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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Von Tauben auf dem Dach und Guerrilla-RPG-Entwicklung



gas
07.10.2008, 02:03
"If they're big and your little, then you're fast and they're slow.
You're hidden and they're exposed.
You fight only the battles you know you can win."
(Der Staatsfeind Nr. 1)

Die Makercommunity hat ein Problem, das schon zu bekannt ist, um überhaupt noch irgendjemanden zu erschrecken, obwohl es das sollte. Von den unzähligen Projekten, an denen hier eifrig gearbeitet wird, schafft es nur ein Bruchteil überhaupt jemals in den Rang einer Demoversion, von Vollversionen wollen wir lieber gar nicht reden. Selbst vielversprechenden Projekten mit großer Unterstützung von Seite der Fans geht der Atem aus.

Warum ist das so? Ich denke, wir orientieren uns zu sehr an den kommerziellen RPG-Epen. Sie sind unser Archimedischer Punkt, woran sonst sollten wir uns klammern? Schließlich sind sie es, die uns überhaupt erst auf die Idee gebracht haben, etwas eigenes zu entwickeln. Aber diese Spiele sind groß, riesig, epochal. Sie können und müssen es sein, denn dutzende Entwickler arbeiten über Jahre hinweg jeden Tag daran. Dem nachzueifern ist nicht mutig oder ehrgeizig, sondern tollkühn. Der einzelne Maker übernimmt sich damit ganz einfach. Die unzähligen abgebrochenen Projekte und die wenigen tatsächlich vorhandenen Vollversionen belegen das.

Wie kann man dem beikommen? Der einsame Maker ist dem professionellen Entwicklerteam in vielen Punkten unterlegen, aber er besitzt auch Stärken. Flexibilität und Ungebundenheit erlauben auch unkonventionelle Spiele, deren Handlung nicht nur eine Reproduktion der durchgekauten 08/15-Heldengeschichte ist. Er kann Themen aufgreifen, vor denen die großen Entwickler zurückschrecken. Vor allem aber fördert die Einsamkeit des Makers eine ganz besondere Eigenschaft: seine Effizienz. Ohne die manpower eines ganzen Entwicklerteams ist der Maker dazu gezwungen, mit begrenzten Ressourcen und seiner eigenen, geringen Arbeitskraft in kurzer Zeit viel zu erreichen.
Diese Stärke, glaube ich, wird in der Makercommunity noch zu wenig (gezielt) genutzt. Aus meiner eigenen Erfahrung schließe ich, dass Projekte meist offen entwickelt werden. Die Handlung und die Spielewelt existieren im Kopf des Makers zwar in groben Zügen, aber sie sind nach hinten und zu den Seiten hin offen und erweiterbar, falls noch neue Ideen kommen sollten. Im Allgemeinen sind die Projekte von Anfang an als Epen konzipiert, denn diesen Maßstab geben die kommerziellen Spiele vor. Das ist das Problem. Es ist notwendig, zuallererst einen Rahmen für die Handlung und die Spielewelt abzustecken. Dieser Rahmen darf sich aber gerade nicht an den kommerziellen Maßstäben orientieren, sondern muss so klein gewählt werden, dass die Kraft des einsamen Entwicklers gebündelt bleibt und sich nicht in der Fläche verläuft. Indem man einen Rahmen für die Handlung setzt, kann man sie besser durchdenken und ist gezwungen, sie zu verdichten. Indem man einen Rahmen für die Spielewelt setzt, begrenzt man den Bedarf an Ressourcen, Maps, NPCs, Dialogen, Gegnern. Man kann sich auf Details konzentrieren, ohne dass diese in der schieren Weite des Spiels verschwinden. Ein kleines Spiel lässt sich besser handhaben und überschauen. Große Projekte werden mit der Zeit zu unhandlich und sind dann kaum noch zu verändern. Gerade das ist aber notwendig, wenn man sich Handlung, Spielewelt und Figuren nicht von vornherein in allen Details überlegt hat.

Wer sich den Entwicklern im Krieg entgegenstellt, wird an dieser Aufgabe scheitern. Die Antwort der Maker muss Guerilla heißen.

Wenn wir die kommerziellen Spiele als Romane ansehen, dann müssen wir unsere Projekte als Kurzgeschichten begreifen. Wenn uns das gelingt, denke ich, werden wir bessere Spiele sehen, weniger Projektabbrüche und mehr Vollversionen, weniger große Enttäuschungen und mehr kleine Erfolge.

lucien3
07.10.2008, 07:05
Das ist ein sehr sehr guter Punkt.
Ich denke auch, dass man sich eher mit dem genre Kurzgeschichte auseinandersetzen sollte, wenn man nicht das Durchhaltevermögen hat. Eigentlich macht das Kelven ja vor. Er produziert kurze, aber sehr gute Spiele. Und sie werden fertig.
Klar gibt es immer wieder Leute, die 20-30h Spiele fertigstellen, aber man sollte vorher gut abschätzen, ob man dazu auch in der Lage ist die Motivation so lange zu halten.

Ich denke aber, dass bei den Makern ein weiterer Faktor zum tragen kommt, welcher verhindert, dass es viele VVs gibt: Das Hobby-Werkel-Syndrom.
Festzustellen ist dies bei Hobbyprojekten aller Art.
Es gibt ja Leute, die bauen ihr Haus selbst um. Solche Häuser bleiben aber in vielen Fällen eine ewige Baustelle. Dies liegt nicht an der Unfähigkeit solcher Leute, sondern daran, dass der eigentliche Arbeitsprozess ein Hobby ist. Es ist das Werkeln am Projekt an sich, das Spass macht. Das fertige Produkt rückt in den Hintergrund. Hat man was fertig, macht man sich schon an die nächste Baustelle. Und bevor man sich an was ganz neues wagt, wird lieber das alte nochmals überarbeitet.
Ein Problem ist dann auch die "Liebe zum Detail". Im RPG Bereich sind das die unendlichen Features, die kleinen Details, mit denen man seine Zeit verschwendet.
Ich bin ja auch ein bisschen so. Mein Spiel wäre schon sehr viel weiter, hätte ich nicht 11 Menüdesigns, versch. Schwierigkeitsstufen etc.

Um ein grosses Projekt zu realisieren muss man sich halt einfach beschränken.
Bei meinem HR ist das jetzt grad möglich zig Features zu machen, weil ich ein fertiges Spiel als Grundlage habe und vieles auch bereits übernehmen konnte.

Wenn man ein fertiges Spiel zum Ziel hat, dann sollte man sich vor allem auf seine Stärken konzentrieren. Dann hat es halt eine miese Story, dafür ein tolles Gameplay, oder umgekehrt (was ja bei kommerziellen Spielen oft der Fall ist). Gut, man kann jetzt damit kommen dass die Community halt solche Anforderungen stellt. Aber wer ist der Entwickler, der Macher? Ihr als Maker müsst wissen, was ihr realisieren wollt/könnt. Also lasst euch auch nicht davon einschüchtern.

T-Free
07.10.2008, 08:14
Wirklich gut formuliert, gas.

Ich finde wirklich gut, dass dieses Thema mal angesprochen wird, weil es so gut wie jeden Makerer betrifft und keiner dran vorbei kommt.

Viele überschätzen sich mit dem Bau ihres eigenen Spiels. Sie lassen sich eine gute Story einfallen, arbeiten sie aus, sind von sich selbst überzeugt.
Ihnen fallen immer mehr Ideen ein, welche in das Projekt integriert werden sollen, es werden mehr und mehr.
Dann fängt man an zu makern. Man gibt sich von Anfang an Mühe, ein wirklich überdimensionales Spiel zu machen, welches alle Spielenden vom Hocker reißen soll.
Doch schon bald gibt es die ersten Probleme, man hat etwas wirklich Schwieriges angefangen und kommt davon nicht mehr los. Irgendwann merkt man, dass man mit diesem Teil des Spiels nicht mehr weiterkommt. Man widmet sich einem anderen Teil.
Dieser wird wieder voller Launenslust bearbeitet und ausgebaut, sehr viele Einzelheiten sollen ins Projekt. Viele Stunden dauert es, doch es ist nur wenig geschafft. Nach einer Weile müssen Sachen produziert werden, worauf der Makerer auf Dauer keine Lust mehr hat.
Beim anderen Teil möchte man leider auch nicht weiterarbeiten. Vielleicht kann man es ja einfach auch nicht mehr. Der Makerer hat zu viel Zeit in eine andere Sache investiert. Er weiß nicht mehr, wo er stehen geblieben ist, kann seine letzten Schritte nicht mehr zurückverfolgen. So vergeht die Lust auf das Gemakere noch mehr.
Er hört auf, an dem Projekt zu arbeiten und hat den Willen, ein neues anzufertigen. Da denkt er sich wieder, dass er es noch besser macht als beim letzten Mal. Er gebe sich mehr Mühe und setze alles durch.

Nun geht das ganze Theater aber wieder von vorne los, weil wirklich alles zu genau bearbeitet wurde und auch dies immer und immer wieder passieren wird, wenn man nichts dagegen tut.


Was ich damit sagen will, ist, dass man sein Projekt erst ganz normal fertig machen sollte, ohne Irgendwelche Einzelheiten auszubauen. Macht meinetwegen noch kein eigenes Menü, baut noch nicht zahlreiche Quests ein, pixelt noch nicht unendliche Posen von Charakteren, und wagt es ja nicht, ein KS anzufangen, wenn ihr noch zu wenig Erfahrung habt!
Macht einfach ein Standartspiel. Wenn ihr wirklich mit allem fertig seid, dann verbessert es. Dann könnt ihr alles einbauen, wozu ihr Lust habt. Das Projekt ist immerhin von der Story dann schon fertig und man könnte höchstens an ein paar Features hängen, ohne das ganze Projekt gleich kaputt zu machen.

Viele haben allzu oft ein Projekt aus diesem Grund beendet, auch mir ging es 5 mal so.

Liferipper
07.10.2008, 10:01
HR

http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/gruebel.gif

Daen vom Clan
07.10.2008, 10:10
HR = Hybris Rebirth ;)

Gas, du hast den Nagel auf den Kopf getroffen.
Lediglich der Titel ist ein wenig unglücklich gewählt und wirkt mehr wie ein Geburtstagsthread als wie das Thema dass er innehat ;)

Nun ja, oft genug finde ich mich selber unter den Leuten die sich mit dem Aufwand des Projektes verschätzt haben, bzw. SKS (um mal bei den Abkürzungen zu bleiben) wurde vor 5 Jahren begonnen, da hat die Zeitplanung meines Teams und mir noch ganz anders ausgesehen.
Insofern konnten wir es uns erlauben das Projekt überdurchschnittlich dimensioniert zu designen.
Letzten Endes hat uns dann aber auch alle das Berufsleben und die Karriere eingeholt und damit eine arge Zeitnot.

In einem anderen Punkt muss ich den Vorredner ebenfalls Recht geben: Der Community und viele ungenannte andere reine Makerspieler ebenfalls würden sich mit Sicherheit über einige in sich geschlossene, runde, sauber abgestimmte und vollendete Vollversionen freuen die vielleicht nur 2 Stunden zwar dauern, die aber immer wieder Spaß machen anzuspielen.
Nur läuft man mit dem Versuch der Erhaltung des Wiederspielwertes eben in Gefahr das Projekt wieder überzudimensionieren ;)

Trotzdem sehe ich das Problem als nicht akut an, bzw. ist das Problem so alt wie die Maker-Szene selbst. Insofern sollten wir es doch ale gewohnt sein und uns nicht darüber beklagen dass beim Fussball Verletzungen passieren können und so tun als hätten wir dass nicht gewusst ;)

Sgt. Pepper
07.10.2008, 10:27
Das ist wohl eine Entwicklung, die in letzter Zeit immer auffälligere Ausmaße annimmt. Die wichtigste Ursache ist wohl das Selbstbild des Autors beim Makern: Maßstabsetzende Spiele wie "Velsarbor" von Lachsen oder "Unterwegs in Düsterburg" von Grandy und weitere werden als Latte gesetzt, nicht als Inspiration oder ähnliches, sodass jeder Entwickler der sich selbst als guten Makerer betrachtet gerne zumindest in diese Liga aufsteigen möchte. Dieses Verhalten liegt einfach in der Natur dieser Community und in der Natur des Menschen; man kennt Lachsen und Grandy von diesem Forum, weiß durchaus, dass es sich um Menschen handelt und nicht um "Profis", so weiß man genauso, dass sie nicht unerreichbar sind. Dieser Gedanke führt dazu, dass man es sich quasi "nicht bieten lassen" will, schlechter als diese zu sein. Niemand will an ein Spiel rangehen und sich von vornerein eingestehen, dass es schlechter wird als einige Meilensteine der RPG-Maker-Szene. Für viele ist es fast eine Grundvorraussetzung, dass ihr Spiel irgendwo bewundert werden soll. Das hat eine Maßlosigkeit an Features, eine unrealistisch detailverliebte Grafik und eine übertrieben professionell-anmutende Vorstellung des Spiels zur Folge.

Dies ist auch ein weiterer Punkt, den ich ganz interessant finde: Das Schema der Professionalität: Wenn man sich heute Vorstellungen ansieht und Vorstellungen von vor 3 Jahren fällt einem im Schnitt besonders auf, dass sich die Beziehung zum "Konsumenten" geändert hat. Früher hat sich der Ersteller als Mensch vorgestellt, kannte vielleicht 80% der Leser des Threads und genauso sah dann auch die Vorstellung aus: Man versuchte nicht mal irgendwas vorzumachen, dadurch hatte man zwar keinen Göttergleichen Eindruck vom Spiel, jedoch wirkte alles menschlicher und näher. Heutzutage sieht alles anders aus. Spiele von erfahrenen Makern und deren Vorstellungen muten fast schon kalt an. Die Vorstellung ist klar gegliedert, mit einheitlichen, makellosen Photoshop-Überschriften, der Schreibstil ist sachlich und selbstsicher, die eigene Professionalität ist einem wohlbewusst. Personalisierte Appelle an die Community oder Insider sind kaum zu finden, maximal ein kleiner Nachtrag unter dem Hinweis, dass dieser Text aus einem anderen Forum kopiert wurde.

Ziel heutiger Makerer ist es eben nicht mehr ein "einfaches Spiel" zu machen, dass vielleicht ein wenig Spaß macht. Ziel ist es, Grenzen zu überwinden, neue Formen der Selbstdarstellung zu testen, besser, größer als vorige Makerer zu werden. Eine Entwicklung die (meiner Beobachtung nach) schon vor Jahren bei den Franzosen zu erkennen war (s. "Final Fantasy 0") und zu ähnlich wenig führte.

Schöner wäre natürlich nicht mehr gegen die Community zu arbeiten, sondern mit der Community zu arbeiten, was vermutlich aber einem Maker von heute nicht mehr das gewünschte Ergebnis bringt.

noch ein niemand
07.10.2008, 10:33
Der Beste Beitrag:


Das ist ein sehr sehr guter Punkt.
Ich denke auch, dass man sich eher mit dem genre Kurzgeschichte auseinandersetzen sollte, wenn man nicht das Durchhaltevermögen hat. Eigentlich macht das Kelven ja vor. Er produziert kurze, aber sehr gute Spiele. Und sie werden fertig.
Klar gibt es immer wieder Leute, die 20-30h Spiele fertigstellen, aber man sollte vorher gut abschätzen, ob man dazu auch in der Lage ist die Motivation so lange zu halten.

Ich denke aber, dass bei den Makern ein weiterer Faktor zum tragen kommt, welcher verhindert, dass es viele VVs gibt: Das Hobby-Werkel-Syndrom.
Festzustellen ist dies bei Hobbyprojekten aller Art.
Es gibt ja Leute, die bauen ihr Haus selbst um. Solche Häuser bleiben aber in vielen Fällen eine ewige Baustelle. Dies liegt nicht an der Unfähigkeit solcher Leute, sondern daran, dass der eigentliche Arbeitsprozess ein Hobby ist. Es ist das Werkeln am Projekt an sich, das Spass macht. Das fertige Produkt rückt in den Hintergrund. Hat man was fertig, macht man sich schon an die nächste Baustelle. Und bevor man sich an was ganz neues wagt, wird lieber das alte nochmals überarbeitet.
Ein Problem ist dann auch die "Liebe zum Detail". Im RPG Bereich sind das die unendlichen Features, die kleinen Details, mit denen man seine Zeit verschwendet.
Ich bin ja auch ein bisschen so. Mein Spiel wäre schon sehr viel weiter, hätte ich nicht 11 Menüdesigns, versch. Schwierigkeitsstufen etc.

Um ein grosses Projekt zu realisieren muss man sich halt einfach beschränken.
Bei meinem HR ist das jetzt grad möglich zig Features zu machen, weil ich ein fertiges Spiel als Grundlage habe und vieles auch bereits übernehmen konnte.

Wenn man ein fertiges Spiel zum Ziel hat, dann sollte man sich vor allem auf seine Stärken konzentrieren. Dann hat es halt eine miese Story, dafür ein tolles Gameplay, oder umgekehrt (was ja bei kommerziellen Spielen oft der Fall ist). Gut, man kann jetzt damit kommen dass die Community halt solche Anforderungen stellt. Aber wer ist der Entwickler, der Macher? Ihr als Maker müsst wissen, was ihr realisieren wollt/könnt. Also lasst euch auch nicht davon einschüchtern.

Genau so ist es!Viele makern ja nicht wirklich ernsthaft.Mir z.b macht das nur bedingt einfach Spaß!Aber wenn man als nur das geliche macht wirds langweilig,d.h. wenn du nicht gerade eine große Fangemeinde gefunden hast, die dich jeden Tag anfeuert, will man irgendwann einfach was anderes machen.Das habe ich oft:Ich arbeite vielleicht 1xPro Woche an einem Projekt weiter(ich weiß das ist eigentlich zu wenig).Und irgendwann arbeite ich dann einmal pro Woche an einem anderen Projekt wenn nicht sogar am Game Maker
oder am Gstudio7.Wieso sollte ich im Akkord arbeiten wenn ich nicht wirklich was dafür bekomme.Es fehlt die Motivation!Auf diese Weise wird man beinahe nie fertig!

Das Resultat:
Viele Spiele werden aufgegeben weil der Maker keine Lust mehr auf diese Art Spiel hat.

Das man sich zu viel vorgenommen hat spielt natürlich auch noch eine entscheidende Rolle.Aber wenn einem das Projekt wirklich Spaß macht
und man kein blutiger Anfänger ist der meint,,Hey, jetzt hab ich es geschafft
das mein Held in dieses Haus geht, jetzt bau ich Vampires Dawn III!"dürfte
das nicht so arg im Weg stehen.Man muss sich auch Fragen was Spaß macht:
Meistens etwas neues zu erfinden.Wenn man dann aber nur noch an einem Stück mappt und kleine Gegner auf die Karte setzt wird das ncihts.Deswegen sollte man vorher zwar alles gut planen, aber einen guten Mix aus Grafiken pixeln, mappen und techniken machen.Das ist der beste Weg zur Motivation.
Wenn man plötzlich noch eine Änderung einbauen muss die nicht alzu große Monotonie aufruft kann man die auch noch einbauen.Ebenfalls ist es sehr wichtig sein Spiel selbst gerne zu spielen, auch wenn man die Maps schon kennt, macht es mir viel Spaß meine Spiele selbst auch zwischendurch mal auszuprobieren.Eine ganz wichtige Sache ist auch seinen inneren Schweinehund immer wieder auszutricksen.Hat man gerade mal sich überwunden und mit dem Makern angefangen, kommt der Spaß auch erst
während dem Makern.

Ascare
07.10.2008, 11:57
Die wichtigste Ursache ist wohl das Selbstbild des Autors beim Makern: Maßstabsetzende Spiele wie "Velsarbor" von Lachsen oder "Unterwegs in Düsterburg" von Grandy und weitere werden als Latte gesetzt
Warum setzt eigentlich niemand Kelven als Meßlatte? Er hat doch oft genug gezeigt wie man Spiele zu Ende bringt. Er könnte ein Tutorial drüber schreiben oder ein Buch: "Makerspiel in 21 Tagen" oder "Wie schaffe ich es die Sklaven im Keller zu motivieren?" (womit natürlich die inneren Fesseln gemeint sind).

Aber mal ernst, ich glaube es ist einfach eine Einstellungssache. Wo setzt man seine Prioritäten? Wer von euch hat schon die oberste Priorität das das Spiel eine Vollversion werden soll? Klar, will jeder das sein Spiel fertig wird. Aber wer makert denn so das der fertige Spielstatus das allerwichtigste ist? Ich denke die wenigsten. Wichtiger sind Features wie Vollstopf-Mapping und Lichteffekte. Die Poser-Mentalität aus den Screenthreads wird auf das Spiel übertragen. Es geht gar nicht um "Schaut mal ein Auschnitt aus meinem Spiel", sondern eher "Guckt euch meinen tollen Screen an! LOBT MICH!".

Man könnte nun radikal vorgehen und Screenthreads verbieten, weil sie die Spielentwicklung zu sehr manipulieren. Anstatt dessen werden Tutorials und Hilfestellungen gepriesen wie man schnell und effizient zu fertigen Ergebnissen kommt, das Ziel: eine Vollversion. Aber mal ehrlich, wollt ihr das wirklich?

The_Burrito
07.10.2008, 12:20
Ich kann hier nur für mich sprechen, aber wie Ascare schon richtig behauptet hat, liegt meine oberste Priorität nicht bei der Fertigstellung einer Vollversion. Für mich ist es am wichtigsten Spaß während der Entwicklung zu haben, und das geht für mich nicht, wenn ich mich nicht an ein gewisses Qualitätsminimum halte. Ich weiß auch, dass dieses Minimum dazu führt, dass mein Projekt wohl nicht in diesem Leben fertig wird. Wenn der Spaß der Spieler dabei auf der Strecke bleibt, insofern, dass sie mein Spiel nie zu Gesicht bekommen (vorrausgesetzt es würde ihnen Spaß machen natürlich), so ist mir persönlich das vollkommen Gleichgültig.

Mein Spaß steht für mich, über dem Spaß der Anderen.

BDraw
07.10.2008, 13:09
Ganz, ganz großes dito, Gas.
Ich hatte mir schonmal überlegt, ob es nicht ohnehin mal was anderes wäre, anstatt einem Zusammenhängenden Spiel einfach mal "Kapitelweise" was umzusetzen - eben Kurzgeschichtenmäßig, nur eben mit immer der selben Hauptfigur. (Hätte den Vorteil dass die Arbeit Ressourcentechnisch einfach wird auf Dauer... xD)

Ein ganz großer Vorteil für Leute wie mich wäre dabei, dass es absolut egal ist ob man nach 2 Monaten die Lust verliert oder nicht mehr 100% von den Feinheiten überzeugt ist, da - wenn man sich im Vorfeld mal Gedanken über die ausmaße und die Notwendigkeit etwaiger Features macht - da dann im Idealfall schon fast wieder fertig ist. (Ich sage NICHT dass man nicht hinter seinen Projekten stehen soll... Aber dieses "Hm, eigentlich ist das aber doch nicht so das wahre..." geht bei mir etwa seit 3 Jahren so und auf Dauer ist das ein echtes problem... xO)

Grandy hatte sowas eigentlich mit Charistotos Krass (oder so ähnlich) vor, aber davon hört man leider nichts mehr... Da war allerdings die Idee per Saves die Statuswerte, etc. ins eue Spiel zu übertragen.

@The_Burrito:
Es sagt ja keiner dass die Qualität runtergeschraubt werden soll - nur die Ausmaße sollen wieder etwas gesünder werden.

@Ascare:
Ich bin nicht sicher ob der Screenthread wirklich so schlecht ist wie immer hingestellt wird. Ich nutze in beispielsweise in erster Linie um rauszubekommen, wie bestimmte Stile ankommen, ob sich etwas beißt oder wie das Design der Textbox wirkt. "Wie g0il!!!!Einself"-Kommentare sind da eher hinderlich. Und wenn ich Leuten wirklich Einblick in mein Spiel gewähren will mach ich ne Spielevorstellung, nicht nur nen Screenshot bei dem man ohnehin keinen vernünftigen Eindurck bekommt. Von daher hatte (und hat teils immernoch) zumindest für mich der Screenthread einen größeren Lern- und Hilfestellungswert als eine Möglichkeit Lob zu kassieren. Zumal man oft schon froh sein kann, wenn eine brauchbare Antwort kommt und nicht 5 Posts später ein "Sieht ganz nett aus" und das war's dann.

Davy Jones
07.10.2008, 13:29
Warum ist das so? Ich denke, wir orientieren uns zu sehr an den kommerziellen RPG-Epen. Sie sind unser Archimedischer Punkt, woran sonst sollten wir uns klammern? Schließlich sind sie es, die uns überhaupt erst auf die Idee gebracht haben, etwas eigenes zu entwickeln. Aber diese Spiele sind groß, riesig, epochal. Sie können und müssen es sein, denn dutzende Entwickler arbeiten über Jahre hinweg jeden Tag daran. Dem nachzueifern ist nicht mutig oder ehrgeizig, sondern tollkühn. Der einzelne Maker übernimmt sich damit ganz einfach. Die unzähligen abgebrochenen Projekte und die wenigen tatsächlich vorhandenen Vollversionen belegen das.
Ein Epos entwickeln... das ist möglich, aber nicht als Teenager mit ständig wechselnden Interessen und zu geringer Ausdauer. Guck dir die Makercom an, die meisten hier sind minderjährig und auch eher Konsumenten als denn professionelle Entwickler (und wenn schon gemakert wird, dann auch aus Spaß, wie eigentlich auch bei allen hier ->ob daraus jetzt eine Frucht erwächst, sei mal dahingestellt).

Aber du musst folgendes bedenken:
- Kommerzteam: Muss programmieren, muss zeichnen, muss spriten, muss planen (unflexibel), etc. + Finanzdruck

- Makerer: Hat nen Fertigbaukasten, kann auf gerippte Grafiken oder Starterkits (MB, RTP, etc.) zurückgreifen, Planung nach Belieben, kein Finanzdruck.

Ich sehe eher den Makerer im Vorteil, obs nun mehr oder weniger Vvs gibt, liegt wohl eher an Zeitdruck wegen Arbeit, Schule, etc. oder halt an besagten Interessenswechseln. Wer wirklich das makern zu seinem Hobby macht (und nicht nur als Nebenbeschäftigung sieht) und auch wirklich dran bleibt, der kann auch was bewegen. Und in diesem Falle wäre dies der Release einer Vv, auch wenn es meinetwegen 5 Jahre oder länger dauern sollte.

Supermike
07.10.2008, 13:36
Man fängt ja eigentlich damit an das man darüber nachdenkt, wie man etwas angehen soll. Das erste was man falsch macht ist zu glauben, (m)ein Spiel käme bei der Comm nur an wenn ich all das in (m)einem Spiel habe, was die Comm haben will. Bei der heutigen Lage wo man fast nur noch gut sein muss um ernst genommen zu werden bzw "Kritik zur Verbesserung" akzeptieren muss um nicht als noob abgestempelt zu werden, verständlich. Aber ist halt falsch.
Ich schnapp mir hierfür mal Kynero, da er zurzeit "aktuell" ist und seine Spiele nicht unbedingt Erstlingswerke sind.
(erstmal sorry, mein lieber das es dich trifft) Seine Spiele sind voller Fehler: unsichtbare Barierren, andere falsche chipseteinstellungen, langweilige Dialoge, flache Storys bzw falsches Storrytelling etc. In seinen zig Spielvorstellungen habt ihr wohl auch mitbekommen das er immer die gleichen Fehler macht, obwohl genau dies schon an ihm "kritisiert wurde" (in seinen letzten Spielen hat sich übrigens schon was getan. Wenn auch nur wenig. Aber es ist ein anfang).
Es hat antürlich den Nachteil, dass bald nimand mehr was von ihm spielen will, weil alles halt immer noch gleich fehlerhaft ist, aber genau das fand ich wiederum an seinen Spielen gut. Zwar ist das etwas negatives aber genau dies verleiht dem Spiel doch das Kynero-typsche. Es ist keine Kopie eines anderen Spiels.

Stellen wir uns jetzt mal vor er wäre gut, macht die Fehler nimmer und ist nen sexy Bursche. Und er würde jetzt auf das hörn was die Comm sonst noch so zu kritisieren hat. Wenn er jetzt alles so umsetzt wie die Comm es will, verlieren seine Spiele das Kynero-typische und werden so Zombie-dinger ohne Leben welche einfach vor sich hin hinken.
Und jetzt stellt euch mal vor das gleiche machen viele andere deren Spiele ihr Autor-typisches (Fachwort: Charme) dafür einbüssen. Aus denen wird jetzt auch Zombies.

Und jetzt die 1-million-euro frage: Was ist die Folge?
Ist es...
a: Irgendwer erschlägt mich hierfür
b: Die Nato findet jetzt monatlich statt
c: Käsekuchen gibts jetzt auch mit Sahne
oder
d: Schlussendlich sagen wieder alle "Bäh die Spiele sehen alle gleich aus!"
...
Egal was ihr gedacht habt, es war D.
Und bestimmt sagt jetzt weider einer, aber es gehe doch. Ein Spiel kann Charme haben und den ansprüchen der Comm gerecht werden. Ja, das kann es zwar immer noch, erfordert aber wieder Können welche aber meist nur erfahrene Makerer haben. Und es ändert nichts an der Tatsache, dass viele der guten Spiele und Meilensteine aus den Ansprüchen des Autors entstanden und nicht denen der Comm. Ich hab sogar gehört sie wären es gewesen, welche die Massstäbe gesetzt hätten an denen sich viele orientieren.
Weswegen sollte es jetzt andersrum sein?

Ich spiele lieber Spiele welche Meinungen oder Wünsche des jeweiligen Autors wiederspiegeln als solche wo er selbst schlussendlich nichtmehr wusste was er selber davon halten sollte.

Aber die ganze Wurzel liegt ja nicht nur an den Anforderung der Comm. Auch viele Leute lassen sich gerne verleiten und/oder, wie angesprochen wurde, schwebt es ihnen vor auch mal so gut zu werden. Aber nicht aus dem Grund wie "Ich mach auch ein tolles Spiel damit sich jeder daran erfreuen kann" sondern eher "Ich mach ein tolles Spiel damit ich auch in den Himmel gelobt werde". Ja, ich weiss es liegt in der Natur des Menschen nach mehr zu streben.
Ich habs ja gelesen, aber ich möcht hier mal was anderes ansprechen.
Und zwar: Ist euch schon mal aufgefallen wie man in der letzten Zeit Spiele jeglicher Art kritisiert hat? Nein? Oftmals lese ich entweder nur negative Kritik oder keine brauchbare Kritik. Belobigungen? Selten. Und dann auch eher so dezent wie "das sieht gut aus", "Nicht schlecht", "Gefällt mir" etc...
Was daran so schlimm ist? Nüx. Aber das höchste Lob geben ja eigentlich die Neulinge "Boah ist das geil", "so geil", "Das will ich spielen!!!111" (Man sollte noch bedenken das es noch früher zeiten gab da hat das fast jeder gesagt).
Aha, und weiter? Der Mensch strebt nach mehr, erinnert ihr euch?
Das heisst also, wenn er von der ganzen Comm Riesenlob kassieren will geht nen Meilenstein baun. Problem gelöst! Nein! Nen Meilenstein baut man ja schliesslich nicht einfach so.

Und mal so nebenbei gesagt motivieren die dezenten Sprüche nur halbwegs.
Ich will hier keinen zum falschen Lob anstiften, aber die Arbeit an einem Projekt lebt von motivation durch belobigungen (jedenfalls bei den meisten(meist auch solche dies falsch angehn)).
Nja..

Ich glaub ich schreib zu viel und vergess gleichzeitig auch vieles was ich sagen wollte... ich mach mal en Pause xD

Metro
07.10.2008, 14:11
Du hast mit diesem Thema zwar den Nagel auf dem Kopf getroffen. Dennoch, gab es auch solche schon in der Vergangenheit. Das du aber den kleinen maker mit einem Team einer kommerziellen Firma vergleichst? Fraglich in meinen Augen. Ein gutes Team besteht meist aus kreativen Köpfen, die wissen wie der Hase läuft und sich in dem Bereich bestens auskennen. Was weißt der Maker auf? Meistens Unwissenheit und Egoismus. Natürlich ist es gut das viele Neulinge in dieses Forum kommen. Dennoch, fehlt es ihnen an Erfahrung ein gutes Projekt konsequent durchzuziehen. Sie haben große Ideen, unschlagbare Storys und Bilder schöner als Australien.

Warum scheitert es denn nur? Meistens arbeitet man einige Wochen oder sogar paar Monate mit dem Maker, meldet sich an, stellt Projekt vor und wartet auf Kritik. Natürlich ist das Projekt was man SELBST gemacht hat das BESTE, kommt aber nicht die erwünschte Kritik sondern unerwünschte kommt man ins grübeln und ändert halt sein Projekt. Einmal, zweimal oder sogar achtmal aber nach einiger Zeit g
eht die Motivation so was von flöten, das man keine Lust mehr hat. Warum makern wenn man anders auch spaß hat? Kapisch?


Er kann Themen aufgreifen, vor denen die großen Entwickler
zurückschrecken.

Nenne mir ein Thema. Ich habe schon alles gesehen :rolleyes:


Es ist notwendig, zuallererst einen Rahmen für die Handlung und die Spieleswelt abzustecken. Dieser Rahmen darf sich aber gerade nicht an den kommerziellen Maßstäben orientieren, sondern muss so klein gewählt werden, dass die Kraft des einsamen Entwicklers gebündelt bleibt und sich nicht in der Fläche verläuft.

Ein interessanter Punkt nur geht es doch nicht anderes? Überleg dir dochmal wie wenig Projekte entstehen würden, wenn man dies nicht täte? Die Zahl wäre im einstelligen Bereich, wenn wir hier von einer Demo Version oder einer VV sprechen.

Nunja, abwarten wie sich die Szene entwickelt. Vor Jahren bestand sie aus fähigen Köpfen aber diese Köpfe werden erwachsen und haben andere Sachen zu erledigen. Nun sind jüngere Köpfe hier und beherrschen die Szene. Das Resultat? Bilde selbst deine Meinung.

:)

WeTa
07.10.2008, 14:31
Nenne mir ein Thema. Ich habe schon alles gesehen :rolleyes:


Auf dem Maker könnte eine Einzelperson ein ultra-nationalistisches Spiel mit untoten Anime-Cyber-Nazi-Kommunisten-Mutanten-Ninja-Babes in Bikinis (Cipo sei für dieses Wort bedankt) machen ohne Sorgen zu haben, dass das Spiel floppt, der Publisher nervt, er Mitarbeiter entlassen müsste, er insolvent gehen würde und anschließend unter einer Brücke lebt. Weil er keinen Publisher, keine Mitarbeiter und oft nichtmal eine Brücke im Ort hat.
Was Gas meinte, ist das der Maker keinen Erfolgsdruck hat. Er muss sich nicht mit Suizidgedanken quälen, wenn das Spiel nicht so gut ankommt. Ich hab mir gestern mal den Artikeln "die letzten Stunden von HL2" durchgelesen, und seitdem kenne ich doppelt soviele Wörter für "psychisch am Boden".

Kelven
07.10.2008, 14:51
@Ascare
Dazu brauche ich keine Romane schreiben, das ist ganz einfach. ;) Ich plane meine Spiele halt im Voraus. Sowohl die Handlung als auch das Gameplay (bis hin zu Skizzen der Dungeons, abgrundtief hässlich gezeichnete Storyboards für wichtige Szenen usw). Deswegen kann später beim Entwickeln nichts mehr dazukommen, es sei denn irgendetwas funktioniert nicht, was aber nicht passiert, weil ich nur das einbaue von dem ich weiß, dass ich es umsetzen kann. Und mir geht's beim Game Design natürlich auch zunächst darum selber Spaß daran zu haben und deswegen baue ich auch die Elemente ein, die mir Spaß machen, ohne das Ziel zu vergessen, dass ebenso die Spieler Spaß am Spiel haben sollen.

Zur Thematik selber: Ich bin nicht sicher, ob Spiele analog zur Kurzgeschichte die beste Wahl wären, denn wenn das Spiel dann genauso wenig Inhalt wie Spielzeit hat, bringt die kürzere Arbeitszeit gar nichts. Eine kurze Geschichte hat es schwerer zu unterhalten. Sie muss auf das Wesentliche komprimiert werden und kann sich die Längen nicht erlauben, die bei einer umfangreichen Geschichte nicht stören würden, solange es gute Momente gibt, die die faden Abschnitte ausgleichen.

Metro
07.10.2008, 16:22
Auf dem Maker könnte eine Einzelperson ein ultra-nationalistisches Spiel mit untoten Anime-Cyber-Nazi-Kommunisten-Mutanten-Ninja-Babes in Bikinis (Cipo sei für dieses Wort bedankt) machen ohne Sorgen zu haben, dass das Spiel floppt, der Publisher nervt, er Mitarbeiter entlassen müsste, er insolvent gehen würde und anschließend unter einer Brücke lebt. Weil er keinen Publisher, keine Mitarbeiter und oft nichtmal eine Brücke im Ort hat.

Gut hier reden wir doch von einem extrem Fall oder? Ansonsten würde ich sagen, kommt so etwas raus...

http://img90.imageshack.us/img90/7113/surfnazismustdieih9.jpg (http://imageshack.us)


t. Weil er keinen Publisher, keine Mitarbeiter und oft nichtmal eine Brücke im Ort hat.
Was Gas meinte, ist das der Maker keinen Erfolgsdruck hat. Er muss sich nicht mit Suizidgedanken quälen, wenn das Spiel nicht so gut ankommt. Ich hab mir gestern mal den Artikeln "die letzten Stunden von HL2" durchgelesen, und seitdem kenne ich doppelt soviele Wörter für "psychisch am Boden".

Wo du recht hast, hast du recht aber der maker muss sich auch mit Suizidgedanken rumquälen z.b. Schule, Freunde und die ach so groß geschriebende Zukunft eines selbst.

lg, Robbie.

WeTa
07.10.2008, 16:27
Eigentlich war das nur ein Beispiel, für eine nicht Mainstream-taugliche Idee.
Makerspiele müssen im Gegensatz zu kommerziellen nicht auf ein möglichst breites Publikum ausgerichtet sein.

Varnhagen
07.10.2008, 17:14
Ich glaube, niemand, der an der Entwicklung des Makers selbst beteiligt war, hat jemals daran gedacht, dass etwas Kommerzielles damit entwickelt werden würde.

Selbstverwirklichung heißt das Wort, das gesucht ist.

Rosa Canina
07.10.2008, 18:27
Wer von euch hat schon die oberste Priorität das das Spiel eine Vollversion werden soll? Klar, will jeder das sein Spiel fertig wird. Aber wer makert denn so das der fertige Spielstatus das allerwichtigste ist?
*hand heb*
Wobei ich aber zugeben muss, dass es lange gedauert dies zu realisieren. Zwar treibt auch jetzt irgendwo der Gedanke "Das soll einzigartig, phänomenal und mindestens UiD-würdig werden" aber durch gekonnte Genrewahl (Nischengenre) und eine Planung, welche ein Ende bereits nach einigen, vielleicht sogar schon nach zwei, Stunden setzt (nicht erst nach 40 oder mehr) versuche ich das zu umgehen.
Was nützt mir das schönste Spiel seit Aedemphia, wenn die Community es nie spielen wird? In dieser Hinsicht macht Kelven es besser (ich weiß, das hört man von mir nicht oft XD). Seine Spiele sehen nie so wunderschön aus, wie manch andere (ich find sie hässlich, aber das ist nur meine Meinung, lasst euch davon also nicht stören, anderen gefällt der Stil und gut ist.) ABER er stellt die Spiele immerhin fertig.

Die Sache mit den übertrieben professionellen Vorstellungen habe ich auch schon bemerkt. Aber leider sind sie ein Muss in der Szene: Wer ließt schon "Kumpel-Vorstellungen", wenn ihr versteht was ich meine?
Heutzutage wird ein Thread doch sofort ignoriert, wenn er nicht mit sagenhafter Vorstellung und wunderschönen Screenshots angeben kann.

Wir alle sollten unsere Ziele tiefer stecken. Ein Spiel mit 2h Spielzeit kann auch interassant sein (In der VX-Szene ist das übrigens eher Standard als hier). Man kann verschiedene Genre ausprobieren, hat Abwechslung. Letztendlich sollten wir alle nicht vergessen, dass wir ein Spiel makern, weil es uns Spaß macht zu makern. Wie beim Häuslebauer ist der Prozess an sich das wichtige - nicht das Resultat. Das wird sich am Ende eh ganz von alleine einstellen.


Meine bescheidene Meinung
Makerninja

Varnhagen
07.10.2008, 18:31
Wir alle sollten unsere Ziele tiefer stecken.

Simples JA. Aber wird eine seit Beginn der Makerzeit gewachsene Community nur auf Grund dieser Herangehensweise ihre Ansprüche an sich selbst und jedes einzelne Individuum ändern?

Rosa Canina
07.10.2008, 18:38
Simples JA. Aber wird eine seit Beginn der Makerzeit gewachsene Community nur auf Grund dieser Herangehensweise ihre Ansprüche an sich selbst und jedes einzelne Individuum ändern?
Nein, wird sie nicht... und genau das ist das Problem. -.-°

Aber ich hoffe, dass Projekte wie die famouse Allreise manchem detailversessenen Makerer die Augen öffnet und ihm sagt, dass es auch ohne hundertmillionen Features, Aedemphia-Grafik und Co möglich ist einen Hit zu landen bzw einfach ein tolles Spiel zu makern.

In dem Sinne muss man realtroll eigentlich doppelt dankbar sein :D

R.D.
07.10.2008, 18:48
Simples JA. Aber wird eine seit Beginn der Makerzeit gewachsene Community nur auf Grund dieser Herangehensweise ihre Ansprüche an sich selbst und jedes einzelne Individuum ändern?

Simples Nein.
Man kan die Com nich als ein Masse mit selben problemen, gleicher Denkweise etc. betrachten.

Varnhagen
07.10.2008, 18:59
Beachte mein gesetztes Zitat.


Und das

Man kan die Com nich als ein Masse mit selben problemen, gleicher Denkweise etc. betrachten.

meinte ich auch nicht... ^^

CapSeb
08.10.2008, 01:13
Hm, das Thema kommt mir bekannt vor.

--> alter Link (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=92082) <--

Und ja, ich würde immernoch gerne ein atemberaubendes Kurzspiel sehen. :D

Daen vom Clan
08.10.2008, 09:56
Aber ich hoffe, dass Projekte wie die famouse Allreise manchem detailversessenen Makerer die Augen öffnet und ihm sagt, dass es auch ohne hundertmillionen Features, Aedemphia-Grafik und Co möglich ist einen Hit zu landen bzw einfach ein tolles Spiel zu makern.

In dem Sinne muss man realtroll eigentlich doppelt dankbar sein :D

Genau DAS denke ich auch.
Was wir brauchen ist ein ganzer Satz von Spielen die mit einfacheren Mitteln auskommen, deren Prinzip aber dermaßen Spaß macht dass es den Leuten (inklusive mir) die Augen mal wieder dafür öffnet dass man eben auch Erfolg haben kann wenn man eine Runde kleinere Brötchen backt.

Sir Sarias
08.10.2008, 12:07
@gas :
Weise Worte und wie finde richtige Worte !
Genau die Fehler die du genannt hast habe ich in einer
gewissen Weise in meinem Projekt gemacht!
Werde mal probieren ob ich mir mein Projekt als eine
Zusammenfassung vorstellen kann! Hmmm . . . meinst du etwa
zur Übung sollte man erst ein Kurzspiel aus deinem Projekt machen um es später verbessern zu können?! Wahrscheinlich nicht aber auf jedenfall
hast du mir geholfen! THX!
MfG
~Sir Sarias~

Varnhagen
08.10.2008, 17:12
Große Ursache für Cancelungen ist auf alle Fälle dieses


Boah geil, das mach ich jetzt auch!

...ohne jede Vorbereitung.
War bei mir einige Male auch so.

Man sollte sich immer einen gerechten Rahmen für das erste Spiel schaffen.

Ianus
08.10.2008, 18:56
Wie kann man dem beikommen? Der einsame Maker ist dem professionellen Entwicklerteam in vielen Punkten unterlegen, aber er besitzt auch Stärken. Flexibilität und Ungebundenheit erlauben auch unkonventionelle Spiele, deren Handlung nicht nur eine Reproduktion der durchgekauten 08/15-Heldengeschichte ist. Er kann Themen aufgreifen, vor denen die großen Entwickler zurückschrecken. Vor allem aber fördert die Einsamkeit des Makers eine ganz besondere Eigenschaft: seine Effizienz. Ohne die manpower eines ganzen Entwicklerteams ist der Maker dazu gezwungen, mit begrenzten Ressourcen und seiner eigenen, geringen Arbeitskraft in kurzer Zeit viel zu erreichen. Wie meine ein Vertreter der afrikanischen Filmindustrie bezüglich Hollywood: "Du kannst nicht gleichzeitig größer und kleiner sein als ich."

Allerdings hielt sich der Afrikaner dann auch daran und produziert Filme so dicht in seiner Kultur verwickelt, dass sie für alle Außenstehende nur noch fucking bizarr sind. Abgesehen von der Sternenkindsaga und Bibers Projekt sehe ich hier allerdings viel zu viele Sachen, die stark angelehnt an die üblichen Videogame- und Popkultur-Leitkulturen gestaltet wurden und dieses Maß an Verstricktheit nicht erreichen können. Salopp und in deinem Sinne gesagt plant und schreibt man zu groß und wird dann selbst nach vollkommener Veraußgabung immer noch mit Leichtigkeit von den Riesen überragt.

Amano
10.10.2008, 10:57
Ein gutes Thema. Im Prinzip, gibt der Maker einem alles das, was man zum erstellen eines Spiels braucht, doch es soll alles schneller, besser, bunter sein, als im Standart. Ich kann mich noch an die Zeit errinnern, in der ich den Maker mit einem Kolegen gefunden habe. Man konnte Spiele machen, EIGENE Spiele. Damals hies es nicht, das Chipset ist zu schlecht, man freute sich über jedes Projekt. Klar, ist der Anspruch gestiegen, und das ist auch gut so, aber man kann immernoch viel mit Einfachheit und Reduktion erreichen. Ich freue mich immer über Projekte wie Velsabor, doch ich freue mich noch mehr über geniestreiche wie die Allreise. Wie Eckert von Hirschhausen gesagt hat, man sollte nicht an seinen Schwächen rumpfuschen, sondern seine Stärken weiter stärken, das gilt auch für den Maker.

Das wär alles

Amano

Ianus
18.10.2008, 22:24
Mir fällt schon des längeren der Mangel an Spieledesign hier auf und es werden ständig wieder grundsätzliche Fragen bezüglich der Story gestellt, die dann immer mit einem Verweis auf ein Geschichten-Tutorial beantwortet werden. Mir scheint, ihr würdet ein vergleichbares Tutorial über Spieledesign nicht schlecht gebrauchen können.
Alles, was ich weiß, habe ich durch das Essen von anderer Leute Hirnen gelernt. Ich denke, ich kann diese ein wenig abscheuliche Methode weiterempfehlen und präsentiere euch hier das Hirn einer solchen Person, frei von allen Sehnen, Knochen und Körpersäften:

1. Konzeption

Eine Idee finden, von einer Idee gefunden werden

Zur Vereinfachung der Präsentation werden wir den kreativen Prozess der Konzeption in Vier Schritte zerlegen:

-Inspiration - Woher man Ideen herbekommt
-Synthese - wie man Ideen kombiniert
-Resonanz - die Ideen zusammen orchestrieren
-Konvergenz - das Konzept vervollständigen

Inspiration

Wenn ich an die große Zeit des deutschen Filmes denke, so sehe ich Menschen, die ihre Ideen von überall her stahlen - aus Kunstmärchen, dem Mesmerismus, der Literatur der Zeit, der Bibel, der bildenden Kunst und tausend anderer Quellen. Sehe ich mir Kungfu-Filme an, so erkenne ich zumindest einen gewissen Schatz an Themen, der aus alter Wuxia-Literatur und Kungfu-Theatherstücken gestohlen wurde. Lese ich ein Grand Guignol-Drama, erkenne ich eine wilde Mischung aus Tagespolitik, Sex&Crime-Zeitungsberichten und einer tiefgehenden Auseinandersetzung mit den Möglichkeiten neuer Medien, wie der Photographie oder dem Telephon, und alter Medien, wie den Bühnentechniken. Alles zusammengehalten den modernen Standard der Theatherdarstellungskunst.
Wirft man einen Blick auf die Spiele hier, fällt einem die Armut ins Auge. Was nicht jugendlicher Tollheit entsprungen ist, scheint einen tausendsten Aufguss von Final Fantasy und uralten Herr der Ringe-Konzepten zu sein. Als hätte sich der Fantasy seit Herr der Ringe nicht weiterentwickelt und als wären Rollenspiele immer noch auf dem Stand von 1990. Und die ganzen Vampire lasst uns nicht unerwähnt lassen - gut, ein Spiel hat mir Vampiren gut geklappt, aber müssen wir deswegen tausende von Spielen mit Vampiren haben? Ist ja noch schlimmer, als die Realtime-Strategy-Schwemme, unter der wir nach C&C fast ersoffen sind. Es fehlt ein wenig an Originalität.
Das ist auch ein Problem unter Computerspielen - da sie inzwischen kommerziell hergestellt werden, gelten für sie genau dieselbem Regeln wüe für die Sommerblockbuster: ABSOLUT KEIN RISIKO! Nichts darf ZU originell sein, sonst frissts der Bauer nicht und man hat das ganze schöne Geld umsonst in die Entwicklung gesteckt.

Distanziert euch mal von Computerspielen, schaltet ab und geht in ein Museeum, auf einen Vortrag oder seht euch von mir aus eine der Dutzenden von Homepages über das Erforschen von heruntergekommenen Fabriken, Krankenhäusern und Minenschächten an. Oder lest mal ein Buch. Die Welt ist voller guter Ideen, nur in Videospielen sind die nicht mehr zu finden.

Präsentieren kann sich eine originelle Inspiration dann in allen Aspekten eines Spiels: Dem Gameplay, der Handlung, dem Setting, den Charakteren, dem Interface oder (hier bei uns weniger) in der Technologie. Wenn man ein wenig Frische in die Mehrzahl all dieser Aspkte bringt, hat man schon ein ganz gutes Spiel geschaffen.

Stephen King sagte, dass der Funken der Originalität entsteht, wenn man allzu Bekannte Umstände in unerwarteter Weise zusammenprallen lässt, Vampire als Beispiel: Lassen wir den Cyberpunk, den WoD und das Mittelalter mal wegfallen - wie wäre es mit Vampiren auf hoher See? Denkt nur daran, wie reichlich der Tisch für einen Vampir gedeckt wäre, der die Sklavenschiffrouten zwischen Afrika und Amerika plündert. Anstatt eines Schlosses würde der Vampir dann tagsüber wohl auf einem Schiff inmitten eines künstlichen Archipels aus gekaperten Schiffen in der Saragossa-See schlafen und sich mit Haien anstelle von Wölfen und fliegenden Fischen anstelle von Fledermäusen umgeben. Vielleicht senkt man seinen Sarg Tagsüber auch nur tief hinab in die Dunkelheit der Ozeane und des Nachst steigt er auf, um seine Mannschaft der Verdammten zu führen? Es ist nichts zu blöd, um bei der richtigen Präsentation nicht gut zu funktionieren. ;)

Passt euer Maß an Exotismus und Obsuritantismus aber vorsichtig an euer Zielpublikum an! Lehnt euch nicht zu weit hinaus, wie ich es gerade mit den Fremdwörtern mache. Früher als euch lieb ist versteht euch euer Publikum nicht mehr.


Synthese

Natürlich, Ideen allein sind billig. Ich muss hier an den Comic Sandman denken und den Bibliothekar von Morpheus, der alle Bücher verwaltet, von denen jemals geträumt wurde. Seine Standartempfehlung für neue Leser ist: "Jener Spionageroman, der mich unermesslich reich gemacht und mich mein Leben lang von der Arbeit befreit hat" Die Idee allein fliegt noch lange nicht, es braucht Alchemie: Köcheln, dosieren und richtiges Abmischen. Manchmal auch ein paar tausend zerquetschte Ameisen.

Bleiben wir bei den Vampiren, und geben wir von mir aus noch Raumschiffe hinzu, um Originell zu werden. Ein Szenario wäre, dass unser Planet Express auf einem UiD-Planten ein paar Holzkisten abholt aus denen sich...ein Vampir erhebt! NICHT! Kein einfaches Alien mit Vampiren bitte.
Gehen wir mal einen Schritt zurück und betrachten das Konzept neu, bleiben allerdings bei Alien. Erinnert sich noch jemand an den Roboter aus dem ersten Teil? Derjenige, der von Anfang an wusste, dass ein Alien an Bord ist und alles tat, damit dies auch so bleibt bis das Schiff auf der Erde angekommen ist? Das wird unser Vampir sein. Wenn wir den Rest belassen, so schläft der Vampir gemeinsam mit den anderen Mannschaftsmitgliedern im Kälteschlaf, nur erwacht er periodisch, um Blut von seinen schlafenden Kameraden zu saugen. Diese wiederum erwachen nur, wenn der Computer sie benötigt. Mag jetzt nicht unbedingt Bahnbrechend sein, aber man hat schon was mit dem man arbeiten kann: Der Vampir muss den Computer umgehen, um unentdeckt zu bleiben und die Handlung wird sich langsam in immer heftigerern Schüben entwickeln. Wir nehmen mal an, dass die Crew nicht sofort an Vampire denken wird, wenn sie beim Aufwachen ein wenig ermattet sind?

Eine weitere Frage, der nachzugehen ist: Ist es im Weltall immer Nacht? Wenn wir ein Strategiespiel machen, hält der Vampir dann nur ein bestimmtes minimales Maß an Sternenlicht aus und kann man sich durch das Öffnen von Bullaugen vor ihm schützen? Im Kontext eines Adventure-Spieles könnte dieselbe Überlegung dazu führen, dass der Vampir den Antriebsraum nicht ohne Schutzanzug betreten kann - zu viel UV-Strahlung durch den Zerfall von Tachyonen oder irgend etwas - und das wäre ein Hinweis auf die Identität des Monsters.

Studiert eure Ideen, fragt euch was die eine zur anderen hinzufügen kann, sodass das Spiel vollen Nutzen aus ihnen allen ziehen kann.

Resonanz

In einer anderen Episode von Gaimans "Sandman" schickt Morpheus eine Vorfahrin von John Constantine nach Paris. Sie soll ihm während des Höhepunktes der französischen Revolution, inmitten der Gewalt und während die Gulliontine Tag und Nacht arbeitet, den Kopf seines Sohnes Orpheus zurück bringen. Das Köpfen war der Stamm, an dem alle anderen Elemente blühten und der sie verband. Am Höhepunkt der Geschichte zieht Lady Constantine Orpheus' Kopf aus einem Berg von Schädel, er der einzige noch lebende unter den Toten.

Das Konzept war ein wenig geschmacklos, aber es schaffte die Resonanz zwischen allen Elemente, die Gaiman ausgewählt hatte. Die Sandman-Geschichten drehen sich oft um Träume und hier ist Paris während der jakobinitischen Terrorherrschaft ein purer Apltraum geworden. Die Geschichte spielt genau am Zenith der Schlächterei, als man versuchte sich, mit einem klaren Schnitt von allem Alten zu trennen und eine neue Seite im Buch der Geschichte aufzuschlagen. Die Gesellschaft zerriß sich selbst und eine Rückblende erinnert uns daran, dass Orpheus im Mythos von Baccantinnen zerrissen wurde.

Resonanz zwischen den Elementen macht das Ganze bedeutungsschwangerer als die einzelnen Teile für sich allein. Man sucht dafür Verbindungen zwischen den einzelnen Themen zu ziehen, wie man Saiten über ein Musikinstrument spannt und wenn man Erfolg hat, klingt das ganze in den Ohren des Spielers. Besonders Adventurespiele profitieren sehr von dieser Stringenz.

Man erzeugt Stringenz, indem man sich für ein Thema entscheidet, welches das Spiel zusammen halten soll. Ein Beispiel wäre das nie veröffentlichte Warcraft Adventures, dass die Geschichte von Thrall zwischen Teil zwei und Drei der Spieleserie erzählen sollte. Die Orks waren nach dem Spieg der menschlich-elfischen Allianz und der Vernichtung der Schwarzen Tore von ihrer Heimat abgeschnitten und in Reservaten und Lagern zusammengetrieben worden. Thralls Aufgabe war es, die Clans den Okrs abzutrotzen, welche sie weg von ihrer ursprünglichen Identität in Krieg und Knechschaft geführt hatten. In dem Umständen und im Kostüm sowie der Kultur der Orks spielten die Designer auf das Schicksal der nordamerikanischen Indianer an. Die Idee mag einem Puristen nicht gefallen, aber die Resonanz mit den Spielern war von Anfang an da.

Andere Fälle von Resonanz wäre die riesige Fankultur, die sich um Anime, Manga und gewisse Spiele entwickelt hat. Seht euch nur mal die Tonnen von Fanmaterial zu allem möglichen an - sie alle sind ein Ergebnis von geglückter Resonanz.

Konvergenz

Bis jetzt war alles Alchemie und die Bestandteile feingeistig, aber nun müssen wir zu Schmieden werden, und sehen, ob unser Konzept Hammerschlägen und Feuer standhält und sich weiter formen lässt. Versagt es hier, oder finden wir zu große Risse und Unreinheiten in unserem Material, solltet ihr schnurstracks zurück in die Alchemistenstube gehen und es erneut raffinieren.
Ab hier endet die Kunst und die Arbeit beginnt. Nun geht es nur noch darum, ob die Ideen auch als Spiel funktionieren können. Um hier ein Urteil fällen zu können braucht man eine gewisse Erfahrung mit der Materie - seht euch nun andere Spiele an, die irgendwie entfernt an euer Konzept anschließen, und fragt euch, ob und wie diese funktionieren. Tun sie das nicht, findet heraus warum und unterlasst deren Fehler.
Wenn etwas mit dem Konzept nicht stimmt, solltet ihr es jetzt und innerhalb der nächsten Paar Schritte herausfinden. Wenn ihr schon Material zusammen sucht und zu programmieren begonnen habt, geht euch später wertvolle Zeit verloren.

Der Idee Form geben

Ab hier erst beginnt, was üblicherweise in den ganzen Geschichten-Fabulier-Tutorials behandelt wird, hier versuchen wir ein Drama aus einem Konzept zu machen. Der verbreiteten Dramentheorie folgend besteht eine Geschiche aus fünf Elementen: Stil, Plot, Charaktere, Setting und Thema. Dieses Modell funktioniert seit 2000 Jahren und wird sich vermutlich noch weitere tausend halten. Folgen wir ihm als.

Der Einspruch der Interaktivität

Natürlich, irgend ein Schlaumeier wid nun wieder daherkommen und: "AHA SCHURKE! Computerspiele sind aber INTERAKTIV! Da versagt deine schöne Theorie!" rufen und sich schlau vorkommen.
Ich kann erwidern, dass postmoderner Theorie zufolgen der Autor noch nie Kontrolle darüber hatte, was die Leser aus seiner Geschichte machten. Bin mir sicher, Goethe würde mir angesichts der Wertherselbstmorde zustimmen. Ein weiteres Beispiel ist die Slash- und Shounen Ai-Community. Für sie gilt nicht der Inhalt, sondern der Interpretationsraum, in dem jeder Dialog so ausgelegt werden kann, dass Kirk nach Ende des Abspannes mit Spock in die Federn hüpfen wird. Soviel zum Thema Passivität bei Büchern und Fernsehen, eh?
Das Ziel eines guten Spieles ist, dass der Spieler sich der Handlung als seine eigene Geschichte erinnert und diese Immersion wird seit 2000 Jahren durch die Regeln der Dramatik erreicht. Dementsprechend wird es sicherlich sinnvoll sein, die dramatischen Elemente von Videospielen in der Folge ein wenig näher zu betrachten.

Stil

Wie definiert man Genre? Lässt sich der FPS wirklich von allen anderen Shootern trennen? Hat Dune wirklich ein neues Genre erzeugt, als es der Urvater des RTS-Stils wurde?

Ich würde sagen nein. Natürlich können wir dem Trend zu extremer Taxonomie folgen und RTS von den Strategiespielen trennen, genauso wie wir die Scheibenwelt-Romane vom Herr der Ringe trennen könnten, aber viel Sinn liegt darin nicht. Das Genre definiert, was für ein Ziel der Autor mit seinem Werk verfolgt und alle Varianten sind nur Varianten eines Stils. C&C ist ein weniger anspruchsvolles Strategiespiel und die Scheibenwelt-Romane in ihrem Kern eine auf Humor getrimmte Variante von Tolkiens Büchern. Wenn wir es ganz grob angehen, kann man sieben Genre angeben:

-Action - Buttonmashing und schnelle, geschickte Reaktion führt zum Ziel (FSPs, Arcade-Spiele)
-Adventure - Die Geschichte ist das Ziel (das macht ihr hier zu 99%)
-Strategie - eine Kette schwieriger und einflussreicher Entscheidungen muss gefällt werden (Strategiespiele)
-Simulation - Optimierungsübungen (Flugsimulator, Sim City, Fussballmanager)
-Puzzle - Kaltes, analytisches Denken (Myst, Riven)
-Spielzeug - Software, mit der man Spaß haben kann (Die I-Phones, Wario Wares)
-Erzieherisch - Lernen durch Handeln und Visualisierung (Cosmology of Kyoto)

Dies ist nicht unbedingt umfassend und behandelt die ganzen Kombinationen nicht, aber gut genug für unseren Zweck. Die Unterschiede zwischen den einzelnen Spielen sind damit oft blos auf Stilfragen reduzierbar. In ihrem Kern sind sowohl Duke Nukem als auch Tomb Raider Action-Adventure-Spiele und arbeiten mit denselben Methoden, ihr unterschiedlicher Stil aber lässt sie für uns als separate Genre erscheinen. Und die RPGs, die wir hier machen sind in ihrem Kern ebenfalls kein eigenes Genre. Wenn man es genau nimmt, sind es Adventures mit Elemtenen von Strategiespielen und im Fall der europäischen und amerikanischen Ableger auch noch Weltensimulationen.

Plot

Die schlimmste Art von Spiel ist jene, bei denen der Macher sich wie ein gescheiterter Romanautor oder Filmemacher gebährt. Das Gescheiterter-Autor-Syndrom trifft uns Spieler mit seiner vollen Wucht, wenn es nur einen einzigen Weg und eine einzige Methode gibt und man sich zwischen kurzen Spielzeiten durch tausende Seiten Charakterinteraktion scrollen muss. Man unterhält damit niemanden als sich selbst - und andere gescheiterte Autoren.

Ich habe früher Choose-your-own-adventure-Bücher gelesen/Gespielt und bei denen konnte man das Ende stets über zumindest drei Routen erreichen. Entlang des Weges gab es dann immer wieder kleine Extrageschichten, die man für einen Bonus oder ein endgültiges Ableben erforschen konnte, aber zumindest hatte man die Wahl. Das Groß aller modernen Adventurespiele sind, was Interaktivität anbelangt, auf einem Niveau unter diesen Büchern. Monkey Island konnte sich zumindest damit rühmen, dass man sich die Reihenfolge, in der man die Rätzel anging selbst aussuchen konnte, aber selbst das ist nicht selbstverständlich geworden.

Interaktive Fiktion an sich sollte auch nicht unbedingt zu den Spielen gerechnet werden. Zwar wähle ich in Shingetsutan Tuskihime, Switch, Saya no Uta und ähnlichen meinen Pfad aus, aber die einzige existente Regel ist, dass ich klicken muss, um das nächste Stück Handlung zu sehen. Diesbezüglich später mehr.

Plot hat natürlich jedes Spiel, aber den schreibt der Spieler innerhalb der Handlung selbst. Der Spieler, nicht der Designer orchestriert die Spielereignisse, das Spiel ist sein Werkzeug dazu. Fragt nur mal ein paar WoWler nach ihren Spielen. Sofern sie nicht extrem-Rollenspieler ohne Bodenhaftung sind, werden sie euch nicht davon erzählen, wie XY sie nach ZR geschickt hat, um das Item RX zu holen, welches im Großen Krieg zwischen OT und GRAYSTORRGALLLA geirgendwasst wurde.
Sie werden dir erzählen, wie dieser Idiot voll in einen Event gerannt ist, und deswegen tausende von Minidrachen auf die Gruppe losgegangen sind. Wie sie sich dann zurückzogen und die Viecher eins nach dem Anderen an einem Engpass erledigt haben.
Das gleiche ergibt sich bei Actionspielen mit starker Mechanik, wie Max Payne oder Oni - die fixe Handlung vonseiten der Designer geben den Hintergrund, die Handlungen des Spielers sind die eigentliche Geschichte. Es macht nun mal einen Unterschied, ob man die ganzen Goons mit einem MG oder einer Granate ohne die Bullet-Time erledigt hat, oder ob man lässig auf Bullet-Time hinein gesegelt ist und sie alle mit 9mm und Kopfschüssen umgelegt hat.
Bei Oni war es ähnlich - Schleichen ist zwar gut, aber die Schadenfreude war ungleich größer, wenn man jemand während eines normalen Faustkampfes packte und den nächsten Abgrund hinab warf.

Natürlich, die Hingergrundgeschichte ist nicht unwesentlich, besonders für Adventure Games. Aber sie sollte auf keinen Fall dominieren oder den Beginn der Handlung verzögern. Ein guter Designer macht sich selbst in seinem Spiel unsichtbar. Selbst FF versuchte stets, direkt vom Intro ins Spiel überzuleiten und den Sprung zwischen erzählter und erlebter Handlung zu vermindern.
Das sollte uns ein Beispiel sein, wie man den Spieler in unsere ihm unbekannte Spielewelt einführt. Das und der Anfang von Half-Life, in dem man den ersten Arbeitstag von J.C. Denton erlebt und von allen Anwesenden als Neuling ein wenig bei der Hand genommen wird. Ecstatica und Alone in the Dark 2 folgten einem noch simpleren Set-up: Du kommst zum klar lesbaren Handlungsort (mittelalterliches Dorf, bzw Geisterstadt im Wilden Westen) und die Brücke bricht weg. Nehmt Clichè, wenn es sein muss, nur bringt die Handlung so schnell wie Möglich in Gang. Solange das Spiel gut ist, wird man euch das gerne verzeihen. Denkt nur mal an Warcraft.

Charaktere

Von den kommerziellen Vorzügen guter Charaktere abgesehen tragen gute Charaktere wesentlich zum Spielerlebnis bei. Seien das jene, die wir macher vollständig ausgeschrieben und durchformuliert haben oder jene, deren Rolle der Spieler aufzufüllen hat.
Selbst SimCity hat einen Charakter - den Spieler, einen Gott von begrenzter Allmacht. Zumindest verglichen mit dem Spielercharakter in Populus und auch wenn wir die beiden gerne mit mehr Atomunfällen und Überschwemmungen aneinander annäherten.

Setting

Lasst die Wälder und den Comicstil von WoW an euren inneren Augen vorbei ziehen, erinnert euch an die menschenleeren, Tiberiumverseuchten Ebenen von C&C und denkt an die düsteren Katakomben von Dungeon Keeper. Wer lebt dort? Wie leben sie dort? Sobald der Spieler sich solche Fragen zu stellen beginnt, arbeitet die Resonanz einwandfrei und ihr habt ihn am Haken.

Thema

Das Thema eines Dramas ist die philosophische Idee, welcher der Autor Ausdruck verleihen möchte. Denkt es euch als die definierende Frage eines Werkes - Kann Liebe/Freundschaft alle Grenzen Transzendieren? Retten Kinder und naiven Frauen wirklich abgebrühte Soldaten für die Gesellschaft? Ist Mord jemals gerechtfertigt? Wie hoch ist sein POWERLEVEL VEGETA?!!

Das Hirn, dass ich euch hier präsentiere meint, dass der Autor des Narrativs der Spieler selbst sein sollte. Leveldesign kann den Spieler in Richtung der vom Autor bevorzugten Themen lenken, aber der Spieler ist immer zumindest frei, alles anders zu verstehen als intendiert.

Wenn das Spiel Themen hat, sollten es mehrere sein und der Spieler die Auswahl zwischen ihnen haben. Dies sollte nicht blos bei Adventure-Spielen wie den unsrigen der Fall sein. Starcraft hat z.B. in einer freudianischen Lesung in den Spezies und ihren Leveln eine Tendenz zu gewissen Themen - die Terraner sind das ego, die Protoss das superego und die Zerg das id. Unabhängig davon, ob die Designer dies überhaupt intendiert haben oder ob du als Leser das glaubwürdig findest, sofern jemand dies glaubwürdig findet und sein Spiel danach ausrichtet, formt es wie er über sein Erlebnis denkt.

Die Zusammenfassung

Unser Spiel ist nun rund, aber kann es auch mehr als nur Hang zurück hinab rollen? Das testen wir nun, indem wir all unsere Ideen auf einem Stück Papier bündeln. Jetzt treten hoffentlich auch die Fehler und Denkfehler hervor, z.B. das die Benutzeroberfläche viel zu komplex werden wird oder ob dieses und jenes überhaupt umsetzbar ist. Nach unserem bisherigen Höheflug kann der Aufprall sehr hart sein, aber wir werden eher wissen, ob sich die Umsetzung überhaupt lohnt.

In der ersten Zusammenfassung solltet ihr euch nicht beschränken und absolut all die großartigen Ideen mit den Lensflares und dem KI, der das Brutverhalten von Hühnern reguliert, welcher wiederum die Aggression von Füchsen reguliert, welches die Launen der Königin bestimmt, die Fuchspelz so gerne trägt einbringen. Lasst alle Sorgen fahren. Der Teufel steckt sowieso im Detail und die erste Zusammenfassung ist ein visionärer Entwurf, kein kleinliches Klauben. Vielleicht funktioniert die Sache mit dem Fuchspelz und den Hühnern einfacher, als man es sich vorgestellt hat und wäre ein entscheidender Teil des Spiels geworden?

Was sollte diese Zusammenfassung abdecken? Prinzipiell sind Checklisten nur von begrenztem Nutzen im kreativen Prozess, verlasst euch ein wenig auf euer Bauchgefühl, denn die Punkte, welche ihr in der Zusammenfassung abhandeln solltet, sind jene die euer Spiel eurer Meinung nach von allen anderen abheben. Viele Detail werden hier vielleicht in den Hintergrund gedrängt, aber das ist egal. Die werden wir später behandeln, wenn wir die kompletten Spezifikationen aufschreiben.

Habt ihr das getan? Dann wird es Zeit, kritisch zu werden.

Die Liste abarbeiten

Listen haben nur begrenzten Nutzen im kreativen Prozess, ja, aber das hier ist der kritische Prozess und um den Kollaps abzuwenden, müssen hier einige Punkte durchgearbeitet werden:

- Analyse
- Evaluation
- Rechtfertigung

Analyse

Nun betrachtet euer Konzept mit einem kalten, kritischen Auge, dekonstruiert es. Zerlegt es wieder. Denkt darüber nach, was ihr von wo in eure Mischung hinein gegeben habt und warum es hier gelandet ist. Standardfragen wären:

- Welche(s) Genre(s) haben wir?
- Welches existente Spiel kommt unserem Konzept am nächsten?
- In welchen Fällen schlägst du vor, Dinge ähnlich oder gleich wie jene Spiele zu lösen?
- In welcher Art und Weise weichst du von jenem Spiel ab?

Evaluation

Frag dich, ob dein Spiel eigenständig genug ist. Besonders, wenn du ein Adventure hier veröffentlichen willst benötigt es einige gute, starke Verkaufsgründe. Geh diese Liste unter dieser Perspektive noch einmal durch und entscheide:

- Am wichtigsten von allen: Werden die Feature Spaß machen?
- Werden sie ein gutes Gameplay erzeugen?
- Wieso hat noch niemand sonst sie verwendet? (warst du wirklich der erste, dem sie in den Sinn gekommen sind?)
- Schaffst du es, diese Features ins Spiel zu implementieren?
- Wird das Feature kontrollierbar sein? (Der Spieler schafft nur so und so viel mit Maus und Tastatur)

Rechtfertigung

Dies ist der Punkt, wo du dein Konzept hier ins Forum stellt, und ich mir unter Umständen den Spaß erlaube, daran herumzumänkeln. Sei bereit, bessere Gegenargumente als: "Aber dann würde ich die Geschichte verraten und dann fällt niemand mehr auf meine langweilige Kopie von Final Fantasy 3 herein!1111!!" liefern zu können.


Den Toten hier werde ich noch ein paar weitere Sachen entreißen, die euch IMO nützlich sein könnten. Das hier ist alles für heute. Vielleicht sogar für diese Woche.

Kamui Shiro
18.10.2008, 23:45
habe 7 minuten gebraucht um das zu lesen längster post ever^^
aber du hast schon recht.

obwohl mir nicht klar ist was: Obsuritantismus,Stringenz,Taxonomie?

R.D.
18.10.2008, 23:50
Ist das im Grunde nich auch ein Tutorial?

Ich schätze deine Hingabe Ianus, aber ich glaube selbst das wird vielen nich helfen, weil manchmal scheint es, als wenn sie nich lesen wollen, zu faul sind was weiß ich...

@Kamui Shiro
Wikipedia!

Edit: oder google^^
Wobei ich das wort hier Obsuritantismus, noch nie gehört hab.

Kelven
19.10.2008, 01:30
Wir haben hier wieder das klassische Problem. Diejenigen, die den Text verstehen, hätten ihn wohl gar nicht lesen brauchen und diejenigen, für die er nützlich sein könnte, werden ihn nicht verstehen.

In einigen Punkten bin ich anderer Meinung als du.

- es gibt bei weitem nicht so viele Makerspiele mit Vampiren wie immer gesagt wird.
- der Punkt Inszenierung kommt für meinen Geschmack viel zu kurz. Ignorieren wir mal, dass die Geschichten meistens schon bei der Ideenfindung scheitern und schauen uns an, was man mit der passenden Inszenierung alles erreichen kann. Wahre Wunder lassen sich damit verbringen. Sogar richtig klischeehaftes Material wird noch zu was Gutem.
- der Abschnitt über die "gescheiterten Autoren" ist arg polemisch. Ich bezweifle mal, dass es solche "Film-Spiele" gäbe, wenn sie niemanden unterhalten würden. Ein verzweigender Plot birgt auch Risiken und ich hab bis jetzt noch kein vernünftiges Beispiel gesehen, bei dem dieses Konzept funktioniert (und ich musste mich mit diesem scheiß interactive storytelling lange genug beschäftigen xD). Hat Chris Crawford endlich mal was rausgebracht?

Ein linearer Plot funktioniert nach dem Belohnungsprinzip. Der Spieler löst Gameplayaufgaben, die zugegebenermaßen oft langweilig sind, und wird mit dem Fortgang des Filmes belohnt. Klappt doch. Allemal besser als Auswahlmöglichkeiten a la:

Du steht am Rande einer 100m tiefen Schlucht, dessen Grund von unzähligen Eisendornen bedeckt wird. Was willst du tun?
1. Runterspringen
2. Lieber nicht

Ein flexibleres Gameplay, bei dem der Spieler selber bestimmt wie er die Probleme löst ist da schon was anderes, aber das funktioniert nicht mit jeder Geschichte.

Merendit
19.10.2008, 02:56
Kelven sagt: Hier stand ein Zitat von Ianus' Posting.

wer bitte soll das lesen?:rolleyes:
Zum thema:
Genauso wars bei mir:\
xD
Stimmt schon.
Jeder will nunmal ein Gott sein..
mfg mere.

Kelven
19.10.2008, 09:47
@Merendit
Du brauchst nicht das ganze Posting von Ianus zitieren.

real Troll
19.10.2008, 12:18
@ Ianus
Du rufst nach Kreativität, entwickelst dann aber auch nur eine von vielen möglichen Schubladen, in der man sein Denksystem sortieren könnte. Leider sind schon die beiden Grundannahmen Deines Textes zu schubladig, als dass er wirklich seinen Anspruch als lehrreiche Unterweisung für den Einstieg einlösen könnte. Du hast hier einen Leitfaden entworfen, der vielleicht dazu führte, ein Spiel auf Deinen Geschmack hin trimmen zu können. Ein Tutorial sollte aber mehr abdecken.

Der Gedanke, ein Spielzuschnitt könne sich während des Entwickelns von selbst ergeben, kommt Dir gar nicht. Eine Vielzahl der Spiele kommt jedoch als road movie daher. Dabei werden die Erzählstränge der einzelnen Etappen vor allem durch die Figur des Reisenden zusammengehalten. Diese Form ist für ein (Hobby)Spiel sehr geeignet, da man
- verschiedenste Ideen einbauen kann, ohne die Schlüssigkeit des Ganzen zu gefährden
- nur das planen muss, das gerade anliegt
- noch in der Entwicklung flexibel auf Schwachstellen reagieren kann
- nicht wie Du ausschließlich davon ausgehen sollte, jeder finde sein Lebensglück darin, die Planungen von damals nur noch sklavisch umzusetzen. Gerade angesichts des jungen Altersdurchschnitts – und hier vor allem auf die schnell wechselnden Interessen bezogen – sind Vorschläge zur Langzeitplanung nicht unbedingt wirklichkeitsgesättigt.

Für Dich ist das Eintauchgefühl ein Wert an sich. Offenkundigst huldigst Du der Ansicht, der Spieler müsse sich mit seiner Figur gleichsetzen, um Spaß am eigenen Tun entwickeln zu können. Da gibt es natürlich einiges auf dem Markt, dass genau diese Vorlieben bedient, es erschöpft sich indes bei weitem nicht darin. Wäre auch langweilig, ruft da mein Geschmack. Nein, wirft er noch korrigierend hinterher, affig träfe es besser. Viele Spieler leben gut damit, sich nicht etwa mit ihrer Figur zu identifizieren, sondern sehen sich als gottähnlichen Lenker, tiefergestapelt: Partymanager. Der Maker arbeitet sogar tendenziell auf Zweiteres hin, indem er Spiele mit bis zu vier Helden und ein mehr abstrahierendes Kampfsystem ermöglicht.
Der Monitor ist für viele eben keine Portal, in das sie hineingezogen werden müssen, sondern einfach ein Fenster, durch das sie die Resultate ihrer Entscheidungen betrachten.

Ich weiß nicht, ob Du bereits mit dem Maker gearbeitet hast. Zumindest klingt Dein Text nicht danach. Er ist für tatsächliche Spielentwicklung nicht praktikabel genug und ignoriert zu oft den Grundmovens des konkreten Baukastens. Jedes Werkzeug legt nun einmal bestimmte Arbeitsweisen näher als andere. Mache doch einfach einmal ein kleines Projekt, versuche beim nächsten Mal, stärker von Dir zu abstrahieren und dann wird Dein kommendes Tutorial sicherlich noch interessanter. Gute Ideen waren doch diesmal schon dabei.

Ianus
19.10.2008, 12:21
obwohl mir nicht klar ist was: Obsuritantismus,Stringenz,Taxonomie?

Es heißt "Obskurantismus", mein Fehler. Bedeutet, dass etwas an sich offensichtliches bewusst verdunkelt und unverständlich gemacht wird wird.


Wir haben hier wieder das klassische Problem. Diejenigen, die den Text verstehen, hätten ihn wohl gar nicht lesen brauchen und diejenigen, für die er nützlich sein könnte, werden ihn nicht verstehen. Dann sollte sich jemand hinsetzten, und ihn so weit umschreiben, dass er verständlich wird. Von mir aus kann man auch die Gewichtung verschieben.


In einigen Punkten bin ich anderer Meinung als du.

- es gibt bei weitem nicht so viele Makerspiele mit Vampiren wie immer gesagt wird.
- der Punkt Inszenierung kommt für meinen Geschmack viel zu kurz. Ignorieren wir mal, dass die Geschichten meistens schon bei der Ideenfindung scheitern und schauen uns an, was man mit der passenden Inszenierung alles erreichen kann. Wahre Wunder lassen sich damit verbringen. Sogar richtig klischeehaftes Material wird noch zu was Gutem.
Der Text reflektiert nur minimal meine eigene Meinung - es ist einer anderen Person Hirn und manche Abschnitte sind von mir angepasst, bzw überpolemisiert worden. Die Sache mit den Vampiren z.B. und die Sache mit den gescheiterten Autoren spielt in meiner Fassung auf die Internet-Krankheit an, welche schlechte Autoren zu nach außen geschlossenen Eigenlob-Zirkeln verbindet.

Bezüglich der Inszenierung stimme ich zu, man kann viel herausschlagen, aber sie steht nicht für sich selbst. Sie sollte in erster Linie der Resonanz aller Elemente zuarbeiten. Sie erzeugt Atmosphäre. In zweiter Linie ist die Inszenierung IMO da, um das Spiel "lesbar" zu machen und dem Spieler Hinweise auf mögliche Lösungsmethoden zu geben. Drittens sollte sie zum Nachdenken über die Spielwelt anregen und wie bei Starcraft erwähnt das vom Autor/Designer intendierte Thema symbolisieren.


- der Abschnitt über die "gescheiterten Autoren" ist arg polemisch. Ich bezweifle mal, dass es solche "Film-Spiele" gäbe, wenn sie niemanden unterhalten würden. Ein verzweigender Plot birgt auch Risiken und ich hab bis jetzt noch kein vernünftiges Beispiel gesehen, bei dem dieses Konzept funktioniert (und ich musste mich mit diesem scheiß interactive storytelling lange genug beschäftigen xD). Hat Chris Crawford endlich mal was rausgebracht?
Ein linearer Plot funktioniert nach dem Belohnungsprinzip. Der Spieler löst Gameplayaufgaben, die zugegebenermaßen oft langweilig sind, und wird mit dem Fortgang des Filmes belohnt. Klappt doch. Allemal besser als Auswahlmöglichkeiten a la:

Du steht am Rande einer 100m tiefen Schlucht, dessen Grund von unzähligen Eisendornen bedeckt wird. Was willst du tun?
1. Runterspringen
2. Lieber nicht Das bestreite ich nicht. Diese Multiple-Choise-Methode führt zu einer sehr schwachen Mechanik innerhalb welcher der Spieler effektiv viel weniger Möglichkeiten hat, als z.B. in Pacman oder Tetris. Außerdem arbeiten viele dieser interaktiven Romane ebenfalls nach einem verzögerten Belohnungsprinzip - man muss sie mehrfach durchspielen, um überhaupt an alle Pfade zu kommen. Und manchmal muss man in die Schlucht springen, um von der Tomboy-Kindheitsfreundin gesundgepflegt zu werden und ihren Pfad ablaufen zu können. ;) Ist bei diesen modernen Ablegern der Choose-your-own-Adventure-Spielen nicht mehr so, als würde man immer stets sterben, wenn man eine augenscheinlich falsche Entscheidung trifft.


Ein flexibleres Gameplay, bei dem der Spieler selber bestimmt wie er die Probleme löst ist da schon was anderes, aber das funktioniert nicht mit jeder Geschichte. Ich habe diesbezüglich bewusst ausführlich WoW, Max Payne und Oni erwähnt um den Unterschied zu verdeutlichen, den der Autor zwischen Hintergrundgeschichte und erlebter Geschichte des Spielers zieht. Außerdem polemisiert der Autor gerade gegen jene Geschichten, bei denen eine flexible Vorgehensweise nicht mehr möglich ist. Der Autor des Textes ist der Meinung, dass der Fokus des Spiels idealerweise auf dieser und nicht auf der anderen liegen sollte. Wenn ich mich recht entsinne, hat sich damals bei Soul Reaver 2 jeder Tester über die endlos langen Zwischensequenzen zwischen den Leveln aufgeregt - die wollten in erster Linie ein Spiel testen und erst in zweiter Linie hören, wie in Nosgoth jeder dem anderen ins Konzept geschissen hat und somit alles zu Teufel ging.

Ianus
19.10.2008, 12:46
@ Ianus
Du rufst nach Kreativität, entwickelst dann aber auch nur eine von vielen möglichen Schubladen, in der man sein Denksystem sortieren könnte. Leider sind schon die beiden Grundannahmen Deines Textes zu schubladig, als dass er wirklich seinen Anspruch als lehrreiche Unterweisung für den Einstieg einlösen könnte. Du hast hier einen Leitfaden entworfen, der vielleicht dazu führte, ein Spiel auf Deinen Geschmack hin trimmen zu können. Ein Tutorial sollte aber mehr abdecken. Mit der Dramentheorie der alten Griechen lässt sich keine Tragikomödie schreiben. Ist sie deswegen schlecht oder überholt? Keineswegs, denn mit den Regeln der Tragikomödie kann ich weder eine Tragödie noch eine Komödie verfassen. Natürlich deckt der Text nicht alles ab, aber er stellt auch keinen Anspruch auf die Weltenformel. :D

Nimm was ich sage als Hammer - ich will nicht, dass du mir ein Brett zersägsts, sondern Nägel einschlägst.


Der Gedanke, ein Spielzuschnitt könne sich während des Entwickelns von selbst ergeben, kommt Dir gar nicht. Eine Vielzahl der Spiele kommt jedoch als road movie daher. Dabei werden die Erzählstränge der einzelnen Etappen vor allem durch die Figur des Reisenden zusammengehalten. Diese Form ist für ein (Hobby)Spiel sehr geeignet, da man
- verschiedenste Ideen einbauen kann, ohne die Schlüssigkeit des Ganzen zu gefährden
- nur das planen muss, das gerade anliegt
- noch in der Entwicklung flexibel auf Schwachstellen reagieren kann
- nicht wie Du ausschließlich davon ausgehen sollte, jeder finde sein Lebensglück darin, die Planungen von damals nur noch sklavisch umzusetzen. Gerade angesichts des jungen Altersdurchschnitts – und hier vor allem auf die schnell wechselnden Interessen bezogen – sind Vorschläge zur Langzeitplanung nicht unbedingt wirklichkeitsgesättigt.

Für Dich ist das Eintauchgefühl ein Wert an sich. Offenkundigst huldigst Du der Ansicht, der Spieler müsse sich mit seiner Figur gleichsetzen, um Spaß am eigenen Tun entwickeln zu können. Da gibt es natürlich einiges auf dem Markt, dass genau diese Vorlieben bedient, es erschöpft sich indes bei weitem nicht darin. Wäre auch langweilig, ruft da mein Geschmack. Nein, wirft er noch korrigierend hinterher, affig träfe es besser. Viele Spieler leben gut damit, sich nicht etwa mit ihrer Figur zu identifizieren, sondern sehen sich als gottähnlichen Lenker, tiefergestapelt: Partymanager. Der Maker arbeitet sogar tendenziell auf Zweiteres hin, indem er Spiele mit bis zu vier Helden und ein mehr abstrahierendes Kampfsystem ermöglicht.
Der Monitor ist für viele eben keine Portal, in das sie hineingezogen werden müssen, sondern einfach ein Fenster, durch das sie die Resultate ihrer Entscheidungen betrachten.

Ich weiß nicht, ob Du bereits mit dem Maker gearbeitet hast. Zumindest klingt Dein Text nicht danach. Er ist für tatsächliche Spielentwicklung nicht praktikabel genug und ignoriert zu oft den Grundmovens des konkreten Baukastens. Jedes Werkzeug legt nun einmal bestimmte Arbeitsweisen näher als andere. Mache doch einfach einmal ein kleines Projekt, versuche beim nächsten Mal, stärker von Dir zu abstrahieren und dann wird Dein kommendes Tutorial sicherlich noch interessanter. Gute Ideen waren doch diesmal schon dabei. Ich habe den Maker als Werkzeug betrachtet, nicht als Spiel an sich - was er natürlich auch sein kann. Was ich hier für das Publikum umgedichtet habe, ist keine Spielanleitung für möglichst viel Spaß mit dem Maker, sondern ein Wegweiser Richtung Spielemachen. Schien mir passend in einem Thread übers Spiele machen.

real Troll
19.10.2008, 14:45
Nimm was ich sage als Hammer - ich will nicht, dass du mir ein Brett zersägsts, sondern Nägel einschlägst.
Lassen wir mal die Glückskekssprüche beiseite. ;)
Du hast ein "Tutorial über Spieledesign" angekündigt, daran habe ich Deinen Text bemessen und Dir ein paar große Lücken gezeigt, die Du schließen solltest, wenn Du wirklich an Deinem Anspruch einer lehrhaften Unterweisung festhalten möchtest.

Den zweiten Teil scheinst Du nicht verstanden zu haben.
Ich hatte versucht, Dir aufzuzeigen, welche Prämissen Du - womöglich unbewusst und unreflektiert - bei Deinen Forderungen an ein Spiel zugrunde legst (Handlungspyramide und Immersion) und was dadurch alles gar nicht in Deinen Betrachtungskegel gerät. Ein "Wegweiser Richtung Spielemachen", wie Du es nennst, sollte zumindest wissen, dass Spiele nicht für einen uniformen Mustergeschmack (nein, auch nicht den jeweiles eigenen ;)) erstellt werden, sondern sich die Bandbreite verschiedener Geschmäcker bewusst machen, um relevante Aussagen jenseits eigner Befindlichkeiten treffen zu können. Das eben fehlt bei Dir, genauso wie rationelle Überlegungen zum Verhältnis von Aufwand und Nutzen. Meiner Meinung nach aufgrund ungenügender Abstraktion und mangelnder Praxis.

Kelven
19.10.2008, 15:28
Ich denke auch, dass man eine gewisse Kenntnis der Materie benötigt, um ein Tutorial über das Spielentwickeln mit dem Maker zu schreiben. Sonst hat man das gleiche Problem wie der Literatur kritisierende Kampfzwerg, der sich plötzlich für einen Fernsehkritiker hält und doch nur zeigt, dass er keine Ahnung hat wovon er spricht.

@Ianus
Ich gehe mal davon aus, dass du nur wenige oder gar keine Makerspiele gespielt hast. Vielleicht irre ich mich, dann kannst du diesen ganzen Absatz ignorieren. Falls ich doch Recht habe, besitzt dein Tutorial einen großen Haken - mir ist btw. bewußt, dass du uns nur die Hirne anderer Leute anbietest, aber letztendlich machst du das ja sicherlich nicht ohne deren Gedanken zu teilen - der da wäre, dass du die Makerstories nur aus Vorstellungen kennst. Aber in der Form findet man die Geschichten in keinem Spiel wieder. Es ist nötig sie zu adaptieren und das was man in den Spielen zu sehen bekommt, ist meistens noch viel trostloser.

Naja, vielleicht schreibe ich selber mal so ein Tutorial, um zu zeigen, dass ich es nicht besser kann. ;) Wir haben in der Makercommunity aber leider generell das Problem, dass die wenigsten Lust dazu haben sich über das Spielentwickeln mit dem Maker Gedanken zu machen.

Ianus
19.10.2008, 16:38
Ich denke auch, dass man eine gewisse Kenntnis der Materie benötigt, um ein Tutorial über das Spielentwickeln mit dem Maker zu schreiben. Sonst hat man das gleiche Problem wie der Literatur kritisierende Kampfzwerg, der sich plötzlich für einen Fernsehkritiker hält und doch nur zeigt, dass er keine Ahnung hat wovon er spricht. Der Text bezieht sich auf die professionelle Spieleentwicklung, nicht auf den Maker und die Makerumgebung. Es ist ein Diskussionsansatz, aus dem sich IMO etwas machen lässt.


Lassen wir mal die Glückskekssprüche beiseite. ;)
Du hast ein "Tutorial über Spieledesign" angekündigt, daran habe ich Deinen Text bemessen und Dir ein paar große Lücken gezeigt, die Du schließen solltest, wenn Du wirklich an Deinem Anspruch einer lehrhaften Unterweisung festhalten möchtest.

Den zweiten Teil scheinst Du nicht verstanden zu haben.
Ich hatte versucht, Dir aufzuzeigen, welche Prämissen Du - womöglich unbewusst und unreflektiert - bei Deinen Forderungen an ein Spiel zugrunde legst (Handlungspyramide und Immersion) und was dadurch alles gar nicht in Deinen Betrachtungskegel gerät. Ein "Wegweiser Richtung Spielemachen", wie Du es nennst, sollte zumindest wissen, dass Spiele nicht für einen uniformen Mustergeschmack (nein, auch nicht den jeweiles eigenen ;)) erstellt werden, sondern sich die Bandbreite verschiedener Geschmäcker bewusst machen, um relevante Aussagen jenseits eigner Befindlichkeiten treffen zu können. Das eben fehlt bei Dir, genauso wie rationelle Überlegungen zum Verhältnis von Aufwand und Nutzen. Meiner Meinung nach aufgrund ungenügender Abstraktion und mangelnder Praxis. Ich verstehe ehrlich gesagt immer noch nicht, auf was du hinaus willst? Was oben vorgestellt wurde, ist prinzipiell eine Methode, mit der man die ganzen Konzeptvorstellungen aus dem Entwickler- und Spielevorstellungs-Forum systematisieren und dadurch verbessern kann. Man zementiert sich deswegen nicht selbst ein.

Wenn es ist, was Kelven hier andeutet:

Ich gehe mal davon aus, dass du nur wenige oder gar keine Makerspiele gespielt hast. Vielleicht irre ich mich, dann kannst du diesen ganzen Absatz ignorieren. Falls ich doch Recht habe, besitzt dein Tutorial einen großen Haken - mir ist btw. bewußt, dass du uns nur die Hirne anderer Leute anbietest, aber letztendlich machst du das ja sicherlich nicht ohne deren Gedanken zu teilen - der da wäre, dass du die Makerstories nur aus Vorstellungen kennst. Aber in der Form findet man die Geschichten in keinem Spiel wieder. Es ist nötig sie zu adaptieren und das was man in den Spielen zu sehen bekommt, ist meistens noch viel trostloser. So wären Erklärungen der Grenzen des Programmes eine angebrachte Modifikation des Textes. Bin mir sicher, dass alle mit großen Träumen und wenig Verständnis für die Software herkommen.

R.D.
19.10.2008, 17:44
Vllt solltest du wirklich mal Makerspiele spielen.
Vorallem sollteste du zuerst unsere bekannten Spiele zocken und dann mal den Kram den man kaum nennt, der aber meißt extrem gut ist.

Schreiben und Erzählen kann nämlich jeder bis zu einem gewissen Grad, was aber dabei rauskommt ist wie Kelven sagt meißt eh nicht das Wahre.


Der Text bezieht sich auf die professionelle Spieleentwicklung, nicht auf den Maker und die Makerumgebung. Es ist ein Diskussionsansatz, aus dem sich IMO etwas machen lässt.

Ich schätze zwar deinen Versuch, aber wir sind doch aber im Makerland o.o
Professionelle Spiele sind mit dem Maker (zumindest bezüglich dem was heute so "Prfessionell" is), schlecht zu machen.

Kelven
19.10.2008, 17:53
@Ianus

So wären Erklärungen der Grenzen des Programmes eine angebrachte Modifikation des Textes. Bin mir sicher, dass alle mit großen Träumen und wenig Verständnis für die Software herkommen.Die Grenzen des Werkzeuges sind gar nicht mal der Grund für die Trostlosigkeit. Es gelingt den Leuten nur einfach nicht ihre Ideen vernünftig umzusetzen. Beispiele?

Vorstellung: Die Wesenzüge aller Charaktere werden ausführlich beschrieben.
Spiel: Die Figuren sind seelenlos, man erkennt nichts von dem was in der Vorstellung versprochen wurde.

Vorstellung: Unzählige Bildschirmseiten erzählen von den Hintergründen der Welt. Natürlich läuft gerade ein Krieg.
Spiel: Das einzige was man vom Krieg mitbekommt ist die Aussage eines NPCs "Ich finde es schlimm, dass wir Krieg haben!"

Vorstellung: Verspricht ein ganz neues, nie dagewesenes Setting.
Spiel: Oh Nein, es ist Standard-Fantasy!

Ianus
27.12.2008, 17:09
Ich lass das mal hier liegen.



Was ist ein Spiel?

Wenn wir dabei sind, Gameplay in unser Spiel zu geben, ist die Frage: "Was macht mein Spiel aus?" vielleicht angebracht.

Aber zuerst sollten wir uns bewusst werden, was kein Spiel macht:

- Coole Features
- Viele hübsche Grafiken
- eine Kette von Puzzles
- ein interessantes Setting und eine gute Story

Coole Features

Features sind OK, sie sind sogar sehr wichtig, aber Features allein machen kein Spiel. Die vielen Animationsphasen der Spielfiguren in den Warhammer-Spielen sind ein Feature, aber mit dem Spiel haben sie nichts zu tun. Die Dawn of War-Spiele liefen schlussendlich so gut, weil sie zu diesen Features ein recht elegantes Gamplay besaßen.

Hübsche Grafik

Man braucht natürlich eine halbwegs ansprechende Optik, sonst spielt keine Sau ein Spiel. Aber das Spiel selbst sollte auch in jeder anderen Optik gut funktionieren.

Puzzles

Alle Spiele haben Puzzles. Angefangen damit herauszufinden, wo man seinen Bauhof am besten platziert bis zu der Frage, wie man die nächste Angriffswelle am besten abfängt kann jedes Spiel als eine Kette von verbundenen Puzzles beschrieben werden.
Wie auch immer, Puzzles sind nicht der Kern des spiels, sondern spezifische Probleme zu einem spezifischen Zeitpunkt innerhalb des Spieles. Der Sinn der ganzen Arbeit hier ist, ein System zu erzeugen, dass aus sich selbst heraus Probleme und Lösungsmöglichkeiten erzeugt.

Setting und Story

Ein ansprechendes Setting und eine interessante Story sind natürlich bedeutend, damit der Spieler am Ball bleibt. Aber wenn die Mechanik darunter Schwach ist, wird er das Spiel bald wieder zur Seite legen. Bücher lesen kann man schließlich auch analog.

Ein Spiel ist gleich Gameplay

Angenommen, dass ihr nicht vorhabt, ein vollkommen neues Genre zu erfinden, wird euer Ziel wohl sein, ein gutes Spiel zu machen.

Ein gutes Spiel ist eines, dass man gewinnen kann indem man etwas unerwartetes richtig tut. Das ist annähernd eine Definition von Gameplay. Wir werden uns im nächsten Kapitel noch andere Definitionen ansehen, aber für's erste benutzen wir einmal die Obrige.
Anders ausgedrückt sollte Gameplay den Spieler dazu bringen, strategisch vorzugehen. Das bedeutet nicht, dass alle Spiele irgendwo verkappte Strategiespiele sind, es sollte nur klar machen, dass jedes gut durchdachte Spiel, sei das Tetris oder Quake, Strategien erfordert um effektiv durchgespielt zu werden.

Zurück zur ursprünglichen Frage: Was ist nun ein Spiel denn? Wenn ihr euch existente Spiele anseht, werdet ihr bemerken, dass ihr Ziel stets die Erfüllung eines oder mehrere dieser Ziele ist:

- Etwas Sammeln
- Gelände Gewinnen
- Zuerst ein Ziel erreichen
- Dinge Entdecken
- die anderen Spieler ausschalten

Renn- und Eroberungsspiele besitzen sichtbare Ziele. Man kann an jedem Punkt des Spiels sehen, wie gut man steht. Sammelspiele verfügen oft nicht über sichtbare Ziele. Deswegen bauen die Programmierer andere Arten von in-game-Belohnungen ein, welche dem Spieler seinen fortschritt anzeigen. Z.B.:

-In den meisten RPGs kann man mit gesammelten Erfahrungspunkten Fähigkeiten, Zauber und Attribute ausbauen
- In Strategiespielen setzt man gesammelte Resourcen in neue Einheiten um
- In Adventures sammelt man Objekte, die man später zur Lösung von Puzzles verwendet.

Erinnert euch, dass Spiele oft mehr als eines dieser Ziele haben. Ages of empires z.B. hat Elemente eines Rennens um knappe Ressourcen und man kann das Spiel als Rennen um die Errichtung eines Weltwunders spielen. Es hat auch eine Sammel-Dimension, offensichtlich bei den Ressourcen und weniger offensichtlich bei den Siegespunkten, die im Hintergrund abgerechnet werden. Natürlich bleibt zuletzt auch immer die Option, einfach alle Gegnerischen Städte niederzubrennen und Flur zu machen, wo einst Felder waren.

Wenn ihr vorhabt, mehrere Ziele einzubauen, macht sicher, dass sie alle miteinander interagieren und zur Lösung beitragen. Sonst schreibt ihr zwei verschiedene, paralelle Spiele in einem.

Eine detailierter Analyse dieses Komplexes wird später folgen. Im Moment versuchen wir nur, unsere Vision konkret zu machen. Um dorthin zu kommen stellt und beantwortet für euch folgende Fragen:

- Was sind die Ziele des Spiels?
- Wie wird der Spieler diese erreichen?
- Wie wird sich das Spiel spielen?
- Welche Regeln bestimmen das Gameplay?

Die Spezifikationen des Spiels

Das letzte mal haben wir darüber gesprochen, wie man ein Spiel konzipiert. Dabei ging es ausschließlich darum, dass man einmal die groben Umrisse eines Konzeptes skizziert und herausstreicht, was das eigene Spiel von anderen unterscheiden soll. Konsequent konzentriert man sich dabei auf die Einmahligkeiten und streift die ganzen Details maximal kurz.

Das geht jetzt nicht mehr. Jetzt geht es darum, festzulegen, wie das Spiel funktionieren soll und unter welchen Regeln dies erreicht werden sollte. Um dies zu erreichen gibt es einige Punkte, zu denen du Antworten finden solltest und Fünf davon sind recht wichtig:

- Features
- Gameplay
- Interface
- Regeln
- Level Design

Features

Features sind, was dein Spiel von anderen unterscheiden sollte, und das macht sie zu einem guten Ausgangspunkt für diesen Schritt. Weiters werden die Features durch den ganzen Entwicklungsprozess konstant bleiben während du die Regeln, mit denen die Features arbeiten unter Umständen mehrfach erneut überdenken müssen wirst.
Dies ist der Fall, weil Features sich teilweise emergent zu den Regeln verhalten. D.h., dass die Interaktion von zwei Regeln innerhalb des Spieles unter Umständen einen Effekt haben kann, der nicht beabsichtigt ist.
Ein Beispiel dafür wären die Priester in Populus: ihr Feature war, dass sie Krieger bekehren können. Die Regel dafür war, dass der Krieger in ihren Wirkungsradius laufen muss und dort ungestöhrt für einige Zeit zu verbleiben hat.
Eine weitere Regel war, dass Priester kämpfende Krieger nicht bekehren können.
Das bedeutete, dass man Priester um seine Basis herum aufstellen konnte, die Angriffe durch Bekehrung stoppten. Wenn nun aber die zweite Welle kam, traf diese zuerst auf den Angriffsradius der bekehrten Krieger der ersten Welle. Ein Kampf bricht unweigerlich aus und der Priester kann nicht mehr bekehren.
Das Feature, dass sich daraus hervorhob war, dass man seine Verteidigung von Zeit zu Zeit überprüfen musste.

3 Arten Features

Ganz grob unterteilt gibt es drei Arten von Features, die ersten beiden sind wertvoll während das dritte Entwicklungszeit frisst und dafür nur sehr wenig zum Spiel hinzu fügt:

- Einige Features sind entscheidend, um das Spiel vernünftig spielbar zu machen. In Warrior kings z.b. sind es die Truppenformationen, da das Gameplay davon kommt, im rechten Augenblick die richtige Formation zu wählen. Ohne die Formationen geht ein Universum an Wahlmöglichkeiten für den Spieler verloren. sie sind ein integrales Feature.

- Einige Features verbessern das Spielerlebnis, haben aber keinen entscheidenden Einfluss auf die Mechanik. Diese Features vermitteln den Stil des spiels und ziehen den Spieler in die Story. Ein Beispiel wären die individualisierten Benutzeroberflächen für die drei Rassen bei Starcraft. Solche essentiellen Nebensächlichkeiten nennt man "Chrome".

-Manche Features sind ein Ersatz für Gameplay. Sie geben einem eine zusätzliche idente Entscheidungsmöglichkeit - was überhaupt keine Entscheidungsmöglichkeit darstellt. Ein Beispiel wären Rollenspiele, bei denen Käse, Brot oder ähnliches an verschiedenen Orten unterschiedlich viel kostet, obwohl sie für den Spieler denselben Wert haben und dieselbe Funktion erfüllen.

Gameplay

Das Konzept beschrieb die Features, dieser nächste Schritt in der Spezifikation hier beschreibt nun, wie diese Features Gameplay erzeugen sollen. unter diesem Punkt ist Klarzustellen:

- Wie das Spiel zu funktionieren hat
- Welche Features essentiell und welche nur Chrome sind.

Ich ziehe Warrior Kings erneut als Beispiel heran. Ich wollte die Notwendigkeit von Nachschub mit irgend einer Regel einführen, da die Abwesenheit von Nachschub in Strategiespielen dem spieler einige Optionen nimmt, die IRL recht oft verwendet wurden.
Schlussendlich entschied ich mich aber dafür, dies alles nicht zu simulieren, sondern dem Spieler einfach etwas zu geben, dass er schnell benutzen kann und nicht vom Kern des Spieles ablenkt. IRL konnte man den Nachschub nicht ignorieren, aber wenn ich dies simulieren würde, würde der Spieler gezwungen sein, mehr Zeit und Schweiß auf Transportangelegenheiten als auf den eigentlichen Kern des Spieles verbraten.
Dementsprechend führte ich eine Regel ein, die es dem Spieler erlaubt, den Nachschub zu ignorieren ohne ihn zu bestrafen, wenn er es nicht tut.
Die Lösung war, einen halbautomatischen Nachschubkarren einzuführen. Der folgte der Armee automatisch bis er entweder leer war oder neue Befehle erhielt. Der Effekt des Wagens war, dass er die Energieleiste der ihm zugewiesenen Einheiten automatisch wieder auflud während er sie mit Nahrung versorgte.

Damit hatte ich effektiv eine weitere Wahlmöglichkeit geschaffen. Wenn der Spieler der Meinung war, mit seinen Truppen auf einen Schlag durchbrechen zu können, würde er keinen Nachschubkarren bauen. Glaubte er allerdings, dass seine Truppen länger im Feld stehen würden, könnte er sie mit dem Karren versorgen.
Dem Gegner wurde damit ebenfalls eine Wahl gegeben. Da er als Angegriffener den Karren nicht benötigte, hatte er die Wahl, den Nachschub des Angreifers zu unterbrechen und seine Truppen mit Nadelstichen über einen längeren Zeitraum zu erledigen.

Interface

Behaltet stets im Kopf, warum man überhaupt einen Interface macht. Er ist nicht da, um hübsch auszusehen oder tausende von Optionen zu bieten. Er muss dem Spieler helfen.
Gutes Interface Design beantwortet die Frage: "Wie sorge ich dafür, dass der spieler nicht gegen die Grenzen des Systems kämpfen muss?" und sehr gutes Interface-Design beschäftigt sich damit, wie man den Spieler vergessen macht, dass er durch die Steuerung und das System eigentlich eingeschränkt wird.

Der Interface von Dungeon Keeper war ein Beispiel für einen guten Interface.

Regeln

Die Features sagen klar, auf was du abzielst, aber welche Regeln genau diese Features erfüllen werden, kann man zu diesem Zeitpunkt kaum sagen. Wenn du mit einem eigenen Regelsystem arbeitest, wirst du dich damit herumärgern müssen, dass die Interaktion der Regeln massenhaft ungewollte Effekte haben wird.
Ein Beispiel dafür wären Player Killers in Online-RPGs: Die Regel, der sie folgen ist, dass man durch das besiegen von Gegnern stärker wird. Wenn dir dies überhaupt nicht passt, musst du eine Regel einführen, die Boni für Kooperation vergibt. Und der Boni muss so groß und so beschaffen sein, dass Kooperation mächtiger wird als solitäres PK'ing. Läuft natürlich darauf hinaus, dass sich PK'er-Gruppen bilden werden, aber man hat's versucht.
Bei Einspieler-Spielen ist der Fall natürlich anders gelagert, da man sich nicht mit sozialer Interaktion auseinander setzen muss.
Wir nehmen wieder das Strategiespiel Warrior Kings als Beispiel:
Formationen machen den Kernpunkt des Spieles aus und arbeiten dem Spieler auf mehreren Wegen zu. Ersten sind sie ein Ausdruck von Verhaltensprotokollen und noch wirksamen Befehlen and den AI. Einheiten in einer Keilformation greifen an, Einheiten in einer Kreisformation verteidigen usw.
Weiters aber war man der Meinung, dass Einheiten in Formation robuster als Einheiten im Schwarm sein sollten. Dafür waren sie langsamer und weniger beweglich und somit wieder balanciert.
Der erste Versuch war die Regel, dass Schaden durch die formation geteilt wird. D.h. wenn eine Einheit Schaden nimmt, wird dieser auf alle Einheiten aufgeteilt. Das sah aber etwas komisch aus, da an einer Ecke jemand auf eine Figur einschlug und alle Figuren dadurch Energie verloren. Die Lösung war schlussendlich, dass jede einzelne Figur dadurch, dass sie in Formation steht, robuster wird. Konkret hieß das, dass sie durch Angriffe weniger Schaden nimmt, solange sie in Formation steht. Das führte allerdings dazu, dass Formationen äußerst Mächtig wurden und andere Parameter im Sinne der Spielbalance verändert werden mussten.
Dieses Thema wird im Kapitel über Spielbalance noch einmal genauer abgehandelt werden.

Level Design

Level Design beeinflusst das Spiel, es ist nicht blos die Handarbeit nach der Kunst. Level Design bestimmt in weiten Stücken Stil, Hintergrund, Atmosphäre und Storyline des Spieles. Noch wichtiger: Wie die Level aufgebaut sind kann das Spielerlebnis verbessern oder ausbremsen, oder gar davon ablenken.
Level Design sollte nicht darin bestehen, dass man dem Spieler irgendwelche Entscheidungsmöglichkeiten nimmt, z.B. das man sagt: "In diesem Level können keine Feuersprüche verwendet werden" oder das Spruch X in Level Y immer die beste Wahl ist und alle anderen nicht benötigt werden. Man kann auch zusätzliche Regeln einführen, welche die Benutzung beschränken, ohne sie zu total zu unterbinden. Das sollte allerdings nur der Fall sein, wenn man gleichzeitig damit eine neue, sonst selten verwendete Strategie attraktiver macht.

Das Spiel begreifen

Die Art, wie die Level das Kerndesign abrunden sollte hierin ebenfalls beschrieben werden. Nimm dir die Zeit, und beschreibe für dich selbst, wie das Spiel Funktioniert und wo seine Regeln von den Common-Sense Regeln des Alltages abweichen.
Als Beispiel nehmen wir Age of Empires: Die Karte besteht aus zwei Ebenen mit jeweils einer Startstadt und einem Pass dazwischen. Man denkt sich: "Der Pass wird wichtig sein!", weil meine Armeen da durch müssen. Aber AoE funktioniert nicht so. sofern ich einen einzigen Arbeiter durch den Pass bringe, kann ich da drüben eine Stadt bauen und habe auch in dieser Stadt vollen Zugriff auf meine Ressourcen von der anderen Seite. Den Pass muss ich nicht bewachen, weil die Versorgung meiner Städte untereinander im Spiel vollkommen unabhängig von irgendwelchen Marschrouten ist.

Nichtlineares Leveldesign.

Es sollte ein Ziel sein, Level möglichst nicht linear zu gestalten. Lineares Design erfordert es vom Spieler, dass er zuerst Problem A löst und danach Problem B vorgesetzt bekommt und so weiter. Die einzelnen Lösungswege mögen interessant sein, aber die lineare Struktur verhindert, dass man ein Problem strategisch angeht, womit die Reihenfolge in denen man die Probleme löst selbst zu einer interessanten Herausforderung werden würde.

Ein gutes Spiel sollte sowohl taktische (kurzzeitige, wie z.b. welche Waffe man wählt) als auch strategische (langzeitige, z.b. welchen Weg man wählt - die Abkürzung durch die Berge oder durch die Ebenen?) Entscheidungen beinhalten. Und die beiden sollten inneinander greifen. So wäre es z.b möglich, dass in den Bergen ein Gewehr die bessere Wahl ist, als in den Ebenen, in denen man sich durch dicht bebautes und Bewachsenes Gelände schlagen muss.
Der Theorie folgend, dass ein gutes Leveldesign alle Stärken des Spielsystemes aktiviert anstelle den Spieler von Handlungsmöglichkeiten abzuschneiden ist nichtlineares Leveldesign die bessere Wahl.
Einfach ist dies natürlich nicht.


Der Fallout vom letzten mal war recht unterhaltsam und ergiebig

real Troll
28.12.2008, 14:55
@ Ianus
Ich glaube nicht, dass gespreizte Definitionsversuche der ideale Unterbau für Ideen sind, wie sich Machbares mit Spielspaß verbinden lässt.

Kelven
28.12.2008, 15:40
Der Text ist für meinen Geschmack viel zu allgemein gehalten und die Beispiele helfen wenig, wenn man die entsprechenden Spiele nicht kennt. Außerdem wird wieder die Vorstellung vertreten, dass ein Spiel so und so sein muss, damit es erfolgreich ist, obwohl sich ohne Probleme genug Gegenbeispiele für die im Text angesprochenen Vorgehensweisen finden lassen. Ich sehe es ähnlich wie real Troll, diese ganze Formelhaftigkeit hinter solchen Tutorials passt einfach nicht zur Realität, dafür gibt es viel zu viele Zielgruppen mit unterschiedlichen Geschmäckern. Gerade bei Spielen, einem Medium, bei dem es wie bei keinem anderen einfach nur darauf ankommt Spaß zu machen, sollte man nicht anfangen starre Regelkataloge zu entwerfen, nach denen man das Handwerk bewertet. Oder auf Geschichten übertragen: Welche Geschichte ist besser? Eine, die von wenigen Kritikern in höchsten Tönen gelobt wird oder eine bei dem das große Publikum applaudiert?

CapSeb
03.01.2009, 01:54
@Ianus: Wo stammt der Text her? Ist der von jemandem aus dem Englischen übersetzt worden? Weil Wörter wie "ausbalanciert" und "AI" statt KI vorkommen. Das würde auch erklären, warum soviele Rechtschreibfehler in Bezug auf Groß-Klein-Schreibung drin sind.

@real Troll: Naja, der Text hat auch das Wort "Spaß" nicht erwähnt. Da geht es mehr um das analytische Prinzip hinter dem Spaßfaktor. Diesen müsste man abseits von solchen Theorien individuell auf jedes Spiel beziehen.

@Kelven: Ich denke dein letztes Beispiel hinkt, bzw. ist der Text nicht die Antwort auf die Frage "Wie entwickel ich eine Story, die alle toll finden?".
Du müsstest deine Frage eher in die Richtung umformulieren:
"Welche Geschichte ist besser? Eine, die Sinn ergibt oder eine, bei dem das Publikum trotzdem applaudiert?"
Das passt einfach nicht zusammen. Der Text spricht von Gameplay und beim Thema Story kommt es auf ganz andere Dinge an.


Außerdem wird wieder die Vorstellung vertreten, dass ein Spiel so und so sein muss, damit es erfolgreich ist, obwohl sich ohne Probleme genug Gegenbeispiele für die im Text angesprochenen Vorgehensweisen finden lassen.

Bitte erklären. Ich dachte der Text ist mehr eine Erinnerung, auf was man achten sollte. http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/gruebel.gif

Kelven
03.01.2009, 09:54
Ich hab beim Beispiel doch geschrieben, dass ich den Sachverhalt auf Geschichten übertrage. Das Bild von einer Gruppe die um einen Geschichtenerzähler sitzt ist in diesem Fall einfach greifbarer gewesen. Das Gleiche gilt aber für das Gameplay. Welches Gameplay ist besser? Eines das nach den Regeln weniger toll ist oder eines bei dem die große Masse der Spieler begeistert applaudiert? So wie die Geschichte die Zuhörer mitreißen soll, soll das Gameplay die Spieler mitreißen.

Wenn der Text eine Erinnerung ist auf was man achten soll, dann schreibt er doch eine Vorgehensweise vor, was mMn sinnlos ist. Man kann höchstens davon sprechen, dass bestimmte Gameplay-Designs erfolgreich sein können, aber sie müssen es nicht. Gerade beim Spaß, der völlig subjektiv empfunden wird, führen starre Regelkataloge zu nichts, weshalb man beim Thema Game Design immer mehrere Konzepte gegenüberstellen und vergleichen sollte, anstatt von einem einzigen Weg zum Erfolg zu sprechen. Deswegen ist der Text wie gesagt viel zu oberflächlich.

Ianus
03.01.2009, 17:10
@Ianus: Wo stammt der Text her? Ist der von jemandem aus dem Englischen übersetzt worden? Weil Wörter wie "ausbalanciert" und "AI" statt KI vorkommen. Das würde auch erklären, warum soviele Rechtschreibfehler in Bezug auf Groß-Klein-Schreibung drin sind. Ist von mir so gut wie möglich übersetzt worden.

CapSeb
03.01.2009, 18:04
Ist von mir so gut wie möglich übersetzt worden.
Ich habe alles erwartet nur nicht das. xD
Aber wo gibt's das Original?


Welches Gameplay ist besser? Eines das nach den Regeln weniger toll ist oder eines bei dem die große Masse der Spieler begeistert applaudiert?
Naja, bei dieser Formulierung schwinkt ja schon eine eindeutige Wertung mit.
Im Grunde fragt es nach schlecht oder gut. Mehr nicht. Und die Frage braucht man erst garnicht stellen, da kennt jeder die Antwort. Besser ist besser. Aber die Frage ist ja: Was ist besser?


Welche Geschichte ist besser? Eine, die von wenigen Kritikern in höchsten Tönen gelobt wird oder eine bei dem das große Publikum applaudiert?
Hier lautet die Frage Publikum (also Spieler) oder Kritiker (im Grunde die "Regeln" des Gamedesigners). Und diese Frage lässt sich weitaus schwieriger beantworten. Nur hat das rein garnichts mit Spaß zu tun. Wenn das Publikum schreit dann ist es in dem Moment vielleicht begeistert (=scheinbar gutes Spiel). Aber vielleicht haben sie am nächsten Tag keine Lust mehr zuzuhören, weil die Logik dahinter einfach total verzerrt ist. Ist das jetzt Spaß? Applaudieren gleich Spaß? Das kommt mir wie der Grafikwahn bei kommerziellen Spielen vor. Im ersten Moment gigantisch und ein Jahr später spielt man doch wieder CS, Starcraft und Co. Und warum fehlen Rollenspiele in dieser Liste? Weil sie nichts mit Gameplay-Logik in erster Linie zu tun haben. Hier geht es um die Geschichte und ein Gameplay im Hintergrund, das den Spieler beschäftigt. Rollenspiele haben also nichts mit dem Verhältnis zwischen Grafikwahn und Gameplay-Notwendigkeit zu tun. Der Geschichtenerzähler, der das Publikum zum Applaudieren bringt, widerspricht nicht Ianus Text; er lässt ihn einfach links liegen und ignoriert ihn. Deswegen ist dein Beispiel nicht gerade sehr hilfreich bei der Beantwortung der Frage, ob der Text jetzt gut, schlecht oder zu allgemein ist.

"Welche Geschichte ist besser? Eine, die Sinn ergibt oder eine, bei dem das Publikum trotzdem applaudiert?" sollte genau das ausdrücken.


http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_017.gif CapSeb http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_065.gif

Kelven
03.01.2009, 18:43
Die Fragen sind absolut identisch, wenn man nicht alles wortwörtlich nimmt. Und natürlich sind beide Fragen Suggestivfragen, denn ich halte nichts von Elitarismus. Gamedesigner können so viel wie sie wollen über ihr Handwerk sinnieren; Spielspaß ist etwas, das sich nicht so ohne weiteres in Regeln fassen lässt. Und du hast noch immer nicht ganz verstanden was ich mit dem Vergleich sagen wollte, nämlich dass der Unterhaltungswert einer Geschichte (eines Spiel) durch die Reaktion derer die sie hören (es spielen) bestimmt wird und nicht von denen die sie erzählen (es entwickeln).

Ianus
03.01.2009, 19:15
Ich habe alles erwartet nur nicht das. xD
Aber wo gibt's das Original?
"Game Architecture and Design" von Andrew Rollings und Dave Morris.


Spielspaß ist etwas, das sich nicht so ohne weiteres in Regeln fassen lässt. Es wird in dem Text auch nicht versucht, Spielspaß zu definieren und zu garantieren. Versucht wird einen Leitfaden zu spannen, dem folgend man zu einem Spiel kommen kann das funktioniert.

Ich verstehe nicht ganz, wo das besser oder schlechter sein soll, als die recht hochgeschraubten Weltenbau-Hinweise mancher anderer Tutorials? die gehen ja prinzipiell davon aus, dass ein Spiel auf dem Maker einem fantastischen Roman im Stile von Tolkien oder der Honorata-Serie gleichkommen müsse.

Captain Smoker
03.01.2009, 23:28
Habe mich jetzt erstmal in den Thread bzw. die Topic eingelesen, aber nicht jeden einzelnen Beitrag. Wenn also manche Sachen von mir schon genannt wurden, bitte ich dies zu entschuldigen, aber ich wollte halt einfach mal meine Meinung zum Thema loswerden.

Ich denke schon, dass der derzeitige Wahn nach Perfektion und Bewunderung des eigenen Games verschuldet ist, durch die immer stärker Ausweitung und Scheininszenierung der Spielpräsentationen. Alles wird so dargeboten, wie es heutzutage die Community sehen will... was aber in dem Spiel steckt, wie weit es ist und mit welchem Effektivitätsgrad daran gearbeitet wird, ist den meisten Usern dann doch egal. Hauptsache der Schein wird gewahrt und alles sieht schick und beeindruckend aus.
Die Screenthreads tuen zwar ihr Übriges dazu bei, diesen grafischen Perfektionismus immer höher zu schrauben, doch denke ich sind sie nur das Opfer des Sinneswandels und Größenwahns der Userschaft. Im Prinzip könnten sie ein Ort der Ideen, Kritiken und Versuchzwecken sein, jedoch wurden sie dazu genutzt immer mehr die grafischen Inszenierungen der Scheinspiele weiter zu treiben. (Ich schließe mich hier leider nicht mit aus)

Allerdings liegt es auch zum Teil an den Ausnahmetalenten. Jeder sagt sich.... guck mal... was Lachsen in Technikbereich, Bio im Grafikbereich oder Grandy im Gesamtspielbereich geschafft haben, kann ich doch wohl auch schaffen. Es sind schließlich genau solche User wie wir alle. Allerdings ist das ein ziemlich hinterhältiger Gedanke... verständlich aber sehr gefährlich. Es wird versucht diesen "normalen Menschen" in nichts nach zu stehen. Nur zu doof, dass das Spiel an sich dann auf der Strecke bleibt.

Meiner Meinung daher: Weg von zu weit ausgelegten Spielen.... sei es im Bereich Technik oder im Bereich Grafik, oder gar einfach zu viele Maps mit zu vielen Terrains und somit zu viel verschiednen benötigten Ressourcen. Lieber kleine, kurze, aber fertige und vielleicht auch richtig knackig tolle Spiele entwickeln, als nur Screens zu posten, von denen keiner was hat. Oo
Daher hatte ich auch den Gamecontest letztens ins Leben gerufen. Ich fand, man konnte hier sehr gut sehen, was kleine Spiele schaffen können. Erstens sind sie fertig, zweites waren viele extrem gut und drittens, kann der Erschaffer nun neue Ideen mal umsetzen. Das ist es was wir brauchen!

Klar gibt es immer welche, die neue Maßstäbe setzen, aber die wird es immer geben und danach sollte sich nicht versuchen jeder zu messen. Lieber sein eigenes Ding durchziehen und etwas fertig bringen, was den ein oder anderen User sicher erfreuen wird. Geschmäcker sind halt verschieden... wie ich in letzter Zeit schon häufig hier sagen musste. xD

Meines Erachtens nach ist eventuell der beste Weg, ein Spiel wirklich zu beenden, es nach dem Konzept des klassischen Dramas aufzubauen. Ein klar strukturierte Handlung mit einer Spannungskurve wie sie jeder kennt und ohne unnötig viele Twists... die kommen meines Erachtens nach eh nie so gut rüber wie in Filmen... und Nebenhandlungen. Dazu ganz traditionell wenige Personen und vor allem wenige Orte (damit mein ich eher, dass man nicht versuchen sollte Mittelerde auf dem Maker neu zu kreieren). Nun denkt man sich eine kurze, knackige Story aus und versucht sich beim Makern wrklich nur auf sich selbst zu konzentrieren und andere Games maximal als Ideenlieferanten zu sehen. Dabei natürlich die eigene Rahmenhandlung nicht unnötig ausbauen und erweitern. Das endet nur wieder im Canceln.
<- Dies hätte sich vielleicht alles besser angehört, hätte das eine Person gesagt, die schon ein Spiel vollendet hat, aber es ist einfach nur meine Meinung dazu und jeder kann ja gut und gern eine andere haben. ^^

So das wars dann von meiner Seite aus. Grüße

Mivey
03.01.2009, 23:47
Klar gibt es immer welche, die neue Maßstäbe setzen, aber die wird es immer geben und danach sollte sich nicht versuchen jeder zu messen. Lieber sein eigenes Ding durchziehen und etwas fertig bringen, was den ein oder anderen User sicher erfreuen wird. Geschmäcker sind halt verschieden... wie ich in letzter Zeit schon häufig hier sagen musste. xD

Naja wenn es jemanden wirklich Spaß macht die Grenzen des Machbaren neu auszuloten dann ist das mMn in Ordnung, nur wenn man dann total Lustlos und gelangweilt vorm Maker sitzt weill man irgendetwas machen will um die Comuntiy zu beindrucken und selber keinen Spaß mehr hat. Dann sollte man seine Einstellung ändern.
Überhaupt kann es einem doch egal sein was irgendwelche User von einem denken, wenn du während der Zeit Spaß hattest und auf dein Werk froh sein kannst ist alles in Ordnung

Captain Smoker
04.01.2009, 00:01
Hab ich etwas anderes gesagt? Oo Ich versteh grad die Absicht deines Postings nämlich nicht wirklich ....

real Troll
05.01.2009, 11:45
Naja, der Text hat auch das Wort "Spaß" nicht erwähnt.
Und genau das ist das Missverständnis. Der Text kleidet sich in die äußeren Anzeichen einer Analyse, verliert vor lauter Freude an der kleinteiligen Zergliederung aber aus den Augen, warum ein Spiel überhaupt erstellt wird. Es ist nicht nur dazu da, den Entwickler zu ergötzen, sondern um hauptsächlich den Spieler zu unterhalten. Und wie Du schon andeutungsweise selbst schreibst, ist ein strenges Regelkorsett womöglich nicht die ideale Brutstätte für das, was der Unterhaltung den grundlegenden Schwung gibt.
Wenn man denn schon versucht, formelhafte Anweisungen zu erstellen, hilft es in diesem Fall mehr, vom Ende her zu denken, als sich gleich zu Beginn im Gestrüpp der selbst aufgestellten angeblichen Grundtatsachen zu verheddern. Dann könnte man mit der Frage "Was macht Spaß?" beginnen und überlegen, welche Spieletypen sich für die Vielzahl der Antworten entwickeln ließen. Am Ende wird sicherlich kein Gebot stehen, aber vielleicht eine schärfer konturierte Möglichkeitsmenge. Das könnte dann auch aus der Denkklemme herausführen, die manche anscheinend denken lässt, das eigene Spiel müsse unbedingt so sein wie das von XYZ.

The_Burrito
05.01.2009, 19:49
Es ist nicht nur dazu da, den Entwickler zu ergötzen, sondern um hauptsächlich den Spieler zu unterhalten.

Ich sehe das eher so:
Es ist nicht nur dazu da um den Spieler zu unterhalten, sondern um hauptsächlich dem Entwickler Spaß bei der Entwicklung zu bescheren.

Aus der Sicht eines Spielers ist es verständlich, dass man sich über mehr Vollversionen freuen würde, auch wenn diese dann vielleicht nicht übermäßig lang sind. Aus der Sicht eines Entwicklers sage ich jedoch: Lieber tausend abgebrochene Projekte, die mich bis zum Zeitpunkt des Abbruchs unterhalten haben, als auch nur ein einziges Fertiges, bei dem ich mich quälen musste, oder welches mir dann am Ende nicht gefällt.
Wenn ich eben lieber große, lange Spiele erstelle, dann tue ich das auch, trotz der Gefahr eventuell niemals fertig zu werden. Punkt.

Aldinsys
05.01.2009, 22:50
Für mich klingen die ganzen Definitionen irgendwie so, als wolle mir jemand in einem Essay erklären, wie ich zu atmen habe und wie ich meine Schnürsenkel zumachen muss.
Wenn man ein Spiel macht, dann braucht man nur ein wenig Selbstkritik und eine gesunde Portion Realismus.
Ich weiß, was ich als Entwickler kann und ich weiß was ich als Spieler gerne sehen möchte. Ist die Diskrepanz zwischen diesen beiden Dingen besonders groß, lerne ich mir neues Wissen an oder schraube meine Erwartungen runter, sodass ich einen für mich guten Kompromiss finde. Dann ist es bis zum fertigen Spiel nur noch eine Frage von Zeit und Fleiß.

gas
05.01.2009, 23:26
Ich zähle mich zu den wenigen Leuten, denen der Text geholfen hat. Im Nachhinein erkenne ich, dass viele meiner Projekte durch Unterschätzung der Bedeutung des Gameplay gescheitert sind. Ich hatte mehrere brauchbare Plots und vor allem recht gute Schauplätze für meine Spiele. Wenn es aber darum ging, das ganze zu einem Spiel zu verstricken, habe ich jedes mal versagt. Der Spieler konnte in meinen Projekten nämlich nur durch die hübsch gestalteten Welten laufen, Gegner plattmachen und die Story vorantreiben. Die Spiele sahen hübsch aus, die Handlung war brauchbar, aber letztendlich spielten sie sich einfach beschissen. Und das lag daran, dass ich mir nie die Gameplay-Frage gestellt habe: "Was soll der Spieler eigentlich tun können?"