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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [RM2k] "Sanctum - Das Blut Gottes" [Story + Konzept-Vorstellung]



Programmierer
23.11.2008, 06:23
Soo... lange war ich nicht mehr aktiv hier in diesem Forum... Hatte Dank Abi und Studiumsanfang viel zu viel um die Ohren, um noch was für den Maker zu machen und mir wichtige Fähigkeiten anzueignen...
Nun bin ich zurück, aber nicht mehr alleine... wieso es vielleicht schneller gehen wird... von der damaligen Story ist bis auf die Grund-Idee und markante Storypunkte wenig übrig geblieben... Hab in letzter Zeit ne Menge im RL durchgemacht und vieles davon auch in die neue Geschichte einfließen lassen, so dass die Personen deutlich erwachsener wirken...
Jede der größeren Personen hat in unendlich viel Schreibarbeit einen Hintergrund bekommen. Beweggründe, Emotionen und Antrieb der Personen spielen nun eine deutlich wichtigere Rolle... und einfache "Rache" scheint nur zu Beginn der Antrieb zu sein... aber genug gequasselt...

Hier findet ihr die Story und das Konzept zu meinem Neuen alten Spiel... Und Nein... Ihr findet hier keine Screens (Außer ihr steht auf Strichmännchen :P) und keinerlei Videos, Downloadlinks oder dergleichen... hoffe, dass sich das hier trotzdem noch jemand durchliest... :)


Sanctum - Das Blut Gottes

Kurze Variante:
Das Schicksal der Familie Pedersen änderte sich, als 1641 ein Uhrahn des Akteurs von einem Werwolf infiziert wurde. Dadurch setze sich der Keim fort, wurde aber dank dem Wissen der Pedersens und Betäubungsmitteln (und einer anderen Tatsache) in Zaum gehalten. Seitdem fungieren die Pedersens als Werwolfsjäger. Privat und im Verborgenen, auch heute noch.
Dies ist die Geschichte von Morten Pedersen, der von Selbstzweifeln geplagt die Ausbildung seines Vaters durchläuft und auch zu einem Jäger wird. Nachdem er selbst für den Tod seines Vaters mitverantwortlich ist, schwört er blind Rache. Eine Rache, die ihn an den Rand des eigenen Abgrunds treibt...

(Hoffe der eine oder andere fühlt sich motiviert das große Stück durchzulesen oder wenigstens grob etwas zu sagen ;) )


Richtige Variante:
Das erste Mal ist etwas ganz Besonderes. Man merkt gar nicht richtig, was macht macht. Das Adrinalin durchflutet den Körper, die Hände zittern. Ich erinnere mich noch genau an mein erstes Mal. Es ist schon lange her und seitdem ist viel passiert, doch ich erinnere mich noch an jedes Detail. Ich erinnere mich an den entsetzen Blick, den herzzereißenden Schrei... Es sagt viel, dass ich mich daran gewöhnt habe. Heute zittern meine Hände nicht mehr, doch was bleibt, ist die Erinnerung. Die Erinnerung daran, wie sie sich zurückverwandeln, wie ich die Leichen junger Menschen zurück lasse.
Sie verfolgen mich manchmal in meinen Träumen. Tote Körper, ausdruckslose Augen, verzweifelte Gesichter und die Schreie. Immer wieder diese Schreie. Wenn man einen Mörder richtet, wird man dann nicht selbst zu dem, was man verachtet? Wer erhängt den letzten Henker?
Sinnlos - alles sinnlos. Diese Gedanken sind sinnlos. Sie lenken nur ab, verrücken den Blick auf die Welt. Konzentration ist alles. Konzentriere dich. Sonst stirbst du auch.
Langsam schaute Morten nach oben. Er blinzelte. Einmal. Zweimal. Dann stand er langsam von der Parkbank auf. Es war ein Sommerabend, doch die ersten braunen Blätter zeugten schon vom Ende der warmen Jahreszeit. Morten sah, wie Menschen um ihn herum lebten. Sie spazierten durch den Tag, spielten, redeten miteinander oder küssten sich und sie sahen ihn nicht einmal an. Sein schwarzer Ledermantel wölbte sich, als er sich dem Parkausgang zuwandte. Er könnte sie alle töten. Sie würden nicht mal nach Hilfe rufen können. Sie hätten keine Zeit, sich zu wehren. Er könnte sie alle töten, was wäre der Unterschied? Dort, der Junge mit dem weißen Hund. Oder der ältere Rentner auf der Brücke, der sich die Enten ansah.
Nein. Es wäre nicht richtig gewesen. Er lebte nur, um diese Menschen vor einer Gefahr zu schützen, die sie selbst nicht sehen wollten. Sie waren so einfach, so verträumt und sie liefen durch die Welt ohne ihre Umgebung wahrzunehmen. Es ist schon erstaunlich, wie wenig die Menschen sehen, wenn sie sie etwas nicht wahrhaben wollen. Alle die Morde. Irgendjemand hätte etwas bemerken müssen. Sie waren dumm... und doch... manchmal wollte er einfach so sein wie sie...
Morten beschleunigte seinen Schritt. Er war spät dran und durfte sich nicht länger aufhalten. Ausserdem benötigte er gleich all seine Konzentration.
Berlin war eine schöne Stadt, bemerkte er grinsend, als er in eine Straße einbog, in der sich die Plattenbauten aneinander reihten. 15, 16, 17... Er blieb stehen. Er spürte die Baretta in seiner Manteltasche, spürte das kalte Metall des Schalldämpfers. Einmal noch durchatmen, dann öffnete er die Tür durch einen beherzten Schlag gegen das Schloss, das ätzend nachgab.
3. Stock, 4. Stock, 5. Stock. Hier wohnte der Mann. Er war wie er. Er war ein Mörder, er hatte keine Freunde und kämpfte sich alleine durch sein Leben. Doch er tötete die falschen. Unschuldige, Frauen und Kinder. Ein Schlag und auch diese Tür gab nach, knallte gegen die Wand. Jetzt kam es nur noch darauf an, schnell zu sein. 4 Schritte und er stand im Wohnzimmer, die Waffe gezogen und entsichert. Auf der Coach saß der Mann. Er sah ungepflegt aus und als er Morten erblickte zeigte sich auf seinem Gesicht ein Grinsen, dass auf merkwürdige Weise an einen Wolf erinnerte, der seine Beute betrachtete.
Morten hob die Pistole, doch bevor er abdrücken konnte, war der Mann aufgesprungen, in Deckung. Er war schnell, Morten hatte ihn unterschätzt.
Doch der Mann war noch nicht lange ein Teil von ihnen, und das merkte man ihm an... Er gab sich ganz seinem Inneren hin, in Erwartung seiner neuen Kraft, in Erwartung eines einfachen Sieges. Er war unvorsichtig und Morten wusste, was passieren würde... Nur Sekunden später sprang der Mann auf, doch nichts erinnerte mehr an den Herren im abgetragenen Linkin Park Fanshirt. Stattdessen brüllte Morten ein ausgewachsener Wolf an. Er sprang... und starb. Silberkugeln waren für einen Werwolf tötlich. Vor allem wenn 3 Kugeln das Herz direkt durchschlagen.
Morten griff zu seinem Handy, während er beobachte, wie sich der Loup-Garou zurück in den Mann verwandelte, der in den letzen beiden Wochen 6 Menschen nahezu zerfetzt hatte. Am Anfang waren sie noch unvorsichtig und dann konnte man sie jagen und vernichten.
"Jagd zu Ende" tippte er nur. Das reichte um alles zu sagen. Sein Vater würde die SMS richtig verstehen. Morten steckte das Handy noch wieder ein und blickte ein letztes Mal auf den Mann, der nun nackt und vollkommen zurück verwandelt vor ihm lag. Nichts deutete mehr auf die Bestie in ihm hin.
Morten verließ das Zimmer und hinterließ einmal mehr eine Leiche. Und er wusste, er würde sie wiedersehen... seine Träume kannten kein Erbarmen.


Es war dunkel. Sehr dunkel. Es roch nach Abgasen, nach Benzin. Und es schüttete. Morten rannte. Er rannte um sein Leben. Er war unvorsichtig gewesen. Viel zu unvorsichtig. Er hätte erahnen müssen, dass das Ganze eine Falle war, doch Trauer hatte seine Schritte bestimmt. Seitdem sie seinen Vater vor 4 Monaten erwischt hatten, bestimmte Hass seine Taten, trieb ihn der Wunsch nach Rache nach vorne. Sie hatten seinen Vater gekriegt... sie durften nicht auch noch ihn kriegen.
Immer tiefer ging es durch die dunklen Gassen Moskaus. Hierhin hatten sie ihn gelockt und hier sollte er sterben. Er hatte keine Orientierung und wusste nicht wohin. Doch er musste rennen. Würde er aufhören, würden sie ihn bekommen. Weiter, immer weiter. Er spürte einen leichten Ruck, dann stolperte er. Dumpf schlug sein Kopf auf dem Teerbelag der Gasse auf.
Dann spürte er das schmerzhafte Ziehen im Rücken. Spürte, wie sein eigenes Blut ihm seinen Mantel verklebte. Er wollte aufstehen, doch ein zweiter Schuss warf ihn nieder. Dann folgte ein dritter. Morten schrie. Das Silber brannte in seinem Körper. Es fühlte sich an, als würde flüssiges Feuer seine Adern fluten. Ein letztes Mal schaute er in die dunkle Nacht. Roch, wie seine Gegner wieder näher kamen. Und dann fiel ein Schatten auf ihn. Er hatte versagt....


"Stell dir vor, es würde ein Krieg toben, den niemand mitbekommt. Sie sind überall. Sie sind Wirtschaftsbosse, Kriminelle oder Politiker. Normale Nachbarn, liebende Eltern oder Anwälte. Und doch kämpfen sie alle gegen uns."
Morten blickte die junge Frau an, die vor ihm saß. Sie war bildhübsch, hatte blonde Haare und blaue Augen. Ihr weißes T-Shirt lag eng an und er bemerkte, wie sie leicht fröstelte, als der Wind über ihren Nacken strich. Hier oben, einsam auf diesem Berg, war man den Sternen am nächsten. Das wusste er und deswegen waren sie beide hier. Er wusste, dass er diese Frau liebte. Er wusste, dass er sie immer lieben würde, sonst hätte er ihr nicht so viel über sich erzählt. Und sie glaubte ihm. Jedenfalls fast.
"Du bist mir schon ein großer Held.", neckte sie ihn, bevor sie sich gespielt zu Boden warf und so tat, als wäre sie verletzt, "Komm und rette mich."
Morten grinste und wollte gerade ihr Spiel mitspielen, als er merkte, dass irgendetwas nicht stimmte. Dieser Geruch. Sie waren nicht mehr alleine. Irgendjemand war hier. Niemand hätte hier sein dürfen. Wortlos rannte er los. Nur noch diesen Geruch in der Nase... Rache.
Morten zog seine Halbautomatik und hörte das leise Klicken, als er das Magazin mit den Silbergeschossen einschub. Dann entsicherte er und wartete.
Das leise Knurren hinter ihm lies ihn herumfahren, doch seine Schüsse trafen nur einen alten Baum. Die Gestalt war schon längst verschwunden. Weiter, immer weiter folgte er dem Geruch. Dann verlor er ihn... Amoniak, schreckliches Zeug, überdeckt jeden Geruch und machte seiner empfindlichen Nase das Riechen zur Qual. Dann begriff er.
Keuchend erreichte Morten wieder die Lichtung, doch Sarah war weg. Er sah deutlich die Spuren eines Kampfes, er roch ihren Duft, folgte ihm ein paar Meter zu einer Lichtung, wo jetzt Reifenspuren zu sehen waren. Sie hatten sie geholt. Er hatte sie verloren. Seiner Rache geopfert. Die Trauer ließ ihn zur Lichtung zurückkehren. Er sah in den Sternenhimmel und weinte. Eben noch schien sein Leben perfekt zu sein, nun verfluchte er jede einzelne Sekunde. Trauernd sank er zu Boden und bemerkte dabei einen Zettel... einen kleinen, halb vom Dreck überdeckten Zettel, doch ihm haftete ein bekannter Geruch an. Er hob ihn auf und las.
"Ich denke, sie sind jetzt offen für ein Gespräch. Wir erwarten Sie."
Morten lud ein neues Magazin durch und setze sich in Bewegung. Er würde nicht erneut versagen...


Jo... das ist so erstmal der Anfang der Geschichte... Respekt, wenn ihr es bis hierher geschafft habt :)

Zum Spiel direkt:

Featues:
- Shoot-KS
- Zwischensequenzen
- Kleinere Grafische Spielereien
- KEINE Weltenrettung
- KEINE Vampire, die gegen Werwölfe kämpfen
- KEINE frei begehbare Spielwelt: Das Spiel wird linear in Levels aufeinader folgen. Dies hat zwar eine relativ kurze Spielzeit von nur rund 5-6 Stunden zur Folge, aber dafür wird die Handlung direkt erzählt. In den Levels selbst sorgen Scriptsequenzen und sich ändernde Missionsziele für Überraschungen und Abwechslungen...

Ansonsten bin ich froh, dass ich ab nun nicht mehr alleine bin... mein Ausflug in andere Welten der Programmierung haben zwei weitere Leute zu diesem Projekt geholt, die bisher nicht in der Maker-Szene aktiv waren.
Zum einen ein eigener Grafiker, der meine miserablen grafischen Fähigkeiten ausgleichen wird...
Zum Anderen einen Musiker und Komponisten, wodurch Sanctum auch mehrere eigene Lieder erhalten wird. Ob es zu nem komplett eigenen Soundtrack reicht, sei hier nochmal hingestellt... :)

Kritik, Feedback und Beleidigungen gerne gesehen :)

MfG Programmierer

Ianus
23.11.2008, 10:18
Mach mal was Sinnvolles und erzähl, wie du den Text als Spiel umsetzten willst? Alles andere ist weniger relevant.

Programmierer
23.11.2008, 15:18
Mach mal was Sinnvolles und erzähl, wie du den Text als Spiel umsetzten willst? Alles andere ist weniger relevant.

Njoa... es gibt Leute, die die Story eines Spiels durchaus als Sinnvoll erachten würden, aber k...^^
Was meinst du mit deiner Frage im Spiel umsetzen? Worauf bezieht die sich?

Ianus
23.11.2008, 16:01
Njoa... es gibt Leute, die die Story eines Spiels durchaus als Sinnvoll erachten würden, aber k...^^ Einen Plot, ja bitte, aber eine romanhafte Aneinanderkettung von Introperspektiven auf nichts von Aussagekraft kannst du deinen Spielern genau so gut ersparen. Sie werden es dir danken.


Was meinst du mit deiner Frage im Spiel umsetzen? Worauf bezieht die sich? Die Frage ist, wie du diesen Text in ein Spiel umsetzten willst.

Du hast keine Introperspektive zur Verfügung, und dein gesamter Text besteht aus Introperspektive.
Du hast im Spiel nur begrenzt Tempo zur Verfügung, wie willst du Tempo einbringen?
Du hast einen Werwolf, der angeblich riechen kann, wie willst du das Sinnhaft im Spiel umsetzten?
Was du unter einem Schieß-KS verstehst ist aus eineinhalb Worten auch nicht ersichtlich.

SpectrumDE
23.11.2008, 16:29
ich hab mir nciht die Mühe gemacht die ganze Story zu lesen, obwohl die Ausschnitte die ich gelesen hab gut klingen
ausserdem mit einer lineare Geschichte ist es schwer zu fesseln da ich schon oft erlebt hab ,dass gute Storys durch einige Wendungen ins lächerlcihe gezogen wurden
ich würd vorschlagen du machst eine Kurzfassung

R.D.
23.11.2008, 16:44
ich hab mir nciht die Mühe gemacht die ganze Story zu lesen, obwohl die Ausschnitte die ich gelesen hab gut klingen
ausserdem mit einer lineare Geschichte ist es schwer zu fesseln da ich schon oft erlebt hab ,dass gute Storys durch einige Wendungen ins lächerlcihe gezogen wurden
ich würd vorschlagen du machst eine Kurzfassung

Ich weiß, Final fantasy ist doof, oder all die andere alten RPG's :/
die alle eine lineare handlung haben.
eine solche handlung kann den Spieler besser Fesseln als alles andere. Denn bei zuviel Freiraum, verliert sich letztendlich die Story in irgendeinen Fable-artigen Wirrwarr.
Einer linearen Geschichte muss man nur folgen, sie fesselt weit aus mehr.

Bitte um erklärung, worauf du deiner Aufsage stüzt.
Eine Kurzfassung mahct das Spiel, oder besser gesagt die Idee auch nich schmackhafter, wie Ianus sagt, ist es die Frage ob man die in den Äther geblasene Luft aka die Geschichte auch im Maker so toll umsetzen kann, wie er es sich vorstellt, denn das ist meißt nicht der Fall.

@Topic
joa, Viel spaß beim Umsetzen^^

Programmierer
23.11.2008, 16:56
Einen Plot, ja bitte, aber eine romanhafte Aneinanderkettung von Introperspektiven auf nichts von Aussagekraft kannst du deinen Spielern genau so gut ersparen. Sie werden es dir danken.

Njoa... ist ok, wenn es falsch rüber kommt... dann tut es mir Leid... aber der Text stellt nicht drei perspektiven des Intros rüber, sondern 3 nacheinander folgende Ausschnitte der Gesamtstory... kam vllt nicht so gut rüber... sorry, aber es war spät... xD

Das Intro an sich ist der zweite Teil der "Storyperspektiven" und wird an sich relativ kurz sein. Die eigentliche Handlung springt dann zur Kindheit und dann in mehreren Sprüngen zu "Perspektive 1" und dann über die 2 an das Ende... sprich Perspektive 3.




Die Frage ist, wie du diesen Text in ein Spiel umsetzten willst.

Die Spiel wird wie gesagt geradlinieg sein, Hauptaugenmerk liegt auf der Entfaltung der Story. Dies soll vor allem durch Scriptsequenzen geschehen, die die Story desöfteren für ein paar Sekunden unterbrechen. Die Wechsel der Missionen gehen dann meistens auch mit einem Wechsel der Orte Hand in Hand.



Du hast keine Introperspektive zur Verfügung, und dein gesamter Text besteht aus Introperspektive.
Wie oben geschrieben, ist der zweite TEil das spätere eigentliche Intro im Spiel. Wenn der Spieler eine rennende Figur, die durch Gassen stolpert sieht, dann denke ich mir schon, dass sich da eine Perspektive bietet?



Du hast im Spiel nur begrenzt Tempo zur Verfügung, wie willst du Tempo einbringen?
Tempo soll vor allem durch zwei Sachen erfolgen.
- Erhöhung der Laufanimationen. Statt 3 Anzeigebildern wird das ganze durch mehr realisiert, was eine geschmeidigere Bewegung und auch mehrere "Stufen" der Bewegung realisiert.
- Das KS soll deutlich schneller sein, als die üblichen, weil rund 60% des Spiels im KS stattfinden. Derzeit sitze ich gerade an der KI, die gerne mal meinen High-End-PC zum laggen bringt... von daher wird da gerade deutlich zusammengekürzt, vereinfacht und verbessert.



Du hast einen Werwolf, der angeblich riechen kann, wie willst du das Sinnhaft im Spiel umsetzten?
Derzeit ist es nicht in Planung, dass der Spieler eine Fähigkeit "Riechen" besitzt. Die Fähigkeit wird sich in Zwischensequenzen/Scriptsequenzen entfalten. Derzeit dargestellt durch sich verwischende und überlagernde Farbverläufe. Bin da selbst noch nicht zu 100% zufrieden, vor allem, da meine grafischen Fähigkeiten begrenzt sind... Liest Terry Pratchett? Da ist eine sehr gute Beschreibung drinne, der ich gerade versuche nachzueifern...



Was du unter einem Schieß-KS verstehst ist aus eineinhalb Worten auch nicht ersichtlich.
Shoot-KS heißt bei mir, man läuft auf der Map herum, und ballert ab, was sich bewegt. So, dass die meisten Levels ein recht großer Kampfschauplatz sind... ähnlich Dreamland^^
Allerdings in der Technik deutlich ausgereifter... du schaltest mit zwei Tasten (derzeit [a] und [d]) die Gegner durch, so dass diese dauerhaft markiert werden. Per Leertaste kann dann gefeuert werden...

Hoffe, dass wird jetzt genauer... geh manchmal leider von dem aus, was ich weiß und schreibe zu wenig weitere Infos dazu ;)

@SpectrumDE: "Guter Mann jagt böse Werwölfe."? Nee... Kurzformen sind mir ein Graus, vor allem, weil sie eine Geschichte noch schlechter darstellen, als es lange Texte können...

@R.D.: Danke :)^^

SpectrumDE
23.11.2008, 17:45
die kurzform soll eig nur für die lesefaulen dienen^^
sie soll nitchs schmackhafter machen

Programmierer
23.11.2008, 18:03
die kurzform soll eig nur für die lesefaulen dienen^^
sie soll nitchs schmackhafter machen

Njoa... entweder man lässt sich ganz auf eine Geschichte ein oder gar nicht... ^^

R.D.
24.11.2008, 16:06
die kurzform soll eig nur für die lesefaulen dienen^^
sie soll nitchs schmackhafter machen


Njoa... entweder man lässt sich ganz auf eine Geschichte ein oder gar nicht... ^^

Seh ich auch so, wär zu faul is der solls lassen, mach ich auch so :O
(hier nich, keine Sorge).

Ianus
25.11.2008, 21:15
Schön zu sehen, dass du dir Gedanken zu deinem eigenen Spiel gemacht hast. Du hast keine Ahnung, wie selten man das hier findet.

Tempo soll vor allem durch zwei Sachen erfolgen.
- Erhöhung der Laufanimationen. Statt 3 Anzeigebildern wird das ganze durch mehr realisiert, was eine geschmeidigere Bewegung und auch mehrere "Stufen" der Bewegung realisiert.
- Das KS soll deutlich schneller sein, als die üblichen, weil rund 60% des Spiels im KS stattfinden. Derzeit sitze ich gerade an der KI, die gerne mal meinen High-End-PC zum laggen bringt... von daher wird da gerade deutlich zusammengekürzt, vereinfacht und verbessert. Mir ging es dabei eher um die Tempi der Erzählung, denn wenn du dich an diese romanhaften Schilderungen hälst, werden die Zwischensequenzen extreme Bremsen sein. Zumindest verglichen mit dem übrigen Spiel, wo in der durch den Spieler aktiv bedienten Mechanik kein Text und kein Dialog vorkommt. IMO solltest du noch Händler O.Ä. einbauen, mit denen sich der Spieler per dialogisiertem Menue verständigt. Dadurch wird man sich als Nutzer nicht mehr ganz so kastriert vorkommen, wenn die Zwischensequenzen ablaufen - man kann ja auch mit Leuten Reden und die Sequenz ist dann nur noch ein Sonderfall einer Spieleraktion anstelle einer kompletten Aufhebung der Spielmechanik.


Derzeit ist es nicht in Planung, dass der Spieler eine Fähigkeit "Riechen" besitzt. Die Fähigkeit wird sich in Zwischensequenzen/Scriptsequenzen entfalten. Derzeit dargestellt durch sich verwischende und überlagernde Farbverläufe. Bin da selbst noch nicht zu 100% zufrieden, vor allem, da meine grafischen Fähigkeiten begrenzt sind... Liest Terry Pratchett? Da ist eine sehr gute Beschreibung drinne, der ich gerade versuche nachzueifern... Ja, ich kenne die Stellen und die Quellen dazu. Es wäre aber IMO empfehlenswert, den Geruch als eine Art Radar ins aktive Spiel einzubauen. Nicht jeder liest Pratchett und wenn man das Feature dann im Spiel gesehen und benutzt hat, wird der plötzliche Farbwechsel keine Verwirrungen, sondern eine planbare Reaktion vonseiten des Spielers hervorrufen.


Shoot-KS heißt bei mir, man läuft auf der Map herum, und ballert ab, was sich bewegt. So, dass die meisten Levels ein recht großer Kampfschauplatz sind... ähnlich Dreamland^^
Allerdings in der Technik deutlich ausgereifter... du schaltest mit zwei Tasten (derzeit [a] und [d]) die Gegner durch, so dass diese dauerhaft markiert werden. Per Leertaste kann dann gefeuert werden... Klassischer Top-down-Shooter also? Nice. :A Hoffe mal, man wird weniger Genitalien sehen als in Dreamland.

Programmierer
26.11.2008, 03:11
Für alle lesefaulen hab ich jetzt ne Kurzfassung drin.

@Ianus:

Schön zu sehen, dass du dir Gedanken zu deinem eigenen Spiel gemacht hast. Du hast keine Ahnung, wie selten man das hier findet.
Gebe ich einfach mal mit einem:
Schön zu sehen, dass sich manche hier wirklich noch alles durchlesen und sich ihre Gedanken dazu machen, zurück ;)
(Muss dazu noch sagen, dass die Geschichte sich ja seit rund 8 Monaten glaub ich entwickelt und da bestimmt schon in der 20. Fassung ist. Da macht man sich dann irgendwann automatisch über Details Gedanken^^)



Mir ging es dabei eher um die Tempi der Erzählung, denn wenn du dich an diese romanhaften Schilderungen hälst, werden die Zwischensequenzen extreme Bremsen sein. Zumindest verglichen mit dem übrigen Spiel, wo in der durch den Spieler aktiv bedienten Mechanik kein Text und kein Dialog vorkommt. IMO solltest du noch Händler O.Ä. einbauen, mit denen sich der Spieler per dialogisiertem Menue verständigt. Dadurch wird man sich als Nutzer nicht mehr ganz so kastriert vorkommen, wenn die Zwischensequenzen ablaufen - man kann ja auch mit Leuten Reden und die Sequenz ist dann nur noch ein Sonderfall einer Spieleraktion anstelle einer kompletten Aufhebung der Spielmechanik.
Njoa. Wenn man jetzt auf die Ausschnitte guckt, dann wäre das mehr ein interaktives Buch oder nen Film als nen Spiel. Aber diese ausführliche Form wähle ich extra bei einer Spielevorstellung, da für mich die Atmosphäre des Spiels herüber kommen soll. Wie die Welt aussieht und wer vorbei geht, darüber wird der Held sicher keine Selbstgespräche führen (wobei lustig wärs ja xD - Neee...), sondern es soll dem Leser ermöglichen, sich in die Spielwelt einzufinden. Sicher wird auch der eine oder andere Monolog dabei sein, aber ich denke nicht, dass das so ausschweifend (vor allem von der Länge) werden wird wie etwa VD (wo das Spiel halt zeitweise echt für Minuten angehalten wurde).
Der Spieler soll über das Spiel in die Geschichte finden, also liegt es dann an mir die Musik und die Grafiken/Texte/Darstellung so zu wählen, dass er den Text fühlt und nicht mehr lesen muss. Zugegeben beim RPG-Maker sehr schwierig, aber ging mehr ums Prinzip der Sache. Ein Großteil der Notizen für das Spiel sieht so ausformuliert aus, aber das ist eher eine Hilfe für mich (und meine Helfer :) ) oder als Leseprobe gedacht, als direkter Spielinhalt. So ist nur der 2. Teil als Intro ein "Film", der 1. und der 3. sind derzeit frei spielbar, auch wenn jeweils Teile natürlich gescripted sind, damit alles den vorgefertigten Bahnen läuft. Hoffe, dass wurde wenigstens etwas klar... wenn nicht, die Uhrzeit (und Astrophysik xD) ist schuld :D
Dialoge und dergleichen auch mit Händlern, Gegnern etc wird es auch sicher geben. Aber sowas denke ich wäre halt nicht der passende Stoff für das "lesefaule Publikum"^^
Zudem ist es halt auch so geplant, dass bei längeren Unterbrechungen der Haupthandlung (Flashbacks oder Handlungen/Ereignisse anderer Personen/Zeiten) dann auch wieder vom Spieler "beeinflusst" werden, indem er dann einen anderen Charakter übernimmt.



Ja, ich kenne die Stellen und die Quellen dazu. Es wäre aber IMO empfehlenswert, den Geruch als eine Art Radar ins aktive Spiel einzubauen. Nicht jeder liest Pratchett und wenn man das Feature dann im Spiel gesehen und benutzt hat, wird der plötzliche Farbwechsel keine Verwirrungen, sondern eine planbare Reaktion vonseiten des Spielers hervorrufen.
Puh.. ich verstehe deinen Einwand und er ist sicher berechtigt. Aber einerseits würde ein dauerhaftes Riech-Rader extreme Arbeit erfordern (das sind mehrere Schichten verschmierender Bilder übereinander und das für ne Menge Situationen in nem level) und zum anderen würde es das Spiel wohl sehr einfach machen, weil man alle Gegner sofort markieren müsste, da ein "duftfreies" Verstecken vor allem im Gefecht relativ unmöglich sein wird.
Daher war es derzeit nur für "Spielentscheidende" Ereignisse gedacht oder um den Spieler auf die richtige Bahn zu lenken...



Klassischer Top-down-Shooter also? Nice. :A Hoffe mal, man wird weniger Genitalien sehen als in Dreamland.
Genitalien? Was sollen die in dem Spiel? xD Das soll düster sein... -.-
Nee.. Spaß beiseite... sicher geht es in dem Spiel auch um Gefühle, aber ich denke, die muss man nicht durch irgendwelche Pixel-Genitalien oder "Sexszenen"-Teufel-Komm-Raus darstellen. Dazu reicht mMn eine gute musikalische Untermalung und etwas Romantik... lässt das ganze finde ich jedenfalls deutlich menschlicher und Lebensnaher rüber kommen ;)
(und wegen rückverwandelter leichen... a) man muss net alles sehen, b) es gibt auch zerrissene Sachen)
Solltest du Gedärme meinen (und nur mit deinen Gedanken woanders sein :P ), dann muss ich dazu sagen, dass der Gewaltgrad des Spiels schon höher angesiedelt ist. Also wird schon die eine oder andere Leiche auch explizit (soweit das im Maker geht^^) zu sehen sein, aber ich denke nicht, dass jeder zweiter Schuss nen Arm fliegt...
Und ja... das KS ist schon bissel Richtung "Hau drauf", aber allerdings mehr Richtung "Hau drauf mit Taktik und begrenzter Munition, aber hau drauf." xD

Danke für deine Anregungen :)

MfG Programmierer

Programmierer
01.12.2008, 01:16
Einmal hochgehoben... Kurzfassung auch dabei :P