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Engel der Furcht
05.10.2008, 11:39
Hallo Leute!
Ich möchte nun mein Projekt weiter bauen,das letzte,was ich verändert habe,ist zngefähr 7 Monate her.

Jetzt schau ich mir gerade so alles an und denke immer
"Oh Gott,was sind das für schlechte Dialoge,total einfallslos".
Ich möchte meinen NPCs und Personen leben einhauchen,mit besseren Dialogen usw.

Kann mri jemand Tipps geben,was,wie und worüber die Leute reden können?
Mir fällt einfach nix ein.
Meine momentanen Dialoge lauten zum Beispiel so:

Person1:Hallo!
NPC: Guten Tag,was kann ich denn für Sie tun?
Person2:Im Moment nichts,wir sind sehr beschäftigt.
NPC: Okay,dann bis zum nächsten Mal
Person1:Tschüß.
Person2:Tschüß!

Sowas soll möglichst nicht passieren,dass die DIaloge so kurz sind.

T-Free
05.10.2008, 11:56
Du könntest die Leute über momentane große Ereignisse deines Spiels sprechen lassen, z.B. ist ja gerade ein Krieg im Anlauf oder Monster greifen irgendein Dorf an.
Lass die Leute auch manchmal über privatere Dinge reden, z.B. kleine Kinder neigen oft dazu. Aber vergiss auch nicht, Leute einzubauen, die nicht gerade nett sind oder ganz anders sprechen als die anderen, z.B. mit anderem Akzent, Sprechfehler oder sonstigen Dingen.

Sowas vermisse ich manchmal bei einigen Spielen, es gibt einfach nur "ganz normale Menschen", die sich "ganz normal" mit deinem Helden unterhalten. Es muss mehr Abwechslung her.

Wenn du wirklich abwechslungsreiche und gute Dialoge sehen willst, dann spiele am Besten einfach "Von Menschen und anderen Dämonen". Da sind die Dialoge wirklich gut durchdacht und es gibt massenweise verrückte und bunte Leute, welche das Spiel lustiger und irgendwie atmosphärischer machen.

Khazreil
05.10.2008, 12:02
Naja, erstmal möchte ich sagen, dass ich persönlich sehr lange Dialoge bei NPCs nicht besonders toll finde, zumindest nicht bei allen. Man fängt ja nicht mit einem Wildfremden ein Gespräch an, das sich dann über Stunden hinwegzieht. Es kommt eher auf den Inhalt an.
Was mir in Spielen immer gefällt ist, wenn einem die NPC's irgendwas über die Spielwelt erzählen, denk dir vielleicht ein paar Sagen aus, die in deinem Spiel existieren könnten und über die einem dann zum Beispiel irgendein Bücherwurm erzählt. Oder die NPCs geben einem Tipps zum Spiel, so auf die Art "Wenn du auf einen Dämonen triffst, wende Heiligzauber an!" (natürlich nicht ganz so primitiv :D), oder mach den Spieler neugierig und lass die Leute über irgendwelche geheimen Orte reden, die angeblich noch nie jemand betreten hat, oder denk dir eine kleine Lebensgeschichte für einen NPC aus und lass sie ihn erzählen (könnte man zum Beispiel bei so nem alten Knacker im Schaukelstuhl gut einsetzen), oder irgendwelche Gerüchte gehen um und klatschfreudige Frauen erzählen davon, dass die Tochter der Wirtes was mit dem Dorfpfarrer hatte, oder irgendein NPC braucht Hilfe und man kann eine Sidequest starten, oder du lässt den NPC einfach mal sagen "Verschwinde, ich hab' keine Lust mit dir zu reden, hatte heute nen schlechten Tag!" (wenn das zu oft vorkommt, wirds auch langweilig), oder, oder, oder...

Ich finde, da gibt's tausende verschiedene Möglichkeiten, man braucht nur etwas Phantasie! :D

Supermike
05.10.2008, 12:03
Jetzt schau ich mir gerade so alles an und denke immer
"Oh Gott,was sind das für schlechte Dialoge,total einfallslos".

Das wird dir später immr und immer weider passieren... Das kann ich dir sagen...


Was ich dir als Tipp geben kann:
Schreib keine wiederholungen (siehe "Tschüss"). Egal ob es mehrere Personen sagen. Auch solltest du drauf achten, dass bei "normalen" Gesprächen nur eine Person spricht. Wenn ein zweiter mitreden soll, müssen seine Dialoge nicht überflüssuig wirken.

Und ich weiss ja nicht wie es bei dir ist... Aber auf den Wortschatz deiner Leute solltest auch etwas acht geben wenn du es wirklich Mittelalterlich gestalten willst (siehe nochmal tschüss, Tschüss=nicht grad mittelalterlich, passend ist "gehabt euch wohl" oder es geht auch "auf wiedersehen"(denke ich)). Wobei du da auch wieder aufpassen musst das du denn Spieler nciht mit dem höheren Gerede erschlägst.
Beispiel: Sternenkind Saga. Sehr hübsches Spiel, aber bei längeren Dialogen mit diesem wohlhabenden Gerede wurds langsam anstregend.


Tipps dazu das Dialoge nicht zu kurz geraten kann ich dir nicht geben.
Bei deinem Beispiel wäre es auch fast unvermeidbar, da das Gespräch kein Thema beinhaltet.

EDIT:
Achja... fast vergessen... Grundsätzlich reden die NPC's meist über hintergründe des Spiels bzw das Spiel selber. Sie geben Hilfreiche Tipps im Kampf sowie beim questen oder dem stinknormalen rumwatscheln. In vielen anderen speilen ist das so. daran kannst dich orienteiren was Themen angeht.

sorata08
05.10.2008, 12:08
Jupp, T-Free hat Recht. ^^
In der Regel sollte der Großteil der Leute eher handlungsrelevantes sagen, z.B. ihre Meinung zum aktuellen Krieg. Oder sie erwähnen beiläufig, dass sie den bösen Kapuzenmann im Wald gesehen haben.
Abseits dieser Komparsen (deren Texte sich bestenfalls im Laufe des Spiels ändern, je nachdem, ob man dort nochmal zurückkommt) kannst du auch die NPC's platzieren, die davon unabhängige Dialoge anfangen, die auch humorvoll sein können. Z.B. kleine Kinder, die den Helden nerven, Betrunkene, lüsterne, senile Greise oder eben Leute, die einem mehr über die Welt erzählen oder die Geschichte des Ortes mit seinen Begebenheiten. Die brauchen auch nicht alle eine Geschichte zu haben und dich damit zulabern, aber eben schon Sachen, die über "Hallo, schönes Wetter heute, nicht wahr?" hinausgehen. ^^
Realitätsgetreu ist es natürlich nicht, wenn alle Leute so gesprächselig sind (das kannste auch von Ort zu Ort variieren), aber das kann man in einem RPG verschmerzen. Sonst kommt man ja an gar keine Infos xD
Mag zeitraubend sein, sich da immer was auszudenken, aber wenn man, wie ich schon sagte, den Großteil der NPC's in einem Ort auf die Handlung ausrichtet ("Der Kapuzenmann war gestern hier!" u.a.), sollte das schon machbar sein. ^_-

Ich hoffe, das hat dir ein wenig geholfen. :3

Varnhagen
05.10.2008, 12:30
Choices und Schleifen sind das Muss, das Non-Plus-Ultra, der komplexen Dialoge.

Als ich zu makern begann, notierte ich mir alle möglichen Personen, Typen, Launen und übertrug dass dann auf Kommentare, später packte ich das dann in Sätze und arbeitete das später ins Spiel ein.

noch ein niemand
05.10.2008, 21:13
Wichtige Chars sollten über Persönliches und Wichtiges reden
(Das bringt sie einem näher)
Bestimmte Personen sollten komplexe Dialoge haben z.b die
alte Frau die allein im Wald lebt, aber man sollte nicht
jedes Gespräch komplex machen.
Irgendwann wird Reden langweilig.
Für manche komplexe Gespräche sollte man vielleicht auch kleine
Belohnungen verteilen wie.

Alte Frau
1.Das sie allein ist(Steht für die erste Untehaltung)
2.Warum sie allein ist z.b Mann ist gestorben
3.Welche Probleme das aufruft entweder
-Interessant z.b Monster greifen manchmal an, hier kann man
sogar ein Sidequest einbauen
-Nebensächlich z.b Mann ist gestorben
4.Warum diese Probleme verursacht wurden
5.Sie dankt für die Unterhaltung
6.Nimm das mit bevor du gehst (Alex erhählt kleiner Heiltrank)

Ianus
06.10.2008, 22:36
Alte Frau


6.(http://msp18.photobucket.com/albums/b120/VTECSol/Dangerousouttheretakethis.jpg)

Nobelpreis, hier komme ich!

gas
06.10.2008, 23:15
Gut geklaut ist halb gewonnen. Man kann sich wunderbar bei Nietzsches Aphorismen bedienen. Viele von ihnen sind so kurz und alltagstauglich, dass man problemlos den gedanklichen Kern herausschälen, ihn neu in Worte kleiden und einem NPC in den Mund legen kann.

Das funktioniert auch indirekt. Oft geht es in den Aphorismen um bestimmte menschliche Verhaltensweisen. Man könnte eben diese auf den NPC übertragen und ihn auf diese Weise interessant machen.

Siehe hier (http://gutenberg.spiegel.de/?id=5&xid=1952&kapitel=8&cHash=0b1183b8c8mensch06#gb_found) und hier (http://gutenberg.spiegel.de/?id=5&xid=1952&kapitel=9&cHash=0b1183b8c8mensch07#gb_found) oder auch hier (http://gutenberg.spiegel.de/?id=5&xid=1952&kapitel=11&cHash=0b1183b8c8mensch09#gb_found).

Man sollte nur darauf achten, es nicht zu beliebig werden zu lassen. Was die Personen sagen und tun, muss in den Zusammenhang passen.