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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wirkt sich Grafik auf den Spielspaß aus?



Kelven
12.02.2009, 18:27
Diese Frage ist mir durch den Kopf gegangen und ich finde sie interessant genug, um sie hier im Forum zu diskutieren. Oft wird ja gesagt, dass Grafik alleine kein gutes Spiel macht und manchmal sogar, dass eine Spielidee sich unabhängig von ihrer Darstellung immer gleich gut spielt. Aber ist das wirklich so? Die Frage ist vor allem im Hinblick darauf interessant, dass sich die Makercommunity ja einerseits als Retro-Community versteht, andererseits aber trotzdem versucht grafisch immer besser zu werden.

In diesem Fall meine ich mit Spielspaß nicht nur das Gameplay, sondern auch den Spaß am Erleben der Geschichte. Außerdem sollten wir die Diskussion wieder auf die üblichen Verdächtigen, also Rollenspiele und Action-Adventures, beschränken. Dass Tetris auch in Schwarz-Weiß genauso viel Spaß macht wie mit tausend funkelnden Farben ist wohl klar.

Meine Hypothese ist, dass sich die Grafik gar nicht mal so unerheblich auf den Spielspaß auswirkt.

Beispiel Geschichte
Es wurde ja schon öfters festgestellt, dass die Grafik in einem Spiel auch zum Erzählen der Geschichte eingesetzt wird. Wenn man sich nun die Kommentare zu unterschiedlichen Spielen durchliest, kommt man schnell zu folgenden Erkenntnissen:

- ein recht großer Teil der Spieler beklagt sich über schon häufig gesehene Grafiken. Also scheint das Spielgefühl darunter zu leiden, wenn die Grafik sich abgenutzt hat und ebenso wenn sie veraltet ist
- wenn die Charaktere aufwändig animiert wurden, stößt das immer auf positives Feedback
- individuell gestaltete Maps werden "standardisierten" Maps vorgezogen
- spektakuläre Cutscenes sind beliebter als welche mit wenig Bewegung

Ein gutes Beispiel für die Punkte ist der in solchen Fällen gerne erwähnte Anfang von Velsarbor, der sicherlich die Mehrzahl der Spieler begeistert hat und einiges von dem enthält, was ich gerade genannt habe. So offensichtlich die Punkte sein mögen, zeigen sie aber, dass die Grafik eine Auswirkung auf das Erleben der Geschichte hat - und damit auch auf den Spielspaß.

Beispiel Gameplay
Auch wenn man sich Kommentare zum Gameplay der Makerspiele anschaut, bekommt man schnell das Gefühl, dass eine bessere Darstellung der Gameplay-Elemente das Spielgefühl steigern kann:

- interaktive Spielelemente, bei denen man das Ergebnis der Interaktion auch sieht, werden gerne gelobt
- bei Kampfsystemen fallen aufwändige Animationen der Kampfteilnehmer, egal ob Standard-KS oder CBS, besonders positiv auf
- eine lebendige Spielwelt in der sich viel bewegt wird einer statischen vorgezogen

Wieder bietet sich Velsarbor als Beispiel an, denn man muss stark anzweiflen, dass das Spiel mit dem Standard-Ks des 2K3s (erst recht des 2Ks) so erfolgreich gewesen wäre. Und nicht nur das, die anderen Gameplay-Elemente werden durch die Animationen auch aufgewertet. Man kann davon ausgehen, dass besonders Kampfsysteme von spektakulären Effekten und aufwändigen Animationen profitieren.

Zusammenfassend lässt sich also sagen, dass Grafik sowohl in Bezug auf die Geschichte als auch auf das Gameplay eine wichtigere Rolle spielt als man vielleicht denkt. Nun seid ihr wieder an der Reihe. Wie seht ihr das?

Wischmop
12.02.2009, 18:42
Meine Hypothese ist, dass sich die Grafik gar nicht mal so unerheblich auf den Spielspaß auswirkt.

[...]

Zusammenfassend lässt sich also sagen, dass Grafik sowohl in Bezug auf die Geschichte als auch auf das Gameplay eine wichtigere Rolle spielt als man vielleicht denkt.
Ja. Und wer was anderes behauptet, lügt. Oder lebt noch in der Zeit, als Computerspiele nur mit 16 Farben und Textadventures auskam. Wir sind schon viel zu weit weg von "Uh, ohne Grafik macht ein Spiel auch Spaß". Ja, ich hab damals auch viel Spaß gehabt an der NES-Version von Maniac Mansion. Heute würd ichs nur mehr wegen dem Retrogehalt spielen, nicht wegen der Grafik.

DSA-Zocker
12.02.2009, 18:43
Ich denke auch, dass Grafik sich auf Spielspaß auswirkt, selbst wenn es nur unterbewusst ist. Wer würde schon Crysis/CoD4 ... spielen, wenn diese eine Grafik hätten, wie sie vor 4-5 Jahren üblich war. Natürlich kann man sagen, wir sind eine "Retro-Community", bei Makerspielen ist Grafik nicht so wichtig, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass auch anderen Spiele einfach mehr Spaß machen, wenn diese besser aussehen.
Dennoch bin ich der Meinung, dass Grafikschwächen bis zu einem bestimmten Punkt auch durch Gameplay und Story ausgeglichen werden können. Auch muss gute Grafik imo nicht immer aufwendig sein, auch ein simpler Stil kann ansprechend sein, was auch in einigen Makerspielen genutzt wird.

R.D.
12.02.2009, 18:48
Ich gebe dir nur teilweise Recht, da ich der Meinung bin das die Com einfach viel zu Fett geworden ist, fett an überskillten Screens, die nie in einem Spiel vorkommen werden.
Zurfolge hat das, das die Story eher unter dem Grafikfetisch leidet, bsp. Alone.

Meiner Meinung nach sollte man mal wieder dran denken mit was wir hier arbeiten, dem RPG-Maker 2000/3.
Ich persöhnlich zocke hier alle Games die ne gute Vorstellung haben, egal wie toll die Grafik ist.

Im gegenteil, wie gerne erwische ich mich dabei wie ich sage:"Hey, hier hätt ich das so gemacht, und das so und hier ist ein Grafikfehler"
Mir macht das Spaß und ich Spiel das Spiel dann noch lieber.

RocKBluT
12.02.2009, 18:53
Klar wirkt sich die Grafik auf den Spielspaß aus...

schon allein an dem Beispiel zeigt mir das :

Wenn ich ein Game mit dem Standart KS des RM2k sehe "erwarte" ich schon das ich die Chars sehe ... wenn ich dann die Standart Battleanimationen sehe schalte ich das spiel aus weil es so einfach keinen spaß macht zu spielen.

GreeZ! RocKi!

chrisblue
12.02.2009, 18:59
Dazu muss ich etwas Interessantes hinzufügen:

Damals hatte ich immer unglaubliche Demotivation wenn eine Map entweder nicht sehr belebt oder nicht aufgefallen ist. Immer wenn ich dann Bewegung reingebracht habe hat mir das Makern gleich viel mehr Spass gemacht und ich habe sofort mit den nächsten Maps weitergemacht. Die Grafik spielt keine große Rolle, eine LE ist nett, schöne Battlechars oder andere Grafiken auch, aber animierte bedeuten für mich einen massiven Anstieg von Spielspass, keine Ahnung warum, das schlägt bei mir wohl einfach auf die Psyche!;)

sorata08
12.02.2009, 19:00
Ich denke schon, dass sich Grafik auf den Spielspaß auswirkt.
Es ist doch nunmal so, dass die tollste Geschichte und das tollste Gameplay einfach nur bescheiden rüberkommt, wenn einen da Paint-Grafiken und leere Maps, wo mal minimal kleine Häuser drauf geklatscht wurden.
Allerdings finde ich manch grafische Overkills auch übertrieben. Schön, dass der Wasserfall da realistische Lichtbrechungen beinhaltet, aber who cares, wenn ich den ingame grad mal ne halbe Minute länger ansehe?
Ich finde ein gesundes Mittelmaß, mit den ein oder anderen Schmankerln (Posen, etc.), ist da weitaus besser und auch noch zeitlich, sowie motivationstechnisch geeignet.

MfG Sorata

wusch
12.02.2009, 19:00
Ich hab erst vor kurzem erst Holy Trinity - Die Apokalypse gespielt, ein Spiel das vollständig, oder zumindest fast, ich weiß das nicht genau, mit dem Standart 2003er Kram gemacht wurde, aber ich fands Spiel okay, auch wenn ich erst kurz gezögert habe. Natürlich mag ich alles was Kelven oben aufgelistet hat. Ich spiele auch gerne mal dunkle Schatten, welches ja nicht vor innovationen strotzt.


Zitat von Kedos:

Grafik... in der kommerziellen Spielebranche einer der von Spielern am meisten geliebten Begriffe, wie wir alle wohl wissen, häufig werden selbst hier die Spiele nur nach der Grafik beurteilt, kurzes Bsp: Ich habe mir neulich C&C Alarmstufe Rot 3 gekauft, auf meinem Rechner läuft dieses aber nur noch mit minimalen Grafikeinstellungen. Mir war das egal, das Spiel ist auch so klasse, zeigt man es allerdings Freunden ist der erste Satz : "Man hat das ne miese Grafik" Man kann denen zwar mit Argumenten, wie der Minimaleinstellung kommen, allerdings haben sie diesem Spiel gegenüber jetzt Vorurteile, wie ich bemerkt habe.
http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_048.gif
Da muss ich wirklich zustimmen, das habe ich auch schon beobachtet, als ich nen Freund mal für unsere Spiele hier anwerben wollte und ihm erklärt das die Grafik hier nicht dem allerneuestem mega 3D real usw. Stand entspricht hat der sofort abgewunken.
Natürlich drehe auch ich bei Spielen die Grafikeinstellungen so hoch wie mein Rechner es erlaubt, was bei einigen Spielen, da ich nen ziemlich guten PChabe, der maximaleinstellung entspricht, allerdings würde ich auch mit der minimaleinstellung gut klarkommen solange Story, sonstige Umsetzung usw. stimmen
Aber mal Ehrlich, welcher Grafikfreak würde schon ein RPG-Maker Spiel spielen?

Kynero
12.02.2009, 19:00
Leute, denen in einem richtigen RPG Maker Spiel die Grafik am Wichtigsten ist, haben einfach keine Ahnung von Rollenspielen.

Grafik trägt in einem RPG nur bedingt zum Spielspaß bei.
Ich mag lieber schöne und umfangreiche Welten, als irgendwelche kleine und vollgepackte Orte mit zich Le's, die eh meist total unnötig sind.
Wichtiger ist da die Spielwelt. Solange sie zweckmäßig solide aussieht und umfangreich ist, sollte das auch reichen.

Ihr müsst immer daran denken:
RPGler sind genügsam!

Kaeyin
12.02.2009, 19:06
Ich bin da glaube ich so der Mischmasch zwichen den bisherigen Antworten. Ich finde das die Grafik immer zum Geschehen passen sollte. Hat man zum Beispiel einfach eine Map auf der man sich schön frei bewegen soll evtl.mit Spungpunkten wie bei Tara´s Adventure blocken viele Objekte oder überladene Effekte den Spaß eher. Erlebt der Spieler jedoch eine wichtige automatisch ablaufende Szene die die Story voranntreibt achtet der Spieler mMn etwas mehr auf das Mapping. Ich glaube jedoch das ich Velsarbor auch gespielt hätte wenn es keine so tollen Animationen und das Standart KS beinhaltet hätte. UiD ist da ein gutes Beispielt, würden wir uns die Animationen und Artworks im KS mal wegdenken. Es kommt mMn immer auf das Gleichgewicht zwichen Schön und Zweckmäßig an. (VD 1 ist auch nicht der Grafik-Hammer, aber die Story fesselt einfach.. zumindest am Anfang)..

Alles in Allem schließe ich mich deiner Aussage schon an, es gibt jedoch auch noch Spieler wo die Story und/oder das Gameplay vor der Grafik stehen.
Grüße ~F to the Lo~

~Jack~
12.02.2009, 19:08
Natürlich trägt Grafik auch zum Spielspaß bei. Wenn ich schließlich ein Spiel mit beeindruckenden Orten samt grandios gemachten Lichteffekten spiele, dann spiele ich es gleich umso lieber, aber ich würde auch nichts davon vermissen.
Hauptsache die Spiele liefern wenigstens eine erträgliche Grafik, denn das Spiel kann eine noch so gute Story erzählen, aber wenn es dann NES-Grafik verwendet, würde mich das doch sehr abschrecken.

Allerdings würde ich selbst das grafisch beeindruckenste Spiel abbrechen, wenn der Rest mich einfach nicht überzeugen kann, allen voran natürlich die Story, denn über andere Mängel kann ich gerne noch hinwegsehen.

Mars
12.02.2009, 19:11
Es stimmt, mittlerweile ist die Grafik ein wichtiger Aspekt beim Makern/bei Makerspielen geworden. Teilweise denkt man sogar leider, dass schlechte Grafik gleich schlechte Story und Gameplay bedeutet. Allerdings ist das nicht nur unser verschulden, dass die Grafik so wichtig geworden ist, sondern auch das der kommeziellen Spiele (kommerzielle RM-Games ausgeschlossen), da man heutzutage viel wunderschöne Engines sieht, die ein Augenschmaus sind. Wir verhalten uns also gar nicht seltsam, sondern es ist leider einfach eine Entwicklungsbedingte Sache, die vermutlich die meisten PC/Konsolen-Spieler seit Jahren durch machen und wohl noch weiter gehen wird.

Noch etwas zu von dir genanntem:
Dass man sich über häufig benutzte Sachen beschwert kommt eigenartigerweise nur vereinzelt vor, also nur von wenigen Personen, die vermutlich entweder den Stil hassen, gerade weil er so populär ist (sozusagen: „weil ihn so viele benutzen gefällt er mir nicht“) oder weil er ihnen einfach nicht gefällt, aber unbedingt eine gut klingende Ausrede haben müssen, um es schlecht darzustellen.
Mit „aufwändig“ animierten Charakteren kann man natürlich eine Geschichte hervorragend erzählen, da man so sieht, was genau der Charakter gerade macht, ohne es gesagt zu bekommen, was er macht. Die Geschichte wird sozusagen teilweise mit den Augen verstanden.
Individuell gestaltete Maps haben natürlich den Bonus, dass sie eben anders sind, so wie man sie vllt noch nie in dieser Art gesehen hat und sie so natürlich ihre eigenen Augenschmäuse haben. Das kann ich gut verstehen, da es ja auch oftmals so ist, dass wenn einige Maps so ähnlich aussehen wie bei anderen Spielen, man natürlich leider an die anderen Spiele denken muss und vom eigentlichen Spiel abgelenkt wird, bzw man jemanden den Mapdiebstahls bezichtigt.

Beim selbst gemachten KS ist es so eine Sache, da es mMn neue Möglichkeiten bieten müsste, die die normalen nicht haben. So kann man z.B. bei einem AKS zuschlagen, wenn man es grad angebracht findet, zurückweichen oder einen taktischen Rückzug machen wenn man es grad will. Man muss hierbei nicht erst auf den Zug des Gegners warten, sondern kann mehr oder weniger unabhängig von ihm handeln.
Das SKS lasse ich mal weg, da ich kaum Erfahrungen damit habe, was man damit alles machen könnte und so.

Wegen der lebendigen Spielwelt:
Die Spieler wollen oftmals einfach in ein anders Leben eintauchen, was sie allerdings erst in einer dynamischen Welt finden, da sie in einer statischen Welt einfach nichts finden, was sie an die normale Welt erinnert. Die Spieler wollen sozusagen eine fremde Welt, die sie aber an die reale Welt erinnert.

Supermike
12.02.2009, 19:18
okeee...

Was schreib ich als Grafikfreak der nen selbstgemalten zeichentrick als Intro hat, gerne chipstes in augenkrebssets verwandelt, die charas und facesets selber malt, den helden unmengen an Anis verpasst damit sie sich bewegen und viele NPCs posen haben...
Errr...


Ich denke mal früher kam es hier nicht so auf die Grafik an weil man ganz am anfang noch nciht wirklich was hatte. Dann begann man mit rippen verschiedener grafiken. Und jetzt haben wir unmengen an ressourcen.
Aber diese Unmengen sind, von den guten Sets her, wieder verbraucht. Daher, denke ich, heisst immer das gabs schon.
Um dem aber zu entkommen mappt man halt anders -> vollere Maps/überfülte Maps
Und/oder man editiert. Auch der einheit des Stils wegen. Denn heute werden auch mehr Grafiken gebraucht weil wir nunmal detailierter gestalten wollen.

Das die Erzählung der Story von der Grafik abhängt: Ja!
Spielt daylight und dann merkt ihrs. Es ist zwar aus dem RTP aber die edits waren trotzdem nötig um dem Spiel die Atmo zu geben.
Horrorspiele spielt man nunmal im dunkeln.

Auch bei den standart Rollenspiele kann Grafik eine Rolle spielen. Je nach dem was die Geschichte erzählt.
Im Screenthread wurde mir letztens wieder gesagt, meine Grafik sei einfach Augenkrebs erregend. Ich nehme mal an bis zu 50% der User würden/werden es deswegen nicht spielen. Sehr wahrscheinlich erwarten sie eine Weltenretter-story wo die Helden von dorf zu dorf latschen und paar Viechern in den Arsch treten bis sie zum Obermegaübeltäter kommen und den verhauen. So nen standartding. Dementsprechende "ernste" Grafik.
Ja oke, würd ich bei jedem anderen auch erwarten.
Aber ich und meine Geschichte sind nunmal etwas anders. Es dreht sich nunmal nicht um das verhauen von Monstern. Ich setzte mehr in Emotionen hinter "Alltags"-Handlungen. Und wenn man föhlich ist regnets Bonbons und ein Regenbogen lacht und alles ist Glücksbärchi.
Und ich finde Glücksbärchis toll...

Bei teh wei: Animationen beleben allgeimein... Darum ist bewegung toll!



- wenn die Charaktere aufwändig animiert wurden, stößt das immer auf positives Feedback
- spektakuläre Cutscenes sind beliebter als welche mit wenig Bewegung

Bezüglich den Zwei punkten kann ich sagen, dass liegt daran das 1. Das (noch) nicht sehr häufig vorkommt, 2. auch deswegen weil nicht jeder (gut genug) pixeln/zeichnen kann und 3. das bestimmt auch irgendwann uninteressant sein wird. Wir brauchen es nur oft genug zu verwenden, bis man es wieder überall findet.
Wobei das wieder unterschiedlich sein kann. So geniale Szenen wie in Velsarbor werden immer Fans finden, weil das nunmal ein hohes Niveau ist wo wahrscheinlich nur ne handvoll User hier erreichen (und nein, ich will jetzt keine vergleiche hören).


erm ja... was könnte ein Grafikfreak denn sonst noch so erzählen...

real Troll
12.02.2009, 19:28
Wie will man denn diese Frage ernstlich verneinen? Gänzlich ohne Grafik ließen sich nur akustische Geschicklichkeitsproben spielen. "Drücke A, wenn Du PING hörst. Drücke B, wenn es KLONK macht." Brrr.
Schwieriger wird es, wenn ich mich frage, ob bessere, also detailliertere und prächtigere Grafik bei jedem neuen Steigerungsgrad mit einem entsprechenden Gewinn an Spielspaß einhergeht. Heißt doppelte Auflösung automatisch doppelter Spielspaß? Jauchze ich heller auf, wenn sich der Spielfigurschatten optisch korrekt am zerklüfteten Felsstück niederschlägt und finde dadurch neue Formen des Daseinsglücks? Oder flacht das ab einer bestimmten Stufe irgendwann einfach ab, macht sich der spielspaßsteigernde Effekt grafischen Schmauses an einem gewissen Punkt immer weniger bemerkbar?
Angenommen, es sei so, dann stellten sich zwei Fragen:
1. Wo liegt dieser Punkt?
2. Wieweit ist die Makergrafik von diesem Punkt entfernt?

3 mögliche Antworten:
1. Die Makergrafik ist bereits über den Punkt hinaus, der noch wirklich stark spielspaßfördernd wirkt. Grafische Anstrengungen zehren deshalb am Gesamthaushalt des Arbeitseifers und sollten besser in die Ausgestaltung der Spielmechanik und die Handlungsinszenierung umgeleitet werden, da hier zusätzliche Arbeit tatsächlich proportional zu zusätzlichem Spielspaß ist.
2. Die Makergrafik ist ziemlich in der Nähe dieses ominösen Punktes. Gerade deshalb lohnen sich Feinarbeiten an der Optik, um mit verhältnismäßigem Aufwand das Projekt über die kritische Grenze zu tragen, hinter der erst das weite Feld unbeschwerten Spielspaßes winkt.
3. Die Makergrafik rangiert weit, weit unterhalb dieser qualitativen Wasserscheide. Um das Projekt überhaupt in die Nähe von Spielspaß zu verfrachten, darf kein grafischer Aufwand gescheut werden. Wer daran spart, faulenzt genau auf der entscheidenden Baustelle.

Dieser halbmagische Punkt ist nicht messbar, er schwirrt fröhlich hin und her, gerade so, wie der eigene Geschmack es will. Guckt man sich verschiedene aktuelle Projekte an, sieht man ganz gut, wie unterschiedlich die Ersteller sich zu der Frage positionierten, fragte man sie denn.

Fischkopf
12.02.2009, 19:34
Ein gutes spiel brauch gute grafik, es muss extrem Spaß machen und gute Story sonst ist es kein gutes Spiel.

TrueMG
12.02.2009, 19:35
Wirkt sich Grafik auf den Spielspaß aus?
Wirkt sich denn nicht alles auf den Spielspaß aus?
Grausam wirkt es, wenn die Musik in den Ohren scheppert.
Verzweiflung verbreitet sich, bei endlos kahlen Maps.
Konfusion über falsche Chipseteinstellungen.
Wegdösen, wenn der zigste Außerwählte erscheint.
Kehrtwende bei 500 MB Spielgröße dank zu viel mp3s.

Es gibt viele Aspekte, die den Spielspaß beeinflussen. Und bei manchen Spielen können, wenn das Gesamtbild stimmt, Abstriche gemacht werden. Eine wesentlich bessere Grafik, macht aus einem vielleicht guten Spiel, ein grandioses Spiel.
Aber ich erwarte das vom RPG-Maker oder den "Makerern" nicht, da dies keine kommerziellen Spiele sind, sondern lediglich in der Freizeit entstehen. Es gibt wesentlich schlimmere Verbrechen, als Standardgrafiken.

Ich erwarte keine grandiosen Spiele.
Ich erwarte spielbare Spiele.
Auch kommerzielles Gedöns kann, trotz atemberaubender Grafik, dank schlechtem anderen Drumherum, dazu verleiten es einfach nicht mehr anzurühren.

[Tm]

MagicMaker
12.02.2009, 19:51
Grafik und Spielspass werden zwar irgendwie zusammenstehen aber nicht
wirklich voneinander abhängig.

Was GUTE GRAFIK ist entscheidet in erster Linie aber der der das Spiel
erstellt, alleine dadurch ob es Retro-angesiedelt ist, aufgepowertes Retro-
Remake, Anime, "Eckig" oder "Realistisch" sein soll. Unter "gut" versteht man
dann jedesmal etwas anderes.

Wobei "Realistisch" wie heute moderne Spiele des Westmarktes sind, eine
extreme Übertreibung ist. Optimum für Grafik ist feine Fantasiegrafik, Anime/
Animerender oder leicht eckige 3DCG, alles andere ist einfach kein Spiel mehr
sondern der Wahnsinn, die "Realität" vergeblich nachzuahmen.

Das hat weder in Vergangenheit noch Gegenwart kein System und keine
Engine der Welt geschafft und die Zukunft wird es auch nicht anders vorsehen.

Ständig Prozessorkernzahlen, Grafikspeicher und RAM zu multiplizieren ist
normaler und gleichzeitig übertriebener Fortschritt, aber klar sollte sein,
niemals wird es reichen um eine exakte Kopie der Realität zu erstellen, oder
zumindest etwas mit ihren Merkmalen.

mhm
12.02.2009, 19:59
Für mich ist das Aussehen eines Spieles ein wesentlicher Bestandteil des Spielspaßes. Sie kann mich tatsächlich über eine vergleichsweise magere Story hinweg sehen lassen wenn das Gameplay stimmt, andersrum klappt das nicht. Ich kann deshalb auch nicht Diablo 2 spielen, die Grafik macht mir buchstäblich Magen- und vor allem Kopfschmerzen.
Allerdings kommt es für mich einfach darauf an, das alles einen mich ansprechenden Stil hat. Ich würde nie die Grafik von "Indiana Jones - Fate of Atlantis" (hmm... zwar kein Aktion-Adventure aber mMn trotzdem passend) nicht hinter die von aktuellen Spielen wie Fallout stellen, von daher kann ich auch mit dem meisten RPG-Makerkram gut leben. :D

DeVeX
12.02.2009, 20:15
Grafik macht ein spiel
Es muss ganz einfach eine lebendigkeit bieten , eine wärme , oder auch grußel
Die atmo ist ehrlich gesgt noch einen tick wichtiger als perfekte grafik , aber ohne ne lebt kein spiel , es gibt grafiken die übeleben seine zeit weil die atmo und der stiel stimmt.

Aber auch die story muss was bieten sonst bringt dir die beste grafik nicht

Wenn man z.b gothic 1 oder 2 sieht
da stimmt die atmo die story ,einfach alles ,sowas spielt man einfach 20 mal durch ;D

Davy Jones
12.02.2009, 20:16
Wenn der restliche Eindruck stimmt (furioses Gameplay, packende Story, liebenswerte Charaktere), kann man bis zu einem gewissen Grad über jede Optik und jedes Mapping hinwegsehen.

Grafikpracht ist nur der "Eigengeruch" des jeweiligen Autoren, der das Spiel unverwechselbar machen kann oder halt auch nicht (wenn zuviele andere denselben Stil nutzen). Gute Optik kann Atmosphäre aufbauen bzw. suggerieren, dass Mühe in das Game investiert wurde und mitunter auch über die typische Durststrecke zu Anfang hinwegtrösten, wo die Storyline noch keine Blüten zeigt und der Char halt ein "Fremder" ist.

Kelven
12.02.2009, 20:23
Bevor es missverstanden wird. Ich möchte nicht sagen, dass Grafik den Spielspaß ausmacht, sondern nur, dass ihre Auswirkung nicht unerheblich ist. Die Schlussfolgerung daraus ist auch nicht mehr Arbeit in die Grafik zu stecken. Mir geht es nur um die theoretische Diskussion, da ja häufiger festgestellt wird wie unwichtig Grafik im Vergleich zum Rest ist.

Ich denke der von real Troll angesprochene Punkt wurde in der Makercommunity nicht erreicht, dann wäre jedes Spiel so wie Velsarbor, was wie Supermike schon festgestellt hat nicht im Machbaren liegt, da relativ wenige in der Lage sind so gut zu pixeln. Mehr noch, wie ich damals im Thread über die Inszenierung schon gesagt habe, holen die wenigsten inszenierungstechnisch aus ihrer Geschichte alles heraus.

Und haben die Fortschritte bei der Grafik den kommerziellen Konsolenrollenspielen nicht gut getan? Als damals die ersten Schritte in Richtung 3D und FMVs gemacht wurden, haben die Spieler das doch begeistert angenommen. Letztendlich lassen sich die Geschichten mit Polygongrafiken besser erzählen. Nun ja, die einzige Alternative im 2D-Bereich wären Anime-Sequenzen, die natürlich nicht mit Ingame-Grafik dargestellt werden können. Kleiner Ausflug in meine Nostalgie:Es war gar nicht mal FFVII, das mich damals in Bezug auf die Grafik beeindruckt hat, sondern das viel später erschienene Skies of Arcadia. Dort wurde mir erst richtig bewusst, was für ein mächtiges Werkzeug dynamische 3D-Grafik ist. Ich kann mich noch sehr gut an die Anflugssequenz der Albatross auf den Hangar von Pirate Isle erinnern, an das gigantische Tor vor Valua aus dem unzählige von Luftschiffen flogen, die bombastischen Luftgefechte gegen die Gigas usw. Das alles wäre (außer mit Anime-Sequenzen) mit 2D-Grafik nicht darstellbar gewesen. Heutzutage hat sich die Grafik natürlich noch viel weiter entwickelt. Gestik und Mimik der Figuren werden immer realistischer, der Spieler kann die Gefühle hautnah miterleben. Facesets my ass. xD Über die Cutscenes will ich gar nicht erst reden.

@real Troll
Diese Skepsis von dir, der Monokel funkeln lässt, alle Facesets selber pixelt und viele die Geschichte unterstreichende Sequenzen in sein Spiel eingebaut hat? Tolldreiste Fahnenflucht im Angesicht des Feindes!

@MagicMaker
Spätestens in 10 Jahren gibt es Holodecks (oder irgendwelche VR-Verbindungen direkt ins Gehirn). ;)

Daen vom Clan
12.02.2009, 20:31
Ich sehe es genau wie RealTroll - die Grafik ist wichtig, allerdings nur ein Teilbereich ab ist und in vernünftige Grenzen gepackt gehört.

Für mich ist eigentlich nur entscheidend, dass man merkt, das die Map von Herzen kommt, bzw. die Stimmung unterstützt und den Spielinhalt vermitteln kann. Zu leere Plätzen oder Wüsten finde ich spitze, wenn sie denn zur Pracht oder zum Gefühl des Verlassenseins passen und die Helden mit Dialogen, die Musik und auch die FX das Gefühl der Leere gut vermitteln kann. :)

treeghost
12.02.2009, 21:42
Einmal kritisiert jemand Kelvens Grafiken, schon zaubert er einen Thread mit dem übelsten Thema.

Ja, die Grafik wirkt sich auf den Spielspaß aus.
Wenn die Grafik scheiße ist, schmeißt man doch das Spiel sofort in den Papierkorb. Gameplay hin oder her es ist einfach so.

Kelven
12.02.2009, 21:50
Einmal kritisiert jemand Kelvens Grafiken, schon zaubert er einen Thread mit dem übelsten Thema.Nun musst du mir nur noch den Zusammenhang zwischen "Jemand kritisiert Kelvens Grafik" und "Wirkt sich Grafik auf den Spielspaß aus?" erklären. =3 Wenn du es aber genau wissen willst, es war MacKinzie Aussage im VD-Thread, die mich auf die Idee gebracht hat.

sorata08
12.02.2009, 21:55
Einmal kritisiert jemand Kelvens Grafiken, schon zaubert er einen Thread mit dem übelsten Thema.
Is doch cool. Sonst wird hier nur über Belanglosigkeiten diskutiert und im besten Falle der Untergang von irgendwas oder irgendwem prophezeit. ;D

MfG Sorata

MacKinzie
12.02.2009, 22:47
Aus der Sicht eines Spielers

http://allgemeinbildung.ch/piktos/gelangweilt.jpg

Ist Grafik wichtig? Ja -bei "eintagsfliegen" Spielen in den Shootern bzw Rollenspielen. Da macht das Spiel für einige Stunden dank sehr guter Grafik schon Spaß. Aber nach einer Zeit hat man sich einfach satt gesehen und merkt das Spiel ist nichts besonderes - alles schonmal gesehen. Gameplay usw. langweilt.

Bei RPG Makern spielen ist es irgendwie das selbe. Nur Fassade. Keine inneren Werte. Dafür einigermaßen gute Grafik (für Maker Spiele... in Vergleich zu vielen freeware Spielen sind die einfach nur "hässlich"). Velsabor von Lachsen ist großartig im Kampfystem und auch einigermaßen von der Grafik. Aber es langweilt mich einfach (nicht böse gemeint lachsen, es hat wirklich ein gutes KS und gute Grafiken). Alone war auch ganz lustig für 20 min.

Trägt Grafik nun zum Spielspaß bei? Meiner meinung nach nicht. Viele sehen hier den Maker als Kunstwerk an (was es auch ist, teilweise). Allerdings übersehen sehr, sehr viele Leute das ein Makerspiel spaß machen sollte wenn andere es zocken sollen. Damit ich spaß an einem Makerspiel habe brauche ich KEINE Monster Chip oder Charsets, mega LEs oder sonstigen Schwachsinn. (Bewegungen wie z.B. Posen gehören für mich zur Atmo und nicht zur Grafik).

Was mich auch irgendwie stört sind die Argumente "Omg Standard KS... schließ ich gleich". Selbstgemachte KS sind in 99,9 % sowas von unnötig. Sie haben keine extra features, laufen nicht flüssiger ab usw. Wie wärs mal das Standard KS richtig auszureizen wie z.B in Blurred Line oder Halbblut als seine Zeit in ein eigenes KS zu verschwenden. Das einzige, richtig gute selbsterstelle KS was ich je gesehen hab war von the flashblubb madness (oder so ähnlich^^)

Hier ein 10 seitger Thread wo das Thema schon angesprochen wurde "Gutes Mapping = reine Zeitverschwendung"

http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=110682&highlight=Mapping (>>> Klick mich <<<)

Kaltblut
12.02.2009, 23:22
Du hast eine schöne Einleitung geschrieben und allein bei dem Hintergrund lässt sich kaum etwas dagegen sagen. Größer, schöner, neuer, dass ist alles ganz prächtig, aber nur die erste Stunde. Irgendwann gewöhne ich mich als Spieler an den Grafikschmaus und dann vergehen die Glücksmomente. Ich kann die schönsten Prachtburgen besichtigen, wenn ich vorher schon ein paar davon gesehen habe, entlockt es mir nur ein interessiertes Schmunzeln; am Ende ist es mir völlig egal. Würde die Prachtgrafik absacken, dann wäre das sogar schädlich.

Hübsche oder detailreiche Grafik dient (glaube ich) den Meisten, um ein Spiel schnell zu beurteilen. Vier Screens motivieren stärker zum Download, als eine schön fabulöse Einleitung. Das ist meist sinnvoll, denn hübsche Bilder sprechen für einen engagierten Macher.

Meine Vermutung wäre:
„Gute Grafik motiviert zum Spielstart und fördert zu Beginn auch den Spielspaß. Die positiven Auswirkungen auf den Spielspaß nehmen aber mit der Spieldauer ab.“

Der Ruf nach Abwechslung in der Grafik, scheint mir weniger ein Ruf nach besserer Grafik, sondern lediglich nach neuer.

Dhan
12.02.2009, 23:43
Ich sag ma, die Grafik muss allgemein stimmen, sollte homogen sein und für einige Spieletypen ist ein hohes Grafikniveau sowieso Pflicht (z.B. Horror funzt nicht ohne) - generell gilt, dass die Gewichtung einzelner Punkte wie eben Grafik stark vom Spieltyp und -stil abhängt. Mehr Grafik ist immer gut, aber da der Maker ein Hobby ist und man nur begrenzt viel Energie in ein Projekt stecken kann, sollte man aufpassen, sich nicht zu stark an der Grafik aufzuhängen.



- ein recht großer Teil der Spieler beklagt sich über schon häufig gesehene Grafiken. Also scheint das Spielgefühl darunter zu leiden, wenn die Grafik sich abgenutzt hat und ebenso wenn sie veraltet ist
Seh ich nicht so. Üblicherweise beschweren sich Leute über M&B und zwar über schlecht verwendetes - über UiD, wo M&B gescheit eingesetzt wurde, hab ich in der Hinsicht noch keine Klagen gehört.


- wenn die Charaktere aufwändig animiert wurden, stößt das immer auf positives Feedback
Absolutes Dito.


Wieder bietet sich Velsarbor als Beispiel an, denn man muss stark anzweiflen, dass das Spiel mit dem Standard-Ks des 2K3s (erst recht des 2Ks) so erfolgreich gewesen wäre. Und nicht nur das, die anderen Gameplay-Elemente werden durch die Animationen auch aufgewertet. Man kann davon ausgehen, dass besonders Kampfsysteme von spektakulären Effekten und aufwändigen Animationen profitieren.
Das Problem ist hier, dass Velsarbor wirklich extrem durchanimiert ist und sauviel Arbeitsaufwand bedeutet schätz ich einfach mal. Der Thread hier soll ja der Allgemeinheit nützen und ich sag mal, sich an Velsarbor zu orientieren, ist ein großer Fehler, bringt die Leute nur dazu, schnell das Handtuch zu werfen wenn sies nicht durchgezogen bekommen. Mit dem Beispiel forderst du Leute jedoch auf (nicht direkt aber kann es suggerieren), eben das zu tun.

Kelven
12.02.2009, 23:59
@MacKinzie
Das ist aber eine sehr radikale Sichtweise. Demnach dürfte es ja kein Spiel geben, das sowohl gut aussieht als auch Spaß macht. Dabei gibt es genug Entwickler in der Makercommunity, die nicht nur auf die Grafik Wert legen, sondern auch auf die Geschichte und das Gameplay. Zwar stimmt es wie real Troll schon sagt, dass man für die Grafik das andere nicht vernachlässigen sollte, aber das passiert ja nicht immer.

Und du sagst, dass viele Maker-Entwickler vergessen, dass ein Spiel Spaß machen soll. Aber da übersiehst du selber etwas. Die Makerspiele machen doch vielen Spielern hier Spaß.


Bewegungen wie z.B. Posen gehören für mich zur Atmo und nicht zur GrafikDas ist jetzt aber ziemlich hingebogen, oder nicht? ;) Seit wann sind Posen keine Sprites mehr?

Dein Link führt übrigens zu einem Thema, das nur am Rande mit diesem Thread zu tun hat. Mapping ist nur ein Teil der Grafik.

@Kaltblut
Sicherlich gewöhnt man sich irgendwann an die Grafikpracht, aber ob man ihr deswegen gleichgültig gegenüber steht? Da bin ich skeptisch. Bilder von berühmten Künstlern erzielen ihre Wirkung ja auch noch, obwohl man schon unzählige von ihnen gesehen hat und Musik klingt auch nicht schlechter, obwohl man den Stil schon in- und auswendig kennt. Es ist vielmehr so, dass wenn man ein bestimmtes Niveau gewohnt ist, dieses dann auch immer wieder einfordert.


Gute Grafik motiviert zum Spielstart und fördert zu Beginn auch den Spielspaß. Die positiven Auswirkungen auf den Spielspaß nehmen aber mit der Spieldauer ab.Das gilt aber nur dann, wenn die Grafik reine Fassade ist. In diesem Fall würde nach dem Spielen ein fader Nachgeschmack zurückbleiben. Das passiert nicht wenn das Spiel auch spielerisch gut ist und eine schöne Geschichte erzählt. Zumindest ist es bei mir so, dass Spiele die mich grafisch beeindruckt haben auch nach dem Spielen ihre positive Wirkung nicht verlieren. Ich kann auch danach noch von der Grafik schwärmen, selbst wenn ich mich im Laufe des Spieles an sie gewöhnt habe.

@Dhan
Mit dem Beispiel wollte ich eigentlich nur zeigen, wie groß die Auswirkung von Grafik auf das Spielgefühl ist. Ich hätte auch Alone nennen können, denn bei dem Spiel waren viele Spieler wegen der Grafik bereit über die vielen Bugs und unklaren Gameplay-Aufgaben hinwegzusehen.

Merendit
13.02.2009, 01:38
Klar ist Grafik wichtig.

Wen ein Spiel(Das kein Fungame ist)Diese Zukunftsgrafiken des Rpgmakers2000 verwendet,mache ich das Spiel sofort aus.Das ist einfach nur hässlich.Klar kommt es auch auch vieles anderes an,und es kann sein,das ebend diese Spiele,mit hässlicher grafik eine genjale Story haben,aber das interessiert ebend erstmal nicht,den,ich finde,Grafik schreckt sofort ab,wenn sie unschön aussieht.
Und dann interessiert die Story keinen Arsch mehr.
Wie so oft herrscht hier die Regel-
Das Gesammtpaket zählt.Denn wenn ein Makerer wirklich was draufhatt,dann bekommt er neben einer tollen Story und features auch eine schöne Grafik hin.
Fazit-Grafik ist der erste eindruck,und der zählt bekanntlich.
mfg Mere

Sir Sarias
13.02.2009, 08:28
Ja Grafik ist schon sehr entscheident , aber ich mag RPGs ja gerade wegen der Grafik! Dieses Super Nintendo-artige gefällt mir einfach an der Grafik und daher finde ich die Grafik also schon gut! Mir macht die nix aus aber mit bisschen Anis gefällt sie mir noch gleich viel besser und entscheidend für Geschichte und Gameplay ist es auch!^^
MfG
~Sir Sarias~

Kaltblut
13.02.2009, 08:56
@ Kelven:

Zumindest ist es bei mir so, dass Spiele die mich grafisch beeindruckt haben auch nach dem Spielen ihre positive Wirkung nicht verlieren. Ich kann auch danach noch von der Grafik schwärmen, selbst wenn ich mich im Laufe des Spieles an sie gewöhnt habe.
Da hast du ein richtig gutes Argument, an das ich bisher nicht gedacht habe, dass ich aber aus persönlicherer Erfahrung bestätigen kann. Ich hab mich noch Wochen nach dem Spielen an den VD 2 Battelanimationen ergötzen können. Meine Vermutung kommt aus meinen eigenen Spielerfahrungen. Sobald mich ein Spiel gefesselt hat – sei es durch Gameplay oder Story – war Grafik, während dem spielen, nettes Beiwerk mit gelegentlichem „Aha“. Ich hätte das Spiel aber auch bei schlechter Grafik beendet und ich vermute, der Spielspass wäre im Endteil vergleichbar gewesen. Natürlich ist ein Spiel mit schöner Grafik immer besser, als ein vergleichbares mit schlechter. Nur ist der Unterschied meiner Einschätzung geringer, je länger ich spiele.

Evtl. könnte man als Ersteller die Grafik gezielt zur Spielspassförderung einsetzen. Wenn ich wieder von mir ausgehe, dann gab mir Grafik vor allem dann einen Adrenalinstoß, wenn ich die Pracht nicht erwartet habe (z.B. die atemberaubenden Animationen von Velsarbor zu Beginn des Spiels oder die lustigen Maschinchen aus Reise ins All). Würden die grafischen Wunderwerke nur sporadisch auftauchen, dann wären erfreute Ausrufe auf das gesamte Spiel verteilt und nicht nur – wie ich vermute – an den Anfang gesetzt.

Somit, ich stimm dir schließlich und endlich zu ^_^

Liferipper
13.02.2009, 09:38
Gute Grafik ist ein netter Bonus bei einem ohnehin schon guten Spiel, aber ein vermurkstes Spiel kann sie auch nicht in ein annehmbares verwandeln...


Ich kann deshalb auch nicht Diablo 2 spielen, die Grafik macht mir buchstäblich Magen- und vor allem Kopfschmerzen.

Schonmal versucht, die Bildwiederholrate deines Monitors hochzustellen? http://img207.imageshack.us/img207/8250/augenrollfn2.gif (http://imageshack.us)

Kelven
13.02.2009, 11:48
@Kaltblut
Ja, das Eine kommt mit dem Anderen. Wenn die mitreißenden Handlungsszenen zu gefallen wissen, dann nicht nur wegen der Grafik, sondern auch wegen der Handlung. Und ein KS mit spektakulärem Gemetzel würde einen ohne gute Spielbarkeit sicherlich auch nicht in Erinnerung bleiben. Beides geht also Hand in Hand, doch denke ich weiterhin, dass es andersherum nicht so gut funktionieren würde.

Also eine gut geschriebene Geschichte, die aber fade und altbacken inszeniert wurde. Oder ein flüssig spielbares Kampfsystem ohne Animationen mit Simpelgrafik.

Kaltblut
14.02.2009, 14:29
@ Kelven:
Ich muss zugeben, meine Vermutung bezieht sich nur auf Hintergrundgrafik. Animationen sind viel zu selten, um sich daran ausgiebig zu gewöhnen. Wäre die komplette Spielwelt mit sich bewegenden Objekten vollgepflastert, dann würde ich auch hier eine abnehmende Wirkung auf den Spielspass vermuten; aber soetwas gibt es eigentlich nicht.

Ich glaube auch nicht, dass unsere Vorstellungen all zu stark voneinander abweichen, denn auch ich seh Grafik als Spielspassfördernd.

CapSeb
14.02.2009, 21:14
Ich denke mal bevor man klären kann ...

ob Grafik im Allgemeinen dem Spielspaß förderlich, neutral oder sogar energie-raubend gegenübersteht
- sollte man klären, was Grafik im Allgemeinen überhaupt ist.

Mapping, Animationen, Farbwahl - all solche Dinge liegen im Aufgabenfeld eines - wenn es eine Berufssparte dieser Art gäbe - Maker-Grafikers. Einem Künstler gleich wäre es seine Aufgabe etwas zu zaubern, das selbst denjenigen beeindruckt, der die ursprüngliche Idee hatte - wohlmöglich er selbst.
Wenn ich mir einen Wald vorstelle und dann ein solcher in einem Maker-Projekt vorkommt, vergleiche ich sofort. Ist der Wald "schöner" als ich ihn mir vorgestellt habe? Schöner als er hätte sein müssen? Wenn ja, dann freue ich mich in diesem Moment. Ein positives Feedback an das Gehirn, um es mal psychologisch auszudrücken. Ich fordere aber auch gleichzeitig, dass alles andere genauso gut aussieht. Quasi ein Test. Wenn "nein" als Antwort auf die Frage nach dem Besser folgt, dann ist es eine kurzzeitige Enttäuschung; aber gleichzeitig wird Druck genommen, denn jetzt sind die Anforderungen heruntergesetzt worden. Man wird beim nächsten Mal Wald nicht mehr so positiv gestimmt sein. Es ist normal, dass der Wald nun eben nicht den besten Eindruck macht.

Das ganze ist ein ständiges Wechselspiel zwischen Sollwert und Istwert. Und, wie das Wort Wechselspiel es schon andeutet, nicht wirklich ernst zu nehmen. Es ist ein selbstregulierender Prozess, um sich an die Umwelt zu gewöhnen - nicht nur in Makergames und anderen Spielen. Schön wird zu normal. Hässlich wird zu normal. Alles ist mit der Zeit normal - Wenn es denn eine Phase gibt, in der man sich daran gewöhnen kann.

Und genau hier liegt das Problem.

Um zunächst einmal zusammenzufassen, was Grafik ist:
Grafik ist also nichts anderes als ein Vergleichsinstrument. Gibt es nichts zu vergleichen, ist es geradewegs egal, ob es gut, schlecht, bunt oder was auch immer ist. Somit ist auch klar, warum man zu Beginn der Computer-Ära auch mit den ersten Grafikstandards zufrieden war und jede Weiterentwickung als "Genial!" wahrgenommen hat und nicht als "Wird noch weitaus besser".

Aber das angesprochene Problem gilt es zu lösen. Es geht um die Gewöhnphase. Schafft es ein Spiel mich durch Gameplay und anderes zu fesseln, dann kann ich mich währenddessen an die Grafik gewöhnen. Jetzt ist es egal wie gut die Grafik ist.
Nur: Ein perfektes Gameplay gibt es nicht. Es werden immer wieder Momente auftauchen, in denen man nicht ausgelastet ist und unterbewusst die Grafik beurteilt und mit anderen Spielen vergleicht.

Bei schlechterem Gameplay ist also eine bessere Grafik notwendig, um den Spieler bei Laune zu halten.

Ganz wichtig ist meiner Meinung nach noch der Unterschied zwischen etwas, das ich als "Show und Wahrheit" bezeichnen würde. Show ist das Blendwerk und das Momentane, die Hülse - absichtlich in Englisch, um so etwas wie Pseudo-Coolness auszudrücken. Wahrheit ist das, was bleibt, auch wenn man sich vom Spiel entfernt, der Kern. Man denkt darüber nach und es besitzt etwas, das man vorher so nicht gesehen hat. Der Soll-Istwert-Vergleich findet sich in beidem wieder.

Eine Geschichte ließe sich somit auch in Show und Wahrheit unterteilen. Actionszenen und Schockmomente wären "Show". Eine Metapher, die auf sehr markante Weise einen schwierigen Sachverhalt vereinfacht, wäre "Wahrheit". Aber auch alle anderen nicht so eindeutigen Elementen ließen sich bis auf das kleinste Detail aufteilen.

Wenn man das jetzt auf Grafik überträgt, fällt auf, dass es hier genauso funktioniert. Detailierte Animationen sind "Show" in dem Sinne, dass man sich in dem Moment freut (höherer Istwert als Sollwert mit dessen Konsequenzen). Auf der anderen Seite bleiben sie einem aber auch im Kopf und zeigen Emotionen auf eine ganz neue Art. Das ist der Wahrheits-Anteil.
Ein greulicher Farbton gibt einen scheinbar cooleren Look, der "Show"-Wert (wieder übertrumpft der Istwert den Sollwert). Die Atmosphäre, die sich auch im Nachhinein noch spüren lässt und die Frage aufwirft, ob eine solche graue Welt besser ist, gehört zur "Wahrheit".

Und was soll das Aufteilen in solche zwei Begriffe?

Der Show-Wert ist wichtig um den Istwert in die Höhe schnellen zu lassen. Es wird über ein mangelndes Gameplay oder Ähnliches hinweggetäuscht - für einen kurzen Augenblick. Der Wahrheits-Wert ist etwas wie ein psychologischer Eingriff in den Spieler. Er bleibt im Kopf, auch wenn man andere Spiele spielt, und sorgt dafür, dass man stätig vergleicht. Er bildet mit den Sollwert. Wenn man nun ein Spiel startet will, wählt man das, dass den höchsten Wahrheits-Wert hat.
Also nur wer weiß, was der Unterschied zwischen Show und Wahrheit ist, kann Dinge wie Grafik richtig nutzen.


Oft wird ja gesagt, dass Grafik alleine kein gutes Spiel macht und manchmal sogar, dass eine Spielidee sich unabhängig von ihrer Darstellung immer gleich gut spielt. Aber ist das wirklich so?

Wenn ich mich an gespielte Final Fantasy Titel erinnere, kann ich garnicht mehr sagen, ob sie "gute" Grafik oder "schlechte" Grafik ... haben. Aber eins ist sicher: Malerische Hintergründe und andere grafische Aspekte haben einen immer wieder dazu bewegt das Spiel erneut zu spielen und die Welt einzutauchen. Wenn man das mit meiner genannten Theorie verbindet, würde es sich durch den Wahrheits-Wert erklären. Beim Spielen selbst ist dieser aber wiederum vernachlässigbar. Der Show-Wert spielt eine viel größere Rolle und ist in den einzelnen Momenten sehr wichtig um genug motivieren zu können. Ich würde nie auf die Idee kommen, während des Spielens zu sagen: "Guck mal wie toll die Landschaft aussieht!" Aber witzige Animationen hätten genug Effekt um nicht demotivert die Konsole auszuschalten (den Emulator zu schließen).

Es ist also nicht wichtig ob die Grafik genial aussieht, sondern welcher Effekt dahintersteckt (aus meiner Sicht der Show- und Wahrheits-Wert).

Grafik heißt nicht Sprites und Pixel aneinander zu reihen. Sprites und Pixel sind nur der Weg, um ein viel wichtigeres Ziel zu erreichen: Spielspaß. Und ja, aus meiner Sicht ist Grafik auf gewisse Weise mehr gameplaytragend als manch einer glauben mag.


http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_017.gif CapSeb http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_065.gif

Im Übrigen habe ich schon länger über die Einteilung in Show und Wahrheit nachgedacht und versuche es auf alle Gebiete der Spielentwicklung zu übertragen, da kommt mit der Thread hier gerade recht. ^^

Nesis
14.02.2009, 21:52
Treffen sich im Zeitalter der Next Gen. konsolen 20 Leute in einem Forum das sich mit Spielen im 16-bit (oder 8-bit?) Bereich beschäftigt und diskutieren darüber das die Grafik scheiße ist.

Ironie?

Klar, ein bisschen gutes Mapping muss sein. Aber irgendwo hat jeder Maker seine Grenzen, und wenn wir nur den Tollen eine Chance geben werden wir langsam eine Insider Society in der sich Sceneneuankömmlinge so fühlen wie vor der DSDS Jury. Keinesfalls sollten wir Spiele wie "Die Reise ins All" als vergleich und Minimum nehmen, ist zwar jetzt ziemlich übertrieben aber so ähnlich kommt es mir vor.

Raknar
15.02.2009, 08:36
Klar ist Grafik ein wichtiger Bestandteil - solange man "gute Grafik" nicht mit "High-End-3D-Grafik" verwechselt. Auch 8-Bit-Grafik kann gut aussehen, z.B. finde ich die Grafik von Unterwegs in Düsterburg oder Licht und Finsternis um einiges schöner als die von manchem Spiel mit 3D-Grafik (z.B. finde ich Warcraft 3 spielerisch großartig, es ist aber grafisch nicht so mein Fall. Aber das beweist nur wieder, dass Grafik nicht alles ist).
Just my two pence.

real Troll
15.02.2009, 15:52
@ Kelven
Was ich so Aufwand betrieben habe, will ich aber nicht als Richtwert ansehen. Und gerade weil ich den Aufwand aus eigenem Erleben kenne, halte ich Skepsis für angebracht. Mir macht Pixeln Spaß, aber wer Grafik vor allem unter dem Verhältnis von Aufwand und Nutzen betrachtet, ohne gleich in ausgeschütteten Glückshormonen zu schwimmen, nur weil er ein neues Männchen auf die Beine gestellt hat, sollte an diesem Kosten-Nutzen-Kalkül auch festhalten.
Vor die Wahl gestellt, ob man sich eher Gedanken um 25 verschiedene Baumarten machen sollte, um einen Wald mit Spieleraugen erfreuender Abwechslung anzureichern oder ob man nicht lieber hier Zeit einspart und sich dafür darüber Gedanken macht, auf welche Art und Weise das Spielfeld "Wald" spaßsteigernd überhaupt bespielt werden könnte, halte ich letzteres für sinnvoller. (Übrigens halte ich auch den Scheinkompromiss "Macht doch einfach beides" nur für die Minderheit extrem zeitreicher Leute für hilfreich, also nur bedeutsam für ein statistisches Spartensegment, dessen Möglichkeiten nicht gerade als Basis aller anzusehen sind.)

@ CapSeb
Ich verstehe Deine Aufteilung nicht. Der Showwert ist also der knallige Effekt und der Istwert ist der Nachhall? Dann hättest Du etwas, was dem Spielgeschehen als Zuckerguss aufsitzt (Show) und etwas, das ihm länger wirkend hinterher trottet (Wahrheit). Aber fehlt da nicht das Eigentliche? Das momentane Spielen ist schließlich mehr als nur die Reizaufnahme einiger Effekte. Selbst bei reinrassigen Actiontiteln existieren Phasen des Planens, des Taktierens und des allgemeinen Abwägens, ob man das Spiel eigentlich immer noch gut findet, oder nicht doch besser etwas anderes macht. Wo bringst Du dann diese Belange unter? Von Dingen wie Rätseln, Dialoglesefreude, Handlungsinteresse und anderen einmal ganz zu schweigen.
Vielleicht stellt Deine Einteilung ja wirklich einen guten Zugriff dar. Darum frage ich einfach nach einer Erklärung.

Coincidence
15.02.2009, 19:52
Ich erlebe gerade, dass die Grafik sich manchmal sogar negativ auf den Spielspaß auswirkt. :) Ich spiele nämlich gerade Aedemphia, das grafisch ja ziemlich on top ist - die großen, spektakulären Maps laden zum Verlaufen ein, das Kampfsystem macht irgendwie einen kränkelnden Eindruck und buggt sehr stark, weil wohl einfach der Überblick fehlt.

Prinzipiell sollte ein Spiel aber natürlich nicht zu trist sein und eine eigene Note besitzen.

Coincidence

wusch
15.02.2009, 20:09
Ich erlebe gerade, dass die Grafik sich manchmal sogar negativ auf den Spielspaß auswirkt. :) Ich spiele nämlich gerade Aedemphia, das grafisch ja ziemlich on top ist - die großen, spektakulären Maps laden zum Verlaufen ein, das Kampfsystem macht irgendwie einen kränkelnden Eindruck und buggt sehr stark, weil wohl einfach der Überblick fehlt.

Prinzipiell sollte ein Spiel aber natürlich nicht zu trist sein und eine eigene Note besitzen.

Coincidence

Das ist wohl sowas wie der schmale Grat zwischen Genie und Wahnsinn, und ich gebe dir recht.

R.D.
15.02.2009, 20:30
Mh, bei dem Französichem Mamutprojekt ist die Technik imo allgemein ziemlich verhunzt^^°

CapSeb
16.02.2009, 16:25
Ich verstehe Deine Aufteilung nicht.
Hm, ok. Dann gehe ich mal deine Reflexion durch.


Der Showwert ist also der knallige Effekt und der Istwert ist der Nachhall? Dann hättest Du etwas, was dem Spielgeschehen als Zuckerguss aufsitzt (Show) und etwas, das ihm länger wirkend hinterher trottet (Wahrheit).
Zu erst einmal darf man den Istwert nicht missverstehen. Den Istwert gibt es auch außerhalb meiner Idee und ist Teil des Regelkreises in der Psychologie aber auch anderen Gebieten wie der Messtechnik. Dieser Link hier (http://www.kleiter-e.de/ps-mod.htm) zeigt einen kompletten Aufbau dieses Systems in Bezug auf das soziale Umfeld eines Individuums, aber das nur am Rande. ;)
Der Istwert ist also nicht der Nachhall sondern der ständige Status - das, was man wahrnimmt. Er kommt beim Showwert vor ("Guck mal, sieht besser/ schlechter aus als ich erwartet hätte!") und auch bei dem von mir als Wahrheit bezeichneten Teil ("Es hat einen um Welten besseren/ schlechteren Eindruck hinterlassen, als ich zu dem Zeitpunkt/ davor vermutet hätte.").
Aber die Formulierungen "knallige Effekt" und "Zuckerguss" für den Showwert sowie "Nachhall" und "hinterher trotten" für den Wahrheitswert (!) passen in gewisser Weise. Problem bei so etwas ist immer die Hunderprozentigkeit. Ein Nachhall verschwindet z.B., der Wahrheitswert nicht.
Metaphern für dieses schwierige, neue Thema zu finden ist dennoch eine sehr gute Idee.


Aber fehlt da nicht das Eigentliche? Das momentane Spielen ist schließlich mehr als nur die Reizaufnahme einiger Effekte. Selbst bei reinrassigen Actiontiteln existieren Phasen des Planens, des Taktierens und des allgemeinen Abwägens, ob man das Spiel eigentlich immer noch gut findet, oder nicht doch besser etwas anderes macht. Wo bringst Du dann diese Belange unter? Von Dingen wie Rätseln, Dialoglesefreude, Handlungsinteresse und anderen einmal ganz zu schweigen.
Man muss bedenken, dass sich die von mir genannten Details auf die Grafik bezogen haben.
Wie gesagt, gilt der Showwert und Wahrheitswert meiner Meinung nach für alle Bereiche des Gamedesigns. Deshalb ist es auch möglich, die von dir hinterfragten Bereiche abzudecken. "Möglich" heißt hier, dass es automatisch darauf verteilt wird. Man muss also nichts hinbiegen, auch wenn es auf den ersten Blick vielleicht so scheint.

Diese Denkphasen, die du genannt hast, müssen ganz abstrakt betrachtet werden: Was macht man in dem Moment, in dem man über das Spiel nachdenkt? Wie das Wort "über" schon sagt, ist man kurzzeitig aus dem Spiel herausgerissen. Man ist nicht mehr in der Welt drin, sondern sitzt einem Bildschirm gegenüber. Der Showwert ist in den Hintergrund gerückt, denn der gilt nur für gegenwärtige Dinge. Es ist also ganz klar der Wahrheitswert entscheidend. Wenn ich mich frage, ob es sich lohnt das Spiel weiterzuspielen, möchte ich wissen, ob mir das Spiel etwas geben kann. Und das versteckt sich in der von meinem Kopf angelegten Bibliothek des Wahrheitswertes. Steckt in dem Spiel etwas drin? Ja? Dann weiterspielen. Das Spiel ist nur billiges Levelgrinden ohne Sinn und Verstand oder ohne Überraschungen die mir etwas zeigen wollen und können? Dann weg damit! Der Wahrheitswert entscheidet.

Das Taktieren in einem Actionspiel ist auch ein sehr interessanter Punkt. Im Grunde finde ich diese Spannung zwischen Action und Planen überhaupt DEN Grund, warum ich Spiele spiele. Ich drücke nicht auf Stop - das Spiel geht weiter. Und deshalb kann ich mich nicht nur auf das Füllen meines Showwertbehälters konzentrieren, der nach positiven Momenten giert. Parallel ist eine Übersicht gefragt. In diesem Moment muss ich über dem Spiel stehen. Gemessen an Ergebnissen des Wahrheitswertes bin ich motiviert oder demotivert eine gute Lösung zu finden. Schon einmal gemerkt, dass man bei einem langweiligen Spiel zu keinen guten Lösungen kommt? Die Begeisterung fehlt. Der Stand des Wahrheitswert sagt einem, dass es sich nicht lohnt sich anzustrengen.

Show und Wahrheit sind also nicht ein Ersatz für die Regeln des Spiels. Die Spielregeln sind befreit von emotionalen Zügen. Wenn ich die Regeln verwende, entstehen aus der Situation heraus Dinge, die dem Showwert sowie dem Wahrheitswert zuträglich sind.
Um den Bogen hierbei zur Grafik zu spannen: Ich freue mich über Grafik für einen Moment (Showwert) oder bin in Hinblick auf bereits Erlebtes positiv überrascht worden (Wahrheitswert, wobei "überrascht" nicht plötzliches Überraschen meint, das wäre wieder Showwert). Aber die Struktur der Grafik muss ich nicht analysieren oder gar selbst die Grafik als Spieler entwerfen. Das wäre sogar hinterlich für den Eindruck der Grafik als Gesamtbild. Man kennt das vom Maker, bei dem man sich in manchen Situationen mehr über die Nutzung bekannter Chipsets Gedanken macht als dessen Gesamteffekt. Dieses Verstehen der Grafik wäre aber dem Analysieren der Taktik in Actionspielen gleichzusetzen. Der Showwert und Wahrheitswert haben nichts damit zu tun. Die Struktur wird nicht von den beiden Werten abgedeckt, sondern nur das Ergebnis des Spiels. Alles, was man erleben kann: Grafik kann man erleben. Regeln kann man zunächst nur verwenden. Deren Ergebnis kann man aber erleben. Und dort tritt der Wahrheitswert wie bereits gesagt auf.

Wenn man das verstanden hat (und ich es gut genug erklärt habe ^^), dürfte auch das Verhältnis der beiden Werte zu den von dir zuletzt genannten Problemezonen klar sein:

- Rätseln: Ich erlebe das Rätsel während ich es löse mit dessen kurzweiligen Höhepunkten (Showwert) und gewinne einen Eindruck aus dem Rätsel (Wahrheitswert). Bei dem Gebiet Grafik wäre das hierbei das Bild vor Augen während des Rätselns (Show) und ein Art Feeling wie es sich bisher optisch gestaltet hat (Wahrheit).

- Dialoglesefreude: Wortwahl und Wortwitz gepaart mit plötzlichen Dialogeinwürfen (Show) und die tiefgründigere Hinterfragung, ob das Gespräch jetzt sinnvoll war und zu begeistern wusste (Wahrheit). Und dabei muss man nicht über jedes Gespräch fünf Minuten sinnieren. Der Wahrheitswert bildet sich ganz automatisch. Bei der Allreise würde ich im Übrigen den Showwert höher ansiedeln als den Wahrheitswert. Auch wenn letzterer nicht gegen andere Makerspiele abfällt. UiD wäre mMn hierbei als Paradebeispiel zu nennen. Irgendwie sehr stimmungsvoll das ganze ... Grafisch gesehen gibt es bei Dialoglesefreude im Grunde nur das Schriftbild. Nahezu vernachlässigbar. Aber wer hier einen Moment nachdenkt, wird feststellen, dass auch hierbei unterteilt werden kann und vielleicht sogar sollte.

- Handlungsinteresse: ... Em, vielleicht wäre es ganz sinnvoll, wenn jemand anderes sich mal an der Einteilung versucht. Dann bleibt die Textlänge dieses Posts erträglicher und es gibt direkt eine Kontrollmöglichkeit für mich. ^^ Tipp: Details und Gesamtbezug

Und um nochmals eine Antwort auf die folgende Frage zu formulieren:

>>> Wirkt sich Grafik auf den Spielspaß aus?

- Höherer Wahrheitswert (bei Grafik) -> besserer Gesamteindruck -> mehr Spielspaß
- Höherer Showwert (bei Grafik) -> Überbrückung von Gameplaylücken sowie Sollwert-Übertrumpfung -> mehr Spielspaß


Vielleicht stellt Deine Einteilung ja wirklich einen guten Zugriff dar. Darum frage ich einfach nach einer Erklärung.

Ja, danke. Wie du siehst, habe ich sehr ausführlich geantwortet. Ich finde das Show-Wahrheits-Verhältnis nämlich genauso abstrakt wie interessant. In jeder erdenklichen Situation lässt sich darüber stolpern. Und vielleicht ist damit sehr geholfen beim Thema "Gute Grafik! Was heißt das und was nutzt es?"

Im Übrigen:

Irgendwie fühle ich mich gerade an die Diskussion mit Kelven erinnert, ob es so etwas wie eine Unterteilung zwischen Storyinhalt und Storydarbietung gibt. Eine Story ist seiner Meinung nach immer gleich, egal wie man sie erzählt (wenn ich das jetzt richtig wiedergegeben habe, bitte doch um Korrektur wenn es so nicht stimmt ;) ). Ein Unterteilung in Show und Wahrheit müsste demnach doch sehr gegen seine Auffassung von Spielen sein (Hilfe, ich rede in dritter Person von Kelven in einem Thread von Kelven - ich ahne Ungutes). :D


http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_017.gif CapSeb http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_065.gif

real Troll
16.02.2009, 17:52
@ CapSeb
Alles klar. Show und Wahrheit erfassen auch die momentane Reizverarbeitung mitsamt nachgeschalteter Gedankengänge. Genau das war mir in Deinem ersten Beitrag ein wenig zu diffus. Aber propfst Du da nicht einfach zwei guten alten Bekannten lediglich neue Namen auf? Früher hieß das "gehaltvolles Grundgerüst" und "Zuckerguss für den Augenblick". Das sind dann nur die beiden Komponenten, über deren fruchtbares Miteinander schon seit längerem in den Entwicklerthreads nachgesonnen wird - ich kenne die Diskussionen erst seit 2007, ich vermute aber mal, es gibt sie schon deutlich länger.
Neue Denkmethoden sind sicherlich gut, aber wenn nur alter Wein in neue Schläuche gegossen wird, scheint mir wenig gewonnen zu sein. Ein Fall für Ockhams Skalpell? Oder ein weiterer alarmierender Befund meines anhaltenden Unverstandes?

Greever
19.02.2009, 12:46
Ich finde mehrere Aspekte, nicht allein die Grafik, wirken sich auf den Spielspaß aus. Damals dachte ich noch, die Anschaulichung einer Karte würde in ihrem Ansehen deutlich steigen, sofern sie allermöglichen Grafikdetail, von A - Z in sich trägt... dieses Urteil ist für ein orderntliches Game jedoch fehl am Platze. Die Grafik sollte wenig - fortgeschrittenes Feingefühl und Atmosphäre wiedergeben, die sich im Einklang mit dem Rest der andere Spielaspekte verknüpft. Jedoch kein übermäßiggroßes Detailtum in sich tragen.

swordman
19.02.2009, 18:31
@ real troll

Wobei "Zuckerguss für den Augenblick" und "gehaltvolles Grundgerüst" beidem entsprechen kann, dem Show - Wert, wie auch dem Wahrheits - Wert (wenn ich seine Erläuterung richtig verstanden habe).

Als Spieleentwickler kann man sich stark darauf verlassen, dass der Spieler in eine Welt hinein gezogen wird, beispielweise durch Grafiken oder Spielmusik, die das Erwartete übertreffen. Als Beispiel dafür bringe ich jetzt dafür einmal das Spiel "Oblivion" an. Nennen wir Spiele, die sich darauf verlassen einfach mal Erwartungs - Spiele. Das Grundgerüst dieser Spiele beruht auf einem hohen Show - Wert. Wahrheits - Wert ist dabei nur Beilage. Hinter "Diablo" steckt im Grunde nichts weiter als ein riesiger Spielautomat, alles andere ist dazu da den Spieler an das Spiel "zu binden".

Im Gegensatz dazu stehen Spiele, die den Spielspass komplett (oder zu einem Großteil) auf dem Wahrheits - Wert aufbauen. Schöne Grafiken, bzw. der Show - Wert, dienen dabei nur dazu, den Wahrheits - Wert zu unterstreichen. Die ersten Rollenspiele waren so konzipiert (auch wenn mir gerade kein Titel einfällt) und diese Art des Gamedesigns hat auch später Verwendung gefunden, nehmen wir bspw. Baldurs Gate oder Planescape: Torment. Diese Spiele nenne ich mal Wahrheits - Spiele. Der Spiele hat generell ein etwas differenziertes Bild zum geschehen und erfreut sich (in den aller meisten Fällen) an dem, was durch den Show - Wert untermalt wird, meistens die Handlung.

Wie du also siehst kann man beide Dinge, den Wahrheits - Wert und den Show - Wert, als "Zuckerguss" oder als "Grundgerüst" bezeichnen.

real Troll
21.02.2009, 09:37
@ swordman
Das hieße dann aber, in jeder Show stecke Wahrheit und in jeder Wahrheit auch die Show - untrennbar verknüpft. Mir erscheint das vor allem als Versuch, mit einer Begriffsformel möglichst viel abdecken zu wollen; so viel, dass sie als stichhaltiges Kriterium ausfranst und verschwimmt.
Wenn etwas als Beschreibung für so ziemlich alles taugt, taugt es streng genommen für gar nichts. ;) Vielleicht täte den beiden Begriffen eine noch kräftigere Portion Gegensätzlichkeit gut, um sie schärfer zu konturieren.

swordman
21.02.2009, 11:09
@ swordman
Das hieße dann aber, in jeder Show stecke Wahrheit und in jeder Wahrheit auch die Show - untrennbar verknüpft. Mir erscheint das vor allem als Versuch, mit einer Begriffsformel möglichst viel abdecken zu wollen; so viel, dass sie als stichhaltiges Kriterium ausfranst und verschwimmt.
Wenn etwas als Beschreibung für so ziemlich alles taugt, taugt es streng genommen für gar nichts. ;) Vielleicht täte den beiden Begriffen eine noch kräftigere Portion Gegensätzlichkeit gut, um sie schärfer zu konturieren.

In keinster Weise. Ich wollte nur von deine Aussage widerlegen, dass solche Dinge schon früher als "Zuckerguss" und "Grundegerüst" definiert worden wären.
Das Wahrheits - Wert und Show - Wert in ihrer Funktion und Anwedung gänzlich gegensätzlich sind, bestreite ich nicht. Ich würde sogar soweit gehen, es auf das stärkste zu unterstützen.

CapSeb
21.02.2009, 23:52
Aber propfst Du da nicht einfach zwei guten alten Bekannten lediglich neue Namen auf? [...] Ein Fall für Ockhams Skalpell?
Gute alte Bekannte ... das sind doch die, die man kennt - oder? ^^
Natürlich ist das was ich hier betreibe - wenn man es negativ betrachten möchte - nicht mehr als Verschlagwortung. Aber jene beiden Schlagworte "Show" und "Wahrheit" sollen an Stelle von etwas treten, das bisher nur von wenigen Wahrgenommen wurde. Nämlich dass Einteilungen auch einen Effekt haben. Wenn von "Mach mehr Büsche auf den Screen!" geredet wurde, dann war da schon ein gewisser Grundgedanke vorhanden, der des Showwertes (oder vielleicht sogar Wahrheitswert, je nach Situation). Das heißt aber noch lange nicht, dass ein jemand, der so etwas vorschlägt, auch weiß, warum er das tun. "Was für's Auge" wäre vielleicht eine Antwort von ihm, wenn man fragen würde. Aber einen tieferen Sinn könnte er sicherlich nicht erkennen. Und genau der soll dargelegt werden - mit meiner Aufteilung in Show und Wahrheit. Zumal sehr selbst sicher präsentiert. Schließlich gibt es nichts Anzweifelbares an der Theorie ... ;)

Und das Skalpell unseres Theoriekürzungsfreundes kommt erst zum Einsatz, wenn sich eine andere handfeste Formulierung bedrängt fühlt. Wenn man die Einteilung in Wahrheit und Show nicht so pessimistisch betrachtet, kommt keiner der bisherigen Aussagen in dessen Nähe. Also das Arztwerkzeug wieder einstecken. Es gibt keine Verletzten.

Um auf das zu sprechen zu kommen, was auch in den letzten Tagen von swordman angesprochen wurde:

Wobei "Zuckerguss für den Augenblick" und "gehaltvolles Grundgerüst" beidem entsprechen kann, dem Show - Wert, wie auch dem Wahrheits - Wert. (wenn ich seine Erläuterung richtig verstanden habe)
Wenn ich einen Tee koche, dann gibt es einen wesentlichen Unterschied zwischen der kochenden Flüssigkeit ( = gehaltvolles Grundgerüst) und den bis zu drei Stück Zucker ( = Zuckerguss), die reingeworfen werden (ja, süß ist gut). Niemand würde behaupten, Tee und Zucker sind untrennbar verbunden ("Der Kuchen schmeckt zu bitter, da muss mehr Tee in den Kuchen ... äh, ich meine Zucker"). Tee ungleich Zucker - aber wenn wir den gesüßten Tee trinken schmeckt er uns einheitlich gut. Wenn wir einen süßen Tee haben wollen, brauchen wir Tee und Zucker. Wenn wir ein gutes Spiel haben wollen, brauchen wir den Wahrheitswert und den Showwert. Showwert ungleich Wahrheitswert - aber beides hängt miteinander zusammen. Es kommt darauf an, wie es schmeckt - nicht wie es gekocht wurde.

Das sagt der Spieler. Denn der möchte sich bedienen lassen. Wir aber sind jetzt die Köche - und unser Ziel ist es, zu vermeiden, dass Tee in den gewünschten Kuchen kommt. Ganz einfach, nicht? ;)

Was damit ausgedrückt werden soll: Es ist durchaus möglich, den Sinn von Show und Wahrheit zu vertauschen. Beispielsweise durch die Grundidee, ein Effektfeuerwerk von Anfang bis Ende des Spiels abzufeuern, wird der Showeffekt in den Vordergrund gerückt. Das kennt man aber eher von Egoshootern. Bei Rollenspielen zieht das nicht so. Auch das genannte Diablo, zurecht von swordman als "riesiger Spielautomat" umschrieben, hat einen enormen Wahrheitsanteil. Da steckt einfach einiges dahinter. Aber wenn ich es mir recht überlege, könnte Chris Taylors Space Siege einem Show-Rollenspiel sehr nahe kommen, soweit ich das bisher aus Fremdinformationen herauslesen konnte.

Man sieht an so etwas, dass der Showwert und der Wahrheitswert immer trennbar bleiben. Ich sehe sofort was was ist. Etwas wie "Zuckerguss" hilft mir da nicht weiter. Der vorhin als Beispiel eingeführte Ich-will-mehr-Büsche-auf-dem-Screen-Spieler würde hier wohl auf dem Schlauch stehen. Auch wenn er sich schon vor 2007 an Spielentwicklungsthreads beteiligt hat. Apropos Schlauch: Da fallen mir wieder real Trolls Weinschläuche ein. Inhaltlich würde das Auf-dem-Schlauch-Stehen hier auch ganz gut passen. :D


Vielleicht täte den beiden Begriffen eine noch kräftigere Portion Gegensätzlichkeit gut, um sie schärfer zu konturieren.
Ich arbeite dran. Genau das ist auch mein Gedanke. :)
Gibt es denn noch andere, denen das ganze suspekt vorkommt? - Huhu, Forum! Ausgestorben? Eingeschlafen?
Kelven?! xD


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swordman
22.02.2009, 02:45
Ich meinte mit meiner Aussage auch nie, dass Wahrheits - Wert und Show - Wert das selbe sind. Sie können allerdings innerhalb verschiedener Spiele beliebig in ihrer Funktion ausgetauscht werden.

Im Grunde ist es so etwas wie Funktiontionalität (Wahrheits - Wert) und Darstellung (Show - Wert). Die Funktionalität eines Spieles definiert sich beispielweise in vielen Spielen durch die Spielmechanik (das Diablo - Beispiel passt auch hier wieder). Um zu erreichen, dass der Spieler möglichst lange in diesem Dungeon verweilt und eifrig Gegenstände und Münzen sammelt, wurde die Darstellung auf ein gewisses Level gehoben.


Ich möchte übrigens einen Denkanstoß aus dem Thread Story, Charakterisierung und technische Umsetzung (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=116602) einwerfen, bezüglich der Handlung. Die Handlung gehört in Spielen sehr oft (den Superlativ wollte ich dann doch nicht wählen) zur Darstellung. Man könnte für Diablo unzählige neue Szenarien entwerfen, solange diese das Gameplay nicht beeinflussen.

Kaltblut
22.02.2009, 13:00
Gibt es denn noch andere, denen das ganze suspekt vorkommt? - Huhu, Forum! Ausgestorben? Eingeschlafen?
Kelven?! xD

Ich würd mich gern an der tiefgreifenden Diskussion beteiligen, aber mein faules Gehrin schaltet bei einem 20 Zeilen Post oder größer ab :). Kannst die beiden Begriffe kurz zusammenfassen?

CapSeb
22.02.2009, 16:11
Ich würd mich gern an der tiefgreifenden Diskussion beteiligen, aber mein faules Gehrin schaltet bei einem 20 Zeilen Post oder größer ab .
Äh ... Ironie? Das wirft irgendwie ein sehr schlechtes Licht auf meine Ideen. :D

Kannst die beiden Begriffe kurz zusammenfassen?
'türlich. Mal so eine Art Gesetzesentwurf (nicht zu ernst nehmen ^^):


1. Aufteilung
Jeder Bestandteil eines Spiels lässt sich in zwei Bereiche aufteilen: Show und
Wahrheit. Die Aufteilung ist immer eindeutig.

2. Istwert und Sollwert
Istwert und Sollwert werden in die Betrachtung mit einbezogen. Sie werden
durch den Regelkreis in der Psychologie definiert.

3. Der Showwert
Der Showwert spiegelt den Gehaltgrad der Show wieder, den ein Moment
beinhaltet. Er sagt aus, inwiefern eine momentane Situation den Istwert
steigern kann, um eine nachträgliche Steigerung/ Anpassung des Sollwertes
zu erreichen. Er ist damit spielspaßfördern im Sinne einer Momentbetrachtung.

4. der Wahrheitswert
Der Wahrheitswert spiegelt den Gehaltgrad der Wahrheit wieder, den ein
Moment beinhaltet. Er sagt aus, welche nachhaltige Meinung über den Wert
des Spiels getroffen wird. Er ist damit spielspaßfördern im Sinne einer
Gesamtbetrachtung.

5. Emotionalität
Showwert und Wahrheitswert entstehen aus der Anwendung von Regeln oder
linear ablaufenden Sequenzen heraus. Sie sind emotional geprägt und können
somit nicht rein objektiv gemessen werden.

6. Wertgrundlage
Sowohl Show als auch Wahrheit kann als grundlegendes Spielspaßmittel
verwendet werden. Die Zuordnungseindeutigkeit eines Bestandteils des Spiels
wird dadurch nicht beeinträchtigt.


Ich meinte mit meiner Aussage auch nie, dass Wahrheits - Wert und Show - Wert das selbe sind. Sie können allerdings innerhalb verschiedener Spiele beliebig in ihrer Funktion ausgetauscht werden.

Im Grunde ist es so etwas wie Funktionalität (Wahrheits - Wert) und Darstellung (Show - Wert). Die Funktionalität eines Spieles definiert sich beispielweise in vielen Spielen durch die Spielmechanik (das Diablo - Beispiel passt auch hier wieder). Um zu erreichen, dass der Spieler möglichst lange in diesem Dungeon verweilt und eifrig Gegenstände und Münzen sammelt, wurde die Darstellung auf ein gewisses Level gehoben.

Ich wollte dir mit dem Teebeispiel auch eher zustimmen. Das ganze galt mehr an real Troll gerichtet. Dass die beiden Werte immer getrennt bleiben, egal was man mit ihnen anstellt, hast du also richtig erkannt, bzw. stimmen wir in dem Punkt überein. Es allerdings auf Funktionalität und Darstellung zu reduzieren, finde ich gefährlich. Die Art der Darstellung bildet auch mit den Wahrheitswert und eine Funktionalität kann auch im Moment beeindrucken (Showwert).

Damit wären wir wieder bei real Trolls Zweifel. Show und Wahrheit lassen sich nicht so einfach in bereits Bekanntes umnennen, ohne an Gehalt zu verlieren. Ich lasse da nicht los. ;)


Ich möchte übrigens einen Denkanstoß aus dem Thread Story, Charakterisierung und technische Umsetzung einwerfen, bezüglich der Handlung. Die Handlung gehört in Spielen sehr oft (den Superlativ wollte ich dann doch nicht wählen) zur Darstellung. Man könnte für Diablo unzählige neue Szenarien entwerfen, solange diese das Gameplay nicht beeinflussen.
Das is ein sehr interessanter Punkt. Ich habe mir eben den Thread durchgelesen. Show und Wahrheit würden dort ganz gut reinpassen. Man sieht, dass das Tutorial von Squall Shur'tugal rein auf Beispielen aufbaut. Ein theoretischer Hintergrund fehlt. Dadurch schweift das Thema in die Diskussion über weitere Beispiele ab. :)

Außerdem werden Story und Gameplay als parallele Elemente betrachtet. Wenn man allerdings nach einem Rezept für den Spielspaß sucht, dürfte man eigentlich das Spiel nicht in Komponenten zerteilen. Gut, dort geht es auch nicht um Spielspaß sondern um das Erzählen einer Geschichte. Du sagst Story entspricht meistens der Darstellung. Ich sage Darstellung und Showwert sind nicht das selbe und somit ist Story nicht rein Show. Der Wahrheitswert steckt überall. Wenn Diablo ein anderes Szenario verpasst bekäme, bliebe das Gameplay nahezu unangetastet (vielleicht würde man Kleinigkeiten ändern, um die Welt homogen zu halten), die Funktionalität wäre auch grundlegend die gleiche, aber der Wahrheitswert wäre komplett neu definiert, da auch er - so wie der Showwert - auf der emotionalen Ebene gebildet wird.


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real Troll
23.02.2009, 07:57
@ CapSeb
Sieh es nicht als kleinlichen Versuch an, Deine Theorie prinzipiell madig zu machen, ich möchte sie nur noch ein wenig abklopfen.
Zunächst einmal bin ich ganz und gar nicht der Meinung, der Sinn von Einteilungen sei bislang nur einer Minderheit aufgegangen. Im Gegenteil, wie ein Blick in eine beliebige Spielzeitschrift zeigt. Der aufgefahrene Kriterienkatalog, mit dem den Spielbestandteilen zu Leibe gerückt wird, ähnelt bereits einer Rasterfahndung und die Spektakeldichte und Momentversüßung, die Du nun mit dem Namen "Showwert" einkleidest, wird ausdrücklich in jeder Zusammenfassung benannt; so neu scheint mir das also nicht zu sein. Spieler sind auch nicht so vollkommen unreflektierte Hampel, die nicht wissen, welche Spielspaßauswirkungen mit (meist optischen) Zusätzen einhergehen. Guck Dir eine beliebige Spielvorstellung im Atelier an. Warum wohl werden ihr immer Bilder beigegeben?
Beim Deinem Teebeispiel (übrigens hübsch formuliert) konntest Du statt "Show" und "Wahrheit" sagen zu müssen, auch auf "Zuckerguss" und "Grundgerüst" zurückgreifen, ohne deshalb Deine Theorie zu verstümmeln. Anscheinend stehen also schon Worte für Deine Theorie bereit, was die Vermutung nahelegt, Dir vorausgehende Sprecher hätten bereits Ausdrücke für das Problem geschaffen. Und das lässt annehmen, die Theorie ist weder neu noch unbekannt, sondern bereits ein derartiges Allgemeingut, dass der gewöhnliche Sprachwortschatz hinreichend bestückt ist, sie in alltägliche Wendungen kleiden zu können.
Natürlich kann man dem Bisherigen einfach zwei neue Worte hinzufügen, aber fortlaufende Ergänzungen (eben keine Neuerungen) füllen nur den Besteckkasten an, ohne einen instrumentellen Mehrwert zu bringen. Naja, ich beginne mich zu wiederholen. Mal unabhängig von der Frage, wie revolutionär nun dieses oder jenes sei, ist es auf jeden Fall fruchtbar, darüber öffentlich zu sinnieren, auf welchen Säulen Spielspaß stehen könnte, um dann in konkreten Projekten genau daran anzusetzen.
Und guckt man in die kommerzielle Ecke, sieht man, dass ein spaßiges Grundgerüst weitaus schwerer neu aus dem Boden zu stampfen ist, als neuer Zuckerguss. Für letzteren muss man nur die gewohnte Pixelanordnung ändern (auf Makerverhältnisse bezogen: Ein paar frisch gerippte Dinge dem Projekt zufügen), um seine "Ahas" und "Ohos" einsacken zu können. Ersteres ist schwer, da wandelt man doch lieber auf erprobten Pfaden und trampelt sie ein wenig weiter aus, denn gutes Mapping, um bei grafischen Belangen zu bleiben, besteht natürlich aus mehr als ein paar Effekt-Events, sondern schließt, als Spielfeldgestaltung verstanden, auch Mapstruktur, Entdeckerdichte, Lauffreundlichkeit und einige Tricks zwischen dem Verhältnis von Einsehbarkeit und Erreichbarkeit ein.

Kaltblut
23.02.2009, 08:09
@ CapSeb:

Nett, dass du dir so viel Mühe gemacht hast. Ironisch meinte ich meine 20-Zeilen gar nicht, das war mir zu viel Text ^_^. Glücklicherweise liegt jetzt eine knappe Zusammenfassung vor. Wolln das Konzept doch mal auf seine Festigkeit testen.

Show ist der Spass beim Spielen und Wahrheit, dass woran ich mich erinnern kann. Liege ich bei meiner Interpretation richtig, dann bildest du eine Art Begrifflichkeitskonzept für "Wie gut ichs finde", unterteilt in "während dem Spielen" und "nach dem Spielen". Für ein motiviertes weiterspielen ist wohl das Nachher wichtiger. Was mir bisher unklar ist, wie mir als Ersteller deine Begrifflichkeit weiterhelfen kann (Falls mir hier wichtige Vorposts fehlen oder das Unterstützen von uns Bastelzwergen nicht die Absicht ist, verzeihung ^_^). Der Nutzen würde natürlich schlagartig explodieren, wenn du konkrete Einflüsse auf Show und Wahrheit kennst, wie sie Kelven im Anfangspost postuliert hat.

Bei schlechterem Gameplay ist also eine bessere Grafik notwendig, um den Spieler bei Laune zu halten. Die Gameplaythese scheint mir, unabhängig von Show- und Wahrheitsbegriff recht plausibel. Schöne Idee. Ob sie stimmt? Werd das mal an mir beobachten.

Owly
23.02.2009, 14:35
Die Theorie scheint mir eben nicht so simpel zu sein. CapSep tut sich ja selber noch schwer damit (das deute ich jedenfalls aus seinen bisherigen Beiträgen ;)) klar zu umreißen, wie ich als Game Designer gezielt auf Show und Wahrheit hinarbeiten kann. Den Grund dafür hat er schon genannt: Beides sind emphatisch geprägte Messwerte. Die kommen zwar zielgruppenabhängig auf einen für sich gemeinsamen Nenner, aber das geschieht mit der Brechstange und nicht durch psychologischen Feinsinn der schwerer zu erklären ist, weil er unterbewusste Bedürfnisse befriedigt oder Motive bedient. Auf mich z.B. haben typisch deutsche Nadelwälder in Spielen eine hohe Anziehungskraft. Das mag andere völlig kalt lassen, ich hingegen schließe in so einem Moment Freundschaft mit dem Titel. Deutsche Nadelwälder sind also meine Wahrheit, Männer mit Hosenrock, die vom Zehnmeterbrett springen und Frauen totpieksen empfinde ich als reine Show. Die Frage ist halt wie man das als Entwickler einkalkulieren soll. Ich bin mir sicher das geht, kann aber nicht sagen warum, eben passend zum Thema ;).

CapSeb
26.02.2009, 17:46
Zunächst einmal bin ich ganz und gar nicht der Meinung, der Sinn von Einteilungen sei bislang nur einer Minderheit aufgegangen. Wie ein Blick in eine beliebige Spielzeitschrift zeigt. Der aufgefahrene Kriterienkatalog, mit dem den Spielbestandteilen zu Leibe gerückt wird, ähnelt bereits einer Rasterfahndung und die Spektakeldichte und Momentversüßung, die Du nun mit dem Namen "Showwert" einkleidest, wird ausdrücklich in jeder Zusammenfassung benannt; so neu scheint mir das also nicht zu sein. Spieler sind auch nicht so vollkommen unreflektierte Hampel, die nicht wissen, welche Spielspaßauswirkungen mit (meist optischen) Zusätzen einhergehen. Guck Dir eine beliebige Spielvorstellung im Atelier an. Warum wohl werden ihr immer Bilder beigegeben?

Kriterienkatalog und Rasterfahndung passen aber mal garnicht zu dem Gebilde Showwert-Wahrheitswert. ^^

Du sprichst das Thema Spielzeitschriften an. Lass mich dazu ein Beispiel aufbauen. Nehmen wir die Einteilung in Bild, Ton und Mechanik - oder wie es moderner heißt: Grafik, Sound und Gameplay. Diese Einteilung habe ich vor Jahren in der Screenfun kennengelernt und da mir damals kein anderes Magazin mit sonstwie gearteten Wertungssystemen bekannt war, habe ich diese Dreiteilung für bare Münze genommen. Sprich garnicht hinterfragt, ob eine gleichwertige Aufteilung des Spielgehalts in jene Teile ernstzunehmen ist.

Ein Spiel mit guter Grafikbewertung war einem orchestral unterstützten Soundspektakel der Note 1 gleichzusetzen - zumindest den blanken Zahlen nach zu urteilen. Witzigerweise ist die Gesamtnote, auch "der Spielspaß" genannt, angeblich nicht die Summe der Teilnoten gewesen. Jetzt fragt man sich, oder besser gesagt fragte ich mich - nach längerem Hinnehmen des gegebenen Bewertungsmusters -, warum ist das so? Wozu gibt es Teilbewertungen mit markanten und scheinbar eindeutigen Überschriften wie Grafik oder Sound, wenn es dann doch nichts zu bedeuten hat. Es fließt natürlich alles irgendwie ein. Nur wie? Warum nur teilweise und nicht ganz? Was soll das alles?

Es ist im Grunde ganz einfach. Es gibt da angeblich Leute die interessieren sich mehr für Grafik. Andere interessieren sich mehr für Sound und die ganz ausgefallenen Naturen bemerken sogar das manche Spiele besseres Gameplay zu bieten haben als andere und wissen diesen Unterschied zu schätzen. Und jenachdem welchem Klischee-Spieler man entspricht, kann man sich ganz individuell sein eigenes Spielbild machen. Leserdynamische Bewertung quasi. Überhaupt nicht starr. Und ganz einfach für den Tester. Denn der könnte jetzt die einzelnen Teile betrachten. Mal wirft er nur ein Auge auf die Grafik und hält sich die Ohren zu und im zweiten Durchgang spielt er blind. So sieht das natürlich nur theoretisch aus. Wer soll das glauben? Im Ernst? Na ich! - damals, denn ich kannte nichts anderes. Natürlich ist das etwas übertrieben. Aber ein naives System funktioniert nur bei naiver Kundschaft. Im Übrigen fragt sich, wie man Gameplay ohne Bild und Ton testen soll. Das Beispiel zeigt, wenn ich ein Spiel zerhacke bekomme ich nur Einzelteile. Jetzt ist die Grafik toll und der Spielspaß ebenfalls gut bewertet worden. Der Tester hat das so festgelegt. Aber ist damit irgendetwas ausgesagt?

Wenn also der Tester notgedrungen das vom Magazinstil festgelegte Bewertungsprofil eines Spieletests ausfüllt und der Spieler sagt "Boah, fett! Das Spiel hat geile Grafik!" dann ist das meilenweit von Showwert und Wahrheitswert entfernt. Das Bilder als Hingucker immer einen guten Eindruck machen, ist letzterem dennoch gut bekannt. Schließlich reagiert er selbst darauf.

Gehen wir einmal weiter und lassen Screenfun und sinnentleerte Dreiereinteilung hinter uns. Etwas ganz anderes ist mir in der darauf folgenden Zeit ins Auge gesprungen - der Punkt Präsentation. Präsentation, das ist doch, wenn dank Power Point und monotoner Stimme wieder mal alle einschlafen?! Nein, nicht der Schulalltag. Es geht weiterhin um die Frage nach dem Spielspaß oder zumindest das, was andere Magazine und Medienformate sich im Sinne dessen einfallen lassen. Was bitte ist Präsentation und wie lässt sich dessen Qualität einordnen? Muss ich mir jetzt statt Auge oder Ohren die Nase zuhalten, um in einem kurzen Moment der Erleuchtung eine eindeutige Wertschätzung festzulegen?

Nein. Präsentation ist nicht der vierte Punkt, der sich in die Reihe dreier unabhängiger Teilbereiche gesellt. Präsentation ist etwas, das in alles hineinspielt bzw. aus allem gebildet wird - Grafik, Sound, Gameplay und all die anderen uns von Screenfun verheimlichten Punkte. Präsentation geht also einen großen Schritt weiter. Es zerhackt nicht - es verbindet. Es nimmt das Gegebene und betrachtet es aus einer anderen Perspektive um bestmöglich zu durchleuchten. Präsentation ist für sich genommen ein schöner Ausdruck.

Aber mal eine ganz andere Frage dazu. Ist nicht das ganze Spiel - egal welches Beispiel genommen wird - eine große, bunte Präsentation? Es präsentiert und der Spieler konsumiert. Im Gegensatz zu Fernsehen und Co. kommt noch ein Output des Spielers hinzu, also ein Antworten, sodass die Präsentation interaktiv wird. Man ist mitten drin in einer Präsentation. Und wie fließt jetzt der Punkt Präsentation in eine Bewertung eines Spiels ein, wenn er angeblich nur ein Teilpunkt des Bewertungsschemas ist? Tja, ich bin da etwas ratlos. Angeblich kann man das in Punkte und Zahlen fassen. Und ja ich weiß, dass es auch Spiele mit magerer Präsentation gibt und kann im Notfall auch mit dem Begriff Präsentation so wie er gemeint ist umgehen. Aber im Grunde stimmt da etwas nicht. Präsentation und dessen Verhältnis zu Spielspaß ... das ist sehr schwammig und wie real Troll schon gesagt hat, bringt etwas, das als Beschreibung für alles gilt, keinen Dienst im Einzelfall.

Grafik und Sound stehen auf der Abstraktionsebene ganz unten, dann kommen Sachen wie Präsentation. Wahrheit und Show sollen dahinter stehen. Es soll nicht heißen "Show: Note 1" oder "Show 9/10". Dafür ist es zu subjektiv und emotional. Man kann versuchen sich daran zu orientieren aber ein Spiel nach Show und Wahrheit in Form von Punkten zu bewerten wäre kontraproduktiv. Spielspaß ist keine Summenformel.

Dass schicke Bilder den Wert einer Spielepräsentation steigern, gleichzeitig der Ersteller aber nicht unbedingt weiter sein muss als Screenfun-Niveau, dürfte hoffentlich klar geworden sein. Ein Ausruf der Sorte "Eine geniale Show!" ist ebenfalls nicht notgedrungen Beweis eines Bewusstseins für Begriffe der Sorte Showwert, unabhängig davon welches Vokabular verwendet wird. Für offensichtliche Fehler meinerseits bin ich diesbezüglich natürlich wie immer offen. ;)


Beim Deinem Teebeispiel (übrigens hübsch formuliert) konntest Du statt "Show" und "Wahrheit" sagen zu müssen, auch auf "Zuckerguss" und "Grundgerüst" zurückgreifen, ohne deshalb Deine Theorie zu verstümmeln.
Ja, das stimmt. Ich hätte auch die Begriffe "Zuckerguss" und "Grundgerüst" nennen können. Die beiden Vokabeln sind austauschbar, solange man sich nicht geeinigt hat. Nur meint nicht jeder, der das Wort "Zuckerguss" in den Mund nimmt, automatisch meinen Showwert. ;)



Natürlich kann man dem Bisherigen einfach zwei neue Worte hinzufügen, aber fortlaufende Ergänzungen (eben keine Neuerungen) füllen nur den Besteckkasten an, ohne einen instrumentellen Mehrwert zu bringen. Naja, ich beginne mich zu wiederholen. Mal unabhängig von der Frage, wie revolutionär nun dieses oder jenes sei, ist es auf jeden Fall fruchtbar, darüber öffentlich zu sinnieren, auf welchen Säulen Spielspaß stehen könnte, um dann in konkreten Projekten genau daran anzusetzen.
Ich denke das ist ein sehr guter Gedanke. Wie gesagte sollte es eher der Anfang einer Theorie sein. Und jede Theorie ist ohne praktischen Nutzen zunächst einmal äußerst sinnfrei. Zudem: Revolutionen sind auch nicht gerade berühmt dafür, lediglich erdacht worden zu sein. :D


Show ist der Spass beim Spielen und Wahrheit, dass woran ich mich erinnern kann. Liege ich bei meiner Interpretation richtig, dann bildest du eine Art Begrifflichkeitskonzept für "Wie gut ichs finde", unterteilt in "während dem Spielen" und "nach dem Spielen".
Em, schwierig zu sagen, ob du damit den Grundgedanken erfasst hast. Es widerspricht nicht meiner Idee, nur ist das ganze auch nicht rein zeitlich definiert. Der Wahrheitswert beginnt nicht mit dem Ausschalten des Spiels frei nach dem Motto: "Ich hab's gespielt und es war toll". Er ist mehr ein "Da steckt was dahinter", auch wenn ich noch am Spielen bin. Bei der Definition sollte "nachhaltig" beim Punkt Wahrheitswert nicht "nachträglich" bedeuten. Vielleicht ist die von mir geschriebene Definition im Moment noch zu unpräzise. Nicht einfach, so'was. ^^


Beides sind emphatisch geprägte Messwerte. Die kommen zwar zielgruppenabhängig auf einen für sich gemeinsamen Nenner, aber das geschieht mit der Brechstange und nicht durch psychologischen Feinsinn der schwerer zu erklären ist, weil er unterbewusste Bedürfnisse befriedigt oder Motive bedient.

:A

Dein Nadelwald-vs-Hosenrockmänner-Beispiel ist äußerst interessant. :D Aber im Grunde stimmt's. Und die fehlende Klarheit zum praktischen Einbauen der beiden Begriffe Wahrheit und Show teile ich mit dir. Im Moment zumindest. :)


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real Troll
26.02.2009, 19:04
@ CapSeb
Ich fasse Dich einmal zusammen. Wahrheit könne Grundgerüst heißen, sei gegebenenfalls aber auch mehr, sei vielleicht das Hintergrundrauschen erfüllter Spielerzufriedenheit bei der Erfahrung von Tiefe und Gehalt, ganz sicher auch der wohlige Nachgeschmack als Teil der Erinnerung. Und obgleich Show und Wahrheit ganz zweifelhaft existierten, seien sie nicht quantifizierbar, im Gegenteil, der Versuch einer Messung stelle eine kontraproduktive Maßnahme dar, denn sie sind mal so, mal so und schillern jedem Beobachter anders.
Ich habe es verstanden, es sind metaphysische Quanten. :D Du schreibst ja selbst, noch mit einer Definition zu ringen. Vielleicht versuchst Du sie allgemeinzugänglicher zu halten, indem Du weniger auf intuitives emotionales Erhaschen des Gemeinten setzt, sondern mehr rationales Zergliedern zum Zuge kommen lässt. Ich verstehe zwar Deinen Punkt, jeder Beobachter verändere das System, so dass es immer subjektiv ausfalle, aber so unordentlich kann man das nicht stehen lassen. Ja, ja, typisch deutsch ... Dadurch wird es eine Gummiformel, die sich beliebig jeder Form anschmiegen kann und so gar nichts mehr aussagt.
Da bleibe ich - vorerst - lieber bei meinen erprobten Wendungen und warte ab, ob diese Revolution Köpfe rollen lässt oder nur ein Wölkchen ist, das vorüber zieht. ;)

Defc
26.02.2009, 23:58
Ein wenig.
Bei kommerziellen Spielen kommt es irgendwo auch auf das Spiel an.
GTA IV mag ich z.B. gerade wegen seiner tollen Grafik, Counterstrike macht wegen dem Gameplay soviel Spaß, auch wenn die Grafik schon etwas älter ist.
Bei Makerspielen ist das nicht anders.
Wenn mich eine Geschichte fesselt oder die Features interessant sind, kann mir die Grafik generell egal sein (Sternenkind Saga hat bspw. eine etwas veraltete Grafik, aber ein tolles Spielgefühl).
Wobei sich das bei mir auch immer unterschiedlich auswirkt.
Ich mag z.B. die RTPs vom 2000/XPer überhaupt nicht, das vom VX hingegen sieht Klasse aus und kann auch über einen längeren Spielezeitraum begeistern (gut, Auflösung und so nen Kram wurden ja auch erheblich verbessert).
Im großen und ganzen reizt mich eher das Spiel und das, was es bietet, Grafik ist nur ein netter Aspekt am Rande.
Teilweise ist es auch so, das ich bei einigen Spielen, die Mehrteiler sind, bei jedem neuen Teil vom alten Teil abgeneigt bin (bspw. GTA - GTA IV gesehen, GTA SA nie wieder gespielt, einfach weil mir die Atmosphäre und die Grafik von IV fehlten - Versteht hoffentlich jeder hier :D).
Nunja, kurz und knapp: Grafik ist wichtig, aber für mich kein Faktor, ein Spiel mit schlechterer Grafik nicht zu spielen.

Kael
28.02.2009, 10:31
Weiß nicht. Vielleicht.

Also ich personlich kenne viele Spiele, die eine lediglich befriedigende bis ausreichende Grafik haben, und spiele sie trotzdem gerne. Meiner Meinung nach wird auch viel zuviel Gerede um eine "Hammer-Grafik" eines RPG-Spiels gemacht, obwohl teilweise gehört gute Grafik schon zu einem Spiel, allerdings ist sie für mich wenig spielspaßbremsend.
Als Beispiel: Es gibt ja 2D und 3D-Spiele. Mittlerweile finde ich die 2D-Spiele um einiges besser als die 3D-Spiele, obwohl diese eine viel bessere Grafik haben.

Für mich persönlich ist folglich eine gute Grafik nicht unbedingt spielwichtig.

R.D.
28.02.2009, 21:15
An die Philosophen

Ich was das mal zusammen in:
"Mir gefällt ein Spiel dann, wenn es mir gefällt"

Ich muss ja jetzt nicht noch mit Wahrheit,Soll usw. kommen, um zu erklären wie ich das meine oder besteht erklärungsbedarf?

Kelven
28.02.2009, 21:50
Dafür braucht man aber keine dicken Bücher wälzen oder CapSebs Postings lesen, selbst wenn die Antwort auf alle Fragen nicht so einfach ist wie "Lustiges Spielzeug ist lustig", so ist sie doch ähnlich kurz, nämlich "Gut eingesetzte Grafik erhöht den Spielspaß." ;) Ich hab mich jetzt auch aus der Diskussion zurückgehalten, weil es für mich an dieser Erkenntnis wenig zu rütteln gibt. Interessant ist nur die Frage was für Konsequenzen man als Entwickler daraus zieht und was der Unterschied zwischen "guter Grafik" und "gut eingesetzter Grafik" ist.

R.D.
28.02.2009, 22:43
Du hast meinen Blick auf das Verhältnis Mensch/Welt geschärft. Wenn das nächste Mal die Frage aufkommt wie Spielspaß eigentlich entsteht, dann denke ich einfach an dich oder an Ralph Wiggum: Lustiges Spielzeug ist lustig.
Nach Gefühl gehe ich auch, trotzdem finde ich Game Design Theorie ungemein spannend.


Dafür braucht man aber keine dicken Bücher wälzen oder CapSebs Postings lesen, selbst wenn die Antwort auf alle Fragen nicht so einfach ist wie "Lustiges Spielzeug ist lustig", so ist sie doch ähnlich kurz, nämlich "Gut eingesetzte Grafik erhöht den Spielspaß." ;) Ich hab mich jetzt auch aus der Diskussion zurückgehalten, weil es für mich an dieser Erkenntnis wenig zu rütteln gibt. Interessant ist nur die Frage was für Konsequenzen man als Entwickler daraus zieht und was der Unterschied zwischen "guter Grafik" und "gut eingesetzter Grafik" ist.

*Underlines

Nun, Spannend ist es vllt, aber keine Soll und wahrheitswert ändert meine Ansicht daran, das Terranigma besser ist als Final Fantasy 12 oder das Ego-Shooter (für mich) Tabu sind.
Verstehst du das nicht? Es ist ganz einfach, jeder mag das was er mag. warum? Eben weils ihm gefällt. Im gefällt dies und das und jenes. Bei einem anderen Spiel gleichem Genres sagt er dann vllt es ist scheiße obwohls im Grunde das Selbe ist.
Wie zum Spaß kommt ist kann man gar nicht genau bestimmen, es sei dann man will es unbedingt imo^^

Edit:
Und im Grunde, hab ich das was Capseb gesagt hat, nur grob (ok, seeeeeeehr grob) zusammengefasst.

R.D.
28.02.2009, 23:00
Da will ich dich auch nicht dran stören, mach sogar gern mit.
Es macht aber wenig Sinn, zumindest hier. Nur eine Handvoll kann mitreden, die meißten wissen nichtmal das wir noch über Grafik reden (ja auch wenn der Begriff fehlt oO)

Ich will nur mal die Meinung der meißten unterstreichen, die ein Spiel des Spielens wegen spielen. Grafik ist schön und gut aber ich könnt dir auch die Grafik von Fallout beschreiben - Polygone...XD
Nein, ich weiß was du meinst, ich wüsste auch nicht wie ich das Gefühl beschreiben soll, dass ich habe wenn ich mich in den dunklen Gängen der Ishimura befinde (Dead Space). Das Spielt lebt praktisch von Grafikeffekten.

Aber ich denke, wenn ich ein Spiel erstellen und daran denke wie ich es grafisch aufbereite an folgende Dinge:

1. Setting
Was ist das Spiel? Horror? RPG? RPG heißt Bunt, Horror heißt Farbarm. Das ist nun mal so. Knallbunter Horror wäre allerdings auch mal eine Idee. Für ein Psychospiel zum Beispiel.

2.Farben
Welche Farben sollen dieses Spiel definieren? Ein Rot würde in Horrospielen sicher gut kommen, als Schockeffekt. in RPG's könnte man durch Farben den Charakteren schon bevor man sie persöhnlich kennenlernt eine Eigenschaft geben. Bei Devil May cry wurde das imo sehr stark gemacht:
Dante=Rot, Vergil=Blau. Dieses Blau war mir fortan stets ein Dorn im Auge obwohl ich Vergil doch irgendwie mag.

Das wars dann auch schon .__.

Edit:

Die Nadelwälder aus meinem ersten Beitrag beantworten dir die Frage .

Ja, war mir schon klar ich wollst nur noch mal auspressen, "Das Verstehst du das nicht" nicht böse nehmen XD

Kelven
28.02.2009, 23:10
@Owly
Mit Theorien ist es beim Game Design aber so eine Sache. Ich hab das Gefühl die Theorien werden entwickelt, um zu erklären warum ein Spiel erfolgreich war und nicht um eine Grundlage dafür zu bieten, wie man erfolgreiche Spiele entwickelt. Wenn man die kommerziellen Spiele mal außer Acht lässt und sich fragt was Makerspiele erfolgreich macht, auf was für ein Ergebnis kommt man da? Nehmen wir z.B. die üblichen Verdächtigen; Vampires Dawn, UiD, Velsarbor und neu hinzugekommen die Allreise. Was haben diese vier Spiele was andere nicht haben? Selbst wenn die individuellen Meinungen auseinandergehen, sieht die Makercommunity in ihrer Gesamtheit diese Spiele ja als besonders gut an. Wenn man das erklären könnte, dann wäre es vielleicht möglich eine Theorie für das erfolgreiche Entwickeln von Makerspielen zu erschaffen. Obwohl das mit Grafik natürlich nichts mehr zu tun hat, außer bei Velsarbor.

Kaltblut
28.02.2009, 23:31
Interessant ist nur die Frage was für Konsequenzen man als Entwickler daraus zieht und was der Unterschied zwischen "guter Grafik" und "gut eingesetzter Grafik" ist.

Nützliche Frage, ich sinniere mal wild vor mich hin.


In wilden Spielphasen darf die Grafik ruhig absacken, da der Spieler deutlich weniger mitbekommt. (CapSebs Gamplaythese)
Wenn sich der Spieler intensiv mit einem bestimmten Areal auseinandersetzten muss, dann sollte die Grafik besonders schön sein. Es macht Spass all die schönen Kleinigkeiten zu entdecken.
Gelegentlich eingesetzte Highlights, sind besser als ständige Highlights. Den Spieler ab und an zu beeindrucken, wirkt besser, all ständig zu protzen, da er sich sonst dann daran gewöhnt.
Wenn ich mein Spiel auf einem hohen Grafikniveau beginne und dann abbaue, bekommt der Spieler das Gefühl, das die Spielqualität absackt - also der Spielspass abnimmt. Dann besser dauerhaft auf einem mittleren Niveau.
Ein hohes (zur Schau gestelltes) Grafikniveau animiert mehr Spieler zum Download, als eine gute Story.
Je besser die Grafik, desto höher die Erwartungen an den Rest des Spiels. Werd ich hierbei enttäuscht, ist auch der Absturz einsprechend schmerzhaft.
Animationen gibt es nie genug bzw. angedeutete oder kleine Animationen, sind besser als keine Animationen.

Einiger meiner Ideen, lassen sich sicher in Spielen testen. Ob sie stimmen weiß ich nicht; erscheinen mir aber zumindest plausibel :).

swordman
28.02.2009, 23:41
Durch Game Design Theorien kann man das Wie und Warum besser verstehen. Manchmal wird es zwar sehr theoretisch, aber ich habe nicht das Gefühl, dass man dadurch unterstreichen will, warum dieses und jenes Spiel besonders gut war. Beispiele helfen nur dabei die sehr wagen Theorien zu unterstützen oder besser zu beschreiben.

Ich finde es persönlich sehr interessant eingehender über Spielgrafik zu sprechen, gerade weil viel zu oft das Argument kommt "Die Grafik ist mir egal! Für mich zählt nur, dass es Spass macht." Soweit ich mich erinnere gab es bis jetzt noch kein Spiel, bei dem ich nicht zu einem gewissen Punkt und Sinn auf die Grafik geachtet habe.



Nehmen wir z.B. die üblichen Verdächtigen; Vampires Dawn, UiD, Velsarbor und neu hinzugekommen die Allreise. Was haben diese vier Spiele was andere nicht haben?

Vampires Dawn war eins der ersten größeren Maker - Spiele, welches dazu noch eine riesige Spielwelt und ein bis dato ungenutzte Setting hatte. Außerdem war es das erste Spiel mit einem gewissen Grad an Entscheidungsmöglichkeit, auch wenn dieser nur geringe Auswirkungen für das eigentliche Gameplay hatte. UiD hatte einige dieser Features ebenfalls, allerdings noch eine Menge neuer Ideen und (im Gegensatz zu Vampires Dawn) eine erstaunliche Grafik. Soweit ich weiß gab es damals keine Vollversion eines RPGM - Game mit umgefärbten M&B - Sets, einer außerordentlichen Menge an Animationen und selbstgepixelten Facesets. Velsabor hat sich durch seine erstaunlich gut funktionierende und durchdachte Technik und dem beeindruckenden "neuen" Grafikstil von anderen Spielen in der Szene abgehoben. Die Allreise hatte ein völlig neues Setting, verrückte Charaktere und eine Grafik, die mit sehr viel liebe zum Detail ausgearbeitet worden war.
Alles natürlich nur rein subjektiv

Kelven
01.03.2009, 09:06
@Kaltblut
Die Frage ist nur was wilde Spielphasen sind. Wenn wir in erster Linie von Rollenspielen sprechen, dann gibt es dort ja meistens keine Actionabschnitte, wobei ich selbst dort nicht glaube, dass ein grafischer Qualitätsverlust niemand auffallen würde. Eher im Gegenteil, gerade bei Action müssen spektakuläre Szenen und Effekte den Spieler an das Spiel fesseln.

Meinst du mit "sich mit dem Areal auseinandersetzen", dass sich der Spieler länger am Ort aufhält? Ich denke das spielt weniger eine Rolle als der Nutzen des Ortes. Eine Cutscene ist kurz und flüchtig, sollte grafisch aber trotzdem besonders viel hermachen, weil man die ganze Macht der Bilder zum Erzählen der Geschichte einsetzt. Ein Gameplay-Dungeon sollte eher zweckmäßig sein, hier muss man spielen und sich auf das Gameplay konzentrieren.

Ständige High Lights sind vermutlich gar nicht möglich, die Grafik schwankt immer in ihrer Qualität, selbst wenn sie allgemein auf einem hohen Niveau ist. Deswegen glaube ich auch nicht, dass es in einem einzigen Spiel einen Abnutzungseffekt gibt. Der tritt erst auf, wenn die Grafik ständig wiederbenutzt wird, wie wir es z.B. bei Refmap erleben.

Dein vierter Punkt passt ja im Grunde zu meiner Aussage über die Bedeutung der Grafik, obwohl ich auch mal einen Spielentwickler genau das Gegenteil hab sagen hören: "Die besten Level müssen am Anfang kommen." Das bezog sich aber eher auf das Gameplay.

@swordman
Ich meinte damit, dass die Theorien meistens nach den Spielen kommen und nicht die Spiele auf Grundlage der Theorien entwickelt werden. Die Spielszene ist schnelllebig. Außerdem gibt es wohl kein anderes Medium, bei dem die Geschmäcker so weit auseinandergehen; "Spaß machen" lässt sich nicht so einfach in Regeln fassen. Und gerade hier in der Makercommunity bewertet niemand die Spiele nach handwerklichen Gesichtspunkten.


Vampires Dawn war eins der ersten größeren Maker - Spiele, welches dazu noch eine riesige Spielwelt und ein bis dato ungenutzte Setting hatte.Das erklärt aber nicht, warum das Spiel heutzutage immer noch so beliebt ist. Als ich mir mal vor zwei Jahren den Anfang des Spieles angeschaut habe, wurde ich eher abgeschreckt. Er entsprach dem, was ich aus vielen jüngeren Newbie-Spielen kenne. Vermutlich wird es wieder die verklärende Nostalgie sein, die vielen Fans von damals, als VD zweifelsohne gut war, das Spiel in ihrer Erinnerung anders, idealisierter erscheinen lässt, als es tatsächlich war.

UiD und Allreise besitzen beide ähnliche Merkmale; eine selbstironische Handlung, skurrile Figuren und ein sehr abwechslungsreiches Gameplay. Grafisch sind beide aus der Perspektive des Grafikfetischten aber nichts besonderes.


Velsabor hat sich durch seine erstaunlich gut funktionierende und durchdachte Technik und dem beeindruckenden "neuen" Grafikstil von anderen Spielen in der Szene abgehoben.Ich denke eher, dass Velsarbor vor allem wegen des Kampfsystems so beliebt ist. Das Spiel ist ein gutes Beispiel dafür, welche Auswirkung Grafik auf den Spielspaß haben kann. Auch das Intro hätte ohne die grafischen Spielereien nicht diesen Impact gehabt.

swordman
01.03.2009, 13:58
Ich meinte damit, dass die Theorien meistens nach den Spielen kommen und nicht die Spiele auf Grundlage der Theorien entwickelt werden. Die Spielszene ist schnelllebig. Außerdem gibt es wohl kein anderes Medium, bei dem die Geschmäcker so weit auseinandergehen; "Spaß machen" lässt sich nicht so einfach in Regeln fassen. Und gerade hier in der Makercommunity bewertet niemand die Spiele nach handwerklichen Gesichtspunkten.


Natürlich tut das niemand, aber ich denke schon, dass man bestimmte Gesichtspunkte darstellen könnte, die für den Spielspass förderlich sind. Alle Theorien die hier vorgestellt wurden sind keine Gesetzte.

R.D.
01.03.2009, 21:11
Werden aber als solche präsentiert. Die Ideen und Herrangehensweise eines Einzelnen als Allgemein gültig zu machen ist imo auch nicht das gelbe vom Ei.
Ich für meinen Teil verlasse mich nicht mehr auf Kritiken von Zeitschriften, jeder sagt was anderes und immer wird es als allgemeingültiges ergebnis genommen. Wie ich mich daran erinner wie man Devil May Cry 2 so toll fand. Es war imo aber ne Flopp. Dann sagte man Star Ocean 3 wäre ein Doofes Game. Ich fands aber gut.
Jeder hat seine Art an Spiele herran zu gehen, dafür Muster herzustellen ist imo unsinnig.

swordman
02.03.2009, 06:08
Werden aber als solche präsentiert.

Wo?


Die Ideen und Herrangehensweise eines Einzelnen als Allgemein gültig zu machen ist imo auch nicht das gelbe vom Ei.

So habe ich die Vorschläge hier auch nicht aufgefasst. Alles was hier bis jetzt vorgestellt wurde sind Denkanstöße, über was man sich als Entwickler Gedanken machen könnte. Wie man das in einem Spiel umsetzt ist immer noch jedem selbst überlassen (und es gibt soviele Möglichkeiten, dass es beinah unmöglich wäre alle aufzuzählen)


Ich für meinen Teil verlasse mich nicht mehr auf Kritiken von Zeitschriften, jeder sagt was anderes und immer wird es als allgemeingültiges ergebnis genommen. Wie ich mich daran erinner wie man Devil May Cry 2 so toll fand. Es war imo aber ne Flopp. Dann sagte man Star Ocean 3 wäre ein Doofes Game. Ich fands aber gut.
Jeder hat seine Art an Spiele herran zu gehen, dafür Muster herzustellen ist imo unsinnig.

Die Kritikpunkte in Zeitschriften gehen m.M.n. viel zu sehr ins detail. Um mal ganz exemplarisch zu werden. Du kannst Oblivion wegen seiner Grafik toll finden. Du kannst Mother wegen seiner Grafik toll finden. Sie sind technisch gesehen auf einem ganz anderen Level, dennoch beeindrucken sie in bestimmten Momenten/allen Momenten/etc..

Kaltblut
02.03.2009, 14:45
@ Kelven:
So so, die willst also den Teufelsadvokaten spielen. Bleibt mir wohl nur die Rolle des eifrigen Tüftlers und Nachkorrigierers.


Bei Punkt Eins wirkt dein Argument leider zu gut. Action gibt es in den unsren RPGs tatsächlich recht selten. Action braucht vielleicht schöne Animationen, aber der Hintergrund darf denn etwas dürftiger. Der Spieler wird ja gerade durch die Animationen abgelenkt. Streichen wir das aber vorerst, Action ist wahrlich zu selten - im Hinterkopf darf es ja gerne weiterschwelen.

Ja, ich meinte, je länger man sich an einem Ort aufhält, desto wichtiger. Stimmt auch: Cutszenen sind ein Sonderfall. Im Spiel scheint es mir aber recht eingängig, dass Durchlaufmaps gerne grafisch ein bisschen absacken dürfen. Wenn ich hingegen die nächste Stunde in einem Dörfchen zubringen muss, dann sollte ich dem Spieler auch den entsprechenden Augenschmaus bieten. Kurze Nachfrage: Was meinst du mit "Nutzen des Ortes". Der Nutzen für die Story?

Gewöhnung ist wohl ein Punkt an dem wir uns noch eine Weile zanken könnten. Aëdemphia habe ich angespielt und war übermäßig beeindruckt. Der Effekt ließ aber doch recht schnell nach und nach etwa 30 Minuten war mir die Grafik sogar etwas zu übertrieben. Für mich ist das Spiel ein Grafikmonster mit zu vielen High Lights. Evtl. bin ich hier ein Sonderfall, vielleicht auch nicht. (Aëdemphia ist dennoch sehr gut).

Dass die besten an den Anfang kommen müssen, ist wohl nicht ganz falsch. Ohne guten Anfang, werd ich das Ende nie erreichen. Da spielen sowohl Grafik und Gameplay eine Rolle. Schwierig ist es dennoch ... beide Aussagen sind widersprüchlich, erscheinen mir aber plausibel. Vielleicht wäre der Ratschlag ein Grafikniveau zu wählen, dass das bis zum Ende durchgehalten werden kann. Bei gegeben Niveau stark beginnen und möglich wenig absacken.

Was Animationen angeht scheinen wir einig. Falls du deine Advokatenrolle los werden willst, schmeiß mir ein paar weitere deiner Ideen an den Kopf. Ich tausch meine Tüfterkleidung gern gegen den Dreizack.

R.D.
02.03.2009, 16:08
Wo?

Imo, ein wenig mein Auffassung. Vllt auch falsch interpretiert da ich ich ja in den Diskus hineingeschlüpft bin. Ist mir nur ein wenig bei Capsebaufgefallen (seinen ersten Post).


(und es gibt soviele Möglichkeiten, dass es beinah unmöglich wäre alle aufzuzählen)


Stimm ich dir zu^^


Die Kritikpunkte in Zeitschriften gehen m.M.n. viel zu sehr ins detail. Um mal ganz exemplarisch zu werden. Du kannst Oblivion wegen seiner Grafik toll finden. Du kannst Mother wegen seiner Grafik toll finden. Sie sind technisch gesehen auf einem ganz anderen Level, dennoch beeindrucken sie in bestimmten Momenten/allen Momenten/etc..

Dito, das Wesentliche eines Spiels -der Spaß am Spielen- bleibt zu oft auf der Strecke.

The Blackend
02.03.2009, 17:53
jeder hat seinen eigenen Geschmack welche Games er gut findet und welche nicht. Daher kann man dieses Thema nicht allgemein beziehen.
Nur weil jemand sagt das ein Spiel "Schrott" ist, ist es das noch lange nicht, weil diese Sache ganz klar im Auge des Betrachters liegt.
Genauso ist es mit Musik, Kunst und z.B. bei Filmen.
Jedoch kann man das nur verallgemeinern wenn man die einzelnen Gesichtspunkte wie z.B. Grafik, Synchronisation und Spielprinzip betrachtet und selbst da bringt man noch teilweise seine eigene Sichtweise mit ein.

swordman
02.03.2009, 20:49
jeder hat seinen eigenen Geschmack welche Games er gut findet und welche nicht. Daher kann man dieses Thema nicht allgemein beziehen.
Nur weil jemand sagt das ein Spiel "Schrott" ist, ist es das noch lange nicht, weil diese Sache ganz klar im Auge des Betrachters liegt.
Genauso ist es mit Musik, Kunst und z.B. bei Filmen.
Jedoch kann man das nur verallgemeinern wenn man die einzelnen Gesichtspunkte wie z.B. Grafik, Synchronisation und Spielprinzip betrachtet und selbst da bringt man noch teilweise seine eigene Sichtweise mit ein.

Es gibt tatsächlich Dinge, die man nicht verallgemeinern kann. Aber genaus kann man jede Menge anderer Dinge eben doch verallgemeinern. Ich hatte es bereits an dem Beispiel von Mother und Oblivion angedeutet, aber ich kann gern noch direkter werden. Ein Charlie Chaplin - Film kann sicher von der Bilgewalt her nicht mit einem Epos wie "Troja" mithalten, trotzdem nennt man seine Filme deswegen nicht schlecht. Bestimmte Apsekte machen beides sehenswert. Genauso verhält es sich mit Spielen. Diesen verschiedenen Eigenschaften genauer auf den Grund zu gehen ist das, was in diesem Thread bezweckt wird.

Hisoka
03.03.2009, 08:44
Es gibt tatsächlich Dinge, die man nicht verallgemeinern kann. Aber genaus kann man jede Menge anderer Dinge eben doch verallgemeinern. Ich hatte es bereits an dem Beispiel von Mother und Oblivion angedeutet, aber ich kann gern noch direkter werden. Ein Charlie Chaplin - Film kann sicher von der Bilgewalt her nicht mit einem Epos wie "Troja" mithalten, trotzdem nennt man seine Filme deswegen nicht schlecht. Bestimmte Apsekte machen beides sehenswert. Genauso verhält es sich mit Spielen. Diesen verschiedenen Eigenschaften genauer auf den Grund zu gehen ist das, was in diesem Thread bezweckt wird.
Das Problem ist das du keine Eigenschaften wirklich verallgemeinern kannst. Gerade bei Spielen wie Oblivion streiten sich die Geister. Auch bei der Grafik kann man das nicht verallgemeinern. Gerade hier meinen ja viele das die Grafik zu plastikhaft wirkt. Daher ist mir die Grafik langsam total egal. Aber ein gewisser Stil muss trotzdem vorhanden sein. Nur der ist auch wieder recht subjektiv.
Jeder sieht ein Spiel aus einem komplett anderen Blickwinkel.

Bei mir ist es so das mich gewaltige Grafik nicht mehr beeindruckt. Denn hab schon zu oft erlebt das der rest eben nicht mehr als durchschnitt war oder einfach nur schlechter als bei einem älteren ähnlichen Titel. Das Gameplay ist dann wieder sehr subjektiv. Entweder macht das Spiel Spaß oder nicht.
Auch eine Story kann so gut wie möglich erzählt sein und mir trotzdem nicht zu sagen.

Wenn man sich die vielen nicht erfolgreichen Spiele ansieht dann sieht jeder etwas was er gerne anders hätte und andere sehen das Spiel als beinahe Perfekt an.


Fazit: Jeder Spieler ist anders. Aber wenn man will kann man verschiedene Spieler in einer Gruppe zusammenfassen. An diese Gruppe sollte man sein Spiel dann optimieren. Genau hier kannst du dann auch Sachen verallgemeinern. Wobei das auch hier nicht immer für alle gilt. Gerade über die Grafik kann man auch in einer Gruppe mit ähnlichen Interessen vortrefflich streiten.
Daher kann ich eindeutig für mich sagen. Die Grafik ist total egal, wenn das Spiel gut ist dann ist der Einfluss der Grafik eher gering. Also das wichtige ist da für mich nur der stilistische Teil.

Kelven
03.03.2009, 09:22
@Kaltblut
Für mich sind folgende Regeln bei der Grafik besonders wichtig:

Grafik muss zur Atmosphäre des Ortes passen. Sie muss also nicht ständig brillieren, sondern sollte zweckmäßig sein. Eine bombastische Stadt wirkt am besten, wenn die Gebäude besonders prunkvoll und gigantisch sind. Eine depressive Szene sollte eher in matte Farben getaucht sein (+Regen). Die Leere einer Wüste kommt besser zur Geltung, wenn nicht auf jedem zweiten Tile ein Kaktus steht usw.
die Grafik sollte einheitlich sein. Nicht alle Grafikstile passen zueinander. Es sieht komisch aus, wenn die eine Stadt aus knallbunten Häusern besteht, während die andere fotorealistisch aussieht. Oder wenn die einen Charsets weichgezeichnete Ränder besitzen, während die anderen sich sehr kontrastreich vom Hintergrund abheben.
die Bedeutung der Karte hat einen großen Einfluß auf die Grafik. Eine Gameplay-Karte mit einem AKS muss viel Platz für den Spieler bieten, während ein labyrinthartiger Dungeon eng sein sollte. Durchlaufkarten brauchen wie du schon sagst nicht besonders gut aussehen, dafür aber Karten, auf denen sich eine wichtige Cutscene abspielt.
keine Lichteffeke am Tag. Sie sehen immer hässlich aus, entweder wie ein milchiger Schleier oder wie Ufo-Lichtkegel.

Kaltblut
03.03.2009, 10:05
@ Kelven:
Punkt Eins und Drei sind wohl der sprichwörtliche Nagel mit Kopf. Beide lassen sich vermutlich schon durch die Forderung nach Zweckmäßigkeit hinreichend umreißen. Evtl. kann ich ersten Punkt noch erweitern. "Grafik muss zur Atmosphäre des Ortes passen". Die Atmosphäre des Ortes sollte zum aktuellen Storygeschehen passen. Ein trauriger Todesfall passt nicht zwischen fröhlich flatternde Schmetterlinge. Ein richtig fießer Höllenfürst quält den Helden auch in einem richtig fießen Kerker. Gargolyes und spizzackige Wände stützen die Atmosphäre besser als die Standardausstattung mit Bett und Bücherregal. Vermutlich hast du das bereits gemeint, ich hab lediglich noch ein paar Worte angehängt :).

Taglichteffekte sind ein bisschen kniffliger. Ich vermute du meinst Lampenschein oder seichtes Nebelwabern. Dezent leuchtende Sonnenstrahlen stören mich im allgemeinen kaum, haben mir in Vampires Dawn 2 sogar recht gut gefallen. Negativer fallen mir da Baumkronen auf, welche sich mit dem Spieler bewegen. Da bekomm ich immer den Eindruck, ich guck durch einen Bilderrahmen auf das Spielgeschehen.

swordman
03.03.2009, 11:03
@ssj5000: Wir reden hier doch bereits von einer bestimmten Gruppe, RPGM - Rollenspiele. Oder nicht? Ob du erst anfängst bei einzelnen Gruppen zu verallgemeinern oder bei ganzen Spielen ist imo für die Diskussion über Spielgrafik unerheblich. Wie ich bereits sagte sind die Vorschläge ein Mittel zum Zweck. Weder lassen sie sich direkt beweisen noch sind es Gesetzte, an die man sich halten muss.

Du sagst es doch selbst, eine Geschichte kann im Grunde gut erzählt sein und doch nicht unterhalten. Warum ist das so?

Liferipper
03.03.2009, 16:27
Ein trauriger Todesfall passt nicht zwischen fröhlich flatternde Schmetterlinge.

Wenn ich ein böser Welteroberer/zerstörer wäre, wäre es mir herzlich egal, wo ich irgendjemanden umbringe... Wenn die Helden auf einer Blumenwiese unvorsichtig werden, dann schnappe ich sie mir eben da!

Kelven
03.03.2009, 16:59
http://www.pic-upload.de/03.03.09/msfez4.jpg

Butterbrot
03.03.2009, 17:28
Wenn ich ein böser Welteroberer/zerstörer wäre, wäre es mir herzlich egal, wo ich irgendjemanden umbringe... Wenn die Helden auf einer Blumenwiese unvorsichtig werden, dann schnappe ich sie mir eben da!

Zweckmäßig hast du recht. Allerdings wird in Spielen und Filmen meist mit psychologischen Tricks gearbeitet... d.h. man versucht durch bestimmte Settings bestimmt Gefühle beim Zuschauer, oder eben beim Spieler, zu erreichen. Wenn sich der Spieler in eine traurige, dramatische Szene reinfühlen soll passt eben keine Schmetterlingswiese.

Es sei denn man will einen bewussten Kontrast erzeugen, als Stilmittel...

Ianus
03.03.2009, 18:42
Klar, aber hübsche Grafik rettet kein schlechtes Spiel. Den Versuch hat man während der 90er dutzendemale gemacht. Das soll nicht heißen, dass eine verdammt gute oder verdammt innovative Optik nicht einen Eigenwert hat und von solchen Spielen hatten wir in den 90er einige - ein Adventure, dass komplett in Knetmasse gebaut und in Stop-motion animiert war, Abe's Odyssee, und MDK. Da war auch so'n sidescroll-Prügelspiel, bei dem man sich durch ein Comic prügelte. Wortwörtlich. Man erledigte stets ein paar Gegner und schlug sich dann durch den Rahmen in den nächsten Panel und mit jedem Panel wurde ein Stück der Geschichte erzählt.

IMO sollte man blos darauf achten, dass der Stil der Darstellung zur Geschichte passt, die man erzählen will. Denn wo man in einem Buch die Atmosphäre durch Beschreibung erzeugen kann, muss man sich bei Spielen eben auf die Grafik stützen. Ist allerdings mehr eine Bonus im Sinne von Kelvens Aussage.


Wer würde schon Crysis/CoD4 ... spielen, wenn diese eine Grafik hätten, wie sie vor 4-5 Jahren üblich war. Gleiches Engine, gleiche Level? Ich würde das auch mit dem Duke Nuke'em- oder Unreal Tournament-Optik spielen. Die Handlungsmöglichkeiten werdenn durch die Grafik ja nicht negativ beeinflusst. Außerdem - wenn es wie IRL aussieht, dann kann ich gleich vor die Türe gehen. :A Oh wait, vor der Türe kann ich nicht aus dem Stand auf Gebäude springen und schneller rennen als Autos...ich glaube, das ist der Grund, warum ich das Spiel überhaupt spiele.


alles andere ist einfach kein Spiel mehr
sondern der Wahnsinn, die "Realität" vergeblich nachzuahmen. Die Realität eines Einäugigen. :D

The Phänom
03.03.2009, 18:59
Für mich ist die Grafik einer der Punkte bei einem Spiel, die zur Kategorie hübsche Nebeneffekte zählt. MMN ist die Grafik nicht so wichtig, weil ich auch Spiele mit schlechter Grafik sehr gerne gespielt habe, auch die grafik habe ich nie richtig geachtet. Ich sag jetzt einmal das die Grafik vom 2003er um einiges besser ist als die vom 2000er, aber wenn ich zum Beispiel VD eins und zwei vergleiche, hatte ich bei beiden den selben Spaß am Spiel, trotz verbesserter Optik. Ich bin nicht der der sich mit sowas gut auskennt, aber ich glaube die meisten haben, als die Kinder waren, solche Grafikkillerspiele gespielt, und damals hatten sie den selben Spaß wie heute bei WoW oder sonst einem Spiel.

Um es nochmal kurz zusammen zu fassen: Nein, Grafik hat mMn keinen Einfluss auf den Spielspaß.

Davy Jones
04.03.2009, 16:30
keine Lichteffeke am Tag. Sie sehen immer hässlich aus, entweder wie ein milchiger Schleier oder wie Ufo-Lichtkegel.
Der Gedanke ist mir auch schon ein paar mal gekommen, genauer gesagt eigentlich schon seit ich Twilight Princess mal angezockt hatte. Das extreme Sonnenlicht stört hier viel mehr als dass es Atmosphäre erzeugt, am Abend oder in Dungeons ist es hingegen sehr schön =)
Irgendwie weiß man dann auch wieder, was man bei den vorigen Zelda-Teilen so sehr geschätzt hat =/