Indy
27.12.2008, 13:58
Erste Schritte mit dem G.E.C.K.
Bevor wir überhaupt loslegen können, muss das G.E.C.K. zuerst installiert werden.
Herunterladen könnt ihr das Tool auf unserer Fallout 3-Fanseite:
» G.E.C.K. Download (8,5MB) (http://www.third-fallout.de/?go=dlfile&fileid=13)
Die anschließende Installation ist sollte selbsterklärend sein und braucht nicht weiter beschrieben zu werden. Wurde der G.E.C.K. korrekt installiert, sollte er von nun an im Fallout 3-Installationsverzeichnis vorzufinden sein. (GECK.exe)
Ist der GECK gestartet, erwarten euch zuerst einmal einige leere Fenster, mit denen sich nicht viel anfangen. Um mit dem Erstellen eines neues Plugins beginnen zu können, muss zuerst die sogenannte Masterdatei Fallout3.esm im Reiter File -> Data geladen werden.
Was nun folgt ist eine kurze Erklärung zu den Inhalten des Data-Fensters, sowie den eigentlichen Funktionen einer Masterdatei und eines Plugins.
http://www.third-fallout.de/images/content/data.png
Links sehen wir alle im Data-Ordner der Fallout 3-Installation vorhandenen esp- und esm-Dateien:
esm (ElderScrollsMaster)
Bei der Endung .esm handelt es sich um die Masterdatei, also in diesem Fall die Fallout3.esm, die alle Daten des Hauptspiels beinhaltet. Die Masterdatei ist eigenständig und somit (im Gegensatz zu den Plugins) von keiner anderen Datei abhängig.
esp (ElderScrollsPlugin)
Bei der Endung .esp handelt es sich um eine Plugindatei. Im Allgemeinen enthalten Plugins nur Änderungen an der Masterdatei, was eine Abhängigkeit zu dieser schafft. (Um zu überprüfen, von welcher Masterdatei ein Plugin abhängig ist, genügt ein Blick im Data-Fenster unter "Parent Masters")
Das heißt also, unsere Fallout.esm enthält die komplette Spielwelt, mitsamt allen Daten, Positionierungen der Objekte, Quests und so weiter. Ändern wir später irgendeine Kleinigkeit an dieser Spielwelt, sei es ein verschobener Gegenstand, ein neuer Gegenstand oder eine selbstgemachte Quest, bedeutet das also eine Änderung an der Masterdatei.
Um diese Änderungen/Erweiterungen sichern zu können, werden die diese später in einer neuen Plugin-Datei abgespeichert.
Bevor wir mit der Erklärung der Editoroberflächen loslegen, muss zuerst noch etwas zum Data-Fenster und seinen weiteren Funktionen gesagt werden:
Mit dem Button "Select as Active File" wird das gerade im Data-Fenster angewählte Plugin als "aktiv" gesetzt. Das heißt, alle Änderungen, die später am Spiel gemacht werden, werden in diesem als aktiv markierten Plugin abgespeichert. Wird kein als aktiv markiertes Plugin angewählt, (zB. bei Anfang einer völlig neuen Arbeit) werden alle Änderungen später in einem neuen Plugin abgespeichert.
- Wird also später an einem zuvor abgespeicherten Plugin weitergearbeitet, ist es unverzichtbar, dieses als aktiv zu setzen.
Der Button "Details" offenbart alle an dem selektierten Plugin vorgenommenen Änderungen in Form einer Auflistung. Jede veränderte Zelle, jedes erstellte Objekt, jede neue Quest findet in dieser Liste Erwähnung und kann nach Belieben hier auch wieder rückgängig gemacht werden.
Dies geschieht zum Beispiel per ENTF-Taste, indem der Eintrag auf IGNORE gesetzt und somit nicht mitgeladen wird. Weitere Informationen zur Detail-Liste folgen später in einer spezifischeren Erklärung.
Bevor wir überhaupt loslegen können, muss das G.E.C.K. zuerst installiert werden.
Herunterladen könnt ihr das Tool auf unserer Fallout 3-Fanseite:
» G.E.C.K. Download (8,5MB) (http://www.third-fallout.de/?go=dlfile&fileid=13)
Die anschließende Installation ist sollte selbsterklärend sein und braucht nicht weiter beschrieben zu werden. Wurde der G.E.C.K. korrekt installiert, sollte er von nun an im Fallout 3-Installationsverzeichnis vorzufinden sein. (GECK.exe)
Ist der GECK gestartet, erwarten euch zuerst einmal einige leere Fenster, mit denen sich nicht viel anfangen. Um mit dem Erstellen eines neues Plugins beginnen zu können, muss zuerst die sogenannte Masterdatei Fallout3.esm im Reiter File -> Data geladen werden.
Was nun folgt ist eine kurze Erklärung zu den Inhalten des Data-Fensters, sowie den eigentlichen Funktionen einer Masterdatei und eines Plugins.
http://www.third-fallout.de/images/content/data.png
Links sehen wir alle im Data-Ordner der Fallout 3-Installation vorhandenen esp- und esm-Dateien:
esm (ElderScrollsMaster)
Bei der Endung .esm handelt es sich um die Masterdatei, also in diesem Fall die Fallout3.esm, die alle Daten des Hauptspiels beinhaltet. Die Masterdatei ist eigenständig und somit (im Gegensatz zu den Plugins) von keiner anderen Datei abhängig.
esp (ElderScrollsPlugin)
Bei der Endung .esp handelt es sich um eine Plugindatei. Im Allgemeinen enthalten Plugins nur Änderungen an der Masterdatei, was eine Abhängigkeit zu dieser schafft. (Um zu überprüfen, von welcher Masterdatei ein Plugin abhängig ist, genügt ein Blick im Data-Fenster unter "Parent Masters")
Das heißt also, unsere Fallout.esm enthält die komplette Spielwelt, mitsamt allen Daten, Positionierungen der Objekte, Quests und so weiter. Ändern wir später irgendeine Kleinigkeit an dieser Spielwelt, sei es ein verschobener Gegenstand, ein neuer Gegenstand oder eine selbstgemachte Quest, bedeutet das also eine Änderung an der Masterdatei.
Um diese Änderungen/Erweiterungen sichern zu können, werden die diese später in einer neuen Plugin-Datei abgespeichert.
Bevor wir mit der Erklärung der Editoroberflächen loslegen, muss zuerst noch etwas zum Data-Fenster und seinen weiteren Funktionen gesagt werden:
Mit dem Button "Select as Active File" wird das gerade im Data-Fenster angewählte Plugin als "aktiv" gesetzt. Das heißt, alle Änderungen, die später am Spiel gemacht werden, werden in diesem als aktiv markierten Plugin abgespeichert. Wird kein als aktiv markiertes Plugin angewählt, (zB. bei Anfang einer völlig neuen Arbeit) werden alle Änderungen später in einem neuen Plugin abgespeichert.
- Wird also später an einem zuvor abgespeicherten Plugin weitergearbeitet, ist es unverzichtbar, dieses als aktiv zu setzen.
Der Button "Details" offenbart alle an dem selektierten Plugin vorgenommenen Änderungen in Form einer Auflistung. Jede veränderte Zelle, jedes erstellte Objekt, jede neue Quest findet in dieser Liste Erwähnung und kann nach Belieben hier auch wieder rückgängig gemacht werden.
Dies geschieht zum Beispiel per ENTF-Taste, indem der Eintrag auf IGNORE gesetzt und somit nicht mitgeladen wird. Weitere Informationen zur Detail-Liste folgen später in einer spezifischeren Erklärung.