Shiravuel
04.11.2008, 19:36
Was bisher fertig ist:
Die Hauptquest beginnt mit der Charaktererstellung, welche sich Stück für Stück bis zum 16. Lebensjahr hinzieht. Man fängt als Baby an und muss Geschlecht und Name wählen. Dann kommt ein Zeitsprung von einem Jahr.
Hier muss man dann
zu seinem Vater laufen
dann das Laufstillgitter öffnen
den Laufstall verlassen
auf einen Stuhl springen und irgendeins der Spielzeuge aus der Kiste greifen
danach das - vor der Spielzeugkiste liegende Buch "You are S.P.E.C.I.A.L" ansehen, wo man Punkte auf Ausdauer, Stärke, Intelligenz etc. verteilen muss.
danach dem Vater wieder nachlaufen und ein neuerlicher Zeitsprung von diesmal 9 Jahren folgt.
Der 10. Geburtstag ist im Vault etwas Besonderes. Man wird schon so ziemlich als erwachsen angesehen. Wir bekommen unseren Pip-Boy vom Aufseher überreicht und müssen danach die Party genießen und mit allen Gästen, egal ob erwachsen oder in unserem Alter sprechen. Hier gibt es bereits die ersten Gesprächsoptionen: sind wir nett, neutral, fies oder sonstwas.
Tipp: von Butch sollte man sich nichts gefallen lassen, selbst als nettester Char nicht.
Haben wir mit allen Gästen gesprochen, kommt unser Vater und sagt, dass wir uns mit seinem besten Freund Jonas auf der Reaktor-Ebene treffen sollen. Er öffnet uns die Tür und wir gehen runter zu besagter Ebene. Es ist ausgeschildert. Dort bekommen wir als weitere Geburtstagsüberraschung von unserem Vater und Jonas unser erstes Luftgewehr. Und so etwas wie ein Schießstand mit zwei Scheiben gibt es hier auch. (Hierbeit wird uns Schießen, Zielen und Zoom beim Schießen erklärt) und wir müssen die Schießscheiben treffen und dann wird uns noch eine verseuchte RAD-Kakerlake präsentiert (Glücklicherweise kann das riesige Krabbelvieh nicht an uns heran zu diesem Zeitpunkt). Auch dieses "Ziel" müssen wir erledigen. Danach noch neben den Vater stellen und Jonas macht ein gemeinsames Foto von uns.
Zeitsprung von sechs Jahren.
Mit 16 Jahren müssen alle Bewohner des Vault einen Eignungstest ablegen. Den G.O.A.T.-Test bei Mr. Brotch. Der Test ein Multiple-Choice-Test (Morrowind-Spieler werden sich erinnern, wie dort vorgefertigte Charaktere gewählt worden; ja so ähnlich geht das auch hier). 10 Fragen, damit man am Ende sehen kann, welche Begabungen wir besitzen. Bevor wir jedoch zum Test eilen, reden wir im Büro unseres Vaters mit diesem und gehen mögliche und uns genehme Frage- und Antwortspielchen durch. Danach verlassen wir das Büro, nehmen aber von Schreibtisch des Vaters die Limited-Edition-Puppe mit, die den Medizinskill dauerhaft erhöht.
Kurz vor dem Klassenraum treffen wir auf unsere Freundin Amata sowie eine Bande Jugendlicher, die sich toll und stark fühlen, wenn sie ein Mädchen bedrohen. Wie wir uns verhalten, liegt bei uns und der persönlichen Gesinnung, die man haben möchte. (Mein weiblicher Char hat Butch was vor den Kopf gekloppt bis er den Rückzug antrat und seine Gang mit ihm). So, wie auch immer geschafft und ab ins Klassenzimmer, wo wir einen Sitz wählen und der Test beginnt. 10 Fragen, 9 frei wählbare Antworten. Warum die zehnte nicht frei wählbar ist, werden alle Spieler schon feststellen. Ist der Test geschafft, gehen wir zu Mr. Brotch, der an seinem Schreibtisch sitzt, übergeben ihm den Test und er sagt uns auch gleich die Wertung. Danach werden uns gleich unsere dem Test entspringenden Fertigkeiten gezeigt. Dennoch können wir sie - gefallen sie uns - diese an Ort und Stelle gleich beliebig anders verteilen. Wir verlassen den Klassenraum und der letzte Zeitsprung, diesmal von drei Jahren beginnt.
Wir schlafen friedlich in unserem Bett und ahnen nichts Böses. Da kommt unsere Freundin Amata völlig aufgelöst rein, weckt uns und sagt, dass wir fliehen müssen. Jemand hat den Vault einfach verlassen, nämlich unser Vater und sein bester Freund wurde eiskalt ermordet von den Männern des Aufsehers. Und diese sind nun auf dem Weg zu uns, um uns ebenfalls ins Jenseits zu befördern. Anata sagt, dass wir ins Büro ihres Vaters müssen,der der Aufseher hier ist, um dort den Computer hacken und den geheimen Fluchttunnel zu öffnen, durch welchen wir verschwinden sollen. Außerdem bekommen wir für den Notfall noch eine Pistole und ein paar Haarnadeln zum Schlösserknacken.
Bevor wir jedoch überstürzt aufbrechen, nehmen wir alle Sachen, die auf unserem Tisch liegen ebenso wie Dinge aus dem kleinen verschließbaren Regal an der Seite. Von jetzt an gilt: überleben und alles nehmen, was nicht angenagelt ist, denn die Welt draußen ist hart. Und hart ist sie jetzt auch schon hier drinnen im Vault. Denn der durchgedrehte Aufseher und ein Teil seiner Männer will unser Bestes: nämlich unser Leben. Warum auch immer. Wir rüsten uns noch an Ort und Stelle per Pip-Boy mit einer Waffe aus und verlassen dann den Raum. In den Gängen müssen wir gegen einige RAD-Käfer kämpfen (ich hasse Ungeziefer!) und auch gegen einige Sicherheitskräfte, wenn wir nicht schaffen sie zu umgehen. So lange die AP reichen, sollten wir das V.A.T.S. benutzen, da hiermit die Chance auf einen schnellen Sieg und kritische Schläge/Schüsse am größten ist. Gehen uns die AP aus, kämpfen wir notgedrungen ohne das hilfreiche V.A.T.S. weiter. Dennoch ist es zu schaffen. Vor dem Klassenraum ist übrigens ein Wasserhahn mit unverseuchtem Wasser, aus dem wir problemlos trinken können, um notfalls gesunkene HP wieder aufzufrischen. Von den erledigten Kakerlakenviechern nehmen wir auch das Fleisch, was man an der Oberfläche schließlich verkaufen kann. Wir flitzen durch einen Toilettenraum und plötzlich taucht unser alter Feind Butch vor uns auf. Diesmal allerdings will er uns nichts Böses, sondern der einst so großmäulige "Held" fleht uns um Hilfe für seine Mutter an, die von diesen fiesen RAD-Käfern angegriffen wird und er selbst traut sich da nicht rein. (Haha, große Klappe, nichts dahinter, wie so oft im Leben....). Ob wir ihm helfen oder nicht, liegt wiederum bei uns. (Mein guter Char hat es natürlich getan...) (Und wenn wir es tun, bekommen wir als Belohnung nach erfolgreicher Rettung eine Lederjacke der Tunnel Snakes-Gang, welche einen bereits deutlich besseren Schutz als dieser Vault-Overall bietet).
Ich persönlich fand die Orientierung im Vault ziemlich nervig, da alles relativ gleich aussieht. Aber wir haben ja glücklicherweise eine lokale Karte im Pip-Boy, die uns weiter hilft, wenn wir daran gedacht haben, die Quest (ebenfalls im Pip-Boy) zu aktivieren. (Nicht alle Wachen greifen einen ein, der nette Gomez zum Beispiel lässt uns passieren, ebenso der Arztkollege unseres Vaters).
Wir schleichen durch die Gänge, hören irgendwann Schreie, welche von Amata stammen. Wir haben nun die Möglichkeit in den Raum, wo sie von den Wachen festgehalten wird reinzugehen und die Wachen umzulegen. Wir können mit dem Aufseher sprechen, doch der Kerl ist absolut nicht bereits uns zu helfen. Wenn wir kämpfen, müssen wir ihn töten. Er hat den Schlüssel zu seinem Büro und das Passwort für den Computer. In Anbetracht der Tatsache, dass der Mistkerl Jonas umgelegt hat, sollte es einem eigentlich leid tun, aber... er ist auch der Vater unserer besten Freundin und natürlich liebt sie ihn dennoch. Sie wird also nicht mehr mit uns sprechen, wenn wir das tun. Wer hier Gewissensbisse hat, wird also lieber vorbeischleichen in dem Bewußtsein, dass der Aufseher letztlich wenigstens nicht zulassen wird, dass seiner Tochter etwas ernsthaft Böses geschieht. Man kann aber auch einfach die Wache umhauen und den Vater leben lassen, der einem zu diesem Zeitpunkt auch nichts tut. (Außer große Töne zu spucken).
Wir folgen dem Gang zu Jonas Büro, der wirklich tot dort rumliegt. Wenn wir seine Leiche durchsuchen, finden wir eine Audionachricht unseres Vaters. Und außerdem nehmen wir wie immer alles mit, was wir greifen können. Im Schlafzimmerspind finden wir einen Schlüssel zum Aufseher-Büro. Alternativ - wenn wir dies verpasst haben - können wir auch das Schloss an der Tür des Büros des Aufsehers mit einer Haarnadel knacken. Es läuft unter "sehr leicht" und selbst mein Char, der keinerlei Schlösser-Knack-Fähigkeiten besitzt, schaffte es beim zweiten Versuch problemlos und sofort. Hier finden wir auf der rechten Seite einen Spind, in welchem die Codekarte des Aufsehers herumliegt. Damit können auch Leute ohne Hack-Fähigkeiten problemlos den Computer knacken und die Option "Fluchttunnel öffnen" wählen. Danach nichts wie raus hier. Wir folgen dem Questpfeil bis wir in einem größeren Raum sind, wo wir noch an einem Terminal den Weg nach draußen öffnen. Amata taucht noch einmal auf, will aber hier bleiben, auch wenn wir sie bitten mit uns zu kommen. Danach kommen zwei Wachen plötzlich auf uns zu und kämpfen gegen uns. (Ich selbst sah mit meinem Level-1-Char hier keine Chance) und wählte die Flucht. Glücklicherweise wird einem hier sofort der offene Weg ins Wasteland gezeigt, ist sozusagen direkt vor unserer Nase. Also auf und davon und raus aus Vault 101.
Wir finden uns in einer gruseligen Welt wieder, nukleare Verwüstung hinterlässt schließlich Spuren und die sind nicht erfreulich. Falls uns irgendwas angreift, können wir Stimpacks nutzen, um unsere Gesundheit aufzufrischen. Ebenso geht es mit Wasser oder Essen, aber davon bekommen wir auch jedesmal Verstrahlungsanteile. Wie hoch diese sind wird bei Lebensmitteln im Gepäck im Pip-Boy angezeigt. Allzu hoch sind sie glücklicherweise nicht und später kann man sich davon auch heilen lassen.
Als erstes müssen wir nach Megaton, welches nicht weit entfernt ist. Eigentlich. Orientierungslose Gestalten wie ich irren allerdings erstmal durchs Ödland und landen in einer kleinen Ruinenstadt namens Springvale. Was aber nicht schlimm ist, hier gibt es keine Gefahren, aber erneut nehmen wir alles mit, was wir finden. Selbst Briefkästen werden geöffnet. Und nun aber auf nach Megaton. Diesmal schauen wir wirklich auf unsere Weltkarte und folgen dem leuchtend grünen Questpfeil. Vor dem Tor von Megaton heißt uns jemand willkommen und erzählt von einer Bombe, die absolut sicher ist. Bombe? Wir merken uns das und betreten die Stadt. Lucas Sims, der hiesige Sheriff, ist ein sehr freundlicher Mann, der uns sogar herzlich willkommen heißt. Leider weiß er nicht allzuviel über unseren Vater, sagt aber, dass der Barbesitzer Colin Moriarty uns hier mehr sagen könne. Wir machen uns erstmal mit der Stadt vertraut, suchen den General-Store von Moira auf, um Zeug zu verkaufen und erste Nebenquests zu erhalten. Ebenso betreten wir die örtliche Klinik, um dort mit dem anwesenden und nicht gerade sehr freundlichen Arzt zu sprechen. (Wir werden ihn noch später brauchen, immerhin ist er Arzt und die Welt hier gefährlich). Auch eine reichlich durchgeknallte Sekte, die Bruderschaft des Atoms, hält sich bei der Bombe in der Mitte der Stadt auf. Zudem sprechen wir mit allen Personen, welche einen Namen haben. Wie immer wir uns hier verhalten, liegt bei uns. Auf in den Saloon.
Zuerst sprechen wir auch hier mit den Anwesenden. Ein Mr. Burke möchte, dass wir die Bombe zünden und Megaton in die Luft jagen. Erneut liegt es an uns, ob wir böse zustimmen oder als gute Charaktere dem freundlichen Sheriff anbieten, das Ding endlich mal zu entschärfen.
Jedenfalls sprechen wir mit Mr. Moriarty, der zwar Infos über unseren Vater hat, diese aber nur gegen gutes Geld bzw. gute Kronkorken und davon auch noch gleich 100 Stück geben will. Haben wir diese nicht, sollen wir uns in der Ruinenstadt Springvale um jemanden kümmern und angeblich geschuldete Kronkorken dort eintreiben. Gute Charaktere sollten bzw. müssen hier zwar zusagen, aber sollten sich daran erinnern, dass wir in der Stadt bereits von allen möglichen Leuten vor Moriarty gewarnt worden sind. Dass man ihm nicht trauen könne usw. Insofern sollte man sich auch erstmal die Gegenstory besagter Person in Springvale anhören. Und dann handeln, wie es einem beliebt. Alllerdings kann man ihm auch die sauer verdienten Kronkorken geben, wenn man sie nach dem Verkauf allen Kleinzeugs, welches wir so eingesammelt haben, geben und bekommt sofort die Auskunft. Am besten sind hier Leute mit einem relativ hohen Speech-Skill dran. Denn dann bekommt man eine neue Gesprächsoption, nämlich in der Richtung, dass der eigene Vater oft von Moriarty gesprochen hätte und so. Und schon bekommt man die Auskunft kostenlos und er schickt uns zum Galaxy News-Radiosender.
Wir finden ihn auf unserer Karte im Pip-Boy markiert, sofern wir die Hauptquest anklicken.
Am besten zum Super Duper-Markt (wir sollten da eigentlich schon im Zuge von Moiras Sidequest gewesen sein) schnellreisen, dann überqueren wir die Brücke und gehen nach rechts. Nur ein kurzes Stück, danach nach rechts-unten und wir sehen schon eine Art Untergrund-Station. Es ist die Farragut-West. (Oblivion-Spielern sei gesagt: nein, Lucien Lachance erwartet uns diesmal da nicht...). Wir betreten die Farragut-Station und erledigen als erstes die drei Mole-Ratten, die uns da so unfreundlich entgegen kommen.Danach durchsuchen wir die vorderen Räume, stecken alles ein, was nicht festgenagelt ist und gehen dann durch die Absperrung. Hier folgen wir dem Weg immer weiter bis zu einer Treppe, welche nach unten führt. Ghule, die uns begegnen, betteln geradezu um ihre Hinrichtung und wir tun ihnen den Gefallen. Genügend Stimpacks und andere Heilmittel haben wir ja dabei. (Haben wir doch, oder?) Die nächste Metalltreppe geht es wieder hinauf. Hier findet sich ein Büro, welches wir wie gehabt ausräumen. Auch den Schlüssel für die Gittertür gegenüber finden wir hier. Und dahinter wieder Ghule. Wir gehen vorsichtig weiter bis wir zur Tenleytown/Friendship-Station" gelangen, welche wir betreten. Ein alter U-Bahn-Schacht und erneut die leidigen Ghule. Wir schlagen bzw. schießen uns durch bis wir eine Graffiti-Zeichnung an der Wand sehen. Danach folgen wir den Pfeilen in den nächsten U-Bahn-Schacht.Hier gehen wir nach rechts und sehen ... richtig: Ghule. Und unerfreulicherweise auch noch ein Super-Mutant.
Erfreulicherweise hatte ich die Firelance ausgerüstet und die schmilzt selbst einen Supermutanten mit einem Schuss zu einem kleinen ungefährlichen Aschehäufchen.) Danach nichts wie raus hier, also die nächste Rolltreppe nach oben und wir sind in Chevy Chase Nord. Hier steht uns ein unfreundlicher Supermutant gegenüber, den wir erledigen. (Firelance, Firelance....) Danach gehen wir nach links und treffen die Brotherhood of Steel. Wir sprechen mit einer hellblonden Frau, der Wächterin Lyons, die uns erzählt, dass sie und ihre Kollegen auf dem Weg zum Galaxy News Radio-Sender sind, weil dieser von Supermutanten überrannt wurde. Wir schließen uns ihr an und geraten kurz darauf mit dem ganzen Trupp in diverse Kämpfe mit Supermutanten. Wenn möglich sollte man sich hier beteiligen, denn so ein paar Erfahrungspunkte sind ja nicht schlecht. Aber Vorsicht: nicht die eigenen Kollegen erwischen, wie es mir mit einem passiert ist. Zum Glück werden die nur bewußtlos.... Wir folgen immer der Bruderschaft des Stahls bis wir zu einer offenen Rolltür auf einen großen Platz kommen. Glückwunsch! Wir haben die Galaxy News Radio-Station gefunden. Am besten bleiben wir jetzt bei den Leuten und eilen nicht gleich zu Three Dog, denn wir die Lärm schon ankündigt, ist gleich Action angesagt. Ein Super Mutant Behemoth taucht auf und der hat es in sich. Man sollte ihm nicht zu dicht kommen, sonst ist mit einem Schlag der halbe Lebensbalken weg. Doch gemeinsam sind wir stark und haben ihn schließlich endlich auch erledigt. Danach sprechen wir erneut mit Lyons, die uns diesmal für unsere Hilfe dankt.
Die Hauptquest beginnt mit der Charaktererstellung, welche sich Stück für Stück bis zum 16. Lebensjahr hinzieht. Man fängt als Baby an und muss Geschlecht und Name wählen. Dann kommt ein Zeitsprung von einem Jahr.
Hier muss man dann
zu seinem Vater laufen
dann das Laufstillgitter öffnen
den Laufstall verlassen
auf einen Stuhl springen und irgendeins der Spielzeuge aus der Kiste greifen
danach das - vor der Spielzeugkiste liegende Buch "You are S.P.E.C.I.A.L" ansehen, wo man Punkte auf Ausdauer, Stärke, Intelligenz etc. verteilen muss.
danach dem Vater wieder nachlaufen und ein neuerlicher Zeitsprung von diesmal 9 Jahren folgt.
Der 10. Geburtstag ist im Vault etwas Besonderes. Man wird schon so ziemlich als erwachsen angesehen. Wir bekommen unseren Pip-Boy vom Aufseher überreicht und müssen danach die Party genießen und mit allen Gästen, egal ob erwachsen oder in unserem Alter sprechen. Hier gibt es bereits die ersten Gesprächsoptionen: sind wir nett, neutral, fies oder sonstwas.
Tipp: von Butch sollte man sich nichts gefallen lassen, selbst als nettester Char nicht.
Haben wir mit allen Gästen gesprochen, kommt unser Vater und sagt, dass wir uns mit seinem besten Freund Jonas auf der Reaktor-Ebene treffen sollen. Er öffnet uns die Tür und wir gehen runter zu besagter Ebene. Es ist ausgeschildert. Dort bekommen wir als weitere Geburtstagsüberraschung von unserem Vater und Jonas unser erstes Luftgewehr. Und so etwas wie ein Schießstand mit zwei Scheiben gibt es hier auch. (Hierbeit wird uns Schießen, Zielen und Zoom beim Schießen erklärt) und wir müssen die Schießscheiben treffen und dann wird uns noch eine verseuchte RAD-Kakerlake präsentiert (Glücklicherweise kann das riesige Krabbelvieh nicht an uns heran zu diesem Zeitpunkt). Auch dieses "Ziel" müssen wir erledigen. Danach noch neben den Vater stellen und Jonas macht ein gemeinsames Foto von uns.
Zeitsprung von sechs Jahren.
Mit 16 Jahren müssen alle Bewohner des Vault einen Eignungstest ablegen. Den G.O.A.T.-Test bei Mr. Brotch. Der Test ein Multiple-Choice-Test (Morrowind-Spieler werden sich erinnern, wie dort vorgefertigte Charaktere gewählt worden; ja so ähnlich geht das auch hier). 10 Fragen, damit man am Ende sehen kann, welche Begabungen wir besitzen. Bevor wir jedoch zum Test eilen, reden wir im Büro unseres Vaters mit diesem und gehen mögliche und uns genehme Frage- und Antwortspielchen durch. Danach verlassen wir das Büro, nehmen aber von Schreibtisch des Vaters die Limited-Edition-Puppe mit, die den Medizinskill dauerhaft erhöht.
Kurz vor dem Klassenraum treffen wir auf unsere Freundin Amata sowie eine Bande Jugendlicher, die sich toll und stark fühlen, wenn sie ein Mädchen bedrohen. Wie wir uns verhalten, liegt bei uns und der persönlichen Gesinnung, die man haben möchte. (Mein weiblicher Char hat Butch was vor den Kopf gekloppt bis er den Rückzug antrat und seine Gang mit ihm). So, wie auch immer geschafft und ab ins Klassenzimmer, wo wir einen Sitz wählen und der Test beginnt. 10 Fragen, 9 frei wählbare Antworten. Warum die zehnte nicht frei wählbar ist, werden alle Spieler schon feststellen. Ist der Test geschafft, gehen wir zu Mr. Brotch, der an seinem Schreibtisch sitzt, übergeben ihm den Test und er sagt uns auch gleich die Wertung. Danach werden uns gleich unsere dem Test entspringenden Fertigkeiten gezeigt. Dennoch können wir sie - gefallen sie uns - diese an Ort und Stelle gleich beliebig anders verteilen. Wir verlassen den Klassenraum und der letzte Zeitsprung, diesmal von drei Jahren beginnt.
Wir schlafen friedlich in unserem Bett und ahnen nichts Böses. Da kommt unsere Freundin Amata völlig aufgelöst rein, weckt uns und sagt, dass wir fliehen müssen. Jemand hat den Vault einfach verlassen, nämlich unser Vater und sein bester Freund wurde eiskalt ermordet von den Männern des Aufsehers. Und diese sind nun auf dem Weg zu uns, um uns ebenfalls ins Jenseits zu befördern. Anata sagt, dass wir ins Büro ihres Vaters müssen,der der Aufseher hier ist, um dort den Computer hacken und den geheimen Fluchttunnel zu öffnen, durch welchen wir verschwinden sollen. Außerdem bekommen wir für den Notfall noch eine Pistole und ein paar Haarnadeln zum Schlösserknacken.
Bevor wir jedoch überstürzt aufbrechen, nehmen wir alle Sachen, die auf unserem Tisch liegen ebenso wie Dinge aus dem kleinen verschließbaren Regal an der Seite. Von jetzt an gilt: überleben und alles nehmen, was nicht angenagelt ist, denn die Welt draußen ist hart. Und hart ist sie jetzt auch schon hier drinnen im Vault. Denn der durchgedrehte Aufseher und ein Teil seiner Männer will unser Bestes: nämlich unser Leben. Warum auch immer. Wir rüsten uns noch an Ort und Stelle per Pip-Boy mit einer Waffe aus und verlassen dann den Raum. In den Gängen müssen wir gegen einige RAD-Käfer kämpfen (ich hasse Ungeziefer!) und auch gegen einige Sicherheitskräfte, wenn wir nicht schaffen sie zu umgehen. So lange die AP reichen, sollten wir das V.A.T.S. benutzen, da hiermit die Chance auf einen schnellen Sieg und kritische Schläge/Schüsse am größten ist. Gehen uns die AP aus, kämpfen wir notgedrungen ohne das hilfreiche V.A.T.S. weiter. Dennoch ist es zu schaffen. Vor dem Klassenraum ist übrigens ein Wasserhahn mit unverseuchtem Wasser, aus dem wir problemlos trinken können, um notfalls gesunkene HP wieder aufzufrischen. Von den erledigten Kakerlakenviechern nehmen wir auch das Fleisch, was man an der Oberfläche schließlich verkaufen kann. Wir flitzen durch einen Toilettenraum und plötzlich taucht unser alter Feind Butch vor uns auf. Diesmal allerdings will er uns nichts Böses, sondern der einst so großmäulige "Held" fleht uns um Hilfe für seine Mutter an, die von diesen fiesen RAD-Käfern angegriffen wird und er selbst traut sich da nicht rein. (Haha, große Klappe, nichts dahinter, wie so oft im Leben....). Ob wir ihm helfen oder nicht, liegt wiederum bei uns. (Mein guter Char hat es natürlich getan...) (Und wenn wir es tun, bekommen wir als Belohnung nach erfolgreicher Rettung eine Lederjacke der Tunnel Snakes-Gang, welche einen bereits deutlich besseren Schutz als dieser Vault-Overall bietet).
Ich persönlich fand die Orientierung im Vault ziemlich nervig, da alles relativ gleich aussieht. Aber wir haben ja glücklicherweise eine lokale Karte im Pip-Boy, die uns weiter hilft, wenn wir daran gedacht haben, die Quest (ebenfalls im Pip-Boy) zu aktivieren. (Nicht alle Wachen greifen einen ein, der nette Gomez zum Beispiel lässt uns passieren, ebenso der Arztkollege unseres Vaters).
Wir schleichen durch die Gänge, hören irgendwann Schreie, welche von Amata stammen. Wir haben nun die Möglichkeit in den Raum, wo sie von den Wachen festgehalten wird reinzugehen und die Wachen umzulegen. Wir können mit dem Aufseher sprechen, doch der Kerl ist absolut nicht bereits uns zu helfen. Wenn wir kämpfen, müssen wir ihn töten. Er hat den Schlüssel zu seinem Büro und das Passwort für den Computer. In Anbetracht der Tatsache, dass der Mistkerl Jonas umgelegt hat, sollte es einem eigentlich leid tun, aber... er ist auch der Vater unserer besten Freundin und natürlich liebt sie ihn dennoch. Sie wird also nicht mehr mit uns sprechen, wenn wir das tun. Wer hier Gewissensbisse hat, wird also lieber vorbeischleichen in dem Bewußtsein, dass der Aufseher letztlich wenigstens nicht zulassen wird, dass seiner Tochter etwas ernsthaft Böses geschieht. Man kann aber auch einfach die Wache umhauen und den Vater leben lassen, der einem zu diesem Zeitpunkt auch nichts tut. (Außer große Töne zu spucken).
Wir folgen dem Gang zu Jonas Büro, der wirklich tot dort rumliegt. Wenn wir seine Leiche durchsuchen, finden wir eine Audionachricht unseres Vaters. Und außerdem nehmen wir wie immer alles mit, was wir greifen können. Im Schlafzimmerspind finden wir einen Schlüssel zum Aufseher-Büro. Alternativ - wenn wir dies verpasst haben - können wir auch das Schloss an der Tür des Büros des Aufsehers mit einer Haarnadel knacken. Es läuft unter "sehr leicht" und selbst mein Char, der keinerlei Schlösser-Knack-Fähigkeiten besitzt, schaffte es beim zweiten Versuch problemlos und sofort. Hier finden wir auf der rechten Seite einen Spind, in welchem die Codekarte des Aufsehers herumliegt. Damit können auch Leute ohne Hack-Fähigkeiten problemlos den Computer knacken und die Option "Fluchttunnel öffnen" wählen. Danach nichts wie raus hier. Wir folgen dem Questpfeil bis wir in einem größeren Raum sind, wo wir noch an einem Terminal den Weg nach draußen öffnen. Amata taucht noch einmal auf, will aber hier bleiben, auch wenn wir sie bitten mit uns zu kommen. Danach kommen zwei Wachen plötzlich auf uns zu und kämpfen gegen uns. (Ich selbst sah mit meinem Level-1-Char hier keine Chance) und wählte die Flucht. Glücklicherweise wird einem hier sofort der offene Weg ins Wasteland gezeigt, ist sozusagen direkt vor unserer Nase. Also auf und davon und raus aus Vault 101.
Wir finden uns in einer gruseligen Welt wieder, nukleare Verwüstung hinterlässt schließlich Spuren und die sind nicht erfreulich. Falls uns irgendwas angreift, können wir Stimpacks nutzen, um unsere Gesundheit aufzufrischen. Ebenso geht es mit Wasser oder Essen, aber davon bekommen wir auch jedesmal Verstrahlungsanteile. Wie hoch diese sind wird bei Lebensmitteln im Gepäck im Pip-Boy angezeigt. Allzu hoch sind sie glücklicherweise nicht und später kann man sich davon auch heilen lassen.
Als erstes müssen wir nach Megaton, welches nicht weit entfernt ist. Eigentlich. Orientierungslose Gestalten wie ich irren allerdings erstmal durchs Ödland und landen in einer kleinen Ruinenstadt namens Springvale. Was aber nicht schlimm ist, hier gibt es keine Gefahren, aber erneut nehmen wir alles mit, was wir finden. Selbst Briefkästen werden geöffnet. Und nun aber auf nach Megaton. Diesmal schauen wir wirklich auf unsere Weltkarte und folgen dem leuchtend grünen Questpfeil. Vor dem Tor von Megaton heißt uns jemand willkommen und erzählt von einer Bombe, die absolut sicher ist. Bombe? Wir merken uns das und betreten die Stadt. Lucas Sims, der hiesige Sheriff, ist ein sehr freundlicher Mann, der uns sogar herzlich willkommen heißt. Leider weiß er nicht allzuviel über unseren Vater, sagt aber, dass der Barbesitzer Colin Moriarty uns hier mehr sagen könne. Wir machen uns erstmal mit der Stadt vertraut, suchen den General-Store von Moira auf, um Zeug zu verkaufen und erste Nebenquests zu erhalten. Ebenso betreten wir die örtliche Klinik, um dort mit dem anwesenden und nicht gerade sehr freundlichen Arzt zu sprechen. (Wir werden ihn noch später brauchen, immerhin ist er Arzt und die Welt hier gefährlich). Auch eine reichlich durchgeknallte Sekte, die Bruderschaft des Atoms, hält sich bei der Bombe in der Mitte der Stadt auf. Zudem sprechen wir mit allen Personen, welche einen Namen haben. Wie immer wir uns hier verhalten, liegt bei uns. Auf in den Saloon.
Zuerst sprechen wir auch hier mit den Anwesenden. Ein Mr. Burke möchte, dass wir die Bombe zünden und Megaton in die Luft jagen. Erneut liegt es an uns, ob wir böse zustimmen oder als gute Charaktere dem freundlichen Sheriff anbieten, das Ding endlich mal zu entschärfen.
Jedenfalls sprechen wir mit Mr. Moriarty, der zwar Infos über unseren Vater hat, diese aber nur gegen gutes Geld bzw. gute Kronkorken und davon auch noch gleich 100 Stück geben will. Haben wir diese nicht, sollen wir uns in der Ruinenstadt Springvale um jemanden kümmern und angeblich geschuldete Kronkorken dort eintreiben. Gute Charaktere sollten bzw. müssen hier zwar zusagen, aber sollten sich daran erinnern, dass wir in der Stadt bereits von allen möglichen Leuten vor Moriarty gewarnt worden sind. Dass man ihm nicht trauen könne usw. Insofern sollte man sich auch erstmal die Gegenstory besagter Person in Springvale anhören. Und dann handeln, wie es einem beliebt. Alllerdings kann man ihm auch die sauer verdienten Kronkorken geben, wenn man sie nach dem Verkauf allen Kleinzeugs, welches wir so eingesammelt haben, geben und bekommt sofort die Auskunft. Am besten sind hier Leute mit einem relativ hohen Speech-Skill dran. Denn dann bekommt man eine neue Gesprächsoption, nämlich in der Richtung, dass der eigene Vater oft von Moriarty gesprochen hätte und so. Und schon bekommt man die Auskunft kostenlos und er schickt uns zum Galaxy News-Radiosender.
Wir finden ihn auf unserer Karte im Pip-Boy markiert, sofern wir die Hauptquest anklicken.
Am besten zum Super Duper-Markt (wir sollten da eigentlich schon im Zuge von Moiras Sidequest gewesen sein) schnellreisen, dann überqueren wir die Brücke und gehen nach rechts. Nur ein kurzes Stück, danach nach rechts-unten und wir sehen schon eine Art Untergrund-Station. Es ist die Farragut-West. (Oblivion-Spielern sei gesagt: nein, Lucien Lachance erwartet uns diesmal da nicht...). Wir betreten die Farragut-Station und erledigen als erstes die drei Mole-Ratten, die uns da so unfreundlich entgegen kommen.Danach durchsuchen wir die vorderen Räume, stecken alles ein, was nicht festgenagelt ist und gehen dann durch die Absperrung. Hier folgen wir dem Weg immer weiter bis zu einer Treppe, welche nach unten führt. Ghule, die uns begegnen, betteln geradezu um ihre Hinrichtung und wir tun ihnen den Gefallen. Genügend Stimpacks und andere Heilmittel haben wir ja dabei. (Haben wir doch, oder?) Die nächste Metalltreppe geht es wieder hinauf. Hier findet sich ein Büro, welches wir wie gehabt ausräumen. Auch den Schlüssel für die Gittertür gegenüber finden wir hier. Und dahinter wieder Ghule. Wir gehen vorsichtig weiter bis wir zur Tenleytown/Friendship-Station" gelangen, welche wir betreten. Ein alter U-Bahn-Schacht und erneut die leidigen Ghule. Wir schlagen bzw. schießen uns durch bis wir eine Graffiti-Zeichnung an der Wand sehen. Danach folgen wir den Pfeilen in den nächsten U-Bahn-Schacht.Hier gehen wir nach rechts und sehen ... richtig: Ghule. Und unerfreulicherweise auch noch ein Super-Mutant.
Erfreulicherweise hatte ich die Firelance ausgerüstet und die schmilzt selbst einen Supermutanten mit einem Schuss zu einem kleinen ungefährlichen Aschehäufchen.) Danach nichts wie raus hier, also die nächste Rolltreppe nach oben und wir sind in Chevy Chase Nord. Hier steht uns ein unfreundlicher Supermutant gegenüber, den wir erledigen. (Firelance, Firelance....) Danach gehen wir nach links und treffen die Brotherhood of Steel. Wir sprechen mit einer hellblonden Frau, der Wächterin Lyons, die uns erzählt, dass sie und ihre Kollegen auf dem Weg zum Galaxy News Radio-Sender sind, weil dieser von Supermutanten überrannt wurde. Wir schließen uns ihr an und geraten kurz darauf mit dem ganzen Trupp in diverse Kämpfe mit Supermutanten. Wenn möglich sollte man sich hier beteiligen, denn so ein paar Erfahrungspunkte sind ja nicht schlecht. Aber Vorsicht: nicht die eigenen Kollegen erwischen, wie es mir mit einem passiert ist. Zum Glück werden die nur bewußtlos.... Wir folgen immer der Bruderschaft des Stahls bis wir zu einer offenen Rolltür auf einen großen Platz kommen. Glückwunsch! Wir haben die Galaxy News Radio-Station gefunden. Am besten bleiben wir jetzt bei den Leuten und eilen nicht gleich zu Three Dog, denn wir die Lärm schon ankündigt, ist gleich Action angesagt. Ein Super Mutant Behemoth taucht auf und der hat es in sich. Man sollte ihm nicht zu dicht kommen, sonst ist mit einem Schlag der halbe Lebensbalken weg. Doch gemeinsam sind wir stark und haben ihn schließlich endlich auch erledigt. Danach sprechen wir erneut mit Lyons, die uns diesmal für unsere Hilfe dankt.