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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Story- und Spielkonzept "Triplet" (Humor-RPG)



Blank
26.10.2008, 18:38
Hallihallo fleißige Storyleser, Storyschreiber und Kritiker dieses Forums.
Da ich derzeit leider keine Motivation habe, an The Final Joke (http://www.rpg-atelier.net/showgame.php?ShowGameID=609&ShowSort=Genre&SortValue=Humor&SortLevel=T) weiterzuarbeiten, weil ich doch das halbe Spiel überarbeiten müsste, habe ich mich an etwas Neues gewagt, dass ich nun von Anfang bis Ende durchziehen werde. Für eine Spielevorstellung sehe ich es noch zu früh, die werde ich dann mit der Demo eröffnen. Das Spiel lässt sich kategorisch nicht eindeutig einordnen - "Fungame" kann man dazu nicht sagen, dazu wird die Hauptstory viel zu ernst sein. Man könnte also sagen, es wird ein RPG mit viel Humor. Viele Quests wird es haben, viele Wendungen, ach lest einfach. :D

Nun aber zum Wesentlichen, erst einmal die (ziemlich einfach gehaltene) Story des Spiels "Triplet".

"Abenteurer, Schwertkämpfer, Magier aus der Umgebung des Schlosses - Der König braucht Eure Hilfe und erwartet Euch im Schloss, verliert keine Zeit!" - So hallt es von Soldaten durch die Regionen nahe König Malinons Schloss. Lauscht man ihnen auf ihrem hektischen Streifzug durch die nahegelegenen Städte und Dörfer, so erfährt man, dass vor genau 3 Tagen des Nachts Räuber in das Schloss des Königs eindringen und seine Tochter entführen konnten. Malinon handelte sofort und ließ fähige Männer aus der Umgebung zu sich rufen, um seine Tochter, die Prinzessin, zu finden und zu befreien.
Ein junger Mann, der dem Hilferuf des Königs gefolgt ist, sein Name ist Tony, macht sich noch am selben Mittag auf, um das Schloss zu besuchen. Dort angekommen sieht er viele Männer, die heldenhafter nicht aussehen könnten - Allerdings auch solche, bei denen er sich fragt, was sie dort eigentlich wollen. Es heißt, all diese Männer müssen sich am heutigen Abend drei Prüfungen stellen: Der König will somit solche aussortieren, die zur Rettung der Prinzessin unfähiger nicht sein könnten.
Zum Überraschen aller schaffen es nur drei von ihnen bis zum Ende durch die Prüfungen: Der junge Mann, von dem weiter oben schon die Rede war, ein alter, hysterischer Mann namens Egbert und ein Ritter namens Belcoot, der scheinbar eine Vorliebe dafür hat, andere Menschen in der Folterkammer leiden zu sehen. Diese drei Männer, wie sie unterschiedlicher nicht sein könnten, sollen also am nächsten Morgen losziehen und die Prinzessin finden, sowie aufdecken, wie es den Räubern möglich war, in das schwer bewachte Schloss einzudringen.

Soviel mehr will ich zur Story noch gar nicht sagen, da ich sonst zuviel spoilere. Ich weiß, das klingt sehr 08/15, aber das werdet ihr am Ende gar nicht mehr merken, wenn ich alles so hinbekomme, wie ich es mir vorstelle. :D

Aber nun zum wichtigsten Punkt im Spiel: Die 3 Protagonisten und somit das Gameplay. Wer oben gelesen hat, weiß, dass die 3 von Grund auf verschiedene Leute sind. Und genau darauf wird das Spiel aufbauen. Die 3 werden sich ständig streiten und nicht einig werden, was darauf hinausläuft, dass man in vielen Nebenquests (und vielleicht auch in einigen Story-Aufgaben) entscheiden muss, auf welchen der 3 man hört. Ein Beispiel aus der ersten Stadt: Ein Matrose hat am Hafen seine Geldbörse verloren und sucht diese - Wenn man diese nun findet, kann man entscheiden, zwischen:

- Man bringt sie ihm einfach wieder (Man erhält als Belohnung ein wenig Geld und ein Item)
- Man nimmt sämtliches Geld heraus und bringt sie ihm dann (Man behält das viele Geld, bekommt aber vom niedergeschlagenen Matrosen keine Belohnung mehr)
- Man lässt die Geldbörse liegen und sagt ihm, man hätte sie nicht gefunden (Verschiedene Möglichkeiten. Vielleicht begeht der Matrose Selbstmord, vielleicht trifft man ihn in einer späteren Stadt als Obdachlosen wieder.)

Soweit erstmal, alles Weitere gibts dann bald in der Spielevorstellung. Falls noch Fragen offen sind, her damit! Ansonsten: Was haltet ihr davon? :)

Ianus
26.10.2008, 18:57
Eigentlich nur drei Fragen:

Wieso gibt es eine gute, eine böse und eine neutrale Option, aber keine hysterische? :D

In welcher Weise werden sich die Entscheidungen summieren?

Wie gedenkst du, die ewig langen Expositions-Dialoge zu bearbeiten? Schlussendlich scheint es darauf hinaus zu laufen, dass das Spiel bei jeder Entscheidung anhält und man sich die Argumente aller Dreien anhört und danach seine Entscheidung fällt.
Mir scheint, wenn du das Spiel nicht bremsen willst, müsstest du fast eine Dialogsystem einbauen, bei dem die Texte nebenher und ständig ablaufen und den Spielfluss nicht unterbrechen. Dann könnte man es sich in jedem Moment doch noch anders überlegen und jede Entscheidung stände bis zum letzten Augenblick immer auf der Kippe.
Eine andere Möglichkeit wäre, dass man sich Entscheidungen irgendwie in einer Art Logbuch "aufspart" und zu jedem beliebigen Augenblick fällen kann nachdem man die Exposition der drei Charaktere zum Thema mal angehört hat.

Blank
26.10.2008, 19:27
Eigentlich nur drei Fragen:

Wieso gibt es eine gute, eine böse und eine neutrale Option, aber keine hysterische? :D
Nun, die wird es dann geben, wenn sie passt, also oft genug an anderen Stellen im Spiel. Ich sehe bei der Beispielquest nur keine wirklich gute Möglichkeit, das einzubauen. Oder möchtest du, dass Egbert beim Anblick der Geldbörse ausrastet und diese wutentbrannt ins Wasser wirft? Nein, da warte ich lieber noch auf einen passenderen Augenblick. :D


In welcher Weise werden sich die Entscheidungen summieren?

Nun, durch die jeweiligen Entscheidungen werden sich neue Möglichkeiten auftun. Das Item, das man bei der guten Entscheidung bekommt, ist beispielsweise relevant für eine Nebenquest an einem der nächsten Orte im Spiel. Für das viele Geld kann man sich andererseits ein seltenes Item kaufen, was einem vielleicht den nächsten Spielabschnitt erleichtern kann.

Ich dachte mir allerdings auch, dass sich manche Orte komplett durch die Entscheidungen verändern werden. Auch dazu ein kleines Beispiel, damit man mich nicht falsch versteht: Nehmen wir an, man gelangt später im Spiel in ein kleines Dorf, der Bürgermeister des Dorfes hat ein Problem. Hilft man ihm nun bei dem Problem, beispielsweise aus einer finanziellen Krise herauszukommen, so erstrahlt das Dorf von nun an in vollem Glanz und alle Dorfbewohner sind glücklich. Zieht man den Bürgermeister vielleicht noch über den Tisch, sodass er hinterher in ein noch tieferes Loch fällt, verwandelt sich das Dorf in ein Dreckloch voller Bettler und verarmter Leute.

Also grob gesagt: Die Entscheidungen summieren sich am Ende nicht wirklich, aber jede Entscheidung kann das Spiel in irgendeiner Weise und somit auch den Spielspaß beeinflussen.


Wie gedenkst du, die ewig langen Expositions-Dialoge zu bearbeiten? Schlussendlich scheint es darauf hinaus zu laufen, dass das Spiel bei jeder Entscheidung anhält und man sich die Argumente aller Dreien anhört und danach seine Entscheidung fällt.
Mir scheint, wenn du das Spiel nicht bremsen willst, müsstest du fast eine Dialogsystem einbauen, bei dem die Texte nebenher und ständig ablaufen und den Spielfluss nicht unterbrechen. Dann könnte man es sich in jedem Moment doch noch anders überlegen und jede Entscheidung stände bis zum letzten Augenblick immer auf der Kippe.
Eine andere Möglichkeit wäre, dass man sich Entscheidungen irgendwie in einer Art Logbuch "aufspart" und zu jedem beliebigen Augenblick fällen kann nachdem man die Exposition der drei Charaktere zum Thema mal angehört hat.
Ich weiß nicht, wie du das siehst, aber ich finde es nicht so schlimm, wenn man sich bei den Entscheidungen immer kurz anhört, was die Charaktere zu sagen haben. Sie werden mir keine Romane vortragen, sondern kurz und direkt ihre Meinung sagen, sodass ich mich entscheiden kann, zumal das ja auch bei jeder Quest, bei der man sich entscheiden muss, etwas anderes sein wird, was sie zu sagen haben. Was ich allerdings varrieren werde, ist der Zeitpunkt der Entscheidung. Muss man sich am Anfang des Spiels noch recht früh entscheiden, wie man die Quest beenden will, so entscheidet man am Ende nur noch, wenn man schon wieder Auge in Auge mit dem Questgeber steht. Aber da kann sich vielleicht auch noch etwas ändern.

Danke erstmal, dass du es dir durchgelesen hast. ;)

elsen
27.10.2008, 16:24
Ich weiß, das klingt sehr 08/15, aber das werdet ihr am Ende gar nicht mehr merken, wenn ich alles so hinbekomme, wie ich es mir vorstelle. :D
Ich weiß nicht wie du dir das vorstellst, aber so wie ich mir das vorstelle, sehe ich das genauso :D

Mir gefällt die Idee sehr... vor allem das man die Entscheidungsmöglichkeiten durch die (hoffentlich sehr lustigen) Streithähne fällen muss... ;)

Nur sagt mir das ganze noch nicht sooo viel über das Gameplay! Wird man die ganze Zeit nur solche Quests erledigen? Gibts Kämpfe wie in nem RPG normalerweise üblich oder gar ganz Kampflos?

Ebenfalls wirds dann mit den Entscheidungen schwierig, wenn diese das Spielgeschehen sehr beeinflussen... z.B. wenn das oben mögliche Matrosen Item iwas zum Ausrüsten ist (wenns denn Kämpfe oder so gibt^^)
Da wäre dann Balance gefragt und das es immer möglich ist weiterzuspielen^^ (fast jedenfalls, gibt Ausnahmen ;) )

Bin schon gespannt...

greetz!
elsen =)

Blank
28.10.2008, 19:15
Nur sagt mir das ganze noch nicht sooo viel über das Gameplay! Wird man die ganze Zeit nur solche Quests erledigen? Gibts Kämpfe wie in nem RPG normalerweise üblich oder gar ganz Kampflos?
Ich habe keine Kämpfe geplant, nein. Sollte doch mal ein Monster auftauchen und versuchen die Helden aufzuhalten, so wird es in einer Sequenz besiegt. Wie, das kommt auf die Situation an. Manche Monster lassen sich durch hinterliste Angriffe von hinterrücks außer Gefecht setzen, bei anderen wird schlicht und ergreifend ihre Dummheit ausgenutzt, um sie dem nächsten Abgrund etwas vertrauter zu machen.


Ebenfalls wirds dann mit den Entscheidungen schwierig, wenn diese das Spielgeschehen sehr beeinflussen... z.B. wenn das oben mögliche Matrosen Item iwas zum Ausrüsten ist (wenns denn Kämpfe oder so gibt^^)
Da wäre dann Balance gefragt und das es immer möglich ist weiterzuspielen^^ (fast jedenfalls, gibt Ausnahmen ;) )

Bin schon gespannt...

greetz!
elsen =)
Da es, wie gesagt, keine "wirklichen" Kämpfe geben wird, mache ich mir keine Sorgen um die Balance. Dass das mit den Entscheidungen aufwändig wird, weiß ich - Aber wozu hat der Maker denn seine 5000 Switches? :D

Schade, dass sich sonst keiner erbarmt, mir ein bisschen Feedback zu geben. :|

Yoshu 130
28.10.2008, 20:27
Ich finde die Idee mit der Entscheidungsfreiheit gut, da entdeckt man beim mehrmaligen Durchspielen immer wieder neues. Es lassen sich bestimmt massig spaßige Auswahlen nachher im Spiel vorfinden. Dass es keine "richtigen" Kämpfe geben wird, wird, glaube ich, nicht so schlimm sein. Der Titel ist wirklich passend zum Spielkonzept.


Ich habe keine Kämpfe geplant, nein. Sollte doch mal ein Monster auftauchen und versuchen die Helden aufzuhalten, so wird es in einer Sequenz besiegt. Wie, das kommt auf die Situation an. Manche Monster lassen sich durch hinterliste Angriffe von hinterrücks außer Gefecht setzen, bei anderen wird schlicht und ergreifend ihre Dummheit ausgenutzt, um sie dem nächsten Abgrund etwas vertrauter zu machen.


Hat man bei den Kämpfen auch die Wahl zwischen 3 Möglichkeiten? Oder sind solche "Kämpfe" eher irgendwie ähnlich wie ein Minispiel? Oder meinst du mit Sequenzen einfach nur selbstablaufende Szenen?

Ich muss mir gerade die hysterische Option zum Besiegen eines Schleim vorstellen. xD (Da gibt es bei der hysterischen Option wirklich viele Möglichkeiten)

Blank
28.10.2008, 21:08
Ich finde die Idee mit der Entscheidungsfreiheit gut, da entdeckt man beim mehrmaligen Durchspielen immer wieder neues. Es lassen sich bestimmt massig spaßige Auswahlen nachher im Spiel vorfinden. Dass es keine "richtigen" Kämpfe geben wird, wird, glaube ich, nicht so schlimm sein. Der Titel ist wirklich passend zum Spielkonzept.
Schön, dass es dir gefällt. ^^




Hat man bei den Kämpfen auch die Wahl zwischen 3 Möglichkeiten? Oder sind solche "Kämpfe" eher irgendwie ähnlich wie ein Minispiel? Oder meinst du mit Sequenzen einfach nur selbstablaufende Szenen?
Das wird unterschiedlich sein. Es wird solche Kämpfe geben, bei denen der Gegner in einer super-epic selbstlaufenden Szene niedergestreckt wird, es wird aber ebenfalls solche geben, bei denen man sich entscheiden muss, wie man dem Gegner nun sein Ende bereiten will. Letztendlich wird das aber kurzfristig entschieden, je nachdem, wie gut es zu dem Zeitpunkt ins Spiel passt. ;)


Ich muss mir gerade die hysterische Option zum Besiegen eines Schleim vorstellen. xD (Da gibt es bei der hysterischen Option wirklich viele Möglichkeiten)

:D... Wer Suikoden V gespielt hat, kann mit Egbert sicher etwas anfangen und wird ihn oft besser verstehen - Wer Suikoden V allerdings nicht gespielt hat, wird die Anspielung nicht erkennen und ihn somit entweder lustig oder "wtf?!" finden. ^^

Blank
30.10.2008, 02:09
Hängt mich für den Doppelpost, ich habe mir allerdings jetzt nochmal genauer Gedanken gemacht, weil mich doch noch die Frage beschäftigt hat, wie sich die Taten später summieren. Ich werde die Taten im Spiel zählen lassen. (Jeder Held bekommt eine Variable, die mitzählt, wie oft man auf jenen Charakter hört, logisch.)

Je nachdem, wie man nun gesinnt ist - Also ob man großteils gute, böse, oder ... *kratz* Egbert-Taten vollbringt, wird sich das also in bestimmten Bereichen des Spiels widerspiegeln und oft auch bestimmen, welche Story-Szene man zu sehen bekommt. Da ich so "gut" im Beispiel-Ausdenken bin, hier eins zur Verdeutlichung:

Mal angenommen, die Gruppe muss sich später in einem Dorf ein wenig Geld verdienen, damit sie weiterziehen können, weil der Proviant aufgebraucht ist. So gehen sie zum Bürgermeister, wo nun die Taten eine Rolle spielen. Hat man oft auf Tony gehört, bekommt ihr eine bequeme Arbeit - Meinetwegen muss man einen Abend lang die Kunden im Gasthaus ihren Zimmern zuweisen. Hat man andauernd auf Belcoot gehört, wird einem eine Drecksarbeit aufgetan, beispielsweise muss man den Keller der Taverne schrubben (Vielleicht findet sich aber hinter einem alten Schrank ein seltenes Item...?). Bei Egbert dann eben etwas Drittes.

An sich ist das Ganze eine Spielerei, die dem Spieler eigentlich nur beim zweiten oder dritten Durchspielen neue Szenen offenbart und mehr Spaß bringt. Aber ist es vielleicht das, was manche wollen? :D

Demnach werde ich versuchen, dem gesamten Spiel 3 Enden zu geben, je nachdem, auf wen man am meisten gehört hat. :)

Meinungen? *kratz*

Blank
22.11.2008, 17:04
Wenig Resonanz, das wundert mich nicht, bei der "Fülle" an Informationen. :D Aber diesmal habe ich ein ganz anderes Anliegen: Die Demoversion des Spiels ist bald fertig (vielleicht noch 1-2 Wochen Makerzeit) und ich bräuchte noch den ein oder anderen Betatester.

Wenn also jemand Lust hat, in das Spiel hereinzuschnuppern und es auch zu testen, der solle sich hier fix melden.

Wie gesagt, bis zur Fertigstellung der Demo kann es noch 1-2 Wochen dauern, da ich ja derzeit noch die Allreise vom Troll teste. Aber dann wäre ich froh, wenn ich schon ein paar Tester hätte, als danne rst zu fragen. ;)
Auf die Spielevorstellung verzichte ich absichtlich noch, die bringe ich dann gleich zusammen mit der Demo.

Davy Jones
22.11.2008, 19:22
Interesse ist vorhanden, ich quatsch dich dann mal im ICQ an =)