DarkDagon
27.10.2008, 15:25
Also es sollte so ausschauen :
Titel Script
Vorlage
http://img134.imageshack.us/img134/8250/title1uw4.png
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(AB HIER SOLLEN ALLE GRAFIKEN IN DEN ORDNER Titles)
Neues Spiel
http://img371.imageshack.us/img371/2172/title2ba1.png
Neues Spiel *ausgewählt*
http://img134.imageshack.us/img134/6408/title3fc5.png
Spiel laden
http://img147.imageshack.us/img147/8291/title4fu7.png
Spiel laden *ausgewählt*
http://img185.imageshack.us/img185/6674/title5de3.png
Am Ende sollte es so ausschauen !
http://img356.imageshack.us/img356/788/titlegesamtlp0.png
THX
dann gäbe es aber nur 2 möglichkeiten:
neues spiel oder spiel laden oder beenden.
DarkDagon
28.10.2008, 12:14
Kann mir niemand helfen x.x ?
Schemeron
16.01.2009, 22:12
Okay... kommt vielleicht etwas spät, aber hier die Lösung für dich.
Ich habe einfach die Grafiken genommen, die du hier gezeigt hast. Es hat mich etwas gewundert, dass die Buttons breiter sind als nötig, also 400px anstelle von 327px, die die Buttons eigentlich breit sind.
Der Code wurde jetzt schnell geschrieben und enthällt noch so einige Dinge bei denen jeder vernünftige Programmierer die Hände über dem Kopf zusammenschlagen würde. Beeinflusst aber nicht die Funktionsweise des Scripts.
Zum Script selber... im Prinzip habe ich einfach das Title-Script vom Maker selber genommen und nur an den nötigen Stellen abgeändert. Die eigentliche Arbeit bestand darin das Command_window durch Bilder zu ersetzen.
# Make command window
@command_index = 0
@command = Sprite.new
@command.x = 120
@command.y = 396
@command.bitmap = Bitmap.new(400, 65)
@newgame_inactive = RPG::Cache.title("newgame_inactive.png")
@newgame_active = RPG::Cache.title("newgame_active.png")
@loadgame_inactive = RPG::Cache.title("loadgame_inactive.png")
@loadgame_active = RPG::Cache.title("loadgame_active.png")
@rect = @newgame_active.rect
...
loop do
# Update game screen
Graphics.update
# Update input information
Input.update
# Frame update
update
command_update
# Abort loop if screen is changed
if $scene != self
break
end
end
# Prepare for transition
Graphics.freeze
# Dispose of command window
@command.bitmap.dispose
@command.dispose
# Dispose of title graphic
@sprite.bitmap.dispose
@sprite.dispose
...
def update
# Wenn HOCH oder RUNTER gedrückt wird
if Input.trigger?(Input::DOWN)
@command_index += 1
if @command_index == 3
@command_index = 0
end
end
if Input.trigger?(Input::UP)
@command_index -= 1
if @command_index == -1
@command_index = 2
end
end
# If C button was pressed
if Input.trigger?(Input::C)
# Branch by command window cursor position
case @command_index
when 0 # New game
command_new_game
when 1 # Continue
command_continue
when 2 # Shutdown
command_shutdown
end
end
end
Ich hoffe das ist alles soweit verständlich... Ich hab noch n paar Originalzeilen mitkopiert, damit du die nötigen Stellen findest.
Ach was noch erwähnenswert ist, dass ich hier noch einen dritten Fall eingebaut hab, damit man das Spiel auch beenden kann... vielleicht möchtest du dafür ja doch noch eine Grafik bzw einen Menüpunkt machen.
edit: hab die grafiken für die Buttons übrigens umbenannt...
peinlich peinlich... jetzt hab ich doch tatsächlich das wichtigste vergessen zu posten xD
#--------------------------------------------------------------------------
# * Command Update
#--------------------------------------------------------------------------
def command_update
@command.bitmap.clear
case @command_index
when 0
@command.bitmap.blt(0, 0, @newgame_active, @rect)
@command.bitmap.blt(0, 40, @loadgame_inactive, @rect)
when 1
@command.bitmap.blt(0, 0, @newgame_inactive, @rect)
@command.bitmap.blt(0, 40, @loadgame_active, @rect)
when 2
@command.bitmap.blt(0, 0, @newgame_inactive, @rect)
@command.bitmap.blt(0, 40, @loadgame_inactive, @rect)
end
end
einfach unterhalb der normalen "update"-funktion einfügen
ich habe ein Script geschrieben, mit denen man die Karte als Title benutzen kann.
Und dies mittels Call-Script befehlen.
Zu finden ist dies aber unter den Thread:
Wichtige RPG-Maker Script
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