Ich denke sehr wohl es ist möglich sich in die Lage des Helden hinein zu versetzen und somit in seinem Kopf eine Erklärung dafür zu finden, warum man die Geliebte liebt und wieso die Freunde nun Freunde sind. Das läuft schon im kleinen über Fan - Service ab.

Kelven
08.03.2009, 22:23
@swordman
In der Tat, das mache ich. Westliche Spiele halte ich für unemotional und spiele sie deswegen auch nicht mehr. Bei Ultima V hat es mich wie gesagt mehr interessiert wie ich die Dorfbewohner abschlachten kann als Lord British zu retten. Das wäre bei aktuellen Spiele nicht anders. Ich bin übrigens kein Soziopath. xD


Ich denke sehr wohl es ist möglich sich in die Lage des Helden hinein zu versetzen und somit in seinem Kopf eine Erklärung dafür zu finden, warum man die Geliebte liebt und wieso die Freunde nun Freunde sind.Wie soll das gehen wenn ich selber der Held bin? Sobald der Held jemand anderes ist, kann ich mitempfinden, aber wenn ich selber der Held bin, dann muss ich ja die Gefühle erzeugen. Ich soll Gefühle für virtuelle Figuren entwickeln? Das klingt sehr absurd. Deswegen geht's bei den westlichen Spielen hauptsächlich um die Simulation, da braucht man keine Gefühle.

swordman
08.03.2009, 22:39
Wie soll das gehen wenn ich selber der Held bin? Sobald der Held jemand anderes ist, kann ich mitempfinden, aber wenn ich selber der Held bin, dann muss ich ja die Gefühle erzeugen. Ich soll Gefühle für virtuelle Figuren entwickeln? Das klingt sehr absurd. Deswegen geht's bei den westlichen Spielen hauptsächlich um die Simulation, da braucht man keine Gefühle.

Natürlich kannst du dir ein alter Ego erschaffen. Du weißt doch, dass du nicht der Held bist. In gewissem Sinne sollst du tatsächlich für eine fiktive Figur Gefühle entwickeln, was überhaupt nicht absurd ist (auch wenn es vlt. so klingt). Du tust auch nichts anderes, wenn du einen Film siehst der dich bewegte oder du ein Buch besonders spannend findest.

Kelven
08.03.2009, 23:00
Wie ich glaube ich schon mal in diesem Thread geschrieben habe, ist es ein ganz großer Unterschied ob man Gefühle nachempfindet (man weiß, dass der Held seine Frau geliebt hat und kann die Trauer nach ihrem Tod verstehen) oder sie selber hervorruft (man trauert wegen des Todes einer virtuellen Figur). Letzteres ist nur dann möglich, wenn man die Figur in seinem Geiste zum realen Wesen macht (s. Tamagochis), was bei Kindern verständlich ist, aber bei Älteren schon etwas bedenklich. Es gibt nur zwei Gefühle, die wohl jeder Mensch virtuellen Figuren gegenüber empfinden wird, nämlich Sympathie und Antipathie.

Ianus
09.03.2009, 10:27
Ich glaube aber nicht, dass sich der Spieler mit einer so devoten Rolle zufrieden gibt oder meinst du die "Prinzessin"? Es wäre wohl besser wenn du etwas direkter sagst worauf du hinaus willst, sonst wirkt dein Posting nur wie Werbung für Lucifer and the Biscuit Hammer. ;) Ich würde sagen beides ist möglich und könnte ein witziges Spiel abgeben. :D Geht, meine Getreuen und sichert mir den Weltuntergang!

Zu viele Einschränkungen und Regeln würden ja die Kreativität abwürgen oder so.


Ich meine, wie soll die Suspension of Disbelief funktionieren, wenn man in irgendein Setting geworfen wird und gesagt bekommt "Du bist der Held. Das sind deine Freunde. Rette deine Geliebte"? Mindestens zwei der Aussagen entsprechen eindeutig nicht der Realität. Das ist mein Plädoyer für Filmstories in einem Spiel. Alles andere funktioniert nur, wenn es gar keine Geschichte zu erzählen gibt. Funktionierte großartig.

http://img3.imageshack.us/img3/4954/gfempd3gghm7uzgkgbe4nev.jpg

Spiele werden ja nicht blos Handlungs- sondern auch Lösungsorientiert gespielt.

Kelven
09.03.2009, 11:31
Die "lösungsorientierten" Spiele hat Squall Shur'tugal sicherlich nicht gemeint, bei diesen Spielen ist die Handlung austauschbar; nicht mehr als eine Verpackung.

Ianus
09.03.2009, 13:18
Die "lösungsorientierten" Spiele hat Squall Shur'tugal sicherlich nicht gemeint, bei diesen Spielen ist die Handlung austauschbar; nicht mehr als eine Verpackung. Lösungsorientiertes Spielen erzeugt ebensogut Immersion wie handlungorientiertes Spielen. Denkt nur mal an ICO und Shadow of the Colosseus.