GamesGremlin
17.01.2009, 14:46
Hallo, ich weiß nicht, ob es das Thema schon mal gab und ob ihr das hier als Kritik oder als Meckern sieht, aber ich sah es mal ein Grund, darüber zu spekulieren...
Der RPG-Maker ist eine wunderbare Erfindung, mit denen man vieles machen kann. Meisterwerke aber meist Standard oder halt... Naja... Ist aber nicht das Thema... Man kann auch damit andere Spielekategorien machen. Phoenix Wright ist ein Beispiel dafür. Aber worum es geht ist eine Kategorie, die nun eigentlich nicht in den RPG-Maker-Bereich gehört: Das Jump'n'Run...
Sicher, jetzt werden mich gleich ein paar an die Kehle gehen wollen, aber ich denke, dass das Jump'n'Run beim RPG-Maker keine oder eine sehr geringe Rolle spielen sollte. Wieso? Ein Spiel kann die besten Grafiken, die atemraubenste Musik und die tollste Story haben, aber wenn die Steuerung kränkelt, weil es nicht zusammenpasst, dann ist es trotzdem ein Spiel, was man einmal und dann nie wieder anfässt...
Ich möchte hier mal zwei Beispiele nennen, die sicherlich fantastisch wären, aber wo die Steuerung und das Jump'N'Run alles ruiniert... :(
Das erste Beispiel: Edea's Lost Legacy.
Vielleicht habt ihr davon gehört oder nicht, aber dies ist ein Musterbeispiel, warum Jump'N'Runs beim Maker nichts zu suchen haben. Die Story wirkte spannend, als ich das Intro sah und die Facesets und Grafiken stimmten mich in ein großartiges Spiel ein... Doch als es anfing, der Schlag in die Niere: Es ist ein RPG-Maker-Jump'n'Run. Und zwar eins, was das Spiel runiert hat. Die Steuerung ist hakelig, man muss ständig umständlich von Angriff auf Sprung und umgekehrt wechseln, um dann traurige Sprünge zu leisten. In Abgründe springen steht in der Tagesordnung, weil man sie Millimetergenau abschätzen muss. Und die Bosse... Schweigen wir lieber da rüber.
Fazit: Hätte ein geniales Spiel sein können, doch da es ein Jump'N'Run ist hat es diesen Bonus absolut versenkt... Und Mario als Charakter hilft da auch nicht...
Als zweites Beispiel ein Beispiel von jemanden, der eigentlich weiß, wie Meisterwerke gehen: real Troll. Bevor was gesagt wird: Ich habe nichts gegen ihn, im Gegenteil: Mit "Die Reise ins All" hat er ein Meisterwerk für die RPG-Maker-Branche geschaffen, wo alles perfekt zusammenstimmte: Grafiken, Sounds, Humor, Spannung, Charakter, Rätsel (obwohl einige schon knifflig waren), und wer das nicht glaubt hats noch nicht gespielt.
Nein, die Rede ist von Captain America.
Anfangs hat man ein gutes Gefühl: Humor stimmte, Grafiken ebenso, Sounds und Musik erster Güte... Und dann, wenn man es spielt, die große Lücke: Die Steuerung. Trotz der zusätzlichen Tastenbelegung (A für Angriff, S für springen, D für Ducken und F für Friedensschrei) hackelt sich der Held häufig so geschickt wie eine Dose Bohnen durch die Landschaft. Nicht selten bleibt er sogar stecken und das Ducken endet oft genau im falschen Moment. Springen? Geht noch, aber geht oft genug daneben.
Doch was mich besonders ärgerte waren die Distanzgegner, besonders die Skelette und insbesondere, wenn sie hinter einen besonders zähen Gegner oder, noch schlimmer, direkt vor Sprunghindernissen stehen. Das Problem: Diese Gegner schießen im Sekundentakt und ausweichen ist bei der Steuerung meist nicht möglich. Wenn die Angriffe langsamer gewesen wären hätte ich vielleicht zahnfleischbeißend ein Auge zugedrückt...
Fazit: Bessere Ansätze als bei anderen Jump'N'Runs vom Maker in Sachen Steuerung, aber alles andere als ein Grund, noch mehr davon zu machen...
Was lernen wir daraus? Jump'N'Runs gehören nicht in die Maker, genausowenig wie RPGs in Mugen gehört. Sicherlich kann man mit dem Maker verschiedene Spielebranchen ausprobieren (z.B. Adventrues a la Monkey Island), aber Grenzen gibts immer irgendwo. Und wer ein Jump'N'Run will: Für den gibts bestimmt auch eigene Programme. Dafür ist die Steuerung unpassend und würde den Spielspaß nur ruinieren.
Es ist nicht so, dass ich Maker schwarzmalen will. Ich respektiere das, dass sie zumindest versuchen. Es sollte eher eine Art Warnung sein, dass keiner es nachmacht.
Oder siehts hier irgendwer anders?
Der RPG-Maker ist eine wunderbare Erfindung, mit denen man vieles machen kann. Meisterwerke aber meist Standard oder halt... Naja... Ist aber nicht das Thema... Man kann auch damit andere Spielekategorien machen. Phoenix Wright ist ein Beispiel dafür. Aber worum es geht ist eine Kategorie, die nun eigentlich nicht in den RPG-Maker-Bereich gehört: Das Jump'n'Run...
Sicher, jetzt werden mich gleich ein paar an die Kehle gehen wollen, aber ich denke, dass das Jump'n'Run beim RPG-Maker keine oder eine sehr geringe Rolle spielen sollte. Wieso? Ein Spiel kann die besten Grafiken, die atemraubenste Musik und die tollste Story haben, aber wenn die Steuerung kränkelt, weil es nicht zusammenpasst, dann ist es trotzdem ein Spiel, was man einmal und dann nie wieder anfässt...
Ich möchte hier mal zwei Beispiele nennen, die sicherlich fantastisch wären, aber wo die Steuerung und das Jump'N'Run alles ruiniert... :(
Das erste Beispiel: Edea's Lost Legacy.
Vielleicht habt ihr davon gehört oder nicht, aber dies ist ein Musterbeispiel, warum Jump'N'Runs beim Maker nichts zu suchen haben. Die Story wirkte spannend, als ich das Intro sah und die Facesets und Grafiken stimmten mich in ein großartiges Spiel ein... Doch als es anfing, der Schlag in die Niere: Es ist ein RPG-Maker-Jump'n'Run. Und zwar eins, was das Spiel runiert hat. Die Steuerung ist hakelig, man muss ständig umständlich von Angriff auf Sprung und umgekehrt wechseln, um dann traurige Sprünge zu leisten. In Abgründe springen steht in der Tagesordnung, weil man sie Millimetergenau abschätzen muss. Und die Bosse... Schweigen wir lieber da rüber.
Fazit: Hätte ein geniales Spiel sein können, doch da es ein Jump'N'Run ist hat es diesen Bonus absolut versenkt... Und Mario als Charakter hilft da auch nicht...
Als zweites Beispiel ein Beispiel von jemanden, der eigentlich weiß, wie Meisterwerke gehen: real Troll. Bevor was gesagt wird: Ich habe nichts gegen ihn, im Gegenteil: Mit "Die Reise ins All" hat er ein Meisterwerk für die RPG-Maker-Branche geschaffen, wo alles perfekt zusammenstimmte: Grafiken, Sounds, Humor, Spannung, Charakter, Rätsel (obwohl einige schon knifflig waren), und wer das nicht glaubt hats noch nicht gespielt.
Nein, die Rede ist von Captain America.
Anfangs hat man ein gutes Gefühl: Humor stimmte, Grafiken ebenso, Sounds und Musik erster Güte... Und dann, wenn man es spielt, die große Lücke: Die Steuerung. Trotz der zusätzlichen Tastenbelegung (A für Angriff, S für springen, D für Ducken und F für Friedensschrei) hackelt sich der Held häufig so geschickt wie eine Dose Bohnen durch die Landschaft. Nicht selten bleibt er sogar stecken und das Ducken endet oft genau im falschen Moment. Springen? Geht noch, aber geht oft genug daneben.
Doch was mich besonders ärgerte waren die Distanzgegner, besonders die Skelette und insbesondere, wenn sie hinter einen besonders zähen Gegner oder, noch schlimmer, direkt vor Sprunghindernissen stehen. Das Problem: Diese Gegner schießen im Sekundentakt und ausweichen ist bei der Steuerung meist nicht möglich. Wenn die Angriffe langsamer gewesen wären hätte ich vielleicht zahnfleischbeißend ein Auge zugedrückt...
Fazit: Bessere Ansätze als bei anderen Jump'N'Runs vom Maker in Sachen Steuerung, aber alles andere als ein Grund, noch mehr davon zu machen...
Was lernen wir daraus? Jump'N'Runs gehören nicht in die Maker, genausowenig wie RPGs in Mugen gehört. Sicherlich kann man mit dem Maker verschiedene Spielebranchen ausprobieren (z.B. Adventrues a la Monkey Island), aber Grenzen gibts immer irgendwo. Und wer ein Jump'N'Run will: Für den gibts bestimmt auch eigene Programme. Dafür ist die Steuerung unpassend und würde den Spielspaß nur ruinieren.
Es ist nicht so, dass ich Maker schwarzmalen will. Ich respektiere das, dass sie zumindest versuchen. Es sollte eher eine Art Warnung sein, dass keiner es nachmacht.
Oder siehts hier irgendwer anders?