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Graf Fuchien
09.09.2008, 22:57
Verrückt, machthungrig, besessen: Der Bösewicht
Einleitung
Einige werden es schon bemerkt haben, dass ich ein Liebhaber von Gegenspielern bin. Nichts ist für mich an einem Spiel interessanter, als die Menschen, die meinen Helden das Leben erschweren. Der Antagonist ist ja meistens auch der Grund, weshalb das Spiel überhaupt existiert. Er ist böse, will alles ins Chaos stürzen und das gilt’s zu verhindern. Deshalb scheint es notwendig, dass man sich sehr viele Gedanken zu dem eigenen Bösewicht macht. Genau genommen ist er die zentrale Figur des Spiels. Die Helden sind nur irgendwelche Arschlöcher, die seinen feinstrukturierten Plan verderben!
Ich widme diesen Text daher dem Gegenspieler.
Teil 1, Typen der Gegenspieler
Typus 1: Der Mwahahahaha-Bösewicht
Seine Lieblingsfarbe ist wohl schwarz. Er trägt meistens eine Kapuze, hat einen irren Blick und eine Lache, bei der die Wände beben. Er handelt nicht aus einem besonderen Grund. Er handelt, weil er in der Lage ist so zu handeln! Er hat die Mittel, Macht zu erlangen. Also will er Macht erlangen. Meistens braucht er dazu eine schwarze Armee der unheilbringenden Folterdämonen, die Macht des Erzschreckens Luzifer oder auch die triefenden, blutroten Augen des Höllenfürsten. Ist es nicht die Eroberung der Welt, der er nacheifert, so will er das Chaos selbst beschwören bzw. erwecken. Dieses Chaos wartet dann mit dem tatsächlichen Endkampf auf die Heldengruppe und hat zahlreiche Namensvarianten. Hauptsächlich sind die Worte „schwarz“, „dark“, „Teufel“, „Todes/Rachengel“, „Schrecken“, „Gott“, „Zerstörung“ oder wahlweise auch noch jede Form von „Ewigkeit“ zu finden.
Gemeinsam mit der Mwahahahaha-Bösewicht treten fiese Logikfehler und Verständnislosigkeit auf, die allerdings von seiner erzbitterbösen Lache null und nichtig werden, da diese schon zeigt, dass er Logik verachtet.
Man besiegt ihn meistens durch das Sammeln wahllos verstreuter Splitter/Kugeln/Siegel/Schreine/Steine/Schwerter/Energien/Götter. Meistens so etwa vier bis acht an der Zahl. Fügt man diese zusammen, erhält man das bombastische Ancient-Monsterkloppeschwert oder den ultimativen Unique-Gegnergrillzauber. Damit stürmt man zur dunklen Festung des Unholds und dieser geht nach einem bitteren Kampf in miefenden Qualm auf. Kurz vor seinem Tod ruft er Dinge wie „Oh nein, wie konnte ich nur verlieren!?!“ oder „Unmöglich! Ich bin doch allmächtig!“ aus.
Generell redet er sonst nur in Andeutungen: „ES wird befreit, damit SIE besiegt werden, aber nur, wenn ER ES nicht bei UNS so macht, wie WIR bei IHM oder gar bei IHR.“
Typus 2: Der Unbekannte
Er zeichnet sich dadurch aus, dass man bis fünf Minuten vor dem Endkampf nicht weiß, dass er überhaupt existiert. Plötzlich erscheint er (häufig in einem bisher ach so unsichtbaren Turm gleich neben der Stadt), meint, er wäre Verursacher aller Probleme, lacht dann vielleicht noch etwas, bevor er den Kampf eröffnet. Er ist meistens überdimensioniert, verflucht stark und hat so überhaupt nichts mit der eigentlichen Geschichte des Spiels zu tun. Es ist einfach nur das Übel schlechthin. Schuld an jedem Pickel in deinem Gesicht. Schön, dass er es dir zum Schluss verrät und du ihn verprügeln kannst. Er hatte keinen besonderen Grund. Er ist nicht besonders spektakulär. Er taucht auf, wird besiegt und verschwindet wieder, nur damit das Spiel ein würdiges, schlachtereiches Ende hatte.
Sein Aussehnen kann variieren. Manchmal verkleidet er sich als Mwahahahaha-Bösewicht, manchmal ist es eine Frau mit gestylter Frisur und selten auch einfach nur eine negative (meist schwarze) Energie, die durch eine Übellaune des Universums versehentlich entstand.
Ist er besiegt, ist die Welt gerettet, obwohl sie nicht wusste, dass sie gerettet werden musste. Das gute Gefühl, gewonnen zu haben, ist jedenfalls da. Das war auch das Ziel. Fertig!
Typus 3a: Der Allwissende
Er kennt dich! Er kennt dich sogar besser als du selbst. Er weiß von Anfang an, dass nur DU allein ihn aufhalten kannst. Deshalb bringt er dir auch von Beginn an alles entgegen, um dich zu vernichten! Er weiß, wo dein Auto steht. Er weiß, wie du dich entscheiden wirst! Er weiß sogar über deine viel zu langen Aktivitäten in Badezimmer bescheid! Du hingegen hast keine Ahnung, wer er ist. Du wunderst dich eigentlich bloß, warum du ständig Boten des Todes besiegen musst und diese einstimmig meinen, ER habe sie geschickt, um dich zu töten! Vielleicht wunderst du dich noch darüber, dass sie dich ständig mit „Auserwählter“ ansprechen...
Dann kommt häufig der Urfeind des Bösewichts. Häufig in der Form des gealterten, ehemaligen Erzmagiers (oder halt nur dessen toter Geist...). Dieser erklärt dir, du wärst der schon ewig erwählte, durch Gottes Hand bestimmte Erlöser der Welt. Er sagt dir, wo du das heilige Schwert des Guten findest, welches du dann bloß noch dem Widersacher in die Brust stechen brauchst. (Definierte Voraussetzung ist hier natürlich, dass du – egal welchen Alters – den Schwertkampf perfektioniert hast!)
So einfach macht es dir der Allwissende dann allerdings doch nicht. Er digitiert noch schnell vor seinem Ende in die übermächtige, end-apocalyptische Universform. Vergebens – versteht sich. Du gewinnst. Er zerplatzt. Das Schicksal wollte es so. (Das wusste er natürlich schon vorher, aber es hätte ja doch klappen können...)
Typus 3b: Der Verblendete
Er hat ausnahmsweise ein Motiv für sein Handeln! Er tut es für seinen Glauben. Der Teufel selbst hat ihm im Traum den Auftrag gegeben, die Welt zu zerstören. Er ist gerne dazu bereit, sich selbst zu opfern. Daher ist er auch äußerst hartnäckig und nicht direkt für Überzeugungsarbeit zugänglich. (Nicht, dass dies bei den anderen Typen anders wäre...)
Stehst du ihm mit gezücktem Schwert entgegen, betet er zu seinem Gott, dass dieser ihm die dunkle Kraft schicken möge. Schwarze Blitze zucken durch den Raum. Seine Kraft wird unendlich und sein Ende ist dem des Allwissenden recht ähnlich...
Typus 4: Der Heini da, der früher neben mir gewohnt hat...
Hast du mal im Kindergarten jemandem einen Lolli geklaut? Ja? Das war dumm von dir, denn er wird viele Jahre später, mit vielen Narben im Gesicht, tiefer Stimme und Zauberkräften zurückkehren. Und das nur, um sich an dir allein zu rächen. Wärst du damals mal nur freundlicher gewesen. Er will nur eines! Deinen Tod! Koste es, was es wolle. Er hat einen Pakt mit den Dämonen geschlossen, hat ihnen seinen Körper geopfert und das nur, weil ihn der Hass gegen dich so weit getrieben hat! Du bist an allem schuld! Finde dich damit ab.
Einziger Vorteil: Du brauchst ihn nicht suchen! Er wird dich finden. Er will dich finden. Mach dich bereit! Seine Rache wird grausam!!!
Typus 5: Der Herrscher, den du nicht leiden kannst
Er ist der rechtmäßig Herrscher über das Land. Leider hat dich mal irgendwer überzeugt, dass es alles viel besser wäre, wenn er abgesetzt werden würde. Na, warum warten? Mach’s doch gleich besser selbst! Auf zum Schloss! Du suchst dir Verbündete (Kampfmagier, Heiler und Tiermensch/Axtkämpfer/Dieb). Du metzelst seine Diener dahin, bis er irgendwann auf dich aufmerksam wird. Er hält es für eine Revolution und befiehlt seinen königlichen Bediensteten, dich zu vernichten. Das gelingt ihnen natürlich nicht! Irgendwann kommst du ins Schloss und stehst im Thronsaal. Da sitzt er. Selbstgefällig, in schönsten Kleidern und du bist überzeugt, dass sein fieses Lächeln der versklavten Bevölkerung gilt. Schnell vor dem Kampf enthüllt er die dunkelsten Geheimnisse, sodass eine ewige Dialog- (falls der Held redegewandt ist, sonst) Monologwelle auf dich hernieder geht. Er schildert schnell sein gesamtes Leben, seine furchtbare Kindheit, seinen Kampf, bis er endlich König wurde, seinen Ehrgeiz, seine Ideologie etc. Das ist dir aber denkbar egal. Du schlägst ihm die Rübe ab und die Welt verwandelt sich schlagartig. Rosa Häschen hüpfen in der Gegen rum, Schmetterlinge und Vögel fliegen vereint und die Bären tanzen mit den Dorfbewohnern Walzer...
Typus 6: Der Nebenherfiesling
Er ist meistens ein alter Freund von dir, den du verärgert hast. Oder jemand, dessen Freundin du ausgespannt hast. Oder dein Bruder, der nicht mehr genug von euren Eltern geliebt wurde, nachdem du geboren wurdest.
Daher verfolgt er dich die gesamte Zeit im Spiel und will dich eigentlich nur ärgern und behindern. Er hat keine Ahnung, von dem eigentlichen Übel der Welt und wird, wenn überhaupt, erst kurz vor dem Ende einsichtig. Entweder hilft er dir dann doch oder stirbt. (Kommt drauf an, ob noch ein Platz in deiner Gruppe frei ist...)
Teil 2, Typen der Handlanger
Typus 1: Der Loyale
Warum hilft er dem Oberschurken? Hast du warum gefragt? Warum is nich! Auf ihn kann man zählen, er tut es, weil er überzeugt ist. Mit ihm kann man nicht reden, er sagt einem auch nichts über sich. Er stellt seine Bedürfnisse, ja gleich seinen gesamten, eigenen Charakter zurück, um seinem Herrscher dienen zu können.
Typus 2: Der, der eigentlich gar nicht weiß, was er da tut
Er stellt sich dir einfach in den Weg. Er findet es cool, böse zu sein und einem höheren Ziel zu dienen. Was das nun genau ist, ist doch eigentlich wurscht, oder? Vielleicht schaffst du es, ihm zu erklären, was er da tut, oder du musst ihn töten. Im Sterben wird er schon merken, wie blöd er eigentlich war.
Typus 3: Der Vermummte
Bis auf seine Augen siehst du nichts von ihm. In voller Montur stellt er sich dir gegenüber. Er spricht meist in Rätseln, lacht dich auch gelegentlich aus und manchmal hilft er dir paradoxerweise. Du weißt nie, was du von ihm halten sollst. Auch weißt du nicht, was sich unter dem meist schwarzen Mantel verbirgt. Vielleicht ist es ja ein Altbekannter. Ein Verräter? Ein Eigenbrödler? Keine Ahnung. Nur wenn du Glück hast, erfährst du im Spiel überhaupt, warum er so gehandelt hat. Meistens ist er nur der Diener der Effekthascherei...
Typus 4: Der Käufliche
Geld? Klar! Her damit. Ich soll für dich die Dorfbewohner piesacken? Geht klar!
Leider ist er sehr gefährlich. Wenn du nicht gerade einen dicken Geldsack mit dir herum trägst, hast du leider nichts in der Hand, um ihn von seinem Tun abzubringen. Er kennt keine Moral. Er hat keine eigenen Antriebe, keine Ziele, keine Werte. Er will sich nur bereichern. Manchmal kann er die Konsequenzen seines Handelns abschätzen... manchmal halt...
Typus 5: Der, mit dem man nicht so recht etwas anfangen kann
Das soll einer meiner Gegenspieler sein? Das ist ja lächerlich!
Dieses Exemplar ist besonders selten in Spielen vertreten. Er wirkt ziemlich erbärmlich, hat eigentlich keine besonderen Fähigkeiten. Bis auf eine: Er überlebt alles! Gerade glaubt man ihn in eine tiefe Felsspalte versenkt zu haben, schon steht er an der nächsten Kreuzung und gackert vor sich. Er wird auf die Dauer wirklich lästig und ist wahrscheinlich nur da, damit sich der Endboss selbst nicht schon gleich im erstbesten Wald um dich kümmern muss.
Typus 6: Das verblendete Genie
Er kann etwas ausgezeichnet. Vielleicht Maschinen bauen, Kriege planen, schwarzmagische Formel im dicken Lexikon suchen...
Leider handelt er ohne besondere Motivation. Er tut es einfach, weil er glaubt, der Welt zeigen zu müssen, dass er etwas kann. Wem er damit hilft, ist ihm egal. Er will in die Geschichte eingehen. Wahrscheinlich der stilvollste aller Handlanger...
Typus 7: Der Spasst, der in vielfacher Ausführung da ist
Tausende dieser Sorte Handlanger wuseln in Spielen herum. Ihr Aussehen ist total egal. Sie sind da, um geschlachtet zu werden. Sie werden vom Oberfiesling verheizt in der Hoffnung, sie würden dich eine Zeit lang hinhalten, bis das Ultraritual zur Erweckung des Chaoslords gefunden ist. Sie sind öde und schwach. Pfui!
Anregung zum Schreiben
Das war jetzt eine mehr oder weiniger ernste Spinnerei von mir. Eigentlich will ich gerne von euch erfahren, was für euch den gelungenen Gegenspieler ausmacht. (Damit meine ich jetzt nicht nur die Megafieslinge, sondern auch deren Diener!)
Braucht er ein besonderes Aussehen?
Muss sein Charakter, seine Wortwahl einmalig sein?
Muss er einprägsame Macken/Ticks haben?
Soll er menschliche Züge haben? (verletzlich, bedacht, unsicher u.ä.)
Wollt ihr nachvollziehen, warum er all das tut? Wollt ihr seine Geschichte kennen?
Das waren jetzt einige Anregungen, zu denen ihr euch äußern könnt. Andere Ideen sind selbstredend willkommen!
Don Sella
09.09.2008, 23:59
Das ist doch mal ein coooles Thema. Ich mag vorallem die Bösewichte bei Batman.
Also die wichtigsten Punkte bei einem guten Schurken sind:
Das Aussehen (einschließlich besondere Merkmale z.B. Augenklappe, Narbe etc.). Er sollte auf jeden Fall außergewöhnlich aussehen, je nach Genre.
Wenn ich das z.B. auf Filme beziehe, würde ich bspw. bei Star Wars auf Darth Maul oder General Grievous bauen.
Und ich finde das auch immer cool, wenn man glaubt man habe ihn getötet, er dann aber noch ein zweites, drittes oder vllt auch viertes Mal auftaucht.
Auch die Position in den Reihen der Bösen ist für mich wichtig. Ich finde meistens den End-Boss nicht so gut wie einen der 1-2 Stufen unter dem Boss steht.
Ansonsten fällt mir auf die schnelle auch nichts mehr ein
Falls mir noch einige Einfälle kommen, editier ich einfach
Was bei mir auch an einem Endboss gefällt,ist,wenn er zwei unterschiedliche Gehilfen hat und man sich am überlegen ist:Sollte ich mich direkt an den Boss wagen oder an seinen Untertanen-und wenn ja,an welchen?
Optional sind auch mehrere Stellen,die man beim Endgegner attackieren kann,prima,wenn nicht sogar besser (wie der letzte Bss in UiD oder die Krake in Velsarbor).
Ansonsten wäre auch mal ein Bosstyp interessant,der gar nicht den Anschein hat,Böse zu sein und man durchaus umso überraschter ist,genau den so zu treffen.
Ansonsten eigentlich auch alles,was Don gesagt hat.
Ich mag vorallem die Bösewichte bei Batman.
Manchmal waren die sogar besser als Batman selbst!\o/
GameMaster2k5
10.09.2008, 00:52
(wie der letzte Bss in UiD oder die Krake in Velsarbor).
Den Boss bei UiD hab ich nie so ganz kapiert.. wieso wurde Wahnfried zu diesem ... Ding?
B2T:
Ich finde der Gegenspieler sollte dem Helden ähnlich sein, aber eben trotzdem böse, so wie ein Spiegelbild. Sie sollten die ganzeZeit (Protagonist und Antagonist) aufeinander zuukommen bis es "persönlich" wird 8)
Du hast eine interessante Sorte von Boesewichten vergessen, eigentlich meine Lieblingssorte von Antagonisten.
Die Boesewichte, die eine absolut logische Begruendung dafuer haben, was sie tun. Eigentlich haben sie nur das Beste fuer die Welt vor, doch irgendwer muss ja die Drecksarbeit erledigen, damit alle anderen in einer Heilen Welt (TM) leben koennen oder werden. Vielleicht hat der Held die selben Misstaende in der Welt erkannt wie der Antagonist, und sie unterscheiden sich nur in der Interpretation winziger Details, die zu anderen Konsequenzen fuehren, Konsequenzen und Handlungsweisen, die der Antagonist fuer absolut notwaendig haellt, der Held aber fuer abscheulich und verdammenswuerdig. Held und Antagonist sind eigentlich gleich, nur ist der Antagonist irgendwo auf dem Weg anders abgebogen, und es haette nur ein kleiner Schubs gefehlt, und der Held haette genau wie der Antagonist gehandelt.
Diese Antagonistenform hat drei Geschmacksrichtungen
a) Es stellt sich heraus, dass der Antagonist WIRKLICH Recht hatte, und die Handlungen der Helden contraproduktiv waren (wenn auch aus den besten Motiven). Das kann man wunderbar mit einer Gewissensentscheidung des Spielers verbinden. Bringt man den Antagonisten um, geht die Welt vor die Hunde, eben weil der Antagonist recht hatte, und der Held unfaehig ist, etwas daran zu aendern. Bringt man ihn nicht um und laeuft zu den "Boesen" ueber, wird die Welt gerettet.
b) Der Antagonist liegt nach Meinung des Helden falsch, doch der Held hat einen Plan, wie man es besser machen kann. Ergo wird der Antagonist beseitigt und der Held uebernimmt dessen Macht, um es besser zu machen. Allerdings stellt sich im Nachspann heraus, dass der Plan des Helden fehlerhaft ist, und der Antagonist eigentlich recht hatte. Der Held wird ueber kurz oder lang selbst zum Antagonisten, vielleicht weil er verbittert wird, vielleicht weil Macht korrumpiert. Das Spiel endet, wie es begann, ein neuer Held zieht aus, um den Antagonisten zu vernichten.
c) Der Antagonist liegt im Sterben. Alles, was er dem Protagonisten angetan hat, tat er aus den besten Absichten heraus, um ihn auszubilden, zu staerken und zu formen, damit er die Stelle des Antagonisten einnehmen kann, denn die Welt kann nicht ohne den Gegenspieler ueberleben. Toetet der Held den Antagonisten, geht die Welt vor die Hunde, geht er einfach weg, stuerzt die Welt nach einigen Jahren ins Chaos, opfert er sich fuer die Welt und uebernimmt des Antagonisten Stelle, kommt irgendwann die Zeit, wo er von einem neuen Helden selbst herausgefordert wird oder er sich einen Nachfolger ausbilden muss.
Diese Antagonistenform hat drei Geschmacksrichtungen
Da gibt es noch eine vierte:
Er denkt, er müsse so handeln, um die Welt zu retten. Denn schuld an allem ist die menschliche Schwäche. Er kämpft bis zum Ende gegen den Protagonisten und ist von seinen motiven überzeugt. Er findet zwar die Ideale des Protagonisten toll, hält sie aber nicht für überlebensfähig in dieser Welt. Für ihn gilt, wer den Entscheidungkampf gewinnt, hat recht. Als er besiegt wird ist er dann glücklich darüber, dass der Held recht hat. Denn auch er wollte immer an diese edlen Ideale glauben, doch durch seine schrecklichen Erlebnisse in der Vergangenheit konnte er das nicht mehr. Da der Protagonist aber gewonnen hat, bedeutet das, dass die Welt doch nicht so schlecht ist und der Antagonist kann mit einem Lächeln im Gesicht sterben.
Braucht er ein besonderes Aussehen?
Ja, definitiv. Ein Bösewicht ist ein Hauptcharakter und jeder Hauptcharakter braucht ein einzigartiges Aussehen, das ihn von den normalen NPCs und den Helden im Design abhebt.
Da kommt man nicht drumrum.
Selbst die Bösewichte in Filmen haben ein "besondereres" Aussehen als die ganzen Nebencharaktere, selbst wenn der Film realistisch gehalten wird. Es kann meinetwegen auch nur die Frisur oder ein bestimmtes Kleidungsstück oder eben einfach nur ein markantes Auftreten sein, aber die Bösewichte in Filmen haben IMMER ein auffälligeres Aussehen als die Nebencharaktere.
Muss sein Charakter, seine Wortwahl einmalig sein?
Charakter ja, Wortwahl nicht zwangsläufig.
Es bringt einem Bösewicht nicht viel, wenn er der einzige ist, der immer in einem hochnäsigen British-Lord-Akzent redet oder dass er nach jedem Wort ein "VERDAMMT NOCHMAL!" dran hängt.
Seine Wortwahl darf genauso "normal" sein, wie die der Hauptcharaktere, er sollte halt einfach nur böse klingen.
Und sein Charakter MUSS natürlich einzigartig sein, schließlich ist er der Bösewicht. Der Bösewicht ist böse. Das MUSS sich in seinem Charakter wiederspiegeln.
Zwangsläufig. Selbst wenn es erst ab einer bestimmten Stelle im Spiel sein sollte.
Muss er einprägsame Macken/Ticks haben?
Nein. Er sollte nur sein machthungriges Ziel verfolgen. Er muss nicht zwangsläufig immer lachen, wenn er einen bösen Plan ausgeheckt hat (wozu das führt, sehen wir in jedem Austin Powers-Film).
Er muss genauso wenig irgendeinen Fehler an seiner Person haben, den man ausnutzen kann.
Er sollte auf jeden Fall eine Schwäche haben, diese muss sich aber nicht in irgendeinem Tick wiederspiegeln.
Soll er menschliche Züge haben? (verletzlich, bedacht, unsicher u.ä.)
Das kommt total auf den Bösewicht an.
Nehmen wir mal Kefka aus Final Fantasy 6.
Kefka ist für mich der Heath Ledger-Joker der Rollenspiele.
Kefka ist einfach nur TOTAL durchgeknallt, hat keine Skrupel, will einfach nur Macht und tut alles daran, diese zu erhalten (SPOILER: Er hintergeht sogar seinen eigenen Imperator, und das nicht im Darth Vader-Stil. SPOILER ENDE).
Kefka hat kein einziges Mal im Spiel auch nur annähernd wirklich menschliche Züge. Er ist das ganze Spiel über komplett aus dem Häuschen, wie frisch in die Anstalt eingeliefert. (Verdammt, der neue Joker ist wirklich 1:1 wie Kefka o.o )
Der Trend der Bösewichter entwickelt sich zwar in Richtung des "(Böser) Mensch will Macht, wird zu einem Gott, will Welt zerstören/erobern, Held rettet alle, News at 11", aber das muss nicht zwangsläufig der Fall sein. Wenn man einfach den saumäßig durchgeknallten Fuzzi als Bösewicht erstellt, der quasi von Anfang an da ist und ebenfalls von Anfang an sein Ziel verfolgt, total durchgeknallt zu sein und unendliche Macht zu erhalten, womit er was auch immer anstellen kann.
Wollt ihr nachvollziehen, warum er all das tut? Wollt ihr seine Geschichte kennen?
Kommt auf den Bösewicht an.
Ein Bösewicht wie Kefka und der neue Joker brauchen absolut gar keine Gründe, das zu tun, was sie tun. Sie machen es einfach, weil sie als Kind mindestens 3 mal mit dem Kopf auf die Kante geknallt sind und in der Schule ständig verschlagen wurden.
Sie haben keinen Grund, aber den brauchen sie auch nicht. Sie wollen einfach Chaos stiften und das am besten schnell, viel und das vor allem destruktiv.
Alle Bösewichte, die NICHT in diese Kerbe eines Kefka-Jokers einschlagen brauchen auf jeden Fall einen nachvollziehbaren Grund, wieso sie das tun.
Ich war nie zufrieden damit, dass Sephiroth nur deshalb all das Chaos veranstaltet, weil er nen totalen Muttersöhnchen-Komplex hat.
Solche Bösewichte brauchen einen definitiv ersichtlichen Grund, wieso sie das tun, was sie tun.
Man muss nicht zwangsläufig die GANZE Geschichte kennen, aber einen Teil davon sollte der Spieler auf jeden Fall erfahren.
Ich für meinen Teil möchte meinen Charakteren, ob gut oder böse, eine gründliche Hintergrundstory erschaffen, selbst wenn das heißt, dass der Bösewicht ursprünglich einer von denen war, der bereits von Anfang an in der Party ist, er sich nach dem anscheinenden Final Battle der Party anschließt, um den eigentlich echten Bösewicht zu zerschmettern, der ihn die ganze Zeit kontrolliert hat, oder dass er sich erst in der Mitte des Spiels wirklich zu dem Bösewicht entwickelt, der er am Schluss ist.
Je mehr Story, desto besser (und wenn man keinen Bock drauf hat, kann man die Cutscenes wegdrücken. Ein Feature, das sowieso viel zu wenig Spiele, kommerziell und Freeware, verwenden.)
Das wär so mein Senf, mittelscharf und würzig.
~ V-King
Graf Fuchien
10.09.2008, 07:38
Auch die Position in den Reihen der Bösen ist für mich wichtig. Ich finde meistens den End-Boss nicht so gut wie einen der 1-2 Stufen unter dem Boss steht.
Dieses Phänomen kenne ich auch. Der Oberheini ist meistens nicht facettenreich genug, sondern hat genau das eine Ziel, welches er meistens ohne Wenn und Aber erreichen will. Viel Spielraum für seine Entwicklung bzw. sein Wirken bleibt da eigentlich nicht.
Anders die Untergebenen. Ist zum Beispiel auch in einigen Anime-Serien so, dass die ständigwechselnden Handlanger lustiger, cooler oder einfach nur einprägsamer sind, weil sie auch mal Witze reißen dürfen.
Ansonsten wäre auch mal ein Bosstyp interessant,der gar nicht den Anschein hat,Böse zu sein und man durchaus umso überraschter ist,genau den so zu treffen.
Ich glaube, der Grund für das seltene Auftreten dieser Form ist, dass es so unheimlich schwer ist, das Spiel zu beginnen bzw. ins Laufen zu bewegen ohne dass der Gegenspieler bekannt ist. Der Überraschungseffekt ist natürlich toll. Leichter ist es wohl, einen Handlanger so überraschend zu gestalten...
Du hast eine interessante Sorte von Boesewichten vergessen, eigentlich meine Lieblingssorte von Antagonisten.
Ich habe so einige vernachlässigt, wenn ich nochmal genau drüber gehe. Aber diese Liste hat ja auch keinen Vollständigkeitsanspruch. ^^
@Inelukis Bösewichtform:
Uh, das ist in meinen Augen eine total grässliche Form! Natürlich ist er eigentlich der einzige Gegenspieler, der nicht aus unendlicher Bosheit handelt, sondern aus selbsterworbenen Idealen und Normen, aber es ist im gleichen Maße unbefriedigend gegen ihn zu kämpfen. Wenn ich als Spieler nach einem Spiel oder auch nach einem Film nicht das Gefühl habe, gewonnen zu haben, war's meine Zeit ehrlich gesagt nicht wert, gekämpft zu haben. Wenn mein Held nach dem Tod des Antagonisten nur noch dem Untergang der Welt zusehen kann, frage ich mich "Toll, warum spiele ich auf der Seite, die verliert?". Klar ist, dass in Spielen, die sich selbst ernst nehmen wollen, solche tiefsinnigeren Gegenspieler durchaus ihren Teil zum Geschehen beitragen können, aber ich kann von mir selbst sagen, kein Spiel ein zweites Mal gespielt, keinen Film ein zweites Mal gesehen und kein Buch ein zweites Mal gelesen zu haben, das so endet.
Den Spieler verlieren zu lassen, ist doch eigentlich purer Sadismus des Erstellers. Vielleicht liegt es näher an der Realität als das Schwarz-Weiß der Happy Ends, aber dafür ist es ja auch ein Spiel, welches grundlegend eine Aufgabe zu erfüllen hat: Mich zu belustigen!
Natürlich kann das jeder anders empfinden... (Wenn das dein Lieblingsgegenspieler ist, bist du ziemlich nervenstark! :D)
Meine Meinung zu meinem eigenen Thema:
Ich finde, ein Antagonist alleine kann nicht brillieren. Er braucht zwei (besser noch mehr) Handlanger von folgenden Sorten: Der Gekaufte/der Tragische, der Loyale/Vertraute, Das Genie und ein Typ der nervt und lustig ist.
Seinen Charakter kann der Endboss am Beginn des Spiels nur im Umgang mit seinen eigenen Untergebenen zeigen, also müssen die was her geben!
Zum einen sollte da der Tragische sein, der dem Endboss nur folgt, weil er erpresst wird. Seine Überzeugung ist eigentlich eine andere. Daher hat er nicht diesen inneren Drang, die Heldengruppe vernichten zu wollen und scheint nicht abgrundtief böse. Beim Kampf gegen ihn, befindet er sich in einer Zwickmühle. Er muss gegen die Seite, die er vielleicht eigentlich vertritt, antreten, um zu verhindern, dass der Endboss ihm selbst etwas antut.
Dieser Handlanger ist dazu da, um das Mitleid des Spielers auf sich zu ziehen.
Dann weiterhin der Vertraute, der den Oberheini als einziger duzen darf und häufig Gespräche mit ihm führt. Er ist der einzige mit minimalem Einfluss auf den Hauptantagonisten. (Interessant, wenn sein Einfluss größer ist, als der Spieler erwartet.) Diese Sorte ist eigentlich gerade dazu geschaffen, den eigentlichen Endboss zu überleben und im scheinbar friedlichen Ende einen Überraschungsangriff zu starten.
Er ist sozusagen ein Schraubrädchen im Spiel. Er kann die Geschichte drehen, er kann Storylücken auffüllen und dadurch dem alten Erzfeind ebenbürtig werden.
Das verblendete Genie habe ich ja schon oben erklärt. Er ist meine persönliche Lieblingsform, weil er nicht einem höheren Zweck dient (vielleicht sogar überhaupt nicht vom Vorhaben des Obermackers überzeugt ist bzw. sich nicht dafür interessiert). Sein Auftreten ist wie eine eigene kleine Unterteilung im Spiel. Wenn er kommt, geht's auch wirklich bloß um ihn selbst. Alles andere ist dann egal.
Er ist dazu da, um zum einen abzulenken und zum anderen, um die Tücken des Genieseins aufzuzeigen.
Der Belustigende zieht die Sympathie des Spielers auf sich. Man will ihn eigentlich nicht sterben sehen, weil er immer den passenden Spruch auf der Zunge hat und eigentlich superlieb ist. Er hat auch irgendwie den Schein einer gescheiterten Existenz, die beim Bösen ein zweites Leben erhält.
Edit: Besonders auffällig werden Gegner durch Macken und Ticks. Damit meine ich nicht ein aufdringliches Badabämm, was dem Spieler zeigen soll: "Schau her, mich gibt's nur einmal.", sondern eher etwas Unauffälliges. Vielleicht eine Phrase, die er ständig wiederholt, oder ein Hobby, dem er ständig nachgeht.
Beispiele:
Eugeal / Eudial aus Sailor Moon: Der rasante Fahrstil und die Herz-raus-schieß-Bazooka.
Mimet aus Sailor Moon: Ihr Schwärmen für jeden schönen Mann.
Jakotsu aus Inu Yasha: Seine etwas abgedrehte Art und seine Homosexualität.
u.a.
real Troll
10.09.2008, 11:17
Um Himmels willen, ich höre den Ruf nach Facetten. Das darf nicht unwidersprochen bleiben. Der Erzschurke ist nicht der Grund für das Spiel, wie Du ausführst, sondern der Vorwand. Die Helden müssen im Vordergrund stehen, immerhin sind sie es, auf die das Spiel zugeschnitten wird, mit denen der Spieler das macht, wofür alles geschaffen wurde: Spielen.
Ein Bösewicht mit Motivationen, eventuell gar vielschichtigen, nervt und gerät meist peinlich. Was dem Bösen seinen Reiz gibt, ist das Fremdartige, das Unnahbare, das reine Andere. Entpuppt sich der Gegenspieler dann doch nur als großer Junge, der immer noch an seiner schweren Kindheit leidet, verpufft der Effekt. Der Gegner wird alltäglich, die vermeintliche Gefahr entpuppt sich als Quengelbürschchen mit schwachem Nervenkostüm.
Da ich Deine Anfangsaufstellung glücklicherweise ironiefrei gelesen habe, konnte ich dort auch die einzig wahren Typen entdecken: Mwahahahaha und Spasst.
Mwahahahaha erfüllt alle Kriterien. Schwarzer Umhang, böse aus Prinzip, im Idealfall mit Glühkohleaugen. Wenn er dann noch Lord Evil heißt, bin ich glücklich. Als Held weiß ich, da darf ich draufschlagen, ohne weinerliches Gewimmer hören zu müssen. Der Kerl ist ein Brocken, wird bis zum Umfallen kämpfen und hat sein Ende auch nicht besser verdient. Er ist der Chef im Haus und sobald er niedergestreckt ist, gibt es allerorten Frohlocken und Jubilieren, das Happy End ist erreicht und kein aufgesetztes Zweitende mit plötzlich auftauchendem Nebenschurken wird es mehr wagen, sich zwischen mich und den pompösen Abspann zu stellen.
Mwahahahahas natürlicher Handlanger ist Spasst. Spasst ist genügsam, behelligt die Helden nicht mit Zweifeln, gibt durch seine immerwährenden Niederlagen dem Spieler erst das Gefühl der eigenen Heldenhaftigkeit und kann durch hundertfaches Erscheinen jeder Szene schlachtgemäldeartiges Format verpassen, ohne dass sich da das Logigproblem stellte, wie denn ein solches Heer des Bösen von gerade einmal vier Recken bezwungen werden soll. Denn Spasst greift immer nur nacheinander an, nie im dutzendfachen Pulk. Spasst verliert auch den Schlüssel, wenn die Helden in Mwahahahahas Verliesen eingekerkert wurden. Eigentlich hat Spasst das Denkmal verdient, denn er ist es, dessentwegen Mwahahahaha verliert und die Welt gerettet werden kann.
p.s. Schönes Thema.
sorata08
10.09.2008, 11:52
Ich finde, die besten Schurken/Oberfieslinge sind die der Kefka/Jokersparte. Sie handeln einfach so, weil sie ne Klatsche haben, aus welchem Grund auch immer. Sie handeln nicht rational sondern wollen gottesähnliche Kräfte um besten Fall ihr völlig verzerrtes Weltbild und -ziel zu erreichen oder einfach nur um alles zu zerstören. Interessant sind natürlich auch jene fehlgeleiteten Individuen, die schlicht ne schwere Kindheit hatten oder ihres Arbeitsplatzes beraubt wurden oder gar einfach nur scheiße neidisch auf den Helden sind. Die würde ich aber persönlich nur als "Sidekicks" oder "Zeitweisebösewichte" verwenden.
Für den finalen Endkampf sind wahnsinnige Fieslinge mit Gottes Kräften viel stylischer und man hat dann auch wirklich das gefühl, wenn sie tot am Boden liegen, man hat der Welt etwas gutes getan, indem man diese Psychopathen zermalmt/atomisiert hat.
@GameMaster2k5: Wahnfried wurde zum "Schwarzen Schrecken", weil der Dunkle Gott eben mal beschlossen hatte, doch ihn als Gefäß für die Welt der Sterblichen auszwählen. ^^" Gewissermaßen also: "Dunkler-Gott-in-Wahnfried-Fusion"...
MfG Sorata
Daen vom Clan
10.09.2008, 12:09
Ein tolles Thema mit einer brillianten und köstlichen Einleitung :)
Was nach meinem Dafürhalten unbedingt fehlt ist er geläuterte Bösewicht im Stile eine Boromirs oder eines Darth Vaders.
Ein Bösewicht hat unter allen Umständen so konstruiert zu sein dass ich ihn ernstnehmen kann und - wenn ich in seiner Haut stecken würde - ihn und seine Handlungen zumindest nachvollziehen könnte. (Geisteskranke mal außen vor gelassen)
Gerade bei Protagonisten und Antagonisten achte ich persönlich immer mit Argusaugen auf die Motive und der Spielspaß und das Interesse an einem Spiel steht und fällt irgendwie mit den Mitteln mit Denen diese beiden grundverschiedenen Seiten aufgezogen werden.
Deswegen kann ich dem Mwuahahaha-Typen normalerweise nur wenig abgewinnen ;)
Graf Fuchien
10.09.2008, 12:40
Um Himmels willen, ich höre den Ruf nach Facetten. Das darf nicht unwidersprochen bleiben. Der Erzschurke ist nicht der Grund für das Spiel, wie Du ausführst, sondern der Vorwand. Die Helden müssen im Vordergrund stehen, immerhin sind sie es, auf die das Spiel zugeschnitten wird, mit denen der Spieler das macht, wofür alles geschaffen wurde: Spielen.
Ich sehe es so: Wir haben ein Grundübel, das getilgt werden muss. Um ein Mittel zu haben, etwas tilgen zu können, müssen wir zwangsweise Helden dazudichten. Wenn diese dann in die Geschichte eingeknüpft sind, wird das Gesamtbild aufgepeppelt. Anlass für ein Spiel ist für mich der Bösewicht. (Die Helden sind leider viel zu oft austauschbar und ob nun Jack, James, Kratoktor, Jori, Tzubi, Kolli, Mopsi [sollte jemand in seinem Spiel diese Namen verwenden, so will ich sagen, dass ich sie wahllos hier genannt habe!] oder sonst einer der Heldenhüllen den Bösewicht verhaut, ist doch wurst.) Trotzdem will ich nicht sagen, mir wären Helden egal. Sie müssen einfach stimmig sein. Wie das nun genau aussieht, darf jeder für sich selbst entscheiden.
Ein Bösewicht mit Motivationen, eventuell gar vielschichtigen, nervt und gerät meist peinlich.
Kommt drauf an, wie's ins Spiel passt bzw. dem Spieler übermittelt wird. Wenn's gegen Ende nur noch ein Textchen gibt, worin steht, der Bösewicht wurde von seiner Mami häufig über's Knie gelegt, ist es durchaus dämlich...
Da muss man sich halt was einfallen lassen! (Gelingt leider sehr selten, sodass häufig der Mhahahahaha-Gegner besser gewesen wäre.)
Aber ich denke, das ist eine Grundsatzfrage.
real Troll
10.09.2008, 13:26
Anlass für ein Spiel ist für mich der Bösewicht. (Die Helden sind leider viel zu oft austauschbar und ob nun Jack, James, (...) oder sonst einer der Heldenhüllen den Bösewicht verhaut, ist doch wurst.)
Wenn man das Spiel ganz auf den Bösewicht zuschneidet, werden die Helden natürlich auch so, wie von Dir beschrieben. Dann habe ich ein Spiel, in dem die charakterlich gehaltvollste Gestalt ihren Auftritt erst im Finale (und eventuell noch in ein paar Szenen zwischendurch) hat und laufe ansonsten durch eine flache, austauschbare Leerstelle. Du schlägst vor, den Angelpunkt für das gesamte Spiel ausgerechnet bei der Person zu verorten, von der der Spieler am wenigsten hat.
Ich meine halt, umgekehrt wird ein Schuh draus. Erst das Hauptpersonal, sprich: Helden, besetzen, da sich der Spieler nun einmal denen die meiste Zeit ausgesetzt sieht. Und wenn man da eine unterhaltsame Truppe zusammengestellt hat, entwirft man für diese Ausgangskonstellation einen maßgeschneiderten Bösewicht. Und Mwahahahahaha passt eigentlich immer. ;)
Graf Fuchien
10.09.2008, 13:51
Wenn man das Spiel ganz auf den Bösewicht zuschneidet, werden die Helden natürlich auch so, wie von Dir beschrieben. Dann habe ich ein Spiel, in dem die charakterlich gehaltvollste Gestalt ihren Auftritt erst im Finale (und eventuell noch in ein paar Szenen zwischendurch) hat und laufe ansonsten durch eine flache, austauschbare Leerstelle. Du schlägst vor, den Angelpunkt für das gesamte Spiel ausgerechnet bei der Person zu verorten, von der der Spieler am wenigsten hat.
Ich meine halt, umgekehrt wird ein Schuh draus. Erst das Hauptpersonal, sprich: Helden, besetzen, da sich der Spieler nun einmal denen die meiste Zeit ausgesetzt sieht. Und wenn man da eine unterhaltsame Truppe zusammengestellt hat, entwirft man für diese Ausgangskonstellation einen maßgeschneiderten Bösewicht. Und Mwahahahahaha passt eigentlich immer.
Ich verwahre mich natürlich dagegen, zu behaupten, die Helden seien ein Abfallprodukt. Meistens ist es so, dass die Helden eigentlich nichts mit der Geschichte am Hut haben (Land retten etc.). Ganz abstrakt könnte daher jeder Mensch im Lande die Heldenrolle übernehmen. Man hat also fast kein Ausgangsmaterial, um seine Persönlichkeit zu schneidern (Häufig wird das dann dadurch kaschiert, dass der Held erst gar nicht reden kann, Golden Sun lässt grüßen...).
Ich kann ja mal erklären, wie ich vorgehe:
1. Was will der Böse? (Wie will er? Warum will und kann er? ...)
2. Wie müssen daher meine Helden aussehen? (Wo nehme ich sie her? Warum beteiligen sie sich?)
3. Auf der Reise der Helden kommen sie dort und dort vorbei. --> Zeit für einen Handlanger!
4. Wie soll der denn gestaltet sein? Soll er gleich besiegt werden? Nö.
5. Dann kann er ja später nochmal auftauchen! Dazu braucht er einen Grund. Fein, erfinde ich einen!
6. Jetzt hat der Handlanger langsam Gestalt angenommen. Muss diese auch beibehalten. Beeinflusst daher maßgeblich das Spielgeschehen und die Helden.
7. Hm, dann müssen die Helden aber auch dies und jenes machen...
Es ist halt ein ewiger Kreislauf, der durch den Bösewicht in Gang gesetzt wird und erst mit dessen Tod enden kann. Er beeinflusst für mich alles!
Für mich ist das Spiel eine Geschichte von Personen (Die Palette der Feinde), die ich dem Spieler erzählen will. Um das unterhaltsam tun zu können, brauche ich Helden. Diese sollen wiederum nicht öde sein, kriegen daher ihren Teil der Geschichte ab und belustigen den Spieler, sind für mich aber keinesfalls die rechtmäßigen Hauptdarsteller.
Edit: Natürlich gibt's auch Spiele, die die Geschichte einer Einzelperson erzählen (meistens dann ein Held). Die müssen dann natürlich wert auf ihren Helden legen!
Er Te Pe
10.09.2008, 14:43
Meiner Meinung nach sind Bösewichte mit unendlich großen Armeen an Feinden, die sie in die Schlacht schicken und infolgedessen trotzdem verlieren unnötig. Ein Feind muss nicht übermächtig und größenwahnsinnig sein, es reicht auch, einen einfachen, aber einzigartigen Charakter (Er benötigt eine wirklich einprägsame Persönlichkeit und eine gehörige Portion Charme), mit einem bösen Plan auszustatten und auf die Reise zu schicken.
Deswegen waren Saturos und Menardi aus Golden Sun für mich immer die Sinnbilder des Bösen. Sie waren nicht übermächtig (Naja, die Endkämpfe aus Golden Sun warn dann doch in Richtung Fuchiens Typus 2), aber hatten einen bitterbösen Plan, dessen Umsetzung sie mit allen Mitteln verfolgten.
Dieser schien aber nie wirklich ausgereift zu sein, doch immer als man dachte, man hätte sie erwischt, entkamen sie.
sorata08
10.09.2008, 14:55
Nun Saturos und Menardi hatten aber eigentlich nichts so böses vor, wenn man's genau nimmt (und Golden Sun 2 gespielt hat). Im Endeffekt hatte man dann doch sogar ein wenig "Mitleid" mit ihnen...
Was mir an Golden Sun halt gefehlt hat, war ein Schurke ala Kefka (Kekfa ftw!). Hatte ja die Hoffnung, dass der komische Wasserhans es dann wäre, aber das Ende von Golden Sun 2 war doch irgendwie..."enttäuschend"? Es fehlte einfach der ultimative Überkampf in der finsteren Festung des Bösen...x3~
Warum ist mein Boss als Art nich dabei :(
Ich steh auf die Art von Bösewicht, den man von Anfang an kennt. Keine große Geschichte, er soll das personifizierte Böse in menschlicher (?) Gestalt abgeben und einen eigenen, besonderen und mehr als fiesen Charakter haben. Evtl zieht sich dieser Charakter auch mal ins lächerliche (Kefka :D).
Warum ist mein Boss als Art nich dabei :(
Typus 5? XD
Typus 5? XD
Leider nein XD
Es is echt keiner von den Typen^^
real Troll
10.09.2008, 16:57
@ Graf Fuchien
Wären Fantasywelten real, hättest Du absolut recht. Der Böse greift an und wenn er als Bösewicht taugen soll, muss es natürlich auch ein ernstzunehmender Angriff sein; Weltbeherrschung, Dimensionslochchaos oder dergleichen. Und wer in der Offensive ist, hält das Heft des Handelns in der Hand, das heißt er agiert und der Kontrahent reagiert. Das Geschehen richtet sich zunächst nach dem Bösen aus.
Jetzt kommt der wichtige Einschub: Wenn, falls, hätte, wäre, könnte.
Genau. Ein Rollenspiel ist ja eben keine strategische Simulation, sondern Unterhaltungsware. Helden nur auf den Bösewicht hin auszurichten, bedeutete, charakterlose Effizienzmaschinen zu erstellen. Der Böse prägte ihr Handeln, ihr Denken, ihr Wollen, ihr ein und alles. Die Helden liefen ihm immer nur hinterher, ohne selbst der Welt ihren Stempel einprägen zu können. Um das zu vermeiden, meine ich eben, man müsse die Logik für das Spiel umkrempeln, andernfalls erreicht man vor allem eines: Die Guten wären auf jeden Fall die Langweiler. Und mal ehrlich, wie viel Spaß macht das denn? Spielen soll das am Ende doch auch noch jemand.
Kefka ist für mich der Heath Ledger-Joker der Rollenspiele.
Kefka ist einfach nur TOTAL durchgeknallt, hat keine Skrupel, will einfach nur Macht und tut alles daran, diese zu erhalten (SPOILER: Er hintergeht sogar seinen eigenen Imperator, und das nicht im Darth Vader-Stil. SPOILER ENDE).
Kefka hat kein einziges Mal im Spiel auch nur annähernd wirklich menschliche Züge. Er ist das ganze Spiel über komplett aus dem Häuschen, wie frisch in die Anstalt eingeliefert. (Verdammt, der neue Joker ist wirklich 1:1 wie Kefka o.o )
Ein Protagonist in dieser Form wäre doch mal toll... Vielleicht nicht mal unbedingt dass man selbst einen bösen spielt... Aber ein "Held" kann auch eine vernünftige Motivation und Ansichtssache haben, nur seine Mittel sind eher "abnormal"... Meinetwegen kann er ein Gebäude in die Luft sprengen, wo viele Menschen drin sind und er es nur tut um ein "Symbol" hervorzurufen... das Symbol, welches die Menschen dazu bewegen soll gegen den "Bösewicht" vorzugehen (dessen Charakterisierung wohl genau umgedreht sein dürfte als beim "Helden"= Motivation: Böse; Mittel: Auf einem legalen Weg). Hab ich in RPG Maker- Spielen eigentlich noch nie wirklich gesehen...
Graf Fuchien
10.09.2008, 17:59
Helden nur auf den Bösewicht hin auszurichten, bedeutete, charakterlose Effizienzmaschinen zu erstellen. Der Böse prägte ihr Handeln, ihr Denken, ihr Wollen, ihr ein und alles. Die Helden liefen ihm immer nur hinterher, ohne selbst der Welt ihren Stempel einprägen zu können. Um das zu vermeiden, meine ich eben, man müsse die Logik für das Spiel umkrempeln, andernfalls erreicht man vor allem eines: Die Guten wären auf jeden Fall die Langweiler. Und mal ehrlich, wie viel Spaß macht das denn? Spielen soll das am Ende doch auch noch jemand.
Genau das tun Helden auch. Sie laufen ihm hinterher! Um dem aber einen Unterhaltungswert zu geben, muss man sich natürlich auch Einmaligkeiten für sie ausdenken. Das ist klar. Aber der Feind ist der Mittelpunkt jeder Handlung und daher spielt er für mich die zentrale Rolle. Die Helden sind nur die Entertainer für langweilige Momente...
Mir gefallen Bösewichte, in die mich hineinversetzen kann. Deren Handlung ich nachvollziehen kann, selbst wenn ich selbst nie so handeln würde.
Beispiel Tales of Symphonia:
Der Antagonist (aus Spoilertechnischen Gründen wird der Name nicht genannt) ist ein Halbelf, Halbelfen werden in der Welt allerdings aufgrund von Taten in der Vergangenheit diskriminiert. Um die Diskriminierung in der Welt abzuschaffen hat der Antagonist vor, sämtliches Leben in Seelenlose, absolut gleichförmige "Seelenkristalle" (Im Spiel Cruxis-Kristall genannt) zu verwandeln, damit keine Diskriminierung mehr bestehen kann.
So bescheuert diese Idee für einen vernünftigen Menschen auch klingen mag, in Zusammenhang mit seiner Vergangenheit und seinem Charakter kann man sein Handeln durchaus nachvollziehen.
Master of Desaster
10.09.2008, 19:35
Hehe, das sind ausgezeichnete Beschreibungen für Oberbösewichte und deren Handlanger.
Mein Oberbösewicht ist eine Mischung aus 1) und noch dies, das und jenes, was hier nicht steht. Denn er muss nicht immer dunkel/schwarz sein, wie so oft beschrieben.
Bei mir ist es im Augenblick so, dass er, mal davon abgesehen, dass er keine Augen hat und diese durch ein Band verbunden sind, ziemlich viel violett/lila trägt. Hört sich im ersten Moment seltsam an, ist aber mal was anderes.
Er verfolgt auch ein persönliches Ziel (wieso Weltherrschaft, wenn man ein Gott werden kann und dadurch theoretisch unbesiegbar wird ;P)? Wobei man aber auch sagen muss, dass dieser Oberfiesling bei mir der ruhige Typ ist, der nicht von der Ankunft des Helden etwas merkt, da er zu sehr auf seine eigenen Ziele sich zu konzentrieren scheint. Er schickt Armeen/Monster/whatever los, um etwas zu finden, was er braucht, um sein Ziel zu erreichen. Und damit kommen wir zum Handlanger.
Sein Handlanger, er muss entweder total grausam oder gruselig sein. Er handelt, wie du bereits geschrieben hast entweder aus reiner Loyalität (wobei dass nur bei mir der Handlanger des wahren Handlangers macht...) oder für ein Tauschhandel, um sich ein persönliches Ziel zu erfüllen, was er jedoch selber nicht erreichen kann und nur mithilfe des Oberbösewichten erreichen kann (was es ist, erfährt man natürlich erst sehr viel später ;P ).
Der Held ist eigentlich nur durch Mischgeschick (oder eher gesagt, aufgrund seiner Neugier) in das Abenteuer hineingefallen. Mit was er sich ganz genau anlegt, weiss er zu beginn nicht, was sich aber natürlich von Zeit zu Zeit immer mehr ändern wird.
Achja und nochmal, ich bin eigentlich der Meinung, dass der Oberbösewicht nicht schwarz unbediengt tragen muss. Mir fällt jetzt gerade im Augenblick kein passendes Beispiel ein, aber hey, solange es nicht Mainstream ist... ;D
@GameMaster
Warum Wahnfried zu diesem "Ding" wurde? Das wurde doch kurz vor dem Kampf erklärt, die Heldengruppe hatte das Ritual, was der alte Kauz (Namen vergessen) erklärt hatte, falsch intepretiert (beispiel das mit dem "Geboren unter einem dunklen Stern (oder so ähnlich wars) - Als Wahnfried als Vampir wiedergeboren wurde, war dies sozusagen der dunkle Stern.
Yoshu 130
10.09.2008, 20:10
Also bisher fehlt mein Lieblingsfiesling:
Der Entführer
Er entführt die Prinzessin des Königreichs/ die Freundin oder Verwandte des Helden und verbarikadiert sich anschließend in seiner scheinbar uneinnehmbaren Festung. Häufig entführt er sie, da er in sie verliebt ist, aber sie seine Liebe nicht erwiedert. Scheinbar denkt er, dass sie sich während dieser(möglicherweise nicht der erste Versuch) Entführung in ihn verliebt. Allerdings scheinen Prinzessinen und Freundinnen oder Verwandte des Helden nie vom Stockholmsyndrom infiziert zu sein.
Zu den Schergen muss ich sagen, dass ich finde, dass häufig die Schergen einen ausgeprägteren Charakter (Ich meine Charakter, nicht Vorgeschichte etc.) haben als der wahre Bösewicht. Zum Beispiel wie in den Paper Mario Teilen, da ist bei der Hauptschergin Kammy Koppa ihre Anrede für Bowser immer der Situation angepasst (meine Schläfrigkeit, meine Begriffstutzigkeit,...) . Durch sowas erzielt man meiner Meinung nach einige kleine Momente im Spiel, durch die der Spieler denkt: " Hey, das sind Leute wie wir nur halt ein bisschen anders. Aber die sind nicht herzlos, obwohl die böse sind."
Durch sowas kommt einem der Bösewicht samt Schergen sympatisch vor.
The_question
10.09.2008, 21:32
Meiner Meinung nach fehlt noch einer, der in meinem neuesten Projekt sein Dasein fristet.
Der Manipulative.
Er weiß vom Helden und versucht, ihn für sich zu gewinnen. Er handelt verdeckt, spielt absichtlich die falschen Informationen rüber, um den Helden seiner Ziele entsprechend zu lenken. Dummerweise fällt dem Helden das irgendwann auf und er macht sich auf, den Bösen Kerl zu vernichten - Mit Erfolg (und meistens einem riesigen Knall).
Shit happens.
Bösewicht....öhm.....ist das ein Zwang? Ok es gibt den Helden....der ist aber irgendwie beides.
*Denkpause*
Die anderen Charaktäre sind irgendwie nicht direkt böse........
*Schnief[Schnupfen]*
Stelle fest ich hab keinen wirklichen Bösewicht im Spiel:D
Also was für mich einen wirklich üblen Bösewicht ausmacht ist, dass er gar nicht existent ist genausowenig wie es einen Dauerguten gibt Ok, zwei der 4 Charaktäre kann man schon in gegensätzliche Gruppen einorden. Aber ich habe nicht wirklich nen Bösewicht, aber auch keinen guten. Hier folgt mein Typ....
Das Neutrum:
Der Bösewicht steckt in jedem Charakter genau wie der Gute im jeden Charakter steckt, tut die Figur etwas Böses tritt er zur dunklen Seite, tut er gutes strebt er zur hellen. Generell gibt es viele kleine Bösewichte und Gute die konkurieren, am Ende entscheidet der Held ob das Neutrum In meinem Fall der Seelenschlucker Böse oder Gut wird, es ist also ein dynamisches Schema;-)
Ich mag persönlich auch so Sachen wie das Warcraft Universum. Dort gibt es kaum etwas, was man wirklich als "Gut" oder "Böse" bezeichnen kann, dafür aber dutzende Grautöne, Überlappungen und ähnliches. Auf den Blickwinkel kommt es an. Vielleicht wären ja die Helden "Die Bösen", würde man das ganze Spiel aus der Sicht des Antagonisten spielen und ihn auf der kompletten "Reise" begleiten, alle seine Gedanken kennen und ähnliches. Vielleicht erscheint dann alles viel logischer und die sonst so sympathischen Helden stehen in einem gar düsteren Licht da.
Sowas ist doch viel toller. Wobei Mwahahaha eh immer gut kommt. Oder Kefka/Joker.
K.L.R.G.
11.09.2008, 06:29
Ich mag persönlich auch so Sachen wie das Warcraft Universum. Dort gibt es kaum etwas, was man wirklich als "Gut" oder "Böse" bezeichnen kann, dafür aber dutzende Grautöne, Überlappungen und ähnliches. Auf den Blickwinkel kommt es an. Vielleicht wären ja die Helden "Die Bösen", würde man das ganze Spiel aus der Sicht des Antagonisten spielen und ihn auf der kompletten "Reise" begleiten, alle seine Gedanken kennen und ähnliches. Vielleicht erscheint dann alles viel logischer und die sonst so sympathischen Helden stehen in einem gar düsteren Licht da.
Sowas ist doch viel toller. Wobei Mwahahaha eh immer gut kommt. Oder Kefka/Joker.
ÄHM ... ja ...:rolleyes:
Sargeras ist grau,
Archimonde war grau,
Kil'Jaeden ist grau ...
Die ganze brennende Legion und all ihre Einflüsse sind sowas von grau, dass sie fast wieder schwarz sind ...:rolleyes:
Ich stimme zu, dass es in Warcraft (ebenso in Starcraft) gerne mal Überlappungen gibt, aber wirklich grau ist keine der Fraktionen. Sie werden alle von der brennenden Legion auf diese oder jene Art manipuliert und die Gegenspieler sind in der Regel immer tief SCHWARZ, nur die Handlanger haben gräuliche Ausprägungen ...
Beispiele:
Arthas/Ner'zhul: Ein besessenes Arschloch und ein Arschloch war er er schon bevor er zu den Untoten überlief ...
Archimonde: Machthungriger Bösewicht ...
Mannoroth: Machtgieriger Bösewicht ...
Kil'Jaeden: nach Macht dürstender Finsterling ...
Sargeras: Das absolute Böse ...
Gul'dan: Machtgieriger Mistkerl ...
Ner'zhul: Hey, endlich mal was gräuliches. wobei hauptsächlich in den neuen Roman-Interpretationen (Aufstieg der Horde) als neutral dargestellt wird. In den alten Spielen galt er einfach nur als Schwächling der zu feige war den Dämonen zu dienen ... Und inzwischen ist er als eigentlicher Lich-King auch nur ein machtgieriger Mistkerl ...
Silvanas Windrunners: Ebenfalls ein Graubeispiel. Sie kämpft gegen Arthas, aber als gut würde ich sie nicht bezeichnen ... Ich würde sogar eher sagen, dass sie an Kerrigan aus Starcraft erinnert und wenn der Lich-König erst tot ist könnte es passieren, dass sie nur seinen Platz einnimmt ...
Wobei Warcraft es schon schafft die interessantesten Gegenspieler zu schaffen, trotzdem sind die Bösewichte an sich nichts besonderes. Das wirklich gute ist eigentlich nur wie sie untereinander verknüpft sind ...
Jeder hat jeden irgendwann mal verraten, betrogen etc. und so fällt es schwer sich für irgend eine Fraktion zu entscheiden ...
GSandSDS
11.09.2008, 09:34
Ich kenne Lukis Bösewicht-Form zumindest in Rollenspielen ein wenig anders. Dass der Held nachher die Rolle des Bösewichts übernehmen musste ist mir zumindest dort fremd.
a) Der Antagonist tut, das was er tut, nur aus einem bestimmten Glauben heraus – nämlich das Beste für die Welt zu tun. Er will nicht, dass die Menschheit bzw. die Welt auf lange Sicht vor die Hunde geht. Dabei wird das Problem, was er in der Welt sieht, oftmals vom Helden verstanden, doch unterscheiden sich beide in der Konsequenz voneinander. Der Antagonist hat seine Konsequenz gut durchdacht, berechnet dabei aber in großen Skalen. Was bedeutet da schon das Leid eines Einzelnen oder von ein paar (hundert-)tausend Menschen gegenüber den vielen Generationen, die noch kommen werden und dann in einer besseren Welt leben können? Seine Schlussfolgerung ist logisch, konsequent – und zum Scheitern verurteilt. Der Held hingegen geht den Weg des Bösewichts soweit mit, bis es zu dem Punkt mit den zu erbringenden Opfern kommt. Der Held ist nicht bereit auch nur einen Menschen „für die große Sache” zu opfern. Eine Alternative dazu hat er eigentlich nie – er kann fast nie sagen, wie man es stattdessen macht. Und wenn er dazu vom Antagonisten gefragt wird, dann kommt sowas Banales wie „das wird die Zukunft zeigen”, „ich weiß es einfach, dass das klappt” oder „ich habe es so im Gefühl, dass wir es schaffen”. Seine Argumente sind unlogisch, entbehren jeder Grundlage – und deshalb wird der Held siegen. Das seltsamste dabei: Nicht selten hat der Held mit seiner Voraussicht auf die Zukunft dann auch noch recht, dieser unverschämte Glückspilz.
b) Ist ähnlich wie a, doch wurde der Antagonist in diesem Fall von einer höheren Macht getäuscht, die sich in seinen Verstand genistet hat. Oftmals ein Dämon oder eine dunkle Gottheit, die aus dem Hintergrund heraus agiert. Dabei braucht die Gottheit oftmals nicht mal dafür zu sorgen, dass der Antagonist logisch falsch denkt. Vielmehr reicht es oft, dass sie in der Abwägung der Argumente für das weitere Vorgehen des Antagonisten die Wichtigkeit einiger Einzelheiten etwas verschiebt, so dass alternative, sanftere Methoden zur Rettung der Welt als um so weniger Erfolg versprechend gelten, und diverse andere hohe Risiken werden auf einmal als „kalkuliertes Risiko” abgetan. Am Ende sieht der Antagonist nur noch eines: die Holzhammermethode. In einigen Fällen liegt diese in der Wiedererweckung bzw. Befreiung der Gottheit oder des Dämonen. Darin überschneidet er sich ein wenig im „Verblendeten” Bösewichtstypen, allerdings mit dem Unterschied, dass eine geplante Heraufbeschwörung der Finstergottheit mehr aus Kalkül heraus geschieht. Er schmachtet die Gottheit weder an, sondern will sie für sich nutzen – zum Wohle der Welt.
Liferipper
11.09.2008, 10:15
Arthas/Ner'zhul: Ein besessenes Arschloch und ein Arschloch war er er schon bevor er zu den Untoten überlief ...
Ich würde eher sagen, er ist ein wunderbares Exemplar eines gefallenen Helden... In der Kampagne kriegt man seine Charakterentwicklung richtig schön mit...
@K.L.R.G.: Naja, gut, die brennende Legion ist eine Gruppe machthungriger Dämonen, die einfach alles und jeden unterwerfen wollen. Aber vielleicht haben die ja doch irgendwelche höheren Ziele? Ich kenn mich jetzt nicht sooo sehr mit den Warcraft Büchern aus (eigentlich nur WC3+Addon, WoW und bisschen vereinzeltes Hintergrundwissen aus Büchern, das meiste durch WoWWiki), aber vielleicht haben die ja wirklich ein höheres Ziel.
Aber ich bezog mich jetzt eigentlich eher auf die Fraktionen in Azeroth. Beispiel Horde und Allianz. Nimmt man die "gute" Allianz, die dem Licht folgt und die "böse" Horde bekämpft, gut, einseitige Sichtweise. Dreht man den Spieß aber um ist die Allianz eigentlich auch nur eine mehr oder weniger große und gut organisierte Sekte. Vielleicht haben die ja die besten Absichten, aber ihre Methoden sind nicht immer das, was man von "den guten" erwarten würde.
Oder gehen wir mal zu einigen nicht spielbaren Fraktionen über: Z.B. "Der Scharlachrote Kreuzzug". Anfangs eine Vereinigung gegen die Untote Geißel, mittlerweile eine fanatische Sekte die gegen jeden und alles kämpft, der/das nicht mit ihren Idealen übereinstimmt. Alles nicht menschliche ist von vornerein ein Feind.
Da ist imo für jeden etwas dabei und es gibt auch wirklich einiges an Überlappungen, vorallem in den spielbaren Fraktionen in den Spielen bzw. Fraktionen der Protagonisten in den Büchern.
Jerome Denis Andre
11.09.2008, 14:51
Also meine Lieblingsbösewichte waren bisher der Letzte Zwischen-Boss und der endboss bei "Star Wars: Knights of the old Republic 2 - The Sith Lords"
Der letzte Zwischengegner war ein narbenübersäter Sith-Schüler, der seine Ehemalige Meisterin nicht mehr mag, da sie ihm übel mitspielte, und nun den Spieler daran hindern will ( Notfalls in dem er ihn tötet ) zu seiner Meisterin (Endboss) zu gehen, weil er Angst hat, dass seine Meisterin den Geist des Spielers korrupieren könnte, und ihn auf die dunkle Seite der Macht ziehen könnte, wie sie es einst bei ihm tat.
Auch der kampf gegen ihn ist Klasse, weil er unsterblich ist !!!
Immer wenn man ihn alle LEs abgezogen hat, wechselt man in eine
Dialogsequenz, in der man ihn mit Verschiedenen Antwortemöglichkeiten überzeugen muss freiwillig aus dem leben zu scheiden ( Wohl dem der vorher seine characterpunkte in Charisma und Redegewandheit investierte ). Hat man Erfolg ist der kampf zu Ende, Hat man Misserfolg folgt noch eine Runde, etc.
(Ich hab glaub ich Acht mal oder so gegen ihn kämpfen gemusst).
Auch der Endboss war geil.
Die Kreya (bzw. Darth Traya) schloss sich ganz zu beginn der Heldenparty (!!!) an, unter dem Vorwand ne alte Jedimeisterin zu sein, und bildet das Spiel über den Helden aus. Erst ganz am Ende stellt sich heraus, dass sie der Urheber allen Übels ist, und den Helden nur zu einem treuen Gefolgsmann ausbilden wollte.
^^
@Luki: Kann man noch erweitern, nämlich damit, dass nicht eindeutig zu sagen ist, ob die Handlungen des Burschen jetzt böse oder gut sind - um ein Beispiel zu bringen, Dornkirk aus Vision of Escaflowne (es stellt sich zwar am Ende raus, dass sein Weg es nicht so recht bringt, aber das ist nicht vorhersehbar und hätte auch anders enden können)
Den Boss bei UiD hab ich nie so ganz kapiert.. wieso wurde Wahnfried zu diesem ... Ding?
Weil er die Bedingungen für das Ritual erfüllt hat. Wird imho recht genau erklärt - sag bloß, du hast Junzt nicht zugehört?
Hmm ich müsste ma mein letztes Projekt weiterbasteln. Ich hab noch nicht den Antagonisten definiert (wenn ich überhaupt ein einzelnes Wesen setze, ein Kult passt auch) aber zumindest die Protagonisten sind nicht gerade blütenrein, mehr das eigene Wohl im Sinn.
Ich kann sogar einen bisher hier unerwähnten "Bösewicht" ableiten, den machiavelischen Fürst, ein intelligenter aber intriganter und skrupelloser Herrscher, der jedoch das Wohl seines Volkes zum Ziel hat.
Und der Bursche war in dem Projekt als ein Verbündeter der Helden gedacht und der primäre Grund, wieso in der Welt des Spiels ein relativ stabiler Frieden herrscht. Abgesehen natürlich von der Sache wie er seine Unsterblichkeit aufrecht erhält. (nee, kein Vampir)
@Warcraft: In WC3 wars ja noch einigermaßen in Ordnung, wenngleich imho ein wenig zuu episch. Aber WoW wirkt mir wie ein "Wir brauchen 2 Parteien für unser Spiel, teilen wir die also mal einfach" und nicht wie ein "storymäßig sinnvoll wäre..." - "WoW oder wie zerstört man effektiv eine Spielewelt"
IRL besonder of anzutreffen:
Reformator
Nenn ihn Hitler, Stalin, oder Joseph II. Niemand mag sie und sie greifen massiv in deine Rechte ein und sofern sie genügend Kanonen haben, sind sie in den Geschichtsbüchern erfolgreich.
Der Widerstand des Heldens ist dann grundsätzlich die eines Konservativen gegen die Reform und die Gewalt des Antagonisten ist jene eines Idealisten gegen eine Welt, die seinem Ideal entsprechen sollte.
Eher selten:
Geheimregierung
Ist in Japan besonders beliebt, da ihre Modernisierung praktisch durch eine geheime Regierung eingeführt wurde, war aber auch in Europa, z.B. zur Zeit Metternichs durchaus nicht unbekannt. Manch Irrer will heute noch wissen, dass die Politik in Wahrheit von magischen Männerbünden gemacht wird, welche das Volk durch behextes Grundwasser unter Kontrolle halten.
Fallen manchmal mit Nebenwelten überein, welche angeblich alles kontrollieren, wie z.B. die Sterne, die toten Ahnen, die Netzwerksphären oder das Wired.
Ich kann sogar einen bisher hier unerwähnten "Bösewicht" ableiten, den machiavelischen Fürst, ein intelligenter aber intriganter und skrupelloser Herrscher, der jedoch das Wohl seines Volkes zum Ziel hat. Amoralisch ist nicht gleich Böse. Wären die Medici nicht amoralisch gewesen, wäre wir z.B. um viele Kunstwerke ärmer. Der amoralische Fürst ist nur von der Warte des moralischen Kritikers verwerflich. Primär, weil er nicht die hohen Erwartungen des Kritiers erfüllt.
Ich würde eher sagen, er ist ein wunderbares Exemplar eines gefallenen Helden... In der Kampagne kriegt man seine Charakterentwicklung richtig schön mit... Ich habe gelacht und aufgehört, als mir vorgegeben wurde, dass ich das Dorf plattmachen musste damit der Charakter in Zukunft Angsten kann. :B
Liferipper
13.09.2008, 09:18
@Warcraft: In WC3 wars ja noch einigermaßen in Ordnung, wenngleich imho ein wenig zuu episch. Aber WoW wirkt mir wie ein "Wir brauchen 2 Parteien für unser Spiel, teilen wir die also mal einfach" und nicht wie ein "storymäßig sinnvoll wäre..." - "WoW oder wie zerstört man effektiv eine Spielewelt"
Als bekannt wurde, dass es Blutelfen-Paladine und Draenei-Schamanen geben soll, hat irgendjemand mal den Vorschlag gemacht, einfach nur noch eine Rasse spielbar zu machen und sie in Team rot und Team blau einzuteilen...
Ich habe gelacht und aufgehört, als mir vorgegeben wurde, dass ich das Dorf plattmachen musste damit der Charakter in Zukunft Angsten kann.
Ah, ja, an die Mission erinnere ich mich noch:
Mal sehen, wir haben ein ganzes Dorf voller Menschen, die vergiftetes Getreide gegessen haben und sich deswegen bald in Untote verwandeln werden, und es gibt keine Möglichkeit, die Menschen zu retten. Arthas Vorschlag, die Menschen zu töten, damit sie nicht die Armee der Untoten verstärken, mag zwar nicht gerade toll klingen, aber ich kann mich nicht daran erinnern, dass einer der anderen einen besseren gemacht hätte.
K.L.R.G.
13.09.2008, 10:36
Ah, ja, an die Mission erinnere ich mich noch:
Mal sehen, wir haben ein ganzes Dorf voller Menschen, die vergiftetes Getreide gegessen haben und sich deswegen bald in Untote verwandeln werden, und es gibt keine Möglichkeit, die Menschen zu retten. Arthas Vorschlag, die Menschen zu töten, damit sie nicht die Armee der Untoten verstärken, mag zwar nicht gerade toll klingen, aber ich kann mich nicht daran erinnern, dass einer der anderen einen besseren gemacht hätte.
Na ja ...
Es gab keine Alternative. Die Szene ist ja ziemlich Aussichtslos und die "Guten" ziehen sich ja einfach zurück. Hätte Arthas die Dorfbewohner nicht erledigt, dann wären sie früher oder später eh als Zombies aufgetaucht ... Wobei mir in den darauf folgenden Szenarien Arthas Sinneswandel zu schnell ging ... Es fehlten noch ein paar Hinweise auf dieses Gemetzel und Schuldgefühle etc. um Arthas Sinneswandel völlig abzurunden ...
@Ianus:
Ich habe gelacht und aufgehört, als mir vorgegeben wurde, dass ich das Dorf plattmachen musste damit der Charakter in Zukunft Angsten kann.
Banause! Danach wirds doch erst interessant ...;)
makenshi
13.09.2008, 10:44
@Arthas
Arthas ist nicht besessen.
Arthas lebt in Koexistenz mit Ner'zhul in einem Körper.
Ist so Original von Blizzard selbst wiedergegeben worden.
Beweise dazu findet man in den meisten Videos wo der neue
"Lichking" auftaucht. Man hört grundsätzlich zwei Stimmen sprechen.
Genauso hört man am Ende von Frozen Throne beide einheitlich sagen:
"Now, we are one!".
@WoW
Leutchen, schimpft nicht auf das was ihr nicht kennt.
Die Änderung mit den Draenei war seltsam. Dafür gab es auch ein offizielles Entschuldigungsschreiben des Leaddesigners an die Spieler. Klar, trotzdem bleibt der Fehler. Nur braucht man ja nicht so extrem nachtragend sein, hum?
Aber neben dem: Ja, die Begründung für den Schamanismus bei den Draenei war wirklich etwas an den Haaren herbeigezogen.
Das die Blutelfen zur Horde übergehen ist übrigens schon in TFT absehbar gewesen. Die Überlebenden waren mit Rassisten der Menschen zusammen der sie als "Verbündete" verhöhnt und entwürdigt hat. Zudem schlug ihr Anführer Kael'Thas die falsche Richtung ein indem er Illidan folgte. Wodurch sie sich noch weiter von der Allianz entfernten.
Das sie Paladine haben ist ebenfalls höchst logisch. Der Naaru M'uru lies sich freiwillig von den Blutelfen gefangen. Und ja, er hat sich von ihnen auch freiwillig anzapfen lassen. Durch die neue Quelle der Energie konnte das Volk der Blutelfen überleben. Der Plan der Naaru dahinter war die Blutelfen zurück zum Licht zu führen. Im Endeffekt kann man nämlich in Shattrath ein Storygespräch zwischen der Matriarchin der Blutelfen Lady Liadrin und dem hohen Naaru A'dal mitverfolgen. In diesem eröffnet er ihr das sich M'uru sich freiwillig von ihnen hat fangen lassen um ihre Rasse am Leben zu erhalten. Gleichzeitig eröffnet er ihr schon nicht ganz unbekannt Verrat ihres Prinzen an ihrem Volk. Sie schwört an diesem Tag Kael'Thas ab und stellt sich und ihre Blutritter in die Dienste des Lichts zurück.
Es gibt übrigens auch einen Storybackground hinter der illegalen Lichtnutzung der Blutelfen. Viele ihrer Blutritter konnten das Licht vor der offiziellen Anerkennung durch die Naaru kaum richtig kontrollieren. So passierte es immer wieder Mal das die Blutritter in krampartige Schmerzen verfielen da sie das Licht nicht mehr richtig zu kontrollieren wussten.
Alles in allem kann solche Sachen übrigens gut in WoW mitkriegen. Nur weil die meisten Spieler es wie Diablo spielen, heisst es noch lange nicht das die Story weg ist. Sie ist da. Und gut vorhanden. Man muss nur mal die Augen aufmachen zwischen Heroic und Raiddungeon.
Ah, ja, an die Mission erinnere ich mich noch:
Mal sehen, wir haben ein ganzes Dorf voller Menschen, die vergiftetes Getreide gegessen haben und sich deswegen bald in Untote verwandeln werden, und es gibt keine Möglichkeit, die Menschen zu retten. Arthas Vorschlag, die Menschen zu töten, damit sie nicht die Armee der Untoten verstärken, mag zwar nicht gerade toll klingen, aber ich kann mich nicht daran erinnern, dass einer der anderen einen besseren gemacht hätte. Es ist eWarcraft - jede Mission, die ich nicht beenden kann, indem ich alle Gegner Plattmache ist Bullshit.
Banause! Danach wirds doch erst interessant ... Interessant Für wen? Für zwölfjährige und Programmierer die von solchem Stuß beeindruckt werden? Es war die erste Mission, bei der ich theoretisch zwei Möglichkeiten gehabt hätte, das Level abzuschließen und ich muss eine wählen, deren Ergebnis auf jeden Fall scheiße ist? Wenn der Hippie wirklich so ein Idealist ist, dass ihn ein paar hundert tote Bauern aus dem Konzept werfen, dann sollte man Evakuierungsmissionen mit Nachhutgefechten spielen können.
makenshi
13.09.2008, 12:26
@Ianus
Meinst du nicht du schießt "etwas" über das Ziel hinaus?
Nur weil du mit der folgenden Geschichte nichts anfangen kannst, heisst das ja noch lange nicht das du jeden der es tut als minderwertig hinstellen musst. Ist doch Blödsinn.
Zudem ist es ja wohl nachvollziehbar das man nach einem Massenmord, ob nun gerechtfertigt oder nicht, nicht grad fröhlich trällernd durch die Gegend hüpft?
Eine Sache die anscheinend an dir vorbeigewandert ist, ist wohl auch das man die Geschichte die man da spielt nicht verändern kann. Man spielt sie praktisch nach gegebenem Pfad nach. Kann man sicherlich bemängeln klar, aber Warcraft III ist nunmal ein lineares Spiel. Und da finde ich es etwas absurd ein lineares Spiel zu spielen und praktisch dann im Bewusstsein das es linear ist, sich darüber aufzuregen das einen eben dieses einschränkt.
Jungs ? Das hier ist nicht der Warcraft Diskussionsthread des MMX.
Also entweder kommt ihr jetzt zum eigentlichen Thema zurueck oder bittet einen Mod, euere Posts vom Thread abzuspalten und in ein Thema im Sumpf/OT/Whatever zu verschieben.
Zudem ist es ja wohl nachvollziehbar das man nach einem Massenmord, ob nun gerechtfertigt oder nicht, nicht grad fröhlich trällernd durch die Gegend hüpft? Bin mir sicher, die wenigsten Deutschen sind Kommunisten geworden weil sie die Leiden der Russen so bewegt haben. Es gibt genügend Rechtfertigungsstrategien, die nicht beinhalten, dass man zum Feind überläuft und eine aus ihrer Zahl wird im allgemeinen gewählt.
Das jemand wegen ein paar hundert Leichen mehr oder weniger in einem Krieg sein gesamte Leben über den Haufen wirft ist Schwachsinn.
Liferipper
13.09.2008, 16:33
Es gibt übrigens auch einen Storybackground hinter der illegalen Lichtnutzung der Blutelfen.
Wenn du das sagst... Die Zeit, zu der ich mich für WoW interessiert habe, liegt schon eine Weile zurück.
Wenn der Hippie wirklich so ein Idealist ist, dass ihn ein paar hundert tote Bauern aus dem Konzept werfen, dann sollte man Evakuierungsmissionen mit Nachhutgefechten spielen können.
Die Kreuzung? (http://www.wowwiki.com/The_Crossing)
Also entweder kommt ihr jetzt zum eigentlichen Thema zurueck oder bittet einen Mod, euere Posts vom Thread abzuspalten und in ein Thema im Sumpf/OT/Whatever zu verschieben.
Dürfte wohl das Computerspiele-Forum sein.
Bin mir sicher, die wenigsten Deutschen sind Kommunisten geworden weil sie die Leiden der Russen so bewegt haben. Es gibt genügend Rechtfertigungsstrategien, die nicht beinhalten, dass man zum Feind überläuft und eine aus ihrer Zahl wird im allgemeinen gewählt.
Das jemand wegen ein paar hundert Leichen mehr oder weniger in einem Krieg sein gesamte Leben über den Haufen wirft ist Schwachsinn.
Ok, gehen wir die Geschichte nochmal von da an durch:
Arthas ist total am Boden, weil er ein ganzes Dorf zerstören musste. Da die beiden einzigen, die ihn wieder aufbauen könnte, ihn im Stich gelassen haben, muss er selber sehen, wie er damit fertig wird. Und findet in Mal'Ganis den perfekten Sündenbock. "der Kerl hat mich gezwungen, sowas Böses zu machen." Also statt sich um das Reich zu kümmern, startet er lieber seinen privaten Feldzug gegen Mal'Ganis, der ihn nach Northrend führt, wo er dann den Zwergenkönig Muradin Bronzebeard, einen alten Bekannten, findet, und gemeinsam mit ihm weiterkämpft. Dann beschließen seine Soldaten, die in diesem Kampf keinen Sinn mehr sehen, nach hause zurückzukehren. Arthas heuert daraufhin Söldner an, die die Schiffe zerstören, sodass die Soldaten dazubleiben haben, und um das nicht herauskommen zu lassen, verrät er die Söldner, und stellt sie als die Schuldigen dar, woraufhin sie von seinen Truppen umgebracht werden.
Letzte Mission: Es kommt endlich zum großen Kampf zwischen Arthas' und Mal'Ganis' Truppen, allerdings stellt Arthas fest, dass er Mal nicht endgültig besiegen kann. Muradin erzählt ihm daraufhin von der magischen Klinge Frostmourne, mit der er vielleicht Erfolg haben lönnte. Die beiden kämpfen sich also bis zu dem Schwert durch. Der Zwergenkönig stellt allerdings fest, dass von der Klinge eine böse Aura ausgeht, und rät Arthas davon ab, sie zu nehmen. Arthas, der nurnoch seine Rache im Kopf hat, hört nicht auf ihn, und schnappt sich die Klinge. Der Eiskristall, in dem das Schwert gesteckt hat, zerspringt daraufhin, und tötet Muradin (scheint nicht viel auszuhalten)... Am Ende der Mission erzählt Mal Arthas, dass Frostmourne eine verfluchte Klinge ist, die Seelen stiehlt, und ihn dadurch zu einem Sklaven des Lichkönigs macht. das hält Arthas allerdings nicht davon ab, Mal abzumurksen, und dann kehrt er nach Hause zurück, wo er im Abschlussvideo der Allianz-Kampagne erstmal seinen Vater abmurkst.
Nicht ganz so knapp, wie du's ausgedrückt hast...
Die Kreuzung? (http://www.wowwiki.com/The_Crossing) Ich dachte eher an etwas wie die Flucht von Liu Bei nach der Schlacht an den Roten Klippen (http://en.wikipedia.org/wiki/Romance_of_the_three_kingdoms#Battle_of_the_Red_Cliffs). Da zog er mit der Bevölkerung einer Stadt plus einer Armee ab.
Leute zu töten damit sie nicht untot werden gebricht jeder Logik.
Ok, gehen wir die Geschichte nochmal von da an durch:
Nicht ganz so knapp, wie du's ausgedrückt hast... Nein, ich war viel zu lange. Am Ende reichen drei Worte, um seinen Sinneswandel zu erklären: Magic did it.
:hehe:
K.L.R.G.
13.09.2008, 19:19
Wenn der Hippie wirklich so ein Idealist ist, dass ihn ein paar hundert tote Bauern aus dem Konzept werfen, dann sollte man Evakuierungsmissionen mit Nachhutgefechten spielen können.
Wen soll er denn Evakuieren? Eine Horde Bauern die sich in wenigen Stunden in Zombies verwandeln? Es geht ja darum das es eine Zwickmühle ohne saubere Lösung ist ...
Leute zu töten damit sie nicht untot werden gebricht jeder Logik.
Du kannst es ja unter philosophischen Aspekten sehen, wenn du anfängst in nem Spiel mit Magie, Orks, Elfen und Dämonen mit einer unserer Welt entsprechenden Logik zu argumentieren bist du ohnehin beim falschen Spiel ...:rolleyes:
Und nicht jeder ist so herzlos und bleibt von einem Massenmord an hunderten Stadtbewohnern unbewegt. DU bist doch unser großer belesener Pseudo-Philosoph, da solltest du doch am besten geschichtliche Beispiele kennen etc. .
(Britische Bomberpiloten haben sich nach dem 2. Weltkrieg teilweise umgebracht nachdem sie erfahren haben das sie hunderte Zivilisten eingeäschert haben. Andere Soldaten sind durchs Töten abgestumpft, oder verzweifelt ...)
Es gibt kaum Menschen die so eine Tat einfach hinnehmen, erst recht nicht wenn sie vorher arrogant aber in ihrer Sicht rechtschaffend sind. Das so jemand nachdem er zu so einer Tat gezwungen wurde zum Psycho wird ist nachvollziehbar. Vielleicht wärs logischer gewesen wenn er sich vor Schuldgefühlen selbst umgebracht hätte, aber stattdessen wälzt er die Schuld die er sich gibt ab und jagt Mal'Ganis, den wahren Schuldigen ... Die Schuld verarbeitet er natürlich nicht und konzentriert sich immer mehr auf seine Rache und stumpft weiter ab, bis er nicht mehr als ein Spielzeug des Lichkönigs ist ...
Aber wenn du meinst, dass du keine Probleme hast ein paar 100 Zivilisten abzuschlachten ... wir ham noch genug Diktaturen auf der Welt in denen du mit der Einstellung Karriere machen kannst ... Die suchen Leute wie dich ...:rolleyes:
__________________________________
Back to the Topic:
Ein Bösewicht der mit noch einfällt, der hier noch nicht (nur halb) genannt wurde ist im Grunde genommen der Typus Bösewicht der sich langsam in etwas hinein steigert und irgendwann einfach nicht mehr merkt, dass seine radikalen Mittel nichts außer Leid bringen. Arthas ist hierfür grundsätzlich ein Beispiel, aber es gibt ja verschiedene Motive solcher Bösewichte ...
Ihre Motive sind entweder Situationen in denen sie gezwungen werden jemand zu töten. Z.B. wenn sie ritterliche Ideale besitzen und aufgrund dieser Ideale Befehle verweigern etc. worauf sie verurteilt werden sollen und bei einem Fluchtversuch irgend jemanden umbringen ...
(Ein Beispiel das in die Richtung geht wäre Turin aus Tolkiens Silmarillion, der einen elfischen Adligen im Streit ausversehen erschlägt und flieht und sich immer weiter ins Unglück verstrickt ...)
Ebenfalls möglich ist die Variante in der der Antagonist jemand Geliebten verloren und um einen letzten Wunsch zu erfüllen und ohne es zu merken immer radikaler wird um diesen Wunsch/dieses Ziel zu erfüllen ...
(Ein Beispiel hierfür wäre der Magus/Prophet aus Crono Trigger. Dessen Charakterentwicklung etc. hat mich damals schon ziemlich berührt ...)
Man könnte sich da sicherlich noch viele Situationen ausdenken, die einen Antagonisten dazu bringen von seinem Weg abzuweichen und zum gefallenen Helden zu werden. Ich finde diese Variante jedenfalls sehr interessant, auch wenn es mir schwer fallen würde so eine Figur zu schaffen um sie hinterher von den Helden abmurksen zu lassen ... (Ich konnte schon damals den Magus/Propheten aus Crono Trigger nicht töten ... der tat mir einfach nur leid ...:( Ein Glück das man den in die Party aufnehmen konnte ...:D)
Wen soll er denn Evakuieren? Eine Horde Bauern die sich in wenigen Stunden in Zombies verwandeln? Es geht ja darum das es eine Zwickmühle ohne saubere Lösung ist ...
Du kannst es ja unter philosophischen Aspekten sehen, wenn du anfängst in nem Spiel mit Magie, Orks, Elfen und Dämonen mit einer unserer Welt entsprechenden Logik zu argumentieren bist du ohnehin beim falschen Spiel ...:rolleyes: Gehen wir es ganz technisch an: Aus was werden Zombies gemacht? Aus toten oder aus lebenden Leuten?
Und wenn ich nun Leute töte, kann man dann aus ihnen Zombies machen oder nicht? Nur weil Magie alles machen kann, geht einer Welt nicht automatisch jegliche Folgerichtigkeit ab.
Und nicht jeder ist so herzlos und bleibt von einem Massenmord an hunderten Stadtbewohnern unbewegt. DU bist doch unser großer belesener Pseudo-Philosoph, da solltest du doch am besten geschichtliche Beispiele kennen etc. .
(Britische Bomberpiloten haben sich nach dem 2. Weltkrieg teilweise umgebracht nachdem sie erfahren haben das sie hunderte Zivilisten eingeäschert haben. Andere Soldaten sind durchs Töten abgestumpft, oder verzweifelt ...)
Es gibt kaum Menschen die so eine Tat einfach hinnehmen, erst recht nicht wenn sie vorher arrogant aber in ihrer Sicht rechtschaffend sind. Das so jemand nachdem er zu so einer Tat gezwungen wurde zum Psycho wird ist nachvollziehbar. Vielleicht wärs logischer gewesen wenn er sich vor Schuldgefühlen selbst umgebracht hätte, aber stattdessen wälzt er die Schuld die er sich gibt ab und jagt Mal'Ganis, den wahren Schuldigen ... Die Schuld verarbeitet er natürlich nicht und konzentriert sich immer mehr auf seine Rache und stumpft weiter ab, bis er nicht mehr als ein Spielzeug des Lichkönigs ist ... Weißt du, ich habe mehrfach erwähnt, dass es sich um ein Wargame handelt - die Figur ist wie man es dreht und wendet für den Tod tausender verantwortlich und steckt das ohne Probleme weg. Dann kommt da so ein Dorf daher und plötzlich ist alles anders.
Einen effektiven Unterschied macht es auch nicht, da man aus den ganzen Toten immer noch Untote erzeugen kann. Maximal ein bischen Zeit gewonnen hat man.
Natürlich gibt es spielsystemtechnische Beschränkungen, welche verlangen, dass man sie alle eigenhändig abschlachtet anstatt einfach die Stadt anzuzünden und abzuziehen. Ich meine, der arme Hippie muss sehen, wie die Augen jedes einzelnen Bürgers und Bauerns brechen während sie in der Straße verbluten bevor er den Krieg persönlich nehmen kann. Diese gesamte Inszenierung reduziert die Fallhöhe von Arthas in etwa auf die halbe Höhe seiner Absätze. Man entschuldige, wenn ich davon nicht beeindruckt bin und wenn das Grund für mich ist, ein Spiel abzubrechen. Macht mich sicher zu einem schlechten Menschen.
Aber wenn du meinst, dass du keine Probleme hast ein paar 100 Zivilisten abzuschlachten ... wir ham noch genug Diktaturen auf der Welt in denen du mit der Einstellung Karriere machen kannst ... Die suchen Leute wie dich ...:rolleyes: Jedes mal, wenn ein Deutscher Realität und Fiktion nicht auseinander hält, existiert die Bundesprüfstelle ein weiteres Jahrzehnt.
Liferipper
14.09.2008, 16:29
Nur weil Magie alles machen kann, geht einer Welt nicht automatisch jegliche Folgerichtigkeit ab.
Und wer sagt dir, dass für Azeroth dieselben Regeln bezüglich Untoten gelten wie bei uns in anderen Medien?
Natürlich gibt es spielsystemtechnische Beschränkungen, welche verlangen, dass man sie alle eigenhändig abschlachtet anstatt einfach die Stadt anzuzünden und abzuziehen.
Und die Tatsache, dass dazu die Zeit fehlt, und Mal im Falle eines Feuers mit dem Wassereimer kommen würde, hat darauf bestimmt keinen Einfluss.
Naja, wäre es mal wieder Video-Zeit gewesen, hätte man das Ganze theoretisch auch mit einer Sandburg erledigen können...
K.L.R.G.
14.09.2008, 17:38
Gehen wir es ganz technisch an: Aus was werden Zombies gemacht? Aus toten oder aus lebenden Leuten?
Und wenn ich nun Leute töte, kann man dann aus ihnen Zombies machen oder nicht? Nur weil Magie alles machen kann, geht einer Welt nicht automatisch jegliche Folgerichtigkeit ab.
Ich kenn mich nicht 100% mit der originalen Voodoo-Religion aus, aber soweit ich weiß sind die ursprünglichen Zombies auch Lebende, die in Ritualen zu untoten, hohlen (meist aber ungefährlichen) Untoten verwandelt werden die einfach nur leidend umher latschen, oder von Voodoopriestern versklavt werden ...
Und warum sollte man aus Lebenden keine Untoten machen können? Sie müssen doch theoretisch nur sterben um dann wieder aufzuerstehen. Bei den Vampiren klappt das doch auch ohne das sich wer drüber beschwert ...:rolleyes:
Und in 99% aller Zombiefilme (die wohl noch am ehsten Vorlage fürs Warcraft-Team sein dürften) reicht schon ein Biss aus um einen Lebenden in einen Untoten zu verwandeln ... :rolleyes:
Und wer sagt dir, dass für Azeroth dieselben Regeln bezüglich Untoten gelten wie bei uns in anderen Medien? Ich hasse solche Quellen, aber die WoW-Wiki und der Raise Undeath-Spruch aus Warcraft 2 deuten in diese Richtung.
Als Gegenstück zum Reformator würde mir noch der Konservative einfallen. Wäre eine Klasse von quixotesken Bösewichten, die versuchen, ihren Vorfahren/ihren Vorbildern gerecht zu werden obwohl die Umstände sich inzwischen radikal geändert haben. Wallerstein, Custer, die vielen Kriegsabenteurer des zweiten Weltkrieges, Banditen und Söldnerpack generell würde zu diesen zählen. Es sind im großen und ganzen Leute, die um jeden Preis eine Niesche für sich selbst erhalten oder erobern wollen, aber sich weniger um große Zusammenhänge kümmern. Weit entfernt davon, wirklich bösartig zu sein, steigen sie langsam im Windschatten der Ereignisse auf bis sie zum eigentlichen Problem geworden sind.
Ich kenn mich nicht 100% mit der originalen Voodoo-Religion aus, aber soweit ich weiß sind die ursprünglichen Zombies auch Lebende, die in Ritualen zu untoten, hohlen (meist aber ungefährlichen) Untoten verwandelt werden die einfach nur leidend umher latschen, oder von Voodoopriestern versklavt werden ...
Der Bokor (dunkler Priester des Santeria, im Gegensatz zum eher guten Houngan und der weiblichen Mambo) bläst ein Gift in Form von Staub in das Gesicht der Person, die anschließend in einen Scheintod verfällt. Üblicherweise wird sie anschließend lebendig begraben (maW, die Leutz ham keine Ahnung dass der Bokor sich nen Sklaven geholt hat) und vom Bokor wieder ausgegraben wobei die Droge/das Gift das Opfer willenlos gemacht hat, sodass es auf jeden Befehl hört (aber eben schlaftrunken)
Wobei das stark variieren dürfte, ich gehe davon aus, dass es tatsächlich derartige Einzelfälle gegeben hat (Scheintodgifte hats genug, ebenso Gifte, die willenlos machen, wobei man wohl stark drauf achten muss, dass die Person noch überhaupt zu was fähig ist und überhaupt am Leben bleibt) aus denen sich dann Geschichten bilden (überzogen versteht sich, nicht zuletzt durch die Bokoren (humm Plural von Bokor kenn ich nech ^^), die ja davon leben, dass man sie für mächtige Hexer hält (wenn die Leute auf die Idee kämen, dass es sich um Burschen mit ein paar Giften im Schrank handelt, und nciht um einen möööchtigen Zauberer der bei seinem Tod einen Fluch ausstoßen könnte, jagen die ihn ja noch aus der Stadt o.O)
Zu Untoten Regeln aufstellen is auf jeden Fall ma Quatsch. Schon alleine weil die Hollywood-Untoten so stark anders sind als die Untoten der Sagen.
Und hat nicht schon nen Mod was gegen den Warcraft-Themenzweig gesagt von wegen Off Topic? Ja, das hat der Luki. Das kann ich genau erkennen. Hatter sehr klar geschrieben, sollte eigentlich jeder gelesen haben der weiter mit Warcraft macht.
Amoralisch ist nicht gleich Böse. Wären die Medici nicht amoralisch gewesen, wäre wir z.B. um viele Kunstwerke ärmer. Der amoralische Fürst ist nur von der Warte des moralischen Kritikers verwerflich. Primär, weil er nicht die hohen Erwartungen des Kritiers erfüllt.
Ist doch umso besser. Diese "Ich bin böse weil ich böse bin"-Schurken sind immer so leer ^^
Für mich braucht ein Schurke Motivation und vor allem Menschlichkeit.
SChon bei den Minions fängt es an: "Ah, der Soldat gehört zu den Bösen, den kann ich also abmetzeln und bin gut, tirili" - und die Hälfte aller bösen Soldaten trägt Masken ^^
Wobei es natürlich drauf ankommt, was man machen will. Metzelspiele a la "das strahlende Gute gegen das finsterste Böse" spiel ich natürlich trotzdem in Massen ^^ (nur damit der Post nicht so klingt wie "alle Bösewichte müssen rührende Familienväter sein und der Spieler soll bei jedem getöteten Soldaten weinen")
Ich weiß ja nicht, ob Hintergrundgeschichten für Bösewichter immer so sinnvoll sind - oft rauben sie den Bösen diese Aura des Mystischen, Unberechenbaren, Gefährlichem. Oder plakativ: Ich fand Darth Vader nur so lange beeindruckend, bis George Lucas mit erzählen musste, dass er früher mal ein arroganter nerviger Jedi war, dessen größte Leidenschaft Plastikromanzen-Dialoge mit Prinzessin Larifari waren. :rolleyes:
Liferipper
15.09.2008, 09:16
WoW-Wiki
Bestätigt doch, dass sich der Untod durch eine Seuche verbreitet.
der Raise Undeath-Spruch aus Warcraft 2 deuten in diese Richtung
Der belebt aber ein Skelett und keinen Zombie...
Davon abgesehen hab gerade nochmal nachgesehen: Die Dorfbewohner verwandeln sich wenige Sekunden, nachdem man ihre Häuser abgerissen hat, in Untote, was dieses Thema etwas müßig macht...
Und: Players will be able to experience this event in the upcoming Caverns of Time: Culling of Stratholme in Wrath of the Lich King.
Juhuu, noch mehr Gesprächsstoff...
Wobei es natürlich drauf ankommt, was man machen will. Metzelspiele a la "das strahlende Gute gegen das finsterste Böse" spiel ich natürlich trotzdem in Massen ^^ (nur damit der Post nicht so klingt wie "alle Bösewichte müssen rührende Familienväter sein und der Spieler soll bei jedem getöteten Soldaten weinen")
Ich denke, dann hätte es ohnehin wenig Effekt. Einzelschicksale erregen immer mehr Aufmerksamkeit als "Diese ganze Armee besteht auch nur aus Menschen". Kannst jeden Reporter fragen ;).
swordman
15.09.2008, 13:04
Hier wurden ja ganze Reihen von Bösewichten aus östlichen Spielen unter den Tisch fallen gelassen!
Die (der) Ahnungslose:
Dieser Bösewicht hat eigentlich absolut keine Ahnung davon, dass er überhaupt böse ist. Seine Handlungen sind wirr, folgen aber einem genauestens durchdachten perfiden Plan (der wahlweise durch einen "Muhahaha - Bösewicht" oder "den Androgynen" ausgearbeitet wurde). Zwar folgt der Bösewicht eigentlich einem anderen, ist aber schlussendlich die wahre Bedrohung für die Helden. Meistens haben diese Bösewichte etwas symphatisches an sich und es gibt von ihnen eigentlich mehr weibliche, als männliche.
Der Androgyne:
Aufgrund einer extremen psychischen Störung hat dieser Bösewicht den Drang, möglichst penibel auf sein Äußeres zu achten. Neuste Kosmetikartikel schmücken sein Gesicht inklusive Haar. Dazu ist er noch durchtrieben böse und jagt meistens der ultimativen Macht hinterher. Seine Künste im Fechten und Zauberwirken sind Game - Over - bringend, aber dennoch schafft es der Held dank seiner Leidenschaf und/oder Bedachtheit, ihn zu besiegen.
@Arthas: Mal im ernst, wenn interessierts? O.o
Natürlich, ich kann Ianus Argumente verstehen, eigentlich ist es unverständlich, dass ein Feldherr (der ja immerhin jeden Tag seine Soldaten ins Gefecht schickt und wir wissen alle, dass in WC immer irgendetwas drauf geht) gaaanz plötzlich die ultimativen Bedenken hat. Dennoch, als ich noch eine kleene Rotznase war, hat mich die Verwandlung von Arthas zum Lichkönig einfach nur vollkommen überrascht. Das Spiel ist halt nicht von der anspruchsvollen Sorte (wer mir darin wiederspricht, sollte wirklich Spiele alá Aiko ausprobieren).
mfg swordman
makenshi
15.09.2008, 13:13
Halbwissen. Tut mir leid, aber es ist Halbwissen.
Arthas ist kein Feldherr. Er ist Prinz des Königreiches und ein Paladin.
Es ist also Blödsinn zu behaupten er würde sich da "aufeinmal" über
etwas aufregen was er vorher jeden Tag gemacht hat.
Arthas hat bereits Orks getötet, ja. Nur geschah das in seiner Ansicht
nach um seine Leute zu schützen. Wenn er dann, aufgrund seiner Überzeugung, aufeinmal seine eigenen Leute töten muss dann wird doch sehr wohl einen sinnvollen Unterschied machen. Es ist etwas anderes ob man einen dämonisierten Feind tötet oder die eigenen Leute. Dazu noch Zivilisten.
Unterstützend kommt noch hinzu das die Religion des Lichts eigentlich besagt das die Schwachen geschützt werden sollen. Und drei mal darf man nun raten wen er wohl als eben das angesehen hätte. Er handelte aufeinmal gegen alles was ihm sein Leben lang beigebracht wurde. Und wurde dabei noch von allen verlassen die sonst an seiner Seite standen.
DD - Samper | FI
15.09.2008, 14:05
Netter Thread ;)
Jedoch ist kein Typ dabei der unseren Bösewicht beschreibt, liegt sicherlich auch daran das er ein ganz besondere ist.
Das NeCris entstand war auch irgendwie Zufall, irgendwie habe ich nur über einen Charakter (Psychologisch) nachgedacht, dabei entstand unser Bösewicht Christanós und naja dann ging eins ins andere und den Rest kennt man ja :)
Mfg Samper | FI
Ich find auch das dass mit Arthas gut nachvollziehbar ist. Ich finde es ist ein Unterschied ob ich im Krieg gegen den Feind kämpfe(Und es dann noch eine andere Rasseist!) oder mein eigenes Vold abschlachten muss. Wär ja so als wenn ich jetzt meine ganze Strasse mit den dortigen Wohnhäuser ausrotten müsste nur weil sie ne Krankheit haben etc.
Mist ist ja Spam also muss ich noch was zum Topic sagen...Äh...es stimmt zwar nicht. Da ich jetzt aber nicht auf Seite 1 komme um die Übersicht zu sehen nehm ich einfach den von swordman der Ahnungslose xD"
Der Androgyne:
Aufgrund einer extremen psychischen Störung hat dieser Bösewicht den Drang, möglichst penibel auf sein Äußeres zu achten. Neuste Kosmetikartikel schmücken sein Gesicht inklusive Haar. Dazu ist er noch durchtrieben böse und jagt meistens der ultimativen Macht hinterher. Seine Künste im Fechten und Zauberwirken sind Game - Over - bringend, aber dennoch schafft es der Held dank seiner Leidenschaf und/oder Bedachtheit, ihn zu besiegen.
Ich mochte den Typus mehr, als ihn McCarthy und Clements als den "Stranger" beschrieben.
He's fascinating. He can be dangerous. He's not from round here. Whether he's good or evil, human or alien, there's something odd about him, and tangling with him is only going to lead to trouble. Anyone who behaves differently from the norm is a Stranger, even if he was born locally. One of Minatsu's beaux in Slow Step turns out to be a stranger when he decides to go to America to study, instead of staying at home in Japan. Yellow Belmont in Mospeada is a Stranger. Even if he's an elegant and heroic looking type and not a figure of fun like the Gay Blade in Samurai Gold, anyone who puts on women's clothing and hangs around in bars is a stranger. Baron Ashura in Mazinger Z, who's split in two down the middle, half male and half female, is very definately a Stranger. Joe in Battle of the Planets, with a chip the size of Tokyo Tower on his shoulder is a stranger. Vampire Hunter D is a Stranger, and so is the fey, androgynous pet shop owner Count D in Pet Shop of Horrors.
Die Schilderung ist nicht blind dafür, dass der Typus sexy sein sollte, wie es den Lesern im allgemeinen nicht entgeht.
Generell sind die Shoujo-Stereotypen von Männern als Antagonisten sehr fruchtbar. Clamp verwurstet sie gerne, denkt man nur an Fuuma/Kamui2, der ein Typus älterer Bruder war.
Ich mochte den Typus mehr, als ihn McCarthy und Clements als den "Stranger" beschrieben.
Die Schilderung ist nicht blind dafür, dass der Typus sexy sein sollte, wie es den Lesern im allgemeinen nicht entgeht.
Generell sind die Shoujo-Stereotypen von Männern als Antagonisten sehr fruchtbar. Clamp verwurstet sie gerne, denkt man nur an Fuuma/Kamui2, der ein Typus älterer Bruder war.
Hm ich fand das eigentlich bei Clamp sehr gut...was hätte man denn besser machen können?
Hm ich fand das eigentlich bei Clamp sehr gut...was hätte man denn besser machen können? Ich kritisiere das nicht. Ich weise blos darauf hin, dass sie einfach einen bekannten Typus nehmen und den ins Böse hinüber schubsen. Das funktioniert sehr gut. Könnte man auch machen und wird gut klappen, sofern man die Typen richtig interpretiert. Den "Stranger" einfach als geisteskranken Crossdresser zu Interpretieren greift dabei zu kurz. Baron Ashura war weder geisteskrank noch Crossdresser, D ist ein Crossdresser, aber nicht Geisteskrank, Sephiroth ist Geisteskrank, aber kein Crossdresser, Detto Kefka. Sie alle sind allerdings Stranger.
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