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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : How to Mod übersetzen?



Dark Nekromant
27.12.2008, 15:37
Es ist jetzt mehr eine Frage aus Interesse:
Aber was muss man bei Mod-Übersetzungen eigentlich alles machen?
Braucht man die Version vom Spiel des Originalmods oder die Version in die man "hineinübersetzen" will?

mfG
DN

Satsuma
27.12.2008, 18:01
Nein, du gehst ins CS, lädst die daten. Dann schaust du bei Detail welche daten die mod beinhaltet, suchsts sie im CS, und editierst sie. Fertig.

Arvan
27.12.2008, 18:54
Ich meinte auch mal ein Programm gesehen zu haben, womit man nur die .ESP öffnet und dort dann die englischen Texte hat, welche man sofort verändern kann..

Leider ist mir der name komplett entfallen... :(

Satsuma
27.12.2008, 19:20
Ich meinte auch mal ein Programm gesehen zu haben, womit man nur die .ESP öffnet und dort dann die englischen Texte hat, welche man sofort verändern kann..

Leider ist mir der name komplett entfallen... :(

Hier (http://www.ei-der-zeit.com/portal/index.php?option=com_content&view=article&id=66:tecras-mod-translator-v12&catid=45:tools-und-utilities&Itemid=68)

Dark Nekromant
29.12.2008, 20:54
Muss man Scripts auch übersetzen?

Low Post
29.12.2008, 22:03
Kommt drauf an, wenn der Befehl Message(Box) vorkommt (bzw. mit OBSE eine entsprechende Ex-Version), oder irgendwas zum umbenennen (SetActorFullName, SetCellFullName, SetName(Ex)) muss der Inhalt des darauf folgenden Strings (das zwischen den Anführungszeichen) wahrscheinlich mitübersetzt werden.
Alles andere muss nicht übersetzt werden, da man das nicht Ingame sieht.


Wenn du mit dem Translator arbeitest musst du die Scripte anschließend noch im CS neu kompilieren (öffnen und gleich auf speichern drücken ;)), da sonst die Änderungen keinen Effekt haben. Wichtig ist, dass du auf keinen Fall Recompile All (bzw. die rote Disk) verwendest, da sonst auch alle Vanilla-Scripts in die *.esp kommen was zu massiven Problemen (z.B. mit anderen PIs) führt.