Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wiederspielwerte
Der Wiederspielwert eines Spieles.
Jeder kennt es: man spielt ein Spiel, denkt „wow, wie toll“ und nach der siegreichen Meuchelung des dunklen Herrschers/Monsters/Exfreundes/Erzfeindes/Unbekannten/Tyrannen (des Weiteren gibt es dazu einen Thread) liegt das Spiel tot in der Ecke und wartet darauf, bis die nächste Schicht Staub seinen Weg dahin bzw. darauf findet. Makerspiele bleiben in dem Fall wohl eher jahrelang auf der Platte oder werden zum Hades geschickt (= gelöscht).
Doch muss es so sein? Für fast jede Sache gibt es Theorien oder Lösungen. Warum dann nicht überlegen, was man für den Wiederspielwert eines Spieles machen kann?
Dazu greife ich mal zu der altbekannten und doch übersichtlichen Pro- und Contra-Methode zurück:
Pro:
-Mehrere Enden
-Vielseitige Charakterentwicklung
-Entscheidungsmöglichkeiten
-Unterschiedliche Szenenabläufe
Contra:
-Lineare Handlung
-Monotone Kämpfe
-Simples Hack’n Slay :)
Die Frage an euch ist nun, was ihr noch für Ideen dazugeben könnt, die helfen könnten den Wiederspielwert zu steigern. Denn ein Spiel soll ja nicht nur gut aussehen und nur für die ersten paar Stunden Spaß machen, weil man handlungstechnisch nichts neues mehr erwartet…
Sicher könnten die zusammenkommenden Kommentare auch für diejenigen hilfreich sein, die mehr aus ihrem Spiel machen wollen. Gebt euren Senf dazu und rettet somit die (Spiele)-Welt, danke. :)
http://npshare.de/files/38/5742/Unbenanntr.bmp
Braska Feuerseele
15.09.2008, 11:45
Es müssten ja nicht nur die Enden sein, die verschieden ablaufen können, sondern vielleicht auch der Storyverlauf an sich.
Beispiel wäre, wenn man z.B. Alex ist, die Welt alleine retten kann, Dann noch ne freundin holen, und so weiter...
Zweite Möglichkeit wäre, dass er eine Gelegenheit hat, z.B. einen Weltenretter-Team beizutreten, einen Freundeskreis zu bekommen und gemeinsam mit einen Team einen bösen Typen jagen, vielleicht noch mit mehreren, schweren Endgegnern, da Team vorhanden ist. So wie man sich eben Entscheidet. Team oder Alleingang mi Freundin?
Schlechtes Beispiel, war auch nur eine fixe RTP-Idee von mir ^^"""
Lange Rede kurzer Sinn: Das man sich mit Entscheidungen nicht nur die Enden, sondern auch die Story an sich "wählen" kann.
Wäre aber auch ein wenig kompliziert, wenn man das auch wirklich umsetzen kann/will.
Daen vom Clan
15.09.2008, 11:45
Vor allem der Faktor Zufall und die Möglichkeit zahlreicher unterschiedlicher Entscheidungen erhöhen den Wiederspielwert meiner Meinung nach enorm. :)
Ansonsten sieht die Liste meiner Meinung nach schon sehr brauchbar aus, obwohl ich sagen muss das z.B. simples Hack&Slay manchmal wiederspielwertstechnisch doch bestens funktioniert, wenn du dir z.B. Diablo mal ansiehst.
Davy Jones
15.09.2008, 12:03
Banjo-Kazooie, Mystical Ninja starring Goemon, Mario 64, Lylat Wars & Ocarina of Time sowie Terranigma und Lufia 2 sind für mich persönlich die Games mit den höchsten Wiederspielwerten.
Sie sind fluffig einfach (ok, Lufia braucht n bissel mehr Gehirnschmalz) und geben schnell Erfolgs- und Aha-Erlebnisse ab. Spiele ich dagegen ein gleich von Anfang an anspruchsvolles Teil, ist meistens nach dem ersten Wiederspielen die Luft raus. Die streng linearen Sachen wie jetzt Wario World (lebt u. a. nur vom Gegnergekloppe) sind nach einem Durchgang ebenfalls net mehr interessant.
Auf Makerspiele bezogen muss es möglichst schnell den Spieler in seinen Bann ziehen, der Level muss ordentlich steigen und die Lernkurve darf nicht zu drastisch ausfallen, eher sogar sollte alles halt etwas "leichter" fallen, die Masse des Games macht des dann wieder wett. Multiple Enden sprechen mich persönlich nicht an, sie sind mir sogar herzlich egal.
-Vielseitige Charakterentwicklung
-Entscheidungsmöglichkeiten
-Unterschiedliche Szenenabläufe
Ist mir weitestgehend auch wurscht, keines meiner Games die ich gerne auch öfters durchzocke, warten mit solchen Features auf. Es verkompliziert die Sache halt nur noch und machts irgendwie madig, da man immer im Hinterkopf das "Nicht-Ganz-geschafft"-Gefühl mit sich herumträgt. Für mich müssen die Sachen neben den Gameplaysachen auch noch Originalität und Style haben (man denke nur an die ständig reimende Gruntilda, den ersten Moment auf der hylianischen Steppe oder das idyllische Oedo).
Die Nachfolger zu den obigen genannten N64-Games haben (von Goemon weiß ichs net) in meinen Augen alle kläglich versagt, weil sie entweder zu kompliziert oder zu "groß" (quantitativ, vor allem im Leveldesign und dessen Komplexität) geworden sind. Bei Zelda TP kommen noch die schwammigen LEs hinzu, sieht einfach Mist aus.
Generell sollte halt alles etwas einfacher und leichter sein, dann spielt sichs beim zweiten Mal auch angenehmer.
@Demonfox,
die Idee ist gar nicht schlecht wie ich finde. Nur sollte sich der Schwierigkeitsgrad dann auch der Anzahl der Gruppe anpassen.
@Daen,
nun gut, ein Hack'n Slay kann auch länger Spaß machen. Aber Voraussetzung dafür ist doch meißtens, dass auch viele Items zu finden sind und der Charakter dadurch mehr Stärke erlangt. Diablo ist da eine Art Kult-Ausnahme, da es ja auch zu den ersten seiner Art zählt (nicht gar das erste überhaupt?).
@Davias,
hauptsächlich angesprochen werden ja hier RPG's, wobei es mir einleuchtet was du hinsichtlich der Spielbarkeit meinst. Wenn man schnell Erfolge erzielt oder ein Spiel den passenden Schwierigkeit besitzt, bei dem man sich einen zweiten Durchgang durchaus vorstellen kann, ist der Wiederspielwert sicher auch sehr gut angebracht worden.
Was ich noch interessant fände ist, wenn man al'a Suikoden seine Burg nach und nach ausbauen lassen kann und die einzelnen Einrichtungen darin nutzbar sind.
Gewisse Spiele haben auch viele Szenen, die man beim ersten Durchspielen gar nicht versteht und das Aha-Erlebnis kommt erst beim zweiten Durchgang.
Bei FF7 zum Beispiel hatte ich mich an viele anfängliche Andeutungen usw gar nicht erinnern können (da das Spiel halt auch lang ist) und gewisse Zusammenhänge hab ich so erst beim 2. Mal verstanden (wobei ich auch noch sehr jung war).
Aber brauchen Spiele unbedingt Wiederspielwert? Grandia 2 beispielsweise find ich supertoll. Habs aber nur zweimal (einmal mit Freundin) durchgespielt. Es erzählt ne tolle Geschichte und das reicht mir eigentlich. Ich will gar nicht immer optionale Enden und Storyverläufe. Ich will manchmal auch eine fertige Geschichte und wenn die erzählt ist kenn ich sie halt.
Auch viele Filme, die mir sehr gefallen haben, würde ich nicht unbedingt nochmals schauen, da sie halt von Überraschungen und Wendungen lebten und wenn mans kennt, dann ists halt nicht mehr spannend.
Trotzdem wurde eine enorme Leistung vollbracht, indem man beim erstem Mal so ne Spannung aufbauen konnte.
Oder Tales of Symphonia wo man nach Spielende eine ganze Menge Sachen freikaufen kann. Wie z.B. 2x EXP oder das teuere 10x EXP. Deswwegen hab ich ToS 4 mal durchgespielt nur wegen 10x EXP. >.<.
Dann gibt es noch Challenge die mich zu weiteren durchspielen bewegen. Deshalb hab ich auch so oft FF7 gespielt mit den ganzen Challenge:
No Materia, No Materia & Initial Equip, Only Materia,No Materia & Initial Equip & No Accessoire oder Solo Challenge.
PS: Kennt jemand Shin Megami Tensei Lucifer Call? Ich mach da gerade Only Hero auf SCHWER. Das ist übelst schwer und man muss stundenlang leveln und überlegen welche Skills man nimmt *grrr*.
Ich fürchte, Makerspiele werden nie einen Wiederspielwert haben, dafür sind sie dann doch nicht gut genug. Aber ich spiele selbst kommerzielle Spiele selten ein zweites Mal. Zumindest Rollenspiele, Action-Adventures sind kurz genug, gameplaytechnisch interessanter und haben oft Boni, die man freispielen kann. Da lohnt sich ein zweites Spielen.
Eine verzweigende Geschichte ist jedenfalls kein Allheilmittel. Erstens müsste jeder Pfad interessant genug sein, um den Spieler bei Laune zu halten und zweitens haben die meisten schon mit einem Pfad genug Probleme.
Ah da fällt mir noch Kotor, Jade Empire und Mass Efect ein. Da kann man böse,gut oder wie man selbst eben ist spielen. Hab Mass Effect dreimal hintereinander gespielt genau wie Kotor war richtig geil gemacht. Einmal gut und Böse und dann nochmal als Frau.
Aber denke auch nicht das Makerspiele Wiederspielwert haben. Ich spiel überhaupt nicht sehr gerne am PC...Die einzigen RPG Maker Spiele die ich alle Monate mal wieder spiele sind die Alte Macht Reihe aber sonst....
diäitsch
15.09.2008, 14:23
Naja, ich denke, dass das wichtigste der Spaß ist, den das Spiel macht (Story sollte einem natürlich auch interessieren).
So z.B. konnte ich ToS bestimmt schon 10 Mal durch zocken, und EL, Mondschein und UiD auch so um die 4 Mal.
Und wie schon hier gesagt wurde: Viele Auswahlmöglichkeiten, versch. Enden und und und...
Ist aber nicht so wichtig wie der Spaß, bei EL und Mondschein habe ich erst nach dem vierten Mal spielen gemerkt, das es (bei EL) noch 'n zweites Ende gibt, und das man (bei Mondschein) nach dem Durchzocken noch mit 'nem Gleiter rumfliegen kann, um geheime Dungeons etc. zu besuchen.
Das nur mal so am Rande ;)
Meine Pro- und Contraliste ist auch eine grobe Zusammenfassung von Dingen, die relevant sein könnten. Natürlich macht die Hauptarbeit beim Wiederspielwert der Spielspaß und da hätte ich auch gern gewusst, was ihr für Ideen habt, um gerade diesen zu steigern.
Ich denke mal, eine Interaktion mit verschiedenen Gegenständen ist z.B. auch etwas, das den Spielspaß hebt. Ist es nicht eine quasi lebendige Welt, die der Spieler sucht?
Und solange man es richtig macht, denke ich, kann auch ein Makerspiel mehr als einmal durchgespielt werden.:p
Spiele die man immer wieder spielen kann, sind und bleiben meißt Acarde spiele.
Was ich zum immer wieder zocke is Supermario auch wenn ich jeden Winkel kenne XD
Bei RPG's hat das bisher nur FF 7 und Kingdom hearts gebracht^^
gist auch ein gutes Beispiel dafür. Es kommt eigentlich immer darauf an wie die Möglichkeiten sind, um das Ziel des Spieles zu erreichen. Bei Hitman gibt es auch so viele Möglichkeiten den Auftrag zu erfüllen. Spiel ich ab und zu auch mal wieder und find immer wieder was neues. Naja, die Spielwelt muss noch nicht mal so groß sein um Spielspaß zu haben.
Liferipper
15.09.2008, 17:22
Vor allem der Faktor Zufall und die Möglichkeit zahlreicher unterschiedlicher Entscheidungen erhöhen den Wiederspielwert meiner Meinung nach enorm.
Zufall erhöht bei mir eher den Frustfaktor und das Bedürfnis, zu cheaten...
Zufall erhöht bei mir eher den Frustfaktor und das Bedürfnis, zu cheaten...
kann ich so unterschreiben....
genauso siehts bei verschiedenen Enden aus... ich hasse es. ich will nicht das ganze spiel nochmal durchspielen nur um den letzten handlungsfetzen, den ich aber unbedingt haben will, zu sehen...
ich denke ich würde ein spiel wiederspielen wenn man an jeder ecke mal hier und da kleine hinweise, andeutungen und sonstige story- oder hintergrundstoryfetzen finden kann. So erfährt man beim erneuten Durchspielen noch mehr über die geschichte.
Allgemein sei aber gesagt, ein Makerspiel sollte lieber so ausgelegt sein dass ich beim einmaligen Durchspielen maximalen Spaß habe, da sie prinzipiell wenig wiederspielwert haben.... Lieber schliesse ich das Spiel mit einem guten Gefühl ab anstatt mich tausend mal durch das zerfetzte ding durchquälen zu müssen...
Stimmt man hat manchmal keinen Bock nur wegen eines kleinen Storyfetzen ohne den man nicht sterben würde zig stunden nochmal zu spielen. Besser ist es z.b. bei Alluring Darknes (RPG-Maker Spiel) wo man mehrmals spielen muss um die gesamte Story zu erfahren und jedes Ende ein anderes Teil der Story offenbart. Da man das ganze Spiel sonst nicht versteht
Andererseits ist die Story an sich sehr wichtig, ich hab auch Uid mind. 3 mal mit der selben Story gespielt weil ich die so toll fand. Genauso Desert Nightmare (horrorspiel ohne Kämpf, mal was anderes und Super Story),Licht und Finsternis und andere Kelven-Spiele (bei Kelven einschleim:D).
Freie Bewegung viele Nebenquests;-)
Bzw.
Die Story kann ruhig linear angelegt sein wenn sie aber dennoch Entscheidungen ermöglicht die dann unterschiedliche Nebenquestreihen öffnen in denen dann unterschiedliche Szenen vorkommen etc.
.okotsune
15.09.2008, 20:51
Ich meine, nur Vampires Dawn besitzt in der RM-Branche den höchsten Wiederspielswert. Ansonsten gibt es eigentlich
keine RPG's die die Kriterien erfüllen, da nie wirklich großer Aufwand betrieben wird. Also nichts mit mehreren Enden, hunderten von Side-Questen oder sonstigem. Nur einige Vollpreistitel besitzen hohen Wiederspielwert. Die Liste ist lang, doch haben Rollenspiele meist die Nase vorn, da man meistens mehrere Aktionsmöglichkeiten hat.
Als Beispiel nenne Ich einfach mal TES: Oblivion oder Gothic. Die Möglichkeit sich einen eigenen Charakter zu machen oder mehrere Berufe zu erlernen, gibt natürlich auch Motivation für ein erneutes durchspielen.
Ich meine, nur Vampires Dawn besitzt in der RM-Branche den höchsten Wiederspielswert.
Bitte unterlasse sowas zusagen, ich finde VD hat den Wiederspielwert einer Batterie...
Ich hoffe du verstehst was ich damit sagen will^^
Edit:
Damit du nich wunderst, es klingt als wenn das was du sagst ein Fakt ist.
Es gibt ja schon einige Makerprojekte mit mehreren Enden.
Eben das genannte VD, mein Hybris 2, dann gibts ja neu To anywhere...
Gibt bestimmt auch noch weitere.
Aber wie gesagt, so wichtig find ich den Wiederspielwert nicht.
Stimmt, bei Gothic wären es die verschiedenen Gilden. Oblivion ist da aber nicht so mein Fall, was aber daran liegt, dass es mich einfach nicht überzeugt.
Ansonsten fällt mir da aber auch Seiken Densetsu 3 ein. Man denke an die Charakterwahl am Anfang und die Klassenwechsel.
Man bedenke es sind noch ein bis 2 in der Mache;) Nur blöd das gewisse Leute alt etwas faul sindSCHAUT MICH BLOß NICHT AN:D.
VD hab ich noch nicht mal durchgespielt, habe mir nur lustig Sequenzen angeschaut;) Ab Level 45 bis 46 wurde es bei beiden Teilen langweilig immer nur Monster zu bashen da habe ich dreisterweise die Cheatsmenus genutzt;).
Danach die anderen Enden angeschaut Aha Effekt gehabt um dann zum xten Mal in meinem Spiel den verdammten Bug des Tagebuchs zu suchen:D
Khazreil
15.09.2008, 21:48
Also das einzige Makergame, das ich tatsächlich mehrere Male durchgespielt habe (mit Ausnahme von Vollversionen, wo ich vorher schon die Demo durchgespielt hab) war, glaube ich, UiD. Und das nicht zuletzt wegen den oft verschiedenen Möglichkeiten, das Spiel zu bewältigen und der vielen Nebenquests (z.B. in Königsberg), die mir beim ersten Mal durchspielen noch gar nicht alle aufgefallen sind.
Wenn das einzige, das man wirklich stark beeinflussen kann, das Ende ist und ich mich nur für eine 5-10 min. Sequenz vor dem Abspann noch einmal durch fast genau den selben Spielablauf "quälen" muss, dann ist es mir das dann doch nicht wert. Das war zum Beispiel bei den VD-Teilen der Fall, in solchen Fällen wird das Spiel im Maker aufgemacht, an ein paar Switches und Variablen herumgefummelt und schließlich die anderen Enden bestaunt oder man besorgt sich einfach ein Savegame mit nem anderen Ende.
So ein "Fähigkeitensystem", wie in der Sternenkindsaga (mit dem Sternzeichen, das einem besondere Talente verleiht, den Fähigkeiten, die man während des Spieles erlernen kann usw.) würde mMn auch den Wiederspielwert stark steigern.
Ein Spiel braucht keine tollen Features damit ich es erneut spiele. Nehmen wir "Unterwegs in Düsterburg". Das einzige Makerspiel was ich mehr als einmal durchgespielt habe (3 mal sogar, evtl fange ich mal ein 4. an). Das Spiel hat weder haufenweise Enden (gut, zwei Stück, aber die sind obligatorisch am Ende entscheidbar), noch sonst irgendwas, was man als "wiederspielwertig" in irgendeiner Weise bezeichnen könnte.
Lediglich die gar fantastischen Charaktere (die mal wirklich Charakter haben) und das tolle Setting, was wirklich etwas 'rüberbringt.
Das Spiel ist eigetlich 08/15. Held wacht auf, Erinnerungen weg, der Antagonist ist das personifizierte Böse, gar ein Vampir, es gibt sogar einen Kult etc.
Aber gerade dass ist es, was dem Spiel Charme verleit, es ist einfach gut in Szene gesetzt.
Man weiß von Anfang an, wen man zu besiegen hat und die Geschichte läuft wie ein roter Faden durch das geschehen. Es ist (bis man zu Junzt kommt) wirklich einfach nachzuvollziehen (ab dann wird es halt komplexer, jedoch weiterhin verständlich. Die Faden laufen dort zusammen) und dennoch sehr spaßig.
Von daher brauchen RPGs nicht tolle Features (ich finde sogar ein Spiel mit 20 Enden [zB~~] überaus abschreckend).
Beispiel Star Ocean 2:
Man freut sich das längere Spiel, bei dem man über Lv100 trainieren kann, es endlich durch zu haben und bekommt dann ein läppisches Ende al'a "Hauptprotagonistin ist schwanger vom Hauptprotagonisten". Da war man dann aber wirklich enttäuscht, da man um ein anderes Ende zu sehen, nochmal durchspielen müsste.
Und entscheidend dabei waren die Entscheidungen während des Spielablaufs, so das man sich das Ende nicht aussuchen konnte, d.h. man bekommt nochmal dasselbe Ende wenn es beim 2. Anlauf schief geht.^^ Ich glaube aber, es hatte etwas über 100 Enden, wobei sich alle nur von der Endszene unterschieden (die kurz war).
Ich glaube SO2 hatte 108 Enden.
Ich habs auch nur einmal gespielt, da es einfach vor allem gegen Ende viel Levelarbeit braucht, um das Spiel bewältigen zu können.
Hätte man wenigstens die Möglichkeit, das Spiel mit den erlangten Leveln etc nochmals neu zu beginnen, wärs ja ok. Aber alles nochmal, nur um die letzten 5 min etwas verändert zu sehen...
Auch bei Gothic ist das Gildenfeature zwar schön und gut. Aber ich würd das Spiel sicher nicht nochmals spielen, nur um ne andere Gilde zu probieren.
Aber ich würd das Spiel sicher nicht nochmals spielen, nur um ne andere Gilde zu probieren.
Ich schon. Und es hat genauso viel Spaß gemacht, was aber nicht zuletzt auch an der tollen Gothic-Atmosphäre liegt.
Aber bei G 1+2 wäre es besser gewesen, wenn die Truhen nicht immer das gleiche beinhalten würden, da man nach dem ersten Durchgang schon weiß was sich darin befindet. Bei G3 läuft es zwar nach Zufallsprinzip, doch war es gerade dadurch nicht immer möglich, bestimmte Items (überhaupt) zu bekommen. Ich denke da an die 2 Katanas, die ich brauchte um mir ein Meisterschwert zu schmieden...
schmoggi
16.09.2008, 14:24
Hmm .. Wiederspielwert ..
- Wieso spiele ich Dark Messiah immer wieder durch?
Primär wegen dem grandiosen Kampfsystem, der schönen Atmosphäre, sekundär wegen dem Charakterbaum.
- Wieso spiele ich die Half-Life Serie (auch Teil 1 samt Addons) immer wieder durch?
Wegen der Story und der ungeschlagenen Atmosphäre! Half-Life hat einfach etwas an sich, was ich so in keinem anderen Shooter gesehen habe.
- Wieso spiele ich System Shock² immer wieder durch?
Primär wegen der wahnsinnigen Atmosphäre und Story, sekundär wegen dem Charakterbaum.
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Mal ehrlich, ich finde mehrere Enden, verschiedene Wege zum Ziel und das ganze Zeugs nicht wirklich entscheident. Klar, verschiedene Klassen zur Auswahl etc. ist bei erstem Durchspielen ein tolles Ding und animiert zum mehrmaligen daddeln, sprich hebt den Wiederspielwert. Aber ... ist dies geschafft, hat man alles gesehen, auch die verschiedenen Klasse, die Enden etc. ... was bleibt dann? Wird man das Spiel nicht mehr starten? Doch ... ich jedenfalls schon ... und warum? Spielspaß!
Und dazu gehören viele Faktoren ... das Gameplay an sich, tolle Sequenzen bei denen man immer Gänsehaut bekommt weil sie in Verbindung mit der Musik den Spieler begeistern, das Kampfsystem, die Geschichte ....
Da ist der ganze Hype um 50 Enden, 50 Klassen, random gelegte Items (wobei das eigentlich auf Dauer den Wiederspielwert hebt) und wie auch immer das alles heißt nicht mehr wichtig ... spätestens, wenn man dies alles gesehen hat. Falls der Spieler danach immer noch Lust hat, das SPiel anzuwerfen und durchzuspielen, dann hat der Ersteller etwas richtig gemacht.
Das ist meine Meinung...
greetz
Hier mal mein Senf zum Thema "Wiederspielwert":
Ich gehe hier mal im Allgemeinen von RPGs aus, schließlich ist das ja das Hauptgut dieser Community.
Was ich bei RPGs als "Wiederspielwert" verstehe, sind hauptsächlich Sidequests.
Man soll etwas in diesen Spielen entdecken, nciht einfach nur von Punkt A nach Punkt B laufen, damit die Story weitererzählt wird.
Als kommerzielles Negativbeispiel nehme ich hier mal Final Fantasy X.
Das Spiel hat viel zu wenig Sidequests, als dass der Wiederspielwert wirklich groß wäre. Man geht stur von Punkt A nach Punkt B, besiegt Boss C um Videosequenz D zu sehen und befindet sich danach bereits auf dem Weg zu Punkt E, um Minispiel F zu spielen, nur um danach zum Punkt G aufzubrechen, wo man auch schon auf Esper H trifft und das wiederholt sich ungefähr vier oder fünf Mal, bis man halt Endboss I besiegt hat, der sich zu Endboss J verwandelt (evtl. sogar noch in Endboss K), sodass man Endsequenz L anschauen kann.
Langweilig. Das hätte man auch in einen Film stopfen können, der hat genausoviel Variation.
Man spielt das Spiel einfach einmal durch und hat alles gesehen.
Das darf bei Rollenspielen einfach nicht sein.
Der Spieler muss auch beim zweiten und vielleicht sogar dritten Mal durchspielen noch wenigstens eine neue Sache entdecken können, und wenn es nur das Über-Schwert aus dem ewig langen optionalen Dungeon ist, der von dem härtesten Gegner des ganzen Spiel bewohnt wird, der eigentlich gar nichts mit der Story zu tun hat.
Man braucht einfach mehrere Sachen, die man nicht einfach so auf dem normalen Spieleweg finden oder schaffen kann.
Gute Beispiele für sowas sind beispielsweise Quests, die sich durch das komplette Spiel ziehen, der angesprochene optionale Dungeon mit Ultra-Boss, geheime Item-Rezepte, Schmiedeanleitungen oder Zauberformeln usw.
Wenn einem gar nichts mehr einfällt gibts immernoch das sporadische New Game+, in dem der Spieler mit seinem alten Level und/oder seinen alten Items und/oder Ausrüstung und/oder Zaubersprüchen/Techniken das Spiel nochmal durchspielen kann, evtl. auf einem schwereren Schwierigkeitsgrad (der zumindest am Anfang trotzdem leicht ist, wenn man seinen alten Level behält), auf einer alternativen Story-Route oder mit sonstigen kleinen Änderungen im Spiel, die sich auf die Story beziehen können oder nicht.
Kommerzielles Paradebeispiel für RPGs ist meiner Meinung nach Chrono Trigger.
Das Spiel bietet so extrem viel Wiederspielwert, dass es fast schon zuviel ist.
Es gibt viele alternative Enden (von denen man ein paar nur im New Game+ erhalten kann), unglaublich viele versteckte Gegenstände, optionale Quests uswuswusw.
Chrono Trigger hat damals alles richtig gemacht im RPG-Genre.
Nicht, dass man sich jetzt penibel an das Pro und Contra von kommerziellen Spielen halten soll, aber schaden würde es auch nicht.
Gibt ja immerhin kein Spiel, das jedem gefällt.
Das wäre soweit mein Senf.
~ V-King
sorata08
16.09.2008, 15:14
@V-King: Gerade FF-X, dass du ja als Negativbeispiel anbringst bietet eben die Suche nach dem Überschwert, den ultimativen Über-Bonusgegner und etlichen Bonuskram, den man bei Schusseligkeit nur durch Wiederspielen erhalten kann. Das Beispiel hier wäre die Bestia Anima, die man nur finden konnte, wenn man vorher in jedem Tempel ein spezielles Rätsel gelöst hatte, was aber eben bei manchen Tempeln im Nachhinein nicht mehr ging, weil sie nicht wieder betretbar waren, bzw. Super-Bonus-Gegner auf einen warteten.
Bezüglich Sidequests und dem Wiederspielen im Allgemeinen hast du da natürlich Recht, zumindest hält einem der Bonuskram mitunter lange bei Stange. ^^"
MfG Sorata
Um es ganz kurz zu fassen:
Ein gutes und spannendes Buch liest man auch mehr als einmal.
@V-King: Gerade FF-X, dass du ja als Negativbeispiel anbringst bietet eben die Suche nach dem Überschwert, den ultimativen Über-Bonusgegner und etlichen Bonuskram, den man bei Schusseligkeit nur durch Wiederspielen erhalten kann. Das Beispiel hier wäre die Bestia Anima, die man nur finden konnte, wenn man vorher in jedem Tempel ein spezielles Rätsel gelöst hatte, was aber eben bei manchen Tempeln im Nachhinein nicht mehr ging, weil sie nicht wieder betretbar waren, bzw. Super-Bonus-Gegner auf einen warteten.
Bezüglich Sidequests und dem Wiederspielen im Allgemeinen hast du da natürlich Recht, zumindest hält einem der Bonuskram mitunter lange bei Stange. ^^"
MfG Sorata
Das sind dennoch zu wenige Sachen, die das zweite Durchspielens des Spiels rechtfertigen würden.
Mir ist schon klar, dass es sowas in FFX gibt, aber davon gibt es einfach ZU WENIG!
Der Weiderspielwert in FFX tendiert gegen Null. Es gibt zu wenige Sidequests und diese speziellen Waffen sind es imo nicht wert, eine so schlechte Story ein zweites Mal zu spielen.
Das wiederrum soll mal kurz als Zusatz zu meinem obrigen Post dienen, indem ich sage, dass Wiederspielwert sowieso erst dann gegeben ist, wenn die Story im Spiel auch gut ist (und das war sie in FFX einfach nicht, aber das ist ein anderes Thema).
Trotzdem ist FFX das einzige Final Fantasy-Game, was ich 2 oder 3 Mal durchgespielt habe. Alle anderen (6-12) hab ich mit Mühe und Not einmal durch gespielt (wenn überhaupt).
Dabei habe ich die späteren Male einen Großteil der Sidequest-Sachen sogar weggelassen.
Lag im Übrigen hauptsächlich daran, dass FFX für mich eines der besten Kampfsysteme hat, was mir - auch wenn der Rest vom Spiel noch so 'schlecht' sein mag - trotzdem immer wieder Spaß macht.
Lag im Übrigen hauptsächlich daran, dass FFX für mich eines der besten Kampfsysteme hat, was mir - auch wenn der Rest vom Spiel noch so 'schlecht' sein mag - trotzdem immer wieder Spaß macht.
das KS, ist ja auch supersimpel, ich dachte zu erst WTF oO
Was soll das... ich hab echt jeden Bossfight schnell gemacht... ATB is mir da lieber oder halt wie in FF12, fand ich auch nich schlecht.
FF-10-2 hab ich glaub 5-7 mal durchgezockt, das lag aber auch daran das der Wiedrrspeilwert da irre hoch war, ich hab bis heute nich 100% XD (mit berater >.<)
Nun ja, verschiedene enden halte ich nicht für sinnvoll. Das Makerspiel mit dem größten Wiederspielwert ist immer noch UiD. Dadurch, dass man Quests auf verschiedenste weisen lösen kann und so zwar das ende glich ist, der Weg dahin aber verschieden.
.okotsune
16.09.2008, 19:12
Bitte unterlasse sowas zusagen, ich finde VD hat den Wiederspielwert einer Batterie...
Ich hoffe du verstehst was ich damit sagen will^^
Edit:
Damit du nich wunderst, es klingt als wenn das was du sagst ein Fakt ist.
Naja, war auch nur meine Meinung...
Supermike
16.09.2008, 19:36
Ich spiel ein Spiel dann ein weiteres mal, wenn es mir Spass gemacht hat.
Und dazu braucht es keine 600 Gilden, 1000 Enden und 25000 verschiedene Handlungspfade.
Grossartig viele Sidequest muss es eigentlich auch nicht haben (Verkehrt sind sie ja nicht, da sie mir beschäftigung abseits der Handlung liefern).
Was ich sagen will ist, dass ich eigentlich total einfältig bin und beim zweiten mal durchspielen eh den selben Handlungspfad nehme wie zuvor! :o
Aber wenns beim zweiten mal immer noch spass macht hats einen wiederspielwert. /o/
The_Burrito
18.09.2008, 19:08
Ich fände es wesentlich sinnvoller mal darüber zu diskutieren was ein Spiel bieten muss, damit man es überhaupt einmal durchspielt, statt sich darüber Gedanken zu machen was ein Spiel bieten muss um es mehrmals durchzuspielen. Den meisten fällt es anscheinend nämlich schon ziemlich schwer ersteres zu bewerkstelligen.
.okotsune
18.09.2008, 20:00
Ich fände es wesentlich sinnvoller mal darüber zu diskutieren was ein Spiel bieten muss, damit man es überhaupt einmal durchspielt, statt sich darüber Gedanken zu machen was ein Spiel bieten muss um es mehrmals durchzuspielen. Den meisten fällt es anscheinend nämlich schon ziemlich schwer ersteres zu bewerkstelligen.
Es muss... Spaß machen?
The_Burrito
18.09.2008, 20:19
Echt jetzt?
So einfach kann das aber nicht sein, sonst würden wohl mehr Spiele Spaß machen.
Echt jetzt?
So einfach kann das aber nicht sein, sonst würden wohl mehr Spiele Spaß machen.
leider ist das aber so...
ein Spiel muss einem gefallen, so wie du das sagst klingt es als ob du meinst-erfüllt ein Spiel bestimmte Vorrausetzungen, so machst es jedem Spaß.
dem ist aber nicht so, bei de Masse an Spielen die es Heute da draußen gibt, muss das spiel einfach nur spaß machen.
Ich weiß, es gibt einige die haben ihre kretierien, aber letztendlich muss es spaß machen.
Ich spiele zum Beispiel kein Ego-Shooter...find die Stumpf, besonders für Konsole.
Anderen macht das Spaß, fertig.
so seh ich das, spielt man ein Spiel und es gefällt einem ist es ein gutes Spiel und könnte zur Wiederholung reichen.
bei mir sind das hauptsächlich RG's andere bevorzugen Actiongames usw.
The_Burrito
18.09.2008, 21:19
So einfach mit "jedem macht etwas anderes Spaß" ist es dann aber auch nicht erledigt. Es ist ja nicht so als wäre jedes Spiel das rauskommt an sich einmal gut, nur gefällt es eben nicht allen. Bei sehr vielen Spielen kränkelt es einfach an an allen Ecken. Ich habe nicht selten das Gefühl, als hätte sich der Macher zu keinem Zeitpunkt weiter mit dem Konzept des Spiels beschäftigt als er gerade im RPG Maker umgesetzt hat.
UiD zum Beispiel. Mir gefällt das Spiel nicht. Es ist sicherlich kein schlechts Spiel, jedoch ist es mir einfach nicht symphatisch. Meistens jedoch sieht es nicht so aus. Unausgereifte Spielbalance, schlechte Dialoge und langweilige Stories stehen eher auf dem Tagesprogramm, als Spiele die mir einfach nur so irgendwie unsymphatisch sind.
.okotsune
19.09.2008, 07:18
Es ist aber wirklich so.
Wenn du gezielt ein Spiel durchsuchts, nach Punkten die es zum
"einmal durchspielen..." benötigt, muss Ich dir sagen, das der Hauptpunkt
Spaß sein wird... Denn wenn ein Spiel kein Fun macht, dann hat man keine Lust es durchzuspielen, oder?!?
Bei jedem Spiel sollte ja auch der Individualismus beibehalten werden. Deshalb brauchen sie nicht bestimmte Kriterien zu erfüllen und sollten wie erwähnt, jedes auf seine Art Spaß machen.
Letztendlich macht aber jedem Spieler was nach Geschmack Spaß. D.h. der eine spielt lieber Tetris anstatt Mario oder umgekehrt... wobei ich die Tetrisspieler dann nicht nachvollziehen könnte...^^
The_Burrito
19.09.2008, 09:03
Das ein Spiel Spaß machen muss ist ja wohl klar, oder? Aber man muss gezielt darauf hinarbeiten, das ein Spiel das auch tut. Einfach irgendwie ein Spiel machen und hoffen, dass es schon irgendwem Spaß machen wird, führt halt meistens zu Spielen die nicht sonderlich viel von jenem bieten.
Es wird im Kreis geredet.^^
Die einen sagen, ein Spiel muss Spaß machen und der andere sagt, dass man auch was dafür tun musst. Soweit alles klar.
Mein Rat wäre jener, dass Leute, die ein Spiel entwickeln, es möglichst so machen, dass es ihnen auch selber Spaß macht. Viel schief gehen dürfte dabei nicht...
Kommatasalaaat...
Sir Sarias
19.09.2008, 10:24
Wie wäre es wenn man unterschiedliche Helden auswählen könnte! Also statt Schwertträger bist du mal ein Magier oder Dieb oda Beschwörer oda so?
Supermike
19.09.2008, 13:06
Es ist aber wirklich so.
Wenn du gezielt ein Spiel durchsuchts, nach Punkten die es zum
"einmal durchspielen..." benötigt, muss Ich dir sagen, das der Hauptpunkt
Spaß sein wird... Denn wenn ein Spiel kein Fun macht, dann hat man keine Lust es durchzuspielen, oder?!?
Aha... und was genau macht an einem Spiel spass?
Ich tippe auf das (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=111129), das (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=110682)und das (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=109065) scheint auch recht interessant...
Schlussendlich bleibt es doch wieder an all dem hängen was schon zig mal diskutiert wurde. Ich meine das alles erzeugt doch erst den Spass.
Aber auch nur wenn mans richtig umsetzt.
Und allzuviel von allem braucht es nicht mal.
DD - Samper | FI
19.09.2008, 16:39
Ich bin einer von den ganz wenigen die gar keine Bonusinhalte wollen.
Wenn mich ein Spiel, fiktiv gesagt, 8 Stunden fesselt und alles beinhaltet und ich am Ende das Gefühl habe das es sich gelohnt hat dann brauch ich keine Bonusenden oder sonstiges.
Würde das Spiel eh selten noch einmal durchspielen, höchstens nach Wochen oder gar Monaten, aber nur so weil mir das Spiel Spaß gemacht hatte und nicht weil ich noch ein Ende sehen will was 5 oder gar weniger Minuten geht.
Dazu kann ich auch Youtube besuchen, dafür brauche ich nicht nocheinmal zig Stunden investieren.
Also wie gesagt, ein rundes Packet was mir das Gefühl gibt das es sich gelohnt hat, mich vielleicht noch zum nachdenken anregt benötigt keine Bonussachen, nicht für mich.
Mfg Samper
Aha... und was genau macht an einem Spiel spass?
Frag das lieber nicht, sonst erstellt noch jemand eine Umfrage!
Subjektiv kann sicherlich jedes Spiel Spaß machen, aber es gibt intersubjektive Faktoren, die die Wahrscheinlichkeit erhöhen, dass möglichst viele Leute Spaß am Spiel haben.
Leider ist es in der Makercommunity ziemlich mühselig über Gameplay-Konzepte, den Aufbau von Geschichten u.ä. zu diskutieren. Es gibt eine gewisse Diskrepanz zwischen dem was gesagt wird und was die Leute später in ihre Spiele einbauen. Man denke nur an die vielen Threads in denen gesagt wird "Mir ist die Story am wichtigsten!" und als Beispiel werden dann Spiele genannt, bei denen die Story zwar, das glaube ich gerne, den Leuten gefallen hat, aber trotzdem sehr schlecht geschrieben wurde. Natürlich bauen sie dann später in ihre Spiele ähnlich schlechte Stories ein, aber sie legen zumindest viel Wert darauf. Genauso sieht's mit dem "Ein Spiel soll Spaß machen" aus. Da kann man schnell fragen, ob den Leuten ihre eigenen Spiele trotz übelster Ausbalancierung und Bugschwemme wirklich Spaß machen würden.
Man denke nur an die vielen Threads in denen gesagt wird "Mir ist die Story am wichtigsten!"
Das erinnert mich immer wieder an diese geilen Posts mit folgendem Inhalt:
Story habe ich mir jetzt nicht durchgelesen, aber die Features klingen toll und die Screens sehen geil aus. Ich werde es mir mal ziehen.Dazu gibt es nur eins zu sagen: Wären wir doch nur alle so, dann würde wenigstens das Genöle um die Storys aufhören :A
Ich versuche mal aufzuschreiben, was für mich Kriterien des Wiederspielens sind:
1. Spaß beim ersten durchspielen (das wichtigste)
2. Verschiedene Möglichkeiten zur Lösung von Quests, verschiedene Gilden etc. , bzw. bei der Story-Line
3. Geheimes, was man beim ersten Spielen noch nicht entdeckt hat, also Eastereggs, versteckte Sachen und so (also "Neues")
Sind eigentlich mMn so die Hauptkriterien dafür.
Naja beim Zocken bekommst die Story ja zwangsweise mit ;)
Naja Wiederspielwert hat ein Spiel dann z.b. wenn einen die Story wirklich mitnimmt und irgendwas... an sich hat... so wie bei UiD, ich kann mir nicht erklären warum ich das Spiel schon 3 mal bis Ende gespielt habe...
Was ich aber schonmal gemerkt habe (Bei einem Buch, weiß nich ob man das jetzt auh auf Spiele projezieren kann), der Wiederspielwert sinkt wenn der Held am Ende stirbt... Dann weiß man ja von Anfang an das alle Mühen und sonstwas vergeblich sein werden...
real Troll
20.09.2008, 16:04
Ich fände es wesentlich sinnvoller mal darüber zu diskutieren was ein Spiel bieten muss, damit man es überhaupt einmal durchspielt, statt sich darüber Gedanken zu machen was ein Spiel bieten muss um es mehrmals durchzuspielen.
Ich möchte das einmal ganz dick unterstreichen, unterschreiben, unterstützen und sonstige Wörter mit "unter..." anführen, die nichts anderes machen, als meine uneingeschränkte Unterstützung zum Ausdruck bringen. Außerdem gebe ich schon einmal im Voraus allen recht, die vielleicht in kommenden Beiträgen noch den Punkt ansprechen, dass es gar nicht schlecht wäre, Spiele überhaupt einmal fertig zu bekommen, bevor man daran denkt, sie so umzuformen, dass sie gleich mehrmals spielbar sind.
Und ich habe so eine dumpfe Ahnung, dass ein Punkt wie "Wiederspielbarkeitswert" ähnlich drückend auf der Grube nie erschienender Vollversionen lastet, wie "Lichteffekte", "Menü, Menü", "Kampfsystem" und "offene Welt". Wie schön wäre doch die Welt, wenn der Punkt "Spielbalance" auch einmal so populär werden würde, wie die altbekannten Klassiker jeder gut sortierten Featureankündigungsliste. Der hat fast schon das Zeug zu einem objektiven Kriterium, das man an den Spielspaß anlegen könnte.
Die Story muss natürlich Gut sein, aber muss es wirklich ein selbstgemachtes Menü, und ein supermagatolles selbstgemachtes Kampfsystem sein? Früher sind RPG-Maker Spiele auch ohne Ellenlange Featurelisten ausgekommen. ICh weiß noch als ich das erstemal auf der Heft-CD einer Computerzeitschrift mein erstes Rpg Spiel gesehen habe und in der Beschreibung stand: "Lassen sie sich nicht durch die Altmodische Graphik abschrecken..." und die Graphik war mir egal weil ich die Story gut fand!
Was ein spiel haben muss? naja, z.b. eine Gute Story, wobei das sehr subjektiv ist, es darf nicht zu schwer sein, wie Alone-Eternal Nightmare, wo man ohne das FAQ hier im Forum kaum weiterkommt. Naja mehr, fällt mir nicht ein aber Spiele wie z.b. UiD sind einfach gut, sonst hätte ich es nicht 4mal durchgespielt.
@real Troll
Spielbalance hat einen großen Nachteil. Man müsste sein eigenes Spiel tatsächlich, wahrhaftig und wirklich selber mal durchspielen und das ohne Cheats und Strg-Taste.;)
@real Troll
Spielbalance hat einen großen Nachteil. Man müsste sein eigenes Spiel tatsächlich, wahrhaftig und wirklich selber mal durchspielen und das ohne Cheats und Strg-Taste.;)
selbst wenn, irgendwie glaubt man ja dann selber doch, dass das balancing gut ist, obwohls das so gar nich ist...
btw.
Phönix die Demo hab ich schon mal einfach so durchgespielt^^ Ohne irgendwelche Tricks, aber da man selber sein Spiel am besten kennt, weiß wie man am Besten durchkommt.
@real Troll
Spielbalance hat einen großen Nachteil. Man müsste sein eigenes Spiel tatsächlich, wahrhaftig und wirklich selber mal durchspielen und das ohne Cheats und Strg-Taste.;)
Das Problem dabei ist, dass man selber als Ersteller alles kennt, Gegnerschwächen, Taktiken, man weiß wo alles ist und geht im normalfall auch (zumindest mach ich das immer so) alles im optimalen Weg ab. Wenn man aber irgendwas mal anders macht, z.B. ein item (was weiß ich, magische Waffe z.B.) auslässt, könnte dadurch das Balancing wieder deutlich geändert werden.
Am besten sind aber imo Spiele, in denen man es sich leicht macht, wenn man einfach viel aber nicht alles tötet, und die schwer - aber dennoch nicht unschaffbar - sind, wenn man kaum Gegner oder gar keine Gegner tötet. Unterwegs in Düsterburg ist z.B. eines dieser Spiele. Ich fands bisher immer sehr leicht, aber ich kill auch einfach alles.
Und um aus Erfahrung zu sprechen: Bei meinem eigenen Lufia Spiel hab ich das Spiel auch mehrfach durchgespielt, einmal hab ich alles gekillt (das mach ich eh grundsätzlich, ich fliehe fast nie und lasse Gegner noch seltener aus wenn die sichtbar sind) und das Spielw ar wirklich verdammt leicht. Einmal hab ich fast nix getötet und das Spiel war gleich um Welten schwerer, was vorallem daran lag, dass ich diesmal kaum Geld hatte um Items und Ausrüstungsgegenstände in Massen zu kaufen. Auch EXP-Vergabe (welche bei diesem Beispiel eher nicht sooo wichtig ist, da die Bosse so Massen an XP gegeben haben, dass man am Ende trotzdem nur ~4-6 Level tiefer war) und Geld-Vergabe sind wichtige Balancing Träger.
real Troll
20.09.2008, 19:34
@ Kelven
Auch wieder wahr. Ich glaube Du hast recht und mit den Zumutungen sollte man es nicht übertreiben.
@ R.D. & Sölf
Klar ist man als Spielersteller betriebsblind und sieht in seinem eigenen Werk die Tücken und Fallen nicht. Aber wozu gibt es Betatests? Und grundlegende Balance-Einstellungen kann man auch selber vornehmen. Ein Beispiel:
Im Testkampf für die neue Monstergruppe sehe ich, dass sie meiner Party ca. 50% der Gesundheit raubt. Was mache ich nun?
A:
Ich sehe, dass die Gegner prinzipiell zu schlagen sind, mappe das Gebiet fertig und setze nochmal 10-15 solcher Gruppen per Event auf die Karte. Dann widme ich mich dem nächsten Level, um dort auf die selbe Weise Probe zu spielen.
B:
Ich erschrecke vor mir selbst und fürchte, frustanfällige Spieler zu vergraulen. Also ersetze ich die Gegnergruppe durch ein flauschiges Eichhörnchen, das mit Pusteblumen zu vertreiben ist.
C:
Ich überlege, ob das nur ein einfacher Kanonenfutterkampf werden soll und schraube gegebenfalls die Stärke der Monster herunter oder sorge für entsprechende Heilmöglichkeiten. Außerdem stelle ich folgende Rechnung an: Als Entwickler bin ich doppelt so gut wie der Spieler, da ich mein Spiel von innen her kenne. Wenn mich die Gegner also hälftig plätten, ist Ottonormalspieler wahrscheinlich tot.
(Bitte nur ein Kreuz. Bei Schummeln gibt es Punktabzug. Antworten bitte an den örtlichen Bundestagsabgeordneten einsenden und auf schöne Preise hoffen. :))
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