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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [PnP] [Now playing] Das Spielleiter-Tagebuch



Daen vom Clan
19.01.2009, 16:04
"Dusel-Gegner entkommen Dussel-Helden" oder: Daen's DSA-Runde :)
Rollenspiel: DSA 4 + Hausregeln
eigene Rolle: Spielleiter
Protagonisten:
- Rondrageweihter Albin (mittlerweile einäugig, versucht ein verfluchtes Schwert zu reinigen, hat einen Avatar des Tasfarel mit göttlicher Hilfe getötet, allerdings dabei sein Leben gepfändet und weiß, dass er nur noch eine extrem kurze Lebensspanne zu Leben hat. Antagonisten haben den Rondra-Tempel seiner Weihe zerstört)

- Thorwaler Krieger Helme (einarmig, hat versehentlich einen Geweihten der Peraine getötet und wird derzeit schrecklich von Selbstzweifeln geplagt, hat sich einem pazifistisch anmutendem Leben als Perainegläubiger verschrieben und wurde von der Geweihtenschaft der Peraine mit einer Sühne-Aufgabe betraut. Ist ein Verbündeter der Goblins)

- angehende Draconiterin Yashima (ehemalige Grabräuberin, durch schreckliche Erlebnisse zu Hesinde bekehrt, hinkt leicht , ist gutaussehend und das Bücherwissen der Gruppe)
Spielerin: Shinshrii

- Medicus Cornelius (Feldscher mit Alkoholproblem, unwissentlich magisch begabt, kann Mindergeister sehen und hat die Fröhlichkeit für sich gepachtet, ehemaliger Sanitäter des Feindes)

- Al Anfaner Seeoffizier Hagen (halbseitig mit schrecklichen Verbrennungen versehen und mit Hass auf Mohas versehen. Wurde in klerikaler Bardenkunst unterwiesen und beherrscht drei göttliche Lieder die er anstimmen kann.)
Spieler:Flow

Was bisher geschah:
(staaark in Kurzform)
Die Gruppe verdingten sich als Seesöldner für ein Handelshaus namens Goldburg, ihr erster Auftrag führte sie auf eine Waldinsel weit im Süden, wo sie einem General der Goldburgs - Liam genannt - eine Lieferung mit Waffen übermitteln sollten.
Dort angekommen, erlebten sie einen verzweifelten Kampf des ansässigen Moha-Stammes gegen die Söldner der Goldburgs und konnten den Feldscher Cornelius für ihre Ränge aus den Reihen der Goldburgs rekrutieren. Massiv und offensichtlich bedrängt von den Mohas, wurden sie von Liam als Boten der Goldburgs mit einem - den Mohas entrissenen - Schatz zurück zum Auftraggeber geschickt, dies ist ein Verwalter der Goldburgs mit dem Namen Francois.
Jener war über die Botendienste so begeistert, dass er die Gruppe spontan zu einer Feierlichkeit einlud, im Rahmen dieser Feierlichkeit stießen die Helden mehr und mehr auf seltsame Umtriebe des Handelshauses und der Tatsache, dass besagtes Handelshaus sich gegen die Götter zu wenden bereit war.

Über große Umwege und Recherchen über den unglaublichen Reichtum des Hauses konnten sie in Erfahrung bringen, dass alle vier Häupter des Hauses dereinst Abenteurer waren, welche im hohen Norden einen unglaublichen Schatz ausfindig machen konnten: Magisch versiegelte Edelsteine aus uralten Zeiten, in Denen unglaubliche Kräfte ruhten, die sich den dunklen Seiten der Kräfte "Goldgier", "Lüge", "Lust" und "Zorn" verschworen hatten und ihren Trägern jeweils passende Mächte verleihen konnten. Die Mächte der Kugeln können nur dann vernichtet werden, wenn sie alle 4 gesammelt einem Ritual beiwohnen, mit dem die Kugeln zum Bösen oder zum Guten aktiviert werden können.

Die Helden beschlossen, das Handelshauf aufzuhalten, die Kugeln gleichsam zu vernichten und lauerten in einer sorgsam aufbereiteten Falle dem Verwalter - Francois Jouve - auf, dem Träger der Kugel "Lüge". Als Dieser durch den Überraschungsangriff des Thorwalers Helme starb, ging die Kugel sofort auf Diesen über, wo er ganz langsam und sachte den Verstand des Thorwalers vergiftete, selbst bis jetzt... und ihm mehr und mehr nach seinem Willen formte und ihm außergewöhnliche Fähigkeiten zur Verfügung stellte.
Nach dem Mord stellen sie fest, dass unter der Behausung des Francois ein Un-Heiligtum des Tasfarel errichtet wurde, der "Hochgeweihte" des Tempels - ein Avatar des Tasfarel - kann in einem epischen Duell vom Rondrageweihten erschlagen werden, jedoch bricht der Tempel über dem Geweihten zusammen und durch göttliche Weissagung überlebt er den Einsturz, muss jedoch fortan mit dem Wissen leben, dass seine Lebenszeit nur noch kurz währt und geliehen ist, dies führt zu einer großen Ernsthaftigkeit in der Seele des Geweihten.

Anschließend gelangen die Helden über Umwege nach Thorwal, wo der Thorwaler Buße zu tun hatte, ob seines versehentlichen Mordes an einem Perainegeweihten als sie Francois aufgelauert hatten und mit der Aufgabe versehen wurden, eine alte Herberge im Orkland wiederaufzubauen um Vergebung zu erlangen.
Dort angekommen, stellten sie fest, dass Liam - der General der Goldburgs - den Mohangriff überlebt hatte und nun dabei war im Norden eine Festung aufzubauen. Ihm zur Seite steht der seltsam veränderte und sich ungewöhnlich benehmende Hetmann Thorwals. Den Helden gelingt es, die Festung zu infiltrieren, jedoch kann Liam ihnen auf einer Flugechse entkommen, die Helden nehmen die Verfolgung auf ebensoeiner Flugechse auf und stellen Liam weit oben in den Wäldern über Thorwal in einer Luftschlacht. Schwer angeschlagen müssen beide Echsen notlanden, Liam jedoch beweist sich als Träger der Kugel "Zorn" und stellt trotz seiner schlimmen - vom Absturz verursachten Verletzungen - einen sehr kampfstarken Gegner dar, der schließlich von Cornelius unter Einsatz eines Giftes bezwungen werden kann... und die Zorneskugel in die Seele Cornelius' einpflanzen lässt.
Von nun an muss Cornelius den zahlreichen aggressiven Einflüsterungen der Zorneskugel widerstehen, die ihm bereits einen kräftigen Leib schenkte und ihn zu einem Kriegstreiber formen will.

Die dritte Trägerin ist eine Halbelfe namens Soraja, ihre Spur verliert sich nach einem gescheiterten Attentat der Helden auf eine Doppelgängerin im Bornland. Jedoch konnten die Helden eine Widmung eines Golgariten namens Omyr ausfindig machen, die Soraja gewidmet war und dessen Spur nach Al'Anfa führt...


Was letztes Mal geschah:
Die Helden stolperten in Al'Anfa in einen brüchigen Waffenfrieden zwischen der Bettlergilde und der Stadtwache, den sie jedoch - den falschen Einflüsterungen der bisherigen beiden Kugeln - zerstörten und aus der Stadt fliehen mussten, ehe sie die Nachforschungen über den Golgariten zu Ende führen konnten. Sie wissen nun aber, dass der Golgarit Omyr aus unerklärlichen Gründen aus den Tempelarchiven des Ordens getilgt wurden und Unterlagen seiner Person an einen geheimen Ort in Aranien geschafft wurden.
Die Reise der Gruppe führte sie letzten Abend also von Al'Anfa an Selem vorbei, wo sie einige Echsenmenschen trafen, dann in den Selemer Grund und schließlich nach Aranien, wo sie in einem Gasthof erstmal untergekommen waren, um in Ruhe die nächsten Schritte zu planen...



(So ungefähr hätte ich mir das vorgestellt, jeder kann diesen Thread für seine Abenteuer mitbenutzen, dann haben wir vielleicht wirklich ein kleines Spielleiter-Tagebuch, auch wenn es nur einmal in der Woche ergänzt wird, so oft spielt ja Keiner von uns PnP, oder? :) )

GSandSDS
20.01.2009, 17:39
„Wenn Ketten brechen”, ein Spiel von Daniel Jödemann. gemeistert von SDS.
Die Truppe bestand zu großen Teilen aus Anfängern. Eine Herausforderung, da das Spiel eigentlich schon etwas komplexer ist. Daher wurden hier und da einige Details des Spiels verändert oder Quests ein wenig vereinfacht. Alles in allem aber ein schönes, langes Spiel. :3

System: DSA 4.1 + Hausregeln
Eigene Rolle: Spielleiter

(Tagebucheinträge noch unvollständig. Hier erstmal nur der Teil bis Lowangen.)

Protagonisten:
Valentin Bukanies: Ein Wundarzt aus Greifenfurt. Trotz seiner Profession ein wenig ein Herumtreiber, der sich wohl selbst als eine Art Lebenskünstler ansieht, weswegen er aus dem vermufften, weil hochgradig praiosgläubigem Greifenfurt endlich mal raus wollte. – Dieses letzte Abenteuer soll er am Ende leider nicht überleben.
Laila Rhiadra: Eine muskelstarke Waffenschmiedin aus Tiefhusen, für die Lowangen eigentlich nur ein Zwischenstopp in ihre alte Heimat sein soll. Ein Ereignis aus ihrer Kindheit hat in ihr eine gewachsene psychische Störung hervorgerufen, die sie nun denken lässt, sie sei ein männlicher Zwerg. Trinkfest wie einer ist sie jedenfalls. – Laila stirbt im Verlauf des Spiels.
Mikhail Bakunin: Ein Kampfmagier aus der Stab-und-Schwert-Akademie zu Gareth. Als bislang reiner Stadtbewohner ein wenig unerfahren mit den rauen Sitten des nördlichen Aventuriens. Dadurch tritt er hin und wieder mal in kleine Fettnäpfchen.
Ragnar Iwarson: Durch und durch Thorwaler und eigentlich Pirat. Nach einem längeren Landleben, zieht es ihn wieder nach Thorwall. Ein Mann, den kaum etwas schrecken kann – bei Swafnir!
Niniel Curufin: Ein Phex-Geweihter, was der Rest der Truppe erst später erfährt. Seine Herkunft aus Al'Anfa und seine recht Ausgeprägte Liebe zum Geld und zum Rabenklau-Verhalten führt ihn immer an den Rand des Konfliktes mit den Geboten seiner Gottheit, die er schonmal gerne kreativ uminterpretiert. Dennoch ist er im Fall des Falles seiner Gottheit natürlich treu ergeben.
Harad Musker: Harad trifft erst in Yrramis auf die Truppe. Was diese nicht weiß: Er ist eigentlich ein Spion, der für einen Klienten Informationen bezüglich der Lage der Stadt Lowangen auskundschaften soll, nachdem dieser gehört hat, dass es in Lowangen Ärger geben soll. Einst war er ein Nanduriat, ein Spion der Nandus-Kirche, hat sich jedoch von ihnen getrennt, weshalb er insbesondere im Horas-Reich unter den Nanduriaten jetzt als gesucht gilt.
Durim Triffon: Ein Rondra-Geweihter, der es noch kurz vor der Belagerung nach Lowangen geschafft hatte und dann dort mit den anderen festsaß. In Lowangen schließt er sich auch dem Rest der Truppe an. Ein Kämpfer durch und durch, dem die Tatsache, dass es im Lauf der Ereignisse lange keinen klaren Feind gibt, durchaus an den Nerven zehrt.
Pjotsaian Kropotkin: Auch auf ihn trifft die Gruppe erst später in Lowangen. Ein Geweihter des hiesigen Tsa-Tempels, der unter seinesgleichen für Tsaistenverhältnisse ein wenig als Rabauke und Revoluzzer gilt. Mit seiner lockeren Einstellung scheut er sich nicht der skurrilen Truppe beizutreten, auch wenn er wie jeder gute Tsaist die Gewalt scheut, wie die Pest.

(Bemerkung: Oh Mann, so viele Geweihte in der Party: Rondra, Tsa, Phex – hätten wir noch einen Praioten, wäre das Chaos perfekt. xD)

12. Phex 1026 BF

Liebes Tagebuch,
jetzt wandern wir schon etliche Tage seit unserer Abreise von Greifenfurt Richtung Lowangen. Der Bergpfad ist wirklich anstrengend und unser Proviant geht auch zu neige. Wir haben eine nobardische Händlerkarawane entdeckt, die offenbar eine kleine Radpanne hatte. Ihr Anführer Adnan scheint recht nett zu sein. Er hat uns auch gleich als zusätzlichen Begleitschutz eingestellt. So ist das Reisen schon viel angenehmer und wird sogar noch bezahlt. Einen kleinen Sideseeing-Abstecher zu den Ruinen von Arras de Mott war sogar auch noch drin und bis auf einen kleinen Harpyien-Angriff gab's auch keine ernst zu nehmenden Zwischenfälle.

19. Phex 1026 BF

Liebes Tagebuch,
dass Dummheit weh tun kann, ist ja bekannt, aber wie dumm muss man sein, dass es SO weh tut? Wir hatten einen kleinen Zwischenhalt in Yrramis gemacht. Die Schwarzpelze haben das Dorf echt übel zugerichtet, aber sich dann in der einzigen – ja nennen wir es mal Kneipe – mit Kjech bis ins Koma saufen wollen und dann vor dem Ork-Wirt offen die Zeche prellen … Naja, jedenfalls ist jeder lebend aus der Sache rausgekommen, wenn man mal von diversen gebrochenen Nasen und Rippen absieht. Das soll denen eine Lehre sein. Ach ja, wir haben einen neuen Mitstreiter bekommen. Sein Name lautet Harad. Keine Ahnung wie er zu uns gestoßen ist, aber nach dem Tag hatten die meisten von uns eh erstmal einen Filmriss.

25. Phex 1026 BF

Liebes Tagebuch,
oh Mann, wie ich diese Schwarzpelze hasse! Ständig geraten wir an irgendeine selbsternannte Zollstation, bei der diese Keulenschwinger wieder mal abkassieren wollen. Die lassen auch nicht locke, um anderen zu zeigen, wer jetzt der neue Herr im Svellttal ist. Zum Glück hat Adnan offenbar bereits an alles gedacht.

26. Phex 1026 BF

Liebes Tagebuch,
gesegnet seien die Zwölfgötter! Nur ihnen haben wir es zu verdanken, dass wir noch leben. Eigentlich hatte alles unscheinbar angefangen. Es war regnerisch und unsere Karawane fuhr an einem Wäldchen vorbei – am Abend würden wir in Lowangen sein. Doch dann kamem sie aus dem Hinterhalt. Wir konnten gar nicht so schnell reagieren, wie die Schwarzpelze uns in die Mangel genommen hatten. Doch gepriesen seien die Götter, die uns ein Wunder gewährten und so den Tod unserer Kameraden, sowie das ganze Geschehen rückgängig machten. Seltsam war es natürlich schon, als wir uns – unseren eigenen Tod vor Augen – in der Zeit zurückversetzt wieder kurz vor besagtem Wald wiederfanden.

Fast genauso merkwürdig war dann auch der Weg wie wir an den Orks vorbeigekommen sind. Niniel hatte sich überraschenderweise als Diener der Phex offenbart und uns ein Phex'sches Wunder prophezeit. Das kam dann auch, nachdem wir mit einem kleinen Trupp in den Wald eindrangen. Alles wurde neblig und dunkel, doch konnten wir seltsamerweise entgegen unseren Feinden recht gut durch diese Dunkelheit sehen. Es war schon recht spaßig die Orks dann gegeneinander auszuspielen. Deren großer Anführer mit dem Riesenhammer war dann auch kein Problem mehr.

Doch der Segen der Götter schien uns dann am Abend, als wir endlich Lowangen erreichten, wieder verlassen zu wollen. Diese verdammten Schwarzpelze haben echt die Unverfrohrenheit die Stadt zu belagern. Was geht hier verdammt nochmal ab?! Von diesen stinkenden Hauerträgern haben wir natürlich keine Antwort bekommen. Dann wurden wir auch noch vor deren Anführer gestellt, Garrgrash oder so war sein Name. Was für ein Widerling! Und erst dieser seltsame Schamane Arikash. Ja, ich glaube es hieß so. Der war echt furchteinflößend. Er hat zwar kein Wort gesagt, aber dieser Blick, als würde er einem direkt in die Seele schauen. Nur unserem diplomatischem Geschick war es uns möglich eine Erlaubnis zu bekommen, mit unserer Wagenkolonne die Stadt betreten zu dürfen. Auch tut mir unsere Laila echt leid. Garrgrash wollte sie echt als Preis haben, doch nachdem sie auch nur einmal den Mund aufmachte, hatte er sich das ganz schnell wieder anders überlegt. In der Stadt angekommen, haben uns Bewohner dann auch recht heftig mit Fragen bombardiert. Wir wollten aber eigentlich nur noch etwas essen und dann schlafen. Zum Glück gab es noch Betten in einer Herberge gegenüber dem Tsa-Tempel.

Daen vom Clan
22.01.2009, 12:13
"Dusel-Gegner entkommen Dussel-Helden" oder: Daen's DSA-Runde :)
Rollenspiel: DSA 4 + Hausregeln
eigene Rolle: Spielleiter
Protagonisten:
- Rondrageweihter Albin (mittlerweile einäugig, versucht ein verfluchtes Schwert zu reinigen, hat einen Avatar des Tasfarel mit göttlicher Hilfe getötet, allerdings dabei sein Leben gepfändet und weiß, dass er nur noch eine extrem kurze Lebensspanne zu Leben hat. Antagonisten haben den Rondra-Tempel seiner Weihe zerstört)

- Thorwaler Krieger Helme (einarmig, hat versehentlich einen Geweihten der Peraine getötet und wird derzeit schrecklich von Selbstzweifeln geplagt, hat sich einem pazifistisch anmutendem Leben als Perainegläubiger verschrieben und wurde von der Geweihtenschaft der Peraine mit einer Sühne-Aufgabe betraut. Ist ein Verbündeter der Goblins)

- angehende Draconiterin Yashima (ehemalige Grabräuberin, durch schreckliche Erlebnisse zu Hesinde bekehrt, hinkt leicht , ist gutaussehend und das Bücherwissen der Gruppe)
Spielerin: Shinshrii

- Medicus Cornelius (Feldscher mit Alkoholproblem, unwissentlich magisch begabt, kann Mindergeister sehen und hat die Fröhlichkeit für sich gepachtet, ehemaliger Sanitäter des Feindes)

- Al Anfaner Seeoffizier Hagen (halbseitig mit schrecklichen Verbrennungen versehen und mit Hass auf Mohas versehen. Wurde in klerikaler Bardenkunst unterwiesen und beherrscht drei göttliche Lieder die er anstimmen kann.)
Spieler:Flow



Was letztes Mal geschah:
In Aranien verschlug es die Heldengruppe Richtung Anchopal, wo sie aus dem hiesigen Bornonis keine Informationen erhalten konnten, wohin die Dokumente über besagten Ormyr entschwunden sind.
Dafür aber trafen sie den totgeglaubten Cousin Yashimas der mittlerweile eine florierende Taverne und Herberge in Anchopal aufbauen konnte und der mit seiner redseligen und wenig feinfühligen Art die Gruppe kurzerhand über Yashimas früheres Leben als Grabräuber in Kenntnis setzte, was für einige Erheiterung sorgte. :)
Die Helden haben außerdem in Erfahrung bringen können, dass es in Aranien viele Nekropolen gibt, die unterirdisch verlaufen und das die gesuchte Nekropole mehr im Süden Araniens zu finden ist...

Daen vom Clan
29.01.2009, 10:13
"Dusel-Gegner entkommen Dussel-Helden" oder: Daen's DSA-Runde :)
Rollenspiel: DSA 4 + Hausregeln
eigene Rolle: Spielleiter
Protagonisten:
- Rondrageweihter Albin (mittlerweile einäugig, versucht ein verfluchtes Schwert zu reinigen, hat einen Avatar des Tasfarel mit göttlicher Hilfe getötet, allerdings dabei sein Leben gepfändet und weiß, dass er nur noch eine extrem kurze Lebensspanne zu Leben hat. Antagonisten haben den Rondra-Tempel seiner Weihe zerstört)

- Thorwaler Krieger Helme (einarmig, hat versehentlich einen Geweihten der Peraine getötet und wird derzeit schrecklich von Selbstzweifeln geplagt, hat sich einem pazifistisch anmutendem Leben als Perainegläubiger verschrieben und wurde von der Geweihtenschaft der Peraine mit einer Sühne-Aufgabe betraut. Ist ein Verbündeter der Goblins)

- angehende Draconiterin Yashima (ehemalige Grabräuberin, durch schreckliche Erlebnisse zu Hesinde bekehrt, hinkt leicht , ist gutaussehend und das Bücherwissen der Gruppe)
Spielerin: Shinshrii

- Medicus Cornelius (Feldscher mit Alkoholproblem, unwissentlich magisch begabt, kann Mindergeister sehen und hat die Fröhlichkeit für sich gepachtet, ehemaliger Sanitäter des Feindes)

- Al Anfaner Seeoffizier Hagen (halbseitig mit schrecklichen Verbrennungen versehen und mit Hass auf Mohas versehen. Wurde in klerikaler Bardenkunst unterwiesen und beherrscht drei göttliche Lieder die er anstimmen kann.)
Spieler:Flow



Was letztes Mal geschah:
Durch eine Vision geleitet, die Mutter Sau dem Thorwaler schickte, konnten die Helden den Eingang der Nekropole finden, der durch einen Rätselspruch gesichert scheint: "Wo sich die Tränen der Hinterbliebenen sammeln, müsst Ihr durch den Schleier der Trauer wandeln".
Schnell hatten die Spieler also einen Fluss samt Wasserfall in Verdacht und Diesen auch in einem sehr hellen, sonnigen, doch augenscheinlich verwunschenem wunderschönen Wald ausfindig machen können.
Das der Landstrich dem Boron geweiht ist, hätte fast zur Folge gehabt, dass der Barde seine Gruppe in Heulkrämpfe gespielt hat, als er ein trauriges Lied anstimmte, nichtsdestotrotz wissen die Helden nun aber, dass sie richtig sind.
Schnell hatten sie auch den Wasserfall und dazugehörigen See gefunden, dessen Wasser- wenig überraschend - salzig wie Tränen war und nach einigem Suchen dahinter auch einen Gang ausmachen können.
Um allerdings die Ausrüstung trocken hinüberzuschaffen, suchen sie derzeit nach einem eleganteren Weg, die Nekropole zu betreten.

Daen vom Clan
02.02.2009, 15:48
"Dusel-Gegner entkommen Dussel-Helden" oder: Daen's DSA-Runde :)
Rollenspiel: DSA 4 + Hausregeln
eigene Rolle: Spielleiter
Protagonisten:
- Rondrageweihter Albin (mittlerweile einäugig, versucht ein verfluchtes Schwert zu reinigen, hat einen Avatar des Tasfarel mit göttlicher Hilfe getötet, allerdings dabei sein Leben gepfändet und weiß, dass er nur noch eine extrem kurze Lebensspanne zu Leben hat. Antagonisten haben den Rondra-Tempel seiner Weihe zerstört)

- Thorwaler Krieger Helme (einarmig, hat versehentlich einen Geweihten der Peraine getötet und wird derzeit schrecklich von Selbstzweifeln geplagt, hat sich einem pazifistisch anmutendem Leben als Perainegläubiger verschrieben und wurde von der Geweihtenschaft der Peraine mit einer Sühne-Aufgabe betraut. Ist ein Verbündeter der Goblins)

- angehende Draconiterin Yashima (ehemalige Grabräuberin, durch schreckliche Erlebnisse zu Hesinde bekehrt, hinkt leicht , ist gutaussehend und das Bücherwissen der Gruppe)
Spielerin: Shinshrii

- Medicus Cornelius (Feldscher mit Alkoholproblem, unwissentlich magisch begabt, kann Mindergeister sehen und hat die Fröhlichkeit für sich gepachtet, ehemaliger Sanitäter des Feindes)

- Al Anfaner Seeoffizier Hagen (halbseitig mit schrecklichen Verbrennungen versehen und mit Hass auf Mohas versehen. Wurde in klerikaler Bardenkunst unterwiesen und beherrscht drei göttliche Lieder die er anstimmen kann.)
Spieler:Flow



Was letztes Mal geschah:
In der Nekropole angekommen, mussten sie feststellen, dass rachsüchtige Zeitgeister nun dort herrschen und den Spielern das Leben schwer machen. Reisende, die sich dort verirren, die früheren Bewohner und selbst das Getier wird von besagten Schrecken in Wachs verwandelt und wie in einem Museum dort ausgestellt. Tief drunten in der Bibliothek finden sie nun auch die Gesuchten, die vor gut 10 Jahren schon verwandelt wurden und noch immer die Dokumente über Ormyr in ihren Rucksäcken haben.
Nach einer aufsehenerregenden Flucht gelingt es ihnen die Dokumente zu sichten und sie können herausfinden, dass Ormyr mit der dritten Trägerin eines Steins vor Jahren gemeinsam gekämpft hat, was der Boronkirche wenig gefallen hat. Dies führte dazu, dass Ormyr zwangsversetzt wurde in ein Kloster dass unter ständigen Attacken zu leiden hatte.
Aus den Aufzeichnungen ging auch der derzeitige Aufenthaltsort Sorajas hervor, der von den Helden dann aufgesucht wurde. Dort müssen sie erfahren, dass Soraja einen großen Künstlerwettstreit ins Leben gerufen hat. Doch dann gehen die Dinge plötzlich drunter und drüber...

Daen vom Clan
20.02.2009, 17:25
"Dusel-Gegner entkommen Dussel-Helden" oder: Daen's DSA-Runde :)
Rollenspiel: DSA 4 + Hausregeln
eigene Rolle: Spielleiter
Protagonisten:
- Rondrageweihter Albin (mittlerweile einäugig, versucht ein verfluchtes Schwert zu reinigen, hat einen Avatar des Tasfarel mit göttlicher Hilfe getötet, allerdings dabei sein Leben gepfändet und weiß, dass er nur noch eine extrem kurze Lebensspanne zu Leben hat. Antagonisten haben den Rondra-Tempel seiner Weihe zerstört)

- Thorwaler Krieger Helme (einarmig, hat versehentlich einen Geweihten der Peraine getötet und wird derzeit schrecklich von Selbstzweifeln geplagt, hat sich einem pazifistisch anmutendem Leben als Perainegläubiger verschrieben und wurde von der Geweihtenschaft der Peraine mit einer Sühne-Aufgabe betraut. Ist ein Verbündeter der Goblins)

- angehende Draconiterin Yashima (ehemalige Grabräuberin, durch schreckliche Erlebnisse zu Hesinde bekehrt, hinkt leicht , ist gutaussehend und das Bücherwissen der Gruppe)
Spielerin: Shinshrii

- Medicus Cornelius (Feldscher mit Alkoholproblem, unwissentlich magisch begabt, kann Mindergeister sehen und hat die Fröhlichkeit für sich gepachtet, ehemaliger Sanitäter des Feindes)

- Al Anfaner Seeoffizier Hagen (halbseitig mit schrecklichen Verbrennungen versehen und mit Hass auf Mohas versehen. Wurde in klerikaler Bardenkunst unterwiesen und beherrscht drei göttliche Lieder die er anstimmen kann.)
Spieler:Flow



Was letztes Mal geschah (und davor...):
Die Helden stoßen auf einen verbliebenen Galan der Soraja und versuchen Diesen für ihre Zwecke enizuspannen um Soraja auszuhorchen und ihre Schwächenherauszufinden, jedoch erweist sich der Hexer als schlechter Agent, kann enttarnt werden und verrät aus Angst auch den Standort der Helden. Die Trägerin des Steins schickt daraufhin ihre Häscher los und die Helden fliehen in schierer Verzweiflung in die Höhle des Hexers.
Dort angekommen, sehen sie sich von gut 20 Kriegern Sorajas belagert und geraten in Zeitdruck, als Diese bereits nach Verstärkungen verlangen.

In der Hexerhöhle selbst finden sie in Gestalt eines Raben den reumütigen Geist des Hexers vor, der sie anleitet, seinen letzten Zauber zu vollenden, der ein Portal in die Gemächer Sorajas aktivieren wird - der letzte Versuch des Hexers offenbar, bei seiner Herzdame zu landen.
Das Portal wird durch das korrekte Aufstellen von 30 Zentimeter großen Puppen bewerkstelligt, wobei die Helden die letzte magische Puppe noch anfertigen müssen und unter Anleitung eines Hexenbuches arbeiten. Zur allgemeinen Erheiterung, kann sich der Rondrageweihte dabei sehr hervortun und bei Aktivierung des Portals, ist es die erschaffene Puppe, die zum Leben erwacht und den Helden das Leben und den Rückzug sichert.

In Soarajas Gemächern angekommen, wird ihnen die Macht der Familie offenbar, besagte Frau arbeitet zielstrebig an ihrem Rachefeldzug gegen die Boronkirche und scheint diverse Grabungen an den Stätten durchzuführen, wo sie vir gut zwanzig Jahren noch den Vampir bekämpft hatte.
Im Burghof findet der Künstlerwettstreit statt und so gelingt es den Helden, unbemerkt in das Allerheiligste zu gelangen, wo sie feststellen müssen, dass zahlreiche prominente Würdenträger Aventuriens unser Sorajas Bann stehen, gefangen in Bildern und gebunden durch weggeschlossene persönliche Gegenstände. Unglücklicherweise haben sie nur noch erbeutete Säure für genau ein Schloss...
Schließlich werden sie von Soraja entdeckt und zur Belustigung ihrer Gäste müssen sie gegen 2 wolfsartige Kreaturen kämpfen, allerdings schmettert der Rondra-Geweihte ihr eine Herausforderung entgegen, den sie als ehemalige Draconiterin nicht ausschlägt.
Nach einem kurzen Teleport, finden sie sich augenscheinlich in einer Scheinwelt nieder - ein maraskanisch angehauchter Zen-Garten in dem sich der Geweihte und die Frau gegenüberstehen und ein rondragefälliges Duell liefern. Die Helden - und auf der anderen Seite des Gartens die Gegner - können nicht eingreifen und müssen mitleiden als der Geweihte zu unterliegen droht. Daraufhin stimmen die Helden zahlreiche anspornende Rufe und Gebete an und geben dem Geweihten Kraft, das Duell siegreich zu beenden und die Frau zu töten. Die verfluchte Kugel der Lust wandert in die Seele des Geweihten.

Als die Macht der dritten Kugelträgerin gebrochen wurde, erleidet ihr Schloss einen zeitlichen Kollaps und es wird offensichtlich, dass nur die Macht Sorajas das eigentlich baufällige Gebäude in das prächtige Schloss verwandelt hatte und von den Helden breitet sich eine Welle von Zeit-Energie aus, welche alle Gäste, die Bediensteten und das Schloss "mumifiziert". Geschockt verlassen die Helden die Ruine und stellen fest, dass sich bis 100 Schritt in den Wald hinein die Zeitwelle ausgebreitet hat.

Aus Auszeichnungen geht hervor, dass die Rache Sorajas an der Boronkirche die Erweckung eines Vampirs war die nun fast abgeschlossen war. Soraja hatte soviel Zeit in die Erweckung und ihren persönlichen Rachefeldzug gesteckt, dass sie die Ziele der Goldburgfamilie fast aus den Augen verloren hätte, aus diesem Grunde müssen die Helden sich beeilen, den Vampir zu finden, bevor er Schaden anrichten kann.

Besagter Bösewicht war ein Firun-Verfluchter, der ein ganzes Areal vereist hat. Als er ursprünglich besiegt wurde, haben die Golgariten einen Staudamm zerstört und drei ganze Dörfer ausgelöscht, dabei auch den Vampir in seine ewige Stasis geworfen. Sorajas Plan war, den See wieder trockenzulegen, den Vampir dann zu erwecken, zu versklaven und ihn gegen die Kirche zu hetzen, fest davon überzeugt, dass es ein boronsverfluchter Vampir war.
Als ihre Bergungsmannschaften allerdings den Vampir fanden und wiederbelebten, wurde er ein mächtiger Manipulator der Kälte und vereiste den See und das Areal herum und ließ von besessenen ehemaligen Dorfbewohnern das Eis um das Dorf herum entfernen, so dass er in einer Höhle mit Dorf in einem ansonsten zugefrorenen See residierte und auf das Erstarken seiner Kräfte wartete - bis die Helden kamen und sich durch die eisige Landschaft kämpften, Blessuren und Abstürze in Kauf nahmen und gegen zwei vendigoähnliche Eis-Avatare stritten. Dabei gelang es dem Al'Anfaner das Schutzschild des Vampirs zu vernichten und der angehenden Hesindianerin Yashima den Vampir zu pfählen, während die Krieger sich um die Vendigos kümmerten. Mit dem Tod des letzten Vendigos erkannte auch das neue - ehemals rondraverfluchte - Schwert seinen Träger - den Rondrageweihten - voll an und bot ihm an, ihm fortan mit aller Kraft zu dienen. Dabei ging die eisige Macht des Vendigos auf den Träger über...



(Tja, die letzten vier Spielabende und selbst das ist noch extrem kurz gefasst ;) )

Daen vom Clan
11.03.2009, 10:19
"Dusel-Gegner entkommen Dussel-Helden" oder: Daen's DSA-Runde :)
Rollenspiel: DSA 4 + Hausregeln
eigene Rolle: Spielleiter
Protagonisten:
- Rondrageweihter Albin (mittlerweile einäugig, versucht ein verfluchtes Schwert zu reinigen, hat einen Avatar des Tasfarel mit göttlicher Hilfe getötet, allerdings dabei sein Leben gepfändet und weiß, dass er nur noch eine extrem kurze Lebensspanne zu Leben hat. Antagonisten haben den Rondra-Tempel seiner Weihe zerstört)

- Thorwaler Krieger Helme (einarmig, hat versehentlich einen Geweihten der Peraine getötet und wird derzeit schrecklich von Selbstzweifeln geplagt, hat sich einem pazifistisch anmutendem Leben als Perainegläubiger verschrieben und wurde von der Geweihtenschaft der Peraine mit einer Sühne-Aufgabe betraut. Ist ein Verbündeter der Goblins)

- angehende Draconiterin Yashima (ehemalige Grabräuberin, durch schreckliche Erlebnisse zu Hesinde bekehrt, hinkt leicht , ist gutaussehend und das Bücherwissen der Gruppe)
Spielerin: Shinshrii

- Medicus Cornelius (Feldscher mit Alkoholproblem, unwissentlich magisch begabt, kann Mindergeister sehen und hat die Fröhlichkeit für sich gepachtet, ehemaliger Sanitäter des Feindes)

- Al Anfaner Seeoffizier Hagen (halbseitig mit schrecklichen Verbrennungen versehen und mit Hass auf Mohas versehen. Wurde in klerikaler Bardenkunst unterwiesen und beherrscht drei göttliche Lieder die er anstimmen kann.)
Spieler:Flow



Was letztes Mal geschah (und davor...):
Die Gruppe bewegt sich noch immer in Richtung Sanasheym, zur Erinnerung: Als der Thorwaler versehentlich einen Geweihten der Peraine tötet, wurde ihm als Buße auferlegt, die alte Taverne bei Sanasheym wieder zu restaurieren und als Vorposten gegen die Orks und für Reisende im Orkland in "Betrieb" zu nehmen.
Nach den Ereignissen im Bornland und der Vernichtung Sorajas fällt von vielen aventurischen Würdenträgern der Bann ab, der sie gefangenhielt und der ganze Zorn des Volkes richtet sich nun gegen die Goldburgs, in vielen Städten herrscht deswegen Bürgerkrieg bei dem auch viele unschuldige Angestellte und Söldner der Goldburgs ums Leben kommen, was von den Helden interessanterweise nicht verhindert wurde.
In Festum angekommen ergibt sich noch das eine oder andere Zwischenspiel, danach bricht die Gruppe endgültig Richtung Sanasheym auf...

La Cipolla
18.03.2009, 19:00
Warum haben wir jetzt eigentlich zwei Now playing Threads? :confused: Soll ich die zusammenschieben?
Wir haben das letzte mal spontan 6 Stunden lang Charaktere für Changeling erstellt (fragt mich nicht, wieso wir solange gebraucht haben...) und ein Stündchen Prolog gespielt.

Drei Personen erinnern sich allen voran an ihre Flucht, auch wenn die Details ebenso verschwommen wie grauenvoll in Erinnerung geblieben sind. Wo auch immer sie waren, sie sind nicht mehr die selben.

Der Vater, der einen ehrlichen Job bei der Polizei hatte, stellt fest, dass ein Doppelgänger die letzten zehn Jahre seines Lebens mit seiner Familie verbracht hat, obwohl er selbst nur ein Jahr gealtert ist - und zweifelt nach einem verlorenen Faustkampf mit eben diesem, ob eine Rückkehr möglich ist. Während er sich ohne Heimat mit Diebstahl über Wasser halten muss, bemerkt er unwillkürlich, dass er gut darin ist. Außerdem, obwohl es die Menschen auf der Straße nicht merken, ist seine Haut gläsern geworden, und fremde Gesichter spiegeln sich wie Masken in seiner Visage, wenn er nur an sie denkt. In der Dunkelheit fühlt er sich sicher. Er spürt genau wie die anderen, das irgendetwas ganz gewaltig nicht stimmt.


Die jugendliche Ballerina, die - wie sich der Erste im Bunde erinnern kann - aus einem Käfig befreit wurde, findet ihre Familie zu ihrem größten Glück unverändert vor. Sie selbst allerdings stellt fest, dass ihre bezaubernde Wirkung auf andere Menschen eine gänzlich andere, magische Dimension erreicht hat. Der Fakt, das sie mit Nagetieren reden und auf deren Sinne zurückgreifen kann, trägt auch nicht gerade dazu bei, sich geborgen zu fühlen. Ebenso wenig wie ihre zuckenden Öhrchen, die schwarzen Knopfaugen und das Schwänzchen, das sie ständig unter dem Rock versteckt, obwohl die anderen Menschen es nicht sehen können. Trotz allem will sie ihren Traum verfolgen, eine große Tänzerin zu werden - jetzt noch viel mehr als zuvor.


Der gutmütige Sicherheitsmann, der sich durch seine Unbesonnenheit gern mal selbst in Probleme gebracht hat, hat seine Festnahme in einer Uniform beendet, die direkt aus dem ersten Weltkrieg stammen könnte (ohne sich daran zu erinnern, woher diese Kleidung stammt). Seine kantigen Gesichtszüge sind noch kantiger als zuvor, beinahe geschnitzt, mechanisch. Er stellt fest, dass er Gegenstände, Maschinen, aber allen voran Waffen, mit anderen Augen sieht. Das einzige, was ihm den Willen gegeben hat, aus seiner Gefangennahme auszubrechen, ist die Erinnerung an seinen treuen Hund. Nun ist er auf dem Weg nach Hause und lässt sich öfters die letzte Erinnerung durch den Kopf gehen, die er hat - ein folgenschwerer Auftrag, von einem zwielichtigen Mann, einen Auftrag, den er vor Jahren vielleicht hätte lieber nicht annehmen sollen.

Kaum zurückgekehrt, müssen sich die Drei in ihrem neuen alten Leben zurechtfinden, mit allem, was sie in diese Welt zurückgebracht hat, und mit allem, was sie verändert hat. Doch um was es sich dabei genau handelt, werden sie noch eher herausfinden, als ihnen lieb ist...