Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Langweilige Dialoge umgehen
Engel der Furcht
02.02.2009, 14:34
Hallo Leute =)
Ich bin fleißig am Platzieren von NPCs und ich weiss einfach nicht,was ich ihnen zu reden geben soll.
"Hallo"
und "Tschüß" und ein kleines bisschen Gefasel sind dazwischen.
Nun,kann mir jemand Tipss geben,wie man spannende,aber auch unterschiedliche Dialoge schreiben kann?
Schließlich sind die NPCs das Herz eines jeden RPGs.
;)
Spark Amandil
02.02.2009, 14:49
Was ich immer schmerzlich vermisse sind NPC die sich auch mal anpassen.
Einfachstes Beispiel wäre es wenn nicht nur allgemein mit der Gruppe gesprochen, sondern evtl ein bestimmtes Mitglied angesprochen würde.
"Wie ihr schleppt uns hier Elfen in die Stadt?"
"Warum? Ist das ein Problem?"
"Nicht für mich, aber für euren... Freund oder wie ihr den da nennen wollt."
"hmpf.."
Mag ja sein dass es hier und da mal einen gibt der nur Hallo sagt, oder zum 24. Mal in Folge über das Wetter redet. Aber gerade bei solchen kann es manchmal schon helfen wenn nachdem in der Handlung ein wichtiger Switch umgelegt wurde (Dämon plättet nahe Ortschaft, Gruppe verhindert schlimmeres etc) die Gesprächsthemen entsprechend wechseln.
Beispiel
"Ach ja dieser Ort ist auch nicht mehr was er mal war"
- Mord in der Nachbarschaft geschieht
"Früher war alles besser und vor allem friedlicher!"
Bedeutet zwar mehr Text, bringt aber Abwechslung in den Alltag und animiert dazu manche Personen gezielt mehrfach anzusprechen. Auf diese Weise könnte man auch Nebenquests an Charaktere vergeben die zwar immer präsent sind, aber nicht sofort damit rausrücken sollen.
Ansonsten NPC die "miteinander" interagieren. Einfach mal zwei gegenüber stellen und ein Gespräch führen lassen über ein fiktives Thema.
"Hast du schon gehört?"
"Oh ja, schlimm schlimm das."
"Und erst ihr Sohn..."
"Jaja ich habs immer schon gesagt."
"murmel murmel"
Oder man lässt die NPC mit Gegenständen interagieren
Mann vor einem Schild "soso Aushilfe gesucht? Könnte was für mich sein..."
So haben NPC sogar dann noch etwas zu sagen wenn sie sich gar nicht mit der Gruppe unterhalten.
Daen vom Clan
02.02.2009, 14:57
Wenn man den NPC's Schwächen, Stärken, Macken, Ziele und Motive verpasst, dann fließen die Dialoge fast wie von alleine in den Maker.
Die NPC's müssen sich einfach "fragen", was es ihnen bringen würde, die Gruppe anzusprechen oder sie auf Etwas hinzuweisen, d.h. wenn du beispielsweise eine Blume hast, auf welche die Helden hingewiesen werden sollen, dann müssen die NPC's auch mit dieser Blume zu tun haben, bzw. müssen sie gute Gründe haben, dies den Spielern zu vermitteln.
So kann beispielsweise der Dorf-Casanova mit dem Wissen um die Blume ein weibliches Gruppenmitglied zu betören suchen, für den ungeliebten und fluchtbereiten Sohn ist dies (und eine vielleicht fingierte Geschichte über die Blume) die Möglichkeit, zusammen mit den Helden der Enge seines Dorfes entschwinden zu können und der zerstreute Wissenschaftler hält die Gruppe für seine Bediensteten, die ihm die Blume bringen sollen, da sie für ein Experiment benötigt wird.
Kurzum: Du musst dem Leser das Gefühl vermitteln, dass die NPC's einen verdammt guten Grund für ebenjenen Dialog/Monolog/Hinweis haben.
Kann ein NPC das nicht gewährleisten, lass' ihn ruhig aufgebracht die Helden wegschicken, mit dem Hinweis, er habe keine Zeit für seelenloses Geplänkel ;)
Nichts. NPCs haben genau eine Funktion: Ingame-Erklärungen.
Entweder sie sagen dem Spieler, was er zu tun hat oder sie sagen ihm, was er zu erwarten hat. Manchmal tun sie auch beides gleichzeitig.
Sieh dir mal das Dorf in Zelda an: Entweder ein Charakter erzählt dir, was es wo zu sehen/tun gibt oder er sagt dir, was Sache im Dorf ist, d.h. er weist dich darauf hin, dass du Steckbrieflich gesucht wirst.
Alles darüber hinaus gehende ist Überflüssig. Die Leute sollen nicht übers Wetter reden, wenn dann nicht vor dem nächsten Dungeon ein Unwetter so heftig kommt, dass man sich auf trockenem Land mit Meeresgetier schlagen kann. Die Leute sollen nicht über ihre Probleme reden, wenn der Spieler nicht zu deren Lösung beitragen kann und die Leute sollen nicht über Vergangenheit, Gegenwart oder Zukunft sprechen, wenn dies nicht den Spieler beeinflusst/durch den Spieler beeinflussbar ist.
Hallo Leute =)
Ich bin fleißig am Platzieren von NPCs und ich weiss einfach nicht,was ich ihnen zu reden geben soll.
"Hallo"
und "Tschüß" und ein kleines bisschen Gefasel sind dazwischen.
Nun,kann mir jemand Tipss geben,wie man spannende,aber auch unterschiedliche Dialoge schreiben kann?
Schließlich sind die NPCs das Herz eines jeden RPGs.
;)
Ich finde die Dialoge sollten etwas mit der Story oder dem Verlauf des Spiels zu tuhen haben, wenn in einer Storz steht Es herrscht Krieg... dann meine ich nicht das jetzt alle NPCS ueber den Kirieg reden, das wird dann ja mit der ZEIT LANGWEILIGER.
Aber 1 oder 2 NPCS die daruber reden mit Direct Fix. Ja, das ware ok.
Aber genug, mein Tipp waere dan.... hm...
Du weist ja wie dein Spiel sein soll, bei mir klappt das von selbst. Ich versuche einfache Dialoge, die aber auch passend sind.. Sie sollten etwas mit dem Ort, den wichtigen Leuten,, zu tuhen haben..
Dialoge wie
Habt ihr schon gehoert, der Koenig sucht neue Leibwaechter. ware passend wenn der Hauptchar schon immer einer werden wollte, er erfahrt es und macht ich naturlich gleich los.... 08/15.. aber meistens finde ich solche Dialoge ganz ok, sie haben was mit der Story zu tuhen, oder mit der Umgebung...
Ich sehe es zwar nicht ganz so restriktiv wie Ianus, aber das Herz eines Spieles sind NPCs sicherlich nicht. Das sind die Hauptfiguren. NPCs sind schmückendes Beiwerk, wenn sie nicht gerade beim Gameplay helfen sollen. Du kannst die NPCs natürlich über die Lage der Spielwelt reden lassen, was vor allem dann Sinn macht, wenn dem Spieler dadurch ein Teil der Geschichte zugetragen werden soll und er die Informationen auch nicht anders erhalten kann. Allerdings sind solche Hintergründe meistens für den eigentlichen Konflikt gar nicht interessant; sind also nur dazu da um dem Spieler das Gefühl zu geben in einer anderen Welt zu stecken. Ich finde es daher auch wichtiger immer darauf zu achten was der Dialog dem Spieler bringen kann und nicht ob es nun glaubwürdig ist, dass der NPC den Spieler anspricht oder nicht. Letztendlich kann man die Dialoge auch so verstehen, dass einfach alles Unwichtige weggeschnitten wird was den Spieler nicht interessiert. Dazu zählen z.B. Begrüssungs- und Verabschiedungsformeln genauso wie irrelevanter Small Talk und Multiple Choice, es sei denn der Spieler kann mit der Auswahl wirklich etwas beeinflussen.
Ich sehe es zwar nicht ganz so restriktiv wie Ianus, aber das Herz eines Spieles sind NPCs sicherlich nicht.
Es klingt wegen der ganzen Verneinungen restriktiver als es gemeint ist.
Letztendlich kann man die Dialoge auch so verstehen, dass einfach alles Unwichtige weggeschnitten wird was den Spieler nicht interessiert. Dazu zählen z.B. Begrüssungs- und Verabschiedungsformeln genauso wie irrelevanter Small Talk und Multiple Choice, es sei denn der Spieler kann mit der Auswahl wirklich etwas beeinflussen. TV-Telephongespräche wären diesbezüglich eine gute Orientierung. Man lässt da auch immer die Verabschiedung und alle Freundlichkeiten weg. Und man erreicht stets genau die richtige Person - Zumindest solange es dramaturgisch nicht notwendig ist, eine dritte Person oder eine Verzögerung dazwischen zu schalten.
Ich habt grade nen NPC gemacht, der dir erzählt das es in der Bar einen neuen Drink gibt. Geht man dann zum Barkeeper erzählt er dir natürlich wieder was neues über das Drink.
Ich finde das eine gute Methode die Dialoge interresanter zumachen, durch kurze "lauf Quests" die eigentlich nicht mit der Story zusammenhängen sondern nur als Unterhaltung dienen. Bei einigen hab ich aber auch das gewöhnliche : "Hallo, schönes Wetter." genommen :D
Pray
Davy Jones
02.02.2009, 18:16
Wenn du die sogenannten Wegwerf-NPCs benutzt, die nur einmal in einem bestimmten Areal aufkreuzen, würde ich die Dialoge so sinnvoll wie möglich gestalten. Entweder Hinweise zu einem Quest, zur nächsten Spielstation oder zu Leuten die evtl. wichtig sein könnten. Oder sie geben dem Helden gleich was in die Taschen bzw. fungieren als Händler. Ansonsten ist Comedy immer toll, Goemon64 hat z. B. jede Menge gleichaussehender Wegwerf-NPCs, aber die geben jedesmal einen anderen (lustigen) Stuss von sich und passen sich perfekt ins schräge Spielgeschehen ein.
Die andere Variante wäre (wie ichs z. B. praktiziere) ein immer wiederkehrender NPC, dessen Story sich von den Entscheidungen des Helden aus immer weiter entwickelt (selbst wenn er sie garnicht beachtet). Dieser würde einen beim Ansprechen bspw. in seinen Laden einkaufen lassen und ihn später mit Namen wiedererkennen. Beachtet man ihn nicht bzw. lässt man im Gespräch die Sau raus, verweigert er später im Rahmen einer Katastrophe (die kein Vertrauen zulässt) den Eintritt ins Geschäft und jagd den Spieler fort. Ist nur eine von vielen Möglichkeiten, aber sie gibt der Spielwelt umso mehr Glaubwürdigkeit, wenns denn einem selber vom Aufwand her wert ist.
Generell sollten deine NPCs immer mit Herz und Seele gefüllt sein, sonst kann man sich das Ansprechen im Grunde schenken.
Oft reden NPC's einfach so auf einen los, ohne dass der Held etwas gesagt hat. Wenn du soetwas vermeidest und der Held vllt nach dem Weg fragt oder nach Informationen, dann kommt das wohl besser rüber.
Tiro&Millet
02.02.2009, 22:42
In vielen Spielen werden NPCs auch dazu benutzt, spezielle Funktionen und Möglichkeiten (wie z.B. das Menue) dem Spieler zu erklaeren, egal, ob der NPC davon jetzt ueberhaupt Ahnung haben KANN oder nicht.
Ansonsten hab ich eher immer das Problem, dass die Dialoge zu lang werden...
"Hast du schon gehört?"
"Oh ja, schlimm schlimm das."
"Und erst ihr Sohn..."
"Jaja ich habs immer schon gesagt."
"murmel murmel"
Oder man lässt die NPC mit Gegenständen interagieren
Mann vor einem Schild "soso Aushilfe gesucht? Könnte was für mich sein..."
So haben NPC sogar dann noch etwas zu sagen wenn sie sich gar nicht mit der Gruppe unterhalten.
genauso wie in Gothic oder Oblivion.
Am anfang spricht der Held den NPC (oder andersrum) an:
"Hey du!"
danach kommt ne Show Choice mit den Optionen :
"Reden":
Held : Hi wie gehts so?
Typ schlecht und dir?
Held : ja mir geht es gut!
"Hast du Arbeit für mich?"
Held : Hast du arbeit für mich?
Typ : Ja könntest du Rollmops für mich besorgen?
Held : (show Choice mit Ja und Nein)
"Hast du in letzter Zeit Gerüchte aufgetrieben?"
Held : Hast du in letzter Zeit ein Gerücht aufgetrieben?
Typ : Ja , aber sag es nicht weiter.Milli hat lettens einen Mord an Gerhard verübt.
Held : echt?
"Ende"
*HIER PASSIERT NIX*
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