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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Müssen Jump'n'Runs für den Maker sein?



GamesGremlin
17.01.2009, 14:46
Hallo, ich weiß nicht, ob es das Thema schon mal gab und ob ihr das hier als Kritik oder als Meckern sieht, aber ich sah es mal ein Grund, darüber zu spekulieren...

Der RPG-Maker ist eine wunderbare Erfindung, mit denen man vieles machen kann. Meisterwerke aber meist Standard oder halt... Naja... Ist aber nicht das Thema... Man kann auch damit andere Spielekategorien machen. Phoenix Wright ist ein Beispiel dafür. Aber worum es geht ist eine Kategorie, die nun eigentlich nicht in den RPG-Maker-Bereich gehört: Das Jump'n'Run...

Sicher, jetzt werden mich gleich ein paar an die Kehle gehen wollen, aber ich denke, dass das Jump'n'Run beim RPG-Maker keine oder eine sehr geringe Rolle spielen sollte. Wieso? Ein Spiel kann die besten Grafiken, die atemraubenste Musik und die tollste Story haben, aber wenn die Steuerung kränkelt, weil es nicht zusammenpasst, dann ist es trotzdem ein Spiel, was man einmal und dann nie wieder anfässt...

Ich möchte hier mal zwei Beispiele nennen, die sicherlich fantastisch wären, aber wo die Steuerung und das Jump'N'Run alles ruiniert... :(

Das erste Beispiel: Edea's Lost Legacy.
Vielleicht habt ihr davon gehört oder nicht, aber dies ist ein Musterbeispiel, warum Jump'N'Runs beim Maker nichts zu suchen haben. Die Story wirkte spannend, als ich das Intro sah und die Facesets und Grafiken stimmten mich in ein großartiges Spiel ein... Doch als es anfing, der Schlag in die Niere: Es ist ein RPG-Maker-Jump'n'Run. Und zwar eins, was das Spiel runiert hat. Die Steuerung ist hakelig, man muss ständig umständlich von Angriff auf Sprung und umgekehrt wechseln, um dann traurige Sprünge zu leisten. In Abgründe springen steht in der Tagesordnung, weil man sie Millimetergenau abschätzen muss. Und die Bosse... Schweigen wir lieber da rüber.
Fazit: Hätte ein geniales Spiel sein können, doch da es ein Jump'N'Run ist hat es diesen Bonus absolut versenkt... Und Mario als Charakter hilft da auch nicht...

Als zweites Beispiel ein Beispiel von jemanden, der eigentlich weiß, wie Meisterwerke gehen: real Troll. Bevor was gesagt wird: Ich habe nichts gegen ihn, im Gegenteil: Mit "Die Reise ins All" hat er ein Meisterwerk für die RPG-Maker-Branche geschaffen, wo alles perfekt zusammenstimmte: Grafiken, Sounds, Humor, Spannung, Charakter, Rätsel (obwohl einige schon knifflig waren), und wer das nicht glaubt hats noch nicht gespielt.
Nein, die Rede ist von Captain America.
Anfangs hat man ein gutes Gefühl: Humor stimmte, Grafiken ebenso, Sounds und Musik erster Güte... Und dann, wenn man es spielt, die große Lücke: Die Steuerung. Trotz der zusätzlichen Tastenbelegung (A für Angriff, S für springen, D für Ducken und F für Friedensschrei) hackelt sich der Held häufig so geschickt wie eine Dose Bohnen durch die Landschaft. Nicht selten bleibt er sogar stecken und das Ducken endet oft genau im falschen Moment. Springen? Geht noch, aber geht oft genug daneben.
Doch was mich besonders ärgerte waren die Distanzgegner, besonders die Skelette und insbesondere, wenn sie hinter einen besonders zähen Gegner oder, noch schlimmer, direkt vor Sprunghindernissen stehen. Das Problem: Diese Gegner schießen im Sekundentakt und ausweichen ist bei der Steuerung meist nicht möglich. Wenn die Angriffe langsamer gewesen wären hätte ich vielleicht zahnfleischbeißend ein Auge zugedrückt...
Fazit: Bessere Ansätze als bei anderen Jump'N'Runs vom Maker in Sachen Steuerung, aber alles andere als ein Grund, noch mehr davon zu machen...

Was lernen wir daraus? Jump'N'Runs gehören nicht in die Maker, genausowenig wie RPGs in Mugen gehört. Sicherlich kann man mit dem Maker verschiedene Spielebranchen ausprobieren (z.B. Adventrues a la Monkey Island), aber Grenzen gibts immer irgendwo. Und wer ein Jump'N'Run will: Für den gibts bestimmt auch eigene Programme. Dafür ist die Steuerung unpassend und würde den Spielspaß nur ruinieren.

Es ist nicht so, dass ich Maker schwarzmalen will. Ich respektiere das, dass sie zumindest versuchen. Es sollte eher eine Art Warnung sein, dass keiner es nachmacht.

Oder siehts hier irgendwer anders?

Davy Jones
17.01.2009, 15:53
Sehe ich nicht anders, hab mir vorgestern Duckworld gesaugt und nach 5 min. auch wieder beendet, weil die Sprünge wirklich extrem nervig zu koordinieren waren. Hier kämpft man nicht gegen Gegner und Abgründe, sondern einfach gegen die Jump 'n Run-Makertechnik. Und die bewegt sich halt im Vergleich zum Gamemaker irgendwo in der Steinzeit, imo.

Ohne Pixelmovement und Kollisionsabfrage kann man sowas getrost vergessen =P

duke
17.01.2009, 16:09
Jump N' Runs haben auf dem Maker nichts zu suchen. Grund ist das fehlende Pixelmovement. Wär das vorhanden wäre es vielleicht annehmbar. Zumindest mit dem 2k/2k3 kann man Jump N' Runs eigentlich getrost vergessen. Das alles in Pictures darstellen wäre nen Haufen Arbeit. Mit dem XP/VX siehts vielleicht anders aus, da man sich nen Pixelmovement relativ simpel coden könnte und das dann für nen Jump N' Run ausbauen kann...

Für den 2k/2k3 wie gesagt ein No Go, da die Steuerung einfach zu hakelig wirkt und man nie nen Mario Feeling hinbekommen wird.

Nathrael
17.01.2009, 16:56
Zelda: Opal of Shiekah war eigentlich ganz nett. Machbar ist es definitiv, nur eben auch eine Mordsarbeit - und wer sich diese antun möchte und dabei ein gutes Spiel hinausbringt, verdient meinen Respekt.

Mit dem XP sieht es natürlich wieder ganz anders aus - hier hat man ja dank Ruby doch recht breitgefächerte Möglichkeiten und ein JnR ist allemal im Rahmen des Möglichen.

Pray
17.01.2009, 17:07
Nein. Sie können aber ganz lustig und interresant sein.

Nesis
17.01.2009, 17:09
Ich warte weiterhin auf Cannonball =)

Omega_3
17.01.2009, 17:36
jump'n runs sind cool. sie dürfen blos nicht schlecht sein. aber die meisten die ich kenne sind schlecht...

CapSeb
17.01.2009, 18:26
"Menschen haben im Weltall nichts verloren. Sie haben mehr mit Strahlung und Sauerstoff zu kämpfen, als dass sie fröhlich durchs All fliegen können."

Und wann ist dieser Satz richtig? wenn man im Garten eine Rakete baut und alles in die Luft fliegt, weil keiner der Anwesenden Ahnung von Raumfahrt hat. Hat das jetzt was mit Strahlung und Sauerstoff zu tun? Nein, denn wenn die Grundlagen fehlen, kommt man erst garnicht zum Lösen der wirklichen Probleme.

Die Frage ist jetzt nur noch, ob Hobbybastler oder Nasa-Piloten ins Weltall fliegen sollten. Nicht wahr? ;)

... so viel zum Thema können/ wollen/ dürfen/ müssen.

DSA-Zocker
17.01.2009, 18:36
Ich warte weiterhin auf Cannonball =)

Da kann ich nur dazu sagen, dass leider Shadowsoul gerade keine Zeit hat, daran weiterzuarbeiten, aber die Demo wohl in 1-2 Wochen kommen wird ;)
Wir sind gerade ordentlich am Mappen xD

Diejenigen die es noch nicht versucht haben, probiert einmal die Techdemo aus... Download gibts hier: http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=109848 *Werbung mach* ^^

Kael
17.01.2009, 21:23
Hat hier wer schon einmal Chochobo Panic Space gespielt? Es is eigentlich ein ziemlich gutes Jump 'n run-Game........

R.D.
17.01.2009, 21:25
lol, nein nein, das ist kein Jump'n' Run da haste was falsch verstanden.

Kael
17.01.2009, 21:29
Sicher? Für mich sieht es schwer nach einem aus......

R.D.
17.01.2009, 21:38
Glaub mir, das Spiel ist keins^^

Davy Jones
17.01.2009, 22:23
Hat hier wer schon einmal Chochobo Panic Space gespielt? Es is eigentlich ein ziemlich gutes Jump 'n run-Game........
Eher ein Pac-Man-Klon, hier muss man zumindest keine Sprünge koordinieren, sondern hauptsächlich Edelsteine einsammeln und dabei den Gegnern ausweichen.

Kelven
17.01.2009, 23:29
Jo, Chochobo Panic Space ist ein Geschicklichkeitsspiel. Ich sehe es im Prinzip so wie GamesGremlin. Es macht nicht viel Sinn auf dem Maker Jump'n Runs zu entwickeln, wenn man auch zu dafür besser geeigneten Engines greifen könnte.

real Troll
18.01.2009, 10:04
@ GamesGremlin
Ja, ja, wenn ich mit einem Spiel nicht klar komme, schiebe ich es auch gerne auf die Technik. :D Davon abgesehen, gibt es aber auch ein paar Argumente, denn natürlich sehe ich das anders.
Ein ganzes Genre in Bausch und Bogen für den Maker prinzipiell zu verdammen, kann ich gar nicht anders, denn als knickrige Einstellung anzusehen. Natürlich haben viele dieser Jump'n Runs Defizite, aber ich sehe auch eine Entwicklung. Erst hat es irgendein Entwickler geschafft, den Helden auf Knopfdruck auch hüpfen zu lassen, später durfte man schon die Flugrichtung korrigieren, Captain America gestehst Du netterweise sogar schon bessere Ansätze zu und demnächst kommt Cannonball, dessen Techdemo bereits auf eine elegante Sprungsteuerung hoffen lässt. Nur weil es Dir nicht reicht, sollte deshalb der Entwicklungszug nicht angehalten, verlassen und begraben werden.
Längst nicht alle, aber in meinen Augen doch zu viele Spiele leiden an spielmechanischer Eintönigkeit. Gerade längere Projekte drohen dann aufgrund ihrer Abwechslungsarmut in Langeweile zu versinken. Minispiele können ein gutes Mittel sein, genau dieser Gefahr entgegen zu wirken. Um ein konkretes Beispiel zu geben: Mir hat es als Entwickler sehr gut getan, auch schon einmal etwas anderes als ein reines Anklickabenteuer erstellt zu haben, denn dank Captain America wusste ich nicht nur, wie man Hüpfspiele, Gegnerkoordinatenbestimmung oder Bonuspunkteberechnung überhaupt technisch umsetzt, sondern habe auch Ideen entwickeln können, inwieweit sich die reine Technik in konkrete Spielsituationen übersetzen lässt. Das sind Lerneffekte, vor denen ich im Gegensatz zu Dir alles andere als warnen möchte.
Außerdem sind Menschen faul. Mein alter Sportlehrer pflegte immer zu sagen, wenn ihr nicht automatisch atmetet, würdet ihr alle ersticken. Recht hat er. Wenn man sich also schon in ein Programm zur Spielgestaltung eingefuchst hat, rät einem der innere Schweinehund davon ab, zusätzlich noch ein anderes zu erlernen (wie erfolgreich er ist, sieht man an der geringen Zahl der Wechselwilligen von den alten Makern hin zum Ruby-bewehrten XP). Menschen sind aber auch neugierig, zumindest viele. Faulheit und Neugierde treten in ihr harmonischstes Verhältnis, wenn man sich an etwas Neuem versucht, indem man danach trachtet, die altbekannten Mittel immer weiter auszureizen. Tüftlerehrgeiz kommt hinzu, spielt in meinen Augen aber nur die nachrangige Rolle. Was ich damit sagen will, ist dies: Du kannst reden und reden, aber die Leute letztlich nicht ändern. ;)

Dino
18.01.2009, 19:15
Nun, der reiz etwas anderes mit dem Maker zu machen ist natürlich sehr groß. Aber wenn ich wirklich ein Jump'n Run Spiel machen würde, würde ich eher zu einer geeigneten Engine greifen. Dort sind die Möglichkeiten einfach viel größer.
Ein Jump'n Run mit dem Maker würde ich dann nur machen, wenn es sich um ein Minispiel handeln würde, wie z.B bei FF7 bei [Gold saucer.]
Dort kann man etwas außerhalb des eigentlichen Spiels austoben, und es bietet dabei auch etwas Abwechslung.
Aber ein reines Jump'n Run mit dem Maker würde ich definitiv nicht machen. Seien wir doch ehrlich, dafür sind die Möglichkeiten mit dem Maker zu limitiert.


mfG Dino

Fenrir
18.01.2009, 19:42
Für eine bessere Idee halte ich etwas wie: drücke im richtigen Moment eine bestimmte Taste und der Held macht (per Movement, Battleanimation oder Picture) einen mörderischen Stunt mit coolen Posen über den Abgrund.

Ansonsten sollte es mMn beim "RPG"-Maker bleiben.

Kate
18.01.2009, 19:44
Huhu GamesGremlin.

Du hast zwei mehr oder weniger genügend ausführliche Reviews zu zwei Spielen geliefert. Die hättest du auch ruhig in die entsprechenden Threads posten können. Denn es ist möglich, mit dem RPG Maker eine sehr gute Jump'n'Run-Steuerung hinzubekommen - der Schlüssel zum Erfolg heißt Pixelmovement. Lloyd64 hat's bewiesen. Aber ich weiß jetzt nicht, ob er das jemals vorgestellt hat. Auf jeden Fall geht das doch sehr gut und ich kann keinen deiner genannten Punkte nachvollziehen, wo du doch nur Kritiken an zwei Jump'n'Runs geäußert hast.

LG,

Anima~

ThePico!!!
18.01.2009, 20:22
Möchte das hier einfach mal in die Runde werfen... :D
Migai_Shinoyu Download (http://www.jkbgames.com/games/Migai_Shinoyu_Code-off_Demo_Version.rar) <- von " JKB Games "
Ist nach meiner Meinung das bisher einzigste Rpgmaker Jump'n'Run was sich wirklich wie ein echter Plattformer spielen lässt. ( Sofern es auf dem Heim PC flüssig läuft... tut es bei mir nicht :/ )

Ich denke jedoch, dass es schon ein großes Maß an Geduld fordert ein Jump'n'Run auf dem Maker hin zu bekommen. Der Maker erscheint mir, wie es schon oft erwähnt wurde als so ziemlich uncool unpraktischable.

oO

Kelven
18.01.2009, 23:31
Wenn das Spiel auf deinem Rechner nicht flüssig läuft, ist das ja eigentlich schon ein Zeichen dafür, dass es doch nicht so gut umgesetzt sein kann (außer dein Rechner ist noch vorsintflutlich).

Ich bin skeptisch, ob sich auf den alten Makern ein richtiges Spiel mit Pixelmovement so einfach machen lässt. "Show Picture" ist sehr ressourcenfressend. Ein Beispiel:

Ein Custom-Menü auf einer separaten Map mit vielen Events und einigen Pictures, z.B. einem Cursor, Infobox und einem Inventar mit jeweils 5 angezeigten Gegenständen. Bewegt man nun den Cursor, um im Menü zwischen den Gegenständen zu wechseln, dauert es mitunter eine halbe Sekunde oder mehr bis sich was bewegt.

In einem Jump'n Run müsste man nun ständig die Bilder der Spielfigur und der Gegner aktualisieren. Die unterschiedlichen Bewegungsframes - und ich gehe mal davon aus, dass die Figuren animiert sein sollen - müssen ja immer per "Show Picture" eingeblendet werden. Außerdem laufen nebenbei noch PPs für die Kollisionsabfrage. Das soll auf dem Maker flüssig spielbar sein?

DarkNanaki
19.01.2009, 00:57
Hmm, als Minispieleinlagen in Makerprojekten sind Jump n Runs ganz ok. Solange man den Sprung vom Boden UND in der Luft koordinieren kann, ist die Machanik für mich zufriedenstellend. Eines meiner Projekte verfügt über so ein Script. Anfangs gab es das Problem, dass ich zwar in eine beliebige Richtung springen konnte, aber das "zum Boden gleiten" steif war, was jetzt zum Glück gefixt ist.~ Blanke Jump n Runs für den Maker habe ich soweit ich mich entsinne nur Mario Party (oder wie das heißt) gespielt, wobei mir da erst die letzten Teile (6 & 7) gefallen hatten, weil alles davor fast gleich aussehende RTP Level waren mit relativ wenig Abwechslung.

Layton
19.01.2009, 01:14
Ich glaube mich an ein Jump'n'Run-Skript von Lachsen erinnern zu können, in welchem das Ganze eigentlich perfekt umgesetzt wurde. Hat das vielleicht noch irgendwer auf seiner Festplatte rumliegen?

Mr.Ankluas
19.01.2009, 07:31
Also meine Meinung.
Ein Jump and Run für Rpg-maker, ist für mich nicht Sinnvoll.
Da würde ich glatt mein super Nitendo auspacken, und da Mario spielen, ist für mich sehr viel besser, von der Steuerung her, und auch vom Spielerlebis.
Rpg-maker ist eigentlich dafür gedacht ein eigendes Rollenspiel zu bauen xD
Aber kein Jump and run

makenshi
19.01.2009, 11:05
Der Schlüssel zum Erfolg eines J&R auf dem Maker ist nicht zwangsweise das Pixelmovement. Es ist eher das genaue durchdenken des Sprunges und der Bedingung der Spielfigur. Beispiel? Die beim Tastenpatch beiliegende Demo. Dort wurde ein J&R Skript umgesetzt das auf Tilemovement basiert. Und das lässt sich echt gut steuern. Sogar ein Wandsprung ist integriert worden der sich sauber ausnutzen lässt.

Man sollte also nicht hergehen und sich auf das Pixelmovement versteifen. Allerdings sei auch erwähnt das man für ein J&R mit dem Maker natürlich die schlechteste IDE auswählt. Wenn man als Hobbyentwickler an einem Spiel arbeitet sollte man eher etwas auswählen das einem hilft. Anstelle einen zu torpetieren.

Daen vom Clan
19.01.2009, 11:36
Gibt es eigentlich eine neue Versiojn von Neo23's MegaMan - Spiel auf dem Maker?
Da habe ich die bisher geschmeidigste Steuerung erleben können, allerdings ist mein Stand gut 2 Jahre alt ;)