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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Alles auf dem Maker ist möglich



Kelven
30.10.2008, 15:15
Bekommt man häufig zu hören, aber entspricht das wirklich der Wahrheit? Denkt ihr, dass sich jedes Spielkonzept auf den Maker übertragen lässt? Ich denke diese Frage ist interessant genug, um über sie zu diskutieren, nicht zuletzt weil öfter mal ein Newbie auf die Idee kommt ein MMORPG zu machen.

Wie schon mal jemand gesagt hat, waren wohl Dragon-Quest-typische Rollenspiele die Vorlage für den Maker. Durch die Flexibilität der Scriptsprache sind aber auch andere Rollenspieltypen möglich, genauso wie Adventures, da Rollenspiele nur ein Spezialfall dieses Genres sind. Doch was ist mit den anderen Spielgenres? Alles ist mit dem entsprechenden Aufwand möglich, sagen die einen; für bestimmte Genres ist der Maker nicht geeignet, sagen die anderen.

Ich gehöre eher zu letzteren und möchte am Beispiel einiger Genres zeigen was für Probleme auftreten können.

Actionspiele
Schon das "Action" im Namen des Genres sollte eigentlich alles sagen, denn eine Engine, die auf Rollenspiele ausgelegt ist, hat normalerweise mit Action nicht viel am Hut. Das größte Problem ist in diesem Fall das tile movement. Die Figuren bewegen sich genauso wie die Projektile auf festen Bahnen. Deshalb gehe ich davon aus, dass weder Sidescroller a la R-Type oder Gradius noch Shooter a la Contra auf dem Maker vernünftig spielbar wären. Die Spiele leben von einer pixelgenauen Kollisionsabfrage. Vielleicht wären solche Spiele auf dem XP möglich, aber bei dem könnte die Performance einen Strich durch die Rechnung machen.

Action-Adventures funktionieren - mit großen Einschränkungen - auf dem Maker. Natürlich ist deren Action-KS alles andere als modern, selbst C64-Spiele spielen sich flüssiger, aber wenn man beide Augen zudrückt, kann man diese Spiele zumindest als spielbar bezeichnen. Trotzdem wäre es auch bei Action-Adventures besser eine geeignetere Engine zu benutzen.

Jump'n Runs
Im Prinzip das Gleiche in Grün, Jump'n Runs funktionieren eigentlich nur mit pixel movement vernünftig. Auf dem Maker werden sie schnell zur hakeligen Angelegenheit und selbst wenn man mit viel guten Willen noch sagen kann, dass sie spielbar sind, sollte man eine flexiblere Engine dem Maker vorziehen.

Geschicklichkeitsspiele
Spiele wie Tetris oder Pacman lassen sich wohl auf so gut wie jedem System umsetzen, da ist auch der Maker keine Ausnahme. Ob die Spiele mit einer anderen Engine flüssiger laufen würden ist wieder eine andere Sache.

Denkspiele
Dieses Genre benötigt weder Grafikpracht noch sonderlich viel Performance und würde sich deswegen im Prinzip auch für die Maker anbieten, aber das Problem ist in diesem Fall die KI. Reichen 5000 Variablen für ein Schachspiel aus? Eignet sich der Eventcode, um einen Schachcomputer zu scripten? Hier hätte der XP eindeutig Vorteile. Hot-Seat-Denkspiele für 2 menschliche Spieler wären auf jeden Fall möglich.

Strategiespiele
Rundenbasierte Strategiespiele
SSI hat mit ihren tausend C64-Strategiespielen gezeigt, dass man weder tolle Grafik noch viel Rechenleistung braucht, um den Spieler zum Hosentaschen-Napoleon zu machen. Also müsste man solche Spiele ja auch auf dem Maker entwickeln können, aber wieder ist es die KI, die zum Problem wird. Lachsen hat zwar gezeigt, dass der A*-Algorithmus auf dem Maker funktioniert, aber bei Strategiespielen geht es nicht nur um Wegfindung, sondern um die Berechnung des besten Zuges. Evtl. müssen sogar mehrere Züge im Voraus berechnet werden. Ich bin sehr skeptisch, ob 5000 Variablen für komplexe Berechnungen ausreichen. Auf dem XP wären solche Spiele allerdings denkbar und rein textbasierte Strategiespiele bzw. Spiele auf dem Niveau von Browserspielen könnten vermutlich auf jedem Maker umgesetzt werden.

Echtzeit-Strategiespiele
Pathfinding in Echtzeit? Auf dem Maker? Naja, ich denke dazu muss man nicht mehr sagen.

Simulationen
Sim City auf dem Maker? Wohl eher nicht, die Komplexität solcher Spiele übertrifft die Ressourcen und technischen Möglichkeiten des Makers (man müsste mindestens Events zur Laufzeit erzeugen können) bei weitem, allenfalls auf dem XP wären solche Spiele denkbar, aber ich bin zuversichtlich, dass sie auf ihm nicht vernünftig laufen würden. Die ganzen klassischen, textbasierten Simulationen des C64-Zeitalters könnte man natürlich schon auf den Maker adaptieren, aber die wären wohl für die meisten zu simpel.

Onlinespiele
Einfache Onlinespiele (z.B. Denk- und Geschicklichkeitsspiele für zwei Spieler) könnte man vermutlich auch auf dem Maker umsetzen, aber sobald viele Spieler miteinander interagieren sollen, stößt man mit dem Maker sicherlich schnell an dessen Grenzen.

small_gnome
30.10.2008, 15:19
Kann man denn eine KI für Rennspiele entwickeln? Das dürfte verdammt schwer sein da eine annähernd reale Umgebung zu schaffen, wo die Bots reagieren wie ein Mensch.

Glacier
30.10.2008, 15:25
Was mich wundert ist, dass Onlinespiele möglich sein sollen. Wie soll sowas denn funktionieren?

.okotsune
30.10.2008, 15:34
Durch den Destiny-Patch von Cherry glaube Ich...

DNKpp
30.10.2008, 15:59
der destiny patch ist nicht von cherry o.O

.okotsune
30.10.2008, 16:01
Ich war mir ja auch nicht sicher :rolleyes:... Danke.

DNKpp
30.10.2008, 16:05
xD

naja, ok, trag ich mal was konstruktives bei^^

ich finde auch, das mit dem maker NICHT alles möglich ist, aber eines ist sicher, man kann SEEEEEEHR viel damit machen. einige waren ja schon überrascht, über mein 360° shooter script (nein, ist keine schleichwerbung, nur das passendeste beispiel xD)

um mal noch weitere beispiele aus der commerzen szene zu bringen. ein civilization ist sicherlich möglich, wärend ein age of empire mit sicherheit unmöglich ist, wie kelven das ja schon gesagt hatte.

ich habe auch schon ein lustiges "3d" script gesehen, in dem man mit nem ufo oder so rumdüst, aber für mehr als geradeaus wirds auch da nicht reichen.

mfg

CapSeb
30.10.2008, 16:11
Vielleicht wären solche Spiele auf dem XP möglich, aber bei dem könnte die Performance einen Strich durch die Rechnung machen.
Das ist ein ganz großes Problem und war bisher auch immer meine Sorge, nicht nur beim Thema Actionspiele und Co.
Das einzige was mir dazu einfällt: Den 2k(3) nehmen und wo möglich performanceschonend scripten. Wer will, dass das dann jeder auf jedem PC spielen kann, ist beim Maker wohl falsch. Ich mach's trotzdem. :D

Zum Punkt "andere Engine verwenden" - man sollte zu erst für sich klären, ob man ein Spiel programmieren oder den Maker zum Klicken benutzen will. Da gibt es einen ganz großen Unterschied zwischen. Und wie man unschwer erkennen kann, sind wir hier im Bereich des Klick-Scriptings. Daher ist es mMn nicht ganz fair zu sagen, wenn's nicht geht, nimm C++. Es geht schließlich nicht darum die beste Engine zu finden (da verliert der Maker auf ganzer Linie), sondern mit dem Maker etwas anzufangen.
Das ändert aber nichts an der Tatsache, dass der Maker Einschränkungen hat. Man probiert das erwünschte Genre eben aus, oder witmet sich einem anderen Maker-Projekt bzw. streicht die komplizierten Elemente.

Die Sache mit der KI ist wohl auch ein Problem, weil fast alle hier (mich eingeschlossen) nicht wissen, wie sie grundlegend an die Sache herangehen sollen - quasi ein Buch mit sieben Siegeln. Aber ich glaube nicht, dass eine KI unmöglich ist. Es kommt nur darauf an, genau zu planen und das Prinzip zu verstehen. Kompliziert bleibt es trotzdem.


Kann man denn eine KI für Rennspiele entwickeln? Das dürfte verdammt schwer sein da eine annähernd reale Umgebung zu schaffen, wo die Bots reagieren wie ein Mensch.
Eine KI muss nicht unbedingt agieren "wie ein Mensch". Sie muss nur simulieren. Wenn in einem Egoshooter Bots nicht zu 100% und ohne Verzögerung treffen, ist das eine Simulierung. Da wird keine Maus bewegt und auch nicht gezielt. Je nach Einstellung wird einfach verzögert getroffen. Es sieht also realistischer aus als es ist. Ich denke, darin liegt das Geheimnis der KI. Vielleicht kann jemand etwas dazu sagen, der sich besser damit auskennt.

Übrigens: Das Thema KI in Rennspielen ist genau das, mit dem ich mich demnächst beschäftigen sollte, falls das aktuelle Battle Versus fertig werden soll. ;)


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Kelven
30.10.2008, 16:32
Ich meinte andere Spielentwicklungs-Tools. Kyuu hat ja schon öfters Sphere vorgestellt und selbst wenn man dort afaik mehr als beim Maker selber scripten muss, gibt es zumindest schon eine Engine.


Die Sache mit der KI ist wohl auch ein Problem, weil fast alle hier (mich eingeschlossen) nicht wissen, wie sie grundlegend an die Sache herangehen sollen - quasi ein Buch mit sieben Siegeln. Aber ich glaube nicht, dass eine KI unmöglich ist. Es kommt nur darauf an, genau zu planen und das Prinzip zu verstehen. Kompliziert bleibt es trotzdem.Naja, irgendeine KI ist immer möglich. Step toward hero ist auch eine KI. Wenn das Spiel aber anspruchsvoll sein soll, dann braucht man eine gute KI.

elsen
30.10.2008, 16:42
Kelven hat es so ziemlich genau auf den Punkt getroffen.
Ich teile seine Ansicht voll und ganz, da ich mir damals auch viele Gedanken darüber gemacht hatte...
Da ich gerade an einem Jump'N Run arbeite, möcht ich auch noch gleich meinen Senf dazu abgeben: Es ist nicht gut realisierbar, aber immerhin an der Grenze des spielbaren! Sachen wie Gravitation sind kein Ding, aber wie bekommt man es wohl hin, dass der Sprung/das Fallen nicht "schwebend" aussieht, weil alles die selbe Geschwindigkeit hat? Lauter solche Kleinigkeiten machen den Maker dadurch wirklich ungeeignet... "und warum macht mans trotzdem?" Na einfach aus Spaß an der Freude^^ und weil wohl die meisten nur mit dem Maker umgehen können und dieses interessante Hobby auch mal dazu reizt, die Grenzen des Möglichen zu erforschen oder spontane Ideen zu verwirklichen =)
Das, denke ich, ist der Grund, warum es viele dennoch versuchen ;)

greetz!
elsen =)

R.D.
30.10.2008, 16:49
Nein es ist nicht alles Möglich, wer das behauptet macht mir bitte einmal Guilty Gear für RPG Maker.

You see its impossible :eek:

@Elsen
durch...
Pixelmovement?

Bei Jum_n_Run gibs ja auch fast nur Murks, der mit events gemacht wurde XD

@KI
Dito Kelven, kleine Sachen dann kommt man schon zum großen^^

elsen
30.10.2008, 16:53
@Elsen
durch...
Pixelmovement?

*-* ooooh~ das wär fein...
Aber Pixelmovement = keine Terrain IDs --> keine Terrain IDs = kein Jump'N Run... ;_;

EDIT: stimmt.. Pixelmovement funktioniert. Ich wurde eines besseren Belehrt, allerdings alles andere als einfach umzusetzen, wenn was bei rauskommen soll -___-'...

DNKpp
30.10.2008, 17:14
oioioi elsen...^^

klar kannste bei pixelmovement die terrain id speichern.
das geht super^^
kleine rechenarbeit (tiles nicht in sichtweite + screen/16) und ein wenig überlegen...

mfg

Kynero
30.10.2008, 17:14
Das Problem ist einfach das viel zu viele Leute immer denken der Maker sei der Gott der Spielerstellung. Das Ding wurde doch extra für so Rollenspiele wie Dragon Quest oder andere Klassiker gemacht, deswegen kann ich mich da Kelven in den Punkten nur anschließen. Das Teil ist eigentlich nur für den RPG Bereich vorgesehen, aber kleine Minispiele kann man damit natürlich auch machen. Man kann ein Jump'n Run Spiel auf dem Maker NIEMALS auf die gleiche Stufe wie ein Mario Jump'n Run stellen...

DNKpp
30.10.2008, 17:15
kommt drauf an, welches mario... bros (wird das so geschrieben?) ist sehr wohl möglich....

Kynero
30.10.2008, 17:19
kommt drauf an, welches mario... bros (wird das so geschrieben?) ist sehr wohl möglich....

Meinst du?
Ich habe noch nie von einem Jump'n Run auf dem Maker gehört, was nicht irgendeinen Bug hatte...
Sei es Sprungmomente oder anderes, irgendwann sind die Grenzen erreicht und für mich ist die Grenze im Jump'n Run Genre erreicht.

DNKpp
30.10.2008, 17:23
es ist halt ziemlich aufwendig tippe ich mal...
es gab/gibt ein game von simon oder so, oder ne demo, was weiß ich denn^^
das is ziemlich gut, und kommt eigentlich auf ein ähnliches lvl wie mario, imo.

elsen
30.10.2008, 17:37
oioioi elsen...^^

klar kannste bei pixelmovement die terrain id speichern.
das geht super^^
kleine rechenarbeit (tiles nicht in sichtweite + screen/16) und ein wenig überlegen...

mfg

Das würde mich jetzt mal interessieren? PN vllt? xD
Ganz verstanden hab ich nicht wie das möglich sein soll, da ich die Terrain-Rechnungen auf die Helden-koord. beziehe und anders auch gar nicht kenne oO

greetz!
elsen =)

EDIT: gecheckt xD

treeghost
31.10.2008, 12:52
Bis auf Onlinespiele und Echtzeit-Strategiespiele ist das andere doch schon umgesetzt worden. Oder etwa nicht?

Kelven
31.10.2008, 14:12
Wie du sicherlich gelesen haben wirst, geht es mir nicht um die bloße Umsetzbarkeit, sondern um vernünftige Spielbarkeit.

Pazu
31.10.2008, 14:24
Und dabei wollte ich den ersten Ego-Shooter auf dem Maker mit realistischer Physik-Engine machen! :'(

CapSeb
31.10.2008, 16:23
Ich meinte andere Spielentwicklungs-Tools. Kyuu hat ja schon öfters Sphere vorgestellt und selbst wenn man dort afaik mehr als beim Maker selber scripten muss, gibt es zumindest schon eine Engine.
OK.

C++ ist auch ein Extrembeispiel, das Totschlagargument zum Thema Möglichkeiten. Der Maker steht auf der einen Seite und jene komplexen Sprachen auf der anderen. Dazwischen tummeln sich Sphere und sehr viel Anderes.

Wer jetzt ein Actionspiel erstellen will und sich beschwert, dass man das mit dem Standardmaker schlechter hinbekommt als mit dem bisher noch nicht erschienenen Actionmaker von Enterbrain ... ich würde sagen, darüber braucht man nicht unbedingt diskutieren. Und wenn Sphere mehr kann als der rm2k(3) und auch koplizierter ist, lässt sich auch nichts gegen dessen bessere Verwendbarkeit einwenden. Von daher ergibt es mMn keinen Sinn auf andere Spielentwicklungstools hinzuweisen. Das würde es erst dann tun, wenn das Topic hieße "Verschont mich vor Maker-Jump&Runs".

Aber hier ging es doch darum, inwiefern Solches und Ähnliches auf dem Maker umsetzbar (und wichtig: gut spielbar) ist. Oder?


Naja, irgendeine KI ist immer möglich. Step toward hero ist auch eine KI. Wenn das Spiel aber anspruchsvoll sein soll, dann braucht man eine gute KI.
Hmm... vielleicht sollte man "gute KI" durch "passende KI" ersetzen. Wenn es darum geht zu simulieren, dass eine Person auf den Helden zuläuft, ist step toward hero äußerst erfolgversprechend. Ich würde das nicht unbedigt als KI bezeichen. Aber im Notfall liese sich dies so titulieren.

Somit steht man vor dem Problem, dass eine KI erst mit schwierigeren oder komplexeren Spielmechaniken scheinbar unscriptbar ist. Und "schwierig" ist ein sehr deh~nbarer Begriff. Was die einen als unschaffbar ansehen, ist für andere leichter als Geld verdienen. KI-Programmierer dürften damit sehr gut leben können. :D

Wo genau liegt also das Problem? Beim Einzelfall.


Man kann ein Jump'n Run Spiel auf dem Maker NIEMALS auf die gleiche Stufe wie ein Mario Jump'n Run stellen...
Wo ist der Beweis?


Ganz verstanden hab ich nicht wie das möglich sein soll, da ich die Terrain-Rechnungen auf die Helden-koord. beziehe und anders auch gar nicht kenne oO
Ich finde das ist ein ganz gutes Beispiel, warum so viele Dinge als unschaffbar abgestempelt werden. Es kommt immer darauf an, wie man mit der Problemstellung umgeht. Dass es eine komfortable Lösung gibt, hat keiner behauptet.
Und damit dreht sich die Frage nach dem Schaffbaren im Kreis. :rolleyes:


http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_017.gif CapSeb http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_065.gif

Kelven
31.10.2008, 17:59
@CapSeb
Mir geht es in erster Linie darum, ob sich solche Spiele auf dem Maker vernünftig spielen lassen und das tun sie wie gesagt nicht. Sie sind zwar schon spielbar, aber eben bei weitem unter dem Niveau, das man von kommerziellen Spielen gewohnt ist. Es sei denn man schraubt die eigenen Ansprüche sehr weit zurück.


Wenn es darum geht zu simulieren, dass eine Person auf den Helden zuläuft, ist step toward hero äußerst erfolgversprechend.Auf keinen Fall, denn der Gegner bleibt hinter jedem größeren Hindernis hängen. Das mag bei einfachen Action-Adventures nicht stören, aber bei Strategiespielen kommt man um richtiges Pathfinding nicht herum und um die ging es.




Man kann ein Jump'n Run Spiel auf dem Maker NIEMALS auf die gleiche Stufe wie ein Mario Jump'n Run stellen...
Wo ist der Beweis?
Falls du mit Beweis meinst, dass Kynero gesagt hätte, man könne auf dem Maker niemals ein Jump'n Run auf dem Niveau von Mario entwickeln, dann muss ich sagen, dass man diese Aussage nicht beweisen muss. Sie gilt solange bis jemand den Gegenbeweis antritt. Ich hab bis jetzt noch kein Maker-Jump'n Run gesehen, dessen Engine auch nur mit den simpelsten Jump'n Runs anderer Systeme mithalten kann. Dazu bräuchte man wie gesagt tile movement, flüssiges Scrolling, eine pixelgenaue Kollisionsabfrage usw.


Und damit dreht sich die Frage nach dem Schaffbaren im Kreis.
Das sehe ich nicht so, die Antwort auf die Frage ist mMn eindeutig (den XP mal ausgeschlossen, da weiß ich nur nicht ob die Performance mitspielt).

makenshi
31.10.2008, 23:23
Öhm sagen wir es so: Ja, es ist verdammt viel auf dem Maker möglich.
Mehr als so mancher zu glauben vermag.

Ein anständiges J&R Skript gibt es z.B. von Lachsen. Es hat eine ausgezeichnete Steuerung, wenn ich wieder zuhause bin und ich es noch habe dann lade ich es auch gerne mal hoch.
Echtzeitstrategie ist im begrenzten Maße möglich, Ryo und ich hatten das damals angefangen umzusetzen.

Nun zum aber. Man kann im Maker vieles umsetzen. Allerdings arbeitet der ganze Maker ab dem Zeitpunkt konsequent gegen einen. Ein Pixelmovement ist ein schönes Beispiel dafür. Der Maker unterstützt einen dabei nur theoretisch. In Wirklichkeit ist es aber so, das man beim Pixelmovement das Problem hat das die Bilddarstellung vom Maker für so etwas nicht geschaffen ist. Man fängt an Tricks auszupacken wie bspw. das man alle Laufanimationen des Charakters auf eine Art Filmstreifen setzt und diesen dann durchscrollen lässt, je nachdem welche Animation man grad braucht.
So muss man das Bild nicht mehr ständig neu anzeigen lassen und spart Performance.

Man merkt aber schon das man lernen muss UM die Entwicklungsumgebung herzuarbeiten. Man muss praktisch ganze Systeme für die Animation, die Verarbeitung von Daten schreiben. Der "Komfort" liegt dabei auf Assemblerniveau. Viele fehlende Sachen, wie eine konsequente Pointerung, machen einem dabei das Leben zur Hölle.

Deswegen ist die Aussage irgendwo: Ja, man könnte auf dem Maker eine Menge machen. Es ist sehr vieles möglich, man müsste es nur wirklich von Grund auf um das Grundgerüst das einem der Maker bietet aufbauen.
Man sollte jedoch auch einmal darauf achten das die IDE bzw. in dem Fall Engine die man da nutzt einen auch unterstützt. Das tut der Maker in Sachen mittelgroße RPGs. Sobald es zu "Custom" wird, behindert er einen nur. Von so Sachen wie das man jeden Mist "einklicken" muss fangen wir am besten gar nicht erst an. Oder die fehlende Möglichkeit so etwas wie Methoden anzulegen.

Es steht also die Frage im Raum: Warum sollte man? Es ist ja so als würde man einen Berg besteigen wollen und dabei noch ein 100 Tonnen Gewicht mit sich schleppen.

WeTa
31.10.2008, 23:46
Es steht also die Frage im Raum: Warum sollte man? Es ist ja so als würde man einen Berg besteigen wollen und dabei noch ein 100 Tonnen Gewicht mit sich schleppen.

Ich denke, genau das ist in einer Zeit, wo jeder den Berg besteigen kann und es nichts besonderes mehr ist, für viele der Reiz. Denn wer mit 100 Tonnen Gewicht hochkraxelt, der hat etwas geleistet. Mit irgendnem Jump'N'Run Maker kann ich mir flott was zusammenklicken, klar. Auf dem RPG-Maker wird die selbe Aufgabe durch die technischen Beschränkungen zur Herausforderung und gerade diese "Tricks" die du erwähnst machen dann am Ende das Erfolgserlebnis aus. Man hat den Maker verdammt nochmal bezwungen und wiederum gezeigt, was man noch herausholen kann. Erinnert mich ein wenig an die c64 szene - klar, auf modernen PCs könnte man doch viel komplexeres, ressourcenfressendes Zeug laufen lassen - darum geht es den Leuten aber nicht.

Kyuu
01.11.2008, 00:43
Ich möchte bitte den Jump'n'Run-Maker sehen, mit dem man automatisch ein fesselndes Spiel zusammenklicken kann.
Bei jeder Engine, egal wie flexibel, benutzerfreundlich oder sonst was, muss man immernoch das Spiel als solches mit eigenem Hirnschmalz entwickeln. Ansonsten wird man kaum Spieler finden, wenn das Spiel nichts Innovatives bietet.

Ständig wird doch behauptet, dass der Grund, wieso man immernoch bei einer derart unflexiblen Engine wie dem Maker bleibt, der ist, dass man sich auf die Sachen konzentrieren kann, die ein Spiel tatsächlich ausmachen (Story, Maps, etc.) und nicht gezwungen ist sich erst oder überhaupt mit Algorithmen, Programmiersprachen, Bibliotheken, Compilern, usw. auseinanderzusetzen.
Gleichzeitig steigt aber der Drang der Leute, sich immer mehr von dem zu entfernen, wofür der Maker entwickelt wurde und damit SIND sie gezwungen sich mit vergleichbar aufwendiger (meiner Erfahrung nach viel aufwendiger) Nebenarbeit zu beschäftigen, deren Resultate qualitativ größtenteils miserabel sind.
Vorangetrieben wird diese Entwicklung noch durch Neulinge und Leichtgläubige, denen solche halbfertigen, klotzigen und sinnlosen Projekte als bahnbrechende Fortschritte in der Makerszene verkauft werden und die anfangen zu denken und zu behaupten, dies alles wäre unabdingbar und Standard.

Optimal wäre es, wenn hier mehr Farbe in die Szene käme, in Form einer größeren Auswahl an Engines, die bestimmte Genren abdecken. Dieser Maker-Monopol ist meiner Meinung nach kontraproduktiv. Aber naja, dann müssten sich ja die Leute umgewöhnen und die, die auf die alten Maker schwören wären ja noch mehr im Nachteil, als sie es jetzt schon mit dem RMXP sind. ':(

Kelven
01.11.2008, 09:00
Auf dem RPG-Maker wird die selbe Aufgabe durch die technischen Beschränkungen zur Herausforderung und gerade diese "Tricks" die du erwähnst machen dann am Ende das Erfolgserlebnis aus.Sprich da bitte nur für dich. Mir geht's darum ein Spiel zu entwickeln das den Spielern Spaß macht. Ist es nicht ziemlich absurd dieses Ziel möglichst umständlich zu erreichen, nur damit man sich damit rühmen kann nicht den leichtesten Weg gewählt zu haben? Das ist mMn wieder ein Symptom der Eitelkeit der Makercommunity; es geht weniger darum gute Spiele zu entwickeln, als zu brillieren und andere zu übertreffen.


Vorangetrieben wird diese Entwicklung noch durch Neulinge und Leichtgläubige, denen solche halbfertigen, klotzigen und sinnlosen Projekte als bahnbrechende Fortschritte in der Makerszene verkauft werden und die anfangen zu denken und zu behaupten, dies alles wäre unabdingbar und Standard.Das sehe ich genauso. In der Makercommunity erlebt man eine fast schon grotesk anmutende Form der Selbstbeweihräucherung, mit der Spiele gefeiert werden, die es so schon vor 20 Jahren gab und die schon damals viel besser liefen als die Adaptionen heute auf dem Maker. Ich denke der Makercommunity könnte ein wenig mehr Ehrlichkeit und Selbstkritik nicht schaden.

treeghost
01.11.2008, 09:33
Wie du sicherlich gelesen haben wirst, geht es mir nicht um die bloße Umsetzbarkeit, sondern um vernünftige Spielbarkeit.Ja und? Es gibt viele Jump n' Runs die nicht gut laufen, aber ich habe genug von dennen gesehen die richtig abgingen.Nicht grad in der Deutschen Com. aber in den französischen und Amerikanischen schon.


...
Du spielst doch wohl nicht darauf an das wir jetzt alle Sphere
benutzen sollen? :D

Kyuu
01.11.2008, 10:22
Du spielst doch wohl nicht darauf an das wir jetzt alle Sphere
benutzen sollen? :D

Nope, ich habe eine ganz andere Engine im Sinn. :)

Edit:


Welche denn?

Eine, die leider noch in Entwicklung ist, aber keine bereits vorgestellte. Ich denke es wäre kontraproduktiv, wenn ich jetzt schon im frühen Stadium zu viel verraten würde. Sie soll aber OpenSource-Engines wie Sphere, die schon einige Jahre auf dem Buckel haben, ablösen und soll einen dementsprechend großen Umfang bieten um eine Ablösung zu rechtfertigen.

Kelven
01.11.2008, 10:25
Welche denn?

R.D.
01.11.2008, 10:57
Sprich da bitte nur für dich. Mir geht's darum ein Spiel zu entwickeln das den Spielern Spaß macht. Ist es nicht ziemlich absurd dieses Ziel möglichst umständlich zu erreichen, nur damit man sich damit rühmen kann nicht den leichtesten Weg gewählt zu haben? Das ist mMn wieder ein Symptom der Eitelkeit der Makercommunity; es geht weniger darum gute Spiele zu entwickeln, als zu brillieren und andere zu übertreffen.

Bin auch deiner Meinung, ich makere weils mir Fun macht und weil ich halt schon immer ne Game machen wollte.
Das ich ne KS gemacht hab, war meine Sache, weil mir das SKS ganz einfach nicht gefallen hat.
Sprich ich hab es nich gemacht, damit ich Fanboys horte.



Das sehe ich genauso. In der Makercommunity erlebt man eine fast schon grotesk anmutende Form der Selbstbeweihräucherung, mit der Spiele gefeiert werden, die es so schon vor 20 Jahren gab und die schon damals viel besser liefen als die Adaptionen heute auf dem Maker. Ich denke der Makercommunity könnte ein wenig mehr Ehrlichkeit und Selbstkritik nicht schaden.

Genau :0
Warum spielt keiner das Zeug was es früher gab, TheBIber hat da einen Beitrag zb geleistet^^
Und das obwohl er nich mal einer von unseren Möchtergern-"Insider"-Usern ist.


@Kyuu
Selbst wenn du Sphere meinst, stimmt ich dir zu, ich find die Engine auch grandios und lerne sie im Moment zu bedienen^^
Ausschlaggebend war dafür letzlich aber ein hier vorgestelltes Spiel.

CapSeb
01.11.2008, 12:48
Mir geht es in erster Linie darum, ob sich solche Spiele auf dem Maker vernünftig spielen lassen und das tun sie wie gesagt nicht. Sie sind zwar schon spielbar, aber eben bei weitem unter dem Niveau, das man von kommerziellen Spielen gewohnt ist. Es sei denn man schraubt die eigenen Ansprüche sehr weit zurück.
Ich denke da sind wir uns einig. Nur das bisher Erschienene stellt ja nicht das Maß aller (Maker-) Dinge dar.
Wenn man alles bisher hier Fabrizierte (von Standard Rollenspielen abgesehen) irgendwo präsentieren würde wo der Maker unbekannt ist, würden alle mit dem Kopf schütteln. Mich eingeschlossen.


aber bei Strategiespielen kommt man um richtiges Pathfinding nicht herum und um die ging es.
Eh, ja. Wie gesagt ist bei einem anspruchsvollerem System eine anspruchsvollere KI notwendig.
Strategiespiele sind nicht möglich auf dem Maker, bzw sinnfrei zu versuchen. Stimmt.


Falls du mit Beweis meinst, dass Kynero gesagt hätte, man könne auf dem Maker niemals ein Jump'n Run auf dem Niveau von Mario entwickeln, dann muss ich sagen, dass man diese Aussage nicht beweisen muss. Sie gilt solange bis jemand den Gegenbeweis antritt. Ich hab bis jetzt noch kein Maker-Jump'n Run gesehen, dessen Engine auch nur mit den simpelsten Jump'n Runs anderer Systeme mithalten kann. Dazu bräuchte man wie gesagt tile movement, flüssiges Scrolling, eine pixelgenaue Kollisionsabfrage usw.
Genau das meinte ich. Er hatte nur das "NIEMALS" so betont. Machbar/ spielbar bleibt es mMn weiterhin.

---
Ich will mal ein paar handfeste Argumente kontern. :D


http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_017.gif CapSeb http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_065.gif

makenshi
01.11.2008, 17:08
Eh, ja. Wie gesagt ist bei einem anspruchsvollerem System eine anspruchsvollere KI notwendig.
Strategiespiele sind nicht möglich auf dem Maker, bzw sinnfrei zu versuchen. Stimmt.

Nicht möglich != sinnfrei zu versuchen.
Möglich ist es, wenn man die Dimensionen beschränkt.
Sinnfrei ist es auch nicht es würde immerhin im Endeffekt was bei rauskommen.

Der Knackpunkt ist simpel das es irgendwo nicht sinnvoll ist ein RTS auf einer Engine zu entwickeln die in dieser Hinsicht völlig gegen dich arbeitet. Es mag sein das die begrenzte Umgebung einen Reiz ausübt, ich denke da sehr oft ja auch so, jedoch ist das nur bis zu einem gewissen Maß sinnvoll.

Hisoka
01.11.2008, 17:49
...
Der Knackpunkt ist simpel das es irgendwo nicht sinnvoll ist ein RTS auf einer Engine zu entwickeln die in dieser Hinsicht völlig gegen dich arbeitet. Es mag sein das die begrenzte Umgebung einen Reiz ausübt, ich denke da sehr oft ja auch so, jedoch ist das nur bis zu einem gewissen Maß sinnvoll.

Ich würde da noch weiter gehen und sagen, dass es sinnlos ist ein Spiel zu erstellen von dem man schon weiß das es nicht wirklich gut wird. Denn man investiert soviel Zeit in die Umsetzung einer rudimentären Technik, das man kaum noch Zeit* hat den Rest des Spiels zu machen. Wenn man schon beinahe an einer A-Stern Implementation scheitert, dann sollte man wissen, dieses System sollte man für die Idee nicht weiter nutzen.

*Zeit bis die Motivation am Ende ist.

Auch bei einem Jump'n'Run kann man schon an die Grenzen des Makers stoßen. Man Bedenke etwas wie schräge Wege. Gerade hier bekommt man im Maker Probleme. Gerade weil hier die TileID nicht mehr weiterhilft.

Man merkt den alten Makern schon sehr schnell an wann sich erste Grenzen auf tun. Gerade so Sachen wie Kampfsysteme und alternative Menüs sind sehr umständlich umzusetzen.

Wenn jemand viel Flexibilität und große Freiheit will kann er sich ja mal RubyGame ansehen. Das wäre gerade hier die passende Alternative für die, die Ruby können und mögen.


Möglich ist eben vieles. z.B. die "Quake 3 Level" Demo die gezeigt wurde. Nur ist es eben weit umständlicher dies mit dem Maker zu machen. In C++ war es ein rund 20 Zeilen Tutorial und hier muss man erstmal den Maker dazu bringen das er die neue "Engine" versteht.

Daher sollte man sich beim Maker wirklich rein auf RPGs konzentrieren. Denn die sind schon aufwendig genug. Wenn man dann noch gegen das Programm arbeitet ist schon klar das nichts draus wird. Oder eben nur ne poplige Techdemo.

Kynero
01.11.2008, 17:55
Genau das meinte ich. Er hatte nur das "NIEMALS" so betont. Machbar/ spielbar bleibt es mMn weiterhin.

Jap, weil ich nicht denke das jemand jemals auf dem normalen Maker ein Jump'n Run schaffen kann, was sich genauso flüßig spielt wie ein Mario Jump'n Run. Programmieren könnte man ein Jump'n Run darauf schon, aber das Resultat selber habe ich noch nirgends als wirklich "flüssig" empfunden. Wie Kelven schon sagte sind dafür viele Dinge auf dem Maker einfach zu ungenau. Das wirkt sich schon ziemlich störend auf's Gameplay aus, anders als bei einem Mario Jump'n Run.
Und ein ungenaues Spiel ist mMn nicht wirklich spielbar...

Nochmal etwas anders ausgedrückt: Der Maker ist für das Genre einfach zu ungenau und deswegen wird es auch NIEMALS Niveau da haben.

Lucian der Graue
01.11.2008, 19:05
Alles auf dem Maker ist möglich
Theoretisch schon ;)

Nur kommt es massgeblich darauf an,was für einen Maker man verwendet.
Die üblichen Verdächtigen RPG Maker 2000/RPG Maker 2003/ RPG Maker VX/
RPG Maker XP sind noch nicht imstande,richtige 3d-Grafiken wiederzugeben.

Allerdings sieht die Zukunft für Maker-Freunde rossig aus.Independent spiele werden immer beliebter,und die Zahl der Programmierer steigt auch stetig.
Gerade die Möglichkeit auch kommerziel Erfolg zu haben.
Zb. ist es,zumindest theoretisch jetzt schon möglich(mit Startkapital^^) Spiele für den xbox live Marktplatz zu entwickeln.

Also nochmals zur Ausgangsfrage:

"Alles auf dem Maker ist möglich"

Sage ich JA,mit den richtigen Leuten und viel Herzblut läßt sich so einiges anstellen :)
Siehe zak mckracken 2 oder auch Baphomets Fluch 2.5 :)

Kelven
01.11.2008, 19:38
Nur kommt es massgeblich darauf an,was für einen Maker man verwendet. Die üblichen Verdächtigen RPG Maker 2000/RPG Maker 2003/ RPG Maker VX/RPG Maker XP sind noch nicht imstande,richtige 3d-Grafiken wiederzugeben.Andere Entwicklungswerkzeuge heißen nicht RPG Maker. Über die hab ich hier gesprochen.

Greyce
01.11.2008, 21:16
Allerdings sieht die Zukunft für Maker-Freunde rossig aus.Independent spiele werden immer beliebter,und die Zahl der Programmierer steigt auch stetig.
Gerade die Möglichkeit auch kommerziel Erfolg zu haben.
Zb. ist es,zumindest theoretisch jetzt schon möglich(mit Startkapital^^) Spiele für den xbox live Marktplatz zu entwickeln.

Also nochmals zur Ausgangsfrage:

"Alles auf dem Maker ist möglich"

Sage ich JA,mit den richtigen Leuten und viel Herzblut läßt sich so einiges anstellen
Siehe zak mckracken 2 oder auch Baphomets Fluch 2.5

Mit dem Maker ist definitiv nicht "alles" möglich, ansonsten wären da keine
Gründe für Patches. Das war auch der Grund warum ich vom Maker zu einer Programmiersprache gewechselt bin(Blitz Basic: da ist zwar auch noch nicht "alles" möglich aber für mich genug ^^), denn anstatt mich mit den Patches zu beschäftigen habe ich so gleich eine Sprache die mir das von Haus aus bietet.

Wie oben schonmal erwähnt wurde ist der Maker ein nettes Tool solange man sich in seinem Rahmen bewegt. Aber sobald man Custom Systeme einbauen will macht er einem einen Strich durch die Rechnung.
Er ist zb. nicht dazu ausgelegt viele Bilder anzuzeigen, das merkt man deutlich daran, dass die Frameraten bei anzeigen mehrerer Bilder manchmal ganz schön eingehen.

Der Rpg Maker ist halt ausgelegt RPG's im SNES Stil zu machen, alles was darüber hinaus geht ist eben weniger ideal.

makenshi
01.11.2008, 22:07
Jap, weil ich nicht denke das jemand jemals auf dem normalen Maker ein Jump'n Run schaffen kann, was sich genauso flüßig spielt wie ein Mario Jump'n Run.

Einspruch.
Wie gesagt, am Montag kann ich mal in meinem Skriptordner herumwühlen.
Da hatte ich ein Pixelmovement von Lachsen herumliegen was sich sehr sehr akkurat steuern ließ. Darum kann ich auch hier nur sagen: Es geht schon. Es ist einfach nur ein Aufwand der auch die entsprechenden Fähigkeiten und Erfahrungen benötigt.

@ssj5000
Gebe ich dir fast völlig recht. Nur in dem Punkt "dass es sinnlos ist ein Spiel zu erstellen von dem man schon weiß das es nicht wirklich gut wird" nicht. Mit so einem Gedanken fängt man kein Spiel an. Schon vor der Erstellung sollte klar sein welche Beschränkungen in Kauf genommen werden müssen. Und bei diesen sollte abgewägt werden ob es sinnig ist das entsprechende Genre mit diesen umzusetzen.

Nur weil man gegen die Engine arbeitet, muss kein schlechtes Spiel dabei rauskommen.

Davy Jones
01.11.2008, 22:41
Nur weil man gegen die Engine arbeitet, muss kein schlechtes Spiel dabei rauskommen.
Dito, der Macher von U.S.G. - A New Beginning hats mit dem XP schon vorgemacht. Er hat die RPG-Sparte übersprungen und etwas völlig anderes gestaltet, nämlich einen Bullet Hell-Shooter (Danmaku):

http://www.youtube.com/watch?v=PgBblgK2WCU

Auf dem 2k/2k3 sieht sowas leider anders aus, die Dinger sind halt zu altbacken als dass man etwas gescheiteres als Adventures/RPGs drauf zaubern könnte. Evtl. noch Jump 'n Runs, aber da sind halt die makerinternen Einschränkungen mistig =P

Mal sehen wie sich der Action Game Maker schlägt, soll ja im Dezember in Japan erscheinen. Ob sich Enterbrain zu einer englischen Version durchringt, bleibt allerdings abzuwarten~

Hisoka
02.11.2008, 00:00
Dito, der Macher von U.S.G. - A New Beginning hats mit dem XP schon vorgemacht. Er hat die RPG-Sparte übersprungen und etwas völlig anderes gestaltet, nämlich einen Bullet Hell-Shooter (Danmaku):

http://www.youtube.com/watch?v=PgBblgK2WCU

Auf dem 2k/2k3 sieht sowas leider anders aus, die Dinger sind halt zu altbacken als dass man etwas gescheiteres als Adventures/RPGs drauf zaubern könnte. Evtl. noch Jump 'n Runs, aber da sind halt die makerinternen Einschränkungen mistig =P

Mal sehen wie sich der Action Game Maker schlägt, soll ja im Dezember in Japan erscheinen. Ob sich Enterbrain zu einer englischen Version durchringt, bleibt allerdings abzuwarten~
Natürlich galt meine Aussage nicht für alle. Aber eben für den großteil der "Ich treibe den Maker an die Grenzen" Leute. Da geht es eben um die technischen Sachen und der Rest bleibt auf der Strecke.
Es ist eben klassischerweise so das irgendwas auf der Strecke bleibt wenn man sich zu sehr auf einen Punkt konzentriert. Wenn das nicht passiert, dann investiert man meist soviel Zeit ins Projekt das es eine Ewigkeit dauert bis es fertig wird. Dann ist aber wieder die Gefahr, das man das Projekt abbricht.
Daher reicht es meist nur für Minispiele. z.B. einen Vertical Shooter

Gehe mal beim Shooter beinahe davon aus das in der Entwicklung so aufwendig war, das man mit dem Gamemaker oder Blitz gleich 2 oder 3 Spiele der Sorte hätte machen können. (hat da jemand Daten?)

The_Burrito
02.11.2008, 00:08
Ist mit dem RMXP gemacht worden. War daher sicherlich nicht so aufwendig wie es mit dem RM2k/3 gewesen wäre. Genaue Daten über die Entwicklungsdauer kann ich allerdings nicht nennen.

R.D.
02.11.2008, 09:33
Ist mit dem RMXP gemacht worden. War daher sicherlich nicht so aufwendig wie es mit dem RM2k/3 gewesen wäre. Genaue Daten über die Entwicklungsdauer kann ich allerdings nicht nennen.

Nicht so aufwendig wie, mit dem 2k/3? Sicher, aber immernoch ziemlich viel Arbeit.
Als Progger kann man sich das ungefähr vorstellen^^

The_Burrito
02.11.2008, 12:52
Jedes gute Spiel ist viel Arbeit.

CapSeb
02.11.2008, 16:13
Wie gesagt, am Montag kann ich mal in meinem Skriptordner herumwühlen.
Da hatte ich ein Pixelmovement von Lachsen herumliegen was sich sehr sehr akkurat steuern ließ.
Meintest du das Script, dass Lachsen in --> diesem Thread <-- (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=64288) beschrieben hat? Leider sind die Links dort veraltet.
Ich hab auch ein Lachsen-Script auf dem Rechner, aber weil bei dem verlinkten Thread von Plattformen geredet wird, dürfte das etwas anderes sein.

Um das mit diesem Thread hier zu verbinden - man kann an Lachsens Beschreibungen sehr gut sehen, was mit ordentlichem Aufwand machbar ist. Viele geben schon weit früher auf und sagen es ist unmöglich. :D


http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_017.gif CapSeb http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_065.gif

makenshi
03.11.2008, 14:14
Ja, exakt das Skript meine ich.
Leider habe ich es auch nicht mehr in meinem Skriptordner.
Ich könnte mich aufregen das ich das gelöscht habe.

Als alternative Referenz kann ich das hier (http://home.arcor.de/makenshi2k/ZEPH.RAR) bieten.
Ist ein Megaman J&R Pixelmovement Skript von Zeph. Auch sehr gut
meiner Meinung nach.

Gelenkt wird mit den Pfeiltasten, mit Numpad 0 kann man schießen und Numpad ,/Entf wird gesprungen.

R.D.
03.11.2008, 14:42
Man könnte ihn ja mal fragen, ob er es noch hat^^

@Script, gefällt mir schon mal sehr gut^^

elsen
03.11.2008, 15:21
Ja, Lachsens Script würde mich auch interessieren, nachdem ich mir den Thread da mal durchgelesen habe =D

@ Skript von Zeph: Stimmt, da haben wir ja nen Pixelmovement-beispiel...
Nur: Warum sollte man es sich mit Pixelmovement so komplieziert machen, wenn es mit Tilemovement genauso "flüssig" aussieht? Das Script beinhaltet eher nur einen komplizierteren Weg, der nicht mehr als dasselbe bringt... Wenn Geschwindigkeitsunterschiede ins Spiel kommen (beim Sprung, fallen, etc.), dann würde es damit schon wieder ganz anders aussehen... (aber das ist wirklich alles andere als mal eben schnell gemacht ^^').

greetz!
elsen =)

R.D.
03.11.2008, 15:29
lol

Bitte, mit eventmovment, bekommst NIE, NIE so ein gutes Pixelmovment hin.
Ich glaube da fehlt dir die Erfahrung oder, denn Pixelmovement ist mit Tiles schlecht möglich.

das wird ein, wie schon gesagt wurde -.- Up/down(Left/Right), was völlig daneben aussieht und meißt total kantig zu spielen ist, da es sich eben nur auf Tiles bewegt, und nich so flexibel wie ein Bild ist.

elsen
03.11.2008, 15:57
denn Pixelmovement ist mit Tiles schlecht möglich.
Hat ja niemand behauptet, vor allem, da es nicht geht xD

Ich habe mich auf das Script bezogen und dort spielt es sich nicht sehr anders als meins, mit Tilemovement.. Sicher gibt es Unterschiede, aber die heben sich dort nicht zu sehr raus.
Springen läuft vllt ein wenig flüssiger dort, aber eben nur ein wenig, weswegen ich nicht so einen großen Aufwand für Pixelmovement betreiben würde.
Zweck und Nutzen stehen da eindeutig im falschen Verhältnis zueinander!
Die wirklich flüssigen Seitwärtsbewegungen (sowohl beim Laufen, als auch beim Springen), die du mit Sicherheit meinst, sind natürlich nicht mit Tilemovement möglich, aber auch auf die war meine "Verhältnisaussage" bezogen... vllt ist nur nicht angekommen, dass ich mich auf die Gravitation bezogen habe!^^

greetz!
elsen =)

makenshi
03.11.2008, 16:17
Naja, ich denke das man schon einen deutlichen Unterschied bemerkt.
Auf Tilemovement wird es dir unmöglich sein eine Bewegung zu setzen die unter 16 Pixel ist. Genau so schaut es bei den kontrollierbaren Sprüngen aus. Du kannst hier immerhin kurz oder lang springen. Bei einem Tilemovement wärst du wieder an die Kästchen gebunden.

Wenn du also ein Tilemovement im Vergleich heranziehst ist es schon ein ziemlicher Unterschied. Zudem Zeph ja auch nur die Basis hergestellt hat. Und diese Basis ist schon einem Tilemovement klar überlegen. Restliche Erweiterungen sind dann auch nur eine Frage der Zeit.

Phno
03.11.2008, 16:25
denn Pixelmovement ist mit Tiles schlecht möglich.
Kommt auf die Dimensionen des CharSets an. 16x16 funktioniert rein theoretisch auch flüßig.

elsen
03.11.2008, 16:31
Auf Tilemovement wird es dir unmöglich sein eine Bewegung zu setzen die unter 16 Pixel ist. Genau so schaut es bei den kontrollierbaren Sprüngen aus. Du kannst hier immerhin kurz oder lang springen. Bei einem Tilemovement wärst du wieder an die Kästchen gebunden.

mh.. Technisch wird man wohl weiterhin an die Terrain IDs gebunden sein, welche ja den Kästchenabstand haben (ja, faszinierend nicht?^^) aber es stimmt schon, damit hat man halt eine Grafisch angenehmere Lösung....

makenshi
03.11.2008, 16:42
mh.. Technisch wird man wohl weiterhin an die Terrain IDs gebunden sein, welche ja den Kästchenabstand haben (ja, faszinierend nicht?^^) aber es stimmt schon, damit hat man halt eine Grafisch angenehmere Lösung....

Japp, nur ist das ja relativ wurscht. Das bezieht sich dann ja lediglich auf ein Kästchen Terrain. Die Bewegungsfreiheit des Charakters ist dann trotzdem von diesen losgelöst. Oder wolltest du auf etwas anderes hinaus?

@Phno
Japp. Bei der Demo vom Tastenpatch ist ein imo recht gutes "tilebasiertes" Movement. Afaik war es jedenfalls "tilebasiert". Man merkt jedoch auch bei einem entsprechenden Charset das man sich nicht pixelweise bewegt.

elsen
03.11.2008, 16:46
Oder wolltest du auf etwas anderes hinaus?

Also mit dem Post oben wollte ich lediglich auf die Gravitation aus, weil das ja vorher im Gespräch war (1-2 Seiten vorher) und als es dann um das Pixelmovementscript ging, hab ich mich ganz frech darauf bezogen ;) (es ging halt darum, dass man eine "realistische" Gravitation (á la schneller Absprung, langsamer werdend, schneller werdendes Fallen) zustande bekommt).
Ich denke, nun sollte es keine Missverständnisse mehr geben ;)

greetz!
elsen =)

Kelven
03.11.2008, 17:26
Wie sieht das eigentlich mit der Kollisionsabfrage aus? Terrain-ID wurde hier genannt, aber das würde ja heißen, dass sie immer noch tile-basiert wäre. Lässt sich damit ein vernünftiges Jump'n Run machen? Ein Standardelement von denen sind ja z.B. sich vertikal bewegende Plattformen, für die man eine möglichst genaue Kollisionsabfrage benötigt. Schräger Untergrund würde mit einer tile-basierten Kollisionsabfrage auch nicht funktionieren.

Kyuu
03.11.2008, 17:58
Pixelgenaue Kollision ist ohne Hacks/Patches/whatever leider nicht möglich.

elsen
03.11.2008, 18:05
Schräger Untergrund würde mit einer tile-basierten Kollisionsabfrage auch nicht funktionieren.
Mh, im Prinzip funktioniert das doch auch genau, wie alle anderen Kollisionen. Man müsste es nur Grafisch richtig Darstellen! (nicht, dass der Held mit einem Fuß IM Boden steht und mit dem anderen halb in der Luft^^).

Zum Thema vertikal bewegende Plattformen würde ich aneinandergereihte Events nehmen, mit der Plattformgrafik (oder auf diesen ein Picture anzeigen lassen) und dann nicht per Tile ID sondern per Event ID die Kollision abfragen!
Ist jetzt zwar nicht Pixelgenau, die Genauigkeit der Kollision sollte den Umständen entsprechend jedoch passend sein.^^

greetz!
elsen =)

CapSeb
03.11.2008, 20:37
Wie sieht das eigentlich mit der Kollisionsabfrage aus? Terrain-ID wurde hier genannt, aber das würde ja heißen, dass sie immer noch tile-basiert wäre. Lässt sich damit ein vernünftiges Jump'n Run machen? Ein Standardelement von denen sind ja z.B. sich vertikal bewegende Plattformen, für die man eine möglichst genaue Kollisionsabfrage benötigt. Schräger Untergrund würde mit einer tile-basierten Kollisionsabfrage auch nicht funktionieren.

Gleich mal eine Gegenfrage. Warum sollte es nicht gehen? Weil es den Anschein hat? Würde mich ehrlich interessieren, weil bei solchen Fragen bin ich von vornherein überzeugt, dass es da eine Lösung für gibt. Vielleicht kommt man damit auch der Antwort näher, was alles machbar ist. ^^

Also Schrägen sind schonmal in dem Sinne machbar, dass man Diagonalen als halbvolle Tiles definiert. Es gäbe also eine eigene Terrain-ID für 45°-Böden und für 135°-Böden. Definitionssache ist außerdem die Größe des Chars. Jetzt so theoretisch aus der Luft gegriffen vertut man sich da zu leicht, als dass man das genau erklären könnte. Ist sehr viel Erfahrung bzw. Arbeit nötig.

(Bei meinem momentanen BattleVersus-Script gibt es Kollisionsabfragen für Schrägen mit dem 1Pixel-Char. Aber pscht! Geheim....)

Sich vertikal bewegende Plattformen ... die Plattformen selbst kann man als Events darstellen. Diese müssten dann aber die Geschwindigkeit abspeichern oder auslesbar machen. Dann kann man das auf Darstellung und Kollisionsberechnung aufteilen und diese vollständig voneinander unabhängig machen. Im Hintergrund wird die Position berechnet, und gezeigt wird die Plattform samt bewegtes Picture für den Helden.
Aber ich würde nicht gleich die erste Idee verwenden, sondern viel testen.


Pixelgenaue Kollision ist ohne Hacks/Patches/whatever leider nicht möglich.
Auch hier würde ich gern wissen: Warum so felsenfest davon überzeugt?


http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_017.gif CapSeb http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_065.gif

Kyuu
03.11.2008, 20:46
Auch hier würde ich gern wissen: Warum so felsenfest davon überzeugt?

Bitte: Pixelgenaue Kollision, wie sie in Jump'n'Runs/Shooters verwendet wird, die man auf dem Maker zu adaptieren versucht, bedeutet Bitmaskenüberlagerung. Es gibt keine Möglichkeit auf den alten Makern Bitmasken von Bildern zu erstellen, von bitweisen Operationen wollen wir gar nicht sprechen. Weiß nicht ob das auf dem RMXP anders ist, aber von dem reden wir ja nicht.

Wenn dir pixelgenaue Kollision ein Begriff ist, solltest du das eigentlich wissen. :)

Phno
03.11.2008, 20:50
Wenn wir jeden Pixel mit einer Variable unterlegen: Ja, pixelgenaue Kollision ist möglich.

Nur weil etwas Aufwand bedeutet, heißt es nicht dass es unmöglich ist~

CapSeb
03.11.2008, 20:53
@Kyuu: Ok, verstehe was du meinst. Die Standardmethoden sind nicht möglich, richtig. Und wenn man "Pixelgenaue Kollision" als Fachbegriff sieht, müsste man auf dem Maker erst ein Ersatzwort finden.

Dann würdest du also ein Script der Marke Lachsen unter die Kategorie Hacks-Whatever fallen lassen? Patches wurden ja nicht verwendet. ;)

Kyuu
03.11.2008, 20:55
@Phno:

Cool, versuchs mal. Ist bestimmt wahnsinning praktisch. Wenn man von dem gigantischen Overhead absieht, den man mit Branches bei der Abfrage von Zehntausenden Variablen verursacht und dem gigantischen Speicherplatzverbrauch von Zehntausenden und viel mehr Variablen bleibt ja nur noch der Eigenaufwand. Ja du hast recht, könnte klappen! :)

Kelven
03.11.2008, 20:56
Wenn wir jeden Pixel mit einer Variable unterlegen: Ja, pixelgenaue Kollision ist möglich.Naja, schon eine 20x15 Map hat 300 Tiles und jedes Tile besteht aus 16x16 Pixeln. Das wären dann schon 76800 Variablen, falls ich das Rechnen noch nicht verlernt habe. Außerdem stellt sich die Frage, wie du die Masken in den Maker einlesen willst.

Edit: Kyuu war schneller und apropos Branches, der Editor braucht doch schon bei ca. 20 verschachtelten Branches merklich länger um das Fenster zu öffnen. Ich denke bei hundert Stück mit Code dazwischen kannst du dir schon mal den einen oder anderen Kaffee machen, bis überhaupt etwas angezeigt wird.

Blackadder
03.11.2008, 20:57
also ich hab jetzt nicht alle beiträge genau durchgelesen, wollt nur mal erwähnen, dass ich für den gebäudecontest ein jump&run skripten wollte, und so ne art prototyp zustande hab. mit pixelmovement, kollision und scrolling.
es ist also möglich (habs dann fallengelassen, da keine motivation).
das einzige das noch verbesserungswürdig wäre, ist das scrolling. hab noch nicht ganz genau herausgefunden, wie schnell ein "pan screen" ist, damit die spielfigur synchron mit dem scrolling ist.
schräge flächen mit z.b. 45° oder 22,5° (1tile höhe, 2tile breite) sind durchaus möglich mit der üblichen terrain-ID-abfrage-technik.

vielleicht mach ich ja ne techdemo, nur um euch zu zeigen, DAS MIT DEM MAKER EBEN DOCH FAST SOZUSAGEN ALLES MÖGLICH IST ZU MACHEN UND JAHA! RHABARBER! >:(

ich mein minesweeper, tetris, picross, sudoku... dann ist ja wohl auch n popeliges jump&run im bereich des möglichen...

gas
03.11.2008, 20:59
Geschicklichkeitsspiele und Actionspiele sind auf dem Maker dort möglich, wo es darum geht, schnell zu reagieren. Mit Variablen und 'nem Cycle oder mit einem Timer kann man was das betrifft schon viel erreichen. Kampfsysteme à la "Drücke im richtigen Moment den richtigen Knopf" sind relativ problemlos machbar (Habe gerade selber so eines gescriptet).

Bei Strategiespielen vom Typ C&C müsste man das Konzept etwas ändern. Echtzeit ist nicht machbar, also wird's rundenbasiert. Auch das Problem der Wegfindung wird man wohl nicht zufriedenstellend lösen können, also muss man es umgehen. Man könnte dem Gegner z.B. ausstatten mit Flugzeugen, die sich überall bewegen können. Oder mit Geschütztürmen, die feste Position und Reichweite haben.
Warum nicht? Warum kein asymetrisches Gefecht, bei dem der (zur Wegfindung fähige) Spieler mit Panzern und Infantrie kämpft, während der Gegner sich mit Geschütztürmen, Mittelstreckenraketen, Bunkern, Minenfeldern, Mauern und Stacheldraht verteidigt? Es wäre zwar schwierig, dann einen gegnerischen Angriff nachzuspielen, aber darauf müsste man eben verzichten. Der Spieler wäre immer in der Position des Angreifers (egal wie politisch-didaktisch bedenklich das auch sein mag :D) und müsste sich den Stellungen des Gegners möglichst strategisch nähern. Ich halte das für möglich, machbar und eine interessante Idee.

Phno
03.11.2008, 21:00
Beim RPG-Spiel "Zitronengras" wo Butterbrot und ich arbeiten, verwenden wir selber pixelgenaue Kollisionsabfrage um im J'n'R Action-KS die Schüße abzufragen.
Dabei legst du einfach eine Variable auf den Mittelpunkt des Charas/Pictures und trägst via x/- die X und Y Koordinate auf die äußersten Punkte. Darauf folgt eine Abfrage und dieser Punkt wandert dann weiter. Sogesehen bräuchte man dann auch nur soviele Variablen, wie das Template breit ist.

As said, etwas als "unmöglich" abzustempeln nur weil es einem zuviel Aufwand bereitet, ist Schwachsinn. Für sowas braucht man keine Patchs und erst recht keine Bitmasken Vergleiche.


Edit: Ich spreche jetzt nicht davon, dass wir alle Pixel auf einer Map verwenden sondern nur die, die man benötigt, oder noch schlimmer, wir sprechen einander vorbei.

Kelven
03.11.2008, 21:00
ich mein minesweeper, tetris, picross, sudoku... dann ist ja wohl auch n popeliges jump&run im bereich des möglichen...Bei diesen Spielen ist aber keine pixelgenaue Abfrage notwendig. Ich würde sogar sagen, dass diese Spiele relativ trivial umzusetzen sind.

gas
03.11.2008, 21:16
As said, etwas als "unmöglich" abzustempeln nur weil es einem zuviel Aufwand bereitet, ist Schwachsinn.Insofern fördert der Maker die Kreativität. Mit Kanonen wie C oder den BASIC-Sprachen kann man so ziemlich jedes Problem lösen. Beim Maker muss man dessen beschränkte Möglichkeiten so effizient wir möglich nutzen. Er zwingt dazu, Probleme zu umgehen oder sie mit unkonventionellen Methoden anzupacken.

Kyuu
03.11.2008, 21:24
Beim RPG-Spiel "Zitronengras" wo Butterbrot und ich arbeiten, verwenden wir selber pixelgenaue Kollisionsabfrage um im J'n'R Action-KS die Schüße abzufragen.
Dabei legst du einfach eine Variable auf den Mittelpunkt des Charas/Pictures und trägst via x/- die X und Y Koordinate auf die äußersten Punkte. Darauf folgt eine Abfrage und dieser Punkt wandert dann weiter. Sogesehen bräuchte man dann auch nur soviele Variablen, wie das Template breit ist.

Das hat nicht wirklich was mit pixelgenauer Kollision zu tun. Du vernachlässigst so ziemlich fast alles, was mit pixelgenauer Kollision gemeint ist.
Nenn deine Kollisionsabfragen bitte anders.
Nochmal: Pixelgenaue Kollisionen, wie sie sonst durchgeführt werden, sind auf den alten Makern untragbar, absolut unpraktisch, idiotisch, unsinnig => unmöglich.
Wenn du es immernoch anders siehst, kann ich dir zwei Bilder liefern (der Einfachheit halber und um das Bitmaskenverfahren zu verdeutlichen, in schwarz/weiß) und du erstellst mir ein Projekt, in dem man diese Bilder beliebig überlagern kann und es mitgeteilt wird, sollten sich die weißen Flächen überlagern.


As said, etwas als "unmöglich" abzustempeln nur weil es einem zuviel Aufwand bereitet, ist Schwachsinn. Für sowas braucht man keine Patchs und erst recht keine Bitmasken Vergleiche.

Du hast nicht ganz verstanden worauf ich hinaus wollte: Der Aufwand war nur als Spitze des Eisbergs dargestellt.
Kelven hat das "Warum" eigentlich auch schon erläutert.


Insofern fördert der Maker die Kreativität. Mit Kanonen wie C oder den BASIC-Sprachen kann man so ziemlich jedes Problem lösen. Beim Maker muss man dessen beschränkte Möglichkeiten so effizient wir möglich nutzen. Er zwingt dazu, Probleme zu umgehen oder sie mit unkonventionellen Methoden anzupacken.

Du wirst mir wahrscheinlich nicht glauben, aber C/C++ hat auch Grenzen und weit nicht alles lässt sich so umsetzen, wie man es gerne möchte. Ich würde eher sagen, dass du bei C/C++ viel kreativer arbeiten wirst, als beim Maker.

Kelven
03.11.2008, 21:46
@Phno
Diese Methode ist aber dann letztendlich nichts anderes als eine tile-genaue Abfrage, es sei denn ich habe dich missverstanden. Wie definierst du z.B. Wände? Die können ja erstens nicht so wie Events abgefragt werden und wären zweitens bei einem Jump'n Run auch nicht unbedingt aus 16x16-Blöcken aufgebaut. Plattformen wären auf jeden Fall dünner und wenn der Charakter z.B. nur mit seinem Bauch die Plattform erreicht, dann landet er nicht auf ihr, sondern stürzt in sein Verderben. Eine einfache Kollision mit dem Event reicht also nicht aus. Man könnte höchstens die Standfläche des Charakters als Grundlage nehmen, obwohl es auch komisch wäre, wenn er nur noch mit einem Pixel auf der Plattform hängt.

Teflo
05.11.2008, 17:08
Cool, ich hab grad einen schönen langen Post zum Thema Pixelmovement geschrieben, und als ich auf Antworten klickte, meinte das MMX, ich sei nicht eingeloggt und deswegen ging dann mein Post verloren. Sehr schön.

Jetzt fasse ich mich kurz: Pixelmovement ist machbar und nicht sonderlich schwer, wenn mans begriffen hat. Schrägen gehn auch recht einfach. Man sucht sich das Tile, auf dem man sich grad befindet und berechnet die Steigung vom linken oberen Pixel des Tiles zum Helden hin. So kann man herausfinden, ob sich der Held über oder unter der Schräge befidet, bzw. auf welcher Seite. ICh bastel grad übrigens ein AKS und ein Jump'n'Run, beide unterstützen Pixelmovement.
Und damit ihr auch wirklich zufrieden seid, mal mein Pixelmovementskript, das ich vor einiger Zeit mal hier im Forum vorgestellt hatte:
hier klicken (http://www.file-upload.net/download-1233338/Pixel-Movement-und-so-V.-2.rar.html)

So, schnell posten und weg! Tschüss!

Ianus
20.11.2008, 20:52
Bezüglich Strategiespiele... hat schon mal jemand Tactic Ogres versucht nachzubauen? Das Spiel hat zwei Ebenen - auf der einen Hand die Karte und auf der anderen die Kampfscreens. Auf der Karte zieht man nur Figuren herum und auf den Screens werden die eigentlichen Kämpfe zwischen kleinen Gruppen von Einheiten ausgetragen. Das müsste sich doch mit wenig Aufwand auf den RPG Maker übertragen lassen? Das Problem dabei wäre, dass man eine Möglichkeit finden muss, bis zu zehn Parties zu verwalten...

Bezüglich Actionspiele... ist ein Action-KS mit dem Tilesystem des Makers nicht vorstellbar? Man müsste eben mehr auf Timing gehen und die Pixelgenaue Abfrage auf einen Kreis um die Figuren beschränken.

Zu ein paar anderen Sachen, die mir inzwischen ins Auge springen, werde ich mich auch noch mal äußern.

Shining Advances
20.11.2008, 21:22
also das bezieht sich jetzt alles auf den xp und eigene erfahrungen (ausgenommen simutlation, siehe unten) ;)

nungut action ist recht allgemein...nen shooter ist machbar und gar nicht so schwer, vorausgesetzt man versteht was von rgss.
hab sogar mal nen online 2d shooter mit maus steuerung (ähnlich cs 2d) basierend auf dem np2+ system gemacht. funzt theoretisch auch....mal abgesehen davon, dass der server so lahm ist, dass der getroffene spieler erst 2 sec später den schaden bekommt. was bei echtzeit spielen fatal ist :/
aber offline für single player ist ein solches actionspiel nicht schwer

ebefalls möglich sind strategie spiele, sowohl echtzeit als auch rundenbasiert.
...wobei eine maximale einheitengrenze (wie zb bei empire earth nur viel niedriger) unumgänglich ist, da es sonst zu sehr laggt.
pathfinding muss nicht in echtzeit geschehen! nichtmal bei echtzeit strategie spielen.
bei dem script wird eine tabelle mit der entfernung (weg nicht luftlinie) zum ziel erstellt.
wenn nun die tabelle mit dem ziel goldmine (beispiel) vor dem spiel erstellt wird, kann man sofort darauf zugreifen ohne lade/rechen-zeit. funktioniert halt nur bei festen zielen....bäume die gefällt werden und danach nicht mehr existieren sind also unpraktisch für ein rmxp strategie spiele.

rundenbasiert ist das ganze um einiges einfacher. das Fire Emblem KS zum beispiel ist ohne weiteres machbar (momentanes projekt *werbung mach :P*)

simulation? nungut noch nicht ausprobiert, sollte aber gehen. allerdings nicht mit den standart events des xp.
heißt...erstmal alle script löschen und komplett neu schreiben.
von daher wäre es praktischer das ganze ohne den maker zu machen....schließlich bleibt nichts mehr von übrig xD
nur blöd wenn man nur ruby kann un deshalb ein ausweichen nicht möglich ist -.-'

CapSeb
21.11.2008, 15:02
@Shining Advances: XP und RGSS sind eindeutig von den größten Einschränkungen des 2k(3) befreit. Von daher sehe ich es dort schon als selbstverständlich an, dass (scheinbar) alles umsetztbar ist. In gewisser Weise ist es schon fast lagnweiliger dadurch. Damit meine ich allerdings das Scripten. Das Ergebnis ist dann natürlich umso schöner.
Selbst die ersten nonRTP XP-Projekte, die ich hier gesehen hatte, haben Schattenscripte und Co verwendet; das Thema war damit für mich gegessen.

Bleibt weiterhin die Frage offen, ob all das, was du auf dem XP hinzaubern möchtest, auch mit dem 2k(3) möglich gewesen wäre/ ist. Wegen folgendem Zitat denke ich, dass du eher "nein" dazu sagen würdest:

nen shooter ist machbar und gar nicht so schwer, vorausgesetzt man versteht was von rgss.
---


Bezüglich Strategiespiele... hat schon mal jemand Tactic Ogres versucht nachzubauen? Das Spiel hat zwei Ebenen - auf der einen Hand die Karte und auf der anderen die Kampfscreens. Auf der Karte zieht man nur Figuren herum und auf den Screens werden die eigentlichen Kämpfe zwischen kleinen Gruppen von Einheiten ausgetragen. Das müsste sich doch mit wenig Aufwand auf den RPG Maker übertragen lassen? Das Problem dabei wäre, dass man eine Möglichkeit finden muss, bis zu zehn Parties zu verwalten...
Warum wären zehn Partys schwierig zu verwalten? Der Maker (2k) bietet doch genug Variablen zur Verfügung, um skalierbare Werte zu speichern.

Hier würde ich wieder sagen: Die angesprochenen Probleme sind aus meiner Sicht irgendwie keine. Das wirklich "schwierige" ist doch Echtzeitsimulierung und Performanceschonung. Und durch die fehlende Objektorientierung muss man eben bei allem, was sich bequemer mit Objekten lösen lässt, improvisieren.


http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_017.gif CapSeb http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_065.gif

Kelven
21.11.2008, 15:23
@Ianus
Das kommt darauf an wie intelligent der Computer im Spiel ist (ich kenne es nicht). Der Maker hat standardmäßig nur 5000 Variablen, um etwas zu berechnen.

Solche Action-Kampfsysteme wie du sie beschreibst gibt es auf dem Maker schon, aber sie spielen sich natürlich ziemlich schlecht.

@CapSeb
Nur weil es evtl. auf dem XP einfacher wäre, heißt das ja nicht, dass einen das Spiel in den Schoß fällt und deswegen würde ich dein "langweiliger" nicht unterstreichen wollen. Eigentlich dachte ich sowieso, dass man als Entwickler darüber froh ist, wenn ein Spiel weniger Arbeit macht. Und das ist ja das Ziel der ganzen Mühe, ein Spiel; kein bahnbrechendes, zehn Seiten füllendes Script im Eventcode, für das man mit einer höheren Programmiersprache gerade mal 10 Zeilen braucht.

Ineluki
22.11.2008, 03:05
Der Maker ist turingvollstaendig.
Damit ist bewiesen, dass jeder auf einem beliebigen Computer ausfuehrbare Algorithmus auch mit dem Maker nachgebaut werden kann. Damit ist eigentlich alles gesagt.

Andererseits sagt dies natuerlich nichts ueber konkrete Realisierungen aus oder (was ein Spezialfall ist) ueber die Spielbarkeit. Allerdings liesse sich auf einem beliebig schnellen Computer, dessen Graphikspeicher auf einen Subbereich der Makervariablen gemappt wird, jedes beliebige Spiel nachprogrammieren, solange man, wie mit patches geschehen, die Anzahl an Variablen fuer den Maker nur gross genug macht. Ob das ganze auf heutiger Hardware oder ueberhaupt Sinn macht, ist eine ganz andere Frage.

SMWma
22.11.2008, 11:24
Also mit dem XP ist dank Ruby alles möglich^^
Beim RM2K3 weiß ich es nicht.
Aber selbst dafür gibt es viele Patchs........
Aber mal ein Online-Spiel-Wettbewerb?!?
Das wärs doche mal

Jerome Denis Andre
22.11.2008, 17:18
[...]
ich habe auch schon ein lustiges "3d" script gesehen, in dem man mit nem ufo oder so rumdüst, aber für mehr als geradeaus wirds auch da nicht reichen.

OH DOCH,

wie Maker dieses (http://www.rpg-atelier.net/showgame.php?ShowGameID=341&ShowSort=Genre&SortValue=Adventure&SortLevel=D) spiel beweist (bei dem man sich 3D im Raum bewegen kann !!! )

Kelven
22.11.2008, 17:45
Nicht wirklich, in dem Spiel wird nur ein optischer Trick benutzt. Auch in Makerspielen bewegt man sich in drei Dimensionen (wenn man das Springen berücksichtigt). Aber so genannte 3D-Spiele sind Spiele, in denen die Spielwelt durch Polygone dargestellt wird und sich die Spielfigur relativ frei durch die Welt bewegen kann. Resident Evil 1 und FFVII sind z.B. auch keine "3D-Spiele" (beide Spiele benutzen vorgerenderte Hintergründe).

R.D.
22.11.2008, 19:43
Wenn ihr zu unbedingt 3d haben wollt, nehmt ein anderes Prog und lasst uns Freunde des Pixels damit in Ruhe.
Ich versteht nich, warum man auf den Maker unbedingt eine 3 dimensionalen Effekt herbei zaubern möchte...

Einer der Gründe warum ich den Maker mag, ist das 2D.
Wenn ich was anderes will nehm ich was anderes, brauch man sich gar nich drüber streiten.

Draegor
22.11.2008, 22:11
Für mich gehören auch unteranderem FFVIII und FFIX nicht zu den 3D - Games ... Bei mir heißt 3D = Kamerabewegung auf der Map.

Ich find auch das die Grafiken die man im Maker benutzen kann völlig ausreichen. Mein Gott, die Pixel die man am Rand sieht sind doch grade das coole Retrofeeling was jeder sehen will.
Früher hat sich auch nie einer beschwert wenn man Bodentexturen mit nur einer läppischen Farbe gesehen hat (siehe diverse Game Boy Spiele z.B. Zelda - Reihe).

gas
23.11.2008, 00:20
Früher hat sich auch nie einer beschwert wenn man Bodentexturen mit nur einer läppischen Farbe gesehen hat (siehe diverse Game Boy Spiele z.B. Zelda - Reihe).Früher hat sich auch niemand darüber beschwert, dass Pferdekutschen zu langsam sind. :rolleyes:

R.D.
23.11.2008, 09:55
Früher hat sich auch niemand darüber beschwert, dass Pferdekutschen zu langsam sind. :rolleyes:

Willst du damit irgendwas bestimmtes sagen :O
Eher nich oder XD

gas
23.11.2008, 12:40
Willst du damit irgendwas bestimmtes sagen :O
Eher nich oder XDIch bin Architekt. Ich liefere dir den Bauplan, aber die Brücke musst du selbst bauen. :D

Früher hat sich niemand über "Bodentexturen mit nur einer läppischen Farbe" beschwert, das ist richtig. Aber früher gab es auch nichts anderes.

R.D.
23.11.2008, 12:52
Gut, darauf wollt ich hinaus^^ Halt um es zu verdeutlichen.

@Kamdaluxis
Was damit klar werden soll, ist das es nich um früher geht.
ich spiele auch 3D-spiele :O
Aber ich meinte eher, kann das man mit dem Maker halt 2D machen soll, wem's halt nich gefällt solls sein lassen.

Das früher das nich gab is mir eig egal, ich fand Dreamcast goil~!

Stray
24.11.2008, 20:34
Ich fand bis jetzt die Umsetzungen in JumpNruns garnicht so schlecht. Keines von denen (ausser ein gewissen Penga mit einem gewissen Level 8) lief bei mir eigentlich schlecht. Viele davon machen sogar total Spaß und haben den "Ich-wills-nochmal-spielen"-Faktor. Natürlich vergeht einem da irgendwann die Lust aber die meisten JumpNruns die bisher mit dem Maker entstanden sind fand ich ja doch ganz toll so.:)

Inkognito
27.11.2008, 15:38
Ich wäre nie auf die Idee gekommen, dass jemand den Satz "Alles ist auf dem Maker möglich" so ernst nehmen könnte. Natürlich ist nicht alles möglich, doch können das nichtmal aktuelle Engines ala Unreal3 oder CryEngine2 von sich behaupten.
Der RPG Maker ist ein Editor zur erstellung von Story basierten Spielen in 2D, und ein ziemlich guter in seinem Einsatzbereich, wie ich finde. Diverse Geschicklichkeitsspiele, Musikspiele, Glücksspiele etc. wurden schon umgesezt und beweisen wohl wie viel Freiraum das doch sehr simple Script System bietet.

Nun, der Maker 2000 dürfte Technisch zwar schon ziemlich ausgereitzt sein, doch sehe ich nichtmal darin große Probleme. Es werden sicher noch einige coole Geschichten damit erzählt...

Mfg

Kynero
28.11.2008, 05:18
Für mich gehören auch unteranderem FFVIII und FFIX nicht zu den 3D - Games ... Bei mir heißt 3D = Kamerabewegung auf der Map.

Eigentlich schon, sind aber trotzdem tolle Spiele. ^^


Ich find auch das die Grafiken die man im Maker benutzen kann völlig ausreichen. Mein Gott, die Pixel die man am Rand sieht sind doch grade das coole Retrofeeling was jeder sehen will.
Früher hat sich auch nie einer beschwert wenn man Bodentexturen mit nur einer läppischen Farbe gesehen hat (siehe diverse Game Boy Spiele z.B. Zelda - Reihe).

Joa Dito. Ich denke mir mal, das die meisten Makerer (wtf?) das Tool weiterhin wegen seiner genialen Retro Grafik nutzen. Deswegen finde ich sowas wie 3D Effekte im 2003 einfach nur hässlich.

Die Gameboy Spiele hatten damals überhaupt keine unterschiedlichen Texturen. Ich errinere mich an so Spiele wie Dragon's Lair oder dein Beispiel Zelda.

Die Technik war bei manchen Spielen zwar nicht besonders ansprechend, aber sie lief flüssig und das ist bei'm Maker für mich auch am wichtigsten wenn es um solche Spiele geht.

Kotze Granulat
28.11.2008, 14:17
Drei Deh im Maker wär echt fett, so wie Halo

Wischmop
28.11.2008, 14:36
Ne, glaub ich nicht. :eek:

kris
28.11.2008, 14:37
Drei Deh im Maker wär echt fett, so wie Halo

So fett wie dein Avatar? oO

Kinners, die Diskussion ist IMO unsinnig. Lasst die Kiddies, die umbedingt das "ultrafette 3D Game!!!!11" abliefern wollen nur weitermachen. Die fallen früh genug auf die Schnauze und merken, dass dies in 3 Klicks nicht geschehen ist.
Ausserdem hat 2D doch Charme...
Wer hier zockt noch ab und zu Tetris? Hand hoch!

Liferipper
28.11.2008, 16:54
Ausserdem hat 2D doch Charme...
Wer hier zockt noch ab und zu Tetris? Hand hoch!

http://www.3dtetris.com :D

R.D.
28.11.2008, 17:06
Das is öde, 2D-Tetris hat wenigstens ne epischen OST :O

Nathrael
28.11.2008, 18:33
Das is öde, 2D-Tetris hat wenigstens ne epischen OST :O

Dum du du dum...argh! Jetzt werde ich das Lied wieder wochenlag im Kopf haben. Danke, dass du mich daran erinnert hast :/ .

Isgar
29.11.2008, 13:26
Das hier (http://rmxp.org/forums/index.php?topic=46736.0) hat mich letztens doch sehr beeindruckt, wobei ich mir nicht vorstellen kann, dass sowas mehr Vorteile hat, als das alles ohne Maker zu bauen.


Also "letztens" stelle ich mir anders vor.:eek:

Wer sagt denn, dass ich auch zu dem Zeitpunkt darauf gestoßen bin? D:
Und solange ist das ja auch nicht her x_x

treeghost
29.11.2008, 13:38
Das hier (http://rmxp.org/forums/index.php?topic=46736.0) hat mich letztens doch sehr beeindruckt, wobei ich mir nicht vorstellen kann, dass sowas mehr Vorteile hat, als das alles ohne Maker zu bauen.
Also "letztens" stelle ich mir anders vor.:eek:

May 06, 2008
Ausserdem hatte diese Engine ihrgend einen Hacken...?

SMWma
29.11.2008, 16:24
soooo...
3D-Spiel bedeuten:
Juhu, ich bewege mich in einen Raum herum, wo ich eine EGO-Sicht habe, die Kamera anhand den guten alten Pfeiltsasten bewegen kann und wenn ich aufs KLO muss, warte ich bis ich das Spiel durchhabe:D:D:D:D
Aber mal ehrlich:
Wer 3-D Spiele machen will, benutzt die gute alte Panorama-Funktion und Pictures^^
Wenn ich mal Zeit habe werde ich hier ein Spiel reinstellen, das in ganze 4D-funktioniert...
Jetzt seid ihr aber gespannt:rolleyes::rolleyes:
Aber ich werde euch lange warten lassen*TEUFLICHES LACHEN*
Aber nun zum Thema:
Ist es möglich, auf dem XP ein Spiel[?] zu erstellen, das mit einen Mirkofon funktioniert und wenn man zB. 112 drückt, das man die Stimme der Polizei höhrt??
Wenn ja, dann adìoú Telefonrechnung8)
Aber das glaube ich net

Inkognito
29.11.2008, 16:52
Wer 3-D Spiele machen will, benutzt die gute alte Panorama-Funktion und Pictures^^
Das ist kein 3D.

SMWma
29.11.2008, 18:42
Stimmt...
Sry.
Hab grad was falsch gemacht...
Ich meinte natürlich Pictures und Pictures^^

makenshi
29.11.2008, 18:55
Stimmt...
Sry.
Hab grad was falsch gemacht...
Ich meinte natürlich Pictures und Pictures^^

Auch das wäre kein 3D.

SMWma
29.11.2008, 19:16
wenn man Zeit hat, 5.674.335 Bilder zu malen, hat man aber dann beim Spielen das Gefühl, als währe es 3D...

elsen
29.11.2008, 19:18
ich raff jetzt nicht ganz, wohin die 3D Diskussion führen soll... oO
ok.. bei "Alles auf dem Maker möglich?" ist wohl auch 3D ein Thema, aber wen kümmerts?
3D hat ohnehin im Maker nichts verloren...
"Alles auf dem Maker möglich?" ist doch sowieso eine rein rethorische Frage!
Ich denke, das ganze sollte sich wohl eher im 2D-Muster bewegen, oder?
Allein schon aus dem Grund, dass es keinen Sinn hat, beim Maker auch nur an 3D zu denken.. ich meine, wenn man auf 3D aus ist, wieso sollte man sich auch nur annähernd mit dem Maker befassen?

"Junge, es geht hier ums technische!!"

schon klar, dem einen oder andern reizt die Grenze des Möglichen, nur sollte man auch so viel Selbsteinschätzung haben, von vornherein Sachen auszuschließen, die absolut keinen Sinn haben...

zerreißt mich für den Post, aber ich kratz mich echt grad am Kopf http://www.pepperpics.biz/bild/1608/brianico16IQE17.gif


trotzdem äußerst liebensgewürzige Grüße an euch =)
elsen

SMWma
29.11.2008, 19:26
stimmt...
Also Sachen, die schwer bzw. nicht machbar sind:
1.] 5oo Paralell-Events, die alle gleichtzeitig ausgelößt werden und net ruckelt
2.] Wii-Spiele zu bauen, die man anschließend Brennen kann
3.] Ein sooo geiles Spiel zu entwickeln, das Adrian2000 nur noch das spielt

Supermike
29.11.2008, 22:04
Wenn ich mal Zeit habe werde ich hier ein Spiel reinstellen, das in ganze 4D-funktioniert...

Das ganze wird spätestens dann scheitern wenn du uns das teil vorsetzt, weil keiner kapiert was es ist bzw wie das geht. Wobei... so weit kommt es nicht. Denn 4D auf dem maker ist schlichtweg zu viel Aufwand als das es sich lohnen würde. (http://de.wikipedia.org/wiki/4D)

Ich denke aber dein Projekt basiert auf Panos und picture wie du geschrieben hast, was bewegte bilder sind, aber wiederum kein 3D. Naja... have fun beim basteln!


@Topic
Diverses ist umsetzbar. Auch (vorgegaukeltes) 3D. Das meiste ist allerdings eine Frage des Aufwandes, den man da reinstecken will. Nur lohnt sich das meist nicht und viele sind schlussendlich, nachdem sie sich dachten wie geil das wäre(was nicht nur bei schwer umsetzbaren gimmicks/features der Fall ist), eh zu faul dafür.

.okotsune
29.11.2008, 22:11
@ "3D" bzw. "4D"
Deahtcat No.³ hat gezeigt das es möglich ist, mithilfe von Bildern, eine Schein drei dimensionale Welt zu erschaffen. Es sah zweifellos gut aus, aber es war halt kein 3D bzw. 4D...

@ Adrian2000
Dann viel Spaß x_x

Kelven
29.11.2008, 22:36
Deahtcat No.³ hat gezeigt das es möglich ist, mithilfe von Bildern, eine Schein drei dimensionale Welt zu erschaffen. Es sah zweifellos gut aus, aber es war halt kein 3D bzw. 4D...Wie gesagt spielen auch normale Makerspiele in einer 3D-Welt, sie erzeugen nicht nur den Schein, sie tun es. Super Mario ist ein Spiel, das nur in einer 2D-Welt spielt. Deathcat benutzt irgendeinen komischen Grafikeffekt, ist damit aber nicht mehr "3D" als Don's Adventure. Tatsächliche "3D-Spiele" besitzen eine aus Polygonen aufgebaute Spielwelt.


Wenn ich mal Zeit habe werde ich hier ein Spiel reinstellen, das in ganze 4D-funktioniert...Du willst eine Dimension einbauen, die es nur in der Theorie gibt?

SMWma
29.11.2008, 23:06
ich dachte immer die 4te Dimension währe die Zeit also unsere und der Hyperwürfel währe die fünfte...
Also was ist jetzt was??

diäitsch
30.11.2008, 01:56
@Adrian2000:

http://file1.npage.de/001494/20/bilder/wuerfel5_0-_bis_5-dimensionale_wuerfelanaloge.jpg

Werde schlau draus. ;)

So wie ich das interpretiere, wäre ein 4D Raum, ein Raum, in dem 2 Dimensionen miteinander verbunden sind, also quasi wenn unser Universum sich mit einem "Paralelluniversim" verbinden würde...
Aber wie Kelven schon sagte, sowas gibt es nur in der Theorie (aber zum Glück forscht die Wissenschaft <3).

cilence
30.11.2008, 07:54
Aber wie Kelven schon sagte, sowas gibt es nur in der Theorie

Ich war mal in einem "4D-Kino". Die Leinwand stellte eine 3D Ansicht dar, zumindest sah es so aus und das 4D war einfach, dass die Sitze gewackelt haben und Windeffekte kamen. Immerhin dachten wir, wir wären mitten im Film, erschreckend realistisch beim ersten Ansehen. :D

Nja, im Maker ist das nicht umzusetzen. Wenn Adrian es per Ruby schafft, dann hat er meinen Respekt. Außer ich falle beim Spielen vom Sessel, dann ist der Effekt ja schon fast gegeben. ;)

Kelven
30.11.2008, 08:43
@Adrian2000
Auf der weiter oben verlinkten Wikipedia-Seite steht, dass es nicht wirklich korrekt ist die Zeit als 4. Dimension anzusehen. Aber selbst wenn man sich die Zeit als Achse vorstellt, auf der der Zustand des Raumes zu gewissen Zeitpunkten angegeben wird, so gibt es diese Dimension auch in Makerspielen. Dort vergeht die Zeit nämlich.

CapSeb
30.11.2008, 11:54
Die Zeit ist der Schatten der 4. Dimension.
So wie ein 2D-Wesen die 3. Dimension nur in "Scheiben" sehen kann/ könnte/ tuen täten würde ... so können wir - die bemitleidenswerten Menschen - nur die 3. Dimension auf einmal wahrnehmen und die 4. Dimension lediglich in Scheiben an uns vorbeilaufen lassen, eben die Zeit (im Optimalfall mit über 24 Bildern pro Sekunde :D). Höhere Wesen könnten sie vor- und zurückspulen und - Achtung verwirrend - aus einem anderen 4-dimensionalen Blickwinkel betrachten. o_O

@Kelven: Da die Realität simuliert wird, ist der Maker aus dieser Sicht sogar 10-dimensional (oder welche Multidimensionsvariante auch immer verwendet wird). Schließlich riechen Blumen im Spiel nicht. Aber der Held kann sich dennoch dazu äußen. Was für den Geruch gilt, gilt dann natürlich auch für alles Andere.

---

Aber was genau hat das jetzt mit den Möglichkeiten des Makers zu tun?

gas
30.11.2008, 12:01
Aber selbst wenn man sich die Zeit als Achse vorstellt, auf der der Zustand des Raumes zu gewissen Zeitpunkten angegeben wird, so gibt es diese Dimension auch in Makerspielen. Dort vergeht die Zeit nämlich.Aber man kann sich nicht frei darin bewegen. Ich warte auf das Makerspiel, bei dem man zu jedem beliebigen Zeitpunkt reisen kann. Dann könnte ich meine Spielfigur vom Anfang aufsuchen und ihr die starken Rüstungsgegenstände geben, die ich später gesammelt habe. Oder ich könnte sie töten und Erfahrungspunkte abgreifen. ZOMG ZEITPARADOXA! :D

Zeitreisen sind allerdings wirklich praktische Handlungselemente, weil sie keine Ressourcen verschlingen (man reist ja in der Zeit, der Ort bleibt derselbe => keine neuen Maps und Chips nötig (*) ). Außerdem verknüpfen sie die Handlung mit sich selbst und lösen typische Aha-Momente aus.
Gibt es eigentlich ein Makerspiel, dass sich mit Zeitreisen auseinandersetzt? Diese Thematik ist doch ziemlich ergiebig. Andererseits muss man die Handlung - gerade weil sie durch Zeitreisen so verschlungen ist - schon vor Beginn des Spielaufbaus schon komplett durchdacht haben.



(*) Das bringt mich auf einen interessanten Gedanken. Ich behaupte, bei konstanter Spieledauer gilt für die Anzahl von Maps, Schaltern und Variablen:
#Maps / #(Sw+Var) = const
Yay, ich nenne das den Gas'schen Ressourcenquotienten. :D
Wahrscheinlich ist es gerade Pi oder die eulersche Zahl e, oder gar der goldene Schnitt. :eek:

real Troll
30.11.2008, 14:25
@ gas
Du benötigst auch neue Grafiken bei Zeitreisespielen, selbst wenn diese nur an ein und demselben Ort stattfinden. Der Zeitverlauf ist eben auch als solcher "grafisch" fassbar, verstrichene Zeit macht sich in zunehmender Unordnung sichtbar. Ein Beispiel wäre der Urknall. Vor dem Anbeginn der Zeit herrschte also womöglich die totale Ordnung, seit ihrem Eintreten geht es drunter und drüber.
Ein sehr schönes Zeitreisespiel ist Sunset over Imdahl. Dort werden die verschiedenen Zeiten auch grafisch als etwas je eigenes präsentiert. Das ist vor allem auch schon aus Gameplaygründen geboten, immerhin ist die Grafik der einfachste Weg, dem Spieler Orientierung zu verschaffen, also noch wichtiger als irgendwelche Realitätsgründe. Und gerade bei Zeitreisespielen würde man sich einiges verschenken, wenn die einzelnen Abschnitte so gar keine Unterschiede aufwiesen. Das ist aber eher eine Frage des Konzepts als eine der technischen Möglichkeiten unseres geliebten Bastelbausatzes.

SMWma
30.11.2008, 22:09
bei Zelda Ocarina of Time gibt es auch Zeitreisen...
Und zwar in die Zukunft :D
Und auf dem Marktplatz gibt es pro Zeit verschiedene Pictures.
PS:
Spielzeitdauer so:
[Bauzeit / Maps] + (Variable / Switchs[wenn Variable größer bzw gleich]) oder
[Bauzeit / Maps] + (Switchs / Variable[wenn Switchs größer bzw gleich]).

R.D.
01.12.2008, 16:14
bei Zelda Ocarina of Time gibt es auch Zeitreisen...
Und zwar in die Zukunft :D
Und auf dem Marktplatz gibt es pro Zeit verschiedene Pictures.
PS:
Spielzeitdauer so:
[Bauzeit / Maps] + (Variable / Switchs[wenn Variable größer bzw gleich]) oder
[Bauzeit / Maps] + (Switchs / Variable[wenn Switchs größer bzw gleich]).

Ui toll, hast du nich zugehört? 3D=Polygon, ja ist das so schwer zu verstehen.
Bei OoT sind es aber nur 7 Jahre, auf was wohl angespielt wird, sind größe Zeiträume such as in Chrono Trigger.