TheDungeoneer
29.10.2008, 21:11
Guten Abend Community,
Ich bin der Neue - seit mehreren Jahren am RPG Maker tätig haben mich die Ereignisse der letzten Zeit wieder zu diesem Tool zurückgeführt. Ich möchte an dieser Stelle mein in einem extrem frühem Stadium befindlichem Projekt vorstellen. Dazu muss ich sagen das ich keineswegs vorhabe die User dieses Forums auf ein anderes Forum umzumünzen - es ist einfach so das ich in <Namenlos> Konkurrenz Forum zuhause bin. Zudem bin ich nicht in der Lage alle Threads zum RPG-Atelier (zeitgleich) zu spiegeln. Aber, ich bin sehr wohl auf jeden Betrachter, Leser und Mitarbeiter angewiesen. Deshalb mögen die Mods und Admins mir mein Post hier verzeihen!
Das Original dieses Posts findet sich unter:
http://forum.rpg2000.4players.de/phpBB3/viewtopic.php?f=3&t=90821&st=0&sk=t&sd=a
Der Inhalt des Original Posts:
THE DUNGEONEER PROJECT - A RPGMAKER HALF CONVERSION
Hallo zusammen, ich bin der Neue -
Also erstmal kurz zu meiner Person: Ich arbeite schon seit einigen Jahren mit dem Maker, bezeichne mich aber keineswegs als Experte. Nach einer langen Auszeit hat es mich dann doch mal wieder gepackt und ich werkle nun schon geraume Zeit an einem neuem Projekt. Als alter RPG Hase (bin schon ein älteres Maker Semester) bin ich mit Spielen wie Dungeon Master und Eye of the Beholder gross geworden. Zusammen mit den Einflüssen aus Final Fantasy, Zelda und einigen anderen Klassikern dachte ich - es wäre an der Zeit für "The Dungeoneer Project" (einem Ein Mann Projekt wie ich an dieser Stelle noch hinzufügen möchte, zudem eines das fast nur Abends unter der Woche betreut werden kann).
AKTUELLER GAMEPLAY FEATURE MOVIE
http://www.youtube.com/watch?v=bepEH7uMUno
http://www.youtube.com/watch?v=qTK72_Yia8k
http://www.youtube.com/watch?v=t13FmRLDUmE
http://www.youtube.com/watch?v=MGfL8rlVxps
http://www.youtube.com/watch?v=oUW5sJAPNtM
http://www.zockergilde.net/dungeoneer/intro1.jpg
EINLEITUNG
The Dungeoneer Project ist im Grunde genommem nichts weiter als ein Oldschool Dungeoncrawl. Der Spieler steuert eine Party durch mehrere Dungeons mit reichlich Etagen. Diese Dungeons sind angefüllt mit allem was das Spielerherz begehrt und allem was man an Features aus den klassischen Computer und Konsolen Rollenspielen kennt. Es gibt zwar eine Background Story, aber die ist nicht so wichtig - die Geschichte soll dem Spiel nur einen Rahmen geben. Alles andere dreht sich ausschliesslich ums Gameplay. Wo wir genau beim Punkt wären:
The Dungeoneer Project ist der Versuch eine Engine innerhalb des RPG Makers zu schreiben, mit derer man im Handumdrehen Spiele im Dungeoncrawl Stil entwerfen kann. Die Engine ist eine Art Toolset im Toolset das soviele Features bietet, dass alleine durch das kreative aneinanderreihen derselben Vielfalt und Spielspass entsteht. Im Moment arbeite ich nicht nur fleissig an der Technik, sondern gleichzeitig an einer Tech Demo die aus einem Tutorial Dungeon besteht - in welchem alle Features vorgestellt werden.
GRAFIKEN/SOUNDS
Grösstenteils basierend auf Zelda Sprites, Rips aus Dungeon Master und Eye of the Beholder sowie Secret of Mana und Shining Force. Alle Charaktere und Monster wurden sorgfältig aus den Shining Force teilen gesammelt - dadurch stehen ChipSets und Battle Sprites zur Verfügung (obwohl die derzeit nur 2 Animationsphasen haben). Musikstücke stammen aus den Dungeon Master teilen (auch Super Dungeon Master), die Soundeffekte sind Grösstenteils aus Zelda sowie Super Dungeon Master.
SPRACHE
Das gesamte Spiel ist auf English, da ich vorhabe es später einmal nicht nur der Deutschen sondern der Englischsprachigen Maker Community vorzustellen. Das Spiel verfügt ohnehin nicht über besonders viele Dialoge, somit dürfte die Sprache für niemandem zu einem Problem werden.
DERZEITIGER STAND
Meine vollständige Arbeitskraft fliesst derzeit in die Technik, es ist somit nicht weiter verwunderlich das das ChipSet noch grauenvoll aussieht und nicht jede Kleinigkeit bis ins letzte Detail animiert und mit Sounds versehen ist (obwohl ich mir in diesem Punkt redlich Mühe gegeben habe). Wer sich diese Textschwarte hier antut möchte das bitte ins Auge fassen und mir NUR Kritik in Punkto Idee und Umsetzung geben - die Grafiken sind keineswegs final!
http://www.zockergilde.net/dungeoneer/intro2.jpg
FEATURES
1. DIE UHR:
Das gesamte Spiel wird von zwei zentralen Uhren gesteuert die nacheinander wiederholende Events auf der Karte auslösen. Nach diesen Uhren richten sich alle Features im Spiel. Die erste Uhr kümmert sich um langsame Events und wird alle 10 Sekunden ausgeführt, die zweite Uhr ist deutlich schneller und kümmert sich z.b. um die Bewegung der Gegner, sie wird jede Sekunde ausgeführt.
2. EMOTICONS:
Es gibt kein Objekt in diesem Spiel das nicht über Emoticons verfügt. Sprichwörtlich alle Objekte mit denen Ihr interagieren könnt, verfügen über ein eigenes Emote. Die Emotes erscheinen als Sprechblasen über den Objekten und symbolisieren Dinge wie: Freundlich, feindlich, schlafend, Reden etc. Aber auch Gegenstände haben Emotes wie z.B. Schlüssel benötigt, Schalter kann betätigt werden oder Lampe kann angezündet werden. Schätze und Items auf der Karte blinken (auch eine Art Emote) um anzuzeigen, dass Ihr diese mitnehmen könnt. Die Emotes erscheinen alle 10 bis 30 Sekunden und nur dann wenn Ihr in Näherer Umgebung zu dem Objekt seid. Anbei, nur ein paar Emoteicons aus dem Spiel:
http://www.zockergilde.net/dungeoneer/emotes.jpg
3. NAHRUNG:
Eure Party muss Nahrung zu sich nehmen. "Food" Items finden sich im ganzen Dungeon verstreut, können aber auch beim Händler an der Oberfläche gekauft werden. Die Party isst in regelmässigen Zeitabständen automatisch - wobei mehr Nahrung verbraucht wird, je mehr Leute in der Party sind. Essen regeneriert keine Hitpoints, oder schonmal gesehen das Brot Wunden heilt? Wer längere Zeit nichts isst riskiert Hitpoint Abzug. Essen sowie Hungern wird visuell durch Emoticons und durch Sounds dargestellt. Der Spieler kann auch manuell essen indem er Food Items aus dem Inventory auswählt und benutzt.
4. LICHT:
Eines der wichtigsten Features im Spiel ist das Licht. Immer wenn Ihr euch in einem Dungeon befindet, bestimmt euer Lichtlevel eure Sichtweite sowie die Helligkeit des Screens. Eure Party zündet automatisch neue Fackeln an sobald der Licht Level unter ein kritisches Niveau sinkt, Ihr könnt aber auch Fackeln manuell im Inventory anzünden um den Lichtlevel zu erhöhen. Natürlich gibt es ein Maximum. Die Engine verfügt im Moment über 6 verschiedene Licht-Radien die zudem mit der Magnification Option noch ein wenig zusätzlich variieren. Sterben könnt Ihr aufgrund Lichtmangel zwar nicht, aber es wird immer unangenehmer durch den Dungeon zu manövrieren. Zudem...Achtung, es geht los:
5. MONSTER VS. LICHT:
Einige Monster reagieren empfindlich auf Licht, manche suchen das Weite, andere werden Aggressiv und greifen euch an. Es gibt Monster die im dunklen stärker sind und unter Helligkeit leiden. Zudem könnt ihr Zelda like auch Lampen anzünden, nicht nur um Aufgaben und Puzzles zu lösen, sondern um euren Lichtlevel noch etwas zu erhöhen. Lampen erlöschen nach einiger Zeit wieder und können neu entzündet werden, was jeweil ein Torch Item kostet.
6. LÄRM:
Geräusche spielen eine weitere Rolle. Das Laufen auf verschiedenerlei Untergrund erhöht bei jedem Schritt euren Noise-Level. Genauso das zerbrechen von Objekten oder das verschieben von Blöcken. Auch Kämpfe erzeugen viel Krach, es gibt zudem auch Gegner die Krach erzeugen wenn Sie euch sehen. Tonkrüge und Objekte aus Glas, wenn diese zerstört werden - erzeugen extrem viel zusätzlichen Noise. Gegen Noise hilft eigentlich nur warten - dann klingt der Lärm wieder ab, oder der ein oder andere Zauberspruch, oder ein Item. Je lauter es ist, desto mehr reagieren manche Gegner darauf: Schlafende Gegner wachen auf, neutrale Gegner werden aggressiv und ängstliche Gegner suchen das Weite. Es gibt auch Puzzles die auf Noise aufbauen, Türen die sich nur öffnen wenn es laut genug ist oder Brücken die nur dann sichtbar sind - wenn es ganz leise ist.
7. MONSTER INTERAKTION:
Monster sind nicht einfach nur Monster in The Dungeoneer Project. Jedes Monster hat eine Gesinnung und einen Zustand. Die Gesinnung schwankt zwischen Gut, Neutral und Böse. Und je nachdem wie ein Monster euch gegenüber gesinnt ist - habt ihr andere Optionen. Der Kampf ist oftmals nur das letzte Mittel. Gutartige Monster zum Beispiel sind euch freundlich gesinnt und wandern auf der Karte umher ohne euch anzugreifen. Wenn ihr mit diesen Monstern Kontakt aufnehmt, so fangen sie ein Gespräch mit euch an, oder Handeln sogar Gegenstände mit euch. Neutrale Monster können bestochen ("Bribe") werden, anstatt diese zu bekämpfen. Ihr könnt Monster auf verschiedenen Arten bestechen: Durch Gold, Nahrung, durch Magie oder den Einsatz von Musikinstrumenten. Wie Ihr das macht, hängt von euren Fähigkeiten und den Vorzügen des Monsters ab. Erfolgreich bestochene Monster werden absofort eine Gute Gesinnung annehmen, bei einem Fehlschlag werden diese Feindlich.
8. NPC INTERAKTION:
Ähnlich der Monster gibt es auch eine Menge NPCs, die ebenfalls über eine Gesinnung Verfügen. Das Spiel läuft ganz ähnlich wie bei den Monstern, nur das sich Gut gesinnte NPCs auch eurer Party anschliessen können. Bösartige NPCs ergreifen entweder die Flucht oder rufen Hilfe in Form von Monstern herbei. Es gibt auch NPCs die euch eine Queste auferlegen, die es zu erfüllen gilt bevor Ihr mit diesen Handeln könnt oder sie euch eurer Party anschliessen. Wie sich abzeichnet verfügt jedes Spielelement über zwei oder drei verschiedene Eigenarten, die sich dann bei jedem Monster/NPC/Objekt/Gegenstand mit anderen Ausgangswerten wiederholen. So versuche ich eine Menge abwechslung reinzubringen ohne das es langweillig wird.
http://www.zockergilde.net/dungeoneer/intro3.jpg
9. OBJEKT INTERAKTION:
Bisher gibt es Interaktionen mit Schatztruhen und Türen, ähnlich wie man mit NPCs und Monstern interagieren kann. Die Party hat die Möglichkeit diese Objekte auf verschiedene Weise zu öffnen, sei es Eintreten, einen Schlüssel benutzen, Magie einsetzen um das Schloss zu öffnen oder das Schloss mit einem Dietrich aufzuschliessen (was nur mit einem Dieb in der Party funktioniert). Fehlschläge werden mit Attacken auf die Party, Vergiftung und Krankheitsfallen quittiert, ansonsten kann man es beliebig oft versuchen. Die passenden Schlüssel funktionieren natürlich immer sofort und auf der Stelle...
10. Einige der kleineren Features noch kurz im Anriss, bevor dieser Thread zu lange wird: Der aus Zelda bekannte
Grappling Hook, herumschliddern auf Eis, die Helden nehmen Schaden wenn sie durch Sümpfe waten, betreten die Helden Wasser so gehen die Fackeln aus und der Sprung ins Wasser erhöht den Noise Level. Es gibt Sprungstellen an denen man über Abgründe springen kann, verschiebbare Gegenstände, Hitze und Kälte fügen den Helden Schaden zu - welcher durch die geeignete Kleidung verhindert werden kann. Zu viel Lärm löst Fallen aus, mit Bomben wie aus Zelda lassen sich Wände aufsprengen - was den Geräuschpegel erhöht. Und, und, und...
11. Möglichkeiten. Viel geht noch nicht. Aber ich arbeite gerade an einem weiteren Test. Witzig ist die Tatsache das ich einen Dungeon Level bauen kann der den Spieler ständig vor die Wahl stellt sich durch Kämpfe zu wühlen (oder sonstwas) oder viel Krach zu machen. Am Ende des Levels begegnet der Spieler einem NPC Volk mit riesig grossen Ohren (nicht ganz ernst gemeint). Je nach dem wieviel Krach die Party während des Levels erzeugt hat, ist das Volk dem Spieler nun freundlich gesinnt (wie eine Art Dorf, man kann reden, einkaufen und evtl. einen der leute anheuern). Oder aber das ganze verwandelt sich in eine Art Endkampf gegen die ganze, durch den Lärm augekratzte Sippe. Nicht ganz ernstgemeint und ich werds höchstens in der Tech-Demo zu Feature zwecken einmal Demonstrieren.
12. Limitationen. Alle Objekte sind pro Map limitiert. Ich hab einfach genug Platzhalter für jede Art von Objekten angelegt die dann später eingesetzt werden können. Soviel mach ich und dann ist Schluss, dass muss einfach reichen. Derzeit sieht das in etwas so aus: 120 Items pro Map, 60 Hindernisse pro Map, 20 Lampen pro Map, 40 Monster Generatoren pro Map (mehr dazu später), 100 Monster pro Map, 40 Schatztruhen pro Map, 80 zerstörbare Hindernisse pro Map, 40 Türen pro Map, und so weiter. Das ganze hat mit dem Timer und den Parallel Proccesses zu tun, nicht zuletzte mit dem Aufwand - deshalb hab ich das begrenzt.
13. Kampfsystem. Standard KS im Moment. Aber mit einigen Tricks aufpoliert.
Man merkt, es geht mir mit diesem Projekt darum eine Engine zu erschaffen die vor Features nur so strotzt. Das gesamte Gameplay soll sich dann später einmal aus der Kombination von den einzelnen Features ergeben. Wenn man dann eine neue Map erstellt, geht es nur noch um das einkopieren vorgefertigter Events mit bestimmten Parametern um den Dungeon zu bevölkern. Kein Wunder also, das das ausarbeiten einer Story und der Charaktere erstmal total ins hintertreffen gerät, hier geht es um eine Engine - und nicht um ein Heldenepos. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit, das war ein kurzer Einblick in "The Dungeoneer Project".
SCREENS
Nicht viel und viel standard RTP, aber ein paar Bildergeschichten um klar zu machen das ich auch an dem Projekt arbeite. Es gibt nicht viel zusehen, ausser dem gequetschten Ringmenue das den Platz der Textbox einnimmt und die Interaktionsoptionen des Charakters darstellt.
http://www.zockergilde.net/dungeoneer/test1.jpghttp://www.zockergilde.net/dungeoneer/test2.jpghttp://www.zockergilde.net/dungeoneer/test3.jpg
http://www.zockergilde.net/dungeoneer/test4.jpghttp://www.zockergilde.net/dungeoneer/test5.jpghttp://www.zockergilde.net/dungeoneer/test6.jpg
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FEEDBACK
Bitte. Soviel Feedback wie Ihr könnt - das Teil ist nämlich so komplex geworden, das ich mich frage ob ich es noch weiterentwickeln soll. Schmeisst hier einfach alles rein was euch so einfällt!
Ich bin der Neue - seit mehreren Jahren am RPG Maker tätig haben mich die Ereignisse der letzten Zeit wieder zu diesem Tool zurückgeführt. Ich möchte an dieser Stelle mein in einem extrem frühem Stadium befindlichem Projekt vorstellen. Dazu muss ich sagen das ich keineswegs vorhabe die User dieses Forums auf ein anderes Forum umzumünzen - es ist einfach so das ich in <Namenlos> Konkurrenz Forum zuhause bin. Zudem bin ich nicht in der Lage alle Threads zum RPG-Atelier (zeitgleich) zu spiegeln. Aber, ich bin sehr wohl auf jeden Betrachter, Leser und Mitarbeiter angewiesen. Deshalb mögen die Mods und Admins mir mein Post hier verzeihen!
Das Original dieses Posts findet sich unter:
http://forum.rpg2000.4players.de/phpBB3/viewtopic.php?f=3&t=90821&st=0&sk=t&sd=a
Der Inhalt des Original Posts:
THE DUNGEONEER PROJECT - A RPGMAKER HALF CONVERSION
Hallo zusammen, ich bin der Neue -
Also erstmal kurz zu meiner Person: Ich arbeite schon seit einigen Jahren mit dem Maker, bezeichne mich aber keineswegs als Experte. Nach einer langen Auszeit hat es mich dann doch mal wieder gepackt und ich werkle nun schon geraume Zeit an einem neuem Projekt. Als alter RPG Hase (bin schon ein älteres Maker Semester) bin ich mit Spielen wie Dungeon Master und Eye of the Beholder gross geworden. Zusammen mit den Einflüssen aus Final Fantasy, Zelda und einigen anderen Klassikern dachte ich - es wäre an der Zeit für "The Dungeoneer Project" (einem Ein Mann Projekt wie ich an dieser Stelle noch hinzufügen möchte, zudem eines das fast nur Abends unter der Woche betreut werden kann).
AKTUELLER GAMEPLAY FEATURE MOVIE
http://www.youtube.com/watch?v=bepEH7uMUno
http://www.youtube.com/watch?v=qTK72_Yia8k
http://www.youtube.com/watch?v=t13FmRLDUmE
http://www.youtube.com/watch?v=MGfL8rlVxps
http://www.youtube.com/watch?v=oUW5sJAPNtM
http://www.zockergilde.net/dungeoneer/intro1.jpg
EINLEITUNG
The Dungeoneer Project ist im Grunde genommem nichts weiter als ein Oldschool Dungeoncrawl. Der Spieler steuert eine Party durch mehrere Dungeons mit reichlich Etagen. Diese Dungeons sind angefüllt mit allem was das Spielerherz begehrt und allem was man an Features aus den klassischen Computer und Konsolen Rollenspielen kennt. Es gibt zwar eine Background Story, aber die ist nicht so wichtig - die Geschichte soll dem Spiel nur einen Rahmen geben. Alles andere dreht sich ausschliesslich ums Gameplay. Wo wir genau beim Punkt wären:
The Dungeoneer Project ist der Versuch eine Engine innerhalb des RPG Makers zu schreiben, mit derer man im Handumdrehen Spiele im Dungeoncrawl Stil entwerfen kann. Die Engine ist eine Art Toolset im Toolset das soviele Features bietet, dass alleine durch das kreative aneinanderreihen derselben Vielfalt und Spielspass entsteht. Im Moment arbeite ich nicht nur fleissig an der Technik, sondern gleichzeitig an einer Tech Demo die aus einem Tutorial Dungeon besteht - in welchem alle Features vorgestellt werden.
GRAFIKEN/SOUNDS
Grösstenteils basierend auf Zelda Sprites, Rips aus Dungeon Master und Eye of the Beholder sowie Secret of Mana und Shining Force. Alle Charaktere und Monster wurden sorgfältig aus den Shining Force teilen gesammelt - dadurch stehen ChipSets und Battle Sprites zur Verfügung (obwohl die derzeit nur 2 Animationsphasen haben). Musikstücke stammen aus den Dungeon Master teilen (auch Super Dungeon Master), die Soundeffekte sind Grösstenteils aus Zelda sowie Super Dungeon Master.
SPRACHE
Das gesamte Spiel ist auf English, da ich vorhabe es später einmal nicht nur der Deutschen sondern der Englischsprachigen Maker Community vorzustellen. Das Spiel verfügt ohnehin nicht über besonders viele Dialoge, somit dürfte die Sprache für niemandem zu einem Problem werden.
DERZEITIGER STAND
Meine vollständige Arbeitskraft fliesst derzeit in die Technik, es ist somit nicht weiter verwunderlich das das ChipSet noch grauenvoll aussieht und nicht jede Kleinigkeit bis ins letzte Detail animiert und mit Sounds versehen ist (obwohl ich mir in diesem Punkt redlich Mühe gegeben habe). Wer sich diese Textschwarte hier antut möchte das bitte ins Auge fassen und mir NUR Kritik in Punkto Idee und Umsetzung geben - die Grafiken sind keineswegs final!
http://www.zockergilde.net/dungeoneer/intro2.jpg
FEATURES
1. DIE UHR:
Das gesamte Spiel wird von zwei zentralen Uhren gesteuert die nacheinander wiederholende Events auf der Karte auslösen. Nach diesen Uhren richten sich alle Features im Spiel. Die erste Uhr kümmert sich um langsame Events und wird alle 10 Sekunden ausgeführt, die zweite Uhr ist deutlich schneller und kümmert sich z.b. um die Bewegung der Gegner, sie wird jede Sekunde ausgeführt.
2. EMOTICONS:
Es gibt kein Objekt in diesem Spiel das nicht über Emoticons verfügt. Sprichwörtlich alle Objekte mit denen Ihr interagieren könnt, verfügen über ein eigenes Emote. Die Emotes erscheinen als Sprechblasen über den Objekten und symbolisieren Dinge wie: Freundlich, feindlich, schlafend, Reden etc. Aber auch Gegenstände haben Emotes wie z.B. Schlüssel benötigt, Schalter kann betätigt werden oder Lampe kann angezündet werden. Schätze und Items auf der Karte blinken (auch eine Art Emote) um anzuzeigen, dass Ihr diese mitnehmen könnt. Die Emotes erscheinen alle 10 bis 30 Sekunden und nur dann wenn Ihr in Näherer Umgebung zu dem Objekt seid. Anbei, nur ein paar Emoteicons aus dem Spiel:
http://www.zockergilde.net/dungeoneer/emotes.jpg
3. NAHRUNG:
Eure Party muss Nahrung zu sich nehmen. "Food" Items finden sich im ganzen Dungeon verstreut, können aber auch beim Händler an der Oberfläche gekauft werden. Die Party isst in regelmässigen Zeitabständen automatisch - wobei mehr Nahrung verbraucht wird, je mehr Leute in der Party sind. Essen regeneriert keine Hitpoints, oder schonmal gesehen das Brot Wunden heilt? Wer längere Zeit nichts isst riskiert Hitpoint Abzug. Essen sowie Hungern wird visuell durch Emoticons und durch Sounds dargestellt. Der Spieler kann auch manuell essen indem er Food Items aus dem Inventory auswählt und benutzt.
4. LICHT:
Eines der wichtigsten Features im Spiel ist das Licht. Immer wenn Ihr euch in einem Dungeon befindet, bestimmt euer Lichtlevel eure Sichtweite sowie die Helligkeit des Screens. Eure Party zündet automatisch neue Fackeln an sobald der Licht Level unter ein kritisches Niveau sinkt, Ihr könnt aber auch Fackeln manuell im Inventory anzünden um den Lichtlevel zu erhöhen. Natürlich gibt es ein Maximum. Die Engine verfügt im Moment über 6 verschiedene Licht-Radien die zudem mit der Magnification Option noch ein wenig zusätzlich variieren. Sterben könnt Ihr aufgrund Lichtmangel zwar nicht, aber es wird immer unangenehmer durch den Dungeon zu manövrieren. Zudem...Achtung, es geht los:
5. MONSTER VS. LICHT:
Einige Monster reagieren empfindlich auf Licht, manche suchen das Weite, andere werden Aggressiv und greifen euch an. Es gibt Monster die im dunklen stärker sind und unter Helligkeit leiden. Zudem könnt ihr Zelda like auch Lampen anzünden, nicht nur um Aufgaben und Puzzles zu lösen, sondern um euren Lichtlevel noch etwas zu erhöhen. Lampen erlöschen nach einiger Zeit wieder und können neu entzündet werden, was jeweil ein Torch Item kostet.
6. LÄRM:
Geräusche spielen eine weitere Rolle. Das Laufen auf verschiedenerlei Untergrund erhöht bei jedem Schritt euren Noise-Level. Genauso das zerbrechen von Objekten oder das verschieben von Blöcken. Auch Kämpfe erzeugen viel Krach, es gibt zudem auch Gegner die Krach erzeugen wenn Sie euch sehen. Tonkrüge und Objekte aus Glas, wenn diese zerstört werden - erzeugen extrem viel zusätzlichen Noise. Gegen Noise hilft eigentlich nur warten - dann klingt der Lärm wieder ab, oder der ein oder andere Zauberspruch, oder ein Item. Je lauter es ist, desto mehr reagieren manche Gegner darauf: Schlafende Gegner wachen auf, neutrale Gegner werden aggressiv und ängstliche Gegner suchen das Weite. Es gibt auch Puzzles die auf Noise aufbauen, Türen die sich nur öffnen wenn es laut genug ist oder Brücken die nur dann sichtbar sind - wenn es ganz leise ist.
7. MONSTER INTERAKTION:
Monster sind nicht einfach nur Monster in The Dungeoneer Project. Jedes Monster hat eine Gesinnung und einen Zustand. Die Gesinnung schwankt zwischen Gut, Neutral und Böse. Und je nachdem wie ein Monster euch gegenüber gesinnt ist - habt ihr andere Optionen. Der Kampf ist oftmals nur das letzte Mittel. Gutartige Monster zum Beispiel sind euch freundlich gesinnt und wandern auf der Karte umher ohne euch anzugreifen. Wenn ihr mit diesen Monstern Kontakt aufnehmt, so fangen sie ein Gespräch mit euch an, oder Handeln sogar Gegenstände mit euch. Neutrale Monster können bestochen ("Bribe") werden, anstatt diese zu bekämpfen. Ihr könnt Monster auf verschiedenen Arten bestechen: Durch Gold, Nahrung, durch Magie oder den Einsatz von Musikinstrumenten. Wie Ihr das macht, hängt von euren Fähigkeiten und den Vorzügen des Monsters ab. Erfolgreich bestochene Monster werden absofort eine Gute Gesinnung annehmen, bei einem Fehlschlag werden diese Feindlich.
8. NPC INTERAKTION:
Ähnlich der Monster gibt es auch eine Menge NPCs, die ebenfalls über eine Gesinnung Verfügen. Das Spiel läuft ganz ähnlich wie bei den Monstern, nur das sich Gut gesinnte NPCs auch eurer Party anschliessen können. Bösartige NPCs ergreifen entweder die Flucht oder rufen Hilfe in Form von Monstern herbei. Es gibt auch NPCs die euch eine Queste auferlegen, die es zu erfüllen gilt bevor Ihr mit diesen Handeln könnt oder sie euch eurer Party anschliessen. Wie sich abzeichnet verfügt jedes Spielelement über zwei oder drei verschiedene Eigenarten, die sich dann bei jedem Monster/NPC/Objekt/Gegenstand mit anderen Ausgangswerten wiederholen. So versuche ich eine Menge abwechslung reinzubringen ohne das es langweillig wird.
http://www.zockergilde.net/dungeoneer/intro3.jpg
9. OBJEKT INTERAKTION:
Bisher gibt es Interaktionen mit Schatztruhen und Türen, ähnlich wie man mit NPCs und Monstern interagieren kann. Die Party hat die Möglichkeit diese Objekte auf verschiedene Weise zu öffnen, sei es Eintreten, einen Schlüssel benutzen, Magie einsetzen um das Schloss zu öffnen oder das Schloss mit einem Dietrich aufzuschliessen (was nur mit einem Dieb in der Party funktioniert). Fehlschläge werden mit Attacken auf die Party, Vergiftung und Krankheitsfallen quittiert, ansonsten kann man es beliebig oft versuchen. Die passenden Schlüssel funktionieren natürlich immer sofort und auf der Stelle...
10. Einige der kleineren Features noch kurz im Anriss, bevor dieser Thread zu lange wird: Der aus Zelda bekannte
Grappling Hook, herumschliddern auf Eis, die Helden nehmen Schaden wenn sie durch Sümpfe waten, betreten die Helden Wasser so gehen die Fackeln aus und der Sprung ins Wasser erhöht den Noise Level. Es gibt Sprungstellen an denen man über Abgründe springen kann, verschiebbare Gegenstände, Hitze und Kälte fügen den Helden Schaden zu - welcher durch die geeignete Kleidung verhindert werden kann. Zu viel Lärm löst Fallen aus, mit Bomben wie aus Zelda lassen sich Wände aufsprengen - was den Geräuschpegel erhöht. Und, und, und...
11. Möglichkeiten. Viel geht noch nicht. Aber ich arbeite gerade an einem weiteren Test. Witzig ist die Tatsache das ich einen Dungeon Level bauen kann der den Spieler ständig vor die Wahl stellt sich durch Kämpfe zu wühlen (oder sonstwas) oder viel Krach zu machen. Am Ende des Levels begegnet der Spieler einem NPC Volk mit riesig grossen Ohren (nicht ganz ernst gemeint). Je nach dem wieviel Krach die Party während des Levels erzeugt hat, ist das Volk dem Spieler nun freundlich gesinnt (wie eine Art Dorf, man kann reden, einkaufen und evtl. einen der leute anheuern). Oder aber das ganze verwandelt sich in eine Art Endkampf gegen die ganze, durch den Lärm augekratzte Sippe. Nicht ganz ernstgemeint und ich werds höchstens in der Tech-Demo zu Feature zwecken einmal Demonstrieren.
12. Limitationen. Alle Objekte sind pro Map limitiert. Ich hab einfach genug Platzhalter für jede Art von Objekten angelegt die dann später eingesetzt werden können. Soviel mach ich und dann ist Schluss, dass muss einfach reichen. Derzeit sieht das in etwas so aus: 120 Items pro Map, 60 Hindernisse pro Map, 20 Lampen pro Map, 40 Monster Generatoren pro Map (mehr dazu später), 100 Monster pro Map, 40 Schatztruhen pro Map, 80 zerstörbare Hindernisse pro Map, 40 Türen pro Map, und so weiter. Das ganze hat mit dem Timer und den Parallel Proccesses zu tun, nicht zuletzte mit dem Aufwand - deshalb hab ich das begrenzt.
13. Kampfsystem. Standard KS im Moment. Aber mit einigen Tricks aufpoliert.
Man merkt, es geht mir mit diesem Projekt darum eine Engine zu erschaffen die vor Features nur so strotzt. Das gesamte Gameplay soll sich dann später einmal aus der Kombination von den einzelnen Features ergeben. Wenn man dann eine neue Map erstellt, geht es nur noch um das einkopieren vorgefertigter Events mit bestimmten Parametern um den Dungeon zu bevölkern. Kein Wunder also, das das ausarbeiten einer Story und der Charaktere erstmal total ins hintertreffen gerät, hier geht es um eine Engine - und nicht um ein Heldenepos. Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit, das war ein kurzer Einblick in "The Dungeoneer Project".
SCREENS
Nicht viel und viel standard RTP, aber ein paar Bildergeschichten um klar zu machen das ich auch an dem Projekt arbeite. Es gibt nicht viel zusehen, ausser dem gequetschten Ringmenue das den Platz der Textbox einnimmt und die Interaktionsoptionen des Charakters darstellt.
http://www.zockergilde.net/dungeoneer/test1.jpghttp://www.zockergilde.net/dungeoneer/test2.jpghttp://www.zockergilde.net/dungeoneer/test3.jpg
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FEEDBACK
Bitte. Soviel Feedback wie Ihr könnt - das Teil ist nämlich so komplex geworden, das ich mich frage ob ich es noch weiterentwickeln soll. Schmeisst hier einfach alles rein was euch so einfällt!