kate@net
13.09.2008, 16:41
Hier kann diskutiert werden über das Rollenspiel, über neue Charaktere und so weiter. Außerdem darf man hier Fragen stellen. Ich füge die Informationen zum Rollenspiel an.
Tingulin
Toleranz lässt sich nicht erzwingen. Selbst die besten Taten geraten in Vergessenheit, wenn die Helden von damals sterben. Viele Jahre sind vergangen seit den Zeiten von Ronaldo und seiner kleinen Truppe von "Helden", die das Dunkle ein kleines bisschen zurück gedrängt haben. Doch es gehört mehr als guter Wille dazu, um das Gleichgewicht zu halten...
Die Zeiten haben sich abermals geändert für die Flussmenschen. Schlimmer als je zuvor werden sie mit Unverständnis und Hass konfrontiert. Besonders die "Normale" Bevölkerung von Tingulin sieht sich außer Stande sie zu akzeptieren. Dies liegt unter anderem daran, dass die Flussmenschen nun in der Minderheit stehen. Ihr Bevölkerungswachstum stagnierte bis es sogar abzunehmen schien, wohingegen die Zahl der Menschen in den Städten zu explodieren scheint. Das stolze Volk der Flussmenschen ist zu einer Randgruppe geworden. In diesen Zeiten in denen Land und Resourcen begehrt sind, genügt nur ein Fünklein, um die Situation zu verschärfen. Einer dieser Funken dürfte wohl eine Formierung darstellen, die sich "Civilate" nennt. In dieser "zivilisierten" Welt ist kein Platz für ursprüngliche Lebensweisen und Magie, die sie damals gerettet hat.
Eine kleine Erklärung
Tingulin ist eine dieser typischen Fantasywelten von Michael Ende's Unendlicher Geschichte, oder Tolkien's Herr der Ringe. Genauso wie jede andere Welt hat diese ihre eigenen fantastischen Wesen und Möglichkeiten. Die Bevölkerung besteht aus (Land)Menschen, Flussleuten und in der Magie bewanderten Wesen, letztere gehören meist der ersteren Gruppe an.
Die Menschen stehen seit Urzeiten im Streit mit den Flussleuten. Es gab immer mal wieder Zeiten des Friedens, der nur von temporären Friedensverträgen aufrecht erhalten wurde. Doch da sich die Menschen derzeit in der besseren Position befinden, haben sie die Flussleute an den Rand gedrängt und aus den meisten ihrer ursprünglichen Gebiete vertrieben.
Beschreibung der Volksgruppen:
Menschen:
Hier hat eine Entwicklung statt gefunden seit dem Ende der letzten Geschichte. Die Menschen strömen in die Städte und neben Resarke wurden andere Dörfer zu Städten ausgebaut. Die Struktur ist also nicht mehr so zentralistisch wie zuvor, als sich alles auf eine existierende Großstadt konzentrierte. Resarke verlor an Macht und befindet sich in der Hand der Magier, doch da diese alte Stadt in den letzten Jahrzehnten von ihrem Glanz erheblich nachgelassen hat, stört das die einfache Bevölkerung nur wenig.
Der technische Stand dürfte mit dem zur Industrialisierung zu vergleichen sein. Dampfmaschinen wurden entwickelt und Schusswaffen mit Schießpulver erfunden, letzteres führte dazu, dass die einfachen Menschen weniger Respekt vor einem Magier haben, der sie mit Feuerkugeln bewerfen könnte, einfach weil sie ihn erschießen könnten. Die Förderung von Kohle gewann an Bedeutung und der Kampf um Resourcen gipfelt teilweise in blutigen Auseinandersetzungen. Zur Fortbewegung beschränkt man sich größtenteils noch auf Pferde, da die Eisenbahn noch nicht erfunden wurde. All diese Entwicklungen werden von der Gruppe "Civilate" gefördert, die aus Wissenschaftlern, Mezähnen und Mitläufern besteht. Sie schüren den Hass auf die Flussleute, um an deren Siedlungsräume zu kommen. Auch grenzen sie Menschen mit magischen Fähigkeiten aus, da diese nicht in ihr rationales Weltbild passen und sie dem Aberglauben unter der ländlichen Bevölkerung einhalt gebieten wollen. Die Magier, die einst die Spitze von Tingulin darstellten, wurde zu Verfolgten...
Das Flussvolk:
Die Flussmenschen leben an Flüssen. Sie gründen Siedlungen und ernähren sich hauptsächlich vom Fischfang. Aber sie sammeln auch Beeren, Pilze und Gräser. Sie achten die Natur. Äußerlich unterscheiden sie sich von anderen Menschen nur durch ihre Schwimmhäute zwischen Fingern und Zehen. Blaße Flussmenschen scheinen eine grünliche Haut zu haben. Doch dies lässt sich nur selten beobachten, da die meisten Flussmenschen, die in der Natur leben stark gebräunt sind. Ihre Haare sind zuweilen grün oder hellgrau.
Außerdem leben sie zusammen mit den Feschen einer Art Fischtier, auf denen sie reiten können. Die Fesche sind intelligente Wesen und sehr treu, die sich aber nicht mit ihren Reitern verständigen können. Leider hat ihre Zahl, genauso wie die der Flussmenschen rapide abgenommen, so dass einige Menschen sie als Mythen erachten.
Ausführungen:
(Gerne können sich auch dem Rollenspiel ferne Personen etwas ausdenken und mir als PM schicken. Ich behalte mir aber vor Änderungswünsche zu äußern.)
Exkurs by moyaccercchi: Die Währung
Renar (Silbermünze)
Burane (Große Kupfermünze)
Kera (Kleine Kupfermünze)
1 Renar 10 Burane
1 Renar 12 Kera
1 Burane 1 1/5 Kera
In einer Zeit, als man sich noch nicht zwischen dem zehner und dem zwölfer Zahlensystem entscheiden konnte, war ein Fürst dieses elenden Streits zwischen seinen Hofmagiern überdrüssig. In einer Phase der Deflation sollte die alte Silbermünze durch kleiner Münzen mit geringerem Wert ergänzt werden. Diese Phase nutze der Fürst, um gleich zwei neue Kupfermünzen einzuführen, und so beide Zählsysteme gleichwertig nebeneinander zu nutzen. So entstanden die Währungen Burane und Kera.
--------------------------wichtig NEU: könnte eure Charaktere auch betreffen. ------------------
Exkurs (by me): Magie – Die vier Elemente und über ihre Beschaffenheit
Hier wird das klassische Symbol der vier Elemente aufgegriffen. Feuer, Wasser, Erde, Luft stehen sich kongruierend gegenüber und sorgen in gewisser Weise auch für Gleichgewicht. Magische Wesen beziehungsweise magisch begabte Menschen verfügen über die Fähigkeit diese Elemente auf eine Weise zu kontrollieren, wie es über unser herkömmliches Verständnis hinausreicht. Zumeist lernt der Magier während seines Lebens seine Fähigkeiten immer gezielter einzusetzen und mehr Magie freizusetzen. Jedoch hat der exzessive Gebrauch auch seine Folgen auf den Körper Desjenigen. Die freiströmende Magie entzieht der Person auch Energie. Man erzählt sich Geschichten in denen Elementbeherrscher einige Tage ruhen musste nach dem Einsatz ihrer Kräfte. (siehe Tingulin - Teil 1, nach der großen Schlacht gegen die Gorgs) Auch kann der Körper dauerhaft in Mitleidenschaft gezogen werden. Umso mehr Magie freigesetzt wurde, um so weniger ist der Agierende resistent gegen das beherrschte Element. Sprich ein Feuermagier sollte sich nicht in einem brennenden Haus aufhalten, wenn er das Feuer selbst heraufbeschworen hat. Die Haut, die sonst relativ resistent gegen Flammen zu sein scheint, kann nun bis zur Unkenntlichkeit verkohlen. Jedoch bleibt immer noch eine höhere Wahrscheinlichkeit für Denjenigen den Flammen lebend zu entkommen und die Verletzungen zu überleben. Im Vergleich dazu können die Liebhaber von Wasser meist recht lange die Luft anhalten, wenn sie sich nicht verausgabt haben. Ein Beherrscher der Winde, kann sich vor einem Sturz aus luftigen Höhen mit seinen Fähigkeiten retten und der, der Erdbeben erzeugt, muss sich vor den Erschütterungen nicht fürchten. Schon jedoch vor den Gegenständen, die bei unvorsichtigem Einsatz auf der Person landen. Jedoch wird sich nie im Zentrum des Bebens ein Riss auf tun, der die Person verschlingt. Mehr zu den verschiedenen Fähigkeiten und ihren verschiedenen Entwicklungsstufen später.
Zunächst möchte ich klarstellen, dass sich die meisten Magier zwar auf eines der vier Elemente spezialisieren, jedoch kann es durchaus vorkommen, dass ein Magiebegabter sich darauf versteht auch andere Elemente mit weniger Geschick zu kontrollieren als sein Hauptelement. Dabei handelt es sich meistens um ein nicht entgegengesetztes Element. Das heißt Folgendes:
Feuer schließt die Beherrschung von Wasser aus. Jedoch kann der Feuerbändiger leichte Kunststücke mit Erde oder Luft bewerkstelligen. Genauso schließ Wasser Feuer aus und Erde Luft, sowie umgekehrt.
Auch reagieren besonders bei Feuer und Wasser die Personen empfindlicher auf das jeweils entgegengesetzte Element. Wer sich wie ein Fisch im Wasser fühlt, verspürt zumeist eine natürlich Furcht vor Feuer. Besonders Flussmenschen scheinen eine regelrechte Angst davor zu haben zu vertrocknen, was daran liegen kann, dass sie über Schwimmhäute verfügen und sich den Wasser schon durch ihre Abstammung verbundener fühlen. Wer ein feuriges Gemüt hat, wird nicht zum Spaß in einen Fluss springen. Der Erde zugewandte Wesen, sind erleichtert, wenn sie festen Boden unter den Füßen haben und leiden oft unter einer gewissen Höhenangst. Wer einem frischen Wind nicht abgeneigt ist, sollte sich nicht in finstere Höhlen wagen, da bei diesen immer wieder eine leichte Neigung zur Klaustrophobie, die besonders in felsigen Hohlräumen, beobachtet wurde.
Anschließend soll hier eine Liste von Fähigkeiten darüber Aufschluss geben, wozu die einzelnen Magier in der Lage sind, wenn sie ihre Fähigkeiten verfeinern. Allgemein ist zu beobachten, dass Neulinge oft dazu neigen ungewollt Magie freizusetzen, wenn sie emotional erregt sind. Auch kann sich die Kraft in anderen bahnen bewegen, als vorgesehen. Die Kontrolle über das Element muss durch Jahre lange Übung erlernt werden. Wer sich seiner Fähigkeiten nicht bewusst ist, wird diese auch nicht gezielt einsetzen können. Wer sich seiner Fähigkeiten so gut wie nie bedient, wird nicht lernen sie zu kontrollieren. Ungewollter oder unbewusster Einsatz ist natürlich jeder Zeit möglich. Doch nun weiter zu den einzelnen Elementen und ihren Fähigkeiten.
Feuer: Neben einer recht nützlichen Resistenz gegenüber Flammen, kann der Magier Flammen manipulieren. Erst auf einer höheren Stufe oder durch stark ausgeprägtes natürliches Talent [Sieze="1"](Querverweis auf den Hauptcharakter Ronaldo in Teil 1) [/Size] lässt sich ein Funke scheinbar aus dem Nichts erzeugen. Meist kann die Person Flammen nur anregen oder erlöschen lassen. Aus bestehenden Flammen lassen sich kleinere, später auch größere, Feuerbälle formen, die auf ein Ziel geschleudert werden können. Je nach Grad der Geschicklichkeit verursachen diese auch Schaden beim Gegner. Ähnliches gilt bei den anderen Elementen.
Außerdem kann die Person meistens schlecht schwimmen, was nicht heißt, dass sie es nicht erlernen könnte.
Wasser: Der Betreffende liebt es sich im Wasser aufzuhalten. Es stellt buchstäblich sein natürliches Element dar. Er oder sie kann lange die Luft anhalten, ist ein geübter Schwimmer und zeigt darin eine gewisse Ausdauer. Diese Fähigkeit ist eng verwoben mit dem Volk der Flussmenschen. Bei keinem anderen Volk traten so zahlreich Magiekundige dieser Fähigkeit auf, dafür findet sich hier auch eine erhöhte Abneigung zu Feuer. Der Betreffende hat regelrecht Angst davor größeren Flammen und erhöhter Hitze ausgesetzt zu werden und dadurch auszutrocknen. Diese Furcht ist nur begrenzt begründet. Flussmenschen ist es möglich so wie Landmenschen zu leben. Ihre Abneigung hindert sie jedoch meistens daran.
Auch hier werden die Fähigkeiten durch Übung verstärkt. Die Person lernt Flüssigkeiten erstarren zu lassen für eine gewisse Zeit oder in Bewegung zu versetzen und so seinen Gegner nass zu treffen. Je nach Ausprägungsgrad herrscht auch hier eine unterschiedliche Wucht des Angriffs vor. Auch lässt sich zumeist kein Wasser aus dem Nichts heraufbeschwören, außer bei sehr erhöhter Luftfeuchtigkeit. (--> Sauna, tropischer Regenwald, …)
Luft: Die spektakulärste Fähigkeit dürfte es hier wohl sein, dass man nach einer gewissen zeit sogar in der Lage ist vom Boden abzuheben. Dies wurde jedoch nur ein einziges Mal in den Chroniken verzeichnet. Ansonsten kann derjenige noch Winde erzeugen, die sich zu einem mächtigen Sturm oder sogar einer Windhose entwickeln können. Einher mit dieser Fähigkeit geht eine gewisse Abneigung gegen dunkle stickige Räume und Höhlen, die sich bis zur Klaustrophobie steigern kann.
Erde: Mittlere bis starke Erdbeben können nicht nur natürlichen Ursprung haben. Der Erzeuger spürt meist nur ein leichtes Kribbeln und lässt sich von den Erschütterungen nicht weiter stören. Der einzige Nachteil kann darin bestehen, dass sich bei einem Erdbeben die Wahrscheinlichkeit erhöht von herabstürzenden schweren Gegenständen erschlagen zu werden, wogegen selbst die zauberkundigsten nicht gefeit sind.
Auch verfügen die Zauberkundigen über ein gewisses Geschick im Umgang mit Pflanzen. Die Flora scheint sich unter ihren Bemühungen umso üppiger auszubreiten und schneller zu sprießen. Auf Bäume werden sie dennoch nicht klettern, da sie zuweilen unter Höhenangst leiden.
---------------------------------------Fortsetzung folgt noch----------------------------------------------
Exkurs (by me): Kurze Beschreibung der technischen Entwicklung und der Organisation "Civilate"
(Noch in Bearbeitung)
Natürlich gibt es keine einheitliche technische Entwicklung. Besonders auf dem Land kennt man die meisten Erfindungen noch nicht. Es wurden schon Dampfkessel erfunden, jedoch hat man noch nicht entdeckt, dass man diese auch zur Fortbewegung nutzen kann. Sprich es gibt keine motorisierten Gefährte. Man verlässt sich meistens auf die Kraft der Pferde, wenn man sich auf dem Land bewegt.
Auch wurde die Elektrizität weitestgehend noch nicht erforscht. Nur wenige Erfinder versuchen Prototypen herzustellen, die Elektrizität erzeugen. Die Versuche endeten zumeist in einer Katastrophe. Man versucht sich immer mehr von der Magie unabhängig zu machen. Auch wurden schon Schusswaffen erfunden, die Schwarzpulver benötigen. Ihre Benutzung stellt schon ein kleines Abenteuer dar, jedoch schreckt das nicht alle ab. Sobald man einen Weg gefunden hat, diese billiger herzustellen, sollte man öfter auf jemanden treffen, der statt einem Schwert eine schwere Pistole mit sich führt.
Parallel zu dieser Entwicklung hat sich eine Gruppierung formiert, die sich Civilate nennt. Sie agiert meistens im Hintergrund und zieht unbemerkt ihre Fäden. Immer wieder tauchen Pamphlete auf, die die Magie anprangern und die alte Kultur als Aberglaube abstempeln. Auch werden hin und wieder Anschläge inszeniert, die den Elementbeherrschern in die Schuhe geschoben werden. Ihre Bemühungen fielen auf sehr fruchtbaren Boden. In den meisten Städten sind Magiebewanderte, sowie Flussmenschen keine gern gesehenen Gäste. Besonders die alte Riege der Magier hat noch mit diesem Verlust von Ansehen zu kämpfen. Ihre Stadt Resarke gerät zunehmend in Vergessenheit. Vom alten Glanz ist nur noch wenig übrig geblieben. Welche Ziele die Civilate wirklich verfolgen, ist nicht bekannt.
Noch haben sich Flussmenschen und Magier nicht dazu entschließen können ihren Ruf zu retten. Die Einzelpersonen haben genug eigene Probleme. Besonders die Flussmenschen müssen vor der Vertreibung aus ihren ursprünglichen Lebensräumen fürchten und den Verlust ihrer Kultur. Ihre naturnahe Lebensweise steht der zunehmenden Technisierung im Weg.
Stichpunkte:
Beleuchtung: Es werden hauptsächlich Petroleumlampen, Kerzen, Fackeln und Kaminfeuer genutzt, um Räume zu erhellen. Teilweise werden auch Straßenlaternen aufgestellt. Aber nur in größeren Städten, die sich dies leisten können. Man muss ja auch einen Nachtwächter bezahlen, der sich um diese kümmert.
Fortbewegung: Pferdekutschen und Kurierdienste zu Pferd wurden noch nicht ersetzt. Manch verrückter Erfinder, hat sich schon ein Fahrrad gebaut. Ansonsten gibt es Segelschiffe und die versuche motorbetriebene Fahrzeuge zu bauen mit Dampfmaschinen. Zu Fuß gehen ist natürlich auch immer drin.
Waffen: Allgemein verfügt die Bevölkerung nur über Stichwaffen, Pfeil und Bogen, Keulen, … Schusswaffen können sich nur Adelige oder reiche Kaufleute leisten. Diese sind jedoch noch relativ gefährlich, da sie mit Schießpulver genutzt werden.
Fabriken: Hier bedient man sich der Dampfmaschinen. Die Technisierung hat das Stadtbild nicht nur verschönert. Graue Rauschwaden ziehen über den größeren Städten. So mancher Pionier schaffte es sich eine goldene Nase zu verdienen. Es gibt also nicht nur reiche Adelige. Außerdem wurde der Bergbau voran getrieben, um immer mehr Rohstoffe fördern zu können.
Luftschiffe: Werden eventuell während des Rollenspiels erfunden. Dazu ist bereits ein Charakter in Arbeit, der sich daran macht. Dies wäre etwas besonderes, da hier eine Verknüpfung zwischen Magie und Technik bestehen soll.
FAQ:
1. Wann fängt's an?
Wenn sich genug gemeldet haben und ich es sage =P
2. Warum sind da vier Posts hintereinander?
Weil es mir so besser gefällt. (ok, ok ich spiel nur darauf an, was mir damals beim ersten Teil gesagt wurde von den Moderatoren^^)
3. So wenig verschiedenen Völker und magische Wesen, wieso?
Ich habe mich gegen Elfen, Vampire, Werwölfe, etc. entschieden, weil sie zusehr dazu verleiten, dass Standardcharaktere entstehen. Wie der zynische Vampir, die hübsche Elfenfürstin... lasst euch ein bisschen was einfallen.
Magische Wesen dürfen noch erfunden werden. Aber keine populären Wesen wie Drachen, Einhörner. Ich will auch nichts aus Harry Potter oder ähnlichem sehen.
4. Wieso ist der Thread im Atelier?
Ups da habe ich mich wohl vertan. Eigentlich dachte ich, dass hier früher auch Rollenspiele waren, aber da es dafür ein eigenes Forum zu geben scheint, wäre ich dankbar, wenn das ein Moderator verschieben könnte.
5. Wie sieht es mit Magie aus? Was geht und was nicht?
Also hauptsächlich gehe ich von elementarer Magie aus. Sprich man beschränkt sich auf das Bändigen von Feuer, Wasser, Luft und Erde wie im ersten Teil. Sprich auch keine heilenden Kräfte, keine Telekinese. Ich würde euch empfehlen eure Charaktere zu Anfang noch schwächer zu machen und die Fähigkeiten über die Geschichte hinaus zu entwickeln. Ausnahmen bestätigen die Regeln. Ich lasse gern mit mir reden, erlaube das aber sicher nicht immer. Am Besten Vorschläge machen. Fragen kostet nichts.
Wie gesagt zu Anfang gehe ich nicht davon aus, dass man riesige Feuersbrünste erzeugen kann, die ganze Wälder abfackeln und Städte zerstören. Ich habe schon zu oft erlebt, wie so etwas Geschichten kaputt macht. (siehe auch Exkurs: Magie)
6. Darf ich noch mitmachen?
Klar. Einfach hier die Charakterbeschreibung posten oder mir eine PM schreiben. Sobald ich den Char genehmigt habe, kann es losgehen ^^
7. Wieso geht es denn nicht weiter?
Ich versuche wirklich regelmäßig weiter zu schreiben. Doch da die Abschnitte hier relativ lang sind und ich auch noch in meine Vorlesungen muss, klappt das nicht immer.
edit am 28.10.08: Ich schreibe heute Abend übrigens wieder eine Fortsetzung und führe eventuell sogar meinen zweiten Charakter ein.
Tingulin
Toleranz lässt sich nicht erzwingen. Selbst die besten Taten geraten in Vergessenheit, wenn die Helden von damals sterben. Viele Jahre sind vergangen seit den Zeiten von Ronaldo und seiner kleinen Truppe von "Helden", die das Dunkle ein kleines bisschen zurück gedrängt haben. Doch es gehört mehr als guter Wille dazu, um das Gleichgewicht zu halten...
Die Zeiten haben sich abermals geändert für die Flussmenschen. Schlimmer als je zuvor werden sie mit Unverständnis und Hass konfrontiert. Besonders die "Normale" Bevölkerung von Tingulin sieht sich außer Stande sie zu akzeptieren. Dies liegt unter anderem daran, dass die Flussmenschen nun in der Minderheit stehen. Ihr Bevölkerungswachstum stagnierte bis es sogar abzunehmen schien, wohingegen die Zahl der Menschen in den Städten zu explodieren scheint. Das stolze Volk der Flussmenschen ist zu einer Randgruppe geworden. In diesen Zeiten in denen Land und Resourcen begehrt sind, genügt nur ein Fünklein, um die Situation zu verschärfen. Einer dieser Funken dürfte wohl eine Formierung darstellen, die sich "Civilate" nennt. In dieser "zivilisierten" Welt ist kein Platz für ursprüngliche Lebensweisen und Magie, die sie damals gerettet hat.
Eine kleine Erklärung
Tingulin ist eine dieser typischen Fantasywelten von Michael Ende's Unendlicher Geschichte, oder Tolkien's Herr der Ringe. Genauso wie jede andere Welt hat diese ihre eigenen fantastischen Wesen und Möglichkeiten. Die Bevölkerung besteht aus (Land)Menschen, Flussleuten und in der Magie bewanderten Wesen, letztere gehören meist der ersteren Gruppe an.
Die Menschen stehen seit Urzeiten im Streit mit den Flussleuten. Es gab immer mal wieder Zeiten des Friedens, der nur von temporären Friedensverträgen aufrecht erhalten wurde. Doch da sich die Menschen derzeit in der besseren Position befinden, haben sie die Flussleute an den Rand gedrängt und aus den meisten ihrer ursprünglichen Gebiete vertrieben.
Beschreibung der Volksgruppen:
Menschen:
Hier hat eine Entwicklung statt gefunden seit dem Ende der letzten Geschichte. Die Menschen strömen in die Städte und neben Resarke wurden andere Dörfer zu Städten ausgebaut. Die Struktur ist also nicht mehr so zentralistisch wie zuvor, als sich alles auf eine existierende Großstadt konzentrierte. Resarke verlor an Macht und befindet sich in der Hand der Magier, doch da diese alte Stadt in den letzten Jahrzehnten von ihrem Glanz erheblich nachgelassen hat, stört das die einfache Bevölkerung nur wenig.
Der technische Stand dürfte mit dem zur Industrialisierung zu vergleichen sein. Dampfmaschinen wurden entwickelt und Schusswaffen mit Schießpulver erfunden, letzteres führte dazu, dass die einfachen Menschen weniger Respekt vor einem Magier haben, der sie mit Feuerkugeln bewerfen könnte, einfach weil sie ihn erschießen könnten. Die Förderung von Kohle gewann an Bedeutung und der Kampf um Resourcen gipfelt teilweise in blutigen Auseinandersetzungen. Zur Fortbewegung beschränkt man sich größtenteils noch auf Pferde, da die Eisenbahn noch nicht erfunden wurde. All diese Entwicklungen werden von der Gruppe "Civilate" gefördert, die aus Wissenschaftlern, Mezähnen und Mitläufern besteht. Sie schüren den Hass auf die Flussleute, um an deren Siedlungsräume zu kommen. Auch grenzen sie Menschen mit magischen Fähigkeiten aus, da diese nicht in ihr rationales Weltbild passen und sie dem Aberglauben unter der ländlichen Bevölkerung einhalt gebieten wollen. Die Magier, die einst die Spitze von Tingulin darstellten, wurde zu Verfolgten...
Das Flussvolk:
Die Flussmenschen leben an Flüssen. Sie gründen Siedlungen und ernähren sich hauptsächlich vom Fischfang. Aber sie sammeln auch Beeren, Pilze und Gräser. Sie achten die Natur. Äußerlich unterscheiden sie sich von anderen Menschen nur durch ihre Schwimmhäute zwischen Fingern und Zehen. Blaße Flussmenschen scheinen eine grünliche Haut zu haben. Doch dies lässt sich nur selten beobachten, da die meisten Flussmenschen, die in der Natur leben stark gebräunt sind. Ihre Haare sind zuweilen grün oder hellgrau.
Außerdem leben sie zusammen mit den Feschen einer Art Fischtier, auf denen sie reiten können. Die Fesche sind intelligente Wesen und sehr treu, die sich aber nicht mit ihren Reitern verständigen können. Leider hat ihre Zahl, genauso wie die der Flussmenschen rapide abgenommen, so dass einige Menschen sie als Mythen erachten.
Ausführungen:
(Gerne können sich auch dem Rollenspiel ferne Personen etwas ausdenken und mir als PM schicken. Ich behalte mir aber vor Änderungswünsche zu äußern.)
Exkurs by moyaccercchi: Die Währung
Renar (Silbermünze)
Burane (Große Kupfermünze)
Kera (Kleine Kupfermünze)
1 Renar 10 Burane
1 Renar 12 Kera
1 Burane 1 1/5 Kera
In einer Zeit, als man sich noch nicht zwischen dem zehner und dem zwölfer Zahlensystem entscheiden konnte, war ein Fürst dieses elenden Streits zwischen seinen Hofmagiern überdrüssig. In einer Phase der Deflation sollte die alte Silbermünze durch kleiner Münzen mit geringerem Wert ergänzt werden. Diese Phase nutze der Fürst, um gleich zwei neue Kupfermünzen einzuführen, und so beide Zählsysteme gleichwertig nebeneinander zu nutzen. So entstanden die Währungen Burane und Kera.
--------------------------wichtig NEU: könnte eure Charaktere auch betreffen. ------------------
Exkurs (by me): Magie – Die vier Elemente und über ihre Beschaffenheit
Hier wird das klassische Symbol der vier Elemente aufgegriffen. Feuer, Wasser, Erde, Luft stehen sich kongruierend gegenüber und sorgen in gewisser Weise auch für Gleichgewicht. Magische Wesen beziehungsweise magisch begabte Menschen verfügen über die Fähigkeit diese Elemente auf eine Weise zu kontrollieren, wie es über unser herkömmliches Verständnis hinausreicht. Zumeist lernt der Magier während seines Lebens seine Fähigkeiten immer gezielter einzusetzen und mehr Magie freizusetzen. Jedoch hat der exzessive Gebrauch auch seine Folgen auf den Körper Desjenigen. Die freiströmende Magie entzieht der Person auch Energie. Man erzählt sich Geschichten in denen Elementbeherrscher einige Tage ruhen musste nach dem Einsatz ihrer Kräfte. (siehe Tingulin - Teil 1, nach der großen Schlacht gegen die Gorgs) Auch kann der Körper dauerhaft in Mitleidenschaft gezogen werden. Umso mehr Magie freigesetzt wurde, um so weniger ist der Agierende resistent gegen das beherrschte Element. Sprich ein Feuermagier sollte sich nicht in einem brennenden Haus aufhalten, wenn er das Feuer selbst heraufbeschworen hat. Die Haut, die sonst relativ resistent gegen Flammen zu sein scheint, kann nun bis zur Unkenntlichkeit verkohlen. Jedoch bleibt immer noch eine höhere Wahrscheinlichkeit für Denjenigen den Flammen lebend zu entkommen und die Verletzungen zu überleben. Im Vergleich dazu können die Liebhaber von Wasser meist recht lange die Luft anhalten, wenn sie sich nicht verausgabt haben. Ein Beherrscher der Winde, kann sich vor einem Sturz aus luftigen Höhen mit seinen Fähigkeiten retten und der, der Erdbeben erzeugt, muss sich vor den Erschütterungen nicht fürchten. Schon jedoch vor den Gegenständen, die bei unvorsichtigem Einsatz auf der Person landen. Jedoch wird sich nie im Zentrum des Bebens ein Riss auf tun, der die Person verschlingt. Mehr zu den verschiedenen Fähigkeiten und ihren verschiedenen Entwicklungsstufen später.
Zunächst möchte ich klarstellen, dass sich die meisten Magier zwar auf eines der vier Elemente spezialisieren, jedoch kann es durchaus vorkommen, dass ein Magiebegabter sich darauf versteht auch andere Elemente mit weniger Geschick zu kontrollieren als sein Hauptelement. Dabei handelt es sich meistens um ein nicht entgegengesetztes Element. Das heißt Folgendes:
Feuer schließt die Beherrschung von Wasser aus. Jedoch kann der Feuerbändiger leichte Kunststücke mit Erde oder Luft bewerkstelligen. Genauso schließ Wasser Feuer aus und Erde Luft, sowie umgekehrt.
Auch reagieren besonders bei Feuer und Wasser die Personen empfindlicher auf das jeweils entgegengesetzte Element. Wer sich wie ein Fisch im Wasser fühlt, verspürt zumeist eine natürlich Furcht vor Feuer. Besonders Flussmenschen scheinen eine regelrechte Angst davor zu haben zu vertrocknen, was daran liegen kann, dass sie über Schwimmhäute verfügen und sich den Wasser schon durch ihre Abstammung verbundener fühlen. Wer ein feuriges Gemüt hat, wird nicht zum Spaß in einen Fluss springen. Der Erde zugewandte Wesen, sind erleichtert, wenn sie festen Boden unter den Füßen haben und leiden oft unter einer gewissen Höhenangst. Wer einem frischen Wind nicht abgeneigt ist, sollte sich nicht in finstere Höhlen wagen, da bei diesen immer wieder eine leichte Neigung zur Klaustrophobie, die besonders in felsigen Hohlräumen, beobachtet wurde.
Anschließend soll hier eine Liste von Fähigkeiten darüber Aufschluss geben, wozu die einzelnen Magier in der Lage sind, wenn sie ihre Fähigkeiten verfeinern. Allgemein ist zu beobachten, dass Neulinge oft dazu neigen ungewollt Magie freizusetzen, wenn sie emotional erregt sind. Auch kann sich die Kraft in anderen bahnen bewegen, als vorgesehen. Die Kontrolle über das Element muss durch Jahre lange Übung erlernt werden. Wer sich seiner Fähigkeiten nicht bewusst ist, wird diese auch nicht gezielt einsetzen können. Wer sich seiner Fähigkeiten so gut wie nie bedient, wird nicht lernen sie zu kontrollieren. Ungewollter oder unbewusster Einsatz ist natürlich jeder Zeit möglich. Doch nun weiter zu den einzelnen Elementen und ihren Fähigkeiten.
Feuer: Neben einer recht nützlichen Resistenz gegenüber Flammen, kann der Magier Flammen manipulieren. Erst auf einer höheren Stufe oder durch stark ausgeprägtes natürliches Talent [Sieze="1"](Querverweis auf den Hauptcharakter Ronaldo in Teil 1) [/Size] lässt sich ein Funke scheinbar aus dem Nichts erzeugen. Meist kann die Person Flammen nur anregen oder erlöschen lassen. Aus bestehenden Flammen lassen sich kleinere, später auch größere, Feuerbälle formen, die auf ein Ziel geschleudert werden können. Je nach Grad der Geschicklichkeit verursachen diese auch Schaden beim Gegner. Ähnliches gilt bei den anderen Elementen.
Außerdem kann die Person meistens schlecht schwimmen, was nicht heißt, dass sie es nicht erlernen könnte.
Wasser: Der Betreffende liebt es sich im Wasser aufzuhalten. Es stellt buchstäblich sein natürliches Element dar. Er oder sie kann lange die Luft anhalten, ist ein geübter Schwimmer und zeigt darin eine gewisse Ausdauer. Diese Fähigkeit ist eng verwoben mit dem Volk der Flussmenschen. Bei keinem anderen Volk traten so zahlreich Magiekundige dieser Fähigkeit auf, dafür findet sich hier auch eine erhöhte Abneigung zu Feuer. Der Betreffende hat regelrecht Angst davor größeren Flammen und erhöhter Hitze ausgesetzt zu werden und dadurch auszutrocknen. Diese Furcht ist nur begrenzt begründet. Flussmenschen ist es möglich so wie Landmenschen zu leben. Ihre Abneigung hindert sie jedoch meistens daran.
Auch hier werden die Fähigkeiten durch Übung verstärkt. Die Person lernt Flüssigkeiten erstarren zu lassen für eine gewisse Zeit oder in Bewegung zu versetzen und so seinen Gegner nass zu treffen. Je nach Ausprägungsgrad herrscht auch hier eine unterschiedliche Wucht des Angriffs vor. Auch lässt sich zumeist kein Wasser aus dem Nichts heraufbeschwören, außer bei sehr erhöhter Luftfeuchtigkeit. (--> Sauna, tropischer Regenwald, …)
Luft: Die spektakulärste Fähigkeit dürfte es hier wohl sein, dass man nach einer gewissen zeit sogar in der Lage ist vom Boden abzuheben. Dies wurde jedoch nur ein einziges Mal in den Chroniken verzeichnet. Ansonsten kann derjenige noch Winde erzeugen, die sich zu einem mächtigen Sturm oder sogar einer Windhose entwickeln können. Einher mit dieser Fähigkeit geht eine gewisse Abneigung gegen dunkle stickige Räume und Höhlen, die sich bis zur Klaustrophobie steigern kann.
Erde: Mittlere bis starke Erdbeben können nicht nur natürlichen Ursprung haben. Der Erzeuger spürt meist nur ein leichtes Kribbeln und lässt sich von den Erschütterungen nicht weiter stören. Der einzige Nachteil kann darin bestehen, dass sich bei einem Erdbeben die Wahrscheinlichkeit erhöht von herabstürzenden schweren Gegenständen erschlagen zu werden, wogegen selbst die zauberkundigsten nicht gefeit sind.
Auch verfügen die Zauberkundigen über ein gewisses Geschick im Umgang mit Pflanzen. Die Flora scheint sich unter ihren Bemühungen umso üppiger auszubreiten und schneller zu sprießen. Auf Bäume werden sie dennoch nicht klettern, da sie zuweilen unter Höhenangst leiden.
---------------------------------------Fortsetzung folgt noch----------------------------------------------
Exkurs (by me): Kurze Beschreibung der technischen Entwicklung und der Organisation "Civilate"
(Noch in Bearbeitung)
Natürlich gibt es keine einheitliche technische Entwicklung. Besonders auf dem Land kennt man die meisten Erfindungen noch nicht. Es wurden schon Dampfkessel erfunden, jedoch hat man noch nicht entdeckt, dass man diese auch zur Fortbewegung nutzen kann. Sprich es gibt keine motorisierten Gefährte. Man verlässt sich meistens auf die Kraft der Pferde, wenn man sich auf dem Land bewegt.
Auch wurde die Elektrizität weitestgehend noch nicht erforscht. Nur wenige Erfinder versuchen Prototypen herzustellen, die Elektrizität erzeugen. Die Versuche endeten zumeist in einer Katastrophe. Man versucht sich immer mehr von der Magie unabhängig zu machen. Auch wurden schon Schusswaffen erfunden, die Schwarzpulver benötigen. Ihre Benutzung stellt schon ein kleines Abenteuer dar, jedoch schreckt das nicht alle ab. Sobald man einen Weg gefunden hat, diese billiger herzustellen, sollte man öfter auf jemanden treffen, der statt einem Schwert eine schwere Pistole mit sich führt.
Parallel zu dieser Entwicklung hat sich eine Gruppierung formiert, die sich Civilate nennt. Sie agiert meistens im Hintergrund und zieht unbemerkt ihre Fäden. Immer wieder tauchen Pamphlete auf, die die Magie anprangern und die alte Kultur als Aberglaube abstempeln. Auch werden hin und wieder Anschläge inszeniert, die den Elementbeherrschern in die Schuhe geschoben werden. Ihre Bemühungen fielen auf sehr fruchtbaren Boden. In den meisten Städten sind Magiebewanderte, sowie Flussmenschen keine gern gesehenen Gäste. Besonders die alte Riege der Magier hat noch mit diesem Verlust von Ansehen zu kämpfen. Ihre Stadt Resarke gerät zunehmend in Vergessenheit. Vom alten Glanz ist nur noch wenig übrig geblieben. Welche Ziele die Civilate wirklich verfolgen, ist nicht bekannt.
Noch haben sich Flussmenschen und Magier nicht dazu entschließen können ihren Ruf zu retten. Die Einzelpersonen haben genug eigene Probleme. Besonders die Flussmenschen müssen vor der Vertreibung aus ihren ursprünglichen Lebensräumen fürchten und den Verlust ihrer Kultur. Ihre naturnahe Lebensweise steht der zunehmenden Technisierung im Weg.
Stichpunkte:
Beleuchtung: Es werden hauptsächlich Petroleumlampen, Kerzen, Fackeln und Kaminfeuer genutzt, um Räume zu erhellen. Teilweise werden auch Straßenlaternen aufgestellt. Aber nur in größeren Städten, die sich dies leisten können. Man muss ja auch einen Nachtwächter bezahlen, der sich um diese kümmert.
Fortbewegung: Pferdekutschen und Kurierdienste zu Pferd wurden noch nicht ersetzt. Manch verrückter Erfinder, hat sich schon ein Fahrrad gebaut. Ansonsten gibt es Segelschiffe und die versuche motorbetriebene Fahrzeuge zu bauen mit Dampfmaschinen. Zu Fuß gehen ist natürlich auch immer drin.
Waffen: Allgemein verfügt die Bevölkerung nur über Stichwaffen, Pfeil und Bogen, Keulen, … Schusswaffen können sich nur Adelige oder reiche Kaufleute leisten. Diese sind jedoch noch relativ gefährlich, da sie mit Schießpulver genutzt werden.
Fabriken: Hier bedient man sich der Dampfmaschinen. Die Technisierung hat das Stadtbild nicht nur verschönert. Graue Rauschwaden ziehen über den größeren Städten. So mancher Pionier schaffte es sich eine goldene Nase zu verdienen. Es gibt also nicht nur reiche Adelige. Außerdem wurde der Bergbau voran getrieben, um immer mehr Rohstoffe fördern zu können.
Luftschiffe: Werden eventuell während des Rollenspiels erfunden. Dazu ist bereits ein Charakter in Arbeit, der sich daran macht. Dies wäre etwas besonderes, da hier eine Verknüpfung zwischen Magie und Technik bestehen soll.
FAQ:
1. Wann fängt's an?
Wenn sich genug gemeldet haben und ich es sage =P
2. Warum sind da vier Posts hintereinander?
Weil es mir so besser gefällt. (ok, ok ich spiel nur darauf an, was mir damals beim ersten Teil gesagt wurde von den Moderatoren^^)
3. So wenig verschiedenen Völker und magische Wesen, wieso?
Ich habe mich gegen Elfen, Vampire, Werwölfe, etc. entschieden, weil sie zusehr dazu verleiten, dass Standardcharaktere entstehen. Wie der zynische Vampir, die hübsche Elfenfürstin... lasst euch ein bisschen was einfallen.
Magische Wesen dürfen noch erfunden werden. Aber keine populären Wesen wie Drachen, Einhörner. Ich will auch nichts aus Harry Potter oder ähnlichem sehen.
4. Wieso ist der Thread im Atelier?
Ups da habe ich mich wohl vertan. Eigentlich dachte ich, dass hier früher auch Rollenspiele waren, aber da es dafür ein eigenes Forum zu geben scheint, wäre ich dankbar, wenn das ein Moderator verschieben könnte.
5. Wie sieht es mit Magie aus? Was geht und was nicht?
Also hauptsächlich gehe ich von elementarer Magie aus. Sprich man beschränkt sich auf das Bändigen von Feuer, Wasser, Luft und Erde wie im ersten Teil. Sprich auch keine heilenden Kräfte, keine Telekinese. Ich würde euch empfehlen eure Charaktere zu Anfang noch schwächer zu machen und die Fähigkeiten über die Geschichte hinaus zu entwickeln. Ausnahmen bestätigen die Regeln. Ich lasse gern mit mir reden, erlaube das aber sicher nicht immer. Am Besten Vorschläge machen. Fragen kostet nichts.
Wie gesagt zu Anfang gehe ich nicht davon aus, dass man riesige Feuersbrünste erzeugen kann, die ganze Wälder abfackeln und Städte zerstören. Ich habe schon zu oft erlebt, wie so etwas Geschichten kaputt macht. (siehe auch Exkurs: Magie)
6. Darf ich noch mitmachen?
Klar. Einfach hier die Charakterbeschreibung posten oder mir eine PM schreiben. Sobald ich den Char genehmigt habe, kann es losgehen ^^
7. Wieso geht es denn nicht weiter?
Ich versuche wirklich regelmäßig weiter zu schreiben. Doch da die Abschnitte hier relativ lang sind und ich auch noch in meine Vorlesungen muss, klappt das nicht immer.
edit am 28.10.08: Ich schreibe heute Abend übrigens wieder eine Fortsetzung und führe eventuell sogar meinen zweiten Charakter ein.