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Shiravuel
04.11.2008, 19:36
Was bisher fertig ist:



Die Hauptquest beginnt mit der Charaktererstellung, welche sich Stück für Stück bis zum 16. Lebensjahr hinzieht. Man fängt als Baby an und muss Geschlecht und Name wählen. Dann kommt ein Zeitsprung von einem Jahr.

Hier muss man dann

zu seinem Vater laufen
dann das Laufstillgitter öffnen
den Laufstall verlassen
auf einen Stuhl springen und irgendeins der Spielzeuge aus der Kiste greifen
danach das - vor der Spielzeugkiste liegende Buch "You are S.P.E.C.I.A.L" ansehen, wo man Punkte auf Ausdauer, Stärke, Intelligenz etc. verteilen muss.
danach dem Vater wieder nachlaufen und ein neuerlicher Zeitsprung von diesmal 9 Jahren folgt.



Der 10. Geburtstag ist im Vault etwas Besonderes. Man wird schon so ziemlich als erwachsen angesehen. Wir bekommen unseren Pip-Boy vom Aufseher überreicht und müssen danach die Party genießen und mit allen Gästen, egal ob erwachsen oder in unserem Alter sprechen. Hier gibt es bereits die ersten Gesprächsoptionen: sind wir nett, neutral, fies oder sonstwas.
Tipp: von Butch sollte man sich nichts gefallen lassen, selbst als nettester Char nicht.
Haben wir mit allen Gästen gesprochen, kommt unser Vater und sagt, dass wir uns mit seinem besten Freund Jonas auf der Reaktor-Ebene treffen sollen. Er öffnet uns die Tür und wir gehen runter zu besagter Ebene. Es ist ausgeschildert. Dort bekommen wir als weitere Geburtstagsüberraschung von unserem Vater und Jonas unser erstes Luftgewehr. Und so etwas wie ein Schießstand mit zwei Scheiben gibt es hier auch. (Hierbeit wird uns Schießen, Zielen und Zoom beim Schießen erklärt) und wir müssen die Schießscheiben treffen und dann wird uns noch eine verseuchte RAD-Kakerlake präsentiert (Glücklicherweise kann das riesige Krabbelvieh nicht an uns heran zu diesem Zeitpunkt). Auch dieses "Ziel" müssen wir erledigen. Danach noch neben den Vater stellen und Jonas macht ein gemeinsames Foto von uns.

Zeitsprung von sechs Jahren.

Mit 16 Jahren müssen alle Bewohner des Vault einen Eignungstest ablegen. Den G.O.A.T.-Test bei Mr. Brotch. Der Test ein Multiple-Choice-Test (Morrowind-Spieler werden sich erinnern, wie dort vorgefertigte Charaktere gewählt worden; ja so ähnlich geht das auch hier). 10 Fragen, damit man am Ende sehen kann, welche Begabungen wir besitzen. Bevor wir jedoch zum Test eilen, reden wir im Büro unseres Vaters mit diesem und gehen mögliche und uns genehme Frage- und Antwortspielchen durch. Danach verlassen wir das Büro, nehmen aber von Schreibtisch des Vaters die Limited-Edition-Puppe mit, die den Medizinskill dauerhaft erhöht.
Kurz vor dem Klassenraum treffen wir auf unsere Freundin Amata sowie eine Bande Jugendlicher, die sich toll und stark fühlen, wenn sie ein Mädchen bedrohen. Wie wir uns verhalten, liegt bei uns und der persönlichen Gesinnung, die man haben möchte. (Mein weiblicher Char hat Butch was vor den Kopf gekloppt bis er den Rückzug antrat und seine Gang mit ihm). So, wie auch immer geschafft und ab ins Klassenzimmer, wo wir einen Sitz wählen und der Test beginnt. 10 Fragen, 9 frei wählbare Antworten. Warum die zehnte nicht frei wählbar ist, werden alle Spieler schon feststellen. Ist der Test geschafft, gehen wir zu Mr. Brotch, der an seinem Schreibtisch sitzt, übergeben ihm den Test und er sagt uns auch gleich die Wertung. Danach werden uns gleich unsere dem Test entspringenden Fertigkeiten gezeigt. Dennoch können wir sie - gefallen sie uns - diese an Ort und Stelle gleich beliebig anders verteilen. Wir verlassen den Klassenraum und der letzte Zeitsprung, diesmal von drei Jahren beginnt.

Wir schlafen friedlich in unserem Bett und ahnen nichts Böses. Da kommt unsere Freundin Amata völlig aufgelöst rein, weckt uns und sagt, dass wir fliehen müssen. Jemand hat den Vault einfach verlassen, nämlich unser Vater und sein bester Freund wurde eiskalt ermordet von den Männern des Aufsehers. Und diese sind nun auf dem Weg zu uns, um uns ebenfalls ins Jenseits zu befördern. Anata sagt, dass wir ins Büro ihres Vaters müssen,der der Aufseher hier ist, um dort den Computer hacken und den geheimen Fluchttunnel zu öffnen, durch welchen wir verschwinden sollen. Außerdem bekommen wir für den Notfall noch eine Pistole und ein paar Haarnadeln zum Schlösserknacken.

Bevor wir jedoch überstürzt aufbrechen, nehmen wir alle Sachen, die auf unserem Tisch liegen ebenso wie Dinge aus dem kleinen verschließbaren Regal an der Seite. Von jetzt an gilt: überleben und alles nehmen, was nicht angenagelt ist, denn die Welt draußen ist hart. Und hart ist sie jetzt auch schon hier drinnen im Vault. Denn der durchgedrehte Aufseher und ein Teil seiner Männer will unser Bestes: nämlich unser Leben. Warum auch immer. Wir rüsten uns noch an Ort und Stelle per Pip-Boy mit einer Waffe aus und verlassen dann den Raum. In den Gängen müssen wir gegen einige RAD-Käfer kämpfen (ich hasse Ungeziefer!) und auch gegen einige Sicherheitskräfte, wenn wir nicht schaffen sie zu umgehen. So lange die AP reichen, sollten wir das V.A.T.S. benutzen, da hiermit die Chance auf einen schnellen Sieg und kritische Schläge/Schüsse am größten ist. Gehen uns die AP aus, kämpfen wir notgedrungen ohne das hilfreiche V.A.T.S. weiter. Dennoch ist es zu schaffen. Vor dem Klassenraum ist übrigens ein Wasserhahn mit unverseuchtem Wasser, aus dem wir problemlos trinken können, um notfalls gesunkene HP wieder aufzufrischen. Von den erledigten Kakerlakenviechern nehmen wir auch das Fleisch, was man an der Oberfläche schließlich verkaufen kann. Wir flitzen durch einen Toilettenraum und plötzlich taucht unser alter Feind Butch vor uns auf. Diesmal allerdings will er uns nichts Böses, sondern der einst so großmäulige "Held" fleht uns um Hilfe für seine Mutter an, die von diesen fiesen RAD-Käfern angegriffen wird und er selbst traut sich da nicht rein. (Haha, große Klappe, nichts dahinter, wie so oft im Leben....). Ob wir ihm helfen oder nicht, liegt wiederum bei uns. (Mein guter Char hat es natürlich getan...) (Und wenn wir es tun, bekommen wir als Belohnung nach erfolgreicher Rettung eine Lederjacke der Tunnel Snakes-Gang, welche einen bereits deutlich besseren Schutz als dieser Vault-Overall bietet).
Ich persönlich fand die Orientierung im Vault ziemlich nervig, da alles relativ gleich aussieht. Aber wir haben ja glücklicherweise eine lokale Karte im Pip-Boy, die uns weiter hilft, wenn wir daran gedacht haben, die Quest (ebenfalls im Pip-Boy) zu aktivieren. (Nicht alle Wachen greifen einen ein, der nette Gomez zum Beispiel lässt uns passieren, ebenso der Arztkollege unseres Vaters).

Wir schleichen durch die Gänge, hören irgendwann Schreie, welche von Amata stammen. Wir haben nun die Möglichkeit in den Raum, wo sie von den Wachen festgehalten wird reinzugehen und die Wachen umzulegen. Wir können mit dem Aufseher sprechen, doch der Kerl ist absolut nicht bereits uns zu helfen. Wenn wir kämpfen, müssen wir ihn töten. Er hat den Schlüssel zu seinem Büro und das Passwort für den Computer. In Anbetracht der Tatsache, dass der Mistkerl Jonas umgelegt hat, sollte es einem eigentlich leid tun, aber... er ist auch der Vater unserer besten Freundin und natürlich liebt sie ihn dennoch. Sie wird also nicht mehr mit uns sprechen, wenn wir das tun. Wer hier Gewissensbisse hat, wird also lieber vorbeischleichen in dem Bewußtsein, dass der Aufseher letztlich wenigstens nicht zulassen wird, dass seiner Tochter etwas ernsthaft Böses geschieht. Man kann aber auch einfach die Wache umhauen und den Vater leben lassen, der einem zu diesem Zeitpunkt auch nichts tut. (Außer große Töne zu spucken).

Wir folgen dem Gang zu Jonas Büro, der wirklich tot dort rumliegt. Wenn wir seine Leiche durchsuchen, finden wir eine Audionachricht unseres Vaters. Und außerdem nehmen wir wie immer alles mit, was wir greifen können. Im Schlafzimmerspind finden wir einen Schlüssel zum Aufseher-Büro. Alternativ - wenn wir dies verpasst haben - können wir auch das Schloss an der Tür des Büros des Aufsehers mit einer Haarnadel knacken. Es läuft unter "sehr leicht" und selbst mein Char, der keinerlei Schlösser-Knack-Fähigkeiten besitzt, schaffte es beim zweiten Versuch problemlos und sofort. Hier finden wir auf der rechten Seite einen Spind, in welchem die Codekarte des Aufsehers herumliegt. Damit können auch Leute ohne Hack-Fähigkeiten problemlos den Computer knacken und die Option "Fluchttunnel öffnen" wählen. Danach nichts wie raus hier. Wir folgen dem Questpfeil bis wir in einem größeren Raum sind, wo wir noch an einem Terminal den Weg nach draußen öffnen. Amata taucht noch einmal auf, will aber hier bleiben, auch wenn wir sie bitten mit uns zu kommen. Danach kommen zwei Wachen plötzlich auf uns zu und kämpfen gegen uns. (Ich selbst sah mit meinem Level-1-Char hier keine Chance) und wählte die Flucht. Glücklicherweise wird einem hier sofort der offene Weg ins Wasteland gezeigt, ist sozusagen direkt vor unserer Nase. Also auf und davon und raus aus Vault 101.

Wir finden uns in einer gruseligen Welt wieder, nukleare Verwüstung hinterlässt schließlich Spuren und die sind nicht erfreulich. Falls uns irgendwas angreift, können wir Stimpacks nutzen, um unsere Gesundheit aufzufrischen. Ebenso geht es mit Wasser oder Essen, aber davon bekommen wir auch jedesmal Verstrahlungsanteile. Wie hoch diese sind wird bei Lebensmitteln im Gepäck im Pip-Boy angezeigt. Allzu hoch sind sie glücklicherweise nicht und später kann man sich davon auch heilen lassen.
Als erstes müssen wir nach Megaton, welches nicht weit entfernt ist. Eigentlich. Orientierungslose Gestalten wie ich irren allerdings erstmal durchs Ödland und landen in einer kleinen Ruinenstadt namens Springvale. Was aber nicht schlimm ist, hier gibt es keine Gefahren, aber erneut nehmen wir alles mit, was wir finden. Selbst Briefkästen werden geöffnet. Und nun aber auf nach Megaton. Diesmal schauen wir wirklich auf unsere Weltkarte und folgen dem leuchtend grünen Questpfeil. Vor dem Tor von Megaton heißt uns jemand willkommen und erzählt von einer Bombe, die absolut sicher ist. Bombe? Wir merken uns das und betreten die Stadt. Lucas Sims, der hiesige Sheriff, ist ein sehr freundlicher Mann, der uns sogar herzlich willkommen heißt. Leider weiß er nicht allzuviel über unseren Vater, sagt aber, dass der Barbesitzer Colin Moriarty uns hier mehr sagen könne. Wir machen uns erstmal mit der Stadt vertraut, suchen den General-Store von Moira auf, um Zeug zu verkaufen und erste Nebenquests zu erhalten. Ebenso betreten wir die örtliche Klinik, um dort mit dem anwesenden und nicht gerade sehr freundlichen Arzt zu sprechen. (Wir werden ihn noch später brauchen, immerhin ist er Arzt und die Welt hier gefährlich). Auch eine reichlich durchgeknallte Sekte, die Bruderschaft des Atoms, hält sich bei der Bombe in der Mitte der Stadt auf. Zudem sprechen wir mit allen Personen, welche einen Namen haben. Wie immer wir uns hier verhalten, liegt bei uns. Auf in den Saloon.
Zuerst sprechen wir auch hier mit den Anwesenden. Ein Mr. Burke möchte, dass wir die Bombe zünden und Megaton in die Luft jagen. Erneut liegt es an uns, ob wir böse zustimmen oder als gute Charaktere dem freundlichen Sheriff anbieten, das Ding endlich mal zu entschärfen.
Jedenfalls sprechen wir mit Mr. Moriarty, der zwar Infos über unseren Vater hat, diese aber nur gegen gutes Geld bzw. gute Kronkorken und davon auch noch gleich 100 Stück geben will. Haben wir diese nicht, sollen wir uns in der Ruinenstadt Springvale um jemanden kümmern und angeblich geschuldete Kronkorken dort eintreiben. Gute Charaktere sollten bzw. müssen hier zwar zusagen, aber sollten sich daran erinnern, dass wir in der Stadt bereits von allen möglichen Leuten vor Moriarty gewarnt worden sind. Dass man ihm nicht trauen könne usw. Insofern sollte man sich auch erstmal die Gegenstory besagter Person in Springvale anhören. Und dann handeln, wie es einem beliebt. Alllerdings kann man ihm auch die sauer verdienten Kronkorken geben, wenn man sie nach dem Verkauf allen Kleinzeugs, welches wir so eingesammelt haben, geben und bekommt sofort die Auskunft. Am besten sind hier Leute mit einem relativ hohen Speech-Skill dran. Denn dann bekommt man eine neue Gesprächsoption, nämlich in der Richtung, dass der eigene Vater oft von Moriarty gesprochen hätte und so. Und schon bekommt man die Auskunft kostenlos und er schickt uns zum Galaxy News-Radiosender.

Wir finden ihn auf unserer Karte im Pip-Boy markiert, sofern wir die Hauptquest anklicken.

Am besten zum Super Duper-Markt (wir sollten da eigentlich schon im Zuge von Moiras Sidequest gewesen sein) schnellreisen, dann überqueren wir die Brücke und gehen nach rechts. Nur ein kurzes Stück, danach nach rechts-unten und wir sehen schon eine Art Untergrund-Station. Es ist die Farragut-West. (Oblivion-Spielern sei gesagt: nein, Lucien Lachance erwartet uns diesmal da nicht...). Wir betreten die Farragut-Station und erledigen als erstes die drei Mole-Ratten, die uns da so unfreundlich entgegen kommen.Danach durchsuchen wir die vorderen Räume, stecken alles ein, was nicht festgenagelt ist und gehen dann durch die Absperrung. Hier folgen wir dem Weg immer weiter bis zu einer Treppe, welche nach unten führt. Ghule, die uns begegnen, betteln geradezu um ihre Hinrichtung und wir tun ihnen den Gefallen. Genügend Stimpacks und andere Heilmittel haben wir ja dabei. (Haben wir doch, oder?) Die nächste Metalltreppe geht es wieder hinauf. Hier findet sich ein Büro, welches wir wie gehabt ausräumen. Auch den Schlüssel für die Gittertür gegenüber finden wir hier. Und dahinter wieder Ghule. Wir gehen vorsichtig weiter bis wir zur Tenleytown/Friendship-Station" gelangen, welche wir betreten. Ein alter U-Bahn-Schacht und erneut die leidigen Ghule. Wir schlagen bzw. schießen uns durch bis wir eine Graffiti-Zeichnung an der Wand sehen. Danach folgen wir den Pfeilen in den nächsten U-Bahn-Schacht.Hier gehen wir nach rechts und sehen ... richtig: Ghule. Und unerfreulicherweise auch noch ein Super-Mutant.
Erfreulicherweise hatte ich die Firelance ausgerüstet und die schmilzt selbst einen Supermutanten mit einem Schuss zu einem kleinen ungefährlichen Aschehäufchen.) Danach nichts wie raus hier, also die nächste Rolltreppe nach oben und wir sind in Chevy Chase Nord. Hier steht uns ein unfreundlicher Supermutant gegenüber, den wir erledigen. (Firelance, Firelance....) Danach gehen wir nach links und treffen die Brotherhood of Steel. Wir sprechen mit einer hellblonden Frau, der Wächterin Lyons, die uns erzählt, dass sie und ihre Kollegen auf dem Weg zum Galaxy News Radio-Sender sind, weil dieser von Supermutanten überrannt wurde. Wir schließen uns ihr an und geraten kurz darauf mit dem ganzen Trupp in diverse Kämpfe mit Supermutanten. Wenn möglich sollte man sich hier beteiligen, denn so ein paar Erfahrungspunkte sind ja nicht schlecht. Aber Vorsicht: nicht die eigenen Kollegen erwischen, wie es mir mit einem passiert ist. Zum Glück werden die nur bewußtlos.... Wir folgen immer der Bruderschaft des Stahls bis wir zu einer offenen Rolltür auf einen großen Platz kommen. Glückwunsch! Wir haben die Galaxy News Radio-Station gefunden. Am besten bleiben wir jetzt bei den Leuten und eilen nicht gleich zu Three Dog, denn wir die Lärm schon ankündigt, ist gleich Action angesagt. Ein Super Mutant Behemoth taucht auf und der hat es in sich. Man sollte ihm nicht zu dicht kommen, sonst ist mit einem Schlag der halbe Lebensbalken weg. Doch gemeinsam sind wir stark und haben ihn schließlich endlich auch erledigt. Danach sprechen wir erneut mit Lyons, die uns diesmal für unsere Hilfe dankt.

Armitage
07.11.2008, 22:57
So dann will ich mal weiterschreibseln wo Dragonlady aufgehört hat. Hab es nun durchgespielt und muss sagen ich bin vollauf zufrieden mit Fallout 3 =)
Eine Warnung vorweg: Ich beschreibe zunächst einmal den direkten Linearen LKösungsweg zum Finale ohne Umwege und unnötige Nebenquests. Bin leider so elendig neugierig das ich zunächst nur den Hauptstrang verfolgt habe und grade dabei bin den gesamten rest (also die restlichen 98% von Fallout3) zu erkunden^^)


Nachdem ihr den Radiosender erreicht habt teilt sich für euch nun der Weg.
Seid ihr redegewandt könnt ihr umgehend die Fährte eures herren Vaters aufnehmen, seid ihr eher von der schlagkräftigen Sorte müsst ihr einen Umweg in Kauf nehmen für die Information wo er denn gerade steckt.

Den Teil wenn man nicht redegewandt genug ist werde ich nachreichen, da ich es mit knapp 50% auf Sprache geschafft hatte ihn davon zu überzeugen auch ohne ihm zu helfen mir zu helfen (Halleluja wasn Satz...)

Also.
Nach einem aufschlussreichen Gespräch mit dem guten Chef vom Radio der, mich persönlich, nen bisschen an einen verrückten Ökofreak mit zuviel Graskonsum erinnert erfährt man das der eigene Vater bei ihm war, sich dort aber nur kurz aufgehalten habe und gleich weitergereist sei.
Die Information wohin kostet, natürlich wie sollte es auch anders sein, etwas.
In diesem Falle nämlich ienen gefallen und der hat es in sich.

So der Teil ist nur provisorisch aus meinem Gedächtnis rekonstruiert. Die genaue Wegbeschreibung folgt dann noch^^

Da irgendein verrückter Mutant sich dachte "Hey... das komische Schüsselchen aufm Dach da oben brauch n paar neue Luftlöcher" und daraufhin die Sendeschüssel vom Radio zerballerte ging unser beknackter Ökomessias erstmal Landesweit offline.
Allerdings ist der gute ein absoluter Quell an Wissen und weiß auch sofort wo Ersatz zu besorgen ist.
Nämlich im Museum "um die Ecke" Um die Ecke gestaltet sich hierbei als Odyssey durch die halbe Hauptstadt, bzw deren Ubahnüberbleibsel. Dort steht nämlich eine alte Raumfahrtkapsel die eine starke Sendeantenne hatte, is ja klar weil Von Mond oder Mars bis hierher is schon nen Stückchen ;).
Wo Geshcichtskundler nun an die Decke gehen und man vom Museumswärter nomalerweise eingebuchtet werden würde findet man in diesem Museum Supermutanten vor die einen freudig mit Kaffee, Kuchen und jede Menge Blei begrüßen.
Also durchkloppen und Schüssl abmontieren. Zurückbringen und schon bekommt man gesagt wo Papa sich hingekrümelt hat.

Allerdings gehts auch einfacher.
Mit ausreichend hohem Sprachtalent beschwafelt man den guten Moderator einfach und man bekommt die Information sofort nachgereicht.
Väterchen hat sich nach Rivet-City verkrümelt.
Das malerische Städtchen, mitten auf und in einem Flugzeugträger ist eigentlich die alte Herkunftsstädte von euch, dem Vater und der toten Mutter.
Der Weg dorthin führt wieder durch Ubahnen und streckenweise ioberirdisch durch das Ödland.
In den Ubahnen erwarten euch Raider und teilweise feindliche Ghule.

Wenn ihr bei Rivet-City ankommt seht ihr zunächsteinmal nur ienen großen Flugzeugträger vor euch, ein paar Leute auf ihm und einen großen Metallklotz an Land vor eurer Nase.
Jeder Fallout3 Bewohner mit INT unter 3 fragt sich nun "Hä? Blechklotz... Wasser... Ich nix schwimmen!" Doch soweit kommt es dann glücklicherweise doch nicht.

Das verrostete Metallgebäude vor euch ist eine Art Gangwayturm. Einmal auf der Spitze angekommen findet ihr eine Gegensprechanlage nach deren Benutzung vom Flugzeugträger aus eine Brücke herüberschwenkt über die ihr auf den Träger gelangen könnt. Drüben angekommen werdet ihr freundlich aber bestimmt darauf hingewiesen das ihr dort nix verloren habt und was ihr dort wollt. Nach beantwortung, dass man Doktor Li besuchen wolle wird man dann mit dem üblichen Rat reingelassen boß nicht für Ärger zu sorgen sonst hätte die letzte Stunde für einen geschlagen.
Ab hier wird es etwas labyrinth artig. Nehmt die linke Tür wenn ihr auf dem Träger angekommen seid und geht in ihn hinein. Ihr seid nun im Treppenhaus.
Von dort aus müsst ihr dann, glücklicherweise, nur noch den Schildern an der Wand folgen die auf das Labor hinweisen.

Wurschtelt euch durch den Träger zu Doktor Li.
Die gute Dame erkennt euch und bringt, bei Bedarf, etwas Licht in eure Vergangenheit. Auf Nachfrage wo denn Papa ist bekommt ihr den nächsten Hinweis eurer Schnitzeljagd.
Papi hat sich auf gemacht in das alte Labor von Projekt Purity.
Dieses befindet sich im Jefferson Memorial Rundbau.
Erneut geht es quer durchs Ödland zum gewünschten Zielort den Doktor Li netterweise auf eurem Pipboy markiert hat.

Dort angekommen wird man schon von netten Supermutanten mit Miniguns, Kampfgewehren und Jagdflinten begrüßt. Der ein oder andere Raketenwerfer ist auch dabei. Also immer schön flink und in Deckung bleiben.
Aber ein netter Empfang ist nicht genug, auch im Gebäude gibt es jede Menge der netten grünen Untermieter.

Hat man sich weitergeballert und schließlich den Kontrollraum von Projekt Purity erreicht bekommt man den weiteren Hinweis wo der Papa sich aufhält in Form von 3 Holobändern.
Randbemerkung: Sofern man das gesamte Gebäude gesäubert hat und aufmerksam jeden Raum abgegrast hat kann man noch mehr dieser Holobänder finden die den Werdegang von Projekt Purity beschreiben. Gesprochen von Mama oder Papa, je nachdem.
Den entscheidenden Hinweis liefert jedoch nur Holoband Nr. 10. Dort erwähnt der Vater das Doktor Braun von Vaulttec sich wohl in Bunker 112 aufhält und er herausfinden müsse wo dieser sei und es wohl auch herausgefunden habe.
(Uijui... noch son verplanter Satz wie am Anfang... O.o)
Obwohl das Holoband keine gesagten Koordinaten oder irgendeinen anderen Hinweis enthält was die Lage von Bunker 112 betrifft erscheint auf merkwürdige Weise ein neuer Punkt auf der Karte der auf den wunderschönen Namen: Smith Casey's Garage

Nun dieses mal fragen sich auch Ödlandbewohner mit Int 10, wie ich, "Hä? WIeso hab ichn nu ne Garage auf meinem Pipboy drauf? Ick such nen Bunker dammich noch eins!" Nunja. Aus Mangel an Be.. äh Hinweisen Statten wir also mal der Garage einen kleinen Besuch ab.
Packt euren schönsten Kinderanzug ein den ihr habt, ihr werdet ihn brauchen. Hm oder auch nicht. Ihr bekommt ja vor dem Vergnügungspark schon einen Schlafanzug ausgehändigt.
In der Garage angekommen sieht zunächst alles ganz normal aus.
Man findet eine Leiche im Bett, ein paar Maulwurfsratten, nen Schalter der einen geheimen Zugang öffnet, nen NukaCola Automaten... äh Moment. Schalter? Geheimer Zugang? BINGO!
Rein da, 3 weitere Maulwurfsratten umgelegt und schon steht man vor einer Tür mit der klangvollen Aufschrift: "Zugang zu Vault 112"
Na geht doch.
Drinnen werden wir von einem Roboter begrüßt.
Man sei 200 Jahre zu spät und müsse in seinen 112 Bewohner Strampler hüpfen damit man auf einen Sonstewas Simulator dürfe.
Als Wissenschaftler packt mich da ja nun der Ehrgeiz. Klingt spannend also nix wie rein in den Strampler und ab dafür.



An dieser Stelle in eigener Sache.
In der Tranquility Lane habe ich extrem viele Freezer seitens Fallout3 gehabt. Also speichert vorsichtshalber sooft ihr könnt mit der F5 Taste.
Ich habe das Spiel ca 300x per Taskmanager beenden und neustarten müssen bis ich im Verlassenen Haus den verdammten Bimmelton von Jamba herausgefunden hatte damit man die geheime Konsole findet.


Man geistert etwas irritiert durch die Bunkergänge und findet schließlich einen großen Saal voll mit Eiern.
Eier? Ferien aufm Bauernhof? Ne die Eier sind in Wirklichkeit Tramsequenzsimulatoren.
Zu Deutsch: Stühle in denen man quasi eine Realität träumt während man künstlich ernährt wird.
Matrix läßt grüßen...

Ein weiterer freundlicher Roboter weist einen darauf hin, das man doch bitte seinen Sessel warmsitzen solle. Naja schauen wir uns vorher doch noch ein wenig um oder? Man findet einen Medizinraum mit allerhand nützlichen Dingen und einen schwer gesicherten Raum der einen Wissenschaftswert von 70 (könnte auch 75 gewesen sein) benötigt. Das Terminal läßt sich also nicht ohne weiteres Hacken.
Da ich einen Schwerpunkt auf Wissenschaft gelegt hatte (Wissenschaft, Sprache und Kleine Waffen) hatte ich zu dem Zeitpunkt in etwa 80 in Wissenschaft und nach guten 20 Anläufen dann endlich das Terminal geknackt. Nunja es gibt dort ein paar gute Waffen, Lasergewehre, Sturmgewehre, Munition Granaten und das Passwort für den Aufseherraum in dem sich Doktor Braun selbst eingebunkert hat.
Leider enthält der Raum, außer einem knackbaren Safe wofür mir der Talentwert fehlte, nichts nützliches oder benutzbares.
Sein Traumsessel kann zwar benutzt werden, aber dann bekommt man nur vom Spiel erzählt man solle sich einen freien Sessel suchen.

Naja gut... umsonst herumspaziert.
Also ab in den gemütlichen Hocker und Kino...

Naja von wegen. Einmal dort angekommen ist man in so einer Art 6 Häuser Dörfchen in einer Kugel gefangen. Den On/Off Schalter gibts nicht und zu allem Überfluss ist man wieder 10 oder so. Jedenfalls ein Kind.
Kaum den ersten Schock überwunden sagt einem auch schon ein netter "Dorfbewohner" man solle doch mal mit Betty auf dem Spielplatz reden, sie würde einen erwarten.
Nunja. Gesagt getan. Betty ist ein nettes kleines Mädchen mit einem hübschen Schäferhund und schrägem Sinn für Humor.
Glaubt man zumindest am Anfang.
Zunächst soll man dem einzigen Jungen im Dorf das Fürchten lehren. Oder vielmehr ihn zum Heulen bringen.
Nungut. Machen wir das mal. Aufgrund meines hohen Sprachewertes konnte ich dem kleinen erzählen das seine Eltern sich wegen ihm scheiden lassen wollen. Und schwupp da rennter weinend von dannen.

Nungut. Wieder zurück zu Betty. Bei dem Gespräch fällt einem danna uf das die gute Betty immerwieder zwischendrin eine männliche Stimme hat. Was einem am Anfang wie ein Programmfehler in der Gedankenprojektionsmatrix vorkommt... ähm... hm da kommt wieder der Wissenschaftler durch *hust* ok. Jedenfalls stellt sich auf Nachfrage heraus das die gute Betty in wahrheit der gelangweilte Doc Braun ist. Aber was zum Geier treibt der eigentlich hier? Nunja ok die Beantwortung einer Frage war ja Belohnung für das Kinderärgern... Doch die Antwort wo denn der Vater stecke ist mehr ein Rätsel, denn eine Antwort. Er sei ganz in der Nähe und es gehe ihm gut...
Ok... zu sehen ist er jedenfalls nicht.

Naja nächste Aufgabe also... DIesmal soll man ein Ehepaar auseinanderbringen...
Die lustige Variante wäre einer anderen Bewohnerin ihr Negligee ausm Haus zu mopsen und im Arbeitskeller vom Mann zu verstecken, die simpelvariante für Klugscheisser wie mich einfach labern.
Hohe Babbelfertigkeiten sind irgendwie praktisch... oder? =)

Nunja ich hab ausnahmsweise mal nich gebabbelt sondern mir die Mühe gemacht dat Hemdchen zu klauen. Hübsch im Keller platzieren, der Ehefrau in amüsanter Kleinkindmanier stecken das man im Keller was entdeckt habe was sie sich angucken müsse und schwuppdiwupp is die Scheidung da.
Zurück zu Betty kriegt man wieder nur kleine Informationsbrocken hingeworfen und langsam sieht man wie perfide der gute Doc Braun ist. Man soll nun eine Bewohnerin des Dörfgens umbringen. Und das nich nur einfach totschlagen, neee das wäre ja öde. Man soll kreativ sein.
Nennt mich krankhaft beobachtungsinteressiert aber ich selbst habe 2 Wege gefunden wie man sie um die Ecke bringen und lachen kann.
Zum einen kann man das Terminal ihres Mr. Handy hacken und dem guten nach abschaltung der Sicherheitsroutinen eine kleine "Haussäuberung" befehlen wonach der Robby so geniale Sprüche vom Stapel läßt das ich mich in meinem kleinen Versteck vor Lachen gekringelt hab, oder man bittet die gute Dame nach einer kleinen Manipulation ihres Herdes für einen doch n feinen Kuchen zu backen. Ergebnis? Frau vom Rost.
Nun ich hab beide Wege versucht und Betty ist beides mal gleich zufrieden. Ist also egal wie ihrs macht. Kombinieren kann man beides übrigens nicht, denn Mr. Handy erschiesst, grillt oder zerhackt sie bevor sie den Ofen erreicht.

Jedenfalls ist Betty zufrieden und lacht ienen wieder nur aus wenn man Forderungen stellt.
Diese Aufgabe die nun folgt fand ich für meine Verhältnisse etwas zu lästig für mein Karma also hab ich Plan B benutzt.
Doch zunächst mal die Erklärung wovon der beknackte Wissenschaftler schon wieder schwafelt...

Also...
Betty verlangt nun von ienem das man einen verrückten Mörder spielen soll mit hm... sagen wir halloween artiger Maske und Messer, also so ne Art Mike Meyers... und das gesamte Dorf ausrotten.

Für mein scheindendes Karma ja nunmal ein echter Killer. Nee das geht nich.
Also an die Worte von der alten Frau Dithers erinnert.
Wer ist nun Frau Dithers? Nunja... sozusagen die verrückte Dorfhexe denn sie ist die einzige die nicht total bekloppt ist und weiß das alles nur eine Simulation ist.
Nun das interessante daran ist, wie eigentlich? Ist ihr Sesselchen kaputt? Oder stimmt etwas mit dem Gehirnstromsynchronisator?.. Oh ich schweife schon wieder ab...

Naja jedenfalls erzählt sie einem das es ein verlassenes Haus gibt wo man ein geheimes Terminal finden könne um irgendne Art Notstop zu drücken...
Ok. Untersuchen wir das Häuschen doch mal.

Im Haus ist absolut nichts, außer nem Radio, nem Gartenzwerg, nem Glaskrug, Ner Nukacolaflasche und einem Betonstein.
Bitte korrigier mich jemand wenn er mehr herausgefunden hat als ich aber ich habe nirgendswo auch nur einen winzigen Hinweis entdecken können wo das Terminal ist. Also ergaben Recherchen über die Multispektralschnittstelle des Pipboy das besagte Objekte eine Art Codetafel darstellen die man ähnlich wie Ziffern drücken müsse damit sich das Terminal offenbart.

Nun da ich natürlich auch keinen Hinweis hatte wie und was wo warum begann ein langer, langweiliger Abend voller Fallout3 Freezer und verschiedener getuteter Melodien bis ich nach ca 300x Schnellspeichern und guten 1000 verschiedenen Tutereien verschwaberschimmerte auf einmal die Rea.. äh SImulation und ein Terminal erschien.
Mittlerweile hatte ich ca 20 Flaschen Wodka intus und hielt es zunächst für eine Halluzination... doch beim anfassen wurde es doch tatsächlich endlich wieder interessant...
Doch zunächst einmal der Klingelton von Jamba...
Tut Tut Tut Tut Tut Tut und Tuut.
Radio, Glaskrug, Zwerg, Glaskrug, Betonstein, Zwerg, und zum Abschluss ein großer Schluck aus der Nukapulle.

Das Terminal offenbart ein paar interessante und auch sehr amüsante Informationen über Bruans vorstellungen von der Ewigkeit. Eine art amüsanter Foltergarten wo er der Chef ist und alle andere irgendwie sterben oder leiden. Allerdings mit einem gewissen, schon fast Interplayartigen, Sinn für Humor.
Hier erfährt man auch vom Chinesen überfallkommando Programm.

Wie wad wo? Chinesen? Öha...
Nunja die Gelbe Gefahr ist ein militärisches Trainingsprogramm bei dem nen Einsatzkommando der Schlitzaugen über die armen Trainees herfällt.
Nunja soviel zur schönen Theorie.

Man erfährt ein paar Dinge über eine Failsafe Sicherung die verhindert das jemand in der Simulation wirklich sterben kann und das diese eben für das Programm Chinesen abgeschaltet werden muss.
Desweiteren das es für Braun der absolute Alptraum wäre wenn das Programm aktiviert würde denn ER ist absolut sicher und sein Falesafe kann nicht deaktiviert werden. Er wäre also vollkommen allein dort weil alle anderen tot sein würden.
Klingt doch nett für den kranken Kerl oder?
Also fix den Falesafecode eingetippt, Programm gestartet und schwuppdiwupp gehts draußen rund.
Man selbst steht irgendwie außen vor und darf zugucken wie die Chinesen alles kurz und klein schiessen. Außer Betty.
Komsicherweise ist auch der Schäferhund verschwunden.
Nunja Betty hat ja schon vorher erwähnt der Schäferhund sei Papa aber so recht klappte die Kommunikation dann nicht um es wirklich herausfinden zu können. Denn außer einem Wuff Wuff hatte der gute Wauwau nicht viel zu sagen.

Nunja. Auf dem Spielplatz ist eine große Tür erschienen und Betty stinksauer.
Tja der gute weiß das er nun für immer allein dort ist und ärgert sich schwarz.
Naja abschließend kann man noch einen kleinen Plausch halten, Doc Braun verhöhnen und noch ein paar Details erfahren worum es eigentlich geht bei einem G.E.E.K. (Wer Fallout kennt brauch die Informationen nicht aber es ist halt nett und wissenschaftlich und so =D )

Aus der Traumwelt raus trifft man nun endlich auf den guten Vati und kann ihm erstmal eine gehörige Standpauke halten was der ganze Hokuspokus sollte.
Allerdings hat der nur sein Projekt Puritiy im Kopf...
*seufz* Eltern... *augenroll*
Der will nun unbedingt wieder zurück nach Rivet City und weiter an Projekt Purity arbeiten denn es könnte nun angeblich klappen. WENN er denn ein Geek in die Finger bekäme. Naja schöner Traum und so. Aber ok ab nach Trägerhausen.

Dort angekommen wird man erstmal aufgeklärt was es mit dem Projekt auf sich hat und anschließend mitsamt dem halben Wissenschaftlertrupp zum Jefferson Memorial geschleppt.
Manchmal wünscht man sich auch als Wissenschaftler mal eine Pause wenn man immer nur von A nach B hetzt.

Aber gut. Die Neugier ist geweckt und man will ja helfen das Ödland zu retten.
Im Gebäude muss man nun dafür sorgen das alles wieder in Gang kommt.
Sprich Sicherungen einsetzen, Den Hauptcompi anwerfen und zuguterletzt noch ein Wasserleck im Rohrsystem reparieren.
Da das Gebäude ziemlich Linear ist und man ständig RIchtungsanweisungen von Daddy bekommt ist es auch mit Int 1 unmöglich sich zu verlaufen. Obwohl... mit Int 1 kann man eventuell nicht die Gegensprechanlage benutzen... *grübel*... ach egal.

Nunja. Man repariert jedenfalls grade das Leck in der Wasserzufuhranlage und hat einen hübschen Ausblick auf das Ödland im Wartungstunnel als ein Vertibird landet und ne Ladung Blechdosen + komischen Kauz in langem Mantel ausspuckt.
Hurra, *Fahne schwenk* God safe Amerika usw... Die Enklave ist da.
Nunja. Spaßigerweise darf man sich nun durch Enklavesoldaten kloppen und soll zum Kontrollraum um sich dort mal um die Dinge kümmern.
Nunja... Wie das Leben so spielt trifft man nach jede Menge Blechdosen (Die mich 3 Dutzend Stimpaks gekostet hat bei meinen miesen Kampffähigkeiten -.-) endlich dort ein und darf mitansehen wie die Enklave versucht aus dem Vater die Zugangsdaten für die Anlage herauszupressen und die Anlage in Gang zu bringen da dieser jedoch ablehnt wird kurzerhand eine Assistentin von ihm erschossen.
Naja... Amerika und Solidarität und so.
Papa stimmt zu und nestelt ein wenig an der Anlage herum ehe es scheppert und auf einmal die Strahlungswerte im inneren des Kontrollzentrums bombig in die Höhe schiessen. Nunja das Ende vom Lied ist dann leider das der gute Herr Papa einen waschechten Selbstmord begangen hat um den Wasseraufbereiter vor der Enklave zu sichern.

Da man hurtig vom Aufbereiter verschwinden sollte soll man nun Doktor Li und den restlichen Überlebenden durch einen mehr oder minder geheimen Tunnel helfen zum Hauptquartier der dunklen äh stählernen Bruderschaft zu gelangen.
Der Tunnel ist Linear und man kann sich nicht verlaufen.
Unterwegst trifft mana uf Ghule, Enklavekommandotrupps und nen Herzanfall.
Nein, nicht ich hatte den sondern einer der WIssenschaftler ausm Team von Doc Li.
Man kann versuchen zu reden, dann läuft er weiter, man kann ihn erledigen oder man gibt ihm *schnüff* 5 Stimpaks.
Oder ne Packung Mentats was ich von der medizinischen Seite nich ganz verstanden habe aber Ok... Adrenalinkram bei Herzversagen kommt sicherlich gut... *schulternzuck*
Man hat die Option die Wissenschaftlertruppe etwas hinter sich zu lassen und erstmal zu scouten. Ich rate dringends davon gebrauch zu machen.
Ansonsten werden die Jungs schnell abgeschlachtet da sie prinzipiell in die Schusslinie laufen und dabei so lustige runde Löcher bekommen aus denen Ketchup sibbelt.

Nachdem man sich durch den Tunnel gekämpft hat befindet man sich vor dem HQ der Bruderschaft und Doc Li verschafft sich charismatisch zugang.
Drinnen spricht sie eine Weile mit dem Chef und man bekommt den Auftrag das Geek zu suchen, bzw nen Bunker der eins bekommen hat.
Im Labor der Bruderschaft bekommt man vom Oberarchivar zugang zu einem Vorkriegsterminal wo man sich Informationen zu allen Bunkern anschauen kann . Nunja man bekommt eine Handvoll Bunker aufgezählt und auch die benötigte Information das Bunker 87 eines erhalten hat.

Nun muss ich gestehen das ich von Hause aus als Wissenschaftler unglaublich neugierig bin und vor BUnker 87 noch alle restlichen Bunker besucht habe.
Es ist echt interessant was Bethesda für eine unheimlich gruselige und beklemmende Stimmung in den Vaults geschaffen hat.
Jedenfalls habe ich daraus gelernt das ich eher im Atompilz Sonnenbade als innen Bunker zu gehen sollte unsere Welt jemals untergehen.
Warum? Nun...

In ienem der Bunker wurden Menschen versuchsweise geklont. Als Biowaffe natürlich. GIng aber schief.
Im nächsten Bunker wurden Experimente gemacht um durch weisses Rauschen und Neuralchips Superkrieger zu schaffen die wie Roboter auf jedes Kommando hören.
Im nächsten Bunker wurden Giftige Gase an den Bewohnern getestet um dadurch Supersoldaten zu schaffen und ähnliches findet man in jedem Bunker vor.
Die Vaults sind also lediglich eine Art gigantische Versuchslabore und die Menschen darin, bis auf wenige eingeweihte, Versuchskaninchen...

Ok zurück zu Bunker 87.
Der Oberarchivar erzählt einem davon das dieser Bunkereingangsbereich derart hoch verstrahlt sei das man unmöglich lebend dort hinkäme.
Und was soll ich sagen... es stimmt.

Also mit Taste auf dem Pipboy und 50 oder 60 gesammelten Radaways gelang es mir in aufopferungsvollen Selbstversuchen Radwerte von bis zu 500+/Sekunde zu messen. Dann gingen mir allerdings ca 10meter vor dem Eingang die RadAways aus und ich begann neongrün zu leuchten ehe es Dunkel wurde.
Ok neuer Versuch.
Angeblich könnte man durch die nahegelegenen Lamplighttunneln (irgendwie find ich diese halbübersetzungen nervig aber naja... Deutsche Version eben mit Blutpatch^^) einen Weg in den Bunker finden...
Also bin ich dorthin aufgebrochen.
Ich empfehle übrigens dringend Sprache zu diesem Zeitpunkt relativ weit oben zu haben.
Bei den LLTs angekommen trefft ihr auf ein Kind welches den EIngang bewacht.
Überredet es euch einzulassen und betretet ein Dorf voller Kinder.
Drinnen erfahrt ihr nach ein paar Gesprächen das man entweder durch irgendwelche Tunnel zum Bunker schleichen kann, einzigster Haken die sind voller Supermutanten oder es eine Verschlossene Bunkertür gibt wo die Kinder nicht reinkönen weil irgendwer das Passwort vor langer Zeit vergessen hat.
Nungut ich bin Wissenschaftler und Computergenie... also ab zur Tür.
Das Bübchen was für die Technik zuständig ist führt euch hin und schaltet den Strom für das Terminal wieder ein so dass ihr es hacken könnt und durch den Hintereingang reinschlupfen könnt.


So... hier endet es vorerst =) Ich schreibe es weiter wenn ich bei Fallout wieder an der Ecke bin denn ich weiß nich mehr genau wie es im Bunker weitergeht =) War jedenfalls aweng kompliziert^^

LG
Armitage

Shiravuel
07.11.2008, 23:01
Dich hat der Himmel geschickt Armitage. Du bist ja genial ^____^ Und teilweise auch sehr witzig geschrieben. Sowas liest man doch viel lieber als eine trockene Lösung. :D

Armitage
07.11.2008, 23:26
Danke und immerwieder gerne =)
Macht spaß das zu tippseln. Is ja auch irgendwo son bissl die Charakterbiographie was er sich so gedacht haben könnte und so weiter fürmich hihi.

Desweiteren bin ich stolz darauf von mir sagen zu können das ich es ohne Cheats oder anderen Schummeleien wie faqs oder sonstiges durchgespielt hab. außer dem einen mal wo ich echt keinen plan hatte in dem verlassenen Haus in der tranq lane. und auch da hab ich nur geschaut was die tutenden dinger sollen und mir nich angeguckt wie man die tuten muss. das war ein realer langer abend voller nervtötender tutereien und einem beinahe wutanfdall meinerseits *lach*

aber psst... nachher sucht nmoch einer die Stelle im Spiel weil wir hier smalltalk betreiben Lady ;D

Shiravuel
09.11.2008, 08:42
Update der Hauptquest Tranquility Lane für REIN gute Charaktere.

Selbst wenn man Timmy zum Weinen bringt, verliert man gutes Karma. Ein rein guter Char sollte sich auf nichts, was "Betty" verlangt einlassen, sondern lieber gleich Mrs. Dither suchen, sich anhören, was sie zu sagen hat und dann sofort ins Verlassene Haus rein, das Terminal aktivieren, Project Chinese starten und schon ist das gute Karma wieder gestiegen, das Leid der Träumer hier zuende und man spricht draußen nochmals mit "Betty" aka Dr. Braun und verlässt dann durch die erschienene Tür die Simulation.

Shiravuel
11.11.2008, 18:03
Vault 87 und der Weg dorthin

Ich persönlich bin alles andere als ein Computergenie und habe daher den Weg durch die Super-Mutanten hindurch bevorzugt. Verlaufen kann man sich hier eigentlich nicht, allerdings sollte jeder, der diesen Weg wählt vorher überprüfen, ob genügend Munition vorhanden ist, denn dieser Weg IST hart. Zudem sind diese elenden Mutanten wirklich in jeder Klasse und Form vertreten. Genügend Stimpacks sollte man ebenfalls bei sich haben und mit "genügend" meine ich nicht nur 10 oder so.

Jedenfalls stehen wir nach genügend Gefechten irgendwann vor dem Eingang zu Vault 87. Drinnen sieht es schrecklich aus. Alles verwüstet, kaputt und trostlos. Und erneut Super-Mutanten in Massen und allen Klassen. Muss irgendwo ein Nest sein. Ist sogar, wenn man das Terminal des einst diensthabenden Arztes untersucht, die Protokolle liest und sich die Räume betrachtet.
In einer der Testkammern ist ein Supermutant gefangen, welcher anders ist als die anderen. Wir unterhalten uns per Intercom mit ihm und erfahren unter anderem, dass sein Name Fawkes ist. Sowie einiges mehr. Er bietet uns einen Handel an: wir befreien ihn und er holt uns das G.E.E.K., welches in einer derart verstrahlten Reaktor-Kammer ist, dass wir selbst da keinesfalls reingehen sollten. (Gute Charaktere würden ihn sowieso befreien; gibt zusätzlich eine Karma-Erhöhung). Allerdings können wir ihn nur befreien, wenn wir die Brandschutzkonsole erhöhen, die in einem Raum ganz hinten ist, wie Fawkes uns mitteilt. Wir schlagen bzw. schießen uns mehr oder weniger fröhlich (und mit sorgenvollem Blick auf die noch vorhandene Munition und die vorhandenen Stimpacks; jedenfalls alle, die meinen Tipp mit dem ausreichenden Vorrat nicht beherzigt haben) durch weitere Mengen von Supermutanten, bis wir den Raum erreichen und die Brandschutzkonsole aktivieren können. Wie angekündigt öffnen sich auch die anderen Zellentüren und wieder sind Kämpfe angesagt. Dann können wir endlich mit Fawkes sprechen und trotten danach brav hinter ihm her. Während er in der Reaktorkammer verschwindet, um das G.E.E.K. zu besorgen, warten wir wirklich, wirklich, wirklich draußen, sofern unser Char nicht jetzt gleich das Zeitliche segnen soll. Die Radioaktivität ist entschieden zu hoch. Nach kurzer Zeit kommt Fawkes zurück und überreicht uns das gewünschte Teil. Dann trennen sich unsere Wege und auf dem Weg nach draußen trifft uns plötzlich ein helles, weißes Licht und eine Sequenz erscheint. Die Enklave hat uns erwischt und gefangen genommen.

Die Enklave Raven Rock

Wir kommen in einem Gefängnis besonderer Art zu uns. Irgendwelche Strahlen halten uns gefangen und ein Mann namens Colonel Autumn möchte von uns den Code haben. Kriegt er aber nicht. Kann ja jeder kommen. Darauf verlässt der Colonel erstmal den Raum und der selbsternannte Präsident Eden meldet sich bei Lautsprecher bei uns. Er will uns treffen. Unsere gesamten Habseligkeiten sind im Spind bei der Tür. Wir nehmen natürlich alles an uns und rüsten uns auch gleich wieder aus. Gleich vor der Tür lungert ein Soldat herum, der möchte, dass wir wieder in die Zelle gehen. Möchten wir aber nicht. Wir überzeugen ihn und gehen weiter. Biegen rechts ab und hören eine Durchsage des Präsidenten, damit wir nicht angegriffen werden. (Funktionierte bei mir nicht ganz, da ich mich verlaufen habe und von dem Augenblick an alles auf mich schoss, was da rumrannte. Da die Herrschaften aber tolle Plasma-Gewehre haben, die bald in unseren Besitz wechseln, war das nicht so schlimm). Wir schauen auf unsere Karte und versuchen dem Weg zu folgen. Kurz vor dem Ziel hören wir schon wieder eine Durchsage, diesmal von Colonel Autumn, der den Befehl des Präsidenten, uns ungehindert passieren zu lassen, rückgängig macht. (Wahrscheinlich ist der Bursche immer noch nachtragend, weil wir ihm den Code nicht gegeben haben). Und nun ballert wirklich jeder auf uns. Wir ballern zurück und schnappen uns weiterhin die Plasma-Gewehre. Dann geht es eine Stahltreppe nach der anderen hoch, fast wendeltreppenartig und wir landen vor einem gigantischen Computer. Und dieser sagt, dass er Präsident Eden sei. (Auch das noch ...) Zudem will er auch noch die Arbeit unseres Vaters dazu benutzen, um alle Mutanten des Ödlandes ins Jenseits zu schicken. Hey, weiß der nicht, dass wir ein paar Freunde darunter haben? Weiß er wohl, wie sich herausstellt, stört ihn aber nicht. Uns aber. Mit hoher Redegewandheit (über welche mein Char verfügte) brachte ich diese mörderische KI schlichtweg dazu sich selbst zu zerstören. Logikfehler bekommen Computern nun mal nicht so gut. Allerdings müssen wir den FEV-Virus trotzdem an uns nehmen. Schadet ja nichts. Raus kommen wir ohne den jedenfalls nicht. Danach öffnen wir direkt die Tür hinter uns und brauchen eigenlich immer nur geradeaus zu laufen, bis wir endlich draußen sind. Draußen ballert Fawkes herum und hält uns aufgebrachte Enklave-Brüder vom Hals. Wir aber müssen nun zur Zitadelle zurück und mit Elder Lyons sprechen. Da uns mittlerweile trotz bester Vorsorge die Stimpacks ausgegangen sind, nutzen wir die Schnellreise dahin. Dort sprechen mit dem Ältesten Lyons und erfahren, dass wir so schnell wie möglich zum Jefferson Memorial müssen, um den Aufbereiter in Gang zu setzen. Project Purity ist angesagt. Zuvor werden wir noch zum Ehrenmitglied der Bruderschaft des Stahls ernannt und dürfen zwischen zwei Rüstungsarten wählen. Als gute Charaktere geben wir übrigens Elder Lyons den FEV-Virus!
Bevor wir jetzt mit seiner Tochter Sarah Lyons sprechen, speichern wir! Und wer jetzt noch Nebenquests machen will, muss es nun, hier und jetzt tun, denn einmal mit der jungen Lyons gesprochen und wir marschieren auf das Ende des Spiels zu. Sind wir also wirklich soweit, sprechen wir mit ihr und sagen ihr das. (Achtung: gute Charaktere, die Dogmeat bei sich haben, befehlen dem Hund spätestens jetzt und hier, sich nicht mehr wegzurühren aus der Zitadelle!!)
Auf gehts!

Project Purity

Wir folgen draußen Liberty Prime. Ja, der Gigant da ist kein Feind, sondern räumt uns alles erfolgreich aus dem Weg, was sich da in selbigen stellen möchte. Wer noch ein paar XP für ein Level up haben möchte, kann sich an den Gefechten beteiligen. Schließlich kommen wir am Jefferson Memorial an und betreten dieses wie gewohnt. Immerhin waren wir hier ja schon. Auf zur Rotunda und da erwartet uns auch schon wieder ein alter Bekannter. Ein kurzes Wortgefecht, ein folgendes Gefecht und das wars für den dann auch. (Mir jedenfalls gelang es trotz hoher Wortgewandtheit nicht, ihn vom Kämpfen abzubringen.)
Dann gehen wir die Treppe hoch (wir waren hier schon mal. Unser Vater ist da ...) und es folgt eine kurze Sequenz. Je nach Charakter (gut oder böse) treffen wir hier eine Entscheidung. Müssen sie treffen. Der Code lautet 216.

Ende der Hauptquest





Zurücklehnen und das gewählte, gewünschte wie auch immer Ende sehen.

Keeper
01.01.2009, 15:59
Ja nur die scheiße ist,dass es danach nicht weiter geht,im Gegensatz zu Oblivion