Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Was ist Euer RPG Pet Peeve?
Das ist über Gaming allgemein gerade Thema bei Siliconera und ich dachte mir, das wäre auch ein gutes Thema für uns ^^
Was ist euer persönliches Rollenspiel-Lieblingsärgernis?
Was nervt euch im Moment besonders an dem Genre?
Ihr könnt gerne auch mehrere Dinge nennen, denn da gibt es ja so einiges. Ohne besondere Reihenfolge kommt mir gerade folgendes in den Sinn:
- Übertrieben große Projekte die sich über viele Jahre hinziehen und damit im Zusammenhang der ganze Multimedia-Kram. Früher, in der "Guten, alten Zeit" wurde ein Spiel entwickelt, wenn es fertig war auf den Markt gebracht und dann kümmerten sich die Entwickler um das nächste Spiel. Heute geht es oft in Richtung medienübergreifende Inhalte. Besonders Square Enix stört mich damit, weil sie das früher ganz anders gemacht haben. So etwas wie die Compilation of FFVII, die dann nicht bloß ein neues RPG wäre (inzwischen bin ich so weit, dass ich ein FFVII-2 anstelle der Compilation wirklich vertretbar gefunden hätte), sondern ein Handyspiel, ein Anime OVA, ein CG-Animationsfilm, ein Handheld-Action-RPG, ein seltsames Shooter-Actionspiel und was weiß ich was noch alles kommt. Würde ich alles von FFVII sehen und spielen wollen, müsste ich mich nun auch an Genres heranwagen, mit denen ich eigentlich überhaupt nichts anfangen kann bzw. soll, wenn es nach SE ginge, Zeit und Geld in Dinge investieren, die mich nicht oder nur sehr beiläufig interessieren. Wenn das denn überhaupt möglich ist, denn soweit ich weiß sind der OVA und das Handyspiel offiziell in Japan geblieben. Natürlich kümmere ich mich nicht darum, denn so groß ist meine Neugier auch wieder nicht - FFVII ist für mich abgeschlossen, und zwar schon seit über 10 Jahren! Aber es nervt mich, dass SE einen so sehr mit Material davon zumüllt und die Spieler so zu locken versucht. Damals hat es gereicht, ein einziges RPG zu zocken. Da wusste man, woran man war.
Mir geht es bei diesem Punkt natürlich nicht nur um die Compilation of FFVII. Neuerdings wird alles in so eine Art Meta-Serien eingeteilt, da gibt es die World of Mana, die Ivalice Alliance, Code Age (was im Grunde kolossal gefloppt ist, eute kennt das kaum noch jemand), neuerdings die Fabula Nova Crystallis usw. Aber eine Serie in einer Serie finde ich bescheuert. Zumal sie jetzt sogar schon dazu übergegangen sind, diese Projekte gleich von Anfang an so anzukündigen. Nein, nicht mehr FFXIII, als nächstes kommt die Fabula Nova Dings mit mehreren verschiedenen Spielen, die irgendwie ein bisschen zusammenhängen, irgendwie aber auch nicht. Manchmal stelle ich mir ganz traurig vor, wo die Final Fantasy Reihe heute sein könnte, wenn man auf sowas verzichtet hätte. Anstelle von so vielen teils total überflüssigen Ablegern hätte man Zeit, Geld und Kreativität schon in das nächste große Spiel stecken können. Wir wären inzwischen vielleicht schon bei Final Fantasy XIV und würden auf XV warten, das eine Spiel schicker und abwechslungsreicher als das andere. Wozu der ganze Kleinkram? Das kann doch irgendwann niemand mehr überblicken. Ich warte nur noch auf den Tag, an dem nicht mehr ein FFXV, sondern ein Final Fantasy XV Part 1, Part 2 und Part 3 erscheinen wird, gleich genau so angekündigt, obwohl es eigentlich ein einziges Spiel mit einer zusammenhängenden Geschichte ist. Ich glaub ab diesem Zeitpunkt kann man es dann endgültig vergessen ...
Bei Square Enix gibt es immerhin den Vorteil, dass so ein großes Unternehmen die Kohle hat, solche Monsterprojekte auch durchzuziehen und zu finanzieren. Richtig ärgerlich wird es, wenn sich aber ein kleines und von größeren Firmen abhängiges Studio so etwas unangemessenes überlegt. Ich bin immernoch recht unzufrieden damit, wie es mit der Xenosaga gelaufen ist. Es hätte wirklich ganz großartig werden können, wäre alles wie geplant zustande gekommen. Und dann gäbe es auch mindestens vier Spiele, und eine schlüssigere Geschichte mit einem richtigen Ende. Aber von Anfang an war die Entwicklung der Reihe von internen Problemen geplagt. Das dümmste was sie machen konnten trat ein, nämlich Saga einfach wegzuschicken und Takahashi nur noch eine Nebenrolle zu verpassen, indem man sich grob an seine Vorgaben hält. Was in Pied Piper passiert ist, hätte ich doch gerne in der Hauptreihe und optisch ansprechend präsentiert gesehen. Die Charas und ihre Schicksale hatten noch so viel Potential.
Das große Problem daran ist, dass man durch die Unterteilung in mehrere Spiele ja bereits Geld für den Anfang ausgegeben hat und wissen möchte, wie es weitergeht, selbst wenn die RPGs immer weniger gut werden sollten oder einem anderweitig nicht mehr gefallen. Im Nachhinein hätte man dann vielleicht eher darauf verzichtet, wenn man gewusst hätte, dass sich alles so entwickeln würde. Bei der .hack-Serie war es ähnlich. Vier Spiele die man im Grunde auch hätte in ein einziges zusammenfassen können, so gering war der Umfang und die Inhalte der einzelnen Teile.
Jetzt hab ich hierzu wieder viel mehr geschrieben als ich eigentlich wollte *g* Ja, ich glaube, das ist der Punkt, der mich in letzter Zeit am meisten aufregt.
- International-Versionen, Director's Cut und sonstige Sonderfassungen sowie DLC. Die Entwickler sollten erstmal versuchen, ein möglichst perfektes Spiel auf den Markt zu bringen. Wenn gute Ideen übrig bleiben, kann man die immernoch für andere, spätere Spiele gebrauchen. Präzise wie ein Uhrwerk kann man bei den großen RPGs von Square Enix davon ausgehen, dass später noch eine spezielle Version hinterherkommt, aber zum Vollpreis, die dann ein paar neue Extras enthält. Also ich halte definitiv lieber einmal ein vollständiges Spiel in Händen mit der Gewissheit, dass es komplett ist, als mich mit neuen Systemen oder ein paar Extrabossen herumzuschlagen, die nachgeliefert wurden und oft dem japanischen Publikum vorbehalten bleiben. Dann hätten sie auch noch ein paar monate warten und diese Dinge in die normale Version einbauen können, es wäre wohl jeweils ein besseres Rolenspiel geworden. Auch hier gilt: Bei FFVIII oder IX hat es auch wunderbar ohne International-Version geklappt, und selbst die erste VIIer International Fassung, mit der alles angefangen hat, hat nichts wirklich Neues geboten, sondern den Japanern nur den Kram nachgeliefert, den der Westen in der leicht überarbeiteten Fassung bekommen hat.
DLC ist ebenfalls einer der schlimmsten Trends der letzten Jahre. Oft ist es kein richtiger DLC, so wie ich dieses Konzept verstehe, sondern lediglich Teile der Spiele die absichtlich zurückgehalten werden um sie später zum Herunterladen zu völlig überzogenen Preisen anzubieten, sodass man unterm Strich für ein Spiel doppelt zahlen darf. Teilweise sind die Inhalte sogar schon auf den Datenträgern gespeichert und müssen kostenpflichtig freigeschaltet werden. Eine Sauerei und dreiste Abzocke finde ich. Bei RPGs hält es sich bis jetzt noch halbwegs in Grenzen, aber so viele Rollenspiele gab es in dieser Generation ja auch noch nicht. Wenn das passieren wird, was in anderen Genres leider schon fast normal geworden ist, kann das in Zukunft ganz schön viel kaputt machen.
- Mal zu was Inhaltlichem ... die Länge der RPGs ist oft unangemessen. Ich habe nichts gegen relativ lange Spiele, wenn dieser Umfang auch durch eine hervorragende Story und unterhaltsames Gameplay gerechtfertigt wird. Die Realität sieht aber oft eher so aus, dass ein recht kurzes Spiel durch sinnlose, monotone und uninteressante Sidequests fernab der Geschichte künstlich in die Länge gezogen wird. Gut, dass ich was das angeht kein Perfektionist bin, aber ich verstehe nicht, was daran Spaß macht, etwa in einem Star Ocean 3 den Battlecounter auf zigtausend zu bringen. Und so ein FF Tactics A2 besteht fast nur aus Sidequests. Selbst die wenigen Hauptmissionen fühlen sich wie welche an.
In FFVI und VII konnte man noch viele optionale Sachen machen, die eng mit der Story verknüpft waren. So etwas gibt es doch heute kaum noch!
- Mehrere harte Bosse ohne die Möglichkeit, zwischendrin zu speichern oder wenigstens die angeschlagene Truppe zu heilen. Das ist frustrierend.
- Pausenfunktion und die Möglichkeit, Cutscenes abzubrechen oder Dialogszenen vorzuspulen. Diese Dinge sind sehr wichtig aber leider nicht selbstverständlich, da sie in ein paar Spielen fehlen. Wenn man sich eine superlange Zwischensequenz angeschaut hat und danach bei einem unmittelbar darauffolgenden Bossgegner versagt, hat man beim nächsten Versuch bestimmt keine Lust mehr, sich besagte Szene noch einmal bzw. immer wieder anzuschauen. Und manchmal muss man ein RPG einfach unterbrechen, weil im richtigen Leben (ja, genau, das gibt es ja auch noch, hehe) irgendetwas passiert. Da kann es schon sehr ärgerlich sein, wenn gerade eine lange Storysequenz automatisch abläuft und man unter keinen umständen pausieren kann.
- Oft gibt es zu wenige oder zu schlecht bzw. unausgeglichen verteilte Speicherpunkte und eine Quicksave-Funktion ist ebensowenig vorhanden. Bei einigen DS-RPGs gab es da bemerkenswerte Fortschritte, auf den großen Konsolen aber meistens immernoch Fehlanzeige.
- Zu viele Palette-Swaps der Gegner. Irgendwie gehört es zum Genre ja fast schon dazu, später auf die gleichen Modelle in anderen Farben zu treffen. Dann weiß man immer sofort "Oha, das ist die stärkere Version von dem früheren Viech, da muss ich aufpassen!" Aber bedauerlicherweise wird in manchen RPGs damit hoffnungslos übertrieben. Es kommt sogar vor, dass man das Gefühl hat, es gibt nur fünf verschiedene Gegnersorten die immer und immer wieder bloß neu angemalt wurden. Abwechslung sieht anders aus.
Das erstmal von mir, vielleicht später mehr. Wie sieht es bei euch aus? Hier ist der Platz zum Meckern ^_^
The Judge
12.01.2009, 06:38
Tja, das stimmt. Im Moment ärgert mich da wirklich ein bisschen was, da ich vor allem in dieser Generation das Gefühl habe, dass mehr Rück- als Fortschritte gemacht wurden (bis jetzt jedenfalls).
Mal schauen, was mir spontan einfällt und was du noch nicht erwähnt hast :
-Rushing
Ich hoffe, das fällt nicht unter Nostalgie, aber ich habe derzeit das Gefühl, dass die Entwickler einen meistens durch die Stories im Spiel hetzen und sich keine Zeit mehr nehmen, um auf die Charaktere und die Welt einzugehen.
So ist es zum Beispiel schön, dass man in Infinite Undiscovery so viele Charaktere zur Auswahl hat, aber man hätte sich da vielleicht nicht auf die pure Masse konzentrieren, sondern die wichtigeren besser ausarbeiten sollen. Ähnlich ist es bei Lost Odyssey: Eigentlich mag ich die Charaktere von Letzterem, allerdings habe ich auch hier das Gefühl, dass sich bei den In-Game Dialogen eher auf das nötigste beschränkt wird.
Vielleicht wird das mit dem Fortschreiten dieser Generation ja besser, aber im Prinzip ist sie ja auch schon über 3 Jahre alt...
Das alles mündet auch in die...
-Endgame-Krankheit
Auch bei dieser hoffe ich, dass es nicht eher unter Nostalgie fällt, aber man kennt das ja: Man spielt sich durch ein langes Rollenspiel und freut sich traditionell schon auf das gewaltige Finale, welches sich meist in Sachen Dramatik und Spannung vom Rest des Spiels abhebt.
Tja, aber auch hier habe ich in letzter Zeit eher das Gefühl, dass man gegen Ende einfach nur "schnell fertig" werden wollte. Final Dungeons werden immer kürzer, uninteressanter und auch die Abspänne kamen mir bisher nicht wirklich erfüllend vor. Oder...liegt es an mir? ^_^
-Backstory-Krankheit
Das ist auch so eine Sache, die mir vornehmlich bei J-RPGs aufgefallen ist (und nicht nur bei den aktuellen): Sie erschaffen eine Welt bzw. ein Universum und stützen diese/s selten mit ausreichendem Hintergrund, der diese Welt bzw. Umgebung nachvollziehbar und glaubwürdig erscheinen lässt. Wenn dieser dann vorhanden sein sollte, ist er meist sehr abstrakt und man kann sich schwer damit identifizieren.....schwierig zur erklären, wie ich es genau meine. ^^
Einzige Ausnahmen die mir da derzeit einfallen, wären vielleicht Final Fantasy 12, da das Bestiary ja auch einige Einträge zu Ivalice beinhaltet und zum Teil Xenosaga.
-Randomencounter!
Okay, ich geb's zu: Dieser Trend geht momentan steil bergab. Und das ist auch gut so, denn mehr als ein typisch-japanisches Traditionsrelikt aus Urzeiten sind die Zufallskämpfe nicht. Nichtsdestotrotz werden selbst heutzutage immernoch mal ein/zwei RPGs eingeworfen, die sich dadurch bei mir selbst in den Abgrund drängen. Die heutigen technischen Möglichkeiten machen Zufallskämpfe einfach überflüssig und es gibt einfach keinen Grund mehr, wieso ich meine Gegner nicht wenigstens im Voraus sehen können sollte, bevor ich mich in den Kampf stürze. Soetwas zerstört vor allem den Spielfluss und den Erkundungsspaß an einem RPG.
Aber wie gesagt, sie nehmen zum Glück momentan sehr ab. Umso tragischer sind die wenigen Gegenbeispiele wie Lost Odyssey oder zum Beispiel die Final Fantasy-Remakes für den DS. Sie alle hätten mit einer zeitgemäßen Überarbeitung wesentlich besser bzw. nervenschonender sein können, als sie es jetzt sind.
Das kam mir jetzt so spontan in den Sinn. Beruht wie gesagt alles auf meinen Empfindungen.
Leon der Pofi
12.01.2009, 08:42
kurz und bündig. zufallskämpfe und die künstlich erweiterte spielzeit.
wenn die spielzeit nicht genügt, wirft man einen lieblos gestalteten, meistens völlig aus den kontext gerissenen zusatz dungeon mit monster wo der durchschnittsnerd schön leveln darf rein, um das gefühl zu haben, er bekommt etwas für sein geld.
Liferipper
12.01.2009, 09:11
Konsolenexklusivität, kein freies Speichern, Zufallskämpfe, zu geringer Schwierigkeitsgrad, keine Echtzeitkämpfe, englische statt japanische oder deutsche Sprachausgabe, Übersetzung aus dem Englischen (die meisten werden wohl wissen, an wen ich bei den letzten beiden Punkten im Speziellen denke).
Charlie Johnson
12.01.2009, 10:54
- Wenn die Charaktere, die sich nicht im Team befinden, nicht zumindest minimal mitleveln, vorallem wenn ein Charakter, (Am besten noch der Main Char.) übere längere Zeit storybedingt aus dem Team gezwungen ist.
Gleiches gilt, wenn neu dazukommende Charaktere sich nicht automatisch dem bisherigen Durchschnittslevel anpassen, sondern man diese auch noch hinterherleveln muss.
Jetzt mag manch einer sagen:"Oh Charlie, du Windel, das ist doch dann viel zu easy!".
Darauf sage ich, nö, das hinterherleveln ist ja in keiner Weise schwierig, es ist einfach nur unnötig und langweilig.
- Eine frei drehbare Kamera, bei JRPG's bin ich da altmodisch, zumal ich in größeren Städten dadurch schnell die Übersicht verliere.
- Wo Liferipper das gerade erwähnt, ja, jetzt wo immer mehr RPG's auch im Westen mit wählbarer japanischer Synchro erscheinen, achte ich da auch sehr drauf. Ich fand das immer sehr paradox, wenn die ganzen japanischen RPG's hierzulande schon nicht synchronisiert werden, (Worüber ich auch froh bin, nicht falsch verstehen.) und wir dann statt gleich die original japanische Sprachausgabe zu bekommen, trotzdem nur eine andere Synchronisation, sprich, die englische, bekommen. Was haben wir denn damit zu tun? Können sie genausogut auch die französische draufbacken. Oder die hebräische.
- Kinder, vorallem in der Heldentruppe.
- Keine klassiche old school World Map, auf der man sich frei bewegen kann. Sowas darf einfach nicht fehlen.
zu geringer Schwierigkeitsgrad
dito.
Suikoden 5 und Eternal Sonata waren so z.B. für mich unspielbar.
dito.
Suikoden 5 und Eternal Sonata waren so z.B. für mich unspielbar.
Seh ich ganz anders.
Ich hasse es ein RPG nicht zu Ende spielen zu können, weil man es einfach nicht schafft. (aktuelle Beispiele: Persona FES oder TLR)
Wieso sollte ich stundenlang grinden müssen nur um meine Stats ein bisschen aufzubessern um dem Gegner ein bisschen mehr Schaden zu machen.
In dieser Zeit hab ich echt Besseres zu tun.
Ausserdem was spricht gegen einen frei wählbaren Schwierigkeitsgrad, da kann jeder wählen was er will. So sollte es immer sein.
Was mich am meisten an aktuellen RPGs stört ist die fehlende Charakterentwicklung bzw. Tiefgang.
Die meisten Charaktere sind einfach nur da, ohne irgendwie Motive oder einen Hintergrund, geschweige denn Familie zu haben. Am besten Erinnerungen verloren, Eltern gestorben, Waise, etc.
Lost Odyssey hatte da zwar gute Ansätze, aber aus den Charakteren hätte man so viel mehr machen können. Vorbei die Zeit von FFVII wo man stundenlang damit beschäftigt war in Clouds Inneres zu blicken und ihn zu verstehen.
Stellt euch mal vor man könnte die Träume von Kaim spielen. Hm?
Das wär ein Spiel.
Wie man das beheben könnte? Einfach als Entwickler bessere Autoren einstellen. Die machen sowas beruflich und können das auch.
Und bitte, BITTTTTEEEEE lasst diese typisch japanisch doofen männlichen (oft viel zu jungen) Hauptcharaktere, die sich benehmen als hätten sie einen IQ von -50, noch nie eine Frau gesehen und machten nachts noch ins Bett. Aktuelles Beispiel hier: Tales of Symphonia 2.
GOTT wie ich seine Emofresse hasse.
But I have no friends... Nobody likes me. No, she can't like me, because I don't have friends. If I had any friends, maybe people would like me. ARGH!
Wir brauchen mehr Mains wie Yuri aus Shadow Hearts, der einem am boden liegenden Bösewicht mal kräftig mit dem Fuß ins Gesicht stiefeln kann während dessen Kind dabei zusieht. So muss das sein, wo sind denn die menschlichen Gefühle? Die Charaktere aus Persona z.B. gehen doch auch noch zur Schule und die heulen nicht rum wie kleine Kinder. Warum muss man sowas machen wie in Tales of Symphonia 2? Wer identifiziert sich mit sowas? Wer will sowas sehen? WER?
chungkingAngeL
12.01.2009, 12:42
Monsterenzyklopädien ...
Persönlich finde ich,dass dieses Feature leider bei einem Großteil der Titel fehlt und mir als Statistik und Datenfreund einen Strich durch die Rechnung macht.
Ich möchte einfach nach dem Kampf sehen mit welchem Schurken ich mich soeben duelliert habe und nicht nur ein während des Kampfes kleiner werdender HP Symbol Indikator.
Wo ich mich nach dem Kampf frage .... soso der Gegner hatte jetzt eine HP Leiste von 4cm und wieviel HP wären das?
Alternative Anzeige von Ausrüstungsgegenständen
Habe mich eigentlich schon lange damit abgefunden, dass ich mein soeben gefundenes Sword niemals in voller Schönheit im nächsten Kampf betrachten kann.
Ich hab im virtuellen Rucksack eine wahnsinnig verheisungsvolle Ausrüstungsliste .... nur leider sehe ich nicht allzu viel davon.
1. (Klein-)Kinder
Für mich gehört diese Gruppe einfach nicht in ein Rollenspiel. Abgesehen davon, dass mich ihre Persönlichkeiten ohne Ausnahme nerven (z.B. Justin aus Grandia oder der MC von Wild Arms 4) ist es einfach ziemlich unglaubwürdig, dass irgendwelche Windelträger große Waffen tragen, die Welt retten und Monster vernichten. Mittlerweile lasse ich bei solchen Hauptcharakteren oftmals die Finger vom Spiel, habe auch aus dem Grund mit den oben genannten RPGs aufgehört.
Da freut es mich doch, dass es in der aktuellen Generation Lost Odyssey und Last Remnant es besser machen können, bei ersterem gibt es zwar die Enkelkinder vom Hauptcharakter, aber die allgemeine Atmosphäre leidet jetzt nicht so sehr darunter. Bei zweiterem gibt es außer der Schwester von Rush kein einziges Kind in der Party, so sollte es auch sein, wenn man sich epische Schlachten liefert.
In Anime ist es dasselbe, man sollte bitte endlich weg von den ganzen pre-pubertierenden Kindern, die ausflippen, wenn sie eine halbnackte Frau sehen.
2. Geringer Schwierigkeitsgrad
Ich kann es nicht leiden, dass der Großteil der RPGs viel zu einfach ist. Für mich gehört ein wenig Grinding einfach dazu, da es toll anzusehen ist, wenn die Party immer stärker wird und sich gegen einen schwierigen Boss behaupten kann. Beispiele für schwere RPGs könnte ich in dieser oder letzter Generation kaum nennen, selbst die Megaten Games empfinde ich mit ein wenig Übung als ziemlich machbar, Last Remnant ist mit ein bisschen Organisation auch nicht so frustrierend, wie alle behaupten. Aber es freut mich, dass es dann manchmal doch happige Extrabosse gibt, für die man etwas mehr machen muss.
Frei wählbarer Schwierigkeitsgrad ist wohl die beste Lösung.
3. Hohe Random-Encounter
Prinzipiell finde ich RE auch den Monstern auf dem Feld unterlegen, aber wenn man es schon integriert, dann bitte nicht so nervig wie in einigen Spielen. Damit meine ich unmenschliche Encounter Rates und keine Möglichkeit, diese abzuschalten.
4. Mehrere harte Bosse ohne die Möglichkeit, zwischendrin zu speichern oder wenigstens die angeschlagene Truppe zu heilen. Das ist frustrierend.
Agreed.
5. Pausenfunktion und die Möglichkeit, Cutscenes abzubrechen oder Dialogszenen vorzuspulen.
Dito.
Gibt bestimmt noch ein paar andere Punkte, die mir gerade nicht einfallen.^^
Leon der Pofi
12.01.2009, 15:29
But I have no friends... Nobody likes me. No, she can't like me, because I don't have friends. If I had any friends, maybe people would like me. ARGH!
http://img174.imageshack.us/img174/9892/homerfa6.jpg
@swordy dito zu allem
ich frage mich heute noch, warum man bei eternal sonata nicht zu beginn den schweren grad wählen durfte.
so quält man sich durch das viel zu einfache spiel. der endboss war mit paar schlägen tot
für mich persönlich war tidus das idealbeispiel, wie ein held nicht sein sollte. dumm, sonnyboy, optimistisch, ständig in selbstzweifel vernetzt, welche eigentlich so banal sind, dass man nicht mitfiebern kann. was juckt es dem spieler, ob tidus einen streit mit seinem vater hatte und ihn nicht leiden kann
was die kleinen kinder als helden angeht
http://de.youtube.com/watch?v=9czZO526ggw
Ich scheine momentan eher auf Animes zu stehen, als auf Rpg's, (selbst P4 liegt nur rum), also kommt mir so ein Thema doch gelegen. Kann natürlich auch sein, dass ich einfach langsam zu Alt dafür werde und zu viele gespielt habe.
Einiges wurde zwar schon genannt, aber das ist mir nun einfach mal egal^^
-"Gehetztes Ende" : Vielen Spielen sieht man an, dass man sie unter Zeitdruck entwickelt hat. Im Grunde ist das schon länger ein Problem, aber mit der momentanen Gen wurds anscheinend noch schlimmer.
-"Same procedure as every year? Same procedure than every year!" :
Wohl etwas, was schon mehreren aufgefallen ist. Neues kommt doch relativ selten daher, man versucht sich meist an altbewährte Methoden/Spiele/Namen zu klammern.
Serien werden immer länger(ff+co), es wird immer mehr ausgeschlachtet(ff7), die Remake-Welle scheint gigantisch.(DQ, CT und co) Wenn man nur noch Remakes auf den Markt wirft, dann wiederholen wir nur die alte Zeit, haben aber nichts neues.
-"Mangelnde technische Qualität": Fiel mir auch schon öfter auf. Manchen Entwicklern scheint die Spielbarkeit eines Titels recht egal zu sein, anders kann ich mir teilweise grausige Ladezeiten und dutzende Bugs beim Release nicht erklären. Naja, Bugs hatten Rpg's glücklicherweise bisher meistens nicht all zu viele. Aber irgendwann...
-"Englische Syncro" : Um ehrlich zu sein wiederholen sich aktuell die Stimmen doch enorm. Ich hoffe mal, das legt sich bald wieder.. (Sie habens geschafft, dass ich Aigis (P3) Stimme nicht mehr mag, da sie wirklich in 4 von 5 hintereinander erscheinenden Spielen mitsprach oder sowas -_-)
-"Komplexität des Quest-Systems, Integration der Welt/Chars etc.":
Ein recht groß und grob gefasster Punkt. Damit versuche ich im Grunde das Problem der momentan beliebten Sidequests anzusprechen, die meist total sinnlos sind, sowie rein gar nichts mit den Chars oder der Welt zu tun haben. (Und dann auch noch Fetch- oder simple Kill-Quests sind)
Zwar gibts noch immer Spiele, die auch mal als Belohnung für einen Sidequest eine amüsante Storyszene springen lassen (in Tales of öfter mal zu finden), aber ehrlich gesagt ist das zu selten.
-"Movie-Format-Cutszenen/Schwund an Story": Am schlimmsten sind wohl jene Cutszenen, die man nicht pausieren kann. Aber vielmehr hab ich noch immer den Glauben, dass diese Szenen den Schwund an Story in j-Rpg hervorgerufen haben. So etwas zu programmieren ist natürlich aufwändiger, als einfach nur Text zu schreiben.
Dadurch leiden meist die Szenen, die nicht zur Mainstory, sondern zur Char-Entwicklung da sind. (Sie fallen teilweise wirklich stark zurück) Manche Spielentwickler scheinen zu glauben, es müsste alles wie "Film" sein und keine einzige Szene dürfte normal dargestellt werden... dadurch gibts halt weniger. :|
Schaut man sich hingegen Spiele wie Ar Tonelico, Mana Khemia oder Persona3/4 an, merkt man, dass hier bedeutend mehr Text und auch alltäglichere Szenen untergebracht sind.
Einbildung? Naja, ich glaube, zumindest der Schwund an Sidequest Storyevents ist dadurch recht gut zu erklären.
Soll erst mal reichen, ließt ja so schon sicher kaum noch einer. *g
- einen Spielstand zu laden und erstmal gar nicht zu wissen was zu tun ist. Zum "Glück" haben die wenigsten RPGs da eine offene Welt. Genau so nervig nach einem absolvierten Random Encounter in die falsche Richtung zu laufen. Vor allem in Dungeons wo alles gleich aussieht.
Und nicht jederzeit speichern zu können. Beides irgendwo Zeitverschwendung.
- Belohnungen. Man bekommt ca. 10.000.000 Items und viele davon landen einfach im Inventar. Oder besiegt schwere optionale Gegner und erhält dafür nichts _nützliches_ . Sichtbare Waffen und Ausrüstungen wurden ja schon erwähnt...
- lahme Rundenkämpfe und unausgereifte Echtzeitkämpfe. Da kann ich absolut nachvollziehen, vor allem bei Ersterem, dass es Menschen gibt die ein (sonst vielleicht sogar recht gelungenes) RPG nicht bis zum Ende zocken...
für mich persönlich war tidus das idealbeispiel, wie ein held nicht sein sollte. dumm, sonnyboy, optimistisch, ständig in selbstzweifel vernetzt, welche eigentlich so banal sind, dass man nicht mitfiebern kann. was juckt es dem spieler, ob tidus einen streit mit seinem vater hatte und ihn nicht leiden kann
Tidus _soll_ ja auch alles andere als der typische Held sein. Wenn man ihn als Mainchara und Identifikationsfigur sieht kann das aber denke ich schon nerven, ja ^^'
Das ist aber auch ein guter, die eigentlich wichtigsten Maincharas erscheinen oft überflüssig, naiv, kindisch oder alles zusammen. Wenn man solche Charas einbaut (wo ich absolut nichts dagegen habe) dann dürfen halt ruhig auch mal in den Hintergrund rücken wenn etwas eigentlich wichtigeres passiert oder z.B. auch andere Charas eigentlich viel wichtiger werden oder eine Entwicklung durchleben (was bei Tidus erst relativ spät der Fall ist ^^ ) . Bei Tidus kommt dazu dass es kaum (wichtige) Rückblicke gibt und man sich eigentlich denkt, naja, was soll's, c'est la vie... Vor allem wenn man "nebenbei" noch ein RPG durchzockt ^^' . Andererseits gab es auch (auch in FF X) nervigere Charas ( 8) )
(...) und die künstlich erweiterte spielzeit.
wenn die spielzeit nicht genügt, wirft man einen lieblos gestalteten, meistens völlig aus den kontext gerissenen zusatz dungeon mit monster wo der durchschnittsnerd schön leveln darf rein, um das gefühl zu haben, er bekommt etwas für sein geld.
...ich hab eher das Gefühl das von vielen dann ein ~20 Stunden RPG kritisiert wird weil es "zu kurz" ist egal wie gut es ist...?
In FFVI und VII konnte man noch viele optionale Sachen machen, die eng mit der Story verknüpft waren. So etwas gibt es doch heute kaum noch!
Ja... dadurch kann man aber auch viel verpassen. Vor allem bei so künstlich aufgebauten Storymomente wo die Party halt schnell irgendwo hin muss nimmt man sich ja naturgemäß seltener die Zeit nach optional zu erledigenden Dingen Ausschau zu halten ^^' . Schön natürlich wenn man z.B. von NPCs Hinweise darauf erhält :3
blutmetzger
12.01.2009, 20:35
2. Geringer Schwierigkeitsgradganz ehrlich? nach persona 3 fes the answer hab ich genug schwierigkeitsgrad für die nächsten paar jahre.
tatsache ist einfach, dass bei ost rpgs der schwierigkeitsgrad eher vom zufall abhängt wie z.b. bei criticals, die angriffe die ein gegner benutzt, etc
da hab ichs doch lieber gemächlich...
wenn ich ein spiel mit nem fließenden "schwierigkeitsgrad" haben will, dass spiele ich ein anderes genre, wo das endergebnis vom können, und nicht vom zufall oder stupidem grinding abhängt.
rpgs mit action einschlag wie die tales reihe oder soma bringer, welches ich aktuell spiele, würde ich in diesem fall als zweiteres ansehen.
Naja, ich glaube das Problem speziell bei "The Answer" ist, dass anscheinend doch alles nur aus Dungeon Crawling und Grinding besteht, aber habe es bis dato noch nicht gespielt. Was ich persönlich meinte ist, dass ich bei einem ganz normalen RPG mit solider Story auch gerne mal etwas Zeit nehme zum Grinden und mir das nächste Story-Häppchen etwas aufhebe. Dabei möchte ich nicht sagen, dass ich "Können" abgeneigt bin, ich finde z.B., dass Nocturne oder Digital Devil doch eine gute Symbiose aus Können und Grinding sind, sowas gefällt mir dann auch am meisten. Wobei Echtzeit à la Star Ocean 3 oder Tales of... bin ich auch nicht abgeneigt, vor allem ist dort der Schwierigkeitsgrad wählbar.
Kämpfe bei West-RPGs sind doch viel stupider, wenn ich an Oblivion o.ä. denke. Dann hätte ich sogar lieber ein KS, wo der Zufall eine Rolle spielt.
Meine Liste sieht folgendermassen aus:
1. Ladezeiten: Also sowas muss ja garnicht sein. Es stört den Spielfluss gewaltig, vor allem bei langen Ladezeiten vor und nach den Kämpfen (Lost Odyssey grüsst). Magna Carta hätte ich mir bestimmt angetan wären da nicht diese richtig FETTEN Ladezeiten.
2. Random Encouter: Chrono Trigger hats vorgemacht, aber wieso hats kaum jemand übernommen? Ich frag mich warum Entwickler auf so eine Idee kommen, in langen Dungeons sind Random Encouter wohl das schlimmste was einem passieren kann. Ich glaub die Entwickler sind einfach zu Faul um die Gegner auf dem Feld darzustellen, wieso schwer wenns einfach geht ne?
3. Verpassbare Sidequests/ Sidequests, die man nur in einem kleinen Zeitraum erfüllen kann: Normalerweise tu ich mir sowas wie FAQ's oder Guides garnicht an, da ich alles selber herausfinden will, aber es gibt halt Spiele bei denen sowas einfach Pflicht ist, da man einfach wichtige Sidequests nicht verpassen will. Tales of the Abyss ist da ein gutes Beispiel, oder sagen wir lieber die ganze Tales-Serie. Ich persönlich will ERST die Mainstory durchspielen und am ENDE alle Sidequests durchgehen. Final Fantasy X-2 ist wohl der extremste Fall zu diesem Thema, ohne Guide biste da aufgeschmissen.
Solange RPG's diese 3 Punkte nicht erfüllen bin ich zufrieden. Wenn sie aber insgesamt wirklich gut sind kann ich über gewisse Mängel hinwegsehen. Ich hab natürlich Systeme die ich bevorzuge (also Action>Rundenbasiert), aber das ist für mich kein Kritikpunkt, denn gerade diese vielfalt von Ideen und Aufbaumöglichkeiten macht dieses Genre aus. Die meisten RPG's haben was einzigartiges und sind nicht wie Shooter alle gleich.
Lucian der Graue
12.01.2009, 22:53
Mich regen meistens immer 2 Sachen auf:
1.Verpasste Sidequests....ich hasse diese "an einem bestimmten Ort,zu einer bestimmten Zeit,etwas bestimmtes zu tun" Aufgaben >_<
2.Wenn man bei einem Spiel nur 1 Saveplatz anlegen kann....das ist doch....ich weiß auch nicht....:hehe:
Chrono Trigger hats vorgemacht, aber wieso hats kaum jemand übernommen?
Ugh, Chrono Trigger stellt doch im Grunde die übelste Sorte der Kampf-Auslöser dar. Sichtbare (tieilweise sogar unsichtbare), aber unausweichbare Gegner. Wenn man schon ein angemessenes Beispiel für sichtbare und ausweichbare Gegner nennen will, dann doch bitte Romancing Saga (gabs schon lange vor CT), Star Ocean, Lufia 2 oder auch ein anderes RPG (gibt doch mittlerweile echt genug), aber doch nicht Chrono Trigger.:rolleyes:
Ok, zum Thema Ärgernisse in RPGs.
- Anime-Szenen : Die sehen halt billig aus wirken durch miese Animationen (sind halt billig zu realisieren) noch billiger. Dann doch lieber Szenen in Cell-Shading oder gleich in diesem Canvas-Stil aus Valkyria Chronicles, sofern es denn unbedingt noch mehr Anime sein muss als es ohnehin schon der Fall bei einem Ost-RPG ist.
- Schwache Gegner-KI : Wenn Gegner einem mehr oder weniger komplexen Angriffsmuster folgen, was durchaus durch diverse Auslöser auch variabel ist, dann geht das in Ordnung. Aber leider handeln die meisten RPG-Gegner nur nach einem auf Wahrscheinlichkeit beruhenden Zufallsmuster. Da kann es durchaus mal vorkommen, dass der Gegner zu Kampfbeginn einen Heilzauber wirkt oder 3mal in Folge den gleichen Angriff verwendet auch wenn der gar nichts bewirkt. Speziell die Megatens sind dank dem eher "konzentriertem" Kampfsystem in der Hinsicht wirklich negativ zu bewerten. Eigentlich sollte es doch ein leichtes sein, den Gegnern eine Art Erinnerung zu geben, damit so peinliche Aktionen gar nicht erst passieren.
- Mangelnde Finesse bei höheren Schwierigkeitsgraden : Irgendwie läuft das immer nur auf mehr Schaden und höhere Statuswerte bei Gegnern hinaus. Das ist einfach zu billig und macht es auch nicht wirklich schwerer. Da sollte lieber etwas mehr am Spielsystem gedreht werden (wie z.B. der höhere Effektiv-Mulitplikator bei DDS2) um somit auch eine etwas andere Spielweise zu ermöglichen. Bezieht sich natürlich, wie auch der Punkt davor, auf Kampfsysteme, die ohne Echtzeitelemente auskommen.
- Schlechte Nutzung/Integration von Spielsystemen : Es nervt einfach wenn ein RPG ein tolles/interessantes Spielsystem zu bieten hat, dieses aber kaum zur Geltung kommt (z.B. die Gesinnung in Nocturne) oder einfach nur halbherzig integriert ist (das "Even-Level-System" in FF8). Das ist einfach verschenktes Potential.
- Vertonte Laberszenen, die man manuell weiterklicken muss : Das hat bei Dragon Quest 8 echt tierisch genervt. Lieber so wie bei Persona 4 oder Xenosaga 3, wo man die auf automatisch stellen kann oder besser gleich eine richtige Szene oder gar keine.
- Nichtabbrechbare Zwischenszenen : Sowas ist ein echter Wiederspielwert-Killer. Die Story interessiert doch, wenn überhaupt, eh nur beim ersten Durchgang, also sollte der 2. Durchgang nur noch aus RPG-relaventen Elementen bestehen können.
- Primitve Action-Kampfsysteme : So ein debiles und ödes Gekloppe wie bei Kingdom Hearts, Rogue Galaxy oder Odin Sphere muss doch nun echt nicht sein. Zumal genau diese Spiele auch mehr oder weniger auf RPG-Elemente pfeifen und somit kaum noch was mit dem RPG-Genre gemein haben.
- Mieses Char-Design : Charakte wie die 3 Affengesichter aus Star Ocean 3 oder auch Fran aus FF12 sind einfach nur furchtbar. Ist leider recht selten, dass ein Ost-RPG durchgehend akzeptable Charaktere bietet.
- Chars verlassen die Truppe und nehmen ihre Ausrüstung mit : Extrem nervig sowas. Kann sogar so weit gehen, dass dadurch eine gut gemachte Szene nur noch lästig ist, weil man sie gleich nochmal sehen muss.
- Unpassende Musikuntermalung bei zeitaufwändigen Elementen : Die normale Kampfmusik bei FFX oder auch die Velvet Room-Musik bei Persona 3+4 gehen mit der Zeit echt enorm auf die Nerven, weil man die eben ziemlich lange und oft hören muss. Da muss eine weniger aufdringliche Musik her.
-Endgame-Krankheit
Auch bei dieser hoffe ich, dass es nicht eher unter Nostalgie fällt, aber man kennt das ja: Man spielt sich durch ein langes Rollenspiel und freut sich traditionell schon auf das gewaltige Finale, welches sich meist in Sachen Dramatik und Spannung vom Rest des Spiels abhebt.
Tja, aber auch hier habe ich in letzter Zeit eher das Gefühl, dass man gegen Ende einfach nur "schnell fertig" werden wollte. Final Dungeons werden immer kürzer, uninteressanter und auch die Abspänne kamen mir bisher nicht wirklich erfüllend vor. Oder...liegt es an mir? ^_^
Das, was du meinst, nennt man Ending Fatigue (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/EndingFatigue)
- Anime-Szenen : Die sehen halt billig aus wirken durch miese Animationen (sind halt billig zu realisieren) noch billiger. Dann doch lieber Szenen in Cell-Shading oder gleich in diesem Canvas-Stil aus Valkyria Chronicles, sofern es denn unbedingt noch mehr Anime sein muss als es ohnehin schon der Fall bei einem Ost-RPG ist.
Du täuscht dich, Anime-Sequenzen sind wesentlich teurer zu realisieren als 3D-Sequenzen.
Leon der Pofi
18.01.2009, 08:42
also mir hat der "finale dungeon" in lost odyssey gefallen. find es immer mühsam, wie beinahe alle rpgs einen uninspirierten dungeon reinwerfen, meistens mit einem weltraum oder surrealen hintergrund, nervigen rätseln, die sich vorläufig auf das verschieben der richtigen passagen beziehen..... dann kommt der finale boss, möglicherweise noch eine wendung der geschichte, welche sich darauf bezieht das der bösewicht eigentlich richtige ideale hat, jedoch sie unter den falschen bedingungen erfüllt, die party tötet ihn, indem der boss selbstverständlich nicht tot ist, sondern in eine nächste form wechselt.
hab ich schon erwähnt, dass sich der endboss sich in den meisten ost rpgs in einen gott verwandeln wird?
er wird es. und wenn es einen zweiten teil gibt, wird die hauptfigur per se nicht mehr mit seinem namen angesprochen, sondern hört auf gottesschlächter
gab es nicht einmal so eine liste mit allen klischees?
Höherer Schwierigkeitsgrad; mehr Grinding; gut ausbalanciertes Jobklassen- oder Skillsystem (um mehr Strategie in die Kämpfe zu bringen, fehlt in imo zu vielen RPGs); mehr und längere Dungeons (besonders der Enddungeon, besonders FF12 war da ne Enttäuschung); entweder gute oder gar keine Minispiele (Chocobo Fang Fang, Such Chocobo Such usw. als Negativbeispiel >:() ; ruhige, gelassene Kämpfe ohne Stress und/oder Buttonsmashing - kein sogenantes "actionreiches KS"; frei erkundbare Spielwelt.
Gibt auch so einiges was mich manchmal ärgert...
-NPCs in den Städten, die außer drei Sätze im Spiel nichts mehr zu sagen haben
-stumme Charaktere, die sozusagen nur aus "Werten" bestehen
-eine flache Story
-wenn die Story schon zu Beginn auf das eigentliche Spielziell hinausläuft, das nimmt irgendwo die Dramatik
-zuviele Zufallskämpfe
-wenn man sich stundenlang aufleveln muss nur für irgendeinen Obermotz
-mehrere Enden (bei einer guten Story sind mehrere Enden das schlimmste was es gibt!!!)
Was halt für mich eigentlich immer fehlt sind die lebendigen Gespräche mit jedem einzelnen Stadtbewohner so wie es Grandia einst zeigte. Es soll ja jetzt nicht sooo lang sein, nur sollte man dadurch auch etwas mehr den Charakter anhand der Reaktion im Gespräch kennenlernen.
Ich bin nicht so der Fan davon, wenn man im Spiel sozusagen alles serviert bekommt. Ich finde es viel interessanter bei Nebenereignissen die man finden kann oder Gespräche die man führen möchte mehr über den eigenen Charakter zur erfahren.
Im Grunde wünsche ich mir einfach lebendigere Charaktere in der Spielwelt und das die Spielfiguren mit diesen auch richtig reden oder interagieren.
Ansonsten bin ich halt genügsam, wenn die Story halt gut ist. :p
Ich hoffe, das fällt nicht unter Nostalgie, aber ich habe derzeit das Gefühl, dass die Entwickler einen meistens durch die Stories im Spiel hetzen und sich keine Zeit mehr nehmen, um auf die Charaktere und die Welt einzugehen.
Jau. Ich vermisse was Storytelling angeht schon seit Jahren am meisten das episodische Erzählen. Schau sich einer mal FFVI, VII oder auch Chrono Trigger und Xenogears an. Damals funktionierten viel mehr Stories so, dass es eine Rahmenhandlung gab, in die die Hintergrundgeschichten von vielen einzelnen Charakteren, egal ob in der Party oder Antagonisten, bzw. sogar ganzen Städten und Nationen eingebettet wurden. Und das alles, während die eigentliche Handlung immer weiter vorangetrieben wurde. Aber in dieser Handlung gab es eben so viele Stellen, in denen abwechselnd die Schicksale der Helden beleuchtet wurden oder man in spielbaren Rückblenden die tatsächlichen Motive der Bösewichte kennenlernte. Das hat alles so viel interessanter gemacht, weil das dabei helfen kann, in eine andere Welt hineingezogen zu werden. Deshalb finde ich auch bis heute die World of Ruin aus FFVI so großartig. So viele Geschichten, die in der ersten Hälfte des Spils angeschnitten wurden, werden hier zu einem Ende geführt. Die Protagonisten müssen sich ihren Ängsten stellen oder mit der Vergangenheit auseinandersetzen, die sie eigentlich schon verdrängt wähnten. Das hatte den Effekt einer Katharsis, etwas reinigendes, wodurch die Figuren ihren Frieden finden und sich gemeinsam auf das letzte große Ziel konzentrieren konnten: Kefka plätten. Noch dazu durfte sich der Spieler aussuchen, wen er mit auf die Reise nimmt und wieder "einsammelt".
Heute dagegen kommt es mir viel zu oft so vor, als würde man auf die Hintergründe komplett verzichten und nur noch eine Rahmenhandlung erzählen, die aber kaum mit Leben gefüllt wird. In FF hat das mit dem zehnten Teil angefangen und ist auch in XII nach wie vor ein Problem gewesen: Was damals noch spielbare oder zumindest direkt in Cutscenes gezeigte Vergangenheit war, wurde immer häufiger nur noch in einem Dialogschnipsel erwähnt. Charaktere bekommen keine ihnen alleine zugestandene Screentime mehr, alles was passiert ist nur noch da, um die vordergründige und manchmal eher oberflächlich bleibende Handlung voran bzw. dem Ende entgegen zu bringen.
Dabei möchte ich als Spieler doch diese Fantasywelten erleben und genießen können. Dazu gehört für mich auch, dass diverse "Pausen" eingebaut werden, in denen es nur darum geht, die Charaktere oder die Umstände der Spielwelt besser kennenzulernen. Die Active Time Events aus FFIX oder die Private Actions aus Star Ocean sind ein Paradebeispiel dafür.
Bislang habe ich das Gefühl, dass besagter Negativ-Trend der letzten Generation auch in der aktuellen fortgesetzt wird. Hoffentlich kommen ein paar Spiele raus, die mir das Gegenteil beweisen.
Ähnlich ist es bei Lost Odyssey: Eigentlich mag ich die Charaktere von Letzterem, allerdings habe ich auch hier das Gefühl, dass sich bei den In-Game Dialogen eher auf das nötigste beschränkt wird.
Die eigenen Enkelkinder in der Party zu haben war aber imho schon ein genialer Kunstgriff ^^
-Endgame-Krankheit
Auch bei dieser hoffe ich, dass es nicht eher unter Nostalgie fällt, aber man kennt das ja: Man spielt sich durch ein langes Rollenspiel und freut sich traditionell schon auf das gewaltige Finale, welches sich meist in Sachen Dramatik und Spannung vom Rest des Spiels abhebt.
Tja, aber auch hier habe ich in letzter Zeit eher das Gefühl, dass man gegen Ende einfach nur "schnell fertig" werden wollte. Final Dungeons werden immer kürzer, uninteressanter und auch die Abspänne kamen mir bisher nicht wirklich erfüllend vor. Oder...liegt es an mir? ^_^
Da ist schon was dran. Mir ist in dem Zusammenhang noch etwas eingefallen: Damals wussten die Entwickler anscheinend eher, dass sie eine einzige Story machen und diese Welt danach nicht wieder besuchen würden. Denn es war früher viel häufiger so, dass man in den letzten Spiestunden bzw. erst im Abspann alle Fäden der Geschichte zusammenführt und zu einem Ende bringt. Und sich dabei auch an den Weg erinnert, den man hinter sich gebracht hat, z.B. indem man sonst nur am Anfang vorkommende NPCs wieder auftauchen lässt. Schau sich jemand den Abspann von FFVI, VIII oder IX an, imho werden diese Geschichten zu einem perfekten Abschluss gebracht. Es müssen auch nicht immer alle Fragen beantwortet werden, imho war auch das Ende von Xenogears, FFVII oder Breath of Fire V endgültig und hervorragend. Man kann sich selbst seine Gedanken dazu machen, was wohl aus den Charakteren geworden ist. Wichtig ist, dass ein guter Zeitpunkt getroffen wurde, um aufzuhören. Was man in den letzten Spielstunden noch zeigt, ist von immens großer Bedeutung.
Da sind es mir in letzter Zeit zu viele Spiele, die quasi schon im Abspann die nächste Fortsetzung andeuten. Es sind manchmal schon gar keine richtigen Enden mehr, sondern nur noch wenig mehr als solche "Fortsetzung folgt"-Einblendungen. In FFX z.B. hätte das imho echt nicht sein müssen, noch zu zeigen, wie Tidus da wieder auftaucht. Oder sie opfern einen gelungenen Abschluss um sich noch möglichst viele Hintertürchen für ein Sequel offen zu halten. Oder sie haben in der Produktion tatsächlich keine Zeit mehr und können nicht mehr alles, was ursprünglich geplant war, umsetzen.
Das ist alles sehr schade, weil es ein gutes Spiel nunmal auch auszeichnet, wenn man beim "The End"-Bildschirm vollkommen zufrieden den Controller weglegen kann, weil alles wesentliche gezeigt und gesagt wurde.
-Backstory-Krankheit
Das ist auch so eine Sache, die mir vornehmlich bei J-RPGs aufgefallen ist (und nicht nur bei den aktuellen): Sie erschaffen eine Welt bzw. ein Universum und stützen diese/s selten mit ausreichendem Hintergrund, der diese Welt bzw. Umgebung nachvollziehbar und glaubwürdig erscheinen lässt. Wenn dieser dann vorhanden sein sollte, ist er meist sehr abstrakt und man kann sich schwer damit identifizieren.....
Da wurde früher wirklich mehr gemacht. In FFVII und Xenogears, wo aufmerksame Spieler hinterher quasi die ganze Weltgeschichte überblicken können. Und wo es solche Locations wie den Nordkrater oder den Babel Tower gab, die eng mit der Hintergrundstory verknüpft sind. Heute sind Orte und Umstände oft einfach nur da, ohne genauer erklärt zu werden.
-Randomencounter!
(...) Aber wie gesagt, sie nehmen zum Glück momentan sehr ab. Umso tragischer sind die wenigen Gegenbeispiele wie Lost Odyssey oder zum Beispiel die Final Fantasy-Remakes für den DS. Sie alle hätten mit einer zeitgemäßen Überarbeitung wesentlich besser bzw. nervenschonender sein können, als sie es jetzt sind.
Bei neuen Spielen bin ich zwar grundsätzlich auch gegen Zufallskämpfe, aber bei einigen Remakes ist es einfach angebracht. Random Encounter haben so sehr das Spielgefühl von Final Fantasy III und IV geprägt, es hätte sich imho einfach nicht richtig angefühlt, wenn sie daran irgendwas verändert hätten. Bei Lost Odyssey hast du aber recht, das ist einfach total rückständig gewesen.
wenn die spielzeit nicht genügt, wirft man einen lieblos gestalteten, meistens völlig aus den kontext gerissenen zusatz dungeon mit monster wo der durchschnittsnerd schön leveln darf rein, um das gefühl zu haben, er bekommt etwas für sein geld.
Das schlimme ist ja, dass sich das nicht nur auf Bonuskram bezieht, sondern teilweise in der ganz normalen Haupthandlung stattfindet. Manchmal ganz ohne wirklich irgendwas mit der Story zu tun haben, wird einem so ein langweiliges Fetch-Quest aufgehalst. Etwa "Bring Item Y von A nach B!", wobei zwischen A und B ein langer, eintöniger Dungeon den Weg versperrt, der erstmal durchquert werden muss -.-
kein freies Speichern, (...) zu geringer Schwierigkeitsgrad
Imho ist da ein gewisser Widerspruch. Ich bin der Meinung, dass komplett freies Speichern in RPGs nichts verloren hat. Gerne eine Quicksave-Funktion oder so etwas. Dass ich auch der Meinung bin, dass es zu wenige und zu schlecht verteilte Speicherpunte gibt, habe ich ja schon geschrieben. Aber wenn man auf diese gar nicht zurückgreift und einfach nur das Menü öffnen muss, um sich jederzeit abzusichern, das kann den Spielen manchmal wirklich die Spannung nehmen. Bestes positives Beispiel ist da für mich BoFV, wo das Gameplay alleine schon dadurch, dass man direkt Angst um seinen Spielstand bekam, unglaublich intensiv wurde. Wenn es um den bis dahin erspielten Fortschritt geht, dann legt man eben auch etwas in die Waagschale, und hat sehr viel größere Sorgen um zu mächtige Gegner, auf die man überall treffen könnte.
Freies Speichern macht so gesehen RPGs auch einfacher. Sicher ist es stressfrei, vor jeder Herausforderung oder gar mitten in einem Gefecht speichern und es bei Versagen sofort wieder probieren zu können. Aber einen ganzen schwierigen Abschnitt überstehen zu müssen, ohne sich zwischendurch absichern zu können, da hat man dann auch hinterher das Gefühl, etwas geleistet und geschafft zu haben und ist froh darum. Insofern möchtest du zwar einen höheren Schwierigkeitsgrad, aber befürwortest eine Speichermethode, die nicht gerade dazu beiträgt, dass die Spiele schwieriger werden.
Btw., einen höheren Schwierigkeitsgrad wünsche ich mir auch. Ich fands so furchtbar, wie man in FFX und X-2 jeden normalen Gegner mit ein bis zwei Schlägen erledigen konnte. Das nimmt einem irgendwie die ganze Spannung.
- Wenn die Charaktere, die sich nicht im Team befinden, nicht zumindest minimal mitleveln, vorallem wenn ein Charakter, (Am besten noch der Main Char.) übere längere Zeit storybedingt aus dem Team gezwungen ist.
In vielen RPGs gibt es ja diesen imho recht guten Kompromiss, dass zwar alle Charaktere der Party mit der Zeit in ihrem Level aufsteigen, aber nur die wirklich im Kampf verwendeten Figuren auch Abilitypunkte (bzw. das entsprechende Äquivalent) bekommen, um ihre Fähigkeiten zu verbessern.
- Kinder, vorallem in der Heldentruppe.
Oh ja! Sowas nervt mich auch immer extrem. Kiddies, die die Welt retten, argh. Ich möchte mich mit der Spielwelt und Story identifizieren können. Da ist es schon dämlich, wenn in einem ansonsten eher realistisch gestalteten RPG die Party nur aus 9- bis 17-jährigen besteht. Auch bescheuert ist, wie das Alter dann selten zur Optik passt. Irgendwie scheinen die Japaner was das angeht eine verwirrte Wahrnehmung zu haben: Charas, die wie irgendein Alter zwischen 25 bis 30 Jahren aussehen, sind grundsätzlich 17 oder 18 Jahre alt. Die rauhen Haudegen, die schon zig Kriege miterlebt haben und kampferprobte Veteranen sind, haben meistens ein Alter von 23 Jahren >_> Die jüngeren, nervigen Leute sind 12 und dass man manchmal gar Kleinkinder in die Party bekommt, passt mir überhaupt gar nicht. Identifikation hin oder her, es ist schon bedenklich, wenn man bei Square Enix & Co mit 19 Jahren schon zum alten Eisen gehört.
Ich würde eine gut durchmischte Truppe bevorzugen. Da könnte ich auch mal ein Kind ab 14 ertragen, wenn es dafür auch mal "echte" alte Haudegen /Veteranen gibt, die dann so Anfang 50 sind. Überhaupt stört es mich, dass es so wenige alte Charaktere gibt. Das kann einem Spiel so viel mehr Tiefe geben. Nur, weil die Zielgruppe eine andere Altersklasse hat, verzichtet man darauf? Also für mich wäre es mal eine sehr gelungene Abwechslung, z.B. eine schrullige alte Hexe zu spielen.
Wieso sollte ich stundenlang grinden müssen nur um meine Stats ein bisschen aufzubessern um dem Gegner ein bisschen mehr Schaden zu machen.
In dieser Zeit hab ich echt Besseres zu tun.
Hier muss man aber unterscheiden. Ein RPG, welches den Gegnern einfach nur übertrieben hohe Statuswerte gibt und deshalb schwerer wird, ist arm. Grinden macht wohl kaum jemand gerne, das sollte in einem guten Spiel nicht nötig sein. Es gibt nämlich auch recht schwere RPGs, bei denen die Gegner durch ihre Fähigkeiten oder Angriffsstrategien überzeugen, die man als Spieler erstmal durchschauen und sich darauf einstellen muss. Das sind dann die Rollenspiele mit einem guten, hohen Schwierigkeitsgrad.
Aber aufpassen! Man verteufelt ein Spiel gerne als zu schwer, wenn man das Gefühl hat, nur mit aufleveln weiterzukommen. Dabei besteht bei vielen Vertretern des Genres gerade der Reiz darin, trotz des eigenen scheinbar geringen Levels die Feinde mit anderen taktischen Mitteln zu besiegen, etwa indem man die besonderen Schwächen der Monster ausnutzt, die erstmal herausgefunden werden sollen usw. Und solche Möglichkeiten gibt das Gameplay durchaus oft her.
Ausserdem was spricht gegen einen frei wählbaren Schwierigkeitsgrad, da kann jeder wählen was er will. So sollte es immer sein.
Das ist natürlich eine feine Sache. Für uns Spieler spricht da sicher nichts dagegen, aber ich kann schon verstehen, dass es das nicht in jedem RPG gibt: Erfordert gewiss eine Menge zusätzliches Balancing, für das in der Entwicklung oft keine Zeit mehr ist.
Monsterenzyklopädien ...
Yeah!
Alternative Anzeige von Ausrüstungsgegenständen
Habe mich eigentlich schon lange damit abgefunden, dass ich mein soeben gefundenes Sword niemals in voller Schönheit im nächsten Kampf betrachten kann.
Ich hab im virtuellen Rucksack eine wahnsinnig verheisungsvolle Ausrüstungsliste .... nur leider sehe ich nicht allzu viel davon.
Meinst du jetzt nur im Menü oder so, dass man die Ausrüstung dann auch direkt im Spiel sehen kann? Denn auch wenn es längst noch nicht jedes Spiel ist, geht der Trend genau genommen schon in die Richtung der sichtbaren Rüstungsteile. Zumindest Waffe und Schild werden in immer mehr RPGs während den Kämpfen bzw. gleich in der Erkundung in ganzer Pracht gezeigt. Und so neu ist die Idee ja auch nicht - wenn ich mich recht erinnere hat sogar schon das erste Final Fantasy damals unterschiedliche Animationen gehabt für verschiedene Zauber und Waffen, auch wenn sich zu diesem Zeitpunkt teilweise nur die Farbe geändert haben mag. Das war vor 20 Jahren ja schon eine kleine Sensation.
Es werden sogar mehr Spiele, in denen man selbst gleich das ganze Outfit verändern kann. Etwa in Xenosaga Episode III oder Rogue Galaxy. Sowas gefällt mir auch sehr gut.
Übertreiben sollten sie es damit vielleicht trotzdem nicht, denn die Klamotten einer Figur gehören ja irgendwie standardmäßig dazu. Wenn man sich alles selbst zusammenstellen dürfte, würde das dieses "typische" Bild kaputt machen, welches man von einem Chara hat. Deshalb halte ich es auch für die beste Lösung, dass man ein Standard-Outfit hat, welches sich aber teilweise mit ein paar Kleinigkeiten verändern oder beeinflussen lässt. Waffen und Schilde dürfen aber gerne grundsätzlich gezeigt werden *g*
Zwar gibts noch immer Spiele, die auch mal als Belohnung für einen Sidequest eine amüsante Storyszene springen lassen (in Tales of öfter mal zu finden), aber ehrlich gesagt ist das zu selten.
Wenns nach mir ginge, sollten ja alle wichtigen Sidequests irgendetwas mit der Story zu tun haben ^^ Die Belohnung mit der amüsanten Cutscene, ja, das ist genau das, was ich mir unter einer schönen Nebenaufgabe vorstelle. Imho viel wertvoller als jeder Schatz den man finden und ins Inventar aufnehmen kann.
-"Movie-Format-Cutszenen/Schwund an Story": Am schlimmsten sind wohl jene Cutszenen, die man nicht pausieren kann. Aber vielmehr hab ich noch immer den Glauben, dass diese Szenen den Schwund an Story in j-Rpg hervorgerufen haben. So etwas zu programmieren ist natürlich aufwändiger, als einfach nur Text zu schreiben.
Dadurch leiden meist die Szenen, die nicht zur Mainstory, sondern zur Char-Entwicklung da sind. (Sie fallen teilweise wirklich stark zurück) Manche Spielentwickler scheinen zu glauben, es müsste alles wie "Film" sein und keine einzige Szene dürfte normal dargestellt werden... dadurch gibts halt weniger.
Ja, das behaupte ich auch immer. Mag nicht auf grundsätzlich jedes RPG zutreffen, aber ist definitiv ein Problem. Präsentation ist einfach zu wichtig geworden in dem Genre. Wenn dieser Punkt nur besser werden würde, wäre ja nichts dagegen einzuwenden, aber es ist inzwischen schon so extrem, dass andere Aspekte darunter leiden. Ich erkläre mir die Tatsache, dass mir FFX so viel kürzer und minimalistischer vorkam als FFIV bis IX dadurch, dass die Story fast nur noch in filmähnichen Cutscenes und FMVs erzählt wurde, auch noch alles schön mit Sprachausgabe unterlegt. Aber bei diesem Aufwand möchte man anscheinend nicht mehr ganz so viele Szenen einbauen. Ich würde gerne mal einen direkten Vergleich haben zwischen em gesamten Text von FFVII und FFX. Ich würde wetten, dass VII mindestens um ein Drittel mehr Text hat als X. Es ist einfacher, einfach ein paar blaue Boxen vollzuschreiben als so eine Cutscene zu machen, bei der sogar ganz normale Gespräche mit Kamerawinkeln usw. interessant gestaltet werden müssen.
Da konzentriert man sich eben auf die Haupthandlung, wie ich oben schon beschrieben habe, und lässt die Abschnitte weg, in denen sich damals noch um einzelne Charas gekümmert wurde. Ja, da hast du recht.
Xenosaga ist hier auch ein gutes Beispiel. Episode I war wohl verdammt aufwändig, da alles in so bombastischen Szenen erzählt wurde. In Episode II haben sie wohl gemerkt, dass es ihnen zu viel wird, denn das Spiel ist wesentlich kürzer ausgefallen als der Vorgänger und war viel weniger aufschlussreich. In Episode III haben sie dann endlich darauf verzichtet, alles in Bombast-Szenen zeigen zu müssen, und sich diese nur noch für die wichtigsten Storymomente aufgehoben. Stattdessen kam das Spiel in der Beziehung etwas altmodischer daher: Mit Sprachausgabe vertonte Textboxen und Charakter-Porträts. Und zu meiner Überraschung hat das für mich ehrlich gesagt mindestens genauso gut geklappt wie der Bombast-Kram. Die Xenosaga lebte ja von ihrer Story. Da war es eigentlich eher zweitrangig, ob die Präsentation von dieser so großartig oder eher ein bisschen bescheidener, klassischer, aber nach wie vor gut ausfällt. Es hat die Geschichte ebenso gut herübergebracht, und die Schlüsselmomente wurden nach wie vor mit aufwändigen Sequenzen dargestellt.
Da ärgert es mich schon, dass sie es nicht von Anfang an so gemacht haben. Denn dann hätten wir vielleicht eine längere und erfolgreichere Xenosaga bekommen ...
Ja... dadurch kann man aber auch viel verpassen. Vor allem bei so künstlich aufgebauten Storymomente wo die Party halt schnell irgendwo hin muss nimmt man sich ja naturgemäß seltener die Zeit nach optional zu erledigenden Dingen Ausschau zu halten ^^' . Schön natürlich wenn man z.B. von NPCs Hinweise darauf erhält
Ich finde es aber nicht schlimm, Sachen zu verpassen, wenn man sie später noch nachholen darf. Ich weiß noch, wie ich bei meinem ersten Durchgang von FFVII Vincent verpasst habe und ich echt erleichtert war, dass ich ihn zu einem späteren Zeitpunkt dann doch noch in die Party holen konnte.
Das bringt mich aber zu einem anderen Punkt, den ich in RPGs absolut hasse: Dinge, die man verpassen und später nicht nochmal nachholen kann! Wenn es nur ein kleines, unbedeutendes Sidequest ist, in dem man ein Item bekommt, etwa eine bessere Waffe, die man im späteren Spielverlauf sowieso nicht mehr gebrauchen kann, weil man schon viel bessere Ausrüstung hat, geht das ja völlig in Ordnung. Aber sobald die Story ins Spiel kommt, finde ich das völlig daneben. So etwas wie FFX-2, das man nicht zu 100% durchspielen kann, bloß weil man irgendwo mit einem Random-NPC der irgendwo in der Gegend rumstand nicht gesprochen hat. Solche Dinge regen mich echt auf.
Genausowenig mag ich es, wenn es große bzw. mehrere Orte gibt, an denen man viel machen kann und auf interessante Gegner trifft, diese Orte aber ab einem bestimmten Zeitpunkt überhaupt nicht mehr besuchen kann. Okay, wenn es für die Story von großer Bedeutung ist oder z.B. wie in FFVI gleich mal eben die ganze Welt untergeht, dann kann ich das verstehen (in besagtem Spiel kann man ja auch die meisten alten Orte noch besuchen, es hat sich nur einiges verändert).
Zum Beispiel in Grandia. Da bekomt man das Gefühl, die Entwickler haben überhaupt keinen Wert darauf gelegt, eine zusammenhängende Welt zu erschaffen. Ist ein Teil erledigt, gut, wen kümmerts, jetzt geht es nur noch um die andere Hälfte der Welt.
Deswegen mag ich ja auch die klassischen Weltkarten so gerne. Man hat alle Locations im Blick und manchmal habe ich richtig Spaß daran, einfach nur an einen schon lange nicht mehr besuchten Ort der Spielwelt zu fliegen und mich dort mit den NPCs zu unterhalten.
- Anime-Szenen : Die sehen halt billig aus wirken durch miese Animationen (sind halt billig zu realisieren) noch billiger. Dann doch lieber Szenen in Cell-Shading oder gleich in diesem Canvas-Stil aus Valkyria Chronicles, sofern es denn unbedingt noch mehr Anime sein muss als es ohnehin schon der Fall bei einem Ost-RPG ist.
Ich mag Anime-Szenen in RPGs, da sie zu manchen Spielen eben extrem gut passen, zum Beispiel Tales of und Wild Arms. Und immernoch lieber billige Anime-Szenen als billige FMV-Sequenzen. Bei den animierten und gezeichneten Szenen fallen Mängel nicht so übel auf. Es gibt jedoch RPGs, bei denen die FMVs so amateurhaft und Möchtegern-Final-Fantasy-mäßig aussehen, dass es einfach nur noch peinlich ist und teilweise die In-Game-Grafik schicker wirkt. Grandia (auch Grandia II und Grandia Xtreme) würde ich in diese Kategorie einordnen. Von Anime-Szenen hätten solche Spiele vielleicht sogar mehr gehabt.
Hängt vielleicht auch damit zusammen, dass diese traditionelle Animation nicht so schnell altert. Wenn man sich heute die Intros aus beispielsweise Tales of Destiny oder Eternia anschaut, sehen diese nach wie vor recht ordentlich aus, was die Qualität angeht. Immerhin gibt es auch genug Leute, die Animes schauen und an der Technik hat sich da nicht so viel geändert. Auf die FMV-Szenen aus diversen PlayStation-Spielen der selben Generation trifft das aber definitiv nicht zu. Solche Videos standen da noch ganz am Anfang und sind nur wenige Jahre später nicht mehr mit dem zu vergleichen, was sie früher einmal gewesen sind. Man vergleiche nur mal FFX mit Suikoden II, dann wisst ihr, wovon ich spreche -_^
Ansonsten finde ich die von dir erwähnten alternativen Methoden wie Cel-Shading & Co aber auch immer sehr angenehm.
Liferipper
19.01.2009, 21:33
Insofern möchtest du zwar einen höheren Schwierigkeitsgrad, aber befürwortest eine Speichermethode, die nicht gerade dazu beiträgt, dass die Spiele schwieriger werden.
Ich sehe keinen wirklichen Widerspruch.
Diablo 1: Freies Speichern, trotzdem nicht zu niedriger Schwierigkeitsgrad. Oder, wenn ich bei Ost-RPGs bleiben soll, könnte ich Mystic Quest nennen.
Ich würde gerne mal einen direkten Vergleich haben zwischen em gesamten Text von FFVII und FFX.
FFVII (http://www.gamefaqs.com/console/psx/file/197341/18433)
FFX (http://www.gamefaqs.com/console/ps2/file/197344/17738)
Ist das etwa das, was du suchst?
blutmetzger
19.01.2009, 21:35
Ich sehe keinen wirklichen Widerspruch.
Diablo 1: Freies Speichern, trotzdem nicht zu niedriger Schwierigkeitsgrad. Oder, wenn ich bei Ost-RPGs bleiben soll, könnte ich Mystic Quest nennen.oder eben soma bringer.
Insofern möchtest du zwar einen höheren Schwierigkeitsgrad, aber befürwortest eine Speichermethode, die nicht gerade dazu beiträgt, dass die Spiele schwieriger werden.
Eines der neuesten Beispiele wäre auch The Last Remnant, wo dir einige hier bestätigen können, dass das Spiel trotz der genannten Speichermethode nicht unbedingt einfach ist.^^
Ist das etwa das, was du suchst?
Naja fast. Ich hatte schonmal auf GameFAQs geschaut, aber damals nicht zu beiden Spielen ein Script vom selben Autor gefunden (wäre ja unfair, wenn bei dem einen viel um den Heißen Brei drum herum beschrieben wird etc.).
Hier sieht das Ergebnis ungefähr so aus:
Final Fantasy VII - 58240 Wörter
Final Fantasy X - 43607 Wörter
Also hatte ich mit meiner Einschätzung in etwa sogar recht. Und in ca. 15000 Worten kann man eine ganze Menge tolle Dialoge unterbringen und die Story vertiefen. 15000 Worte, die FFX nicht hat, wenn man es mal so betrachtet.
Was ich eigentlich noch gesucht habe, wären Scripts der Spiele, die auch alle NPC-Gespräche beinhalten. Ich denke da würde dieser Unterschied noch deutlicher zum Vorschein kommen. Aber das ist jetzt nicht so wichtig.
oder eben soma bringer.
Ist eben auch immer die Frage, was man eigentlich vom Speichern hat bzw. was alles dazugehört, seinen Spielstand zu sichern. Bei Soma Bringer zum Beispiel wird die Möglichkeit, ständig speichern zu können durchaus ein wenig damit ausgeglichen, dass man das Spiel nach einem Reset grundsätzlich immer von dem Soma Gate in der Schildkröte aus startet. Die einzelnen Soma-Gates, zu denen man sich teleportieren kann, sind also im Grunde so etwas ähnliches wie Speicherpunkte. Wenn man ewig lange in einem superlangen Dungeon herumhängt, aber nicht bis zum nächsten Soma-Gate gekommen ist, bevor man den DS ausschalten musste, nützt es einem in der Beziehung nicht viel, vorher abgespeichert zu haben. Zwar werden Items und EXP gesichert, aber nicht der Ort, an dem sich der Spieler aufgehalten hat. Den Weg in dem Dungeon muss man also nochmal latschen (nur gut, dass die Soma-Gates relativ angenehm verteilt sind ^^).
Eines der neuesten Beispiele wäre auch The Last Remnant, wo dir einige hier bestätigen können, dass das Spiel trotz der genannten Speichermethode nicht unbedingt einfach ist.^^
Kann ja gut sein, dass es schwere Spiele gibt, in denen man frei Speichern kann. Trotzdem finde ich, dass so ein Feature die RPGs normalerweise meistens eher einfacher macht bzw. andersherum regelmäßig gesetzte Speicherpunkte ein Spiel herausfordernder machen können.
Vielleicht bin ich auch nur gegen freies Speichern, weil für mich Speicherpunkte schon irgendwie zum Genre dazugehören und imho völlig ausreichen, wenn sie auch gut verteilt worden sind. Man geht doch mit einer ganz anderen Erwartungshaltung durch ein Gebiet, in dem es mehrere schwierige Stellen gibt. Man stelle sich einige "Prüfungen" in einem großen Dungeon vor, die man bestehen muss, mit eingestreuten Bosskämpfen. Vielleicht mögen diese für sich genommen nicht die allerschwersten sein, aber schon ein bisschen Geschick bzw. eine gut auf die Situation eingestellte Party erfordern. Was diesen Abschnitt so interessant macht, ist, dass es nur davor und danach einen Speicherpunkt gibt, aber nicht mittendrin. Da hat man doch ein Gefühl von Erleichterung, wenn man das Hindernis überwunden hat, selbst wenn ein Versagen unwahrscheinlich gewesen sein sollte.
Wenn ich jederzeit speichern kann, kümmern mich besagte Prüfungen kaum und ich muss mir viel weniger Gedanken um die Ausrüstung meines Teams machen - ich kann einfach zwischen jedem einzelnen Teil des Abschnitts speichern, wenn ich ihn absolviert habe. Ich darf sozusagen eher mit dem Kopf durch die Wand, weil ich praktisch nichts verliere, wenn es daneben geht. Ich kann beim nächsten Versuch direkt dort weitermachen, wo ich draufgegangen bin, ohne die vorangegangenen Prüfungen wiederholen zu müssen.
Imho ist es aber richtig und wichtig, wenn der Spieler ab und zu ein gewisses Risiko eingehen muss, um weiterzukommen.
Und nicht nur das, Speicherpunkte können auch viel über den Aufbau der einzelnen Locations aussagen. In Dungeons kann man z.B. an einigen Stellen dadurch direkt vorhersagen, wenn ein Bosskampf oder eine wichtige Sequenz folgen wird, es ist sozusagen nicht nur ein Speicher- sondern immer auch ein Orientierungspunkt, der je nach Spiel ggf. auch gleichzeitig eine Teleporter-Funktion oder ähnliches ausfüllen kann. Und ich mag es, dass einem das Spiel damit indirekt sagt, wann es Zeit ist, abzuspeichern. Man hat das Gefühl, seit dem letzten Speicherpunkt etwas geleistet zu haben, weitergekommen zu sein, und es ist unter Umständen auch ein guter Zeitpunkt, um erstmal Pause zu machen oder ins Bett zu gehen -_^ Ohne solche Punkte habe ich keine Ahnung, wie lange der nächste Spielabschnitt noch gehen könnte.
Ich denke, die Entwickler werden schon ihre Gründe haben, warum sie die Speicherpunkte nach wie vor in den meisten Konsolen-RPGs einbauen.
Wie gesagt rede ich hier nur von Hard-Saves. Das Argument, man könne das Spiel nicht zwischendurch beenden, ohne die Konsole auszuschalten, wenn man kurz weg muss, zählt nicht, wenn man Quicksaves mit in Betracht zieht. Diese halte ich für sehr sinnvoll, da es im Grunde nichts weiter als eine verbesserte Pausenfunktion ist, bei der man sogar die Konsole ausschalten und später von dort weitermachen kann, wo man aufgehört hat. Aber sie macht es einem nicht so einfach, dass man die Sicherheit hätte, z.B. direkt vor einem harten Boss immer und immer wieder weitermachen zu können, wenn man draufgeht. Quicksaves werden automatisch gelöscht, wenn man sie lädt, und wenn man sie anlegt hat, landet man erstmal wieder beim Titelbildschirm.
Insofern halte ich gut und gleichmäßig verteilte Speicherpunkte in Verbindung mit einer Quicksave-Funktion für die optimale Lösung. Komfortabel ist es allemal.
Shiravuel
20.01.2009, 07:29
Jetzt muss ich mich doch mal einschalten und Enkidu so langsam eine Kanne Tee an den Kopf werfen. :p
In JEDEM PC-Spiel, in jedem West-RPG kann man immer und überall speichern und deswegen sind die Spiele NICHT einfacher. Und viele Leute haben einfach nicht die Zeit und Lust, drei Stunden durch einen Dungeon zu rennen ohne speichern zu können. Es klingelt (sei es Tür oder Telefon), die Waschmaschine hat zuende gewaschen oder man muss nochmal irgendwo hin (Post, einkaufen etc.): der ganz alltägliche Wahnsinn halt, auch RL genannt.
Wo ist das Problem des dauernd Speichern-Könnens? Im Gegenteil: ich finde, dass Speicherpunkte nun wirklich ein Relikt der Vergangenheit sind und heute nicht mehr nötig.
Und btw. würde ich Spiele wie Last Remnant sicher längst aufgegeben haben, wenn ich nicht dauernd speichern könnte. Es gibt SAUSCHWERE Bossgegner und wenn man nicht vor und nach denen speichern könnte, dann aber das Spiel meinetwegen abstürzt oder man keine Zeit mehr hat oder oder oder: das wäre definitiv frustrierend. >_< Ich denke nur an den Eldritch-Drachen von vorgestern (DLC-Content und damit noch schwerer). Aus Versehen reingerasselt, erstaunlicherweise auf Anhieb gepackt. Und mit riesiger Erleichterung hinterher gleich gespeichert. Wenn mir dann nämlich die Box abgeschmiert wäre oder der Monitor nach dem Laden dunkel geblieben wäre (letzteres hatte ich bereits einmal bei TLR), dann wäre ich nach einem sehr langen harten Kampf aber echt entnervt gewesen.
Und nicht jeder ist so ausgeruht und relaxed, dass er solche Herausforderungen braucht und sehen will, ob er mehrere solche Kämpfe hintereinander schafft oder den ganzen Mist von vorn machen will.
Vor vier Jahren oder so hatte ich bei meiner Newsschreiberei einen großen Artikel aus den USA entdeckt, in dem sich - meiner Meinung nach zurecht - über deutsche Zocker etwas lustig gemacht wurde. Tenor: Deutsche können nicht mal Games als Hobby betrachten, sondern müssen auch daraus eine Wissenschaft und Besessenheit mit schwerster Arbeit machen.
Und vor kurzem schrieb ich eine News auf dem RPGSchrein über eine heutige Statistik, dass 50 % aller über 50jährigen regelmäßig Videospiele spielen. Und wir wollen uns erholen dabei, das RL mit Ganztagsjob, der Haushalt, Deadlines im Job usw. ist schon hart genug.
Ich habe auch mal gerne Bossgegner, welche Herausforderungen darstellen und wo man im Zweifelsfall sagen muss: ich komme wieder, wenn ich groß und stark bin und hau den dann. Aber wenn ich ihn geschafft habe, möchte ich auch unverzüglich speichern können.
Und Du solltest wirklich mal Last Remnant spielen, dann denkst Du definitiv anders. (Und Spaß macht es außerdem! Okay, außer dem Absolute Conquerer vielleicht, den überlasse ich nach wie vor gern dem armen quo. Reicht ja ein frustrierter Mensch unter uns.....) Und Quicksaves sind für mich keine Lösung. Wenn man hier bei einem Boss draufgeht, dann braucht man es im Allgemeinen gar nicht sofort wieder zu versuchen, sondern haut besser ab, verbessert die Unions mitsamt ihren Stats und kommt später wieder. Und es ist und bleibt ein Hobby. Wenn ich dauernd Streß haben wollte, könnte ich auch auf der Arbeit bleiben, anstatt mir eine schöne Freizeitbeschäftigung zu suchen. o_O
Und nun zum eigentlichen Thema, was mich nervt in RPGs (außer Speicherpunkten).
Wenn - wie auch schon mal weiter oben erwähnt - Kinder in der Heldenparty die großen Retter sind. Damit meine ich nicht die Enkelkinder von Kaim (das war echt mal was besonderes), sondern so im Allgemeinen, wo man öfter schon mal so halbe Windelträger als "Helden" hatte. >_<
Oder wenn ein Siebzehn-, Achtzehnjähriger durch die Welt rennt, selbige rettet, sich jeder Gefahr entgegenstellt (wozu merkwürdigerweise entsprechende anwesende Armeen nicht mal imstande sind), aber kaum betritt er eine Bar, in welcher er vielleicht nur was fragen will und so ein blöder Barkeeper sagt als erstes: "Du kriegst erst was, wenn Du erwachsen bist!" Hallo? Die ganzen sogenannten Erwachsenen kriegen den Hintern nicht hoch, um die Gefahren zu beseitigen, aber große Sprüche hinter dem Tresen kloppen, klappt. >_< Bei sowas kann ich richtig aggressiv werden. Sterben darf der Held im Zweifel für die Welt und die gute Sache, aber ein Bier kriegt er nicht. ....
Und Geschicklichkeits- sowie Jump'n Run-Spielchen in RPGs hasse ich ebenfalls wie die Pest. "Fang Chocobo fang" und "Blitze zählen" hat mich zwei Controller gekostet und war so über wie nur irgendwas. Und wenn ich rumhüpfen wollte, würde ich mir ein Spiel aus dem Genre kaufen und kein RPG spielen. Da verschiebe ich lieber Säulen oder zünde Kerzen in entsprechender Reihenfolge an etc.. Selbst ein großartiges Spiel wie Xenogears musste ja unbedingt den elenden Babeltower mit drin haben. ;_; Sowas nimmt mir dann den Wiederspielspaß. Muss ich also auch nicht haben.
Menno, hab ich jetzt viel geschrieben. :eek:
Cyberwoolf
20.01.2009, 16:09
Ich möchte ein paar Beispiele nennen bei einem Spiel das mir gefallen hat, nämlich Suikoden V. Ich habe selten die Geduld Spiele bis zum Ende durchzuspielen und Suikoden V ist eines der wenigen, bei denen es mir gelungen ist. Ich hatte viel Spaß mit dem Spiel und fand es überwiegend gut. Als alter Fan der Reihe, SI und SII gehören zu meinen Lieblingsspielen, war ich dennoch kritisch:
1. Das Gegnerdesign
In Suikoden II gab es schräge Gegner in knalliger Cartoon-Grafik. Das hat gut zusammengepasst und viele Variationen haben das Ganze abgerundet. Ich meine echte Variationen, keine Umfärbungen.
In Suikoden IV gibt es ähnliche Designs, die leider in keinster Weise zu der modernen 3D Grafik in Pastelltönen passt. Es gibt zwar weiterhin viele verschiedene Gegner, aber 90% davon sind Hasen, Fledermäuse, Schnecken, Vögel, Spinnen, Frösche, Strauße und Molche. Nicht sehr furchteinflößend.
2. Zufallskämpfe
Viel zu viele Kämpfe. Da der Level angepasst ist, erhält man schon nach drei Kämpfen keine Ep mehr im zweistelligen Bereich. Die Kämpfe nerven, ziehen das Spiel in die Länge. Das ganze wäre ja nicht so schlimm, wenn man nicht bei JEDEM ZWEITEN SCHRITT in einen Kampf verwickelt werden würde. Nein, wirklich, es ist so schlimm. Das Ganze wird dann auch noch durch Punkt drei verleidet:
3. Schwierigkeitsgrad
Wann ist ein Spiel zu einfach? Sollte es nicht auch für Gelegenheitsspieler zugänglich sein? Berechtigte Fragen, in diesem Fall jedoch völlig unangebracht. An SII gefiel mir, das man das Spiel mit jeder Partykombination gewinnen konnte, trotzdem gab es viele schwierige Kämpfe und einige sehr knackige Bossfights.
SV betritt jedoch eine völlig neue Ebene: Nach etwa einem Drittel des Spiels fing ich an mich zu fragen, wann denn der erste Bosskampf käme. Die bisherigen Bosse waren als solche nämlich kaum zu erkennen gewesen und das Spiel wurde sogar noch einfacher. Spätestens ab der zweiten Spielhälfte habe ich jeden Bossgegner in maximal zwei Runden besiegt. Es ist schon frustrierend, wenn man eine Stunde durch den Dungeon läuft, dabei nach jedem zweiten Schritt unschuldiges Kleintier niedermachen muss, nur um am Ende den großen bösen Boss genauso schnell plattzumachen wie zwei Fledermäuse und eine Spinne.
Die Kämpfe waren tatsächlich so einfach, dass ich niemals geheilt habe. Wenn ein Charakter gestorben ist, habe ich ihn einfach auf 1 HP gelassen. Dadurch bin ich immer sehr angeschlagen in Bosskämpfe gestolpert, so dass in der ersten Kampfrunde meist 2-3 Charaktere draufgegangen sind. Dass ich trotzdem noch locker gewonnen habe, sagt eigentlich schon alles.
4. Balancing
Die Charaktere sind sehr unterschiedlich. Es gibt einige, die gar nichts taugen, eine ganze Reihe mittelmäßige und ein paar wenige, die zehnmal so gut sind wie normale Charaktere. Zu den nutzlosen gehören leider sämtliche Magieanwender. Reine Magier waren schon in den früheren Teilen eher hinderlich, aber in diesem Spiel ist Magie vollkommen nutzlos. Die Charaktere erreichen mit normalen Attacken mit Leichtigkeit weit höhere Schadenswerte. Dies gilt sogar für die Gegner. Einige deiner eigenen Leute sind zwar nur mit Magie zu besiegen, dafür hat man andere Charaktere, die gegen Magie quasi immun sind.
5. Story
Nun, die Geschichte ist eigentlich ganz gut. Im Vergleich zu anderen RPGs sogar relativ logisch aufgebaut, kein Problem. Das Problem ist die Präsentation: Der Prolog alleine ist mehrere Stunden lang, während denen praktisch nichts passiert. Auch der Rest plätschert vor sich hin, während man völlig dramatikfrei die Welt erobert. (Über die RTS-Kämpfe und deren Schwierigkeitsgrad will ich gar nicht erst schreiben: Im ganzen Krieg vllt 200 Verluste bei 40000 besiegten Gegnern?!)
Dazu die Charaktere: Der Prinz ist eigentlich ein ziemlich cooler Hund. Irgendwie scheint ihm alles egal zu sein und man hat die Möglichkeit, sich über jeden lustig zu machen. Schon stylisch, aber leider hilft das der ohnehin kaum vorhandenen Dramatik auch nicht weiter.
Die Strategin bleibt blass wie alle anderen Charaktere auch. Sie weiß sowieso alles im Vorraus, verrät aber nie etwas. Dies ist aber nicht mysteriös, sondern verstärkt das Gefühl bloß ein Handlanger zu sein. Man arbeitet eine Liste ab und dann hat man gewonnen.
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Dies sind alles Beispiele, die so oder so ähnlich auch für andere RPGs gelten. Ich möchte nochmal erwähnen, das SV eins der besseren Spiele in letzter Zeit war.
Ein schönes Gegenbeispiel wäre The Spirit Engine. Eine ungewöhnliche Story, glaubhafte Hauptcharaktere, abwechlungsreiches Design und spannende und fordernde Kämpfe mit einem innovativen Kampfsystem. In der Adventure Branche haben Independet Produktionen meiner Meinung nach schon lange professionellen Spielen den Rang abgelaufen und TSE schafft das für den RPG Sektor. Der erste Teil ist umsonst und der zweite mit 18$ wesentlich billiger als andere Spiele.
>>>Klick<<< (http://thespiritengine.com/)
Und ich mag es, dass einem das Spiel damit indirekt sagt, wann es Zeit ist, abzuspeichern. Man hat das Gefühl, seit dem letzten Speicherpunkt etwas geleistet zu haben, weitergekommen zu sein, und es ist unter Umständen auch ein guter Zeitpunkt, um erstmal Pause zu machen oder ins Bett zu gehen -_^ Ohne solche Punkte habe ich keine Ahnung, wie lange der nächste Spielabschnitt noch gehen könnte.
*zustimm* - auf jeden Fall muss da irgendwas sein, ein Speicherkristall ist sicher nicht die kreativste Lösung.
Das Argument, man könne das Spiel nicht zwischendurch beenden, ohne die Konsole auszuschalten, wenn man kurz weg muss, zählt nicht, wenn man Quicksaves mit in Betracht zieht. Diese halte ich für sehr sinnvoll, da es im Grunde nichts weiter als eine verbesserte Pausenfunktion ist, bei der man sogar die Konsole ausschalten und später von dort weitermachen kann, wo man aufgehört hat. Aber sie macht es einem nicht so einfach, dass man die Sicherheit hätte, z.B. direkt vor einem harten Boss immer und immer wieder weitermachen zu können, wenn man draufgeht. Quicksaves werden automatisch gelöscht, wenn man sie lädt, und wenn man sie anlegt hat, landet man erstmal wieder beim Titelbildschirm.
In RPGs macht das absolut Sinn. In den Fire Emblem wo das so geht ist es aber auch nervig weil man nach dem Laden dann gerne mal (in den ersten Sekunden) einen Fehler macht und dann kann man den Save nicht mehr laden ._.
Und bei RPGs mit einem Echtzeitkampfsystem ist ein Quick Save zumindest mal etwas~ schwieriger zu realisieren ;)
Tenor: Deutsche können nicht mal Games als Hobby betrachten, sondern müssen auch daraus eine Wissenschaft und Besessenheit mit schwerster Arbeit machen.
Definiere Hobby? ^w^
Wenn man nur Spaß haben will warum sollte man sich dann ausgerechnet RPGs raussuchen?
Manche haben vielleicht~ auch an Wissenschaft und Besessenheit Spaß O:)
Aber wie gesagt, Speichern und eine Art von Speicherkomfort finde ich auch sehr wichtig. Wer nicht speichern will muss es ja nicht nutzen ;)
Lucian der Graue
20.01.2009, 20:24
.
Hier sieht das Ergebnis ungefähr so aus:
Final Fantasy VII - 58240 Wörter
Final Fantasy X - 43607 Wörter
Bei der dt. Version sind es bestimmt doppelt so viele :rolleyes:
Ein bisschen OT,aber ich würde doch gerne mal wissen,auf wie viel Wörter Baldurs Gate kommt?^^
Leider konnte ich dazu nie etwas im i-net finden,wer macht sich auch schon die Mühe die alle zu zählen^^
Im Gegenteil: ich finde, dass Speicherpunkte nun wirklich ein Relikt der Vergangenheit sind und heute nicht mehr nötig.
Und neben Vernünftigen Quest Logs, der einzige Vorteil der West-rpg,gegenüber den jrpgs :eek:(IMO!)
Tenor: Deutsche können nicht mal Games als Hobby betrachten, sondern müssen auch daraus eine Wissenschaft und Besessenheit mit schwerster Arbeit machen.
Da ist irgendwie was wahres dran http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_010.gif
Ich muss auch immer jede einzelne Side-Quest abschließen etc. :\
ka woran das liegt http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/szuck.gif viel. um alles mögliche aus dem Spiel rauszuholen?
Aber das die dt. ein bisschen "anders" sind,trifft ja nicht nur auf Videospiele zu^^
Und vor kurzem schrieb ich eine News auf dem RPGSchrein über eine heutige Statistik, dass 50 % aller über 50jährigen regelmäßig Videospiele spielen.
Meine Mutter spielt auch immer Snake auf dem Handy :o
wo man öfter schon mal so halbe Windelträger als "Helden" hatte. >_<
Ja *g*
Aber solchen Spielen gehe ich mitlerweille bewußt aus dem Weg,zumal in Sachen jrpg(falls ps2/ds vorhanden) ja genügend alternativen vorhanden sind :)
"Blitze zählen" hat mich zwei Controller gekostet
Dafür hasse ich ffx immer noch *____*
. Da verschiebe ich lieber Säulen oder zünde Kerzen in entsprechender Reihenfolge an etc..
Ein Grund warum ich WIld Arms so liebe O:)
*zustimm* - auf jeden Fall muss da irgendwas sein, ein Speicherkristall ist sicher nicht die kreativste Lösung.
Bitte legen sie CD 2 ein *g*
Shiravuel
20.01.2009, 22:49
Wenn man nur Spaß haben will warum sollte man sich dann ausgerechnet RPGs raussuchen?
Weil sie echt Spaß machen? :p
Manche haben vielleicht~ auch an Wissenschaft und Besessenheit Spaß O:)
Du .... kennst ... meine .... Chefin? :eek:
Und neben Vernünftigen Quest Logs, der einzige Vorteil der West-rpg,gegenüber den jrpgs (IMO!)
Zitat:
Keine West-RPG-Flamerei hier, sonst feiern Drachen ein Grillfest. }:)
Ich muss auch immer jede einzelne Side-Quest abschließen etc
Stell Dir vor, das tu ich auch. Und auch jeder West-RPGler tut das. :p
Meine Mutter spielt auch immer Snake auf dem Handy :o
Es ging dabei explizit um RPGs.....
Dafür hasse ich ffx immer noch *____*
Nur dafür? o_O Ich fand "Fang fang Chocobo wesentlich schlimmer. Immer war der Vorteil auf Seiten der Züchterin. Ich hätte die nach einer Zeit treten, kratzen und beißen können. >_<
Ein Grund warum ich WIld Arms so liebe :ENGEL:
Jahaaa, Wild Arms ist toll ^.^ Besonders 2, 3 und 5. Und die Musik ist klasse.
Bitte legen sie CD 2 ein *g*
Jau, und ich hasse es, wenn man vorher nicht noch schnell speichern kann wie bei Last Remant. Gerade hier befürchte ich immer, dass sich ausgerechnet dann das Spiel aufhängt, die Box abstürzt etc. und ich alle letzten Bosskämpfe wiederholen muss. http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_08.gif
Lucian der Graue
21.01.2009, 18:34
Keine West-RPG-Flamerei hier, sonst feiern Drachen ein Grillfest. }:)
Aber das spricht doch für West-rpgs^^?
Und sie sind meistens auch besser Lokalisiert als jrpg :p
Stell Dir vor, das tu ich auch. Und auch jeder West-RPGler tut das. :p
Ja,und da kann ein vernünftiges Quest-Log doch sehr hilfreich sein :)
Von einer auto-map mal abgesehen,auf der immer das eigentlich Ziel einer jeden Quest eingezeichnet ist :rolleyes:
Es ging dabei explizit um RPGs.....
aso...wobei da der Anteil der Leute die über 50 sind und West-rpgs zocken,wohl größer sein dürfte als die über 50 jährigen jrpg zocker http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_010.gif
Nur dafür? o_O
Deswegen hätte ich das Spiel fast beendet*___*
Und ich habe es bis heute nicht geschafft....irgendwann passt man immer nicht auf,und dann trifft einen der Blitz....würde der Counter nicht gleich auf Null zurückgesetzt,wäre es ja gerade noch zu ertragen...aber so...nein danke...:(
Ich fand "Fang fang Chocobo wesentlich schlimmer. Immer war der Vorteil auf Seiten der Züchterin. Ich hätte die nach einer Zeit treten, kratzen und beißen können. >_<
^_^ (http://www.youtube.com/watch?v=t6R9Tu7ptkQ)
Jahaaa, Wild Arms ist toll ^.^ Besonders 2, 3 und 5. Und die Musik ist klasse.
IMO ist immer noch WA1 am besten :C
Schon alleine das anime-intro ist eines der besten der Videospielgeschichte :D
Allerdings habe ich den 2/5 Teil noch nicht gespielt :o
Aber ich hoffe weiterhin auf eine ps3 Fortsetzung ^.^
Jau, und ich hasse es, wenn man vorher nicht noch schnell speichern kann wie bei Last Remant. Gerade hier befürchte ich immer, dass sich ausgerechnet dann das Spiel aufhängt, die Box abstürzt etc. und ich alle letzten Bosskämpfe wiederholen muss. http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_08.gif
Naja,bei den meisten Spielen kann man ja vor dem CD-Wechsel speichern :)
Mein letztes CD-wechsel Spiel war glaub ich ff9 :D(von pc-Spielen mal abgesehen,da wechselt man die ja öfter,ohne jeglichen Grund^^)
Shiravuel
21.01.2009, 18:59
IMO ist immer noch WA1 am besten :C
Meinte ich doch auch. :D Hatte mich verschrieben. 2 war nicht so berauschend. V dagegen wieder megaklasse. ^^
Bei PC-Spielen musste man glücklicherweise nur bei den alten den Discjockey spielen.
Ja, bei den meisten Spielen kann man bei CD-Wechsel speichern, nicht so bei Last Remnant. Weswegen ich jedesmal am Rand eines Herzkaspers stehe bis ich auf CD 2 wieder speichern kann. :D
aso...wobei da der Anteil der Leute die über 50 sind und West-rpgs zocken,wohl größer sein dürfte als die über 50 jährigen jrpg zocker http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_010.gif
Ja, das stimmt allerdings. Leider, denn die verpassen die eine Hälfte die guten Kuchens. Ohne ihn je versucht zu haben, um mal bildlich zu sprechen. Wenn die wüssten, was ihnen entgeht. ...
der "knurrige Drache" brachte mich doch arg zum Lachen eben. :D
Lucian der Graue
21.01.2009, 21:26
Meinte ich doch auch. :D Hatte mich verschrieben. 2 war nicht so berauschend. V dagegen wieder megaklasse. ^^
Ich finde es nur schade,dass v kein anime Intro hat :(
Ich hoffe WA6 wird auch weiterhin auf das HEX-Feld setzen :)
Bei PC-Spielen musste man glücklicherweise nur bei den alten den Discjockey spielen.
Wenn sie überhaupt auf neueren Systemen laufen :o
Ja, bei den meisten Spielen kann man bei CD-Wechsel speichern, nicht so bei Last Remnant. Weswegen ich jedesmal am Rand eines Herzkaspers stehe bis ich auf CD 2 wieder speichern kann. :D
Stürzt deine 360 so oft ab :eek:
Ja, das stimmt allerdings. Leider, denn die verpassen die eine Hälfte die guten Kuchens. Ohne ihn je versucht zu haben, um mal bildlich zu sprechen. Wenn die wüssten, was ihnen entgeht. ...
Ja~
Wobei es auch Leute gibt,die nur RPGs zocken,und so auch viel verpassen.(bzw. andere Genres)
Demnach sollte jeder einmal ein bisschen über den Tellerrand schauen,kann nie schaden :)
der "knurrige Drache" brachte mich doch arg zum Lachen eben. :D
Ja,Drachen knurren erst,dann speien sie Feuer,ähnlich wie mit den Hunden und Katzen 8)
Was mich extrem nervt, sind Geschichten, bei denen man machtlos zusehen muss wie gleich zu Beginn mal das Heimatdorf des Helden vollständig ausradiert wird. Überhaupt kann ich solche und ähnliche Tragödien überhaupt nicht ausstehen.
Was ich auch nicht ausstehen kann, ist wenn man das starke Ausrüstungszeugs in schwachsinnigen Minigames wie Chocobo World holen muss, während geniale Ideen wie etwa Angel-Suche total vermurkst wurden. Es wäre wesentlich interessanter gewesen, wenn das gefundene Item vom Gegner aghängig wäre.
Überhaupt sollte es immer mehrere Möglichkeiten geben, um etwas zu ergattern.
Was ich auch noch hasse wie die Pest, ist wenn man in bestimmte Dungeons nur an einem bestimmten Punkt in der Story reinkommt, vor allem, wenn da etwas ist, was man nur dort kriegt. (Beispiel Cosmo Canyon, der doofe Bugenhagen behauptet doch echt, es sei zu gefährlich, da nochmal reinzugehen, als ob man da später nicht erst recht alles wegputzen könnte.
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