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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : G.E.C.K. Tutorial - Erste Schritte



Indy
27.12.2008, 14:58
Erste Schritte mit dem G.E.C.K.

Bevor wir überhaupt loslegen können, muss das G.E.C.K. zuerst installiert werden.
Herunterladen könnt ihr das Tool auf unserer Fallout 3-Fanseite:

» G.E.C.K. Download (8,5MB) (http://www.third-fallout.de/?go=dlfile&fileid=13)

Die anschließende Installation ist sollte selbsterklärend sein und braucht nicht weiter beschrieben zu werden. Wurde der G.E.C.K. korrekt installiert, sollte er von nun an im Fallout 3-Installationsverzeichnis vorzufinden sein. (GECK.exe)

Ist der GECK gestartet, erwarten euch zuerst einmal einige leere Fenster, mit denen sich nicht viel anfangen. Um mit dem Erstellen eines neues Plugins beginnen zu können, muss zuerst die sogenannte Masterdatei Fallout3.esm im Reiter File -> Data geladen werden.

Was nun folgt ist eine kurze Erklärung zu den Inhalten des Data-Fensters, sowie den eigentlichen Funktionen einer Masterdatei und eines Plugins.


http://www.third-fallout.de/images/content/data.png

Links sehen wir alle im Data-Ordner der Fallout 3-Installation vorhandenen esp- und esm-Dateien:

esm (ElderScrollsMaster)
Bei der Endung .esm handelt es sich um die Masterdatei, also in diesem Fall die Fallout3.esm, die alle Daten des Hauptspiels beinhaltet. Die Masterdatei ist eigenständig und somit (im Gegensatz zu den Plugins) von keiner anderen Datei abhängig.

esp (ElderScrollsPlugin)
Bei der Endung .esp handelt es sich um eine Plugindatei. Im Allgemeinen enthalten Plugins nur Änderungen an der Masterdatei, was eine Abhängigkeit zu dieser schafft. (Um zu überprüfen, von welcher Masterdatei ein Plugin abhängig ist, genügt ein Blick im Data-Fenster unter "Parent Masters")


Das heißt also, unsere Fallout.esm enthält die komplette Spielwelt, mitsamt allen Daten, Positionierungen der Objekte, Quests und so weiter. Ändern wir später irgendeine Kleinigkeit an dieser Spielwelt, sei es ein verschobener Gegenstand, ein neuer Gegenstand oder eine selbstgemachte Quest, bedeutet das also eine Änderung an der Masterdatei.

Um diese Änderungen/Erweiterungen sichern zu können, werden die diese später in einer neuen Plugin-Datei abgespeichert.


Bevor wir mit der Erklärung der Editoroberflächen loslegen, muss zuerst noch etwas zum Data-Fenster und seinen weiteren Funktionen gesagt werden:


Mit dem Button "Select as Active File" wird das gerade im Data-Fenster angewählte Plugin als "aktiv" gesetzt. Das heißt, alle Änderungen, die später am Spiel gemacht werden, werden in diesem als aktiv markierten Plugin abgespeichert. Wird kein als aktiv markiertes Plugin angewählt, (zB. bei Anfang einer völlig neuen Arbeit) werden alle Änderungen später in einem neuen Plugin abgespeichert.

- Wird also später an einem zuvor abgespeicherten Plugin weitergearbeitet, ist es unverzichtbar, dieses als aktiv zu setzen.

Der Button "Details" offenbart alle an dem selektierten Plugin vorgenommenen Änderungen in Form einer Auflistung. Jede veränderte Zelle, jedes erstellte Objekt, jede neue Quest findet in dieser Liste Erwähnung und kann nach Belieben hier auch wieder rückgängig gemacht werden.

Dies geschieht zum Beispiel per ENTF-Taste, indem der Eintrag auf IGNORE gesetzt und somit nicht mitgeladen wird. Weitere Informationen zur Detail-Liste folgen später in einer spezifischeren Erklärung.

Indy
27.12.2008, 16:55
Die Editor-Oberfläche

Nachdem die .esm fertig geladen hat, sehen wir uns erst einmal die Oberfläche des Editors und seine Einteilung an.


http://www.third-fallout.de/images/content/geck.jpg

#1 - Das Render Window
Im Renderfenster ist eine 3D-Darstellung der aktuell ausgewählten Zelle sichtbar. Hier geschiehen alle Veränderungen an den Zellen, Objekte werden Drag'n Drop aus dem Objektfenster hier hineingezogen.

Umfassende Erklärungen zu den Möglichkeiten sich im Renderfenster zu bewegen und dort auch Objekte zu manipulieren, folgen weiter unten, unter Tastenkürzel (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2229500&postcount=3).


#2 - Object Window – Objektaufteilungen
In diesem Teil des Objektfensters befindet sich eine Baumanordnung aller Objekte in seinen Kategorien, wie etwa NPCs, Kreaturen, Türen oder statische Objekte.

Neu hinzugekommen im GECK zu Fallout ist im Vergleich zum TES Construction Set hier der Filter an der Spitze, mit dem die Objekte in den Ansichten leicht nach bestimmten Suchbegriffen aussortiert werden können.

Umfassende Erklärungen zu den einzelnen Kategorien der Baumansicht folgen später.


#3 - Object Window – Objektlisten
Hier werden alle enthaltenen Objekte einer angewählten Unterkategorie angezeigt. Die einzelnen Reiter zeigen hier allgemein eine Object-ID, einen Count, Users und weitere Eigenschaften an.

Object-ID
Jedes Objekt hat eine eigene ID, mit der es von anderen Objekten unterschieden werden kann. - Während die selben "Namen" bei vielen Objekten angewendet werden können, darf eine ID nur einmal je Objekt angewandt werden.

Count
Der Count gibt an, wie oft das betreffende Objekt als Referenz in der Spielwelt verwendet wurde, also wie oft es in den Zellen zu finden ist.

Users
Im Gegensatz zu Count, zeigt Users nicht die Anzahl der Platzierungen in den Zellen an, sondern, wie oft dieses Objekt von anderen Objekten verwendet wurde. Das können zB. Skripte sein oder LeveledCreatures-Listen und vieles mehr.

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Um nachzuforschen, wo ein Objekt platziert, bzw. von welchen Objekten es verwendet wird, genügt ein Rechter Mausklick -> Use Info


#4 Cell View – Zellenauflistung
Hier befindet sich eine Auflistung aller Zellen, die einem einzelnen World Space zugehörig sind. Ein World Space stellt eine eigene "Landschaft" dar, die unabhängig von den anderen World Spaces existiert. Zu Beginn sind hier die "Interiors" angewählt, die als besondere Eigenschaft, im Gegensatz zu den anderen World Space, keine richtige Landschaft sind.

Andere World Spaces sind beispielsweise Wasteland (beinhaltet alle Außenzellen des Ödlands) oder MegatonWorld (beinhaltet die Stadt Megaton aus Fallout 3).

Weitere Erklärungen zu den World Spaces und Zellen folgen später.

#5 Cell View – Objekteauflistung
In dieser Auflistung sehen wir kurz alle Objekte, der momentan ausgewählten Zelle. Die Objekte können nach Reiter sortiert und einfach in Gruppen entfernt oder auch nur angewählt werden.

Indy
27.12.2008, 17:06
Die Achsen im Render Window

Da im Render Window die Zellen in dreidimensionaler Form dargestellt werden, gibt es 3 Achsen in einem Koordinatensystem, zwischen denen unterschieden wird: Die x-, y- und die z-Achse.

Die x- und y-Achse liegen dabei, wie in der Mathematik, in einer Ebene, während die z-Achse die Höhe bestimmt.

Um nun Objekte im Renderfenster ohne gröbere Schwierigkeiten bewegen zu können, werden diese im Allgemeinen, beim Verschieben mit dem Mauszeiger, nur in der x- und y-Achse, nicht in der Höhe, verschoben.

Um nun ein Objekt in nur einer Ebene zu verschieben, gibt es die drei Tastenkürzel mit gleichem Buchstaben x, y und z. Ein Gedrückthalten von z führt also dazu, dass das Objekt durch Bewegen der Maus nur in der Höhe verschoben wird usw. .


Die Tastenkürzel

Es folgt eine kurze Auflistung wichtiger Tastenkürzel, die für das Arbeiten im Render Window notwendig sind. Keine Angst – Die Kürzel sind nicht schwer und sollten mit ein wenig Übung relativ schnell eingearbeitet sein. Wenn ich hier "das selektierte Objekt" schreibe, sind natürlich auch mehrere selektierte Objekte möglich.

Kameransichten:

Mittlere Maustaste + Mausbewegungen oder Leertaste + Mausbewegungen
Die Kamera wird durch Links-Rechts-Oben-Unten-Bewegungen durch den Raum bewegt und stellt die allgemeine Form zur Bewegung durch Zellen dar.

Shift + Mausbewegungen
Wird gleichzeitig Shift gedrückt gehalten und die Maus bewegt, dreht sich die Kamera nach den Mausbewegungen. Wird dabei ein Objekt selektiert, dreht sich die Kamera um dieses.

Bewegen des Mausrads
Ein- & Auszoomen in der Zellenansicht

V + Mausbewegungen
Alternative Form des Zoomens, sollte kein Mausrad vorhanden sein.

t
Die Kameraansicht schaltet in den Von-Oben-Blickwinkel des selektierten Objekts. (top)

c
Die Kameraansicht schaltet in den Von-Der-Seite-Blickwinkel des selektierten Objekts. (center)


Interagieren mit Objekten:

d
Die aktuelle Selektion wird aufgehoben, sodass nichts mehr im Renderfenster ausgewählt ist.

f
Das selektierte Objekt wird fallen gelassen: Beispiel: Wir ziehen einen Schrank in das Renderfenster, der zunächst irgendwo in der Luft hängen wird, bis wir ihn auf den Boden setzen. Um umständliches Verschieben über die Z-Achse zu vermeiden, klicken wir einfach f, um ihn direkt auf den Boden unter ihn fallen zu lassen.

g
Setzt das selektierte Objekt um eine Einheit in die Höhe.

s
Während die Taste s zusammen mit der linken Maustaste gedrückt gehalten wird, kann die Größe des Objekts mit Vorne/Hinten-Bewegungen der Maus skaliert werden.


An/Ausschalten:

a
Schaltet die Beleuchtung im Renderfenster an/aus.

q
Schaltet das Gitternetz an/aus. (Objekte werden mit einer vorgegebenen Zahl an Mindesteiheiten verschoben, der Wert lässt sich unter File → Preferences definieren.)

STRG + q
Schaltet das Rotationsnetz an/aus. (Objekte werden mit einer vorgegebenen Zahl an Mindestgraden gedreht, der Wert lässt sich unter File → Preferences definieren.)

m
Sämtliche Marker an/ausschalten.

h
Wechselt in den Landscape Editing Modus.

b
Schaltet die Zellgrenzen für Außenzellen an. Dadurch wird sichtbar, wo eine einzelne Zelle anfängt und aufhört.


Weitere wichtige Kürzel:

STRG + C
Selektierte Objekte kopieren

STRG + V
Fügt das zuvor mit STRG + C in die Zwischenablage kopierte Objekt ein.

STRG + Shift + V
Fügt das zuvor mit STRG + C in die Zwischenablage kopierte Objekt an EXAKT der selben Position wie das Ausgangsobjekt ein.

STRG + D
Duplizieren der selektierten Objekte. Dies schafft eine Kopie an exakt derselben Stelle, wie das Ausgangsobjekt.

STRG + C
Erstellt eine "Static Collection" der selektierten Objekte - Weiteres dazu später.

STRG + Z
Letzte Änderung rückgängig machen

STRG + Y
Letztes Rückgängigmachen wieder rückgängig machen.


Schlusssatz

Das waren für das Erste die Ersten Schritte im Umgang mit dem G.E.C.K. zu Fallout 3 und ich hoffe, dass ich mich hier für den Einsteiger nicht zu kompliziert ausgedrückt habe.

Spezifischere Tutorials zur Erstellung von neuen Zellen, Objekten und so weiter werden später folgen. :)