PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Mit diesem Hobby Geld machen???(RPG-Entwickler)



Nino
10.09.2008, 13:10
Hi,
Ich hab mich schon ewig gefragt ob es möglich sei gut Geld verdienen zu können als RPG-Entwickler.Ich weiß Marlex (Vampires Dawn Entwickler) hat sein Hobby auch zum Beruf gemacht.Doch verdient er damit gut? Kann man es weit schaffen?Oder gabs jemanden der es von hier zum beispiel schon geschaft hat?

und

habt ihr auch das verlangen euer Hobby zum Beruf zu machen :)??

gruss Nino

Mani
10.09.2008, 13:14
Mit dem RPG Maker schafft das keiner und es wird auch keiner jemals schaffen.

treeghost
10.09.2008, 13:15
Wenn du mal gerne ein Spieleentwikler/in werden willst musst du mehr drauf haben als nur das was wir mit dem RPG-Makern machen.

Mathegenie musst du sein,erfahrung in Programmieren und eine Ahnung was man macht.

Naja ich weiß es auch nicht so genau aber was ich oben geschrieben habe müsste wohl drinne sein.

Nino
10.09.2008, 13:20
Naja doch was ist mit Marlex der hats doch auch geschafft.Also vieleicht gehts ja doch ?

Fenrir
10.09.2008, 13:22
Schau dir das an und du weißt was ungefähr gefragt ist. Jetzt nur mal einige der berühmtesten Spieleschmieden:

Blizzard (http://eu.blizzard.com/de/jobs/)

Square-Enix (http://www.square-enix.com/eu/de/jobs/)

Spellbound (http://www.spellbound.de/?idcat=60)

Und für solche Dinge sind meißt abgeschlossene Lehren oder gar ein Studium notwendig. Allerdings kannst du auch hobbymäßig was in 3D erstellen, es veröffentlichen und auf etwas hoffen. Aber mit bloßem Scipting, wie hier, bleibt das Hobby ein Hobby.

R.D.
10.09.2008, 13:26
Mathegenie musst du sein,erfahrung in Programmieren und eine Ahnung was man macht.


Das ist nicht richtig.
Man muss ja eigentlich nur grundschulwissen an mathe mitbringen.
Man sollte nur logisch denken können.
Ich denke daran sollte es nicht mangeln~

Supermike
10.09.2008, 14:24
Nein, es ist nicht unmöglich, wie's hier teils angesprochen wird...
ABER (und jetzt kommts) es ist nicht so einfach wie man sich das vorstellt.
Marlex, wie du ihn hier grad präsentierst, hat es zwar zum entwickler geschafft, aber auch nur bis dahin. Du siehst ja, er bastelt nur Handyspiele... Weiter gehts aber nicht mehr. Auch "bekannt" wird er nicht werden, da Handyspiele nunmal nicht sehr "trendig" sind bzw es werden können wie halt Konsolenteile.

"Trendig" sind sind numal diese hardcore Spiele mit hammergeiler Grafik, Technik etc.
Um gut zu sein bzw überhaupt überleben zu können brauchst du erstens ein Team und zweitens Können (umgekehrte reihenfolge zwar eher)
RPG-Entwickler ist n Beruf und der erfordert wieder Ausbildung, talent, Kapital etc (alles was man halt sonst für Beruf, Firma braucht)
Nur hierbei steht alles auf sehr wackeligen Säulen, da die Bezahlung halt sehr von der Arbeit, aber vielmehr von den Konsumenten abhängt, die wiederum erst überzeugt werden wollen.

Achja.. Auch wenn mans mal so weit wie blizzard schaffen würde oder Square...
Man macht dann zwar berühmte spiele bzw hat gemacht, aber deswegen kriegt man nicht mehr Kohle... Jedenfalls nicht als Mitarbeiter... Nur so ne Info...

J.A
10.09.2008, 14:44
Bei Square Enix, der GM Job ;D
der klingt echt gut :D
Wie viel viel verdient man, da?

V-King
10.09.2008, 14:47
Das ist nicht richtig.
Man muss ja eigentlich nur grundschulwissen an mathe mitbringen.
Man sollte nur logisch denken können.
Ich denke daran sollte es nicht mangeln~

Wenn du als Programmierer bspw. für ne KI angestellt wirst, brauchste mehr als nur Grundschulwissen in Mathe, wahrscheinlich sogar mehr als stinknormales Hauptschulwissen.

Klar, wenn du dich als Grafiker oder Supervisor bewirbst, brauchste kein Mathe whatsoever.
Aber für die meisten Programmierstellen brauchst du Mathe. Und das nciht wenig.

FlareShard
10.09.2008, 15:02
Wer behauptet eigentlich, dass man mit Makern unbedingt Geld verdienen soll?
Es gibt immerhin noch Indie-Game-Entwickler, die unglaubliche Spiele herstellen und nichts weiter verlangen, als dass man ihre Werke spielt. Makerspiele sind eben nie als kommerzielle Spiele gedacht gewesen, sondern meiner Meinung nach eher kostenlose Indie-Games.
Ich denke, man geht das Ganze hier etwas zu ernst an. Dudes (and dudettes), we're talking about freakin' freeware video games, get over it.

lucien3
10.09.2008, 15:19
Naja, die neueren Maker geben jedenfalls die Möglichkeit, seine Spiele zu verkaufen.
Allerdings halte ich es auf Makerbasis für sehr sehr schwer. Denn wenn man wirklich sein Spiel verkaufen will, muss man was Investieren für die Vermarktung, man muss es schützen, damit es nicht illegal runtergeladen wird (wie der maker:eek:), etc.
Hinzu kommt die geringe Bereitschaft der meisten Leute hier, was für Makerspiele zu zahlen (Grund siehe auch obige Klammer), da man ja schon fast darum kämpfen muss (im Sinne von sich arg Mühe geben beim Makern), dass die Spiele kostenlos gespielt werden.
Zuletzt steht man auch einer Masse von Gratisanbietern gegenüber, sodass man gleich schief angeschaut wird, wenn man Geld für sein Spiel will.

Daen vom Clan
10.09.2008, 16:06
Natürlich kann man heutezutage mit dem Maker einen Job in der Spielebranche finden.
Man muss sich nur von dem Gedanken lösen dass kommerzielle Spiele heute noch von Einzelpersonen in ihren Dachzimmern gemacht werden.
Komplexe und kommerzielle Spiele brauchen heute ganze Stäbe von Mitarbeitern die sich auf einzelne Aufgaben und Teilaspekte konzentrieren.

Und selbst mit einen Makerspiel kann man problemlos in Sachen Grafik bei einem Anbieter für Handyspiele unterkommen bei dem Pixelkünste durchaus noch wichtig sein könnten.
Ansonsten kann man - richitg aufgezogen - den Maker und das Makerspiel absolut als Referenz beifügen.

Ob man es nun als Beispiel für komplexe Projektplanung aufzieht oder man einfach aufzeigt dass man Ahnung für Interface-Design oder Gameplay hat oder sich eben als Geschichtenerzähler oder sogar Übersetzer beweist - der Maker kann all das abbilden wenn man sich zu verkaufen weiß.
Selbst als Moderator eines Makerforums kann man heutzutage Geld verdienen indem man sich als Communitymanager abwerben lässt :)

Insofern: Gerade deutsche Firmen übernehmen mehr und mehr die amerikanische Denkweise bei Denen man die Chefs mit praktischem Wissen vom Hocker hauen muss - und nach meinem Realschulzeugnis wurde ich das ALLERLETZTE Mal bei Beginn meiner Ausbildung gefragt und seitdem nicht mehr ;)

Daos-Mandrak
10.09.2008, 16:32
Nein, es ist nicht unmöglich, wie's hier teils angesprochen wird...

Die Tatsache, dass es im gesamten deutschen Raum niemanden gibt, der damit ernsthaften Erfolg gehabt, sollte eigentlich ausreichen.
Marlex gehört wie einige sehr wenige andere zu ein paar Leuten, die ETWAS Geld damit verdienen. Jedenfalls ist es nicht genug um sein eigenes Leben zu finanzieren und so wie ich das bei Marlex im Kopf habe, kommt er imo auch nur knapp über die Runden, weil sein monatliches "Gehalt" nicht fest ist, sondern vom Gewinn seiner Spiele abhängig ist.

Um es auf die Ausgangsfrage zurückzuführen: Man kann damit definitiv nicht genug Geld machen um von seinem Hobby leben zu können.

Wer etwas mehr Talent hat, kann sicherlich auch nebenbei einige Euro mit seinem Spiel verdienen. Aber bitte: wenn man in der Zeit, die man in ein solches Projekt investiert einfach bei McDonald jobben geht, hat man deutlich mehr davon.
Ansonsten kann man den Maker nur als Sprungbrett nutzen um sich danach schwierigeren Themen zuzuwenden, die dann für den Endberuf wichtig sind.

J.A
10.09.2008, 16:42
Hat man meine Frage überhaupt gelsen ;______;"

Kyuu
10.09.2008, 17:35
Das ist nicht richtig.
Man muss ja eigentlich nur grundschulwissen an mathe mitbringen.


Rofl:



# Expert C/C++ programming skills
# 5+ years game programming experience, including experience working on at least one shipped title
# Strong mathematics skills, including proficiency with trigonometry and linear algebra
# Experience in the design and implementation of game systems, including user interface tools, runtime code, gameplay scripting, animation, FX, game object management, database management, or online networking.
# Experience with code optimization


Zugegeben, ein Senior Software Engineer ist schon relativ hoch in der Hierarchie, aber mit Grundschulkenntnissen kommst du sonst auch nicht weit.
(Was hat man in der Grundschule noch als schwierigstes Thema gehabt? Multiplikationen? Schon so lange her. .__.)

*Träume zerstör*

Wenn ihr allerdings spezialisiert und klein anfangen wollt, so hat man mit einigen Jahren Programmier- und Mathematikerfahrung (d.h. nichts mit Maker :(), auch ohne Studium teilweise Chancen. (Zumindest was die Anforderungen angeht.) Immerhin wäre ich persönlich schon als Software Engineer für Platform Technologies (http://www.blizzard.com/us/jobopp/platform-tech-software-engineer.html) geeignet und hätte sicher noch in einigen anderen kleinen Stellen Chancen.

*Träume wieder aufbau*

Wischmop
10.09.2008, 17:45
Hat man meine Frage überhaupt gelsen ;______;"
Welche Frage? Meinst du diese Ansammlung von Worten bzw. Wortwiederholungen, die es schwer machen, das Posting überhaupt zu lesen? :eek:

Naja probieren wirs: Viel verdienen? Wahrscheinlich nicht.

MacKinzie
10.09.2008, 18:30
Mach doch einen Nebenjob. Da verdienst du viel mehr Geld als du je in deinem Leben mit dem RPG Maker verdienen kannst. Selbstständig machen kannst du dich auch so. Wenn du jung bist (14) dann besorg dir SOFORT einen Nebenjob.
Spar alles was du kriegst und lege es geschickt an z.B. in Schiffsbeteiligungen.
Mit 24 hast du dann 48.000 Euro durch den Nebenjob verdienen.
Beschäftige dich mit 18 mit Investionen bzw. den Aktienmarkt und werde Profi darin so wie andere "Profi" im RPG Maker werden. (Ungefähr gleicher Zeitaufwand).

Mit deinem eigenen Kapital könntest du dich dann selbst ständig machen oder als Investor Geld machen.

Wenn dir Aktien nicht liegen steck dein Geld in Schiffsbeteiligungen. Laufzeit ca 20-30 Jahre. Du kriegst dann mit 54 oder 44 ca. 200.000 Euro.

Könnte ich doch mein Leben nochmal von vorne anfangen =(

Richtig viel Geld machen mit dem RPG Maker? Unmöglich!

J.A
10.09.2008, 18:55
Richtig viel Geld machen mit dem RPG Maker? Unmöglich!
Überhaupt kein Geld mit dem RPG-Maker machen^^"
@Wischmop:
Meine Frag war eigentlich "wie viel" sie verdienen ^^*

Hisoka
10.09.2008, 18:56
Verdienen ist sehr relativ. Ich verdiene derzeit als Student bei einer Browsergame-Firma(Ferienjob) rund 1100€(Brutto) im Monat. Je nach dem wohin du gehst und was für Quallifikationen du mitbringst bekommst du mehr.
Hier in Deutschland kannst du gut und gerne damit rechnen das du im Spielebereich relativ wenig bekommst und dafür noch viele Überstunden machen darfst.

Was wichtig ist:
- Refferenzen ( je nach Job sind andere wichtig)
- Fähigkeiten
- Erfahrung (Wie lange, was und wie gut)
- Abschlüsse( Diplom/Master oder auch nur nen Fachinformatiker können schon was bei einer Informatik-Anstellung wert sein)
-...
Je nach dem wirst du dann auch bezahlt.

zu Marlex: er verdient sein Geld auch nur damit weil er programmieren gelernt hat und damit nun für Handys Spiele schreibt. Denn sein Maker entstand nicht aus dem nichts.


Mit dem Maker wird man an sich kaum was verdienen können. Vielleicht ein paar 1000€ im Jahr. Also wenn man ein gutes und bekanntes Spiel geschaffen hat. Damit wird man sich aber noch nicht über Wasser halten können.
Wobei ich kaum glaube das es soviel wird. Das kann man als kleine Aufwandsentschädigung ansehen, aber kaum als Lebensunterhalt.(Oder glaubt wer das man mehr bekommen könnte?)

Man stelle sich immer die Frage: Warum soll ich für ein 2D Spiel das aussieht was waäre es vor 10 Jahren und mehr entstanden, 10€ ausgeben? Denn dafür bekomme ich ein aktuelles Budget Game und das wird man sich wahrscheinlich eher kaufen.

Ineluki
10.09.2008, 18:57
Es kommt wohl immer drauf an, wohin man in der spieleentwicklung will.
Als Programmierer wird man mit dem Rm2k keinen Blumentopf gewinnen, als GameDesigner oder LevelArtist, als 2DGfxDesigner oder DialogArtist sieht das schon ganz anders aus.

Und was die ganze Mathematik angeht, das meisste davon ist lernbar. Die Lineare Algebra, die man fuer die Spieleentwicklung in der Regel braucht, erfordert im grunde wirklich nichts ausser den 4 Grundrechenarten. Das Problem dabei ist, wie diese anzuwenden sind. Und das ist lernbar.

Erwartet aber nicht, dass, wenn ihr euch irgendwo bewerbt, alle Leute aus dem Haeuschen sind, nur weil ihr ein selbstgemachtes Rm2k Spiel dabei habt. Das ist ein nettes Gimmick, das euch von anderen Bewerbern unterscheidet, aber bei weitem noch nicht die halbe Miete.


Verdienen ist sehr relativ. Ich verdiene derzeit als Student bei einer Browsergame-Firma(Ferienjob) rund 1100€(Brutto) im Monat. Je nach dem wohin du gehst und was für Quallifikationen du mitbringst bekommst du mehr.
Woot ? Du verdienst fast doppelt so viel in deinem Nebenjob als ich bei meiner Doktorarbeit Oo.

Whiz-zarD
10.09.2008, 19:06
Es ist die Frage, in welche Richtung du gehen willst.
Als Programmierer oder als Spieledesigner.

Der Programmierer programmiert die Engine und eine GUI, um mit dieser Engine arbeiten zu können (man kann den RPG Maker hier als Beispiel nennen)
Der Spieledesigner produziert das eigentliche Spiel.

Als Programmierer ist man der kleine Depp, auf dem man gerne rumtritt, wenn was nicht so läuft, wie man es haben will.
Also hätte man nur als Designer eine Chance gutes Geld zu verdienen.
Um das zu schaffen, muss man wirklich mehrere Spiele aus dem Boden stampfen, die ein Verkaufsschlager werden um dann eine Chance bei einem großen Spielekonzern einen Job zu finden.
Ansonsten ist in der Spieleindustrie nicht viel Geld zu holen.

Hisoka
10.09.2008, 19:24
Woot ? Du verdienst fast doppelt so viel in deinem Nebenjob als ich bei meiner Doktorarbeit Oo.
WTF, wie kann man eine Quallifizierte Arbeitskraft nur so ausnutzen. Das ist Sklavenarbeit vom feinsten. ;)
Da bin ich ja noch froh mit meinem unterbezahlten Job.(Als ausgebildete Fachkraft mit mehreren Jahren Erfahrung)
(Natürlich weiß ich das einem bei den Praktikas und co kaum was gezahlt wird)

Stimm dir aber zu der Maker ist mehr nen Gimmik bei einer Bewerbung.

Greyce
10.09.2008, 19:27
Das Problem liegt glaube ich daran, dass manche hier denken, dass ein professioneles Spiel
zu entwickeln so ähnlich geht wie mit dem Maker ein Spiel zu basteln.
Wie es genau funktioniert, weiß ich zwar auch nicht aber ich kann mir den ungefähren Rahmen ausmahlen, der alles andere als spaßig aussieht.

Jeder in einem Team wird ja einer Aufgabe zugewiesen und als Programmierer, wie oben erwähnt, kann es passieren, dass man derjenige ist der einem alles
recht machen muss(und möglicherweise nichtmal viel vom Spiel sieht da man zb: nur eine GUI bastelt). Die Tage wo sich ein paar Leute zusammengesetzt haben und ein verkaufsreifes Spiel machten ist eben vorbei. Es ist eben so,
dass immer mehr Personen in einem Team gebraucht werden um ein kommerzielles Spiel zu entwickeln(Tendenz natürlich durch wachsende Ansprüche stets steigend).

Wenn du wirklich in die Branche einsteigen willst, solltest du dir mal Gedanken machen was du machen willst: Programmierer, Modeller, usw.
Dann sammle in dem Bereich soviel Erfahrung wie möglich, allerdings schau auch was gebraucht wird(C++ für Programmieren, kannst allerdings auch mit anderer anfangen, schau dazu ins Progforum).

Mit dem Maker ist allerdings nicht allzu viel anzustellen. Außer einem XP Spiel
habe ich moch nichts gesehen, was kommerziell vertreiben wurde. Im 2D Bereich für RPGs ist der Maker(XP)
sicherlich eines der Top Produkte(wenn nicht das beste) um klassische RPGs
zu erstellen. Das wars aber auch wieder und Oldschool Liebhaber spielen lieber die alten Titeln, aber das nur so nebenbei.

EDIT: Vergiss dabei nicht, dass alle Ressourcen von dir sein müssen zu 100%(Graphic,Music,Sound,...)

~ Greyce

Metro
10.09.2008, 21:26
@Greyce Dito.

Die Idee ist wunderbar. Gemütlich mit dem Maker ein kleines Spiel basteln und in jeden Laden in Deutschland verkaufen. Millionen, Frauen und Drogen. Leider vergessen wir, das der Maker doch bei den meisten hier von uns illegal erworben wurde, von daher http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/szuck.gif

Ressourcen: illegal
Idee: langweilig
Grafik: kaka

Guten Abend.

MA-Simon
10.09.2008, 21:47
Ich erlebe im Moment wie es ist in einer professionellen Marketing-Agentur zu arbeiten und ich muss sagen: ES IST DIE HÖLLE o.O (wenn auch das Gebäude und der Ausblick ganz schick ist).

Abgabefristen sind *buuuuuh*, aber eingentlich schaffbar.

Ich will Grafiker werden und nichts wird mich aufhalten (!) -> hasse den Job jetzt schon o.O (zumal ich als Praktikant KEIN Gealt bekommen, jaaaaAAAh! Aber was tut man nicht alles für Berufserfahrung und irgendwie hab ich die auch nötig. Es ist was ganz anderes das 3 Jahre zu lernen als es wirklich zu Arbeiten -.- Die ganzen Fomalitäten, der Kundenkram, wie erstelle ich ein passendes pdf aus gefühlten 10000 Möglichkeiten? Und was zur Hölle sind nochmal "Pantone super Pastel" Farben XD) , aber habe wenigstens die Hoffnung das es mit Game-Design besser wird... das weis ich wenigstens was ich mache und wie ich es machen darf und was mich erwartet. Und wenn´s nach dem Studium nicht klappt mit dem Jobangebot, kann ich immernoch auf den normalen Grafiker zurückgreifen.
Aber eigentlich hoffe ich, während des Studiums ein Team zu finden (bestehend aus Studenten) und mir MIT GEWALT (wenns sein muss) darein zu quetschen. Leutz die für die Grafik zuständig sind braucht man in einem neuen Team ja immer irgendwo... und ich habe Ideen :3 viele Ideen. ^.- Ausserdem bin ich mittlerweile ein Potoshop Guru und das lernt man nirgends, nicht bei noch so vielen Tutorials. Man entwickelt mit der Zeit seine ganz eigenen Methoden an Dinge herranzugehen ^.-

(und ja, ich freue mich villeicht zuviel darauf und xyz, aber was solls, mehr als nix werden kans nich). Besser als wenn ich beim Becker oder in der Tanke jobbe? Ich möchte was lernen wofür ich mich interessiere.

PS: MAC´s an die Macht (!)

Dhan
11.09.2008, 10:21
Der Maker is nen reines Hobbytool, allerdings könnte ich mir vorstellen, dass ein gutes Spiel zumindest Referenz sein kann, wenn man Spieldesigner werden will (interessante Quests und gute Dialoge haben ja nichts mit Grafik zu tun), ein bisserl (Achtung, das "bisserl" ist ein wenig untertrieben ^^) proffesioneller sollte man aber werden, wenn man wirklich in die Spieleindustrie will - eine harte Branche btw, und bestimmt nicht so zufriedenstellend wie man es gerne hätte (mehrere Mitarbeiter im Spieledesign heißt, man muss Kompromisse schließen im Bezug auf "sein Baby", für mich wär das inakzeptabel, mein Spiel hat mein Spiel zu sein), dann doch lieber einen sicheren Beruf und Spiele als Hobby basteln ;)


Wenn du als Programmierer bspw. für ne KI angestellt wirst, brauchste mehr als nur Grundschulwissen in Mathe, wahrscheinlich sogar mehr als stinknormales Hauptschulwissen.

Ich widerspreche. Bei meinem letzten Infoseminar hatte ich einen Betreuer, der in einem Institut für KI (also nicht einfach Computerspiel-KI sondern echte KI) arbeitet, der nicht wusste, was eine Metrik ist - Metriken sind für Mathematiker etwas, was man im Schlaf beherrscht, aber anscheinend für Informatik unnötig ist (um an dem Institut angestellt zu sein, bedarf es dann schon einer gewissen Kompetenz ^^)


Bleibt noch zu sagen, dass Programmieren der kleinste Teil der Spieleerstellung ist (alleine die Dokumentation verschlingt gewaltig Arbeitszeit bei heutiger Software o.O) wenn man nicht grad Space Invaders, Tetris oder Pacman nachbastelt, also nicht zu sehr aufs Programmieren versteifen hier. Und ein Spieldesigner braucht kaum mathematisches Wissen, außer er macht mathematische Rätsel oder sowat.

Ascare
11.09.2008, 11:03
Ich finde es lustig zu lesen das einem hier alle sagen wollen was Programmierer bzw. Game-Designer alles können muss und überhaupt, aber mal Hand aufs Herz: Wie viele von euch sind denn wirklich in der Branche tätig und wissen wovon sie reden?
Kommt mir im Moment wie ein Mix aus Hörensagen und Klugscheisserei vor.

Whiz-zarD
11.09.2008, 11:39
Ich arbeite zwar noch nicht in dieser Branche aber in meinem Freundeskreis arbeiten welche als Software engineer.
Da ist es nun egal, ob Spielebranche oder nicht.
Die Struktur bleibt die selbe.

Irresolute Warrior
11.09.2008, 12:41
Zum Thema Mathematik:
Es wurde gesagt, dass in der Grafik keine gebraucht wird...
Das ist nicht richtig. Gerade in der Grafik-Sparte sind härteste Mathematik-Kenntnisse gefragt. Schaut euch Seiten von Lehrstühlen "Computergrafik" an und ihr werdet sehen, dass ihr ohne Lineare Algebra und tiefste Analysis nicht sehr weit kommt. Das bezieht sich nun auf aktuelle Spiele.

Was Makern und "Zum-Beruf-Machen" (bzw. damit Geld machen) angeht: Am besten reitet man mit der Einstellung: Nein!
Klar, die Verlockung ist groß, so viel Spaß (meistens zumindest) und Zeitaufwand lohnend zu machen. Doch man muss etwas realistisch bleiben. Die Makerer sind eine kleine Gemeinde und noch kleiner sind die Fans dieser Spiele. Im Gesamtbild, vorallem im Hinblick auf die aktuelle Spielebranche, bleibt man als kleiner Makerer chancenlos.
Doch um nicht alle Luftschlösser kaputtzumachen:


Als Referenz (wie es Daen gesagt hat) sind diese Sachen denke ich auch durchaus anzuführen. Was manche hier so an Story-Telling und Gameplay und Spiele-Konzepte präsentieren, ist besser als vieles Kommerzielles.
Erscheint das eigene Spiel in einer Zeitschrift, darf man auch stolz sein und man sieht, dass es nicht vollkommen umsonst ist. Lässt zudem auch bei Bewerbungen in dieser Branche anführen.
Wenn dein Spiel groß genug ist, du viele Fans hast und du zudem ein Marketing-Genie bist: Vielleicht lohnt sich die Herstellung und der Verkauf von Fan-Artikeln (wie T-Shirts, Kappen, etc.)... wie es da um die Rechte steht weiss ich allerdings nicht

Kyuu
11.09.2008, 16:03
Ich finde es lustig zu lesen das einem hier alle sagen wollen was Programmierer bzw. Game-Designer alles können muss und überhaupt, aber mal Hand aufs Herz: Wie viele von euch sind denn wirklich in der Branche tätig und wissen wovon sie reden?
Kommt mir im Moment wie ein Mix aus Hörensagen und Klugscheisserei vor.

Ich muss nicht in der Branche tätig sein um zu wissen welche Anforderungen gestellt werden. Es reicht sich darüber zu informieren und von dem jeweiligen Bereich (Programmierung, Grafikdesign, etc.) etwas Ahnung zu haben.

Ascare
12.09.2008, 14:02
Ich muss nicht in der Branche tätig sein um zu wissen welche Anforderungen gestellt werden. Es reicht sich darüber zu informieren und von dem jeweiligen Bereich (Programmierung, Grafikdesign, etc.) etwas Ahnung zu haben.
Dennoch ist sowas wie z.B eine ausführliche Jobbeschreibung nicht gleichzusetzen mit jahrelanger eigener Erfahrung. Ich fände es ok wenn man schreiben würde "Ich habe gehört/gelesen..." oder "Ich glaube/denke...", aber hier schreiben einige eher so als wenn sie genau wüssten wovon sie reden (daher Klugscheisserei). Wobei ich jetzt niemanden von euch persönlich meine.

Hisoka
12.09.2008, 15:31
Dennoch ist sowas wie z.B eine ausführliche Jobbeschreibung nicht gleichzusetzen mit jahrelanger eigener Erfahrung. Ich fände es ok wenn man schreiben würde "Ich habe gehört/gelesen..." oder "Ich glaube/denke...", aber hier schreiben einige eher so als wenn sie genau wüssten wovon sie reden (daher Klugscheisserei). Wobei ich jetzt niemanden von euch persönlich meine.
Du machst einfach Unterstellungen und das ohne das du es belegen kannst. Das ist mal wieder sehr toll. Wenn du meinst das jemand irgend einen Müll schreibt, dann sag es ihm doch direkt und verfasse nicht sowas.

Hier noch mal etwas genauer zum Thema Anforderungen und Lohn.

1. Die Anforderungen die eine Firma stellt stehen in der Ausschreibung
z.B.:
Blizzard: http://eu.blizzard.com/de/jobs/index.html
EA-Phenomic: http://www.phenomic.de/jobs.php

Sonst solltest du mal genau lesen. Hier stehen nicht nur Vermutungen sondern auch Erfahrungen und co.

Zu Sachen wie dem Verdienst kann man nichts sagen, da der Lohn zum Teil das Verhandlungsgeschick des Bewerbes wiederspiegelt. Also umso besser man sich verkaufen kann um so mehr wird man auch bekommen. Ansonsten gibt es auf Seiten wie Heise.de mindestens ein mal im Jahr eine Statistik wie viel welche IT Leute im durchschnitt verdienen.

Willst du noch mehr Fakten und Aussagen zum Thema?

Evilshenlong
12.09.2008, 15:49
Studiengang Gamedesign (http://www.mediadesign.de/index.php?id=51)
Ein recht informatives Video, aber Achtung, dieser Studiengang ist teuer.

Allerdings kommen Spieleentwickler meist als Quereinsteiger in den Beruf, hauptsächlich aus den Bereichen Design und Informatik, d. h. das Studium "Game Design" ist nicht zwingend notwendig.

Hier (http://it.monster.de/13603_de-DE_p1.asp) gibt es noch ein paar Infos, sowie hier (http://berufsstart.monster.de/15492_de-de_p1.asp).

Handwerklich hat das dann wohl nicht mehr so viel mit dem RPG-Maker gemein, aber diese Leidenschaft für die Erschaffung einer eigenen Spielewelt sollte vorhanden sein.

Riku11
12.09.2008, 16:03
Ich kenne jemanden der das versucht hat...
wenn man jez sein Game downloadet muss man aufs Konto nen Euro zahlen...

Ratet mal wieviel der damit (erst) verdient hat....

24€

Der hats schon seit 4 Monaten drinne....

(hatter mir per Icq gesagt!)

Ineluki
12.09.2008, 18:08
Ich kenne jemanden der das versucht hat...
wenn man jez sein Game downloadet muss man aufs Konto nen Euro zahlen...

Ratet mal wieviel der damit (erst) verdient hat....

24€

Der hats schon seit 4 Monaten drinne....

(hatter mir per Icq gesagt!)

Alle Achtung, das ist um Groessenordnungen mehr, als ich erwartet habe. Immerhin sind das ca. 1,4 bezahlte Downloads pro Woche.

diäitsch
12.09.2008, 18:22
@Rikku11: kannst du 'nen Link reinstellen, oder mir per PN schicken? (Wenn's 'ne Spielbeschreibung gibt) Will mal wieder ordentlich lachen xD
Btw. was will er denn machen, wenn sich jemand das Ding lädt, und öffentlich macht (z.B. Sig etc.?)

Dhan
12.09.2008, 18:35
Zum Thema Mathematik:
Es wurde gesagt, dass in der Grafik keine gebraucht wird...
Das ist nicht richtig. Gerade in der Grafik-Sparte sind härteste Mathematik-Kenntnisse gefragt. Schaut euch Seiten von Lehrstühlen "Computergrafik" an und ihr werdet sehen, dass ihr ohne Lineare Algebra und tiefste Analysis nicht sehr weit kommt. Das bezieht sich nun auf aktuelle Spiele.
Ich hätt gerne ne Quelle. Insbesondere für das "tiefste Analysis".
Dem Rest des Posts stimm ich absolut zu.

Kyuu
12.09.2008, 18:46
@Dhan:

Ich kann dich auf GameDevs Graphics Tutorials (http://www.gamedev.net/reference/list.asp?categoryid=40) verweisen. Die meisten dieser wurden von professionellen Spieleentwicklern geschrieben und zeigen eindeutig, dass ein relativ hohes mathematisches Verständnis benötigt wird.

Ansonsten such nach Artikeln von beispielsweise Chris Hecker oder André LaMothe.

Dhan
12.09.2008, 22:35
Nichts für ungut aber das sind hunderte Artikel - kannst du mir einen (oder mehrere) konkreten Artikel rauspicken?
Aber wenigstens weiß ich jetz, dass Quaternionen zu was Nutze sind ^^ (ich muss ma rausfinden, zu was, aber nech heute)

Und "relativ" ist ein sehr dehnbarer Begriff

Kyuu
13.09.2008, 07:50
Perspective Projection (und alles dazugehörige), Texture Mapping, Bezier Curves/Surfaces, Interpolation, etc.
Das ist zumindest das, womit ich mich persönlich mehr oder weniger schon beschäftigt habe und ich kann nicht sagen, dass es trivial war, deswegen "relativ hohes" (es gibt sicher Genies, denen solche Mathematik wie Grundschulniveau vorkommt). :0
Mit Beispielen zur "tiefste(n) Analysis" kann ich nicht dienen, Differential- und Integralrechnung braucht man aber mit Sicherheit, unter anderem auch in den oben genannten Themen.

Deathball
13.09.2008, 11:01
Mit Beispielen zur "tiefste(n) Analysis" kann ich nicht dienen, Differential- und Integralrechnung braucht man aber mit Sicherheit, unter anderem auch in den oben genannten Themen.

Hm, bei Differentialrechnung denk ich eigentlich sofort an gewisse Effekte, die die brauchen. Zum Beispiel denk ich da an ein Paper von Nvidia über Fluid-Simulations. Beim mathematischen Hintergrund war, wenn ich mich recht entsinne, einiges in die Richtung dabei.

Den mathematischen Hintergrund brauchte man in dem Fall zwar nicht unbedingt (schließlich war Beispielcode dabei), aber spätestens auf der Uni wird eigentlich erwartet das man sich auch damit auseinandersetzt und auch versteht. Eigentlich kann man sagen das man das ganze Zeugs brauch sobald man mehr will als einfach nur Code abzutippen, also neue Effekte entwickeln will oder auch einfach nur bestehende anpassen.
Joa, weitere Beispiele für Analysis in der Computer-Grafik fallen mir jetzt aus'm Stehgreif auch nicht ein...

ani-kun
13.09.2008, 11:41
als jemand, der diesen weg gegangen ist, kann ich euch nur raten: macht es nicht!

aber da ihr wohl nicht auf mich hören werdet (und ich weiß, das werdet ihr nicht :D), geb ich euch mal ein paar einblicke - das ganze allerdings von der warte eines unabhängigen entwicklers (bzw. indie game developers):

- es werden euch viele bürokratische hürden erwarten
- es werden euch viele rechtliche hürden erwarten
- alles, was ihr verwendet (grafiken, sounds, musik), muss von euch selbst erstellt bzw. zugekauft werden
- ihr braucht, solltet ihr keinen großen finanziellen polster haben, einen job "nebenbei", der euch eure brötchen einbringt
- ihr braucht auf alle fälle vorkenntnisse in der programmierung, der grafik oder anderen gebieten > alles was ihr nicht selber könnt, muss jemand anderes übernehmen, und das kostet geld ... geld, dass ihr nicht haben werdet
- sagt lebwohl zu freunden, familie und freizeit (ab und an ein porno ist aber allemal noch drinnen :D)

ihr müsst keine hardcore programmierer sein um diesen weg zu gehen, solltet aber zumindest in ruby (rmxp) euer eigenes menü und eigenes ks zustande bringen können.
von grundauf eine eigene engine zu erstellen ist langwierig und unnötig, da das internet voller open source bzw. günstigen kommerziellen engines bzw. kompletten frameworks ist.
ich persönlich empfehle da eher die arbeit mit einem günstigen kommerziellen framework, weil es bereits als komplettpaket kommt: engine (grafik/sound), leveleditor, etc. - meistens gepaart mit einer einfachen scriptsprache, mit der ihr "nur noch" eure spielmechanik, etc. umsetzen müsst und dann via leveleditor alles zusammenbauen.

sobald ihr euer erstes spiel fertig habt und es auf herz und nieren getestet ist (bugs sind ein no-go, damit findet ihr keine kunden^^), geht die richtige arbeit erst los: die vermarktung ...
- internetpräsenz aufbauen
- verkaufsplattform aufbauen > gibt hier viele gute anbieter (shareit, plimus, etc.)
- werbung machen, was wieder geld kostet, dass ihr ja nicht habt xD
- mit download-plattformen (bigfishgames, etc.) in kontakt treten, allerdings muss euer spiel in deren portfolio passen (was meistens auf unbefriedigte hausfrauen ab 35 zugeschnitten ist) ... sollten diese interesse haben, geht die arbeit erst richtig los :3

alles in allem kann ich euch nur davon abraten (abermals!) ...
wenn ihr trotzdem diesen weg gehen wollt, müsst ihr euch absolut sicher sein und eine unbändige leidenschaft für dieses metier haben, sonst geht euch bald die puste aus.

ob ich nochmal den weg gehen würde?
absolut - denn es ist absolut geil :D
allerdings davon leben können? nicht von anfang an - das braucht zeit, ihr könnt froh sein, wenn ihr innerhalb von 3-5 jahren mit +/- 0 dasteht.

Liferipper
13.09.2008, 16:49
bugs sind ein no-go, damit findet ihr keine kunden^^

Du hast dich in letzter Zeit nicht auf dem Markt umgesehen, oder?

ani-kun
13.09.2008, 17:04
es ist ein unterschied, ob du eine etablierte große firma bist, oder ob du ein kleiner entwickler bist, der unbekannt ist und die leute mit seinem produkt überzeugen muss, anstatt mit seiner marke :3

Dhan
15.09.2008, 15:15
Perspective Projection (und alles dazugehörige), Texture Mapping, Bezier Curves/Surfaces, Interpolation, etc.
Das ist zumindest das, womit ich mich persönlich mehr oder weniger schon beschäftigt habe und ich kann nicht sagen, dass es trivial war, deswegen "relativ hohes" (es gibt sicher Genies, denen solche Mathematik wie Grundschulniveau vorkommt). :0
Mit Beispielen zur "tiefste(n) Analysis" kann ich nicht dienen, Differential- und Integralrechnung braucht man aber mit Sicherheit, unter anderem auch in den oben genannten Themen.

Ich hätt immer noch gerne Direktlinks.
Ich hab einfach ma die Wörter in die Suche eingegeben und die ersten paar Treffer jeweils angeschaut, da hats ein bisserl Matrixrechnen aber wirklich "tief" geht da nix rein.

Kyuu
15.09.2008, 16:21
Ich habe dir Beispiele für den Einsatz von Linearer Algebra und Analysis gegeben. Deathball hat dir sogar ein weiteres Beispiel (Fluid-Simulationen) gegeben.
Wenn dir die gefundenen Artikel zu praktisch sind, such nach Artikeln die den Hintergrund beleuchten, anstatt auf fertigen Code zu trimmen. Es sollte klar sein, dass Beispielcode in der Regel schon so weit vereinfacht ist, um realistische Ausführungszeit zu haben. Eine reine mathematische Implementation wäre in vielen Fällen inakzeptabel.
Und nochmal: Weit tiefgehende mathematische Beispiele kann ich dir (als Nicht-Mathematiker) nicht bieten - dazu bin ich noch zu unerfahren - auch wenn es sie mit Sicherheit gibt. Wenn du etwas in der Richtung haben willst, musst du schon nach wissenschaftlichen Arbeiten suchen, so wie über Fluid-Simulation.

Edit:

Ich habe dir übrigens auch zwei Namen genannt. Hast du nach denen gesucht?
Hier (http://chrishecker.com/Miscellaneous_Technical_Articles) zum Beispiel eine großartige Serie von Chris Hecker zu Texture Mapping und Rasterization, in der er auch den mathematischen Hintergrund beleuchtet. Nichts weltbewegend Schweres, oder Tiefgehendes (ist auch teilweise sehr praktisch gehalten), aber ich habe auch nicht behauptet, dass die Beispiele "tief" sind.

Deathball
15.09.2008, 16:48
Ich hätt immer noch gerne Direktlinks.
Ich hab einfach ma die Wörter in die Suche eingegeben und die ersten paar Treffer jeweils angeschaut, da hats ein bisserl Matrixrechnen aber wirklich "tief" geht da nix rein.

So, hab mal meine alten Unterlagen durchsucht und gemerkt das der Artikel zu der GPU Gems Reihe gehört, von der die ersten beiden Teile mittlerweile kostenlos im Netz stehen...
Der Artikel stammt aus dem ersten Buch. Es werden die Navier-Stokes-Gleichungen benutzt um Flüssigkeiten zu simulieren.
So, lange Rede kurzer Sinn: Hier ist der Link zum entsprechenden Kapitel, inkls. Kapitel "Mathematical Background" (http://http.developer.nvidia.com/GPUGems/gpugems_ch38.html)
Zugegeben, vielleicht nicht das beste Beispiel, aber momentan fällt mir halt nicht wirklich was anderes ein. Hab momentan auch leider nicht wirklich die Zeit ernsthaft über gute Beispiele nachzudenken. :(

Dhan
15.09.2008, 18:36
Nichts weltbewegend Schweres, oder Tiefgehendes (ist auch teilweise sehr praktisch gehalten), aber ich habe auch nicht behauptet, dass die Beispiele "tief" sind.
Enstanden is die Diskussion im Prinzip ja aus dieser Postfolge:
http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2163789&postcount=29
http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2164694&postcount=37
http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2164707&postcount=38

So gesehen hast du das tatsächlich nicht behauptet. Die Artikel sind jedenfalls nicht unbedingt das Schwerste für einen Mathematiker.
Das von Deathball ist dann erst tatsächlich was, was in höhere Mathematik reingeht. Wobei man im Grundstudium dazu neigt, Divergenz zu den Physikern zu schieben ^^ (wobei auch hier gilt: eine feste Formel anzuwenden is grundsätzlich Kinderkrams. Schwierig wirds, wenn man sie auch beweisen soll oder gar selbst ne Formel für irgendwas komplett neu "erfinden" will)
Ist halt noch die Frage, ob man das im Entwickleralltag so arg braucht die höhere Vektoranalysis (wobei Vektoranalysis noch eines der leichtesten Gebiete ist, Divergenz is wenigstens was Anschauliches und sehr leicht zu rechnendes, ich mein partiell Ableiten und Addieren bekommt ein Gymnasiast wohl hin)

Kyuu
15.09.2008, 19:11
Ist halt noch die Frage, ob man das im Entwickleralltag so arg braucht die höhere Vektoranalysis

Hm ja, von einem 08/15-Programmierer wird wahrscheinlich nur der routinierte Umgang mit einer bestimmten API plus Oberstufenmathematik (je nachdem vielleicht auch etwas höher ins Studium hinein) verlangt, aber sicher nicht Höhere Mathematik.
Anders wird es halt aussehen, wenn du an einer modernen 3D-Engine, Shadern oder Ähnlichem arbeitest.

TheBiber
15.09.2008, 19:20
Beweise braucht es doch eher, wenn es tiefer in die theoretische Informatik geht, man will ja wissen, ob Algorithmen terminieren oder man möchte Deadlocks und Starvation vermeiden.

Zum Grafikzeugs: Ja, lineare Algebra und Numerische Mathematik ist da sicher wichtig. Analysis an sich würde ich weniger behaupten, da es in dieser Disziplin um Grenzwertprozesse geht, während bei Computerlösungen alles diskretisiert wird und schon gar nicht mehr analytisch gelöst wird. Analysis wird höchstens benötigt, um ein Verständnis für die Grundbegriffe zu haben, gelöst werden die Probleme aber numerisch durch Diskretisation.

Nichtsdestotrotz würde ich lineare Algebra, Analysis und Numerik trotzdem als höhere Mathematik bezeichnen. Sich die Begriffe, Formeln und Sätze anzueignen ist für mathematisch Unbegabte ein eher schwieriges Unterfangen und wer sich mit Schulmathematik auseinandergesetzt hat, wird sich noch schwerer tun, da die neuen Konzepte teils auch im scheinbaren Widerspruch stehen zu dem, was man sich angeeignet hat.


Ist halt noch die Frage, ob man das im Entwickleralltag so arg braucht die höhere Vektoranalysis (wobei Vektoranalysis noch eines der leichtesten Gebiete ist, Divergenz is wenigstens was Anschauliches und sehr leicht zu rechnendes, ich mein partiell Ableiten und Addieren bekommt ein Gymnasiast wohl hin)

Die Divergenz ist so ein Beispiel. Natürlich ist die Anwendung einfach, aber versuch mal jemandem zu erklären, was Divergenz bedeutet, wie man sie sich vorzustellen hat und was sie bei partiellen Differentialgleichungen in der Physik zu suchen hat. Das ist das eine, das andere ist die formale Definition über das Skalarprodukt mit dem Nabla-Operator und wie man es richtig darzustellen hat. Das ist nicht wirklich einfach für jemanden, der gelernt hat, dass Funktionen nur aus den Buchstaben f und x bestehen und Ableitungen mit einem Strich statt mit d/dx kennzeichnet.

Abgesehen davon ging es in dem Link um die Navier-Stokes-Gleichungen und nicht bloss um divergenz. Hattest du schonmal PDEs, möglichst Inhomogene von Hand gelöst mit der allgemeinst möglichen Lösung? Das ist so ungefähr das schwierigste, was man jemandem, der Mathematik bloss anwenden muss, zumuten kann und auch wenn da nichts bewiesen oder entdeckt wird, man braucht schon ein ziemliches Fachwissen, um solche Gleichungen zufriedenstellend lösen zu können. Also mit blossem Formeln-Einsetzen ist es auch bei uns Ingenieuren lange nicht getan. ;)
Also das mit dem Kinderkrams finde ich deshalb schon ein bisschen gar abwertend.

Aber gut, noch was zum Topic: Ich hatte ein Semester als Programmierer beim OpenSource-Spiel Orxonox (http://www.orxonox.net/) gearbeitet, genauer hatte ich die Steuerung des Raumschiffs programmiert (Quellcode (http://www.orxonox.net/browser/branches/core2/src/orxonox/SpaceshipSteering.cc)), per Quaternionen ging dies ganz gut und man brauchte nicht mehr als einfachste Mechanik (Beschleunigung, Geschwidigkeit, Freiheitsgrade), trotz allem wäre ich nicht fähig, ein Spiel zu programmieren, da meine Programmierkenntnisse nicht über das Grundwissen hinausgehen. Und spätestens, wenn die Module noch miteinander kommunizieren müssen und verschiedene Leute am Code rummachen und mit Wörtern wie GUI, Clients, API, Merging, Trunk um sich schmeissen als wären es normale Alltagswörter und nur auf der Seite schaue, was man tun muss, um überhaupt das Spiel zu installieren, bekomm ich die Krise, dafür bin ich zu wenig Nerd. :D

Aber das Programmieren war eher eine Informatik-Erfahrung und hatte mit Gamedesign wenig zu tun.