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Kynero
10.09.2008, 00:54
Moin.
Da mir in letzter Zeit aufgefallen ist, dass es doch eigentlich relativ viele Dungeon Crawler gibt, wollte ich mal ein Thema dazu eröffnen.

Was haltet ihr von Dungeon Crawlern? Findet ihr sie gut?

Ich für meinen Teil sehe ihnen immer etwas skeptisch entgegen. Es gibt viele Dungeon Crawler die sehr schlecht gemacht wurden....sogar ziemlich schlecht.
Dann gibt es aber wiederrum welche, die mir eigentlich recht gut gefallen haben.

Was ich gerne an Dungeon Crawlern mag, ist die Tatsache, dass man das ganze Spiel über in seiner Heimatstadt oder Dorf verbringt. Man verschmilzt quasi mit der Umwelt und sowas schätze ich sehr. Ich mag solche Orte zu denne man eine Art Beziehung hat und nicht so einfache RPG Städte die man nur kurz bereist, im Inn übernachtet oder sich im Waffenshop ausrüstet und dann wieder weiter marschiert. Ich will da mehr Story haben oder zumindest ein kleines Gespräch innerhalb der Gruppe.

Mit der Zeit lernt man auch die einzelnen Bewohner der Heimat kennen, man lernt von ihnen und interagiert auch bestenmöglichst mit ihnen.
Das gibt dem ganzen eine eigene Atmo, die wirklich fabelhaft rüberkommt.

Trotzdem finde ich so ziemlich alle Dungeon Crawler nach einiger Zeit langweilig. Man sieht trotz allem immer NUR das gleiche. Es passiert nichts außergewöhnliches, nur dass die Monster stärker werden je weiter man vordringt und das man mehr Schätze etc. erhält.
Außerdem ist es mit Dungeon Crawlern schwerer, denn Oberbösewicht gut und oft genug zu zeigen. Er wirkt meistens nur wie ein Anhängsel und man kann nicht wirklich HASS oder sonstige Gefühle für ihn empfinden.

Und was mir weiterhin aufgefallen ist, dass die Dungeon Crawler meist wirklich total langweilig aussehen. Ich rede nicht von den gleich aussehenden Stockwerken, sondern allgemein vom Design und der Struktur. Wenn es schon ein Dungeon Crawler sein muss, dann auch bitteschön mit einer schönen Atmo und nicht irgendwelche langweiligen Höhlen mit ewig langen Gängen, die doch eh nichts bringen als das Spiel künstlich und vorallem unnötig in die Länge zu ziehen, sodass der Spieler irgendwann keine Lust mehr auf das Spiel hat.

Es gibt aber auch relativ gute Dungeon Crawler, nur leider viel zu selten.
Ich für meinen Teil mag Dungeon Crawler, wenn man die Heimat/HQ/ was auch immer gut ausarbeitet und dem Dungeon ein besonderes Feeling verpasst, sodass er sich vom übrigen RPG Bereich abhebt. Wenn ein Dungeon Crawler einen Dungeon hat, der z.B so aussieht wie die altbekannte RPG Höhle von nebenan, dann spiele ich doch lieber irgendein RPG was mehr Welten zu bieten hat und schöner aussieht, als ein Dungeon Crawler mit einem schnöden Dungeon, der sowieso total billig aussieht.

Enkidu
10.09.2008, 04:12
Ich kann Dungeoncrawler grundsätzlich nicht leiden.

Was du da mit der Stadt ansprichst, okay, aber das ist auch nur Potential, welches in den meisten Fällen nicht ausgeschöpft wird. Wenn es scon nur einen Ort als Ausgangspunkt des gesamten Spieles gibt, dann sollte dieser auch einiges zu bieten haben (verwinkelte Ecken, viele interessante NPCs, schicke Optik, eventuell Minigames usw.). Und trotzdem setzt man uns so etwas langweiliges und eintöniges vor wie in Grandia Xtreme oder Children of Mana.
Da hab ich doch lieber viele gut ausgearbeitete Orte und kann mir selbst aussuchen, wo ich mich länger aufhalten möchte, wie etwa Rabanastre in FFXII.

Dungeon Crawler scheinen auf mich vordergründig mehr Wert auf Gameplay zu legen, genauergesagt auf Kampfsystem und Abilitysystem. Bloß habe ich noch keinen Dungeon Crawler gespielt, in dem diese Aspekte so toll gewesen wären, dass es ein eigenes Spiel gerechtfertigt hätte. Ehrlich, Grandia Xtreme hat für mich keine Existenzberechtigung. Das Kampfsystem der Serie ist nicht übel, und darauf darf auch gerne mehr Wert gelegt werden, aber diesem einen ganzen Ableger widmen? Sie hätten lieber ein richtiges Grandia III draus machen sollen.

Vieleicht begründet sich meine Abneigung auch durch manche Enttäuschungen der Vergangenheit. Als Children of Mana als Action-RPG angekündigt wurde und die ersten Screens zu sehen waren, hofften alle auf den langersehnten würdigen SD3-Nachfolger, und dann sowas >_<

Spiele wie Breath of Fire V würde ich übrigens nicht wirklich zu den Dungeoncrawlern zählen, auch wenn fast die gesamte Spielwelt ein einziger Dungeon ist. Dazu legt das Spiel zu viel Wert auf die Charaktere, die Story, die ganze Atmosphäre und Spielwelt und erinnert mich durch den linearen Ablauf sogar eher an Spiele wie Xenosaga oder FFX. Sollte es doch eher als Dungeoncrawler gewertet werden, okay, dann ist es der erste und einzige, den ich gespielt habe und der absolut alles richtig macht. War für mich bisher mit das Top-Spiel jener Generation und gefiel mir wegen des genialen Gameplays und der Musik weit besser als soziemlich alle anderen PS2-RPGs.


Aber so alles in allem frage ich mich durchaus - wer braucht schon Dungeon Crawler, wenn er richtige RPGs haben kann?

Kinta
10.09.2008, 07:54
Ich bin auch nicht gerade ein Fan von Dungeon-Crawlern, aber es gibt Ausnahmen.
Da wäre zum einen das oben schon genannte Children of Mana für den DS. Die Geschichte ist schön, die Grafik ebenso, das Kampfsystem ziemlich Hack'n'Slay, aber das geht hier in Ordnung und der Multiplayer, den ich leider nie ausprobieren konnte, klingt auch nett.
Was mich an dem Spiel wirklich traurig gemacht hat, ist lustigerweise DASS es ein Dungeon Crawler ist, denn meiner Meinung nach hätten sie viel mehr draus machen können! Es wäre so geil gewesen, mit Lufti durch die Gegend zu fliegen und die anderen Städte wirklich zu besuchen, anstatt nur den Dungeon, der daneben liegt. Sowieso habe ich bei guten Dungeon Crawlern immer das Gefühl, als hätte das viel mehr sein können, quasi als wäre ein Dungeon Crawler eine Vorform zu einem richtigen RPG! :D

Der zweite 'gute' Dungeon Crawler ist eigentlich gar nicht so toll, aber damals gab es kaum Alternativen für die Dreamcast, also war Evolution die Erfüllung für mich (ist später auch zusammen mit dem zweiten Teil als Evolution Worlds für den Gamecube erschienen). Hier fand ich besonders das Charakter-Design und die doch simple, aber charmante Story gelungen. Die Dungeons, von denen es gerade mal fünf oder so gab, sahen furchtbar aus, da sie zufallsgeneriert waren.

Ansonsten hab ich gar nicht so viele Dungeon Crawler gespielt. Azure Dreams ist nach fünf Minuten wieder aus der Playstation geflogen. Und Time Stalker sowieso!

Kinta

Kiru
10.09.2008, 09:37
Gibt schon ein Haufen recht gute Crawler:

Ziemlich nett waren die beiden Summon Night Titel für den Gba. Hier gibts ein Echtzeit-Sidescroll-Kampfsystem, Waffensynthese, eine Story (^^), verschiedene private Enden etc. Dauern beide ca. 15h und sind sicherlich sehr empfehlenswert, vor allem, da sich die Dialoge auch ändern, wenn man dann mal als Mädchen spielt^^ (1>2, im übrigen ist der Hauptchar, ob männlich oder weiblich, nicht mal stumm... und sein ewiger Begleiter mitunter auch nicht)

Dann hätten wir natürlich Persona3. Brauch hier wohl nicht viel drüber zu sagen. The Answer jedoch war da schon um einiges schlechter, weil dort einfach die Story fehlte. Das Gameplay hats aber noch so grad geschafft, mich da durch zu motivieren^^

Dann vllt noch Atelier Iris3, Mana Khemia und eventuell auch Atelier Iris1. (im letzterem reist man schon ein wenig, aber man hat einen Stützpunkt, selbst wenn es andere Städte gibt)
Allesamt zeichnen sich durch prinzipiell einer Basis aus und gerade Mana Khemia macht wirklich ziemlich viel Spaß^^

Vllt noch Shining Force Exa? Ebenfalls Basis mit Teleportpunkten auf der recht großen Welt. Jederzeit möglich zurückzuwarpen um z.B. Heiltränke zu erneuern, Loot zu verkaufen etc.
Persönlich hats mir auch sehr viel Spaß gemacht und naja... es gibt Cyrille :D


Und nun hör ich mal besser auf... Antwort: Jap, Dungeon-Crawler sind ein Muss. Es gibt mehr als genug schön gemachte Crawler.

p.s.: Ich würde ja sogar ff12 als Crawler bezeichnen, da man die "Basis" in Rabanastre hat.( mit dem Markt, der Söldnerbude etc.)
Dazu ist dort eben noch der Hauptaugenmerk auf die Dungeons gelegt, im Gegensatz zu vllt so dem ein oder anderem Spiel, was ich oben genannt hab. Und gerade der optionale Teil dieses Crawlers hat mir doch ganz gut gefallen, kaum vorhandene Story hin oder her.

Kinta
10.09.2008, 15:03
p.s.: Ich würde ja sogar ff12 als Crawler bezeichnen, da man die "Basis" in Rabanastre hat.( mit dem Markt, der Söldnerbude etc.)
Dazu ist dort eben noch der Hauptaugenmerk auf die Dungeons gelegt, im Gegensatz zu vllt so dem ein oder anderem Spiel, was ich oben genannt hab. Und gerade der optionale Teil dieses Crawlers hat mir doch ganz gut gefallen, kaum vorhandene Story hin oder her.

Wow, so habe ich da noch gar nicht drüber nachgedacht. Ich glaube, das ist genau das, was mich an FF12 so stört... es ist ein Dungeon Crawler! Man erwartet ein 'vollständiges' RPG, vieles ist auch vorhanden, aber existentielle Teile wie eine Story samt Charakterentwicklung oder ein gelungenes Kampfsystem fehlen.
Ob ich das wohl jemals durchspielen werden?

Kinta

Gestahl
10.09.2008, 15:09
Ehrlich, Grandia Xtreme hat für mich keine Existenzberechtigung. Das Kampfsystem der Serie ist nicht übel, und darauf darf auch gerne mehr Wert gelegt werden, aber diesem einen ganzen Ableger widmen? Sie hätten lieber ein richtiges Grandia III draus machen sollen.
Wirst du wohl mal endlich das Grandia Xtreme bashing sein lassen? http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_044.gif

Normalerweise steh' ich auch nicht so unheimlich auf Dungeon Crawler, aber GX macht einfach unheimlichen Spaß, selbst nach 140h Spielzeit habe ich da noch meine Freude dran. ^_^
Kommt auch immer auf die Umsetzung drauf an. Brauchen tut sie wahrscheinlich keiner, aber den ein oder anderen würde man schon vermissen, denk ich.

ShooterInc.
10.09.2008, 15:17
Meine Meinung zu Dungeoncrawlern: Immer gerne und jederzeit wieder.

Ich bin einer der wenigen, die Dungeoncrawler interessanter findet, als den normalen RPG-Kram, der so produziert wird. Aus irgendeinem Grund gefallen mir die Gameplay und Kampfsysteme in Dungeoncrawlern besser als bei den regulären RPGs und erzeugen bei mir eine dichtere Atmosphäre und ein unvergessliches "Ich möchte unbedingt wissen, wie es weitergeht"-Gefühl.

Ich kann nicht unbedingt sagen, warum ich bei denen mehr Gefallen finde, aber in der Regel haben Dungeoncrawler einen härteren Schwierigkeitsgrad, der sich insbesondere bei normalen Gegnern bemerkbar macht, was mir extrem gut gefällt, da mich Spiele anöden, wo ich jeden normalen Gegner mit zwei Standardattacken wegpusten kann.

Ich bin jemand, der Herausforderung sucht und liebt und möchte beim spielen herausgefordert werden.

Auch, wenn die meisten Dungeoncrawler ein ödes Dungeondesign, oder im Falle von Persona 3, ein repetitives Design vor legen, so stört mich das überhaupt nicht. Bei Dungeoncrawlern mit härterem Schwierigkeitsgraden interessiert mich vorallem, was hinter der nächsten Ecke wartet und immer den Adrenalinkick oben zu haben, weil möglicherweise ein Random-encounter zuviel schon das Ende der Party bedeuten kann.

Ich liebe den harten Schwierigkeitsgrad, das interessante Gameplay, mit dem man experimentieren kann, dieses Ungewisse in den Dungeons, die (oft verwendeten) mysteriösen Lieder, die dabei gespielt werden, den Adrenalinkick, den man hat, wenn man einem harten Random-Encounter nur knapp am Tod vorbei ausgewichen ist und auch oft die dunkle Atmosphäre die dabei erzeugt wird. Story und Charaktere sind eigentlich recht nebensächlich, wenn die nur Standard sind, dann macht es mir nichts aus. :)

Kadaj
10.09.2008, 15:17
Aber so alles in allem frage ich mich durchaus - wer braucht schon Dungeon Crawler, wenn er richtige RPGs haben kann?

Dem schließe ich mich an.
Ich habe an noch keinem einzigen Dungeon Crawler auch nur ansatzweise Gefallen gefunden, folglich kann ich ausgezeichnet auf soetwas verzichten.

quo
10.09.2008, 15:19
Für rundenbasierte RPGs finde ich Dungeon-Crawler schlecht, vor allem wenn dannn noch Random Encounter drin ist.

Jedoch sind Dungeon-Crawler ein MUSS für Hack'n Slay RPGs. Ich kann mir gar nicht vorstellen wie ein Record of Lodoss War (DC) und Shining Force Neo/Exa normale Dungeons hätte, ich würde mich wohl zu Tode langweilien.

Wenn das KS gut gemacht ist, hab ich kein Problem mit Dungeon-Crawlers. Spiele wie Star Ocean 3 hab ich alleine nur wegen dem KS gezockt. Mit Rogue Galaxy hätte ich eigentlich auch kein Problem gehabt, wenn das KS nur nicht so mies gewesen wäre.

Rina
10.09.2008, 16:09
Irgendwie hab ich das Gefphl auf der einen Seite sind für einige Dungeon Crawler RPGs die sie nicht mögen und auf der anderen Seite ist es umgekehrt. Das "Problem" des Subgenres seh ich eher darin dass sie mehr oder weniger oft keinen Spaß machen wenn eine schlüssige Story und ein motivierendes Kampf- etc.system fehlen. Womit aber nicht jedes RPG mit schlüssiger Story, motivierendem Kampfsystem und vielen Dungeons automatisch zu einem Dungeon Crawler wird ^_^'


Dann hätten wir natürlich Persona3. Brauch hier wohl nicht viel drüber zu sagen. The Answer jedoch war da schon um einiges schlechter, weil dort einfach die Story fehlte. Das Gameplay hats aber noch so grad geschafft, mich da durch zu motivieren^^
P3 hat einfach den Vorteil dass die Story und die Charaktere (zumindest die Party) sehr gut ausgearbeitet sind. Dazu kann man auch noch frei wählen wann und wie man die Dungeons angeht. Das sind eigentlich alles Aspekte eines "normalen" RPGs.


Spiele wie Star Ocean 3 hab ich alleine nur wegen dem KS gezockt.
Im Postgame mutiert es auch zu einem gemeinen Dungeon Crawler ;)

Enkidu
10.09.2008, 17:07
Da ist ja die Frage nach der Definition, die wie gesagt eher schwammig ausfällt. Ich würde alleine schon wegen der Story, den Charakteren und den umfangreichen "normalen" Aktivitäten Persona 3 nicht unbedingt als Dungeon Crawler zählen, auch wenn das Gameplay letztenendes viel davon hat. Es scheint irgendwie "mehr" als das zu sein. Naja.

Eine andere "Krankheit" dieses Subgenres sind ja zufallsgenerierte Dungeons. Keine Ahnung, wer mit dieser völlig bescheuerten Idee angefangen hat, aber ich sehe keinen Grund, warum das jemand in ein Spiel einbauen sollte. Die einzige Ausnahme wäre ein optionales Sidequest, die Ahnenhöhle in Lufia war schon eine tolle Herausforderung.
Aber sonst? Ganze Spiele basieren darauf, und ich kann es echt nicht verstehen. Die Entwickler machen es sich damit so unheimlich einfach, weil sie sich dann keine originellen Strukturen mehr immer wieder neu überlegen müssen.

p.s.: Ich würde ja sogar ff12 als Crawler bezeichnen, da man die "Basis" in Rabanastre hat.( mit dem Markt, der Söldnerbude etc.)
Dazu ist dort eben noch der Hauptaugenmerk auf die Dungeons gelegt, im Gegensatz zu vllt so dem ein oder anderem Spiel, was ich oben genannt hab. Und gerade der optionale Teil dieses Crawlers hat mir doch ganz gut gefallen, kaum vorhandene Story hin oder her.

Wow, so habe ich da noch gar nicht drüber nachgedacht. Ich glaube, das ist genau das, was mich an FF12 so stört... es ist ein Dungeon Crawler!
So ein Schwachsinn!
Rabanastre ist keine "Basis", nicht ansatzweise so wie man es in zahlreichen Dungeon Crawlern vorfindet, es sei denn der Spieler macht die Stadt dazu. Ich habe dort insgesamt ziemlich wenig Zeit verbracht. Und die Tatsache, dass es weitere vergleichbar große Städte wie Archadia oder Balfonheim gibt, widersprechen dem schon. Und nur weil es nach langer Zeit endlich mal wieder etwas größere und mehrere Dungeons gibt, legt das Spiel noch längst nicht das "Hauptaugenmerk" darauf. Dazu reicht schon ein Blick auf die Weltkarte - habt ihr während dem Spiel die ganze Zeit geschlafen oder was? Es gibt wenn ich mich nicht verzählt habe zwölf Strukturen, die man als Dungeons bezeichnen könnte. Dem entgegen stehen aber sechzehn große offene Areale sowie fünf große Städte und drei kleinere Dörfer. Also für mich hört sich sowas nicht grade nach einem Spiel an, das das Hauptaugenmerk auf die Dungeons legt, auch weil man die meiste Zeit des Spiels normalerweise eben nicht in diesen verbringt.

Man erwartet ein 'vollständiges' RPG, vieles ist auch vorhanden, aber existentielle Teile wie eine Story samt Charakterentwicklung oder ein gelungenes Kampfsystem fehlen.
Der andere Bereich ist dieser. Ich wiederhole mich jetzt zwar, aber ich sage es gerne so oft es nötig ist: FFXII hat eine Story, sogar eine ziemlich anspruchsvolle; wer das nicht erkennt hat sie schlichtweg nicht verstanden. Und auch Charakterentwicklung ist da - nur weil es diesmal "normale" Menschen sind und keine Kleinkinder mit übernatürlichen Kräften, die die Welt retten oder erträumte Protagonisten heißt das noch lange nicht, dass man nichts über sie erfährt. Das Spiel konzentriert sich darauf nicht so sehr, das stimmt, und es hätte ruhig mehr Interaktion zwischen der Party geben können. Aber sorry, mich regt es einfach auf, wenn deswegen viele dem Spiel gleich jede Vorhandenheit dieser Elemente absprechen, das entspricht einfach nicht den Tatsachen und ist hoffnungslos übertrieben.

Es ist einfach schade. Da ist Matsunos Team so mutig und macht mal eine Geschichte ohne überschäumenden Anime-Kitsch, etwas erwachsenes, mit geopolitischen Intrigen und strukturhistorischen Anspielungen, und so danken es ihnen viele Fans - mit völliger Ablehnung. Demnächst laufen wir auf diese Weise Gefahr, nur noch Kitases Müll vorgesetzt zu bekommen >_>
Ähnlich sieht es auch beim Kampfsystem und Gameplay generell aus. Über gewisse Vorlieben mag man sich ja streiten, aber es ist nunmal ein großer Verdienst des Spiels, ein zuvor mehrfach formuliertes Hauptziel der Serie erreicht zu haben (was zum Teil schon in FFIX und X geplant war und nicht umgesetzt werden konnte): Verschmelzung von Feld- und Kampfmodus, Abschaffung der Zufallskämpfe. Und das funktioniert in FFXII hervorragend und eröffnet viele neue Möglichkeiten, die hier auch ausgenutzt werden.
Manche Spieler wollen sich anscheinend lieber ewig mit Random Encountern herumschlagen. Sollen sie ihren NES rauskramen und das erste Final Fantasy darauf spielen, aber sich nicht über die fortwährende Weiterentwicklung der Serie beschweren.

Kiru
10.09.2008, 17:51
Ganz ruhig Enkidu^^

Dungeoncrawler sind für mich zumindest nichts negatives und ich zähle ff12, genauso wie auch p3, eigentlich dazu. Bei ff12 ist das ganze etwas schwammiger, aber wenn p3 z.B. kein Crawler ist, was bitte dann. (zumindest The Answer :) )

Sicher, in ff12 rennt man ziemlich viel durch die Gegend und hat diverse Städte etc., trotz alledem liegt der Hauptfokus imo auf den Dungeons. Das es kein Crawler der üblen Sorte ist, dürfte natürlich klar sein. (Die, wo man bei "Neues Spiel" direkt im Dungeon landet und dann nach oben/unten wandern darf, bis man tot is^^)
Aber nur, weil man keine richtige Basis für die Hauptmission hat, ist der Begriff nicht gleich komplett falsch. (Rouge Galaxy ist eigentlich auchn Crawler, obwohl man keinen Stützpunkt hat)

Im Endeffekt läuft das hier eh wieder drauf aus, dass die Definition von Crawler einfach zu schwammig ist und da jeder was andres drunter versteht. Deshalb ists auch nicht erstaunlich, dass manche "einige" davon mögen, andere wiederum "gar keine".

Rina
10.09.2008, 18:09
Eine andere "Krankheit" dieses Subgenres sind ja zufallsgenerierte Dungeons. Keine Ahnung, wer mit dieser völlig bescheuerten Idee angefangen hat, aber ich sehe keinen Grund, warum das jemand in ein Spiel einbauen sollte.(...)
Aber sonst? Ganze Spiele basieren darauf, und ich kann es echt nicht verstehen. Die Entwickler machen es sich damit so unheimlich einfach, weil sie sich dann keine originellen Strukturen mehr immer wieder neu überlegen müssen.
Dafür kann man dann in einem einzigartigen Dungeon auf Schatz(oder Monster-http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/gruebel.gif)suche gehen. Das ist durchaus ein interessantes Ziel. Aber dann sollte man halt auch den Zufallsgenerator weiterentwickeln.

Da ist Matsunos Team so mutig und macht mal eine Geschichte ohne überschäumenden Anime-Kitsch, etwas erwachsenes, mit geopolitischen Intrigen und strukturhistorischen Anspielungen, und so danken es ihnen viele Fans - mit völliger Ablehnung. Demnächst laufen wir auf diese Weise Gefahr, nur noch Kitases Müll vorgesetzt zu bekommen >_>
Ja, Frechheit, das heilige FF zu verbessern ;)' ! Gibt halt so Fans, meckern wenn sich nichts verändert, meckern wenn sich zu viel verändern. Umgekehrt sind z.B. Nintendo Fans, die jubeln über- und kaufen alles. Grundsätzlich finde ich es aber auch dass man sich in FF XIII auch wieder alter Traditionen besinnt - im "Next Gen" Format gehören klein wirkende Welten und Random Encounter aber nicht mehr dazu und zur "Tradition" gehören sie auch nicht, schliesslich hat man seit FF I versucht eine groß und weitläufige Welt zu kreieren und das KS seit FF IV mit Echtzeitelementen aufzupeppen. Was dann einfach an technischen Beschränkungen der SNES und PS Ära scheiterte, die dies einfach sehr sehr schwierig und aufwändig machten.


Im Endeffekt läuft das hier eh wieder drauf aus, dass die Definition von Crawler einfach zu schwammig ist und da jeder was andres drunter versteht. Deshalb ists auch nicht erstaunlich, dass manche "einige" davon mögen, andere wiederum "gar keine".
Mehr als schwammig. Oder besser gesagt fliessend. So gibt es ja auch keine klare Definition von "traditionellem" RPG.

Wenn Dungeon Crawler heisst dass die Dungeons und die Kämpfe Spaß machen dann immer her damit ^_^° ! Aber das von Kinta beschriebene Gefühl "es hätte mehr drin sein können" seh ich eigentlich in vielen Genres. Vielleicht ist das in dem was man als Dungeon Crawler bezeichnet für viele nur offensichtlicher...? Was wäre denn z.B. ein Children of Mana mit 3 - 4 Städten die jeweils mit eigegen Geschichten aufwarten würden ^^ ? Was wäre Persona 3 wenn man nicht nach Tartarus gehen würde sondern sich zur Dark Hour durchs ganze Land "beamt" ^^ ? Was wäre FF XII wenn man sich von Rabanastre aus in die Dungeons "beamt" ? Was wäre Torneko wenn man es DQ XVI nennt?

Kinta
10.09.2008, 18:18
@ Enkidu
Bei FF12 ist es aber so, dass alles, was keine Stadt oder ähnliches ist, ein Dungeon ist. Sobald man eine Stadt verlässt, befindet man sich in einem "Verlies", manchmal halt in Form einer weiten Steppe, ein anderes Mal als Höhle, Palast, sonstwas. Somit kommt es dem Prinzip eines Dungeon Crawlers schon sehr nahe. Ob es nun wirklich einer ist, sei dahingestellt.
Und ich denke schon, dass ich die Geschichte soweit verstanden habe, aber ich fand sie weder originell noch unterhaltsam. Und Charaktere wurden zum Teil komplett links liegen gelassen (Penelo?). Ich habe es zwar nicht durchgespielt, bin aber wohl vor dem letzten Dungeon, somit dürfte ich das einigermaßen einschätzen können.

Und nochwas: Beliebt ist, was gefällt. Wenn ein Spiel nicht zu überzeugen weiß und das vielen Leuten so geht, heißt das zwar nicht sofort, dass es schlecht ist, es gibt ja auch viele Nischentitel, aber es wird sich wahrscheinlich nicht durchsetzen. Von daher hätte ich dieses Experiment eher unter einem anderen Namen als Final Fantasy durchgezogen.

Kinta

chungkingAngeL
10.09.2008, 18:32
Hmmm gute Frage....

Ich selber bin mit diesem Sub Genre groß geworden. Also Titel a´la Wizardry, Bard´s Tale etc. Müsste lügen wenn ich sagen würde sie hätten mir keinen Spaß bereitet.
Die Zeit bleibt aber nicht stehen und so freut es mich zu sehen das auch heute noch dieses Genre existiert und zumindest in Japan auf Ressonance stösst.

Das merkt man ja auch an den vielen Lizenz Wizardry Teilen, die ja auch jetzt noch existieren und von den Japanern begeistert gespielt werden.

Die etwas differenzierte Vorgehensweise bei diesen Titeln trägt meiner Meinung nach stark zur Atmo bei. Immer vorrausgesetzt man mag die Spielmechanik an dieses Sub Genre.

Mir gefallen sie (obwohl ich schon lange kein Titel mehr gespielt habe) und haben in meinen Augen die gleiche Existenzberechtigung wie ein ARPG, SRPG etc.

Enkidu
10.09.2008, 19:58
Dafür kann man dann in einem einzigartigen Dungeon auf Schatz(oder Monster-)suche gehen. Das ist durchaus ein interessantes Ziel. Aber dann sollte man halt auch den Zufallsgenerator weiterentwickeln.
Ja, aber inwieweit lässt sich sowas umsetzen? Irgendwie müssen die einzelnen Teile dieser Zufallsgenerierung ja zusammenpassen. Also ich habe bis jetzt nur langweilig designte Zufallsdungeons gesehen und wüsste nicht, wie man das großartig verbessern könnte.
Noch dazu ist es nunmal auch eine total unglaubwürdige, unrealistische Sache, die einen aus dem eigentlichen Spielgeschehen herausreißen kann. Wenn es nur ein oder zwei bestimmte Verließe sind, die irgendwie magisch verzaubert wurden oder wie auch immer man das erklären möchte, okay. Aber wenn das ganze Spiel daraus besteht? Mir gefällt der Gedanke nicht, dass ein Ort jedes Mal anders aussieht, wenn ich ihn betrete. Denn dann ist es doch keine richtige virtuelle Welt mehr, sondern nur noch unendlich viele seltsame Labyrinthe, niemals gleich.
So gesehen kann man das auch designtechnisch nicht vernünftig lösen. Damit es beeindruckend aussieht, brauchen diese Orte auch irgendwelche Highlights. Wohin man gerne zurückkehrt, weil es so toll aussah oder es spieltechnisch so interessant aufgebaut war. Das kann an in Zufallsdungeons nicht machen.

Was wäre denn z.B. ein Children of Mana mit 3 - 4 Städten die jeweils mit eigegen Geschichten aufwarten würden ^^ ?
Auf jeden Fall etwas weniger Dungeon Crawler als es letztenendes geworden ist.

Bei FF12 ist es aber so, dass alles, was keine Stadt oder ähnliches ist, ein Dungeon ist. Sobald man eine Stadt verlässt, befindet man sich in einem "Verlies", manchmal halt in Form einer weiten Steppe, ein anderes Mal als Höhle, Palast, sonstwas. Somit kommt es dem Prinzip eines Dungeon Crawlers schon sehr nahe.
Hä? Also irgendwie verstehe ich diese Argumentation nicht. Eine Stadt ist eine Stadt, ein Dungeon (= Verließ, im weitesten Sinne auch Mine, Keller, Höhle, Geisterhäuser usw.) ist ein Dungeon, eine Wüste ist eine Wüste. Diese vielen Areale, die einen überwiegenden Großteil der Spielwelt von FFXII ausmachen, sind in überhaupt keiner Weise "Dungeons".
So wie du es beschreibst könnte man von soziemlich jedem RPG behaupten, dass es sich um einen Dungeon Crawler handelt.

Die großen Gebiete sind in FFXII nur das, was in früheren Teilen die Weltkarte mit anderen offenliegenden Gebieten wie Gebirgspässen etc. war. Es gibt genug andere Spiele, die das ganz genauso machen.

Ich glaube worum es dir geht, ist eher das grundsätzliche Spielprinzip. Also dass man die Figuren frei durch die Gegend bewegen darf, auch im Kampf, und die Monster schon vorher sichtbar sind. Aber das alleine qualifiziert definitiv kein Spiel gleich als "Dungeon Crawler".
Nicht zu vergessen, dass das eigentliche Kampfsystem von FFXII dem ATB der Vorgänger sehr stark nachempfunden wurde, technisch gesehen sogar fast gleich funktioniert.

Und ich denke schon, dass ich die Geschichte soweit verstanden habe, aber ich fand sie weder originell noch unterhaltsam. Und Charaktere wurden zum Teil komplett links liegen gelassen (Penelo?).
Es besteht aber ein Unterschied darin, ob man sagt, dass man durch die Story nicht unterhalten wurde oder aber ob man sagt, dass überhaupt keine oder sehr viel weniger Story als sonst vorhanden sei.

Dass du es nicht mochtest ist eine Sache, okay. Aber immer dieses sinnlose FFXII-Bashing, nur weil es den Geschmack mancher Spieler nicht getroffen hat, das nervt mich.
Du erwähnst Penelo. Ja, die haben sie nicht besonders gut ausgearbeitet. Ich persönlich sehe da aber keinen Unterschied zu Charakteren wie Kimahri, Lulu, Wakka, Mahagon und vielen anderen, die ebenfalls ziemlich heftig links liegen gelassen wurden.
Es mag sogar sein, dass das auf die gesamte FFXII-Party unterschiedlich stark zutrifft, aber das Spiel setzt eben wie schon gesagt andere Prioritäten und würde seine Glaubwürdigkeit verlieren, wenn sie aus Vaan auf einmal einen Traumtidus oder ähnliches gemacht hätten. In Ivalice laufen die Dinge nunmal ein bisschen anders. Das ist aber noch lange kein Grund zu sagen, dass in dem Spiel die storymäßige Charakterentwicklung völlig fehlen würde.

Und nochwas: Beliebt ist, was gefällt. Wenn ein Spiel nicht zu überzeugen weiß und das vielen Leuten so geht, heißt das zwar nicht sofort, dass es schlecht ist, es gibt ja auch viele Nischentitel, aber es wird sich wahrscheinlich nicht durchsetzen. Von daher hätte ich dieses Experiment eher unter einem anderen Namen als Final Fantasy durchgezogen.
Oh, der zwölfte Teil der Reihe hat mindestens ebensoviele Fans und Verteidiger wie Kritiker. Das Spiel wird auch nicht umsonst als eines der wenigen 40 von 40 Punkten in der Famitsu bekommen haben (was davor noch kein Final Fantasy geschafft hat). Und dass ein Teil bei manchen beliebt ist und bei anderen weniger, das ist schon seit Anbeginn der Serie so.
Was das nicht-durchsetzen angeht, so kannst du dir zumindest sicher sein, dass Square Enix nicht so dumm ist, das mit FFXII einmal erreichte Ziel für die Serie wieder aufzugeben. Zufallskämpfe sind jedenfalls gone for good.


Ich finde es immer wieder unangebracht, wenn die "Fans" meinen, besser als die Macher selbst bestimmen zu können, was ein "echtes" Final Fantasy ist und was nicht. Gibt ja immernoch genug Spinner da draußen, die FFXI nicht zur Serie hinzuzählen, nur weil sie ein MMORPG draus gemacht haben. Aber Square Enix hat da nunmal ganz einfach das letzte Wort.
Ich bin über diese Phase schon längst hinaus. Habe damals bei FFVIII auch mal so gedacht und war zuerst enttäuscht, weil es sich so anders angefühlt hat als FFVII. Aber spätestens nachdem dann FFIX und X wieder komplett anders waren und ich gemerkt habe, dass sich auch manche der alten Teile stark unterschieden, wurde ich gezwungen, solch eine Voreingenommenheit aufzugeben. Final Fantasy sind einfach sehr bedeutende RPGs mit einen großen Budget und einigen ständig wiederkehrenden Motiven wie Chocobos und Moogles, wobei von diesen sogenannten "Traditionen" längst nicht alle auftauchen müssen, so wie es in FFXII auch keine der standardmäßigen Summons gab sondern man sich (natürlich) eher an den FFTactics-Spielen orientiert hat.
Im ersten Final Fantasy gab es auch keine Chocobos und Moogles, und trotzdem ist es nicht nur durch und durch ein Final Fantasy, es ist mehr Final Fantasy als jeder andere Teil der Serie.

Nun mag es dir darum gar nicht gegangen sein, aber es sollte klar werden, worauf ich hinaus wollte. Solche Konventionen lassen sich auch auf das Gameplay beziehen. Und nur weil das Spiel ein paar Dinge mehr als sonst anders macht, wäre es als Experiment unter anderem titel besser aufgehoben gewesen? Ich denke eher nicht. Die Serie lebt davon, sich selbst ständig neu zu erfinden, herumzuexperimentieren, etwas Neues zu bieten. Das hat Sakaguchi Hironobu, der Vater der Reihe, selbst gesagt. Es soll jedes Mal die finale Phantasie der jeweiligen Entwickler sein. Und wenn es dir dieses mal nicht so sehr zugesagt hat, dann vielleicht beim nächsten Mal wieder. Aber dem Spiel deshalb gleich den Titel aberkennen zu wollen ... naja.

Einfach etwas mehr Offenheit, das würde vielen engstirnigen Zockern gut tun glaube ich.

The Judge
10.09.2008, 20:00
Hm, ich glaube der einzige Dungeoncrawler, den ich wirklich jemals relativ intensiv gespielt habe war Diablo 2. ^^
Persona 3...okay, mag vielleicht auch ein Crawler sein, aber es hat wenigstens noch soviel "Drumherum", das einen bei der Stange hält. Eine schöne Story, wirklich sehr gute Charaktere, das lustige Social-Link-System und die...ähm...schulischen Aktivitäten. Nein, ich würde eher sagen, Persona 3 ist ein School-Crawler. :D

Hm, und dass FF12 ein Dungeoncrawler sein soll ohne Story? Ähem, nicht so wirklich. Aber das steht ja alles schon etwas weiter oben.^^
(Und ich muss zugeben: Selbst ich werde langsam mal müde, wenn es um das (natürlich vollkommen gerechtfertigte!) verteidigen von FF12 geht). *lach*


Bei FF12 ist es aber so, dass alles, was keine Stadt oder ähnliches ist, ein Dungeon ist. Sobald man eine Stadt verlässt, befindet man sich in einem "Verlies", manchmal halt in Form einer weiten Steppe, ein anderes Mal als Höhle, Palast, sonstwas

Well, nach dieser Definition: Bei welchem RPG ist es denn dann nicht so? oO

Edit: Hui, 2 Minuten zu spät.

Kinta
10.09.2008, 20:50
@ Enkido
Okay, das lasse ich durchgehen, wahrscheinlich hast du recht, was FF12 und Dungeon Crawler angeht. War eher so ne fixe Idee, die zu passen schien. ^^

Und ich glaube nicht, dass ich ein engstirniger Zocker bin, aber du versuchst hier, anderen deine Meinung aufzudrücken. Wie du meintest, waren auch schon andere FF-Titel bei manchen mehr und bei anderen weniger beliebt. Wenn das okay ist, sollte es auch okay sein, wenn mir persönlich FF12 nicht gefallen hat.
Und dass andere Charaktere ebenso zu kurz gekommen sind, mag vielleicht im Kern stimmen, allerdings ist es mir noch nie so aufgefallen wie im 12. Teil. Penelo ist so nebensächlich, dass sie selbst in den meisten Cut-Scenes nicht mal zur Sprache kommt. Sie ist auch null in den Plot integriert, bis auf eine kleine Szene recht zu Beginn des Spiels. Kimari, Lulu und Konsorten hatten wenigstens einen Sinn, dass sie dabei sind, da sie Yunas Leibwächter waren. Das fehlt bei Penelo.
Aber wahrscheinlich sollten wir zum Thema zurückkehren. Ich sage jetzt jedenfalls: FF12 ist wahrscheinlich doch kein Dungeon Crawler. ^^'

Kinta

Kadaj
10.09.2008, 20:51
Das Problem bei FFXII ist einfach, dass man zwei Stunden durch die einzelnen Gebiete läuft und dauernd kämpft, nur um dann einen ein bis zweiminütigen weiteren Storyfetzen zu erhalten. Es wirklich als Dungeon Crawler zu bezeichnen, halte ich für gewagt, allerdings erweckt es durch das miserable "Storytelling" wohl durchaus ein wenig den Eindruck, da man halt sehr, sehr, sehr viel Zeit mit dem Kämpfen verbringt. Über die Story an sich erlaube ich mir kein Urteil, ich hab es nach etwa 20 Stunden Spielzeit weggelegt, weil mir das Spiel schlichtweg nicht gefiel.


Wenn ich so darüber nachdenke: Der einzige Dungeon Crawler, der mir wohl gefallen würde, wäre einer mit dem KS von ToA - danach war ich regelrecht süchtig.

Enkidu
10.09.2008, 22:28
aber du versuchst hier, anderen deine Meinung aufzudrücken. Wie du meintest, waren auch schon andere FF-Titel bei manchen mehr und bei anderen weniger beliebt. Wenn das okay ist, sollte es auch okay sein, wenn mir persönlich FF12 nicht gefallen hat.
Ich versuche niemandem, meine Meinung aufzudrücken. Ich schreibe nur manchmal ziemlich viel, damit andere ihre Meinung ggf. nochmal überdenken, weil sie vielleicht ein paar voreilige Schlüsse gezogen haben. Ich habe nirgends behauptet, dass es nicht okay wäre, FFXII nicht zu mögen. Aber wo ich auf jeden Fall etwas dagegen habe ist, wenn Leute sagen, das Spiel habe keine Story oder würde auf die Ausarbeitung der Charaktere völlig verzichten. Das ist einfach übertrieben und unwahr.

quo
10.09.2008, 22:57
Aber wo ich auf jeden Fall etwas dagegen habe ist, wenn Leute sagen, das Spiel habe keine Story oder würde auf die Ausarbeitung der Charaktere völlig verzichten. Das ist einfach übertrieben und unwahr.

Wieso? Stimmt doch:D

Kynero
10.09.2008, 23:44
Ich versuche niemandem, meine Meinung aufzudrücken. Ich schreibe nur manchmal ziemlich viel, damit andere ihre Meinung ggf. nochmal überdenken, weil sie vielleicht ein paar voreilige Schlüsse gezogen haben. Ich habe nirgends behauptet, dass es nicht okay wäre, FFXII nicht zu mögen. Aber wo ich auf jeden Fall etwas dagegen habe ist, wenn Leute sagen, das Spiel habe keine Story oder würde auf die Ausarbeitung der Charaktere völlig verzichten. Das ist einfach übertrieben und unwahr.

Naja Ausarbeitung von Charakteren gab es ja, nur war das bei sehr wenigen der Fall. Cid war z.B sehr gelungen und auch Mr. Lover alis Balthier (ja so nenn ich ihn ab jetzt :D) war doch ein recht guter Charakter, allerdings waren die anderen nur Anhängsel und das kann niemand wirklich bestreiten, weil es ja so ist.


FF XII für nen Dungeon Crawler zu halten ist auch für mich etwas übertrieben.
Manche Gebiete waren kürzer und andere halt etwas länger. Die Welt war einfach groß und detailiert und das hat nix mit Dungeon Crawler zu tun. *hust*

Persona 3 ist eigentlich für mich ein ganz gutes Beispiel für einen einigermaßen gelungenen Dungeon Crawler. Es gab eine Stadt, viele Gespräche (mit den anderen SEES Mitgliedern), ein paar nette Sachen drumherum und ne gelungene Story. Leider war Tartarus ziemlich blass und mit der Zeit wurde es einfach viel zu langweilig. Lange konnte ich mich nie im Tartarus aufhalten, denn die ewig gleichaussehendne Wände haben mich nach ner Zeit verrückt gemacht.
Hätte man den Dungeon interessanter gestaltet, so wäre Persona 3 für mich das beste Dungeon Crawler Game zumindest von der Idee her.

Don Cuan
11.09.2008, 02:59
Ich halte es mit Crawlern eigentlich ähnlich wie chungkingAngeL.

Dungeon Crawler sind einfach historisch die große Wurzel der modernen CRPGs, auch wegen der Einfachheit, sie umzusetzen. Die ganzen Roguelikes, Wizardry, Ultima, SSIs D&D-Ableger (Pool of Radiance, Eye of the Beholder), TES (besonders Arena) oder Diablo sind ja gute Beispiele, die alle auf unterschiedliche Art ins Crawler-Genre passen. Solange das Gameplay stimmt und für ordentlich Langzeit-Motivation gesorgt wird, ist das alles okay. Die Roguelikes und Diablo leben halt davon, dass man mit seinem Chara durch Ausrüstung und Leveln immer stärker wird, um den nächsten Gegnern entgegen besser treten zu können. Bei anderen steht eher die Erkundung der Spielwelt im Vordergrund. Die aktuelleren TES-Teile bestehen ja immer noch zu einem großen Teil aus Crawling, auch wenn die Oberwelt dabei größere Anteile hat als die klassichen Dungeons.

Und genauso ist es mit dem RPG-Genre auch im Osten gewesen. Das erste Dragon Quest bestand fast nur aus Crawling und dem Grinden gegen Oberwelt-Monster, um notwendige Zauber oder Items zu bekommen. Bei Final Fantasy waren zumindest Teil I, III und V sehr crawl-lastig, trotzdem oder gerade deshalb zähle ich sie aber zu meinen liebsten Teilen der Serie, weil das Klassensystem verdammt motivierend war. (Shin) MegaTen (wobei ich da nur für die Teile bis if... sprechen kann) ist fast reines Crawling.

Wenn man sich die ganzen Vertreter anschaut, die zu einem großen Teil einfach auf Crawling basieren, kann man nicht wirlich viel über das Genre an sich aussetzen. Zumindest, solange das Gameplay gut ist und die Motivation aufrecht erhalten wird. Woran manche Vertreter leider scheitern. Letztlich steht und fällt jedes Spiel an dieser Hürde, ob nun story-lastig oder nicht. Vielleicht kommt der schlechte Ruf des Genres davon, dass die Entwickler es sich manchmal zu leicht machen wollen. Wenn ein Spiel schon nkeine so interessante Story hat, dass man es deshalb weiterspielen muss, sollte es wenigstens an anderer Stelle glänzen. Was ich von den meisten Spielen im Post mal so behaupte, dass sie das tun.

chungkingAngeL
11.09.2008, 12:05
Die ersten östlichen Crawling Games (ich hasse dieses Wort voll dümmlich :rolleyes:) gingen glaube auf das Konto von Henk Rogers.

Dieser versuchte damals (Anfang 80iger Jahre) in Yokohama für PC Systeme Versionen von Black Onyx abzusetzen. Natürlich mit eher bescheidenen Erfolg.

Betrachtet man es nüchtern sind meiner Meinung nach in jeden RPG Crawler Elemente enthalten. Der eine Titel tarnt dies halt mit obskuren Interface Schnickschnack und der andere nennt sich Etrian Odyssey und ist stolz darauf.

HazerX
11.09.2008, 17:23
Aber wo ich auf jeden Fall etwas dagegen habe ist, wenn Leute sagen, das Spiel habe keine Story oder würde auf die Ausarbeitung der Charaktere völlig verzichten. Das ist einfach übertrieben und unwahr.


Wieso? Stimmt doch:D
Da hat quo eigentlich recht, zumindest zum Teil. Es ist einfach nicht das Ziel von FF12 ist in erster Linie durch Story und/oder Charaktere zu faszinieren (2 Chars sind eh als Avatare zu verstehen). SE wollte damit einfach mal wieder mehr RPG (Erforschen, Erkunden, Mittendrin-Gefühl usw. -> also Rollenspiel) als Anime-Zeugs in ein FF bringen. Das dem Durchschnitts-RPGler sowas nicht sonderlich gefällt ist zwar Schade, aber auch nicht neu. Leider punktet FF12 aber auch nicht sonderlich in spielerischer Hinsicht.

Im Grunde gehts doch bei diesem Thread wieder nur darum, wie wenig Anime darf ein Ost-RPG haben um auch dem Durchschnitts-RPGler zu gefallen, der ja nunmal oft nur wegen der Story spielt und sich in der Regel nen Dreck ums Gameplay kümmert.:D

Wer Dungeon-Cralwer nicht mag, sollte vielleicht besser gleich mit RPGs aufhören und sich nur noch Animes reinpfeifen. Die meisten Ost-RPGs sind nunmal eher aufs Kämpfen und durch Dungeons und Regionen latschen ausgelegt, eben "Dungeon"-Crawling.

Rina
11.09.2008, 18:09
(...)Mir gefällt der Gedanke nicht, dass ein Ort jedes Mal anders aussieht, wenn ich ihn betrete. Denn dann ist es doch keine richtige virtuelle Welt mehr, sondern nur noch unendlich viele seltsame Labyrinthe, niemals gleich.
So gesehen kann man das auch designtechnisch nicht vernünftig lösen. Damit es beeindruckend aussieht, brauchen diese Orte auch irgendwelche Highlights. Wohin man gerne zurückkehrt, weil es so toll aussah oder es spieltechnisch so interessant aufgebaut war. Das kann an in Zufallsdungeons nicht machen.

Ja, du sagst es, wenn man ürgednwann so einen aufwändigen Zufallsgenerator einbaut dann sollten einige Szenarien natürlich auch so bleiben wie sie sind. Dann hätte man eine einzigartige Welt. Die bei jedem Neustart des Spiels anders aussieht. Aber wie du schon sagst, in einigen Dungeon Crawler gibt es dann halt die langweiligsten Dungeons der Welt ._. . Aber das ist ja immer ein Kompromiss, mal ist ein Dungeon zu lang, mal zu kurz. Und lange Dungeons sind für viele automatisch zu lang selbst wenn dieser gut designed ist oder sonst was.

Es mag sogar sein, dass das auf die gesamte FFXII-Party unterschiedlich stark zutrifft, aber das Spiel setzt eben wie schon gesagt andere Prioritäten und würde seine Glaubwürdigkeit verlieren, wenn sie aus Vaan auf einmal einen Traumtidus oder ähnliches gemacht hätten.
Naja, Vaan... in FF XII ist er weder Held noch Luftpirat. Was ihm in FF XII gutgetan hätte wäre vielleicht - auch wenn es etwas kitschig ist - dass er in ein, zwei Szenen mal den Helden spielt oder zumindest unverzichtbar ist. Wenn man ihn nicht steuern müsste wüsste man manchmal gar nicht dass er da ist. Nicht damit er weniger als eine Art Avatar dient sondern weil es auch etwas FF-typisches ist.

Aber wenn man die anderen 4 als Maincharakter sieht stellt sich das wieder ganz anders da.


Lange konnte ich mich nie im Tartarus aufhalten, denn die ewig gleichaussehendne Wände haben mich nach ner Zeit verrückt gemacht.
Muss man ja zum Glück auch nicht ^^:A

chungkingAngeL
11.09.2008, 18:21
Wer Dungeon-Cralwer nicht mag, sollte vielleicht besser gleich mit RPGs aufhören und sich nur noch Animes reinpfeifen. Die meisten Ost-RPGs sind nunmal eher aufs Kämpfen und durch Dungeons und Regionen latschen ausgelegt, eben "Dungeon"-Crawling.

Interresannte Theorie ! Und was betreibt mann dann die ganze Zeit in westlichen Rpg´s ?

Social Conversation mit dem Level 36 Ork :confused: ?

Enkidu
11.09.2008, 20:14
Es ist einfach nicht das Ziel von FF12 ist in erster Linie durch Story und/oder Charaktere zu faszinieren (2 Chars sind eh als Avatare zu verstehen). SE wollte damit einfach mal wieder mehr RPG (Erforschen, Erkunden, Mittendrin-Gefühl usw. -> also Rollenspiel) als Anime-Zeugs in ein FF bringen. Das dem Durchschnitts-RPGler sowas nicht sonderlich gefällt ist zwar Schade, aber auch nicht neu.
Das würde ich soweit ja unterschreiben. Bloß ist es nach wie vor etwas völlig anderes, wenn manch einer so leichtfertig sagt, das Spiel habe keine Geschichte, keine richtigen Charaktere. Was du hier schreibst bezieht sich doch eher auf die gesetzten Schwerpunkte, und da stimmt es durchaus, wie ich auch selbst immer wieder betone, dass FFXII andere Prioritäten setzt. Vor allem was die Spielwelt angeht, über die eben auch eine Menge Story vermittelt werden kann, wenn auch nicht so, wie es die vielen Anime-Junkies gewohnt waren.

Leider punktet FF12 aber auch nicht sonderlich in spielerischer Hinsicht.
Das, mein Lieber, ist Ansichtssache -_^
Für mich hat FFXII mit das beste Gameplay und die beeindruckendste Welt der Serie seit Langem.

HazerX
12.09.2008, 18:18
Das, mein Lieber, ist Ansichtssache -_^
Für mich hat FFXII mit das beste Gameplay und die beeindruckendste Welt der Serie seit Langem.
Hmm, spielerisch seh ich da aber deutliche Schwächen. In FF12 gibt es kein manipulatives Spielsystem wie z.B. die Substanzen in FF7 oder die Kopplungen in FF8, die Ability-Auswahl ist ganz ganz mies und in Sachen Ausrüstung ist es durch die recht idiotischen Einschränkungen (Damage-Cap, fast nur Zweihänder usw.) irgendwie auch recht unausbalanciert. Das ADB ist zudem auch nicht anderes als das schon damals recht schwache ATB. Mir würden da noch mehr Sachen einfallen, aber SE hätte da ohne allzu viel Aufwand durchaus mehr rausholen können.

Die Welt hingegen war Klasse, da gibts nichts zu meckern.

quo
12.09.2008, 20:39
Hmm, spielerisch seh ich da aber deutliche Schwächen. In FF12 gibt es kein manipulatives Spielsystem wie z.B. die Substanzen in FF7 oder die Kopplungen in FF8, die Ability-Auswahl ist ganz ganz mies und in Sachen Ausrüstung ist es durch die recht idiotischen Einschränkungen (Damage-Cap, fast nur Zweihänder usw.) irgendwie auch recht unausbalanciert. Das ADB ist zudem auch nicht anderes als das schon damals recht schwache ATB. Mir würden da noch mehr Sachen einfallen, aber SE hätte da ohne allzu viel Aufwand durchaus mehr rausholen können.

Die Welt hingegen war Klasse, da gibts nichts zu meckern.

Juhu, endlich einer, der meiner Meinung ist. Die Welt war wirklich klasse, schön gross und man konnte vieles forschen. Nur die Gegner waren halt repetitiv, was aber leider mittlerweile in jedem RPG ist :/

Ausserdem hat das Spiel eindeutig zuviel Random-Select, teilweise echt im übertriebenen Masse. Und wie bereits erwähnt, das Damage-Cap. Wenn ich schon 40h+ in Power Ups, ultimative Waffen/Rüstungen etc. investiere, dann erwarte ich auch, dass ich auch max. Damage machen kann. Man baut seinen Chara meist auf für das Final Dungeon und die Secret Bosse, aber für was soll ich mich aufbauen wenn meine Damage Output sowieso nen Cap kriegt, egal wie stark ich bin? Kann auch so gut mit normalen Equipments und Level weiterspielen.

Und das Fisch Minispiel will ich gar nicht mal erwähnen.

Rina
13.09.2008, 18:10
Und das Fisch Minispiel will ich gar nicht mal erwähnen.
Verschenktes Potential. Man stelle sich mal vor ganz Ivalice wäre verrückt nach Fischchen ^_^:A

Heute bekommen Minispiele aber auch ihre eigenen Spiele, von daher :hehe:nton: ...


Man baut seinen Chara meist auf für das Final Dungeon und die Secret Bosse, aber für was soll ich mich aufbauen wenn meine Damage Output sowieso nen Cap kriegt, egal wie stark ich bin?
Nö. FF XII ist doch kein Dungeon Crawler.

quo
13.09.2008, 22:17
Nö. FF XII ist doch kein Dungeon Crawler.

Hab auch nie behauptet, dass FF XII ein Dungeon Crawler ist.

Enkidu
14.09.2008, 01:16
Hmm, spielerisch seh ich da aber deutliche Schwächen.
Ich nicht. Finde das FFXII-Gameplay aus Serienperspektive gesehen und besonders im Vergleich zu FFX fast perfekt.

In FF12 gibt es kein manipulatives Spielsystem wie z.B. die Substanzen in FF7 oder die Kopplungen in FF8,
Öhm ... also das Gambit-System ist verdammt extrem manipulativ. Welches andere Ost-RPG gibt einem sonst so umfassende Möglichkeiten, die AI der gerade nicht selbst gesteuerten Mitstreiter selbst zu definieren? Das war ein Geniestreich. Genau solche Sachen würde ich mir für Star Ocean und Tales of sehnlichst wünschen!

Das ADB ist zudem auch nicht anderes als das schon damals recht schwache ATB.
Also auch wenn das ADB nach dem selben Grundprinzip funktioniert, ist es immernoch eine große und bedeutende Veränderung, dass die Zufallskämpfe abgeschafft und Erkundung und Kampf miteinander vereint wurden. Diese Idee wurde einwandfrei umgesetzt und dadurch fühlt sich das Spielen von FFXII auch sehr anders und insgesamt freier an als bei den vorherigen Teilen.

Dass sich bei FFXII gameplaytechnisch jede Menge geändert hat, das werden dir selbst diejenigen bestätigen, die es (oft gerade deshalb) nicht mochten. Deshalb kann ich auch nur schwer verstehen, wenn einem das noch nicht weit genug ging. Was hast du erwartet? Ein Action-KS? Meiner Ansicht nach ist es optimal gelöst, dass das ADB technisch ans alte ATB erinnert, aber sich doch neu und frisch anfühlt, weil es ohne Zufallskämpfe nunmal was anderes ist.

Ausserdem hat das Spiel eindeutig zuviel Random-Select, teilweise echt im übertriebenen Masse. Und wie bereits erwähnt, das Damage-Cap. Wenn ich schon 40h+ in Power Ups, ultimative Waffen/Rüstungen etc. investiere, dann erwarte ich auch, dass ich auch max. Damage machen kann. Man baut seinen Chara meist auf für das Final Dungeon und die Secret Bosse, aber für was soll ich mich aufbauen wenn meine Damage Output sowieso nen Cap kriegt, egal wie stark ich bin? Kann auch so gut mit normalen Equipments und Level weiterspielen.
Solche Kritikpunkte sind imho nur für echte Gameplay-Freaks interessant, die ihren 100%-Spielständen hinterherjagen und alles ausprobieren wollen, was sich spieltechnisch damit anstellen lässt. Von solchen Leuten rede ich aber grundsätzlich nicht, wenn ich Spiele bewerte ^^

Insofern ist die Kritik an den Zufallsschätzen imho auch völlig überzogen. Ich fand auch, dass es generell lieber normale Schatztruhen hätte geben sollen. Der Durchschnitts-RPGler wird sich daran aber kaum stören, ebensowenig wie am Damage-Cap, den ich eigentlich sogar befürworte. Finde es nervig, wenn man die Party hoffnungslos überpowern kann.


Irgendwie rutschen wir immer weiter vom eigentlichen Thema ab. Liegt wohl an mir, tja.

quo
14.09.2008, 12:20
Öhm ... also das Gambit-System ist verdammt extrem manipulativ. Welches andere Ost-RPG gibt einem sonst so umfassende Möglichkeiten, die AI der gerade nicht selbst gesteuerten Mitstreiter selbst zu definieren? Das war ein Geniestreich. Genau solche Sachen würde ich mir für Star Ocean und Tales of sehnlichst wünschen!

Für mich ging es hier persönlich eine Spur zu weit. Ich hab in einem RPG noch nie sowenig Buttons drücken müssen wie in diesem. Irgendwann hab ich nur noch den Stick bewegt und Knöpfe gedrückt wenn ich eine Truhe aufmachen wollte oder mit NPC labern wollte. Aber der Ansatz ist sicher schon mal gut.



Also auch wenn das ADB nach dem selben Grundprinzip funktioniert, ist es immernoch eine große und bedeutende Veränderung, dass die Zufallskämpfe abgeschafft und Erkundung und Kampf miteinander vereint wurden. Diese Idee wurde einwandfrei umgesetzt und dadurch fühlt sich das Spielen von FFXII auch sehr anders und insgesamt freier an als bei den vorherigen Teilen.

Für mich war es teilweise irreführend, SE wollte uns hier ein Echtzeitsystem verkaufen, welches schlussendlich nicht wirklich eins war. Spätestens wenn man mit allen drei versucht Holy zu casten, merkt man es sehr gut. Alle drei hängen dann eine Weile, während der Gegner brav auf einen drauf drischt, erst nach einer Weile kommt der erste Holy Spruch und die anderen zwei kommen erst deutlich später, bis dahin sind dann die Charas meist bald tot und leider kann man die Sprüche nicht canceln.



Solche Kritikpunkte sind imho nur für echte Gameplay-Freaks interessant, die ihren 100%-Spielständen hinterherjagen und alles ausprobieren wollen, was sich spieltechnisch damit anstellen lässt. Von solchen Leuten rede ich aber grundsätzlich nicht, wenn ich Spiele bewerte ^^

Naja, ich bewerte ein Spiel immer aus meine Perspektive^^ und für mich ist sowas verdammt wichtig. Wenn ich schon ein RPG spiele, dann will ich es auch ausloten, ausser das Spiel ist so beschissen, dass ich es nach 3-5h abbreche.



Der Durchschnitts-RPGler wird sich daran aber kaum stören, ebensowenig wie am Damage-Cap, den ich eigentlich sogar befürworte. Finde es nervig, wenn man die Party hoffnungslos überpowern kann.

Wer seine Party nicht überpowern will, muss halt nicht viele Stunde in aufpowern investieren. Wer jedoch mühselige Stunden aufwendet um sich aufzubauen, soll auch dafür belohnt werden und nicht bestraft. Oder willst du mir lieber sagen, ich übe eine Rennstrecke in Gran Turismo so lange bis ich es perfekt beherrsche und wenn ich das Rennen danach gewinne, kriege ich nur die Bronze-Medaille, weil Sony ein Ranking-Cap eingebaut hat?



Irgendwie rutschen wir immer weiter vom eigentlichen Thema ab. Liegt wohl an mir, tja.

Egal, finde ich cool^^

ShooterInc.
14.09.2008, 14:59
Aber so alles in allem frage ich mich durchaus - wer braucht schon Dungeon Crawler, wenn er richtige RPGs haben kann?

Das ist auch so eine Aussage, wo sich bei mir der Magen dreimal umdreht. :D

Rina
14.09.2008, 17:00
Hab auch nie behauptet, dass FF XII ein Dungeon Crawler ist.
Ich auch nicht ^_^°


Solche Kritikpunkte sind imho nur für echte Gameplay-Freaks interessant, die ihren 100%-Spielständen hinterherjagen und alles ausprobieren wollen, was sich spieltechnisch damit anstellen lässt. Von solchen Leuten rede ich aber grundsätzlich nicht, wenn ich Spiele bewerte ^^
Tja um mal was dazu zu sagen: Ich vermisse das nicht wenn ein RPG nach 40 Stunden oder so dann auch wirklich beendet und erforscht ist. Ein Kritikpunkt ist es sicher. Aber in der FF Serie ist FF XII dahingehend noch das beste. Solange man nicht auf Stat Maxing aus ist :hehe:nton: . Da wär sicher noch mehr drin gewesen :A

Wichtiger ist mir, ob nun RPG, Dungeon Crawler oder beides, dass die Motivation immer da ist sei es nach 5 oder 50 Stunden.

HazerX
14.09.2008, 18:17
Finde das FFXII-Gameplay aus Serienperspektive gesehen und besonders im Vergleich zu FFX fast perfekt.
FFX hat ein wesentlich "tieferes" Gameplay als FF12, aber das merkt man leider auch nur wenn man sich wirklich damit auseinandersetzt (Schwarze Bestia usw.). Bei FF12 sind da die Grenzen viel schneller erreicht.


Öhm ... also das Gambit-System ist verdammt extrem manipulativ. Welches andere Ost-RPG gibt einem sonst so umfassende Möglichkeiten, die AI der gerade nicht selbst gesteuerten Mitstreiter selbst zu definieren? Das war ein Geniestreich. Genau solche Sachen würde ich mir für Star Ocean und Tales of sehnlichst wünschen!
Du sagst es ja schon, das Gambit-System steuerte die KI der Chars. Geniales System (wenn auch noch etwas zu schlicht), aber auch nicht mehr. Ich meinte eher ein System, welches mehr Einfluss auf das Spiel hat, als die Tasten die man drücken muss. Auto-Abilitys, Waffenbasteln oder sowas in der Art.


Also auch wenn das ADB nach dem selben Grundprinzip funktioniert, ist es immernoch eine große und bedeutende Veränderung, dass die Zufallskämpfe abgeschafft und Erkundung und Kampf miteinander vereint wurden. Diese Idee wurde einwandfrei umgesetzt und dadurch fühlt sich das Spielen von FFXII auch sehr anders und insgesamt freier an als bei den vorherigen Teilen.
Ja, das ist ja auch schön und gut, hat aber eher weniger mit dem Kampfsystem zu tun. Was ich kritisiere sind die einfallslosen Ladebalken, die viel zu wenig im Spiel beeinflussen. In FFX-2 hat SE das wesentlich besser hinbekommen (da gabs Cancels und echte Combos). Außerdem ist die unfelexible Programmierung (Chars und Gegner agieren der Reihe nach = Aktions-Lags bei Zaubern, Reichweite existiert nicht wirklich) auch eher nachteilig.


Dass sich bei FFXII gameplaytechnisch jede Menge geändert hat, das werden dir selbst diejenigen bestätigen, die es (oft gerade deshalb) nicht mochten.
Ähm, die meisten negativen Meinungen rühren sicher alle daher, dass FF12 weniger auf die Story setzt und dafür mehr aufs Erkunden usw. Das Gameplay an sich hat sicher jeder schnell kapiert.


Deshalb kann ich auch nur schwer verstehen, wenn einem das noch nicht weit genug ging.
Darum geht es mir eigentlich gar nicht. FF12 ist anders als die Vorgänger und hat auch neue Elemente eingebracht, klar, aber das auf Kosten einiger Features, die sonst immer ein FF so interessant macht, nämlich das flexible Spielsystem. Das kommt in FF12 defenitiv zu kurz.


Was hast du erwartet? Ein Action-KS?
Ugh, bloss nicht. Wenn FF da mal angelangt ist, kann man die Reihe eh vergessen.


ebensowenig wie am Damage-Cap, den ich eigentlich sogar befürworte. Finde es nervig, wenn man die Party hoffnungslos überpowern kann.
So viel würde das Weglassen des Damage-Caps gar nicht ändern, es würde aber das Balancing wesentlich angenehmer machen. Yiasmat z.B. wäre dann prima mit Ninja-Schwertern in weniger als einer Stunde besiegbar und starke Waffen machen auch mal mehr als die öden 9999. Zudem würden Zauber dadurch auch wesentlich mehr an Reiz gewinnen (speziell Nova).

Aber ja, ist schon ordentlich Off-Topic, aber kam glaube noch nie zur Sprache (sonst wurde ja nur wegen der Story gemeckert).

Enkidu
15.09.2008, 00:46
Wichtiger ist mir, ob nun RPG, Dungeon Crawler oder beides, dass die Motivation immer da ist sei es nach 5 oder 50 Stunden.
Ja, allerdings kann gerade die Story und Handlung mit der richtigen Spannungskurve ganz unabhängig vom Gameplay ein riesiger Motivationsfaktor sein, den reine Dungeon Crawler meistens nicht bieten.

FFX hat ein wesentlich "tieferes" Gameplay als FF12, aber das merkt man leider auch nur wenn man sich wirklich damit auseinandersetzt (Schwarze Bestia usw.). Bei FF12 sind da die Grenzen viel schneller erreicht.
Also ich weiß nicht. Gameplay ist ja nicht nur Kampf- und Abilitysystem, dazu gehört noch einiges mehr. Ich versteh schon, worauf du hinaus möchtest, aber alles in allem würde ich da doch FFXII den Vortritt lassen. FFX hatte das Sphere-Grid, FFXII das License-Board. FFX hatte einstellbare Limittechniken, FFXII hatte die (zugegebenermaßen weniger gelungenen) ... ähm, Dingsbums-Attacken, wo man auch so schnell die Knöpfe drücken musste. FFX hat Aeons, die man aufpowern und Waffen, die man bearbeiten kann, dafür gibts in XII eben das umfangreiche Gambit-System.

Für mich persönlich ist aber der springende Punkt der ganz generelle Spielablauf, das Erkunden der Welt, was eben auch zum Gameplay gehört. Und hier versagt FFX auf ganzer Linie mit seinen mickrigen, winzigen Orten, in denen man immer nur eine vorgegebene Linie entlangläuft, während man sich in XII fühlt, als würde man hinausgelassen in einen gigantischen Abenteuerspielplatz.
Da habe ich kein Problem damit, wenn ich dafür etwas von der Tiefe des Abilitysystems aufgeben muss, die man erst dann wahrnimmt, wenn man sich wie du es formulierst "wirklich damit auseinandersetzt" -_^

Hinzu kommt außerdem, dass in FFX die Ausrüstung lediglich aus Waffe und Schild bestand, wenn ich mich recht erinnere, wobei die Waffenklassen auch noch festgelegt waren. In XII jedoch darf man hier viel mehr herumprobieren, da es mehr Ausrüstungs-Slots und somit im Spiel an sich sehr viel mehr anlegbare Items gibt.

Das soll natürlich nicht heißen, dass FFXII für mich das Nonplusultra ist. Verbessern kann man immer vieles. Deshalb regt es mich auch so auf, dass sie in FFXIII wieder was völlig anderes machen wollen. Denn wer weiß, am ehesten hätten wir auf diesem Wege das ADB mit richtigen Combos und dem dazu passenden Abilitysystem mit unglaublicher Spieltiefe zum Tüfteln bekommen, von dem wir beide begeistert werden. Stattdessen muss ich jetzt darum bangen, dass mir das neue Kampfsystem überhaupt gefällt >_>

Ich meinte eher ein System, welches mehr Einfluss auf das Spiel hat, als die Tasten die man drücken muss. Auto-Abilitys, Waffenbasteln oder sowas in der Art.
Dass es in FFXII kein Schmiede-Feature gab, hat mich nach Vagrant Story in der Tat ziemlich gewundert ^^

In FFX-2 hat SE das wesentlich besser hinbekommen (da gabs Cancels und echte Combos).
Das Kampfsystem war aber auch fast schon das einzig Brauchbare an dem Spiel ... denn hier von der von dir geforderten Gameplay-Tiefe zu sprechen, wäre ein regelrechtes Verbrechen. Wo es in FFX immerhin oben genanntes Sphere-Grid, beeinflussbare Aeons und Ausrüstung sowie interessante Limit-Möglichkeiten gab, ist in X-2 alles völlig zusammengeschrumpft auf ein extrem einseitiges Lern-System mit zwei ausrüstbaren Accessoires ohne viel Einflussnahme des Spielers.

Ähm, die meisten negativen Meinungen rühren sicher alle daher, dass FF12 weniger auf die Story setzt und dafür mehr aufs Erkunden usw. Das Gameplay an sich hat sicher jeder schnell kapiert.
Kapiert schon. Trotzdem höre ich neben der Story andauernd Beschwerden von Spinnern, dass sie lieber wieder total veraltete Zufallskämpfe zurückhaben wollen >_<


Hmm, vielleicht sollten wir das hier bei Bedarf im letzten offiziellen FFXII-Thread fortsetzen, denn dafür ist er ja da ...?

Liferipper
15.09.2008, 08:58
Ugh, bloss nicht. Wenn FF da mal angelangt ist, kann man die Reihe eh vergessen.

Wieso?

Enkidu
15.09.2008, 14:10
Wieso?
Haha, ich wusste, dass du darauf genau so antworten würdest, habe mir aber verkniffen, dich gleich im Voraus in dem Zusammenhang zu nennen.


Ich sehe das jedenfalls ganz genauso wie HazerX. Das sind immernoch zwei recht unterschiedliche (Sub)Genres. Mir ist da relativ egal, für wie viel realistischer, praktischer und angenehmer du Action-RPGs hältst, imho passt das einfach nicht zur FF-Hauptreihe und glücklicherweise sehen die Entwickler das laut Interview-Angaben ganz genauso.

Nur ein paar von vielen Punkten wären, dass sich in Action-RPGs nur sehr schwer Party-Systeme mit mehreren, mindestens drei Charakteren gleichzeitig gut umsetzen lassen, über die man jederzeit die volle Kontrolle behält. Mir fällt da kein einziges Ost-Action-RPG ein, welches das gut hinbekommen hätte. Am ehesten noch Seiken Densetsu 3.
Auch gibt es da grundsätzlich spieltechnische Unterschiede. Action-RPGs gleiten meistens in simples Button-Gehämmere ab, mit dem man meistens auch ganz gut durchs Spiel kommt. Man drückt einen Knopf und direkt wird eine Aktion ausgeführt. Das schränkt schonmal die Möglichkeiten immens ein gegenüber Menübasierten traditionellen Kampfsystemen. Weil man ganz einfach nicht jedem Befehl eine ganze Taste auf dem Controller zuweisen kann. Wenn man alleine schon 20 elementare Zaubersprüche hat, muss das anders gelöst werden. Meistens endet es dann so, dass man sich auch in Action-RPGs durch vereinfachte Menüs klicken muss. Erst einen Knopf für Zaubersprüche, dann einen für schwarze Magie, und dann noch den Zauber auswählen den man haben möchte. Oder vielleicht die Liste durchscrollen mit den Schultertasten. Wie mies so etwas funktionieren kann, zeigt imho Kingdom Hearts. Während der Kampf schnell und chaotisch weiterläuft, hat man kaum die Zeit, sich mit dem Kommandofenster auseinanderzusetzen. Und wenn sie es doch so lösen, dass man die Befehle nur auf die vorhandenen Controller-Tasten verteilt, finde ich es arm, dass man innerhalb der Kämpfe nur einen winzigen Teil der eigentlich vorhandenen Fähigkeiten benutzen darf.
Letztenendes zeigen die meisten Beispiele zumindest bisher, dass traditionelle RPGs deutlich mehr Gameplaytiefe haben als Action-RPGs. Denn letztere konzentrieren sich eben auf die Action (mit der sich übrigens manche Spieler schwertun), während es bei traditionellen Kampfsystemen oft mehr zum Nachdenken gibt, mehr Möglichkeiten zu Strategie und Taktik, sodass die Kämpfe auch langsamer ablaufen oder bei vielen Spielen während der Befehlseingabe auch einfach die Zeit stoppt.

Kiru
15.09.2008, 15:42
Ach, ich liebe es da einfach immer "So3" zu sagen. :D

Naja, gerade WEIL das Kampfsystem in So3 nicht nur Button-Smashing ist und man so ehrlich gesagt relativ schnell auf die Schnauze fliegt... mögen es genügend Leute nicht.

Durch die engere Auswahl von Spezialattacken, die man im Kampf nur nutzen kann, gibt es immerhin eine Art "Taktik", solange es so gelöst ist wie in So3. (sprich, man kann nicht einfach alle superstarken Techniken nutzen)

Aber überhaupt ist So3 eines der besten Spiele mit einem Action-Kampfsystem, für mich sogar das beste überhaupt. Es gibt da viel mehr Beispiele, wie man es eben nicht machen sollte. *g Und selbst So3 hat einen Schwachpunkt: Zauber. Aber das ist ja beispielsweise auch in ff12 so. (und in sehr sehr vielen Rpg's)

Dazu funktionieren Hack'n Slay Spiele wie Shining Force Exa auch wunderbar. Macht Spaß, das reicht. Dazu verändert jedes Ausrüstungsteil das Aussehen vom Char, die Waffen, Rüstungen etc. haben verschiedene "Skills" (wie in ff x) und Spezialattacken/Zauber sind fest an den Waffen. Zur Krönung kann man dann auch noch haufenweise Skills für die beiden Chars selbst erlernen.
Im ganzen macht Shining Force Exa mir sogar mehr Spaß als ff12. Es ist zwar "nur" Hack'n Slay, dafür kann man sich so RICHTIG überpowern... (zumindest kann man teilweise Gegnern millionen Schaden zufügen... die stärksten Gegner hauen einen trotzdem meist noch per one-hit um^^) Dazu hat man eben genug Zeug zum "rumspielen". (was auch mir an ff12 gefehlt hat)


Ob Final Fantasy jetzt ein richtiges A-Ks bekommt oder nicht ist mir relativ egal. Aber diesen halben Mist, den sie da momentan haben, den sollten sie schnellst möglich für immer einstampfen. Alternativ schaffen sie das "nur ein Zauber gleichzeitig" Problem ab und ändern das ganze etwas ab. Dann könnte man daraus super eine Art Strategie-Kampfsystem machen, wo die Positionierung der Chars wichtig ist. Fakt ist jedoch, dass es auch genug gibt, die keine Strategie mögen.
Insofern wäre ein relativ normales rundenbasiertes Kampfsystem (inclusive ein wenig Auflockerung), mit richtig schönem Schnickschnack zum an den Chars "rumspielen", wohl am besten^^

Liferipper
15.09.2008, 16:19
Nur ein paar von vielen Punkten wären, dass sich in Action-RPGs nur sehr schwer Party-Systeme mit mehreren, mindestens drei Charakteren gleichzeitig gut umsetzen lassen, über die man jederzeit die volle Kontrolle behält. Mir fällt da kein einziges Ost-Action-RPG ein, welches das gut hinbekommen hätte. Am ehesten noch Seiken Densetsu 3.
Action-RPGs gleiten meistens in simples Button-Gehämmere ab, mit dem man meistens auch ganz gut durchs Spiel kommt. Man drückt einen Knopf und direkt wird eine Aktion ausgeführt.Das schränkt schonmal die Möglichkeiten immens ein gegenüber Menübasierten traditionellen Kampfsystemen. Weil man ganz einfach nicht jedem Befehl eine ganze Taste auf dem Controller zuweisen kann. Wenn man alleine schon 20 elementare Zaubersprüche hat, muss das anders gelöst werden. Meistens endet es dann so, dass man sich auch in Action-RPGs durch vereinfachte Menüs klicken muss. Erst einen Knopf für Zaubersprüche, dann einen für schwarze Magie, und dann noch den Zauber auswählen den man haben möchte. Oder vielleicht die Liste durchscrollen mit den Schultertasten. Wie mies so etwas funktionieren kann, zeigt imho Kingdom Hearts. Während der Kampf schnell und chaotisch weiterläuft, hat man kaum die Zeit, sich mit dem Kommandofenster auseinanderzusetzen.

Klingt für mich wie FF12 ohne ATB-Balken...

HazerX
15.09.2008, 18:18
Also ich weiß nicht. Gameplay ist ja nicht nur Kampf- und Abilitysystem, dazu gehört noch einiges mehr.
Für mich aber eigentlich schon. Oder anders gesagt, ansonsten unterscheiden sich die FFs eh nicht sonderlich, sind halt keine Wild Arms' oder Valkyrie Profiles. Allerdings hast du ja recht, dass die riesige Welt von FF12 eben einen sehr positiven Effekt auf das gesamte Spiel hat und somit auch einige Schwächen im Kampfsystem ausgleicht.


Und hier versagt FFX auf ganzer Linie mit seinen mickrigen, winzigen Orten, in denen man immer nur eine vorgegebene Linie entlangläuft
Das ist eher das Konzept des Spiels und das lautet halt spielbarer Film oder sowas in der Art. Ich bin eigentlich auch kein Fan davon, aber FFX hat es im Gegensatz zu eigentlich allen anderen RPGs immerhin hinbekommen, die Story so ins Spiel zu integrieren, dass sie tatsächlich der Hauptmotivationspunkt sein kann. Da ist das Verhältnis zwischen Story und Gameplay wirklich so ausgeglichen, dass keines der Elemente irgendwie zu sehr in den Vordergrund tritt. Selbst andere RPGs, die durch ihre Story brillieren, wie z.b. DDS1+2 oder Shadow Hearts1+2, haben das nicht so perfekt hinbekommen.


Hinzu kommt außerdem, dass in FFX die Ausrüstung lediglich aus Waffe und Schild bestand, wenn ich mich recht erinnere, wobei die Waffenklassen auch noch festgelegt waren. In XII jedoch darf man hier viel mehr herumprobieren, da es mehr Ausrüstungs-Slots und somit im Spiel an sich sehr viel mehr anlegbare Items gibt.
An sich ist es ja toll, wenn ein RPG massig Waffen und Rüstungen hat, nur bei FF12 läuft es immer auf das gleiche Zeug hinaus (Zweihänder-Schwerter, Masamune, Maximillian usw.). Da fehlt die Variation und auch die Felxibilität alter Teile (z.B. FF5+6). In FFX hatte man dagegen bis zu 8 Slots für alle möglichen Abilitys und konnte deshalb auch ordentlich taktieren.


Das Kampfsystem war aber auch fast schon das einzig Brauchbare an dem Spiel ... denn hier von der von dir geforderten Gameplay-Tiefe zu sprechen, wäre ein regelrechtes Verbrechen.
Naja, so ein großer Fan von X-2 bin ich auch nicht, aber es hat immerhin die beste Version des ATB zu beiten. Einige Features davon wären in FF12 wirklich nicht verkehrt gewesen.



Ach, ich liebe es da einfach immer "So3" zu sagen. :D

Naja, gerade WEIL das Kampfsystem in So3 nicht nur Button-Smashing ist und man so ehrlich gesagt relativ schnell auf die Schnauze fliegt... mögen es genügend Leute nicht.
Star Ocean 3 ist für mich gar nicht mal so sehr ein Action-RPG wie z.B. Kingdom Hearts. Da gibts es immerhin noch mehr als genug Features, die den Kampf abseits des Action-Anteils beeinflussen. Ich seh Star Ocean 3 da mehr so als guten Kompromiss zwischen beiden Genres.

Solange die FF-Reihe nicht in hirnloses Button-Mashing ausartet (eben wie Kingdom Hearts) kann sie eigentlich auch einige Action-orientierte Elemente haben. Aber diese sollten nicht Überhand nehmen, sonst wärs irgendwie kein FF mehr.

Enkidu
15.09.2008, 18:21
Ach, ich liebe es da einfach immer "So3" zu sagen.
Ist für mich aber kein Action-RPG. Wie ich hier schonmal sagte, sind das für mich nur solche Spiele, in denen man direkt die Monster in der Umgebung bekämpfen kann. Ohne einen speziellen "Kampfmodus". Sowas wie Terranigma oder Samurai Legend Musashi. Dadurch, dass der Spieler erst in einer Art kleine Kampfarena verfrachtet wird und darüber hinaus wann immer er möchte die Zeit anhalten und Einstellungen vornehmen, Items benutzen oder Zauber auswählen kann, haben Serien wie Tales of oder Star Ocean imho weit mehr mit den Kampfsystemen traditioneller RPGs gemein als "echte" Action-RPGs.

Klingt für mich wie FF12 ohne ATB-Balken...
FFXI und XII funktioniert ohne die Zeitbalken viel mehr wie ein Echtzeitstrategiespiel. Man gibt einmal das Kommando kämpfen und die Figur haut so lange auf dem Gegner rum, bis man andere Befehle eingibt. Und wenn das System gut ist, dann sollte man das auch tun, weil man sonst vergeigt. Also geht es um das Management der angreifenden Party, man stimmt die Charaktere vor und während dem Kampf aufeinander ab.

Ein FFXII ohne Zeitbalken wäre längst noch kein Action-RPG, denn man schlägt nicht durch einen Knopfdruck auf dem Gegner herum. Sicherlich richtig ist allerdings, dass so etwas wie das Gambit-System aus FFXII sich auch sehr gut in einem Action-RPG machen ließe ... und sogar von großem Vorteil wäre. Besonders wenn ich da an so strunzdumme Begleiter wie Donald und Goofy in Kingdom Hearts denke, die irgendwie nie eine große Hilfe waren und ständig durch Eigenverschulden verreckt sind.

LittleChoco
15.09.2008, 19:09
Wow, der Thread macht was mit. Erst Dungeon Crawler, dann FF12 und jetzt Action-RPG. Drei Dinge auf einmal und das ohne Schokolade. :D

Wie auch immer.
Ich persönlich bin kein großer Freund von DC (obwohl ich Summon Night angefangen habe und es ganz niedlich finde). Meine eigene Definition von DC lautet: "ein Dungeon und eine Stadt - zu mehr hat's nicht gereicht". Diese Aussage muss ich jetzt glatt überdenken, da hier öfter Shing Force gefallen ist. Das bringt mich nämlich zu Shining Soul II und das hat mehrere Dungeons. (Ist mir nie in den Sinn gekommen, es als DC zu bezeichnen...). Ich spiel(t)e (ewig nicht weitergemacht) das RPG-Makerspiel "Ein Lichtschein in der Dunkelheit", das ja auf einem "realen" DC basiert und ich muss gestehen, dass ich da langsam die Schnauze voll habe.
Was mich allgemein an DC stört, ist der Punkt, dass man scheinbar null Entwicklung des / der Helden hat (charakterlich, nicht körperlich) und das man mit Langeweile überschüttet wird. Die Stadt / Basis / whatever verändert sich natürlich nicht und so ist sie das einzige, was der geneigte Spieler zu Gesicht bekommt. Und das für mehrere Stunden! Der / Die Dungeon(s) verändern sich nur wenig und man geht rein, kloppt sich durch, rennt zurück, weil man zu schwach ist, geht wieder rein, kommt ein paar Zentimeter weiter, rennt wieder zurück....
Irgendjemand meinte auf der ersten Seite, ihm gefiele dieser Nervenkitzel, wenn man nicht weiß, ob man den nächsten Kampf gewinnt. Mich macht so was rasend! Ich verbringe doch nicht meine Zeit in so 'nem monsterverseuchten Nest (ohne Speichern wohlgemerkt) und kratze dann ab --> mit anderen Worten: die Arbeit von Stunden ist im ****. (Ein Punkt, der mich in jedem RPG aufregt --> Speicherpunkte sind was Schönes.)

Zu FF12:
Ich habe es nach einer Weile nicht mehr als FF betrachtet, sondern als eigenständiges Spiel. Wenn man so an die Sache herangeht, kann man 'ne Menge Spass damit haben. Als FF gesehen, hat mir irgendwas gefehlt, ich kann's nicht beschreiben, aber irgendwas hat mich daran mächtig gestört. Es waren nicht allein die fehlenden Zufallskämpfe, die ganze Atmo war... seltsam. (Vielleicht lag's am politischen Hintergrund. Mit Politik hab ich's absolut nicht und dann verfolgt mich das noch in Videospielen... *brrrrr*)
Aber Dungeon Crawler? Auf gar keinen Fall.
Wie gesagt, für sich betrachtet, ist es eigentlich richtig gut. Die weite Landschaft vermittelte eine wunderbare Tiefe, man fühlte sich in die Welt gehörig (wie bei Dragon Quest - DRdvK) --> genial! Die Kämpfe dagegen waren teilweise zu hektisch und das mit dem Gambit-System war nicht wirklich das Gelbe vom Ei. Ich hab meistens mein Ding allein gemacht und bin zwischen den Charas gewechselt --> die KI war mir zu dusselig.

Action-RPGs:
Ich hab eigentlich nichts gegen Tastenhämmern, wenn es nicht Überhand nimmt. Gut, IMO ist das einzige A-R, das ich besitze Kingdom Hearts und davon bin ich restlos begeistert. Ok, die Kämpfe sind (aber eigentlich nur im 1. Teil) manchmal arg hektisch, allerdings kommt man gut klar, wenn man die Schwachstellen der Gegner kennt. Auf das Kommandofenster hab ich so gut wie nie geachtet, außer wenn ich heilen wollte.

Aber hey: JEDEM DAS SEINE! Wem's nicht gefällt, der lässt die Finger davon und sucht sich was anderes, oder nicht?