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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Unsere allerliebsten Maker-Klischees



Kelven
22.12.2008, 19:35
Es ist schon lange her seit es das letzte Mal einen Thread über typische Maker-Klischees gegeben hat und deswegen kam mir die Idee doch einfach mal wieder einen aufzumachen. Aber Vorsicht! Ich stelle nicht die Frage was für Klischees ihr alle kennt, sondern möchte darüber diskutieren, ob es sich bei den Klischees wirklich um schon zig Mal durchgekaute Spielelemente handelt oder ob dieser Schluss etwas zu voreilig ist.

Der Auslöser für diesen Thread war etwas, das man recht häufig in Spiel- oder Vorstellungskritiken liest, nämlich dass Stilmittel x oder Handlungselement y schon viel zu häufig in Makerspielen benutzt wurden und man sich lieber etwas Neues ausdenken sollte. Ob das überhaupt geht lasse ich mal außen vor, aber häufig zeigt sich, dass der Kritiker dann an anderer Stelle sagt: "Was ich für Makerspiele spiele? Ach, ich hab schon seit Jahren keines mehr gespielt." Das ist ein kleines Problem, denn wie will mal über den Inhalt der Makerspiele diskutieren, wenn man sie gar nicht kennt? Im besten Fall kann man nur von den Vorstellungen ausgehen, aber was dort steht findet man so ja nicht im Spiel wieder.

Ich möchte nun also mal schauen, was an den bekanntesten Makerklischees wirklich dran ist.

Vampirspiele
Es wird gerne gesagt, dass es schon so viele Vampirspiele gibt, dass man als Entwickler lieber einen großen Bogen um sie machen sollte. Geht es dann aber ans Nennen der Namen, fallen meistens nur VD und UiD. Unter einem Vampirspiel stelle ich mir vor, dass entweder die Hauptcharaktere Vampire sind (und die Geschichte überwiegend vom Vampirdasein handelt) oder die Helden ständig mit Vampiren zu kämpfen haben. Gibt es, die ganzen Vorstellungen ohne Demo mal außer Acht gelassen, wirklich so viele Spiele, die man als richtige Vampirspiele bezeichnen könnte? Ich bin skeptisch. Außerdem zwingen die Vampire alleine kein Spielkonzept und keine bestimmte Handlung auf. Das Thema ist variantenreicher als man denkt. Da gibt es so was wie Hellsing oder Blade, aber auch so was wie Interview mit einem Vampir oder Tsukuyomi Moonphase.

Rachegeschichten
Auch die klassische Rachegeschichte wird häufig als klischeehaft bezeichnet. Das mag, bevor jemand etwas sagt, durchaus für die Spielanfänge gelten, in denen der Held nach erfolgreicher Pilzsuche in sein zerstörtes Heimatdorf zurückkehrt und dort den bösen Buhmann mit den Köpfen der Eltern in der Hand vorfindet. Letztendlich ist das aber nur der Anfang und ich habe selten ein Makerspiel gesehen, in denen die Rache das ganze Spiel über die Motivation des Helden gewesen ist. Meistens werden solche tragischen Gemetzel im Heimatdorf nur dafür genutzt, den Helden in die große, weite Welt zu schicken. Mir fallen jedenfalls keine Makerspiele ein, in denen der Held verbissen wie Ahab sein Ziel verfolgt und der Hauptkonflikt sich nur auf die Rache konzentriert und nicht auf die Rettung der Welt, weil derjenige an dem sich der Held rächen will auch zufälligerweise die Zerstörung der Welt im Sinn hat. Rache als Motiv wäre also ein sehr interessantes Stilmittel, wenn man es nur richtig nutzen würde.

Alex, das heilige Schwert und der böse Dämon
Der Klassiker schlechthin: Ein Held erfährt vom Dorfältesten, dass er der Auserwählte ist, das heilige Schwert suchen muss und die Aufgabe hat damit den bösen Dämonen zu töten, um die Welt zu retten. Gab es so ein Spiel wirklich? Ich denke wenn dann sind es die absoluten Anfängerspiele, die so aufgebaut sind, aber so richtig beliebt war diese Art Heldengeschichte noch nie, da bin ich mir sicher. Außer früher bei den alten Griechen vielleicht, obwohl die Helden dort nie so richtig heldenhaft waren, oft nicht nur die Bösen getötet haben, sondern auch mal ihre eigenen Kindern und am Ende sowieso immer gestorben sind. Letztendlich findet man die simple Formel dieses Absatzes aber in erstaunlich vielen Makerspielen wieder; sie wird nur nicht so direkt ausgesprochen. Vermutlich ist es auch gar nicht möglich eine klassische Heldengeschichte anders aufzubauen. Es gibt immer einen Helden, der für die Welt die letzte Hoffnung ist. Er muss zwar nicht immer ein heiliges Schwert finden, aber immer eine Möglichkeit, um den Antagonisten aufzuhalten. Die Variationen sind aber so zahlreich, dass man hier nicht von einem Klischee sprechen kann.

Refmap und das Standard-KS will niemand mehr sehen
Dieses hartnäckige Gerücht bekommt man sehr oft zu hören und so sehr diejenigen es sicherlich ehrlich meinen, wenn sie die Grafiken oder das KS verdammen, so entspricht diese Sichtweise ganz sicher nicht der von der Community. Woran man das erkennt? Am großen Erfolg einiger Makerspiele, die Refmap und/oder das Standard-KS einsetzen; erwähnt seien hier nur mal Rebellion und die Allreise. Man kann also davon ausgehen, dass es nicht der Grafikstil oder das Kampfsystem sind, die viele stören, sondern eher die Spiele, die damit assoziiert werden und das sind oft Anfängerprojekte. Bei einem guten Spiel ist die Community ohne weiteres bereit über den häufig benutzen Grafikstil und das Standardkampfsystem (zumindest wenn es sich gut spielt) hinwegzusehen.

Und nun zum Abschluss folgen zwei Stilmittel, die meiner Meinung nach wirklich schon recht abgedroschen sind und deswegen den Titel Klischee verdient hätten.

Es waren einmal vor langer Zeit ein paar Königreiche, die machten Krieg
Eine Geschichte über politische Irrungen und Wirrungen, Intrigen und Verschwörungen scheint die Gegenbewegung zu den oben genannten klassischen Heldengeschichten zu sein. Wohl fast jede zweite Vorstellung handelt von irgendeinem Krieg, in den der Held involviert wird, manchmal freiwillig und manchmal auch nicht. Das Kriegsgeschehen und dessen Auswirkungen werden dabei selten gezeigt, im Vordergrund steht den Anschein zu erwecken, dass der Held nur ein Spielball höherer Mächte ist, damit die Handlung "anspruchsvoller" und "tiefgründiger" wirkt. Leider handelt es sich dabei aber um einen Fehlschluss, denn so wie die Spiele aufgebaut sind, unterscheiden sie sich eigentlich nicht groß von denen mit den heiligen Schwertern und bösen Dämonen, nur dass man die Gegenstände und Gegner ausgetauscht hat. Leider sind diese Geschichte über Kriege schon so generisch, dass man hier von einem Klischee sprechen muss.

Tiefgründige Charaktere
Und es gibt noch eine andere Gegenbewegung, nämlich eine zu den stereotypen Helden. Als jemand mal irgendwann festgestellt hat, dass solche Figuren doch oberflächlich sind, kam schnell die Idee auf, dass ein Entfernen von Stereotypen die Helden tiefgründig macht, was aber auch ein Fehlschluss ist. Gerade aktuell sieht man an der Allreise wie gut Stereotypen ankommen, wenn man sie nur richtig einsetzt. Die anderen Spiele, die versuchen ihre Figuren "komplex" wirken zu lassen, erreichen damit meistens nur, dass die Figuren überhaupt keinen Charakter besitzen und vom Spieler nicht eingeordnet werden können. Da diese Figuren so häufig in Spielen auftreten, handelt es sich hierbei auch schon um ein viel zu häufig eingesetztes Stilmittel, unter dem die Atmosphäre der Spiele sehr zu leiden hat.

Nun seid ihr an der Reihe. Fehlen noch Klischees, die gar keine sind? Habe ich noch ein paar richtige Klischees vergessen? Oder seid ihr sowieso ganz anderer Meinung?

wusch
22.12.2008, 19:42
Eigentlich ist an diesen Klischees meiner Meinung nach nicht viel dran, bei den Vampirspielen fallen mir auch nur die beiden ein und na gut es gibt auch ein paar spiele ala "Alex, das heilige Schwert und der böse Dämon" aber auch nicht so viele und so schlecht müssen die nicht unbedingt sein.

Jerome Denis Andre
22.12.2008, 20:41
<<Alex, das heilige Schwert und der böse Dämon>>

Im Grunde war "Zelda - Ocarina of Time" genauso aufgebaut ,... dennoch zählt es zu den besten Nintendo Spielen.

GSandSDS
22.12.2008, 20:45
Ich kann persönlich schon einige Klischees bestätigen, allerdings auch nur, wenn ich wirklich alle Spiele dazu heranziehe, also auch die Spiele, die abgelehnt werden. Besondere Klischee-Ereignisse scheinen dabei wirklich hervorzutreten, allerdings nicht so stark, wie man vermuten könnte.

Dorfjunge als Held
Eigentlich ein sehr starkes Klischee, was aber auch aus spieltechnischer Sicht seine Gründe hat. Anfangs ist dem Spieler das Spiel neu und unbekannt. Da bietet sich ein Dorf an. Ein Dorf ist klein und übersichtlich. Es bietet dem Spieler an auf kleinem und übersichtlichem Areal die Steuerung, das Redekonzept, typische Standorte für erste Schatzverstecke usw. kennenzulernen. Der nicht selten sich in der Nähe befindliche Wald bzw. die erste Höhle dient oft als kleiner Einstig ins Dungeon- und Gegnerkonzept.

Gegenkonzepte: Hin und wieder versuchen Spielhersteller natürlich von diesem Konzept abzuweichen. Doch besteht dann nicht selten das Problem der anfänglichen Unübersichtlichkeit, wenn z.B. das Spiel in einer Großstadt startet. Meistens führt das dann dazu, dass man einfach nur in einem Bereich des Areals spielt, der Rest also abgeriegelt ist. Das fordert dann allerdings manchmal einiges an Überlegungen, wie man es am geschicktesten anstellt. Zwei Beispiele währen hier vielleicht Final Fantasy VII und Final Fantasy XII – wobei letzteres aus meiner Sicht eher ein Beispiel für einen ein wenig Verhauenen Spielbeginn ist, da die Absperrungen doch meist sehr willkürlich wirkten und das ganze Gebiet recht unübersichtlich war.

Der Dorfälteste
Ein weiteres Klischee aus dem Dorfjungen-Konzept. Eigentlich ist auch dieses Klischee erklärbar. Wenn man in so einem abgelegenen Dorf lebt, lebt man meistens in einer recht zusammengewachsenen Gemeinschaft. Jeder hat seinen Platz im Dorf und seine Aufgabe. Einfach mal so das Dorf zu verlassen hakt an zwei Problemen. Erstmal der Frage nach dem Warum und der Frage nach dem Ausschehren aus dem Schoß der Gemeinschaft in die potentiell feindliche Welt. Der Dorfälteste ist die Lösung für gleich beide Probleme. Er verinnerlicht sowohl die notwendige Autorität und die Erfahrung mit der man einen Helden zu bringen kann das Dorf zu verlassen, und zwar in der Hoffnung auch wieder zurückzukehren.

Das Rache-Konzept
Fast kein Rollenspiel kommt ohne einen dazu passenden Konflikt aus, den es zu lösen gilt, das ist klar. Doch wie bringt man einen Helden dazu die Heimat zu verlassen und als Abenteurer in die Welt rauszuziehen? Nun, zumindest im Falle des Dorfjungen als Helden bietet sich eine ganz einfache Lösung an: Das Dorf wird plattgemacht. Damit verliert der Held alles, was er kannte. Es gibt auch niemanden mehr, der ihn zurückhalten könnte fortzugehen. Diese Lösung ist so einfach und überzeugend, dass sie gerade von so manchen blutigen Anfängern immer wieder mal gerne als Lösung herangezogen wird, meiner Meinung nach leider etwas zu oft.

Das hervorgeschobene Rachekonzept: Gerade das führt allerdings zu einem kleinen Problem. Wer das Rachekonzept einbauen will, sollte sich zwei Dinge überlegen.

1. Soll das Rachekonzept beibehalten werden oder später wieder aufgegeben werden?
2. Wie baut man das Rachekonzept notfalls am besten wieder ab?

Das ist der Punkt, wo sich die wenigstens Spielmacher wirklich Gedanken drum machen. Sie stellen das Rachekonzept auf, doch der dazugehörige Leidensweg (z.B. dass die Erinnerungen an dem Helden noch weiter nagen) wird nicht weiter beschrieben. Einmal aufgestellt, wird das Rachekonzept somit auch nicht wirklich abgebaut, es wird schlichtweg einfach vergessen. Oder der Held erwähnt seinen Rachegrund zwar immer wieder mal, aber er agiert dann im restlichen Spiel keinen Deut anders als die inzwischen dazugekommenen Weggefährten, die oftmals nie das durchmachen mussten, was der Held durchmachen musste. Selbst dann, wenn der Held vor seinem persönlichen schlimmsten Albtraum steht, scheint es ihn nicht mehr zu schockieren als andere Partymitglieder. Dadurch wirkt der Held oft unglaubwürdig.

Der klischeehafte Antagonist: Dieser ist meist ein Dämon oder ein böser Zauberer und oftmals nur dazu da, um böse zu sein. Er hat keinen weiteren Grund die Welt zu erobern oder Städte und Dörfer zu vernichten. Warum auch? Er ist das Böse, und das muss reichen. So oder so ähnlich finden sich die Bösewichte in vielen Anfängerspielen wieder. Oftmals wird dann der Antagonist direkt zu Beginn vorgestellt. Warum kann ich nur erahnen. Vielleicht weil das nicht selten die Erzählform ist, wie man sie aus verschiedenen Märchen kennt, wie sie einem manchmal die Mutti beim Zu-Bett-Gehen vorgelesen hat. Grimms Märchen o.ä. (Beispiel: Es war einmal ein König [Vorstellung der Guten], dann war da aber noch eine Hexe [Vorstellung der Bösen], dann kam der Held [Vorstellung des Protagonisten], und der zog in die Welt hinaus [Vorstellung der Handlung]). Diese Erzählform ist an oftmals an kleine Kinder gerichtet, um die Sache so einfach und leicht verdaulich wie möglich zu machen. In einem Rollenspiel führt sie aber nicht selten zu gähnender Langeweile, sofern man nicht noch einige Überraschungen im Ärmel hat.

R.D.
22.12.2008, 21:22
Spielt Phönix Memories of Shadow, Mein Ganzes Intro ist ein einziges Klischée~.

Allgemein, finde ich es ziemlich dreist von manchen, zu meinen:
"You jerk, your Kid hates his dad, what a cliché"
und dann im RPG² Forum, beim FFX Thread jubeln über die grandiose Vater Sohn Geschichte, die im Grunde genau dem entspricht was man hier bekommt.

Square macht es sich ja auch am einfachsten find ich, einfach Klischées nehmen und solange umrühren bis Otto-Normal gar nicht mehr bemwerkt das er da ein Klischée geil findet.

was sagt das aus, es kommt drauf an, wie man das Klischée einsetzt.Früher war das einfach wie Kelven schon gesagt hat, heute hingegen muss man schon Tolkien persöhnlich sein, wenn man anerkannt sein will.
Was für Dünnpfiff genau deshalb benutze ich dieses alten Klischées zum Anfang meines Spiels, eben weil sie mir ungemein helfen dem Spieler das Spiel näher zu bringen, ala:
"Mh... so his Mum was killed by an Man with glowing red eyes?"
"And then he goes on Traning cuz he's really pissed?"
"So he killed the Badass?"

Da haben wir das Klischée, Held nimmt Rache.
So, jeder denkt OK, was passiert nun im Spiel?

"well, now The Hero comes back from a traning for 1 year?"
"Let me gues something unexpected happens?"

STOP! Und hier ist mein Punkt wo ich dann das Klischée unerwartet breche, um so mein ganz eigenen Stil zu fahren. So mach ich das immer, ich baue auf einen typischen Klischée auf, um den Spiel mit unerwarteten Wendungen zu überraschen. Kein leichtes Unertfangen wenn man bedenkt das heute viele zu gut wie alles als Klischée ansehen und nur bei gehypten Spielen plötzlich Vergessen das auch da die Klischées vorhanden sind.

Bsp.
Für mich war klar das Elenore mit von Mackwitz rummacht, irgendwo musste ja die Liebesgeschichte sein, nicht wahr Troll :O
Sprich da haben wir die Liebesgeschichte zwischen 2 Partymitgliedern.
Das Spiel schafft es Klischées gut zu verstecken, vorallem durch die sehr lustigen Dialoge.

So ist das ja auch bei kommerzielen Spielen, bei denen sich oft ein Beispiel genommen wird.
Meiner Meinung nach kommt man nicht drum rum Klischées einzubauen, denn irgendwiesind sie äußerst nützlich, wie schon beschrieben.
KA, wie andere darüber denken, für mich sieht es jedenfalls so aus.

Naruto2K
22.12.2008, 21:48
Die wichtigsten Klischees wurden genannt, aber ich finde, sie sind nichts Schlechtes. Umsetzung ist Alles :)

Amano
22.12.2008, 21:52
Die ermordeten Eltern
Diesen Punkt habe ich vor längerer Zeit schon bemängelt. Die ermordeten Eltern sind meist für das Racheklischee von Bedeutung. Der Grund dafür ist wohl, dass die meisten Helden sehr jung sind. Sie können also ohne Zustimmung der Eltern, keine Weltreise antreten. Zumindest meine Mutter hätte mir mit 16 keine Weltreise erlaubt, geschweige denn, den Kampf gegen das Böse. Zu Zeiten der SNES waren RPGs für Kinder gedacht und entsprechend der Zielgruppe, waren auch die Helden sehr jung. Heutzutage sind es wohl die Macher selbst, welche sehr jung sind und sich nur mit gleichaltrigen Helden indentifizieren können. Ich finde es schade, dass beinahe alle beliebten japanischen Medien die Eltern als ein Hinderniss für etwas ansehen, aber sowohl in Spielen als auch in Anime und Manga sind viel Akteure Waisen.

GSandSDS
22.12.2008, 21:59
Die ermordeten ElternJaja, die ermordeten Eltern. Das Klischee der ermordeten Eltern ist gewissermaßen der kleine Bruder des Klischees des zerstörten Heimatdorfs. ^^

Davy Jones
22.12.2008, 22:08
Reicher Dorfjunge killt Erzdämon
Nur mithilfe seiner vielen gewonnenen Schlachten und seinem unerhört teuren Equipment aus einem schnöden Kaffladen schafft er es letztlich, sich bis zum Weltenzerstörer durchzukloppen.

Nein, er ist natürlich nicht zerfleddert und geschlaucht, er ist auf einmal so stark, dass er alles und jeden in Grund und Boden stampft. Vorher noch gegen Schleimpfützen gescheitert, schafft er es nach und nach immer stärkere Wesen niederzuringen. Dabei helfen die besagten Superklingen und Megarüstungen, die natürlich nur der Held und seine Gefährten tragen können. Alle anderen (Ritter des Königs, etc.) finden schlicht den Laden net oder sind nicht "auserwählt" genug.

MarcL
22.12.2008, 22:25
oh das wird jetzt schwierig...,ich bin nicht so gut im Schreiben von so etwas aber ich versuchs mal und stelle folgendes in den Raum:

Das Gothic West RPG Phänomen:

Viele die nach dem RPG Maker gesucht haben, haben das wohl deshalb getan um einmal ein Rollenspiel im Stil von Secret of Mana und Co. zu produzieren. Denn waren es nicht die Ost-Rpgs die den Markt überschwemmt haben? Wer hat schon West-Rpgs mit Rassen und Gilden gespielt bevor er die SNES-Klassiker gespielt hat? Es gab durchauch Spiele in diesem Stil so hab ich noch auf meinem 386er Excelsior gespielt und finde es heute noch nicht mal schlecht.
Doch es kam wie es kommen musste und mit dem Erfolg von West-Rpg's a la Gothic nehmen auch die West-Rpgs die mit einem Ost-Rpg-Maker erstellt wurden überhand.
Diese fangen erstmal mit einer Einleitung eines Krieges zwischen zwei Gilden an, wobei zu einer davon natürlich der Held gehört. Das alles wird in einem hochtrabend geschwollenem Deutsch gesprochen, wo man bezweifeln muss, dass früher außer dem Adel sonst noch jemand so gesprochen hat ("es dünkt mir").
Die Geschichten beginnen dann meistens mit einem super-starken Zauberer mit einem typischen Namen z.B. "Abraxas" und dem Anhängsel "Der Weise" oder einem super-starken Ritter (meistens durch irgendeine Macht) der eine Gefahr für die friedliche Gildenwelt ist.
Daraufhin wird der frisch ausgebildete Held vom König sofort losgesendet um mit der Hilfe von irgendwelchen Wesen verschiedener Rassen (Zwerg, Elb, Halbling, Ork, Gnom, usw.) diese Böse Macht zu stoppen. Ende.

naja vielleicht hab ich ja doch zu wenig West-Rpgs gespielt und das alles stimmt ja garnicht so ;)

Byder
22.12.2008, 22:35
Die Dunkle Blutengelhölle der verdammten Seelen von den Blutschattenvampiren

Wenn ein Makerspiel nicht ansatzweise so heißt, ist es schlecht.
Hierbei ist aber auch zu Beachten, dass die geistricher Zusammensetzung dieser Worte zu einem Titel nichts mit dem eigentlichen Spiel zu tun haben müssen.
Trotzdem ist solch ein Titel wichtig, da der Spieler ja wissen muss, wie alt der Ersteller ist und welches Niveau er zu erwarten hat.

Shieru
22.12.2008, 22:38
Die anderen Spiele, die versuchen ihre Figuren "komplex" wirken zu lassen, erreichen damit meistens nur, dass die Figuren überhaupt keinen Charakter besitzen und vom Spieler nicht eingeordnet werden können. Da diese Figuren so häufig in Spielen auftreten, handelt es sich hierbei auch schon um ein viel zu häufig eingesetztes Stilmittel, unter dem die Atmosphäre der Spiele sehr zu leiden hat.

Archetypen bedeuten nicht zwangsläufig, dass ein Charakter keinen komplexen Aufbau hat. Ich kann aber die Abneigung gegen diese schon verstehen: Der Spieler möchte etwas neues, unbekanntes. Leider übersieht er dabei zu oft, dass diese stereotypen Figuren nur als (bekannter) Einstieg zur Erschaffung der Figur dienen; auf ein solides Fundament kann man auch solide aufbauen. Bei manchen dieser sogenannten "komplexen" Figuren hingegen steckt lediglich ein Flickenteppich drunter, so dass sich die Figuren nicht zu einem Ganzen zusammen fügen lassen



Dorfjunge als Held
Eigentlich ein sehr starkes Klischee, was aber auch aus spieltechnischer Sicht seine Gründe hat. Anfangs ist dem Spieler das Spiel neu und unbekannt. Da bietet sich ein Dorf an. Ein Dorf ist klein und übersichtlich. Es bietet dem Spieler an auf kleinem und übersichtlichem Areal die Steuerung, das Redekonzept, typische Standorte für erste Schatzverstecke usw. kennenzulernen. Der nicht selten sich in der Nähe befindliche Wald bzw. die erste Höhle dient oft als kleiner Einstig ins Dungeon- und Gegnerkonzept.

Der eigentliche Grund für dieses Konzept ist sogar noch viel banaler (und älter als die Videospielindustrie überhaupt): Es bildet als "Wish-Fulfillment-Fantasy" ein ideales Konzept an, um einen großteil der Spieler in seinen Bann zu ziehen - so lange darauf auch ordentlich aufgebaut wird, versteht sich.


<<Alex, das heilige Schwert und der böse Dämon>>

Im Grunde war "Zelda - Ocarina of Time" genauso aufgebaut ,... dennoch zählt es zu den besten Nintendo Spielen.

Das zählt leider nicht, da Zelda eine alte, bekannte und traditionsverliebte Franchise ist, ähnlich wie Dragon Quest und somit unter die sog. Grandfather Clause (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/GrandfatherClause) fällt.

Kelven
22.12.2008, 22:45
@SDS
Dass Spiele häufig in einem kleinen Dorf beginnen kann man nicht abstreiten, jedoch hat das wie du ja selber sagst gameplay-technische Gründe und fällt daher für mich nicht so stark ins Gewicht wie Klischees der Story. Im Prinzip ist es ja auch Jacke wie Hose wo das Spiel beginnt. Das junge Alter vieler Helden stammt wohl daher, dass von den japanischen Rollenspielen übernommen wird und jene Spiele setzen vermutlich wiederrum auf die Jungspunde, weil die Zielgruppe eben auch in diesem Alter ist bzw. die Konzepte von Shounen-Manga (für die Unkundigen: Comics die sich überwiegend an männliche Teenager richten) übernommen werden. So gesehen liegt es nahe, dass hier in der Makercommunity genauso verfahren wird. Der größte Teil der Entwickler und Spieler ist eben in diesem Alter. Außerdem sprechen auch die körperlichen Reize für junge Protagonisten. Mir ist ein knackig junges Mädchen allemal lieber als irgendeine alte Schabracke, die ihre besten Jahre schon hinter sich hat und selbst wenn mir die männlichen Charaktere wegen meiner sexuellen Ausrichtung nicht ganz so wichtig sind, kann ich trotzdem mit Bishounen (für die Unkundigen: androgyn aussehende Männer) bei weitem mehr anfangen als mit vernarbten Waldschraten mit Reinhold-Messner-Bärten. Ok, das waren jetzt zwei Extreme.

Den klassischen Dorfältesten findet man andererseits recht selten in Makerspielen an. Es gibt halt nur immer jemanden, der das Sagen hat, aber das muss deswegen noch lange nicht der langbärtige Glatzkopf mit grünem Kleid sein. Ich denke nicht, dass man in diesem Fall von einem Klischee sprechen kann, denn wie gesagt hat jede Siedlung irgendjemand der den Ton angibt.

Und Märchen richten sich nicht nur an Kinder, ich denke die Schwarz-Weiß-Malerei hat noch andere Gründe. Sie macht den Konflikt greifbarer. Dem Gegenspieler eine vernünftige Motivation zu geben bietet sich immer dann an, wenn die Geschichte mit Schwarz-Weiß-Malerei nicht funktionieren würde, aber es gibt auch genug Geschichten, die ohne sie nicht funktionieren.

@Amano
Ich finde das nicht wirklich schade. Wenn die Eltern für die Handlung keinen Zweck erfüllen, kann man sie ohne Probleme weglassen. Damit sie dann nicht der Geschichte im Weg stehen, halte ich es für legitim sie auf diese etwas radikale Weise aus dem Weg zu schaffen. Es gibt aber natürlich auch weniger brutale Lösungen für das Problem. Ein Klischee sehe ich hier jedenfalls nicht, es ist oft notwendig die Eltern zu "beseitigen".

@Davias
Das kommt ja wegen des Gameplays, das hat mit der Handlung nichts zu tun. Ich bezweifle, dass man hier von einem Klischee sprechen kann. Es ist unausweichlich das Spiel so aufzubauen. Man kann im Kleinen varieren, aber letztendlich müssen die Gegner im Laufe der Geschichte stärker und somit auch der Held.

mhm
22.12.2008, 22:48
Eine Sache fehlt mir hier echt:

"Huh, wo bin ich??!??"

Recht oft wacht man mit sooo nem Schädel auf einer Wiese/in einem Gefängniss/in einem fremden Haus auf, ohne den blassesten Schimmer wer oder wo man ist und überhaupt. Am besten hat er noch ein paar Wunden und wurde von ner hübschen Magierin gefunden und zusammengeflickt, die einen dann auch spontan begleitet.
Das hat auch gewaltige Vorteile: der Charakter ist genauso schlau wie der Spieler, und man kann die ewiglange Einführung in den Krieg zwischen den Ländern wunderbar rechtfertigen. Auch hat der Held ein Motiv in die Wiege gelegt loszuziehen - man will ja seine Identität kennen. Außerdem hat der Charakter etwas Myteriöses... und das auch meist bis zum Ende, welche Rechtfertigung für einen Protagonisten ohne Vorgeschichte wär denn noch besser?

cilence
22.12.2008, 23:28
Manchmal hab ich den Eindruck, ein Klischée wird erst dann korrumpiert, wenn es der Spieler schlecht wiedergegeben sieht. Ist es aber da und wird immerhin so spannend erzählt, dass er nicht in Versuchung kommt die im Makerreich allseits beliebte Tastenkombination ALT+F4 zu betätigen, ist es ihm egal und er spielt einfach weiter. Diese "Klischées" sind ja nicht nur in der Makercommunity zu finden, ständig werden neue Rollenspiele mit selbigem Schema auf den Markt geworfen. Dass sich nun ein großer Teil der Com an Final Fantasy und Co. orientiert, stellt eigentlich keinerlei Verblüffung dar. Namen, Spielelemente und so weiter werden immer wieder kopiert. Ist die Kopie nun oh Wunder fast schon zur Gänze gut gelungen, hast Du zwar ein Spiel mit Klischées, aber es wird trotzdem gespielt und als gut befunden. Im Prinzip spreche ich da in erster Linie nur für mich, ich erlaube mir mal kein Urteil über andere. ;)

Grandy
22.12.2008, 23:47
Es wird gerne gesagt, dass es schon so viele Vampirspiele gibt, dass man als Entwickler lieber einen großen Bogen um sie machen sollte.
Lustig, den Gedanken habe ich erst vorgestern Nacht formuliert, als ich in jugendlichem Leichtsinn dazu ansetzte, ein Feedback zur Allreise zu schreiben, das dem Spiel gerecht wird. Mein erster Kritikpunkt war, dass der Leser in der Einleitung der Maker-Community ein bisschen zu sehr nach dem Mund redet, als er sich zu den Vampirgeschichten äußert.
Dem Rest deiner Aufzählung kann ich auch nur abnicken, allerdings hatte ich gehofft, der Trend zu "tiefgründigen Charakteren" sei mittleweile versandet.

"Huh, wo bin ich??!??"
Ich bin bei Makergeschichten momentan nicht wirklich up to date, aber ist das nicht auch eher eins dieser Elemente die immer wieder als abgegriffen aus dem Hut gezogen werden, tatsächlich aber nur selten umgesetzt werden?

Stray
22.12.2008, 23:58
"Huh, wo bin ich?"
Ich bin bei Makergeschichten momentan nicht wirklich up to date, aber ist das nicht auch eher eins dieser Elemente die immer wieder als abgegriffen aus dem Hut gezogen werden, tatsächlich aber nur selten umgesetzt werden?

Trotzdem fängt ja genau dein Spiel damit an. :D Wobei: Oft kommt dieses "Huh, wo bin ich" meistens (jetzt mal ausgenommen UiD) in Horrorspielen vor. Also, nicht jedes Spiel ist ein Horrorspiel. D.h. sooo endlos viele RPG-Maker Games gibts jetzt nicht die mit dem Prinzip anfangen (meiner Meinung nach).

Kyuu
23.12.2008, 00:20
The Grand List Of Console Role Playing Game Clichés (http://project-apollo.net/text/rpg.html) (deutsche Version (http://project-apollo.net/text/rpg_german_2.html))

Ich weiß, hier geht es hauptsächlich um Klischees in Makerspielen, da aber ihre Entwickler sich höchstwahrscheinlich aus kommerziellen Spielen bedient haben, wird man in dieser Liste auch mit Sicherheit Klischees aus Makerspielen wiederfinden.

Seien wir mal ehrlich, Klischees existieren doch rein subjektiv, so wird eine Person ein bestimmtes Stilmittel als abgebraucht empfinden und eine andere wird gleichzeitig darin etwas Neues sehen und die Wendung als unerwartet wahrnehmen.
Aber selbst wenn man das außer Acht lässt, denke ich, dass Klischees nie verbraucht sein können, nur ungenügend umgesetzt. Wenn wir all die erfolgreichen kommerziellen Spiele in ihre Einzelteile auseinandernehmen, werden wir immer auf bereits bekannte Stilmittel treffen, die nur mehr oder weniger versteckt und ausgeschmückt wurden. Das Problem ist nur, dass Spiele mehr als nur die Summe ihrer Einzelteile sind und man sich irrt, in der Annahme, wenn man auf allgemein dämonisierte Klischees verzichtet, wäre das die Formel für den Erfolg des Spiels.
Ein Spiel muss in erster Linie Spaß machen und Klischees wären nicht Klischees, hätten sie nicht in irgendeiner Form Spaß bereitet. Die richtige Formel für den Erfolg des Spiels ist nicht auf Klischees zu verzichten, sondern - wenn man schon in den designtechnischen Möglichkeiten so stark beschränkt ist, wie beim RPG Maker - sie gekonnt einzusetzen (für Beispiele aus der Makerszene siehe z.B. Unterwegs in Düsterburg und aktuell Die Reise ins All).
Ich würde sogar so weit gehen und behaupten, es wäre produktiv, sich aus der obigen Liste schamlos zu bereichern (auch genannt "inspirieren").

mhm
23.12.2008, 01:11
Ich bin bei Makergeschichten momentan nicht wirklich up to date, aber ist das nicht auch eher eins dieser Elemente die immer wieder als abgegriffen aus dem Hut gezogen werden, tatsächlich aber nur selten umgesetzt werden?

Ich meine das oft genug in Spielethreads gelesen zu haben, um es als Klischee durchgehen zu lassen... aber bei keinen Spielen die mir in Erinnerung geblieben sind, weil die Qualität irgendwie fehlte (njoa, abgesehen von UiD ^^). Auf jeden Fall könnte ich einige Beispiele aus den "großen Spielen" geben (Oblivion, Divine Divinity, the Witcher...).


The Grand List Of Console Role Playing Game Clichés (http://project-apollo.net/text/rpg.html)
Bweeh, geschummelt ^^
Aber ist echt witzig, wie oft man so sein eigenes Spiel darin wiederfindet...:rolleyes:

Karl
23.12.2008, 08:23
Reicher Dorfjunge killt Erzdämon
Nur mithilfe seiner vielen gewonnenen Schlachten und seinem unerhört teuren Equipment aus einem schnöden Kaffladen schafft er es letztlich, sich bis zum Weltenzerstörer durchzukloppen.

Nein, er ist natürlich nicht zerfleddert und geschlaucht, er ist auf einmal so stark, dass er alles und jeden in Grund und Boden stampft. Vorher noch gegen Schleimpfützen gescheitert, schafft er es nach und nach immer stärkere Wesen niederzuringen. Dabei helfen die besagten Superklingen und Megarüstungen, die natürlich nur der Held und seine Gefährten tragen können. Alle anderen (Ritter des Königs, etc.) finden schlicht den Laden net oder sind nicht "auserwählt" genug.
lol :D


The Grand List Of Console Role Playing Game Clichés (http://project-apollo.net/text/rpg.html) (deutsche Version (http://project-apollo.net/text/rpg_german_2.html))

.... Jetzt hast du den ganzen +1-Spass verdorben :(

Und jetzt der UiD-Test:

# Hey, ich kenne dich!
Du wirst mindestens drei dieser obligatorischen Gruppenmitglieder einsammeln:

* Die couragierte Prinzessin die sich gegen ihre königlichen Eltern auflehnt und in den Helden verliebt ist.
* Die sittsame, eindringliche Magierin und Heilerin die nicht nur in den Helden verliebt, sondern auch noch die letzte Überlebende einer uralten Rasse ist. (Naja, keine alte Rasse und auch nicht sittsam, aber.. Libra :))
* Die knallharte Kriegerin, die nicht in den Helden verliebt ist (man beachte, dass sie die einzige weibliche Figur im Spiel ist, die nicht in den Helden verliebt ist und auch als solche zu erkennen ist, da sie eine eindrucksvolle Narbe, ein fehlendes Auge, Cyborg-Glieder oder irgendeine andere körperliche Deformation hat -- siehe Die "The Good, The Bad, And The Ugly"-Regel.)
* Der schmerzhaft schöne, gotische Schwertkämpfer, der von innerer Tragik zerrissen wird. (Malthur, lol?)
* Der große, harte, zornige Kerl, der tief im Inneren ein totaler Softie ist.
* Der beste Freund des Helden, der eigentlich viel cooler als der Held ist.
* Der grimmige, egoistische Söldner, der während des Spiels lernt was es heisst, sich wirklich für andere Menschen zu interessieren.
* Die Figur, die eigentlich ein Spion der Bösen ist, aber auf der Stelle auf deine Seite wechselt, sobald du das herausfindest.
* Der merkwürdige Bonuscharakter, für den man erst eine Reihe bizzarer Sidequests lösen muss, damit er nützlich wird (mit dem ultimativen Ergebnis, dass kein Spieler jemals diese Figur benutzt, wenn es nicht nötig ist.) (Julie?)
* Das ekelerregend niedliche Maskottchen, dass in allen Kämpfen nutzlos ist. (Dankwart :D)

Ha! UiD owns Klischee! Tarius ist nicht einzuordnen^^

~Nebary

edit:

# Einfach nur nicken und lächeln
Und egal, wie groß dieses fette Schwert ist, du hebst dich nie von der Masse ab. Niemand wechselt je die Straßenseite, um dir auszuweichen oder scheint besonders geschockt oder beunruhigt zu sein, wenn eine schwerbewaffnete Gang während des Essens in ihre Häuser stürmt, durch ihre Habseligkeiten wühlt und zu wissen verlangt, ob sie einen Mann mit schwazem Umhang gesehen haben. Man gewöhnt sich offenbar an alles.
:D

Kelven
23.12.2008, 08:58
@Grandy
Stimmt, der Gedächtnisverlust ist auch so ein Stilmittel, das häufig kritisiert wird, aber eigentlich nur selten konsequent in ein Spiel eingebaut wurde. Mir fallen kaum Spiele ein, in denen der ganze Konflikt sich um das Wiederfinden der Erinnerungen dreht bzw. um das Zurechtfinden in einer für den Helden fremden Welt.

@Owly
Die Ehre der Klischees muss aber auch niemand retten, sie wurde ja nie beschmutzt. Dem was Kyuu geschrieben hat kann ich jedenfalls nur beipflichten. Es handelt sich bei den so genannten Klischees um Stilmittel, die ein Spiel oft erst zu dem machen was es ist, genauso wie viele Genrefilme ohne ihre Filmklischees nicht auskommen. UiD und die Allreise eignen sich deshalb als gutes Beispiel, weil in diesen beiden Spielen Stereotypen und Klischees sehr gut eingesetzt werden; der Einsatz ist ja auch das, was die Spreu vom Weizen trennt. Ist die Dorfzerstörung das ganze Spiel über treibende Kraft für die Reise des Helden (bzw. die Rache am Übeltäter), dann wird sich kaum jemand über dieses Stilmittel beschweren, aber wenn es nur dafür benutzt wird, um die Reise beginnen zu lassen, sieht es schon ganz anders aus.

Liferipper
23.12.2008, 09:31
* Die sittsame, eindringliche Magierin und Heilerin die nicht nur in den Helden verliebt, sondern auch noch die letzte Überlebende einer uralten Rasse ist. (Naja, keine alte Rasse und auch nicht sittsam, aber.. Libra )

Und nicht in den Helden verliebt (die beiden sind immerhin verheiratet), und in den ersten 4 Akten auch keine Heilerin...


* Der merkwürdige Bonuscharakter, für den man erst eine Reihe bizzarer Sidequests lösen muss, damit er nützlich wird (mit dem ultimativen Ergebnis, dass kein Spieler jemals diese Figur benutzt, wenn es nicht nötig ist.) (Julie?)

Nein, Tarius. Für Julie gibt es keine Möglichkeit, sie wirklich nützlich zu machen...

lucien3
23.12.2008, 09:50
In Kelvens Anfangspost waren Klischees ja auch so gemeint, dass es sich um Elemente handelt, die einfach schon zu häufig verwendet wurden und die Spieler daher was neues verlangen. Dazu möchte ich folgendes anfügen:
Tatsächlich wurden solche genannten Klischees (Dorfzerstörung, Gedächtinsverlust etc) nicht wirklich oft verwendet. Dennoch werden sie von vielen als abgenutzt betrachtet. Entscheidend hierbei ist eben, dass Spieler Makerspiele nicht als Genre an sich betrachten sondern vielmehr als "normale" RPGs, und sie somit auch mit kommerziellen Titeln vergleichen. Und genau bei den kommerziellen Titeln sind eben diese Klishees so oft zu finden.
Ein Makerer (ich hasse dieses Unwort eigentlich) hat es halt schwer. :(

Daen vom Clan
23.12.2008, 12:55
Klischees sind eigentlich nicht verkehrt, wie ich finde.
Klischees helfen einem Geschichtenerzähler sicherzustellen, dass alle von demselben reden. Aus diesem Grund benutze ich als DSA-Spielleiter auch immer Vergleiche die sich auf Orte (z.B. meinetwegen die Minen von Moria) oder Personen beziehen, damit erspart man sich manchmal langatmige Erklärungen, die richtige Dosis macht es.

Aber zur Vervollständigung noch einige wenige Klischees:

Ich vergesse meine gute Kinderstube nicht, ich bin ja noch mittendrin...
Ein immer wieder gerne benutztes und mittlerweile mit grausigem Augenverdrehen meinerseits behaftet, ist das Klischee der extrem jungen "Party". 13jährige Magier, 15jährige Leibwächter des Königs, allesamt so stark wie 5 Ochsen und naseweiser als jeder Magier, erfüllen sie die Träumen ihrer... nun ja... gleichaltrigen Macher und Spieler.


Ich weiß wie man ein Schwert schwingt, kommt nun her, ihr Soldaten!
Wie oft hat man den jugendlichen Protagonisten, der zum ersten Mal in seinem Leben eine Waffe in die Hand bekommt und damit gleich die Leute angreifen muss, die ihr Leben lang kaum etwas Anderes gemacht haben, als mit ebenjener Waffe zu üben und zu exerzieren.
Da ich selber Schwertkämpfer bin, weiß ich, wieviele Monate des intensiven Trainings es braucht, um Stand, Fußarbeit und Treffsicherheit zu gewährleisten, ganz zu schweigen von den extrem unterschiedlichen Kampfstilen mit Schwert / Schild, Schwert, Axt / Schild, Lanze / Schild usw.
Soldaten werden heutzutage einfach zu oft als Schwertfutter missbraucht... :(

Grandy
23.12.2008, 13:08
In Kelvens Anfangspost waren Klischees ja auch so gemeint, dass es sich um Elemente handelt, die einfach schon zu häufig verwendet wurden und die Spieler daher was neues verlangen.

Aber Vorsicht! Ich stelle nicht die Frage was für Klischees ihr alle kennt, sondern möchte darüber diskutieren, ob es sich bei den Klischees wirklich um schon zig Mal durchgekaute Spielelemente handelt oder ob dieser Schluss etwas zu voreilig ist.
Wenn ich mir den Thread so ansehe, werde ich den Eindruck nicht los, dass die meisten Leute diesen Satz links liegen gelassen haben.

Die sittsame, eindringliche Magierin und Heilerin die nicht nur in den Helden verliebt, sondern auch noch die letzte Überlebende einer uralten Rasse ist. (Naja, keine alte Rasse und auch nicht sittsam, aber.. Libra
Nicht sittsam, nicht heilend, verheiratet statt verliebt, keine uralte Rassenzugehörigkeit.

Der schmerzhaft schöne, gotische Schwertkämpfer, der von innerer Tragik zerrissen wird. (Malthur, lol?)
Weder schmerzhaft schön, noch zerrissen (eher zerreißend). Verbittert trifft's eher, oder der Typ eine Zeile weiter: "Der große, harte, zornige Kerl, der tief im Inneren ein totaler Softie ist."

Das ekelerregend niedliche Maskottchen, dass in allen Kämpfen nutzlos ist. (Dankwart )
DANKWART?!? EKELHAFT NIEDLICHES MASKOTTCHEN?!?

UiD owns Klischee!
Tut es auf jeden Fall, aber nicht nach dieser Liste.

Supermike
23.12.2008, 13:27
Es handelt sich bei den so genannten Klischees um Stilmittel

Wow... Da hab ich mich echt gefragt ob das überhaupt die meisten/alle Leute wissen, welche in Spielvorstellungen immer darum "gebeten" haben, man soll dieses und jenes Klischee nicht verwenden...
Ich glaube ihre Definiton dafür war einfach: Ein Element was oft vorkommt.

Damit wären wir beim Punkt: Wurden schon zu oft verwendet...
Ja, vielleicht. Aber wenn ich so darüber nachdenke sind bestimmte Klischees teilweise unausweichlich. Alleine wenn ich mir Kyuu's liste ansehe... 192 genannte Klischees... Wer es schafft davon wirklich nix "versehentlich" in ein Spiel einzubauen verdient mein Respekt.
Und auch wenn es jemand schafft. Ist dann die Story noch (als RPG) nachvollziehbar? Ich meine, wer erwartet bei einem Spiel, Film kein Klischee? (Selbst das Happy end ist ein klischee)

Wie oft welches Klischee schon verwendet wurde ist mir eigentlich egal.
(Ich mag Klischees sogar). Ich spiele ja auch ein Spiel, oder besser gesagt ich suche mir ein Spiel nach Kriterien wie Geschichte, gemplay etc aus und nicht nach so-wenig/viel-Klischees-wie-möglich.

Kelven
23.12.2008, 14:03
@Daen
Das ist eben diese "Wish-Fulfillment-Fantasy" von der Shieru-sensei sprach, obwohl ich wie gesagt selbst in meinem Alter mit jugendlichen Helden, sofern sie nicht intellektuell herausgefordert sind, mehr anfangen kann als mit älteren. Spiele wollen ja nicht realistisch sein und in der entsprechenden Fantasy-Welt kann es durchaus glaubwürdig sein, dass jemand schon im Teenager-Alter zur Waffe greift. Dass die Helden das Kämpfen nicht erst lernen müssen, kommt wieder wegen des Gameplays, beim dem man ja auch in vielen anderen Fällen Kulanz zeigt.

Daen vom Clan
23.12.2008, 14:16
Das sehe ich ähnlich, ich bin ja durchaus ein großer Fan von Klischees, auch wenn ich es so manche immerwiederkehrenden Stilmittel gibt, die mich mittlerweile zu Tode nerven (super toughe Frauen die mehr Testosteron intus haben als Rudi Assauer und besagte Jugendliche die von 0 auf 100 zu Schwertkämpfern werden *zwinker*)

real Troll
23.12.2008, 15:32
Die Vampirrechnung hat mich nachdenklich gemacht. Es gibt tatsächlich nicht allzu viele Makerspiele, in denen Blutsauger eine nennenswerte Rolle spielen. Ist der Eindruck einer Vampirspieldominanz also falsch? Ich meine nein.
Die bloße Anzahl allein sorgt noch nicht für ein Klischee. Es entsteht zwar aus Wiederholungen, doch es gerinnt erst dadurch zum Stereotyp, weil sich diese Wiederholungen auch einprägen. Ein Klischee benötigt populäre Spiele als Träger, um ein dauerhaftes Leben führen zu können.
Wer kann aus dem Stehgreif mehr als die Hälfte der bisherigen Spiele des Jahres nennen? Womöglich nicht allzu viele. Wer kennt VD und UiD? Allein, dass es ausreicht, hier nur Kürzel zu schreiben, und trotzdem davon ausgehen zu können, dass fast jeder weiß, was gemeint ist, spricht für einen immensen Bekanntheitsgrad; noch weit über dem anderer beliebter Spiele. Und natürlich möchte ich darauf hinaus, dass beide Spiele Vampirspiele sind. Beide haben wahrscheinlich auch den Maker erst richtig bekannt gemacht. Beide sind wohl für viele die erste Berührung mit Makerspielen geworden. Das prägt und bewusst oder unterschwellig sind beide auch Referenzgrößen für die Spielgestaltung. Wer erstmals ein Makerspiel in die Hand bekommen hat, wird mit ziemlich hoher Wahrscheinlichkeit durch UiD oder VD seinen ersten, bestimmenden Eindruck gewonnen haben, was typisch für ein Makerspiel sei. Wenn also immer noch die Klischeevorstellung von Vampiren herumgeistert, hat das auch handfeste Gründe.
Mit dem Beispiel will ich nur folgendes zeigen: Die reine Anzahl von Projekten ist nicht so erheblich wie die Anzahl der Spieler, um etwas in den Rang eines Klischees zu erheben - eines rumreichen Ranges, im übrigen. Daher scheint mir die Frage, wie viele Projekte es gäbe, in denen x oder y wirklich vorkomme, zu kurz zu springen. Oder um direkt beim Threadthema zu bleiben: Die Vampire genießen ihren Ruf als Makerklischee zu recht und haben ihn sich auch redlich verdient.

gas
23.12.2008, 15:49
"Huh, wo bin ich??!??"

Recht oft wacht man mit sooo nem Schädel auf einer Wiese/in einem Gefängniss/in einem fremden Haus auf, ohne den blassesten Schimmer wer oder wo man ist und überhaupt.So ein Gedächtnisverlust hat für den Autor des Spiels den Vorteil, dass er so die Ausarbeitung des Plots (sofern er überhaupt schon ansatzweise existiert) aufschieben kann.


Es gibt tatsächlich nicht allzu viele Makerspiele, in denen Blutsauger eine nennenswerte Rolle spielen.Vampire tauchen in jeder zweiten Spielevorstellung auf. Dieser Trend ist erst sein vielleicht einem Jahr langsam rückläufig.

Kelven
23.12.2008, 15:50
@real Troll
Du darfst aber nicht vergessen, dass es nicht positiv gemeint ist, wenn ein Spielentwickler vorgeworfen bekommt, er würde schon wieder ein Vampirspiel machen. Dahinter verbirgt sich ja genauso wie bei der Feststellung "Schon wieder ein Refmap-Spiel mit Standard-KS!" die Aufforderung, doch bitte etwas anderes zu machen. Du hast zwar Recht, dass VD und UiD in der Community sehr bekannt sind, aber deswegen gehören Vampirspiele ja nicht gleich zum alten Eisen. Man könnte genauso andersherum sagen, dass diese Thematik eine wahre Goldgrube ist und es überrascht, dass nicht noch viel mehr Entwickler in ihr schürfen. Wer weiß ob nicht die Anti-Hypes, die schnell um die beiden Spiele entstanden sind, eine große Rolle dabei spielen, dass der Gebrauch dieses Settings so verpönt ist.

Ianus
23.12.2008, 17:56
Die ermordeten Eltern
Diesen Punkt habe ich vor längerer Zeit schon bemängelt. Die ermordeten Eltern sind meist für das Racheklischee von Bedeutung. Der Grund dafür ist wohl, dass die meisten Helden sehr jung sind. Sie können also ohne Zustimmung der Eltern, keine Weltreise antreten. Zumindest meine Mutter hätte mir mit 16 keine Weltreise erlaubt, geschweige denn, den Kampf gegen das Böse. Zu Zeiten der SNES waren RPGs für Kinder gedacht und entsprechend der Zielgruppe, waren auch die Helden sehr jung. Heutzutage sind es wohl die Macher selbst, welche sehr jung sind und sich nur mit gleichaltrigen Helden indentifizieren können. Ich finde es schade, dass beinahe alle beliebten japanischen Medien die Eltern als ein Hinderniss für etwas ansehen, aber sowohl in Spielen als auch in Anime und Manga sind viel Akteure Waisen. Eh, oft hatten die Charakter einfach keine Eltern, sondern nur einen Onkel oder Opa. Manchmal auch überhaupt niemanden. Ist eigentlich scheißegal in einem Videospiel.
Zum Problem wird es erst, wenn man sich alle Stunde mal wieder drei Minuten anhören muss, dass der Hauptcharakter seine Eltern vermisst. Das sind drei Minuten, in denen ich spielen könnte


* Der schmerzhaft schöne, gotische Schwertkämpfer, der von innerer Tragik zerrissen wird. (Malthur, lol?) Das gehört auch bestraft. Wenn er Gotisch ist, kann er ein Viertugendmann sein und Spezzatura haben. Was dann in eine Jojo-Charakter endet und unterhaltsam wird.
Wenn man ein Schwert hat und die Zeit, damit zu trainieren, gehört man so gut wie automatisch zu den reichen Leuten. Oder zumindest zur Mittelklasse mit Ambitionen. Wieso macht nicht mal jemand einen solchen Charakter - einen reichen Bauernsohn, der Krieger werden will oder etwas, oder ein Samurai, der purer Lebemann ist. Das ist auch Stereotypen, erfolgreiche Stereotypen. Stattdessen bekommen wir Charaktere vorgesetzt, die sich verhalten wie Kinder in der Pupertät. Einzig Waffen tragen dürfen sie schon.


Man könnte genauso andersherum sagen, dass diese Thematik eine wahre Goldgrube ist und es überrascht, dass nicht noch viel mehr Entwickler in ihr schürfen. Wer weiß ob nicht die Anti-Hypes, die schnell um die beiden Spiele entstanden sind, eine große Rolle dabei spielen, dass der Gebrauch dieses Settings so verpönt ist Der Topos eines Vampires schreibt sich landläufig leider: "Ich bin in der Pupertät, seht micht Leiden, aber im geheimen bin ich groß und stark, und werde es euch allen supercool heimzahlen!"

Man könnte meinen, die Leute würden stets mit offenen Augen und eingesperrtem Sinn ihre Vampirfilme ansehen.

Grandy
23.12.2008, 18:04
Das gehört auch bestraft. Wenn er Gotisch ist, kann er ein Viertugendmann sein und Spezzatura haben. Was dann in eine Jojo-Charakter endet und unterhaltsam wird.
Ist doch nur ein Übersetzungsfehler - "gothisch" wäre richtiger gewesen. Spielt wahrscheinlich auf den Typus des Byronschen Helden an.

Noch was: Ich finde eigentlich nicht, dass der Vampir-Anteil bei UiD besonders ausgeprägt ist. Okay, der Oberbösewicht ist ein Vampir - könnte aber mit kleinen Änderungen auch ein D&D-Lich oder "Wolfwer" (<-hirnrissige Wortschöpfung) sein - das würde am Ton der Geschichte nicht allzu viel ändern. Die Episode, die den alten Spukheulern des 19. Jahrhunderts (oder ihren Hammer-Epigonen) atmosphärisch am nächsten kommt, ist die Rabenstein-Episode und da kommen überhaupt keine Vampire vor.

VD, EL, UiD, FuM, Calm Falls 2, Sunset over Imdahl, Alühn, Alone, Desert Knightmare... und... und... VD2

Ianus
23.12.2008, 18:17
Ist doch nur ein Übersetzungsfehler - "gothisch" wäre richtiger gewesen. Spielt wahrscheinlich auf den Typus des Byronschen Helden an. Wäre schön, mal einem solchen zu begegnen. In den meisten fällen sind die in Computerspielen entweder Stumm oder weinerlich. Aber reich, elegant, welterfahren und desillusioniert? Fehlanzeige. Es sind Großstadpenner in beknackten Klamotten, allesamt.

Kelven
23.12.2008, 18:38
@Grandy
Die Liste am Ende deines Postings hängt so einsam im Raum herum, auf was bezieht sie sich denn?

Grandy
23.12.2008, 19:10
Die Liste am Ende deines Postings hängt so einsam im Raum herum, auf was bezieht sie sich denn?


Wer kann aus dem Stehgreif mehr als die Hälfte der bisherigen Spiele des Jahres nennen?

Äh... jetzt muss ich noch was schreiben, oder?

Ja, vielleicht. Aber wenn ich so darüber nachdenke sind bestimmte Klischees teilweise unausweichlich. Alleine wenn ich mir Kyuu's liste ansehe... 192 genannte Klischees... Wer es schafft davon wirklich nix "versehentlich" in ein Spiel einzubauen verdient mein Respekt.
Interessanter fände ich es, ein Spiel zu machen, das jedes aufgezählte Klischee beinhaltet. Wäre sicher DER Renner.

Sölf
23.12.2008, 19:41
Interessanter fände ich es, ein Spiel zu machen, das jedes aufgezählte Klischee beinhaltet. Wäre sicher DER Renner.
Wäre doch mal ne Idee für einen Contest - oder noch besser, das ultimative Klischee-Community-Projekt!

Ich musste bei der Klischeeliste übrigens mehrfach laut lachen, vorallem weil ich das mesite einfach wiedererkannt hab. xD

wusch
23.12.2008, 19:45
Wäre doch mal ne Idee für einen Contest - oder noch besser, das ultimative Klischee-Community-Projekt!

Ja, da wäre ich dafür.

Kelven
23.12.2008, 20:10
Au ja, das klingt wirklich sehr interessant. Los geht's!

FlareShard
23.12.2008, 21:03
Wäre doch mal ne Idee für einen Contest - oder noch besser, das ultimative Klischee-Community-Projekt!

Wo kann ich unterschreiben?

Was Klischees angeht: Den Artikel, und an sich die gesamte Seite, kann ich jedem, der gerne schreibt oder es gerne lernen möchte, nur wärmstens empfehlen. (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/TropesAreNotBad) It ruined my life in a positive way, and I hope it will do this to yours as well =D

wusch
23.12.2008, 21:08
Das ganze sollte allerdings nicht nur eine bloße aneinanderreihung von Klischees sein, sondern eine vernünftige Story haben(von mir aus auch Fun-GAme, aber eben mit Story, auch wenn ich Fun-games nicht mag und eins der Contest SPiele am Ende "die Jagd nach dem Ultimativen Klischee heißt.:D

Edit:

Mal ein Beispiel für ein Spiel welches Voll und ganz ein Klischee bedient: Dunkle Schatten! http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/grinundwech.gif
Und der Einfallsreiche Name des Hauptprotagonisten erst!:hehe:

R.D.
23.12.2008, 23:09
Wo kann ich unterschreiben?


May the source be with you.

.matze
23.12.2008, 23:11
mhuaharhar... ich nutz den thread gerade als totale ideenquelle... danke.

SpectrumDE
24.12.2008, 10:52
klingt lustig
ich find es soll 2 klischeeartige chars , eine klischeeartige hintergrundgeschichte haben und natürlich ein klischeartiges böse

cilence
24.12.2008, 13:02
natürlich ein klischeartiges böse

A role playing game isn`t a role playing game without the stereotyped power of darkness!!!111 It has to be inside!

Supermike
24.12.2008, 22:10
kommt zwar drauf an was man als klischee ansieht...

http://www.youtube.com/watch?v=bpnhmMu-fgI

Einige Klischees (tote eltern, alter kerl, auserwählter und vorallem Brian als Held! waren beabsichtigt. Aber, ob nun ein Klischee oder ca acht, schlecht isses doch trotzdem nicht, oder?

Und ja! Das SOLL werbung sein! JOIN Brian! http://www.pepperpics.biz/bild/1577/brianico11NK2LR.gif

Sölf
25.12.2008, 00:34
kommt zwar drauf an was man als klischee ansieht...

http://www.youtube.com/watch?v=bpnhmMu-fgI

Einige Klischees (tote eltern, alter kerl, auserwählter und vorallem Brian als Held! waren beabsichtigt. Aber, ob nun ein Klischee oder ca acht, schlecht isses doch trotzdem nicht, oder?

Und ja! Das SOLL werbung sein! JOIN Brian! http://www.pepperpics.biz/bild/1577/brianico11NK2LR.gif
Ich will den Film in voller Länge sehen, jetzt, sofort! ._.

Daen vom Clan
25.12.2008, 00:48
Gott im Himmel, wie GEIL ist DASS denn ? :)
Supermike, du bist ein Stern am Filmemacherhimmel!

Davy Jones
25.12.2008, 02:01
Schade dass die Syncro zu dröge bzw. zu leise ist, sonst wärs ganz witzig gewesen. Aber schön gezeichnet =)

GSandSDS
25.12.2008, 02:07
Ach, die liebsten Klischees gibt's eh nur in den bisher erwähnten Massen im Sammelsurium der abgelehnten Spiele. Da gibt's sogar Klischees, die kennt man sonst kaum. Zum Beispiel das Ausrufezeichen-in-Sätzen-Klische!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! oder das Fragezeichen-Klische???????????? oder gar der Ausrufezeichen-Fragezeichen-Klischee-Kombo????!!?!!!!?!?!?!?!?!?!

Hier, ein typisches Beispiel eines solchen Spiels, das nur aus Klischees zu bestehen scheint. Nujoo, es hat die typischen VX-Grafiken, aber das muss ja ned unbedingt schlecht sein, gell?

http://www.rpg-atelier.net/temp/Projekt1.rar

Das Spiel nennt sich „Eston - Episode 1 - Das Abenteuer beginnt” und ist ein RMVX-Spiel. Das RMXV-RTP wird also benötigt. Viel Spaß!

P.S.: Sinnfreier Dateiname, ich weiß. :rolleyes:

cilence
25.12.2008, 13:55
@SDS: ist doch ein tolles Spiel. Vor allem läuft es unendlich lang ab. Der Spieler hat demzufolge immerwährend Spaß daran. Ein Lächeln konnte mir das Spiel jedenfalls abgewinnen; und erst die Atmosphäre... endgeil sowas. :D


Nein !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

Ranarion
27.12.2008, 09:12
kommt zwar drauf an was man als klischee ansieht...

http://www.youtube.com/watch?v=bpnhmMu-fgI

Einige Klischees (tote eltern, alter kerl, auserwählter und vorallem Brian als Held! waren beabsichtigt. Aber, ob nun ein Klischee oder ca acht, schlecht isses doch trotzdem nicht, oder?

Und ja! Das SOLL werbung sein! JOIN Brian! http://www.pepperpics.biz/bild/1577/brianico11NK2LR.gif

Genial :D Mit motivierterer Synchro wäre es sogar noch genialer ;)
Ich warte auf den kompletten Film!

PrinZZ
27.12.2008, 16:01
Das Spiel will bei mir nicht starten =/ ich mach doppelklick auf die exe, dann öffnets kurz ein schwarzes fenster, dieses schließt sich wieder und das wars ._.