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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Balancing in RPGs



Engel der Furcht
10.02.2009, 13:48
Hallo Leute!

Ich möcht' mein Spiel gut ausbalancieren zwischen
Kämpfen - Gameplay und Story.

Man soll während des Spieles die Story mitbekommen,ausreichend zu kämpfen hat und dass es Spaß macht,das Spiel zu spielen.
Könnt ihr mir Tipps geben,wie ich diese 3 Punkte perfekt in Szene setzen kann?
Einfaches Rumlaufen finde ich mMn dämlich und einfallslos.
Ich bin für jeden (kreativen) Vorschlag (meistens) offen.

mitra
10.02.2009, 13:56
Aaalso...
Dieses Thema, nun ja, is natürlich das Schwierigste an einem RPG!
Denn diese combination gut unzusetzten ist schwer, vor allem in zeiten
von 3D Spielen, denn man will den Spieler doch dazu bringen weiter zu spielen, was bei nem 2D Game schwer ist.
Ich wäre dafür, du postest mal die story,
dann kann ich mir das besser überlegen!
Am besten kann man das in Spielen, mit vielen Quests. Wenn man mal keinen Bock drauf hat zum König zu gehen um weiter zu kommen , (storymäßig)
geht man einfach zum nächsten bauern der gibt einem einen Auftrag für eine ausgelaufene kuh etc. . Dann bekommt man ne neue Rüstung, dann machts mehr Spaß in der Story weiter zu gehen mit der neuen Rüstung :)

phew^^

nun gut, ich freu mich auf die Story, glg,

M!chi

sorata08
10.02.2009, 14:02
Kommt drauf an, was für dich Gameplay bedeutet.
Die Story umzusetzen ist ja klar, nicht?
Bei Kämpfen solltest du darauf achten, dass sie fair sind. (zumindest die regulären) Je nach deinem Konzept sollten sie schnell durchführbar sein und locker von der Hand gehen (nur bei Bossen vielleicht ein wenig längere Kämpfe mit mehr Taktik).
Hauptsache es ist nicht so unschaffbar, dass du stundenlang leveln musst. Da kommen Sidequests und dergleichen ins Spiel, wo ich Exp als Belohnung hauptsächlich einsetzen würde. So muss der kampfesmüde Spieler sich auch mal mit anderen beschäftigen. Und wenn du die Sidequest's schön abwechslungsreich machst, hält das den Spieler bei Laune und ist gleich mal ein Gameplayfaktor.
Je nach Umfang des Spiels sollten dann noch eine handvoll Minispiele dabei sein, um den Spieler auch mal zwischendurch zu erfreuen. Sonst würde ich noch Hindernispassagen und Rätsel einbauen, die die Interaktion des Spielers mit Gegenständen (steinen etc.) fördern.
Zwar ist das kein ultimatives Rezept, jedoch weit besser als "Gehe von A nach B und schlachte zwischendurch Monster": Nämlich "Gehe von A nach B, erschlage zwischendurch Monster und mach, wenn du Bock hast nebenbei den ganzen anderen kram"
Ich denke mal, dein Spiel fällt in etwa in die Sparte RPG, wo das hilfreich sein kann. ^_-
Lass den Spieler aber immer wissen, WO der Hauptplot als nächstes weitergeht. So hat er die Wahl, ob er gleich in den gefährlichen Dungeon geht, aus dem es kein Entkommen mehr gibt oder erstmal ein paar Questen in der Stadt erledigt.

MfG Sorata

Supermike
10.02.2009, 14:50
Bezüglich kämpfe:
Das ist schon mal ganz toll für Kampfoptimiereung (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=56171&highlight=Balancing)

Achte beim gameplay drauf, dass der Spieler immer die möglichkeit hat etwas anderes zu unternehmen als von punkt A nach Punkt B zu reisen. Auch nicht unbedingt alles aus sidequests wo man von A nach B laufen muss.
Gib deinen Helden ruhig mal ne andere Tätigkeit wie Bäumchen pflanzen und deren Früchte ernten (nebenbei kriegt man noch nette items) xD
Oder hilf einem Bauern beim füttern der Kühe (hierbei könntest du sogar noch extrapunkt für Stärke kriegen)
Den Spieler wirds freuen wenn er auch mal abseits was machen kann.

Versuch diese Art des Gameplays auch in die Story zu integrieren.
Nicht immer und mach vielleicht auch kein teil der Hauptquest draus.
Bring den Spieler nur auf den Geschmack ;D
Sie können dir helfen die Story wiederum etwas abwechselnd zu gestalten.

real Troll
11.02.2009, 08:59
Damit Du nicht in die Falle stocksteifen Gameplays taumelst (Held muss von A nach B gehen, dort läuft dann eine mehrminütige automatische Szene ab, an deren Ende der Held erfährt, er habe sich nach C zu begeben, wo dann eine mehrminütige automatische ...), zerlege so viele dieser handlungsrelevanten Zwischenszenen in spielbare Häppchen.
Es hilft, in regelmäßigen Abständen einmal längere Passagen seines eigenen Projektes Probe zu spielen, um einfach den Praxistest zu machen, wie viel Abwechslung denn nun im Projekt steckt. Wenn man sich nur kleinteilig von Einzelszene zu Einzelszene bastelnd weiterhangelt, sieht man oft den Wald vor lauter Bäumen nicht.
Vielleicht findest Du auch in der Script (http://www.rpg-atelier.net/ressourcen.php?shGruppe=Skripte)-Sektion des Ateliers Ideen für Minispiele. Du musst das gar nicht 1:1 in Dein Projekt kopieren. Lies Dir einfach die Scriptbeschreibungen durch und überlege, inwieweit sich das in Dein Spiel einfügen ließe. Oft reicht das schon, um eine inspirierende Wirkung zu entfalten, die dann ganz eigene Richtungen einschlägt.
Zum Gameplay allgemein hilft Dir vielleicht auch das: Klick (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=108383)

Dhan
11.02.2009, 09:14
Ich sag mal, das Verhältnis von Story, Sidequests und kämpfen ist Stilfrage. Du kannst ein Spiel durchaus auf Kämpfen basieren lassen, viele SNES-Klassiker sind damit gut gefahren, auch mit rundenbasiertem KS.
Wenn du das nicht willst, dann mach die Kämpfe logisch, äh binde alle Kämpfe in die Welt ein. Wenn die Helden gegen Goblins kämpfen, so haben sie diese vorher aus einem Versteck hochgeschreckt (und können den Kampf im Vorfeld noch beeinflussen, durch Schleichen, Herauslocken etc), mit anderen Worten, mach das Ganze interaktiver.
Zu Sidequests, sei sparsam und bau die Dinger nur ein, wenn dir ein wirklich gutes einfällt und lass den Standardkrams raus. Wenn du zu wenig Sidequests für deinen Geschmack hast, mach trotzdem erstmal weiter und bau später noch was ein wenn dir eine Idee kommt.
Bei Minispielen hast du die Wahl zwischen 2 generellen Alternativen:
logische Minispiele, die in die Welt eingebunden sind (wie in Riven) und Puzzlespiele, die mit der Welt nix zu tun haben aber durchaus Spass machen (wie in Lufia)

Ansonsten: mach einfach mal und lass dir nach einer Demo Rückmeldung geben. Frage Freunde und Kontakte in der Makerszene nach ihrem Bier, als Einzelperson hat man nur beschränkt Kreatitivät zur Verfügung.