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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Super Mario PC Challenge 7 [VV]



Ralph
09.01.2009, 22:31
Vorwort :
Vor 2 Jahren habe ich mal ein erste Version des Spiels hier vorgestellt, dann aber das Gameplay (und auch sonst noch einiges) komplett überarbeitet.
Es handelt sich um ein RM2k-Projekt, das zur SM PC-Games - Spieleserie (http://www.supermariopcgames.net) gehört. Es ist ein Jump'n run ohne viele Rahmenhandlungen, allerdings mit ein paar Extras (z.B. Minispielen). Das Spiel orientiert sich an Super Mario Bros. 3 und SM (Super Mario ;)) World, die Grafiken und Sounds stammen größtenteils aus diesen Klassikern, kombiniert mit eigenen in ähnlichem Stil.


Story :
Es gibt wie gesagt nur wenig Rahmenhandlungen, es ist also ein klassisches Jump'n run. Daher ist die Story auch eher nebensächlich, aber es gibt natürlich trotzdem eine : Bowser sorgt in Daisys Sarasaland für Terror, seine Truppen ziehen verwüstend immer weiter ins Landesinnere da Bowser die Macht über ein fruchtbareres Land übernehmen will. Daisys Leute sind seiner Armee weit unterlegen, so dass sie sie nicht zurückdrängen können. Daisy bittet daher Peach um Hilfe. Diese schickt Mario und Toad (er gibt Tipps usw.) los, um Bowser zu besiegen.


Features/Inhalt :
- mehrere Levelarten (auch z.B. Unterwasserlevels, Burgen, Nachtlevels mit schlechter Sicht ...)
- aufgelockert durch Minispiele
- Powerupsystem (also mit Superpilz und Feuerblume)
Ansonsten das übliche Plattform-Zeug halt ;).


Screenshots :

http://img225.imageshack.us/img225/9431/challenge7level32lr4.th.png (http://img225.imageshack.us/my.php?image=challenge7level32lr4.png)
Ein normaler Level.

http://img141.imageshack.us/img141/4061/challenge7burgys2.th.png (http://img141.imageshack.us/my.php?image=challenge7burgys2.png)
Hier seht ihr die erste Burg.

http://img214.imageshack.us/img214/1469/welt9wo8.th.png (http://img214.imageshack.us/my.php?image=welt9wo8.png)
Dies ist die letzte Weltkarte.

http://img214.imageshack.us/img214/1985/unterwasserji6.th.png (http://img214.imageshack.us/my.php?image=unterwasserji6.png)
Hier sehen wir eine Szene aus einem Unterwasserlevel.

http://img222.imageshack.us/img222/2411/smpcchallenge7shotcl7.th.png (http://img222.imageshack.us/my.php?image=smpcchallenge7shotcl7.png)
Mit der Feuerblume kann Mario Gegner abschießen.


Download :
Der Download wurde aufgrund der Forenregeln (Fanspiele sind nicht erlaubt) entfernt.


Ich freue mich über Anregungen o.ä. :)

Fuxfell
09.01.2009, 23:09
Yay Super Mario \o/

Geladen, Gestartet und dann...
die Enttäuschung :(

Vielleicht liegts auch daran, das ich bisher kaum
Jump and Runs, die mit dem Maker gemacht wurden,
gespielt habe, aber das ganze hat mir irgendwie
nicht wirklich zugesagt.

Am schlimmsten ist die Steuerung.
Die ist einfach viel zu träge.
Bis auf die D-Taste o_O
Einmal gedrückt und Mario verschwand so schnell im
nächsten Abgrund das ichs kaum mitbekommen hab xD
Deshalb hab ich auch im weiteren Verlauf kein einziges
Mal mehr Gebrauch davon gemacht, obwohl ich das
eigentliche Mario nur mit gedrückter Renntaste durch-
gespielt habe :D

Aber das eigentliche Problem mit der Steuerung war
das Springen.
Das hat immer gefühlte 3 Sekunden gedaurt bis Mario
sich mal dazu bequemt hat sich in die Luft zu erheben >_<

Einzelne Rohre in Abgrunden garantieren da Frust! ._.
Es hat relativ lange gedauert bis ich eine "Technik"
entwickelt habe um auch ohne Anlauf zu starten.

Da besteht eindeutig Nachbesserungsbedarf.

Was auch negativ auffällt sind die Pilze, wenn sie aus
ihren Blöcken kommen.
Die stocken durch die Luft, obwohl sie sanft wie Engel
zu Boden schweben müssten. xD
Außerdem bleiben die alle aufm Boden stehen, anstatt
in eine Richtung zu flutschen.

Die Gegner sehen zwar fast alle unterschiedlich aus, aber
im Prinzip habe ich keine großartigen Änderungen in den
"Verhaltensweisen" erkennen können.
Was mich da besonders gestört hat, war das du 2 verschiedene
Arten von Gumpas (sind doch die Pilze auf Beinen, oder? o.O)
benutzt hast. Eine würde doch reichen :D (vorallem weil ich die
eine auch noch hässlich finde :O)
Und ich vermisse einen Soundeffekt wenn man den Gegner
ins Jenseits befördert =/

Der Unterwasserlevel hat mir auch nicht gefallen, da man nicht
wie gewohnt durch drücken der Springen-Taste nach oben schwimmen
kann und man in ziemlich komischen Abständen einfach ein Tile nach
unten sackt >_>
Das ganze gehört imo flüssiger.

Auch wenn das ganze jetzt nicht so aussehn mag, Positives hats
aber für mich dennoch gegeben ^_^

Es würde (bei mir zumindest) Mario Feeling aufkommen (was evtl
von den Soundeffekten und der Musik herrührt), wenn dieses
Sprungsystem nicht alles kaputt machen würde :(

Gibts eigentlich auch Bosskämpfe?
(Habs jetzt bis 3-1 gespielt und aufgegeben)

Fazit:
Es hat zwar durchaus gute Ansätze, aber das Sprungsystem macht dem
ganzen den Gar aus.
Vielleicht wäre Pixelmovement hier eine Lösung?
(sorry, falls ich nur zu dumm bin und das nur nicht erkenne, aber ich
war jetzt zu faul im Maker nach zu sehen :O)

Blank
09.01.2009, 23:25
Was mich da besonders gestört hat, war das du 2 verschiedene
Arten von Gumpas (sind doch die Pilze auf Beinen, oder? o.O) benutzt hast. Eine würde doch reichen :D (vorallem weil ich die eine auch noch hässlich finde :O)

Gumbas heißen sie und es gibt noch weitaus mehr als nur 2 verschiedene Arten von ihnen. (z.B. die Glumbas aus Paper Mario) ;)

Zum Spiel: Das Erste, was mir gleich negativ aufgefallen ist, ist der Text der erscheint, wenn man das Spiel startet. Der hat zwar meinen ganzen Bildschirm gefüllt und ich hätte ihn gern durchgelesen, aber er war ja nach nicht mal einer Sekunde schon wieder verschwunden. So schnell kann beim besten Willen kein Mensch lesen! :eek:

Dann das Storytelling. Ich weiß, soviel Fülle an Story gibt es da nicht zu erzählen, aber es kam mir sehr komisch vor, wie sich Peach und Daisy unterhalten haben. Daisy kommt zu Peach, so nach dem Motto: "Och, Bowser greift mal wieder wie jeden Samstag Morgen mein Reich mit Hunderten von Koopas an, denen wir nicht standhalten können, aber was interessierts mich, schick mir mal eben Mario rüber." Also im Klartext ein wenig unspektakulär, dafür dass Bowser angeblich so eine große, starke Armee hinter sich zieht.

Naja, und das eigentliche Spiel habe ich noch nicht großartig gespielt. Ich habe begonnen und nachdem ich gemerkt habe, wie perfekt man seine Sprünge timen muss, habe ich wieder ausgemacht. Mario landet bei mir durch die verzögerten Sprünge andauernd im Abgrund, läuft ungewollt gegen Feinde und die D-Taste ist zu 100% sowieso der sichere Tod. Soll heißen: Ich weiß, dass da viel Mühe drin steckt, aber im Moment ist es noch nicht optimal spielbar und ruft massig Frust hervor, zumindest bei mir. Vielleicht lässt sich wegen der Sprünge noch etwas machen, die sind jedenfalls viel zu unpräzise und nur für Leute mit viel Geduld und Nerven etwas.

Aber lass dich nicht entmutigen, das Spiel an sich ist sicher ein richtig gutes, nur diese Kleinigkeiten rauben den Spielspaß, das ist ärgerlich. ;)

Davy Jones
09.01.2009, 23:29
Davon gibt es hier weitaus bessere, das Springen ist beim Maker sowieso meist eine Katastrophe, da kein Pixelmovement:
http://www.mfgg.net/

Die meisten Leute benutzen den GameMaker und ich muss sagen, es macht auf jeden Fall eine bessere Figur:
http://mfgg.taloncrossing.com/wiki/index.php/Game_Maker_4.3

Hab mich auch schon bei anderen Maker-Jump 'n Runs geärgert, zuletzt beim Zelda-Fanfic von Simon (Abgrund ahoi).

Fischkopf
10.01.2009, 08:02
Mann kann doch Pixelmovement in den RPG Maker 2000 einbauen?

Ralph
10.01.2009, 18:34
Danke schon mal für die Kommentare. Hier sind meine Antworten darauf :

@ Springen : Es dauert ein paar Minuten, bis man sich daran gewöhnt hat. Je länger man die Taste gedrückt hält, desto weiter springt man. Somit kann man die Sprünge eigentlich schon ziemlich präzise machen. Anfangs ist vielleicht noch die A-Taste hilfreich für kurze, automatische Sprünge.

@ D-Taste : Ok, die ist nicht wirklich zu gebrauchen ... außer in der Wüste (dort ist man langsamer ; mit D somit normal schnell).

@ Pixelmovement : Naja, so richtig viel würde das nicht ändern, es würde nur flüssiger aussehen.

@ Story : Ok, sie wird vielleicht ein wenig unspektakulär rübergebracht. Daisy hätte zumindest weinen können oder so, das stimmt.

@ Gamemaker : Es gibt tausende Jump'n runs für den GM und die ähneln sich alle imo sehr. Deshalb finde ich Maker-Plattformer interessanter.



Was auch negativ auffällt sind die Pilze, wenn sie aus
ihren Blöcken kommen.
Die stocken durch die Luft, obwohl sie sanft wie Engel
zu Boden schweben müssten. xD
Außerdem bleiben die alle aufm Boden stehen, anstatt
in eine Richtung zu flutschen.
Hm, naja, ist ein kleiner Schönheitsfehler, ok.



Die Gegner sehen zwar fast alle unterschiedlich aus, aber
im Prinzip habe ich keine großartigen Änderungen in den
"Verhaltensweisen" erkennen können.
Das ist bei den meisten Plattform-Spielen nun mal so ;).



Was mich da besonders gestört hat, war das du 2 verschiedene
Arten von Gumpas (sind doch die Pilze auf Beinen, oder? o.O)
benutzt hast.
Nö, Toad ist der Pilz auf Beinen ;). Ich finde aber keinen Widerspruch darin, mehrere Gumba-Arten herumlaufen zu lassen (es gibt ja auch grüne, rote usw. Koopas und Yoshis).



Der Unterwasserlevel hat mir auch nicht gefallen, da man nicht
wie gewohnt durch drücken der Springen-Taste nach oben schwimmen
kann und man in ziemlich komischen Abständen einfach ein Tile nach
unten sackt >_>
Naja, nur in der Luft "schweben" wäre doch etwas anspruchslos, oder? Ohne Tastendruck sinkt man mit der Zeit, nach oben gelangt man am besten mit der oberen Pfeiltaste.



Gibts eigentlich auch Bosskämpfe?
(Habs jetzt bis 3-1 gespielt und aufgegeben)
Ja, 3 Stück (nach jeder Burg oder fliegendem Schiff).



Zum Spiel: Das Erste, was mir gleich negativ aufgefallen ist, ist der Text der erscheint, wenn man das Spiel startet. Der hat zwar meinen ganzen Bildschirm gefüllt und ich hätte ihn gern durchgelesen, aber er war ja nach nicht mal einer Sekunde schon wieder verschwunden. So schnell kann beim besten Willen kein Mensch lesen! :eek:
Naja, das sind die 3 Startbildschirme (wo normalerweise Enterbrain/ASCII usw. draufsteht), die erscheinen halt nur für je eine Sekunde ;).

Mr.Ankluas
10.01.2009, 19:10
Ich habe es gespielt...
Ansicht alles schön und gut, aber wie hier schon benannt die Sprüge.

Ich habe 20 min lang versucht das erste lvl zu schaffenOo
Aber ich kamm bei den 2 Viecher nicht weiter , kratzte immer ab, und
immer wieder alles zu lesen, und einzustellen?Ne danke keine lust mehr^^

Naja, würde es wieder spielen, wenn es auch mal für anfänger Jump & runm gemacht wird.
<Das ist wirklich Knochenhart das spiel.

Davy Jones
10.01.2009, 19:12
@ Gamemaker : Es gibt tausende Jump'n runs für den GM und die ähneln sich alle imo sehr. Deshalb finde ich Maker-Plattformer interessanter.
Das Aussehen hat nix mit der Engine zu tun, konvertieren kann man alle Grafiken für jeden der Maker.


@ Pixelmovement : Naja, so richtig viel würde das nicht ändern, es würde nur flüssiger aussehen.
Mit dem Zusatz, dass hier noch die Kollisionsabfrage mitdrin hängt. Der Maker arbeitet mit 16x16-Feldern, es macht schon einen Unterschied ob du dich grade noch pixelgenau von einer Feindbewegung oder einem bedrohlichen Abgrund retten kannst oder in Raster-Kästchen durch die Gegend eierst.

Bestmögliche Spielbarkeit sollte schon drin sein, bis jetzt taugen die RPG-Maker für soetwas leider nicht =P

R.D.
10.01.2009, 19:37
@ Pixelmovement : Naja, so richtig viel würde das nicht ändern, es würde nur flüssiger aussehen.

Nein, falsch.

Riku11
14.01.2009, 18:12
Yay Super Mario \o/

Geladen, Gestartet und dann...
die Enttäuschung :(

Vielleicht liegts auch daran, das ich bisher kaum
Jump and Runs, die mit dem Maker gemacht wurden,
gespielt habe, aber das ganze hat mir irgendwie
nicht wirklich zugesagt.

Am schlimmsten ist die Steuerung.
Die ist einfach viel zu träge.
Bis auf die D-Taste o_O
Einmal gedrückt und Mario verschwand so schnell im
nächsten Abgrund das ichs kaum mitbekommen hab xD
Deshalb hab ich auch im weiteren Verlauf kein einziges
Mal mehr Gebrauch davon gemacht, obwohl ich das
eigentliche Mario nur mit gedrückter Renntaste durch-
gespielt habe :D

Aber das eigentliche Problem mit der Steuerung war
das Springen.
Das hat immer gefühlte 3 Sekunden gedaurt bis Mario
sich mal dazu bequemt hat sich in die Luft zu erheben >_<

Einzelne Rohre in Abgrunden garantieren da Frust! ._.
Es hat relativ lange gedauert bis ich eine "Technik"
entwickelt habe um auch ohne Anlauf zu starten.

Da besteht eindeutig Nachbesserungsbedarf.

Was auch negativ auffällt sind die Pilze, wenn sie aus
ihren Blöcken kommen.
Die stocken durch die Luft, obwohl sie sanft wie Engel
zu Boden schweben müssten. xD
Außerdem bleiben die alle aufm Boden stehen, anstatt
in eine Richtung zu flutschen.

Die Gegner sehen zwar fast alle unterschiedlich aus, aber
im Prinzip habe ich keine großartigen Änderungen in den
"Verhaltensweisen" erkennen können.
Was mich da besonders gestört hat, war das du 2 verschiedene
Arten von Gumpas (sind doch die Pilze auf Beinen, oder? o.O)
benutzt hast. Eine würde doch reichen :D (vorallem weil ich die
eine auch noch hässlich finde :O)
Und ich vermisse einen Soundeffekt wenn man den Gegner
ins Jenseits befördert =/

Der Unterwasserlevel hat mir auch nicht gefallen, da man nicht
wie gewohnt durch drücken der Springen-Taste nach oben schwimmen
kann und man in ziemlich komischen Abständen einfach ein Tile nach
unten sackt >_>
Das ganze gehört imo flüssiger.

Auch wenn das ganze jetzt nicht so aussehn mag, Positives hats
aber für mich dennoch gegeben ^_^

Es würde (bei mir zumindest) Mario Feeling aufkommen (was evtl
von den Soundeffekten und der Musik herrührt), wenn dieses
Sprungsystem nicht alles kaputt machen würde :(

Gibts eigentlich auch Bosskämpfe?
(Habs jetzt bis 3-1 gespielt und aufgegeben)

Fazit:
Es hat zwar durchaus gute Ansätze, aber das Sprungsystem macht dem
ganzen den Gar aus.
Vielleicht wäre Pixelmovement hier eine Lösung?
(sorry, falls ich nur zu dumm bin und das nur nicht erkenne, aber ich
war jetzt zu faul im Maker nach zu sehen :O)

Da muss ich dir zustimmen...da war der 3te teil ja besser O_O