real Troll
16.02.2009, 11:51
Abwechslungsreiche Kämpfe
Das Standardkampfsystem mit Beispielen
Der Unterschied zwischen tumben Draufkloppereien und taktischen Kämpfen besteht darin, dass bei letzteren der Spieler gefordert ist, seine Schritte abzuwägen. Taktik meint, den Spieler spürbar für bestimmte Entscheidungen während des Kampfes zu belohnen, ihm den Kampf also einfacher zu machen. Damit die Kämpfe aber nicht nur taktisch werden, sondern auch taktisch bleiben, darf sich keine Standardprozedur (erst Feuerball, dann Schlafzauber, dann mit der Axt immer feste drauf) einschleichen, andernfalls verwandelte sich der angebliche Taktikkampf nur in eine umständliche Variante des Draufkloppens.
Die Gegner müssen also unterschiedlich sein, teilweise auch Überraschendes tun, um den Spieler dauerhaft anzuhalten, seine Schritte neu zu überdenken. Für die nötige Abwechslung sorgen Gegnerstärken, Gegnerschwächen und Gegnerverhalten. Das lässt sich über den Maker leicht einstellen und genau darum soll es hier auch gehen. Zwar wird die reine Technik in etlichen Tutorials (zum Beispiel dem guten, alten E-Book) erklärt, aber das schlägt sich nicht immer in Spielen nieder. Vielleicht, weil keine Beispiele geliefert werden, mit denen die Möglichkeiten der Database erst anschaulich gemacht würden.
Und das habe ich vor: Zu jedem Einstellungsfeld des Standardkampfsystems des Makers (hier: 2k3) liefere ich einfach eine mögliche Idee, die sich als konkreter Nutzen im Kampf niederschlagen könnte. Vielleicht dient das dem einen oder anderen als Gedankenschub für das eigene Projekt. Die Beispielideen können natürlich gerne ergänzt, verbessert oder diskutiert werden.
1. Teil: Database Monsters
Name:
Eine gute Möglichkeit, dem Spieler einen ersten Tipp zu geben, worin Stärken und Schwächen des Gegners liegen könnten. Aussehen, Name und generelle Eigenschaften sollten zueinander im Einklang stehen, um die Kämpfe zugänglich zu halten.
--- Beispiel:
Bei einer Feuerechse böte sich doch eigentlich ein Eiszauber als Gegenmittel an.
Base Statistics:
Die Grundwerte wie Max HP, Attack oder Defense kennt natürlich jeder. Je höher, desto stärker ist der Gegner. Lasst diese Werte immer in einem gesunden Verhältnis zur gegenwärtigen Stärke der Helden, um nicht die Spielbalance zu kippen. Standardgegner sollten so beschaffen sein, dass die Helden gleich ein paar mal nacheinander gegen sie antreten können, ohne zwischendurch aufwändige Heilprozeduren durchlaufen zu müssen.
--- Beispiel:
Baut einen schwachen Mosquito, aber macht ihn viel schneller (Agility) als die Helden. Der Feind ist zwar mit einem Schlag aus der Welt zu wischen (geringe Max. HP), aber wenn 8 von diesen Viechern auf die Helden einpiksen, ist der Spieler zu folgender Abwägung gezwungen:
a) Er haut mit allen vier Helden einfach drauf. Dann steckt er 12mal Schaden ein (1. Runde 8mal, 2. Runde noch 4mal von den verbleibenden Monstern).
b) Er belegt die Feinde in der ersten Runde mit einem Schlafzauber. Die ersten 8 Schläge kassiert er zwar auch, aber wenn alle Feinde vom Schlaf betroffen werden, hat er ab dann Ruhe. Spätestens in einem mückendurchschwärmten Sumpf wird der Spieler schon zu überlegen anfangen, wie sich der gesamte Nadelstichschaden begrenzen lässt.
Spoils:
Damit Kämpfe motivieren, sollten sie nicht nur aus sich selbst heraus für Unterhaltung sorgen, sondern auch prämiert werden. Erfahrung, Geld und Dinge winken dem Sieger als Gewinn.
--- Beispiel:
Stellt einem Bossgegnern mit einer Wahscheinlichkeit von 100% ein einzigartiges Item ein, das der Spieler für seinen Sieg erhält. Vielleicht einen Satz Drachenschuppen, aus dem sich eine Rüstung fertigen lässt?
Critical Hit Probalitiy:
Wer hier übertreibt, nervt. Kritische Treffer können in das Lebenspunktekontor donnern, wie ein Blitz in die Böllerfabrik. Aber nichts spricht dagegen, hin und wieder ein richtiges Ekel auf die Spieler loszulassen.
--- Beispiel:
Baut einen Gegner, der aus 2 Teilen besteht, einem Rumpf und einem Peitschenschwanz (baut sie als einzelne Monster und setzt sie dann später in den Monstergroups zu einem Gegner zusammen). Nur der Schwanz teilt öfter kritische Treffer aus. Der Spieler hat also Vorteile, wenn er zunächst gezielt auf ein Körperteil des Gegners einschlägt, um es frühzeitig auszuschalten und so die Zeit zu minimieren, in der es Schaden austeilen kann.
Option: Attack often miss:
Eigentlich langweilig. Was soll man mühevoll einen Gegner erstellen, der dann doch immer nur vorbei haut?
--- Beispiel: Erstellt den Gegner zweimal, einmal mit aktivierter, einmal mit deaktivierter Option. Wenn euer Hauptheld im Kampf die Goldharfe der Verwirrung anstimmt, wird der Gegner einfach gegen den mit aktivierter Option (samt angepasster HP- und MP-Werte) ausgetauscht. Der neue Gegner kann als Zusatz auch noch ein Harfensymbol in seiner Grafik tragen, um den Wechsel kenntlich zu machen.
Behavior:
Benimm Dich, Baby! Hier kann man herrlich herumspielen, um das Gegnerverhalten abwechslungsreich zu gestalten. Achtet auf die Wahrscheinlichkeit (Priority), mit der die entsprechende Aktion ausgelöst wird. Große, starke Attacken sollten seltener als die normalen Angriffe einsetzen, ansonsten verwandelt ihr aus Versehen einen Mittelklassegegner in ein Endzeitbiest. Im einzelnen:
--- Beispiele Preconditions
-----no: Das Monster kann die Fähigkeit immer anwenden, unabhängig von irgendwelchen Vorbedingungen. Während das Nachfolgende vor allem Überraschungen bereithält, wird hier der Standard hinterlegt. Wählt gut, um Balance und Zugänglichkeit nicht zu gefährden. Eine gute Portion Biederkeit kann manchmal gar nicht schaden, zum Beispiel Eishauch für den Yeti.
-----Switch: Sobald Gutbert die Klasse des Paladins erlernt hat, wird der Schalter "Paladin" umgelegt. Alle niederen Untoten ergreifen nun die Flucht vor eurer Party.
----- Turns elapsed: Die Helden schlagen unter Zeitdruck auf ein Spinnennest ein. Wenn es nach 5-7 Runden noch existiert, bricht es auseinander und die große Spinne erscheint.
----- Monsters present: Die Schaltfläche für den kleinen Feigling. Sobald weniger als 3 Monster anwesend sind, haut der Gegner ab.
----- Monster HP: Wenn der feindliche Löwe nur noch ein Drittel oder weniger seiner ursprünglichen Lebensenergie hat und in die Ecke gedrängt vor dem Aus steht, kann er ab diesem Zeitpunkt eine neue Fähigkeit nutzen, den Prankenschlag. Buh.
----- Monster MP: Die Helden bekämpfen einen feindlichen Magier, der sich in Runde 12 tatsächlich leergezaubert hat. Da nimmt der Kerl doch plötzlich einen großen Zaubertrank zu sich!
----- Party Level Average: Sehr schön vor allem für ein freies, nicht-lineares Spiel. Nur wenn die Party bereits Stufe 20 erreicht hat, kann der böse Höhlentroll auch seinen zerschmetternden Felsbrockenwurf einsetzen. Schwächere Nicht-Levler werden hingegen für ihre Spielweise nicht bestraft.
----- Party Exhaustion: Der Gegner ist milde. Sind die Helden zu ermattet, setzt er statt eines Doppelangriffes nur die normale Attacke ein.
--- Beispiel Action Turns Switch on/off: Dieses Monster ist der Erzfeind eures Waldläufers. Wann immer ihr auf es trefft, verfügt er über die Extrafähigkeit Zornschlag (über Kampftrigger zufügen).
--- Beispiele Action
Das ist einfach nur die Ergänzung zu den preconditions. Hier stellt ihr das eigentliche Monsterverhalten ein, wenn die entsprechenden Vorbedingungen gegeben sind, also so etwas wie Fähigkeiten, Flucht, neues Extratelent, Selbstzerstörung oder Transformation.
Condition Resist
Zuständsveränderungen sind eine unabdingbare Erweiterung, wenn der Kampf sich nicht im simplen Austausch physischer Schläge erschöpfen soll. Der Maker gibt euch alle Möglichkeiten, neue Zustände hinzuzufügen, ich beschränke mich hier auf das Vorgebene. Ob ein Gegner empfindlich oder immun gegen einen Zustand ist, bestimmt ihr selbst und solltet das auch tun (A-E). Der Kampfnutzen könnte beispielsweise so aussehen:
--- Beispiel Poison:
Der Gegner hat nicht allzu viele Lebenspunkte, aber keiner der Heldenangriffe scheint ihn beschädigen zu können. Zum Glück hat der Spieler aufgepasst und weiß, dass der zehnäugige Warzengrumbel eine große Schwäche gegen Gift hat. Und dann fällt ihm dieser kleine, vergiftete Dolch im Gepäck ein. Ein Schnitt, und der Gegner stirbt von Runde zu Runde von selbst. (Waffenwechsel im Kampf lässt sich mit dem 2k3 übrigens auch einbauen).
--- Beispiel Blind:
Für alle, die die Odyssee auf den Maker bringen wollen, eine der wichtigsten Einstellflächen überhaupt, oder wie sonst soll Odysseus den riesenhaften Polyphem bezwingen? Das Ungeheuer mag Bärenkräfte haben, doch wenn ihm der listige Grieche erst einmal das Augenlicht genommen hat, ist die Auseinandersetzung ein Klacks. (Odysseus war übrigens ein Netter. Er hat Polyphem nur verkrüppelt, nicht getötet.)
--- Beispiel Silence:
Statt den Feuermagier langwierig in Stücke zu hauen, während er den Helden Glut und Magma um die Ohren zaubert, belegt man ihn doch erst einmal mit Stummheit – vorausgesetzt, er ist dagegen anfällig. Aber wer würde schon so kaltherzig sein, einen Silence-resistenten Magier in sein Spiel einbauen zu wollen.
--- Beispiel Berserk: (nicht mit Confused verwechseln)
Der Zustand ist vor allem ärgerlich, wenn er die eigene Party betrifft, da man nicht mehr manuell einstellen darf, wen der betroffene Held angreifen soll. Bei Monstern spielt das aber keine große Rolle. Meiner Meinung nach kann man das bei Gegnern getrost ignorieren.
--- Beispiel Confused:
Machtvoll, sehr machtvoll, denn dieser Zustand gibt dem Spieler die Möglichkeit, die Stärken der Monster gegen ihresgleichen zu wenden, indem er sie aufeinander losgehen lässt. Bei Bossgegnern würde ich die Anfälligkeit immer auf Null (E) setzen, aber gerade Massenangriffe kleinerer Schergen lassen sich mit einem Konfusionsspruch besonders schnell bekämpfen, wenn nämlich alle – Helden wie Monster – auf die Monster einschlagen.
--- Beispiel Sleep/Paralyze/Stun:
Es ist eigentlich ein und derselbe Zustand. Nur die Dauer und die Wahrscheinlichkeit, aus ihm durch Fremdeinwirkung gerissen zu werden, variiert. In jedem Fall ist das Monster solange als aktiver Kampfteilnehmer gesperrt, wie der Zustand anhält. Nicht jeder Zustand muss durch einen Zauber hervorgerufen werden. Vielleicht gebt ihr dem Spieler auch eine Schlafflöte, die nur der Hauptkrieger spielen kann. Dann darf er abwägen, was lohnenswerter ist; die Kriegerkraft gegen den Feind einsetzen oder die Flöte aus dem Gepäck kramen.
--- Beispiel Haste:
Das Zauberopfer wird schneller. Warum sollte man einen Gegner damit belegen? Vielleicht hat jemand eine hübsche Idee, aber ich denke, dieser Zustand ist bei den Helden besser aufgehoben.
Insgesamt: Haltet euch die Machtfülle der einzelnen Zustände vor Augen und bestimmt nach dieser Maßgabe, wie teuer der entsprechende Zauber sein soll, der den Zustand herbeiführt. In dieser Beziehung, finde ich, schlampt die ansonsten sehr gut ausbalancierte Voreinstellung des Makers und man kann ruhig selbst Hand anlegen. Bei vielen anderen Dingen würde ich lediglich die Namen ändern und ansonsten das Makergerüst in weiten Teilen übernehmen. ;)
Attribut Resist:
Ein Monster kann nur gegen physischen Schaden, nur gegen den Schaden einer bestimmten Waffenart, nur gegen Zauber aus einem ganz speziellen Magiebereich anfällig sein. Die Menge der Möglichkeiten und Kombinationen ist bei einem Dutzend Attribute, die zudem noch jeweils in 5 Stufen eingeteilt werden können, entsprechend hoch. Das ist nicht einmal beispielhaft abzudecken, daher einfach nur Folgendes:
--- 1. Denkt einfach daran, dass nicht nur ihr euch, sondern später vor allem auch der Spieler sich in dem Beziehungsgeflecht zurecht finden muss. Gerade bei den zahlreichen einstellbaren Elementschwächen (Feuer, Wasser, Erde, …) wird es übersichtlicher, wenn man sich zu Beginn des Spiels ein durchgehendes Konzept überlegt, indem man beispielsweise Antipaare (Feuer, Wasser) bildet oder von vornherein einige Möglichkeiten gar nicht mit in das Spiel aufnimmt..
--- 2. Das Kampfsystem wird zugänglicher, wenn der Spieler die Attributbeziehungen intuitiv selbst herstellen kann. Ist ein Gegner besonders schwertempfindlich, stellt ihn auch grafisch so dar, als ob ihm Schnitte zusetzen könnten. Bei stark gepanzerten Wesen denkt man dann auch eher an Keulen oder Knüppel als Waffen. Eiswesen laden schon von der Sache her zu dem Gedanken ein, man könne ihnen mit einer Flammenlanze am effizientesten zu Leibe rücken. Nehmt euch ruhigen Herzens Klischees zu Hilfe. Wer hier auf Zwang innovativ sein will, und nur deshalb alles gegen den Strich bürstet, um einfach ganz anders zu sein, könnte einen Rohrkrepierer fabrizieren; ein wirkliches gutes Konzept verhinderte das zwar, aber auch dann fiele die Einarbeitungszeit des Spielers immer noch merklich umfangreicher aus, und ein schlechtes Konzept führte erst zu Verwirrung, dann schnell zu Frust und wohl bald zu Übellaunigkeit, sobald nur die Möglichkeit eines Kampfes droht.
--- 3. Erklärt dem Spieler, wie die Wechselbeziehungen funktionieren. Und sorgt dafür, dass er gerade zu Beginn die Erklärung bei Bedarf auch mehrmals abrufen kann. Nur wenn ihm die Funktionsweise verständlich ist, kann aus dem Potential Taktik erwachsen. Mag sein, dass einige Spieler wirklich doof sind, aber in den allermeisten Fällen liegen die Gründe für Missverständnisse an uns Entwicklern. Uns mag das alles klar sein, aber wir müssen sicherstellen, dass es auch im Kopf eines anderen, eines Fremden gar, funktioniert. Baut eine Datenbank mit Monsterschwächen ein, um die Bezüge der Elemente zu verdeutlichen, packt einige Bibliotheken in die Startbereiche, in denen das System erklärt wird, lasst den einen oder anderen NPC maßgeschneiderte Tipps für Monster abgeben, damit das System an konkret anliegenden Beispielen erklärt wird oder packt ein Handbuch in den Spielordner. Hauptsache, ihr stellt sicher, dass eure Ideen auch vom Spieler begriffen werden.
Ich hoffe, ich habe keine Schaltfläche vergessen. Sollte die Meinung überwiegen, solche langen Texte seien nicht gänzlich sinnlos, liefere ich noch die Fortsetzung (Database Monster Groups) nach. Erst einmal danke für das Interesse und wer eigene Ideen, Anmerkungen oder Fragen hat, soll sich nicht bremsen lassen.
Das Standardkampfsystem mit Beispielen
Der Unterschied zwischen tumben Draufkloppereien und taktischen Kämpfen besteht darin, dass bei letzteren der Spieler gefordert ist, seine Schritte abzuwägen. Taktik meint, den Spieler spürbar für bestimmte Entscheidungen während des Kampfes zu belohnen, ihm den Kampf also einfacher zu machen. Damit die Kämpfe aber nicht nur taktisch werden, sondern auch taktisch bleiben, darf sich keine Standardprozedur (erst Feuerball, dann Schlafzauber, dann mit der Axt immer feste drauf) einschleichen, andernfalls verwandelte sich der angebliche Taktikkampf nur in eine umständliche Variante des Draufkloppens.
Die Gegner müssen also unterschiedlich sein, teilweise auch Überraschendes tun, um den Spieler dauerhaft anzuhalten, seine Schritte neu zu überdenken. Für die nötige Abwechslung sorgen Gegnerstärken, Gegnerschwächen und Gegnerverhalten. Das lässt sich über den Maker leicht einstellen und genau darum soll es hier auch gehen. Zwar wird die reine Technik in etlichen Tutorials (zum Beispiel dem guten, alten E-Book) erklärt, aber das schlägt sich nicht immer in Spielen nieder. Vielleicht, weil keine Beispiele geliefert werden, mit denen die Möglichkeiten der Database erst anschaulich gemacht würden.
Und das habe ich vor: Zu jedem Einstellungsfeld des Standardkampfsystems des Makers (hier: 2k3) liefere ich einfach eine mögliche Idee, die sich als konkreter Nutzen im Kampf niederschlagen könnte. Vielleicht dient das dem einen oder anderen als Gedankenschub für das eigene Projekt. Die Beispielideen können natürlich gerne ergänzt, verbessert oder diskutiert werden.
1. Teil: Database Monsters
Name:
Eine gute Möglichkeit, dem Spieler einen ersten Tipp zu geben, worin Stärken und Schwächen des Gegners liegen könnten. Aussehen, Name und generelle Eigenschaften sollten zueinander im Einklang stehen, um die Kämpfe zugänglich zu halten.
--- Beispiel:
Bei einer Feuerechse böte sich doch eigentlich ein Eiszauber als Gegenmittel an.
Base Statistics:
Die Grundwerte wie Max HP, Attack oder Defense kennt natürlich jeder. Je höher, desto stärker ist der Gegner. Lasst diese Werte immer in einem gesunden Verhältnis zur gegenwärtigen Stärke der Helden, um nicht die Spielbalance zu kippen. Standardgegner sollten so beschaffen sein, dass die Helden gleich ein paar mal nacheinander gegen sie antreten können, ohne zwischendurch aufwändige Heilprozeduren durchlaufen zu müssen.
--- Beispiel:
Baut einen schwachen Mosquito, aber macht ihn viel schneller (Agility) als die Helden. Der Feind ist zwar mit einem Schlag aus der Welt zu wischen (geringe Max. HP), aber wenn 8 von diesen Viechern auf die Helden einpiksen, ist der Spieler zu folgender Abwägung gezwungen:
a) Er haut mit allen vier Helden einfach drauf. Dann steckt er 12mal Schaden ein (1. Runde 8mal, 2. Runde noch 4mal von den verbleibenden Monstern).
b) Er belegt die Feinde in der ersten Runde mit einem Schlafzauber. Die ersten 8 Schläge kassiert er zwar auch, aber wenn alle Feinde vom Schlaf betroffen werden, hat er ab dann Ruhe. Spätestens in einem mückendurchschwärmten Sumpf wird der Spieler schon zu überlegen anfangen, wie sich der gesamte Nadelstichschaden begrenzen lässt.
Spoils:
Damit Kämpfe motivieren, sollten sie nicht nur aus sich selbst heraus für Unterhaltung sorgen, sondern auch prämiert werden. Erfahrung, Geld und Dinge winken dem Sieger als Gewinn.
--- Beispiel:
Stellt einem Bossgegnern mit einer Wahscheinlichkeit von 100% ein einzigartiges Item ein, das der Spieler für seinen Sieg erhält. Vielleicht einen Satz Drachenschuppen, aus dem sich eine Rüstung fertigen lässt?
Critical Hit Probalitiy:
Wer hier übertreibt, nervt. Kritische Treffer können in das Lebenspunktekontor donnern, wie ein Blitz in die Böllerfabrik. Aber nichts spricht dagegen, hin und wieder ein richtiges Ekel auf die Spieler loszulassen.
--- Beispiel:
Baut einen Gegner, der aus 2 Teilen besteht, einem Rumpf und einem Peitschenschwanz (baut sie als einzelne Monster und setzt sie dann später in den Monstergroups zu einem Gegner zusammen). Nur der Schwanz teilt öfter kritische Treffer aus. Der Spieler hat also Vorteile, wenn er zunächst gezielt auf ein Körperteil des Gegners einschlägt, um es frühzeitig auszuschalten und so die Zeit zu minimieren, in der es Schaden austeilen kann.
Option: Attack often miss:
Eigentlich langweilig. Was soll man mühevoll einen Gegner erstellen, der dann doch immer nur vorbei haut?
--- Beispiel: Erstellt den Gegner zweimal, einmal mit aktivierter, einmal mit deaktivierter Option. Wenn euer Hauptheld im Kampf die Goldharfe der Verwirrung anstimmt, wird der Gegner einfach gegen den mit aktivierter Option (samt angepasster HP- und MP-Werte) ausgetauscht. Der neue Gegner kann als Zusatz auch noch ein Harfensymbol in seiner Grafik tragen, um den Wechsel kenntlich zu machen.
Behavior:
Benimm Dich, Baby! Hier kann man herrlich herumspielen, um das Gegnerverhalten abwechslungsreich zu gestalten. Achtet auf die Wahrscheinlichkeit (Priority), mit der die entsprechende Aktion ausgelöst wird. Große, starke Attacken sollten seltener als die normalen Angriffe einsetzen, ansonsten verwandelt ihr aus Versehen einen Mittelklassegegner in ein Endzeitbiest. Im einzelnen:
--- Beispiele Preconditions
-----no: Das Monster kann die Fähigkeit immer anwenden, unabhängig von irgendwelchen Vorbedingungen. Während das Nachfolgende vor allem Überraschungen bereithält, wird hier der Standard hinterlegt. Wählt gut, um Balance und Zugänglichkeit nicht zu gefährden. Eine gute Portion Biederkeit kann manchmal gar nicht schaden, zum Beispiel Eishauch für den Yeti.
-----Switch: Sobald Gutbert die Klasse des Paladins erlernt hat, wird der Schalter "Paladin" umgelegt. Alle niederen Untoten ergreifen nun die Flucht vor eurer Party.
----- Turns elapsed: Die Helden schlagen unter Zeitdruck auf ein Spinnennest ein. Wenn es nach 5-7 Runden noch existiert, bricht es auseinander und die große Spinne erscheint.
----- Monsters present: Die Schaltfläche für den kleinen Feigling. Sobald weniger als 3 Monster anwesend sind, haut der Gegner ab.
----- Monster HP: Wenn der feindliche Löwe nur noch ein Drittel oder weniger seiner ursprünglichen Lebensenergie hat und in die Ecke gedrängt vor dem Aus steht, kann er ab diesem Zeitpunkt eine neue Fähigkeit nutzen, den Prankenschlag. Buh.
----- Monster MP: Die Helden bekämpfen einen feindlichen Magier, der sich in Runde 12 tatsächlich leergezaubert hat. Da nimmt der Kerl doch plötzlich einen großen Zaubertrank zu sich!
----- Party Level Average: Sehr schön vor allem für ein freies, nicht-lineares Spiel. Nur wenn die Party bereits Stufe 20 erreicht hat, kann der böse Höhlentroll auch seinen zerschmetternden Felsbrockenwurf einsetzen. Schwächere Nicht-Levler werden hingegen für ihre Spielweise nicht bestraft.
----- Party Exhaustion: Der Gegner ist milde. Sind die Helden zu ermattet, setzt er statt eines Doppelangriffes nur die normale Attacke ein.
--- Beispiel Action Turns Switch on/off: Dieses Monster ist der Erzfeind eures Waldläufers. Wann immer ihr auf es trefft, verfügt er über die Extrafähigkeit Zornschlag (über Kampftrigger zufügen).
--- Beispiele Action
Das ist einfach nur die Ergänzung zu den preconditions. Hier stellt ihr das eigentliche Monsterverhalten ein, wenn die entsprechenden Vorbedingungen gegeben sind, also so etwas wie Fähigkeiten, Flucht, neues Extratelent, Selbstzerstörung oder Transformation.
Condition Resist
Zuständsveränderungen sind eine unabdingbare Erweiterung, wenn der Kampf sich nicht im simplen Austausch physischer Schläge erschöpfen soll. Der Maker gibt euch alle Möglichkeiten, neue Zustände hinzuzufügen, ich beschränke mich hier auf das Vorgebene. Ob ein Gegner empfindlich oder immun gegen einen Zustand ist, bestimmt ihr selbst und solltet das auch tun (A-E). Der Kampfnutzen könnte beispielsweise so aussehen:
--- Beispiel Poison:
Der Gegner hat nicht allzu viele Lebenspunkte, aber keiner der Heldenangriffe scheint ihn beschädigen zu können. Zum Glück hat der Spieler aufgepasst und weiß, dass der zehnäugige Warzengrumbel eine große Schwäche gegen Gift hat. Und dann fällt ihm dieser kleine, vergiftete Dolch im Gepäck ein. Ein Schnitt, und der Gegner stirbt von Runde zu Runde von selbst. (Waffenwechsel im Kampf lässt sich mit dem 2k3 übrigens auch einbauen).
--- Beispiel Blind:
Für alle, die die Odyssee auf den Maker bringen wollen, eine der wichtigsten Einstellflächen überhaupt, oder wie sonst soll Odysseus den riesenhaften Polyphem bezwingen? Das Ungeheuer mag Bärenkräfte haben, doch wenn ihm der listige Grieche erst einmal das Augenlicht genommen hat, ist die Auseinandersetzung ein Klacks. (Odysseus war übrigens ein Netter. Er hat Polyphem nur verkrüppelt, nicht getötet.)
--- Beispiel Silence:
Statt den Feuermagier langwierig in Stücke zu hauen, während er den Helden Glut und Magma um die Ohren zaubert, belegt man ihn doch erst einmal mit Stummheit – vorausgesetzt, er ist dagegen anfällig. Aber wer würde schon so kaltherzig sein, einen Silence-resistenten Magier in sein Spiel einbauen zu wollen.
--- Beispiel Berserk: (nicht mit Confused verwechseln)
Der Zustand ist vor allem ärgerlich, wenn er die eigene Party betrifft, da man nicht mehr manuell einstellen darf, wen der betroffene Held angreifen soll. Bei Monstern spielt das aber keine große Rolle. Meiner Meinung nach kann man das bei Gegnern getrost ignorieren.
--- Beispiel Confused:
Machtvoll, sehr machtvoll, denn dieser Zustand gibt dem Spieler die Möglichkeit, die Stärken der Monster gegen ihresgleichen zu wenden, indem er sie aufeinander losgehen lässt. Bei Bossgegnern würde ich die Anfälligkeit immer auf Null (E) setzen, aber gerade Massenangriffe kleinerer Schergen lassen sich mit einem Konfusionsspruch besonders schnell bekämpfen, wenn nämlich alle – Helden wie Monster – auf die Monster einschlagen.
--- Beispiel Sleep/Paralyze/Stun:
Es ist eigentlich ein und derselbe Zustand. Nur die Dauer und die Wahrscheinlichkeit, aus ihm durch Fremdeinwirkung gerissen zu werden, variiert. In jedem Fall ist das Monster solange als aktiver Kampfteilnehmer gesperrt, wie der Zustand anhält. Nicht jeder Zustand muss durch einen Zauber hervorgerufen werden. Vielleicht gebt ihr dem Spieler auch eine Schlafflöte, die nur der Hauptkrieger spielen kann. Dann darf er abwägen, was lohnenswerter ist; die Kriegerkraft gegen den Feind einsetzen oder die Flöte aus dem Gepäck kramen.
--- Beispiel Haste:
Das Zauberopfer wird schneller. Warum sollte man einen Gegner damit belegen? Vielleicht hat jemand eine hübsche Idee, aber ich denke, dieser Zustand ist bei den Helden besser aufgehoben.
Insgesamt: Haltet euch die Machtfülle der einzelnen Zustände vor Augen und bestimmt nach dieser Maßgabe, wie teuer der entsprechende Zauber sein soll, der den Zustand herbeiführt. In dieser Beziehung, finde ich, schlampt die ansonsten sehr gut ausbalancierte Voreinstellung des Makers und man kann ruhig selbst Hand anlegen. Bei vielen anderen Dingen würde ich lediglich die Namen ändern und ansonsten das Makergerüst in weiten Teilen übernehmen. ;)
Attribut Resist:
Ein Monster kann nur gegen physischen Schaden, nur gegen den Schaden einer bestimmten Waffenart, nur gegen Zauber aus einem ganz speziellen Magiebereich anfällig sein. Die Menge der Möglichkeiten und Kombinationen ist bei einem Dutzend Attribute, die zudem noch jeweils in 5 Stufen eingeteilt werden können, entsprechend hoch. Das ist nicht einmal beispielhaft abzudecken, daher einfach nur Folgendes:
--- 1. Denkt einfach daran, dass nicht nur ihr euch, sondern später vor allem auch der Spieler sich in dem Beziehungsgeflecht zurecht finden muss. Gerade bei den zahlreichen einstellbaren Elementschwächen (Feuer, Wasser, Erde, …) wird es übersichtlicher, wenn man sich zu Beginn des Spiels ein durchgehendes Konzept überlegt, indem man beispielsweise Antipaare (Feuer, Wasser) bildet oder von vornherein einige Möglichkeiten gar nicht mit in das Spiel aufnimmt..
--- 2. Das Kampfsystem wird zugänglicher, wenn der Spieler die Attributbeziehungen intuitiv selbst herstellen kann. Ist ein Gegner besonders schwertempfindlich, stellt ihn auch grafisch so dar, als ob ihm Schnitte zusetzen könnten. Bei stark gepanzerten Wesen denkt man dann auch eher an Keulen oder Knüppel als Waffen. Eiswesen laden schon von der Sache her zu dem Gedanken ein, man könne ihnen mit einer Flammenlanze am effizientesten zu Leibe rücken. Nehmt euch ruhigen Herzens Klischees zu Hilfe. Wer hier auf Zwang innovativ sein will, und nur deshalb alles gegen den Strich bürstet, um einfach ganz anders zu sein, könnte einen Rohrkrepierer fabrizieren; ein wirkliches gutes Konzept verhinderte das zwar, aber auch dann fiele die Einarbeitungszeit des Spielers immer noch merklich umfangreicher aus, und ein schlechtes Konzept führte erst zu Verwirrung, dann schnell zu Frust und wohl bald zu Übellaunigkeit, sobald nur die Möglichkeit eines Kampfes droht.
--- 3. Erklärt dem Spieler, wie die Wechselbeziehungen funktionieren. Und sorgt dafür, dass er gerade zu Beginn die Erklärung bei Bedarf auch mehrmals abrufen kann. Nur wenn ihm die Funktionsweise verständlich ist, kann aus dem Potential Taktik erwachsen. Mag sein, dass einige Spieler wirklich doof sind, aber in den allermeisten Fällen liegen die Gründe für Missverständnisse an uns Entwicklern. Uns mag das alles klar sein, aber wir müssen sicherstellen, dass es auch im Kopf eines anderen, eines Fremden gar, funktioniert. Baut eine Datenbank mit Monsterschwächen ein, um die Bezüge der Elemente zu verdeutlichen, packt einige Bibliotheken in die Startbereiche, in denen das System erklärt wird, lasst den einen oder anderen NPC maßgeschneiderte Tipps für Monster abgeben, damit das System an konkret anliegenden Beispielen erklärt wird oder packt ein Handbuch in den Spielordner. Hauptsache, ihr stellt sicher, dass eure Ideen auch vom Spieler begriffen werden.
Ich hoffe, ich habe keine Schaltfläche vergessen. Sollte die Meinung überwiegen, solche langen Texte seien nicht gänzlich sinnlos, liefere ich noch die Fortsetzung (Database Monster Groups) nach. Erst einmal danke für das Interesse und wer eigene Ideen, Anmerkungen oder Fragen hat, soll sich nicht bremsen lassen.