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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Fortsetzung der Dwemer-Saga - Plugin?



Van Tommels
27.09.2008, 10:36
Morgen Leute.

Meine Frage heute: Ich suche ein PI, welches die Geschichte der Dwemer genauer auseinander nimmt. Das Verschwinden der Zwerge hat mich schon damals beim ersten durchspielen sehr beschäftigt, aber nun bin ich so kühn zu behaupten, dass ich alles nur erdenkliche Material der Dwemer gesammelt habe, was sie hinterlassen haben in meinem momentanen Spielstand. Dazu zählen alle möglichen Bücher, Gerätschaften, Geschichten, Waffen, Rüstungen, Maschinen. Sowohl auf Vvardenfell als auch in Tribunal. Habe per CS an mein (ehemaliges) Waldelfenhaus (weil ich habe es umstrukturiert :D) einen Raum angebaut, wo ich jegliche Dwemer-Hinterlassenschaften ausgestellt habe.

Darum würde ich es mich mal interessieren, ob es ein PI gibt, welches die Geschichte weiterspinnt/weitere Infos bietet. Oder ist alles, was der Spielentwickler über die Zwerge preisgibt, schon in Vvardenfell und Tribunal verpackt worden? Letzteres würde mich enttäuschen, würde gerne noch mehr über die Dwemer erfahren. Am besten wäre es, wenn dies noch schön atmosphärisch in ner Quest/nem Dungeon verpackt wäre.

Hoffe, ihr könnt mir helfen.

Gruß, Tommels

Van Tommels
29.09.2008, 18:59
Doch so wenig? ;)
Hab inzwischen zwar viele englische PIs gefunden, jedoch keinerlei Übersetzungen. hat da wirklich niemand von euch was im Ärmel?

Cato d.Ä.
04.10.2008, 15:34
Hab leider auch keine Ahnung. Aber was hältst Du davon, die mal reinzustellen?!

Van Tommels
05.10.2008, 09:16
Hier, bittschön. Damit wenigstens die EVer ihren Spass haben. ;)

http://www.mwmythicmods.com/dwemer.htm

Vielleicht wird ja auch mal das ein oder andere übersetzt :) Oder irgendjemand kennt eine Übersetzung.

elpede
05.10.2008, 17:20
Wenn du keine Probleme mit englischen Dialogen und Bezeichungen hast, kannst du dir unter Umständen vieles so anpassen, dass die Mod in der DV läuft.

Übersetzt werden müssen ...


Zellen aus dem Original, die in der DV eine andere Bezeichnung haben. Das geht mit dem Fix-Wie-Nix-Übersetzer automatisiert.
Zellen aus dem Original, die in der DV eine andere Bezeichnung haben und in Scripten verwendet werden. Das geht mit dem Morrowind Enchanted Editor und ist meines Wissens nur per Hand zu machen.


Alles andere ist optional. Du müsstest dir die Mods, die dich interessieren, näher ansehen, um das herauszufinden. Nicht jede Mod verwendet Zellen, die übersetzt werden müssen (womit sie lauffähig sein könnte) und nicht jede Mod verwendet Scripte mit Zellenangaben, die übersetzt werden müssen.

Vor allem Mods, die nur Items platzieren oder größtenteils in eigenen Innenzellen spielen, brauchen oft nur höchstens ein paar Handgriffe, damit sie in der DV laufen.

Dialoge und solche Sachen müssen wie gesagt nicht zwangsläufig übersetzt werden.

Es gibt nur wenige Modder, die sich an Komplettübersetzungen ganzer Questmods setzen, das dauert entsprechend lange und bei den vielen zigtausend englischen Mods in dem Bereich, von denen hunderte eine Übersetzung wert wären, kannst du dich nicht darauf verlassen, dass irgendwann mal irgendwer ausgerechnet deine Wunschmod übersetzt. In dem Fall ist eine eigene Anpassung für die DV der schnellere Weg, wenn möglich.

Die beiden Tools (Fix-Wie-Nix-Übersetzer, Enchanted Editor) kann man hier finden.
-> http://www.worldofelderscrolls.de/?go=3pluginliste_util

Das erste Tool (Fix-wie-Nix) kann Zellen automatisch übersetzen, ebenso Gegenstände oder Objekte, die in der DV vorhanden sind und dort anders heißen (z.B. Türen, Gebrauchsgegenstände, Behälter).

Mit letztgenanntem Tool (Enchanted) kann man die Mod komplett bearbeiten, d.h. auch Dialoge (und ggf Scripte) usw. übersetzen.