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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [Release/Open-Beta] Unarmored Skill for Everyone



Low Post
05.09.2008, 11:31
ACHTUNG:
Dies ist eine Überarbeitung von GalerionTrueUnarmored von Galerion.
Unglücklicherweise war es mir nicht möglich einen Kontakt mit ihm herzustellen und auch in der ReadMe ist nicht über einen solchen Fall beschrieben.
Aus diesem Grund habe ich auch nicht die Erlaubnis das zu veröffentlichen.
Trotzdem wollte ich das der Community nich vorenthalten. Diese Warnung ist für all die Leute, die keine Überarbeitung, die ohne schriftliche Erlaubnis veröffentlich wurde, verwenden wollen, damit sie ein großen Bogen um dieses Plugin machen können.





Unarmored Skill for Everyone
Open-Beta
Version 3.0.4

http://img410.imageshack.us/img410/8834/unarmoredskillforeveryouo3.jpg
Bild des Lehrlingstrainers Sukchuk Dirr`tur für die Ohne Rüstung-Fertigkeit.




Dieses Plugin ist eine Weiterentwicklung/Überarbeitung von GalerionTrueUnarmored 2.0.1:
Es fügt eine Ohne Rüsung-Fertigkeit (englisch: Unarmored Skill) hinzu.
Diese bewirkt, dass der Charakter auch ohne eine Rüstung zu tragen einen Verteidigungsbonus erhält, so dass Magier, die Roben bevorzugen auch eine Chance haben. Dieser Bonus hängt von der aktuellen Ohne Rüsung-Fertigkeit, allerdings auch von der getragenen Rüstung ab. Den Bonus gibt es natürlich nur für die Körperstellen, die ungepanzert sind. ;)
Natürlich wird der Verteidigungsbonus durch die Ohne Rüstung-Fertigkeit niemals an die beste, durch Rüstung erreichbare herankommen. Eine Vergleichstabelle ist unter Punkt 3 in der ReadMe zu finden. Dabei wird von einem jeweils kompletten Bonus ausgegangen (heißt: keine, bzw. komplette Rüstung).
Im Vergleich zum Original haben sich folgende Dinge geändert:
Es wurden OBSE-Befehle verwendet, um einen "echten" Skill besser zu imitieren:
Es ist möglich, die Ohne Rüstung-Fertigkeit als Haupfertigkeit zu verwenden.
Dazu kann entweder eine der Standard-Hauptfertigkeiten erstetzt werden, oder man lässt die Ohne Rüstung-Fertigkeit als zusätzliche Hauptfertigkeit nebenher laufen.
Die Ohne Rüstung-Fertigkeit hat nun ein Attribut: Geschicklichkeit
Training nur, wenn weder Schwere, noch leichte Rüstung gesteigert wurde (nur wenn der Körper und nicht die Rüstung getroffen wurde)
verwenden eine echten Exponentialfunktion
Prozentuales Schaden am Verteitigungsbonus anhand der getragenen Rüstungsteile
Der Fertigkeitslevel, der letztendlich für die Berechnung verwendet wird, wird vorher noch durch Glück & Ausdauer beeinflusst.
Es wurden Trainer für die Ohne Rüstung-Fertigkeit eingefügt
Das trainieren der Ohne Rüstung-Fertigkeit verbraucht genau so Trainingsstunden, wie die anderen Fertigkeiten auch.
Der erste Trainer ist in Anvil zu finden. Er verlässt seine Wohnung jeden Tag für 2 Stunden und läuft ein bisschen in der Gegend herum.
Bisher sind die neuen Dialoge noch komplett unvertont. Es wird daher empfohlen Universal Silent Voice (http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=16622) zu verwenden.
Darstellen des aktuellen SkillLevels
Sofern X-Skills installiert wurde wird dieses zur verwendet.
Falls das nicht der Fall sein sollte wird eine Fraktion verwendet.
Verkürzen der Zeit zum überprüfen, ob der der Spieler getroffen wurde
Die Zeit zwischen 2 Updates lässt sich beliebig einstellen.
Dazu muss man folgenden Konsolenbefehl verwenden:

set LPUSfEGlfDelayTime to x
x ist hierbei die Zeit zwischen den Updates in Sekunden.
Standard: 0.5 (beim Original-PI: 1.0)
Auch NPC erhalten einen UnarmoredSkill (wird nicht trainiert)
Das ist der eigentliche Grund warum ich das Plugin gemacht habe. Ich war immer der Meinung, es ist unfair, dass nur der Spieler einen UnarmoredSkill erhält.:)
Da diese Komponente des Plugins anscheindend bei einigen Spielern CTDs auslöst lässt sie sich über folgenden Konsolenbefehl deaktivieren:

set LPUSfEGlEnableNPC to 0


ACHTUNG:
Dieses PI benötigt OBSE v0018 (oder höher)!


Installation
Installiere OBSE v0018 (oder höher).
Kopiere/Verschiebe die 'Unarmored Skill for Everyone.esp' in deinen '...\Oblivion\Data'-Ordner und aktiviere die *.esp im OblivionLauncher.
Start Oblivion solange dieses PI aktiviert ist immer(!) über die 'obse_loader.exe'.

Update von GalerionTrueUnarmored 2.0.1
Folge zuerst den Insturktionen von Punkt 2.a.1 (Installation)
Starte Oblivion mit aktiviertem GalerionTrueUnarmored & Unarmored Skill for Everyone
Warte die MessageBox über das erfolgreiche Update up und lass das Spiel sich selbst schließen
Deaktivieren GalerionTrueUnarmored, starte das Spiel & lade das automatisch erstellte SaveGame
Ab jetzt sollte alles so funktionieren wie nach einer normalen Installation

Update von einer früheren Version von Unarmored Skill for Everyone
Überschreibe die alte mit der neuen Version und starte das Spiel.
Warte bis das Spiel sich automatisch beendet und verwende zum weiterspielen das automatisch erstellte SaveGame. Danach sollte alles problemlos funktionieren.

Deinstallation
Normalerweise würde hier nur ein RTFM stehen, da sich die Deinstallationsmethode aber stark von dem üblichen lösche alle Dateien, etc. unterscheidet steht das auch hier.
Das soll euch aber auf keinen Fall davon abhalten die ReadMe trotzdem zu lesen.

Um dieses PI sauber zu deinstallieren reicht es leider nicht aus, es einfach zu deaktivieren. Der Grund dafür ist, dass sonst der Spieler und alle NPCs die ihm bisher begegnet sind den Defense-Bonus behalten. Aufgrund der Menge an NPC wird man das auch nicht einfach mit einem Konsolenbefehl beheben können.
Aus diesem Grund habe ich eine Möglichkeit eingebaut, die genau das (eine saubere Deinstallation) ermöglichen soll:
Gib (während dieses PI noch aktiv ist) folgenden Befehl in die Konsole (^) ein

set LPUSfEGlbUninstall to 1
Danach werden allen NPCs sowie dem Spieler die Verteidigungsbonusse entfernt. Zusätzlich wird das Spiel noch gesichert (Uninstall Unarmored Skill for Everyone) und beendet. Danach kannst du die *.esp deaktivieren & löschen, ohne das irgentwelche Rückstände im SaveGame zurückbleiben (Du musst natürlich mit dem automatisch angelegtem SaveGame weiterspielen ;) ).

Bekannte Probleme
Die Trainer sind noch nicht vollständig in die Welt integriert.
Einige der Lichter behalten ihre Flamme wenn sie ausgeschaltet werden.
Falls die einzige Rüstung die man trägt keinen erkanntem Slot gibt es keine Nachricht, wenn man diese wieder ablegt.

Bekannte Inkompatibilitäten
nGCD, OXP & andere alternative Levelsysteme
Nicht komplett inkompatibel, dass sie nicht zusammen funktionieren würden. Es ist einfach so, dass die Ohne Rüstung-Fertigkeit nicht in das Levelsystem integriert wurde.
Um dem Oblivion XP (OXP)-Levelsystem etwas näher zu kommen empfielt es sich, folgenden Konsolenbefehl zu nutzen:

set LPUSfEGlfSkillUseIncrement to 0
Dadurch finden kein Training durch einfaches Getroffen-werden mehr statt, ein trainieren per Trainer ist aber immer noch möglich.

Zu den hier genannten Plugins (nGCD & OXP) sind Kompatibilitätsbedingte (optionale) Anpassungen geplant. Wann/Ob sie eingebaut werden hängt ganz davon ab, wie viel Zeit ich habe und wie viel dabei benötigt wird die Anpassungen zu erstellen.

Credits
Galerion für seine "Urversion" des Plugins
Dem OBSE-Team für die Erstellung von OBSE und dafür, dass sie eine Menge meiner Wünsche verwirklicht haben. Ihr seid klasse Leute, macht weiter so. :)
Elys für die Erstellung von Pluggy
Den Leuten des CS-Wiki, die zu (fast) jedem Skriptbefehl eine genaue Beschreibung bereitstellen
haama, weil er mir erklärt hat wie das mit dem Update funktioniert
DWS, da er meine Nase auf die Lösung bezüglich den Slowdowns bei DarkUI'd DarN gedrückt hat.
Wer hätte auch gedacht, dass ein Return im Gamemode-Block gegen Slowdowns im Menumode hilft?
Laulajatar, da er die Icons erstellt hat und weil er einen weiteren Grund für den Slowdown mit DarkUI'd DarN gefunden hat. Warum macht eine Variable als Float, aber nicht als Long Probleme, wenn man sie bei ModActorValue verwendet?
Und warum war das überhaupt eine Float? :p
Satsuma, da er die Hütte für Fenas Erelie und das ganze drum herum gebaut hat.
Puff für das unsichtbare Kollisionsmesh, dass ich für die an- & abschaltbaren Lichter verwendet habe.
Allen Leuten die sich die Mühe machen Tutorials zu schreiben
Jedem, der es verdient hat, den ich aber vergessen habe zu erwähnen. ;)


Noch der Downloadlink, dann war's das eigentlich:

Hier ist der Link (http://www.4shared.com/file/123573954/35c0402d/Unarmored_Skill_for_Everyone.html)
(Nur auf 4Shared, da ich häufigere Updates als sonst erwarte und daher nicht will, das es irgendwo anders gehostet wird.)


Wie üblich, Heiratsanträge, Morddrohungen und alles dazwischen hier rein. ;)



PS:
Da OBSE v0018 noch Beta ist (es wird übrigens mindestens Beta 2 benötigt) und das manche vielleicht abschreckt habe ich die alte Version (2.4.0) noch nicht gelöscht. Sie ist weiterhin unter dem alten Link (http://www.4shared.com/file/80035726/2c7bc210/Unarmored_Skill_for_Everyone.html) zu haben.

Growlf
06.09.2008, 22:55
Das klingt ja sehr interessant und für meine Nackedeis, die sich bisher immer verteidigungsfrei durchprügeln mußten, auch sehr verlockend. :D

Die Galerion- und andre frühe Versionen habe ich leider wegen diverser Fehler und/ oder Interaktionen mit andren Mods wieder canceln müssen. Mal sehn, wie Deine Weiterentwicklung läuft.

Allerdings muß ich gestehen, daß ich bisher schon allerlei gehört habe, aber noch nie was von Pluggy.
Wo gibt's das? Auf TESnexus jedenfalls nicht.
Per Google finde ich hier (http://karamail.nerim.net/elys/Pluggy/) maximal die Version 091.

Low Post
06.09.2008, 23:11
Wohoo, eine Antwort. http://www.studip.uni-goettingen.de/pictures/smile/juhu.gif


Pluggy ist ein OBSE-Plugin, die v100 bekommt man im Pluggy-Thread (http://www.bethsoft.com/bgsforums/index.php?showtopic=873139) im Bethsoft-Forum.
Die aktuellste Dev-Version 110 findet sich in diesem Post (http://www.bethsoft.com/bgsforums/index.php?s=&showtopic=873139&view=findpost&p=12780019) im gleichen Thread, die im Startpost verlinkte Version 100 reicht aber vollkommen aus. :)

Zum installieren das Archiv in den Ordner '...\Oblivion\Data\OBSE\Plugins' entpacken (falls nicht existent muss der Ordner erstellt werden).

Satsuma
08.09.2008, 07:44
Hört sich sehr gut an


verwenden eine echten Exponentialfunktion (Exp)
Könntest du mir das aber bitte etwas besser erklären? Was heißt das?

Ist der Skill eigentlich auch in der Skill liste, oder "nur" ein script-skill?

Low Post
08.09.2008, 20:17
Hört sich sehr gut an

Könntest du mir das aber bitte etwas besser erklären? Was heißt das?

Normale Skills verwenden folgende Formel zum Berechnen der nötigen "Erfahrung" für den nächsten Level.

[fSkillUseSpecMult] * [fSkillUseMinor/MajorMult] * ( [fSkillUseFactor] * Skill ) ^ [fSkillUseExp]
(Werte in eckigen Klammern sind GameSettings).
Leider gibt es aber bei Vanilla-Funktionen nichts um einen solche Funktion mit Variablen Exponenten zu mimen.
Galerion hat sich da einen Trick zu nutze gemacht, der nur möglich ist, da [fSkillUseExp] normalerweise 1,5 ist:
Er weißt einer Variablen mittels einer "Ersatzreihe" den Wert der Wurzel von dem ganzen anderen Zeug zu und multipliziert das dann mit dem Wert selber. Das entspricht x^1,5.

Ich verwende Exp (http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Exp), welches eine Exponentialfunktion zur Basis e (Eulersche Zahl) darstellt.
Mithilfe von log (http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Log) (Natürlicher Logarithmus) und der Beziehung a^x=e^(^x^*^l^n ^a^) kann ich das dann zu einer beliebigen Basis verwenden.
Theoretisch hätte ich auch pow (http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Pow) verwenden können, damals wusste ich aber noch nicht, was Power bedeutet. Außerdem funktioniert das so genauso gut. http://www.ei-der-zeit.com/boardwork/images/smilies/ntouch.gif


Ist der Skill eigentlich auch in der Skill liste, oder "nur" ein script-skill?

"Nur" ein Script-Skill. Geht soweit ich weiß auch nicht anders, da die "normale" Skill-Liste afaik hardcoded ist.

Satsuma
09.09.2008, 14:48
Normale Skills verwenden folgende Formel zum Berechnen der nötigen "Erfahrung" für den nächsten Level.

[fSkillUseSpecMult] * [fSkillUseMinor/MajorMult] * ( [fSkillUseFactor] * Skill ) ^ [fSkillUseExp]
(Werte in eckigen Klammern sind GameSettings).
Leider gibt es aber bei Vanilla-Funktionen nichts um einen solche Funktion mit Variablen Exponenten zu mimen.
Galerion hat sich da einen Trick zu nutze gemacht, der nur möglich ist, da [fSkillUseExp] normalerweise 1,5 ist:
Er weißt einer Variablen mittels einer "Ersatzreihe" den Wert der Wurzel von dem ganzen anderen Zeug zu und multipliziert das dann mit dem Wert selber. Das entspricht x^1,5.

Ich verwende Exp (http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Exp), welches eine Exponentialfunktion zur Basis e (Eulersche Zahl) darstellt.
Mithilfe von log (http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Log) (Natürlicher Logarithmus) und der Beziehung a^x=e^(^x^*^l^n ^a^) kann ich das dann zu einer beliebigen Basis verwenden.
Theoretisch hätte ich auch pow (http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Pow) verwenden können, damals wusste ich aber noch nicht, was Power bedeutet. Außerdem funktioniert das so genauso gut. http://www.ei-der-zeit.com/boardwork/images/smilies/ntouch.gif

Ok, das ist zu hoch für mich einfachen Sterblichen^^



"Nur" ein Script-Spell. eht soweit ich weiß auch nicht anders, da die "normale" Skill-Liste afaik hardcoded ist.
Hab ich mir schon irgendwie gedacht, aber da frag ich besser nach;) Gefällt mir, *saug*

DWS
11.09.2008, 21:37
Ich habe skill use increment auf 0.3, in Anlehnung an ähnliche Werte bei Light/Heavy Armor. Skill Level ist (immer noch?) 30. Wie errechnet sich der Startwert, oder ist der immer 30? Ist der Progresswert zu niedrig, oder warum merke ich noch nicht viel von Steigerungen? Bleiben die Schutzwerte total im Hintergrund, also nicht in Form von Shield Effekten o.ä.?

Low Post
11.09.2008, 22:15
Ich habe skill use increment auf 0.3, in Anlehnung an ähnliche Werte bei Light/Heavy Armor. Skill Level ist (immer noch?) 30. Wie errechnet sich der Startwert, oder ist der immer 30?

Bei NPCs sollte der immer gleich bleiben. Ausnahme wäre nur durch eine Veränderung der normalen Skills gegeben.
Beim Spieler sollte der eigentlich steigen, aufgrund deines niedrigen Progress-Werts dauert das dann natürlich eine Weile. Wie gesagt, Wert bei Vanilla-Settings ist 1.375.


long Skill
float NegativeSkills
float PositiveSkills


set PositiveSkills to ( ( GetBaseActorValue Acrobatics ) + ( GetBaseActorValue Alchemy ) + ( GetBaseActorValue Alteration ) + ( GetBaseActorValue Athletics ) + ( GetBaseActorValue HandToHand ) + ( GetBaseActorValue Illusion ) + ( GetBaseActorValue Mysticism ) + ( GetBaseActorValue Restoration ) + ( GetBaseActorValue Security ) + ( GetBaseActorValue Sneak ) )
set NegativeSkills to ( ( GetBaseActorValue Armorer ) + ( GetBaseActorValue Blade ) + ( GetBaseActorValue Blunt ) + ( GetBaseActorValue HeavyArmor ) + ( GetBaseActorValue LightArmor ) + ( GetBaseActorValue Marksman ) )
set Skill to ( ( ( PositiveSkills / 10 ) * ( 1 - ( NegativeSkills / 600 ) ) ) + ( 5 * Specialization ) )
Oder um mit der ReadMe zu sprechen:

Der Startwert des UnarmoredSkills wird folgendermaßen berechnet:

Zuerst wird der Durchschnittswert des Akrobatik-, Alchemie-, Athletik-, HandToHand-, Illusions-, Mystik-, Sicherheits-, Schleichen-, Veränderungs- und Wiederherstellungs-Skills genommen.
Von diesem Wert werden n% abgezogen; n ist hierbei der Durchnittswert des Bogenschützen-,Schmiede-, Stumpfe Waffen-, Schwert-, Schwere und Leichte Rüstungs-Skills.
Solltet ihr als Spezialisierung Magie ausgewählt haben werden zu diesem Wert noch 5 hinzugezählt.
Ist das so verständlich, oder soll ich versuchen, dass nochmal anders zu erklären?
Tschuldigung, falls das zu sehr Fachchinesisch ist, aber selber fällt einem das natürlich nicht auf. ;)


Ist der Progresswert zu niedrig, oder warum merke ich noch nicht viel von Steigerungen?

Im Vergleich zum normalen Wert sehr niedrig, normalerweise (Vanilla-Werte) sollte der Wert für SkillNext (benötigte Erfahrung) für den nächsten Skilllevel bei aktuellem Skill von 30 folgenden Wert betragen:

Bei einem totalen Minor-Skill:

0.75 * 1.25 * ( 0.35 * 30 ) ^ 1.5 = 31.89739562

Eigentlich (315/64)*√42, aber darunter kann sich ja keiner was vorstellen.
Obiger wert ist also nur gerundet. ;)

Bei einem totalen Major-Skill:

0.75 * 0.75 * ( 0.35 * 30 ) ^ 1.5 = 19.13843737

Eigentlich (189/64)*√42


Wenn man jetzt vom Worst Case (totaler Minor-Skill) und einem SkillUseIncrement von 0,3 ausgeht entspräche eine Skillsteigerung 107 Treffern (genauer: Gesundheitsverlust, springen von einem Berg würde auch funktionieren, zumindest solange man sich in einem Kampf (IsInCombat) befindet. Lässt sich leider nicht verhindern), bei denen weder Schwere, noch leichte Rüstung gesteigert wurde (aka. die Haut getroffen wurde).
Entscheide selbst ob das zu langsam ist, ich finde schon. Vor allem vor dem Hintergrund, dass das mit steigendem Skill noch deutlich mehr werden. :p


Bleiben die Schutzwerte total im Hintergrund, also nicht in Form von Shield Effekten o.ä.?
Sie werden im Inventar angezeigt (als aktueller Gesammt-Defense-Wert), sonst sind die nicht zu sehen.
Ich hab auch (zu Debug-Zwecken, ewig her. Da wusste ich noch nichts von PrintToConsole. ;)) eine Faction für den maximalen DefenseBonus und eine für den wirklichen Bonus eingebaut.
Ich hab beide auf Hidden gestellt, zu sehr will ich die Faction-Seite dann doch nicht zuspammen. :p
Oder alternativ immer die Konsolenbefehle aus der ReadMe:
Im PlayerDebug steht auch die aktuelle Defense/maximale Defense bei aktuellem SkillLevel.
Progress / SkillNext ist da btw. auch zu finden. :)

DWS
11.09.2008, 23:31
Meine Rüstungsskillwerte sind aber auch vergleichsweise stark ausgebremst:

Progress.fSkillHeavyArmorHit to 0.2604

Progress.fSkillLightArmorHit to 0.3125

Demnach müsste Unarmored doch eigentlich zwischen 0.35 und 0.4 liegen?

Ja, ich habe ein extrem langsames Spiel.

Low Post
12.09.2008, 01:22
Eigentlich bei 0.28645.
Genau in der Mitte zwischen den beiden anderen. ;)


Soll ich das ändern?

Diabolo93
16.09.2008, 13:03
wie installiere ich pluggy ? ich hab die version 115 manual installation aus dem verlinkten thread aus dem bethsoft forum

Low Post
16.09.2008, 13:46
Du musst die *.dll- & die *.dlx-Datei in den Ordner '..\Oblivion\Data\OBSE\Plugins' entpacken. Wenn du dann Oblivion über die obse_loader.exe startest wird Pluggy automatisch mitgestartet.
Wenn du vorher noch kein OBSE-Plugin installiert hast (nehme ich mal an, sonst müsstest du nicht fragen ;)) musst du den Ordner wahrscheinlich neu erstellen.

Diabolo93
16.09.2008, 14:00
vielen dank, ich muss ja das orginal pi auch noch haben, daher fände ich es nicht schlecht wenn du den link zu diesem in den startpost mit aufnimmst oder schnell posten könntest
(ich mein von GalerionTrueUnarmored)

dann hab ich noch eine frage in dem gedowloadeden unarmored skill for everyone finde ich lediglich die esp und den ordner omod conversion data nicht aber den ordner scripts, was muss ich machen?
edit: ich habe die datei script.txt gefunden ist die gemeint ?

zum schluss noch ein tipp,
wäre es nicht auch sinvoll die datei bei tesnexus zu uppen, da hat man die wartezeit nicht und man kann die datei genauso aktualisieren etc.

Low Post
16.09.2008, 14:41
vielen dank, ich muss ja das orginal pi auch noch haben, daher fände ich es nicht schlecht wenn du den link zu diesem in den startpost mit aufnimmst oder schnell posten könntest
(ich mein von GalerionTrueUnarmored)

Musst du nicht, das PI ist ein eigenes.
Ich habe nur eine Möglichkeit für den Umstieg eingebaut.


dann hab ich noch eine frage in dem gedowloadeden unarmored skill for everyone finde ich lediglich die esp und den ordner omod conversion data nicht aber den ordner scripts, was muss ich machen?
edit: ich habe die datei script.txt gefunden ist die gemeint ?

Der Order 'omod conversion data' ist für Benutzer des OBMM gedacht, damit sie ohne Umschweife eine *.omod daraus machen können.
Näheres dazu hier. (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2099789&postcount=55)
Die Datei script.txt ist für den OBMM, damit man die *.omod nur aktivieren kann, wenn sowohl OBSE, als auch Pluggy installiert wurden.
Aber wie kommst du darauf, dass die benötigt wird?
Die Mod an sich besteht nur aus der *.esp (da sind auch die Scripts drin), der Rest ist nur "schmückendes Beiwerk".


zum schluss noch ein tipp,
wäre es nicht auch sinvoll die datei bei tesnexus zu uppen, da hat man die wartezeit nicht und man kann die datei genauso aktualisieren etc.
Mir egal, ich bleib bei 4Shared. ;)

Diabolo93
16.09.2008, 14:53
danke für die shcnellen antworten aber 2 fragen hab ich doch noch

wie ist dass mit dem zeit wert

´set LPUSFEDelayTime to x
umso niedriger umso shcneller geht der skill hoch oder umso niedriger umso langsamer ?

wie ist das mit dem ohne rüstung skill, in morrowind hatte man ja dann einen rüstungswert wenn man keine rüstung trug, der ist bei mir in dem fall aber 0 und der skill ist auf 23

Low Post
16.09.2008, 15:02
LPUSFEDelayTime bestimmt die Zeit zwischen 2 Updates.
Je kleiner der eingestellt wird, desto häufiger wird geprüft ob der Spieler getroffen wurde/die Ausrüstung geändert hat/whatever.
Dadurch steigt aber auch die Belastung des Plugins auf den PC/wie flüssig das Spiel läuft.
Inwieweit sich das Bemerkbar macht und ob man überhaupt etwas davon mitkriegt kann ich aber nicht sagen.

Die Skillsteigerung wird dadurch höchstens indirekt beeinflusst. Solange du aber nicht gegen einen/mehrere schnell angreifende Gegner kämpfst, so dass du öfter als einmal pro halber Sekunde getroffen wirst hat das keinen Einfluss.
Ansonsten kann es halt vorkommen, dass einige Treffer nicht registriert werden --> Skill steigt langsamer an.

Wenn du die Skillsteigerung aktiv beeinflussen willst solltest du eher den Wert LPUSFESkillUseIncrement verändern. ;)


Oh, und einen Defense Bonus gibt es erst ab einem Skill von 25, DAS hab ich aber in der ReadMe geschrieben. ;)

Low Post
25.09.2008, 20:00
So, da es offenbar keine Beschwerden gibt gehe ich mal davon aus, dass alles so funktioniert wie es soll. :)


Aus dem Beta-Status werde ich das ganze aber trotzdem nicht rausholen, der Post hier dient lediglich der Feedback-Findung für ein paar Sachen die ich ändern/neu mach will:
StartSkill:
Negative Skills genauso stark wie positive einfliesen lassen (bzw. die Skillabhängigkeit ganz entfernen)
Bonus für Major geben
Wie genau soll das aussehen?
Mir sind bisher 2 Möglichkeiten eingefallen, die aber alle auf der Idee von normalen Skills beruhen:
StartSkill 5 für totale Minor- und 25 für totale Major-Skills.
Mischungen zwischen Major- & Minor-Skills dementsprechend dazwischen.

Zusätzlich noch einen Bonus von 0-10 Punkten, der folgendermaßen ermittelt wird:
Abhängig von Rasse & Klasse des Spielers.
Probleme würden hier selbsterstellte Rassen/Klassen machen, für die könnte man aber einfach #2 anwenden.
Abhängigkeit von den aktuellen Fertigkeiten des Spielers.
Der 5-Punkte-Bonus für die Magiespezialisation bleibt natürlich erhalten.
Einige ReadMe-Korrekturen:
Taste zum öffnen der Konsole in die ReadMe schreiben.
Auf Request von DragoonWraith aus dem BethSoft-Forum und mach imho auch wirklich Sinn, da die ReadMe doch sehr Konsolenbefehl-lastig ist.
Installationsanleitung für OMOD-Ready-Archive in die ReadMe hinzufügen
Hab ich anscheinend vergessen. >_<
Mich nerven vor allem die Posts mit Ich konnnte mit dem Ordner 'omod conversion data' nichts anfangen.
So kann ich dann wenigstens guten Gewissens mit RTFM darauf antworten. ;)
Außerdem gehört noch die Sache mit dem Ordner 'Scripts' rausgelöscht.
Der stammt noch aus der Zeit als ich mit RunBatchScript anstelle von RunBatString gearbeitet habe. ;)
Deutsche Version hinzufügen
An und für sich ja kein großartig kompliziertes Thema, vor allem da mit OBSE v0016 eine GetLanguage-Funktion kommen soll. :)
Die Frage ist jetzt einfach nur: soll ich einen Konsolenbefehl einbauen um die GetLanguage-Funktion zu "Überstimmen"?
Soll der Unarmored Skill schon im Startdungeon hinzugefügt werden?
Bei NewRaven.net hat jemand deswegen gedacht, das PI funktioniert nicht richtig, daher die Frage.

An und für sich währe es wahrscheinlich kein großes Thema den dort schon hinzuzufügen. Ich mache das bisher aber erst nach dem StartDungeon, da danach die Rasse/Klasse/etc. nicht mehr ohne Konsolenbefehle/andere Plugins nicht mehr geändert werden können.
Wenn ich das schon vorher machen sollte, wie soll ich das mit dem Training im Dungeon regeln?
Immer nur auf StartSkill-Level bleiben (würde bei vielen keinen Defense-Bonus geben).
Die komplette Erfahrung, die im StartDungeon gesammelt wurde speichern und bei verlassen des StartDungeons den StartSkill & bisher erreichte Skillsteigerung neu berechnen.
Die komplette Erfahrung, die im StartDungeon gesammelt wurde speichern und bei jeder Rasse/Klasse/etc.-Änderung den StartSkill & bisher erreichte Skillsteigerung neu berechnen.
Ich habe im OBSE-Thread nach Mod/SetPCMajorSkillUps & Mod/SetPCAttributeBonus gefragt.
Angenommen die werden eingebaut, wie soll der Unarmored Skill dann aussehen?
Welches Attribut?
Sofern es ein Major-Skill ist, soll es dann einen der anderen ersetzten, oder zusätzlich dazu kommen.
(Es wird dann nur noch Major/nicht-Major geben, nichts mehr dazwischen)
Soll ich einer *.ini-Datei einbauen?
Das würde so aussehen, dass ich eine Default.ini im Data-Ordner platziere, von der dann eine Kopie im 'My Games\Oblivion\Pluggy\User Files'-Ordner abgelegt wird (Das ist dann auch die echte *.ini, in der die Änderungen dann gespeichert werden).
Die *.ini würde ich bei jedem Spielstart (GetGameLoaded, da es sonst bei mehrmaligem laden eines SaveGames zu Problemen kommen würde) nach Änderungen überprüfen und solange die Werte in Ordnung sind das Ingame entsprechend umstellen.
Gleichzeitig werden alle Ingame-Änderungen in der *.ini gespeichert, so dass sie nicht beim nächsten mal laden verloren gehen.
Jetzt dazu noch ein paar Fragen:
Soll ich eine eigene *.ini für jeden Charakter erzeugen (extra Unterordner)?
Soll ich die Default.ini weglassen und einfach nur die *.ini beim Spielstart erzeugen?
Die Standart-Einstellungen können dann nicht (ohne CS) beeinflusst werden, so dass man das für jeden Charakter/Benutzer neu machen muss.


Soll ich nur eine *.ini im Data-Ordner verwenden und auf das Kopieren verzichten?
Die beiden obigen Punkte wären dann nicht mehr möglich, außerdem können Ingame-Änderungen nicht mehr gespeichert werden.

So, genug Geschwafel von meiner Seite, jetzt seit ihr dran. ;)

Low Post
22.10.2008, 13:37
Nochmal ich.
Ich hab gerade massive Probleme damit, wie ich den Unarmored Skill als Major Skill einbauen soll.
Wenn ich es tue wird er auf jeden Fall einen anderen Skill als solchen ersetzten, damit gehen die Probleme dann aber schon los:

Soll ich dem Unarmored Skill einen Bonus für sein "Dasein" als Major Skill geben?

Problem dabei ist, dass dann fast kein NPC über einen Skill von 25 hinauskommt. Zumindest wenn ich die gleiche Formel wie für den StartSkill verwende, die momentan so geplant ist:
5 + (0-10 Bonus je nach anderen Skills) + (20 für Major Skills)


Wenn ich das für NPCs anders regeln soll, wie könnte da so eine Formel aussehen?
Soll ich dem ersetzten Skill den Bonus dafür wieder abziehen (aktuelles Skilllevel - 20)?
Skillsteigerung beim ersetzten Skill:
Da er von Oblivion trotz allem noch als Major Skill angesehen wird passiert die schneller als bei normalen Minor Skills.

Da der Unterschied des SkillNext-Werts direkt proportional zu dem verwendeten Faktor (fSkillUseMinor/MajorMult) ließe sich das ohne größere Probleme durch eine Anpassung der SkillUseIncrement-Werte wieder ausgleichen.
Das könnte aber zu mehr oder weniger starken Inkompatibilitäten zu anderen Plugins (z.B. Progress) führen. Soll ich das einbauen, oder eher rauslassen?
Rassen-/Klassenwechsel könnten da auch zu Problemen führen.
Soll ich da das Skilllevel neu berechen lassen, oder einfach eiskalt den aktuellen Wert beibehalten & nur die Major-Sache neu machen?

Bei letzterem könnte es ein Problem damit geben, dass man durch ständige Wechsel den Skill ohne Training in die Höhe treiben kann (Major-Bonus). :(
Das ließe sich evtl. dadurch verhindern, dass der vorher immer wieder abgezogen wird, die Frage ist dann aber, ob ich den Wert dem vorher ersetztem Major-Skill wieder hinzufügen soll.


Meinungen bitte. ^w^

Lionne
22.10.2008, 14:16
Also viel verstanden habe ich ja nicht gerade, ich finde es ja schon toll, dass du dich überhaupt solche Mühe mit dem Plugin gibst. Nach deiner Beschreibung finde ich, dass du jeweils das kleinste aller Übel wählen solltest. Weil ich aber nicht wirklich eine Ahnung habe, was wie bewirkt, kann ich aber leider keine Meinung abgeben, was das in meinen Augen wäre.

Laulajatar
22.10.2008, 15:27
Jetzt weiß ich wieder, was mich von abgehalten hat, es damals gleich zu testen... *Text anstarr und kleine Fragezeichen überm Kopf kreisen seh* :'(

Dabei will ich das unbedingt haben. Bis zu Pluggy bin ich inzwischen wenigstesn schon gekommen. Geht "OBSE_Elys_Pluggy_Dev_121" auch? Hab nur das gefunden.

Müsste ich nur noch mal wieder zum Spielen kommen :(

Sind die Fragen vom 25.09.2008 noch aktuell, bzw. falls nicht, was is bei rausgekommen? *Neugier*

*Fragen anstarr* Verdammt, da weiß ich ja nichtmal wie das in Vanilla ist :o

Versteh ich das richtig, dass NSCs den nie als Major-Skill haben?
Können... die dann nich einfach die bisherige Formel behalten?
Ich denke, man sollte es dem ersetzen Skill abziehen.
Eine schnellere Steigerung fänd ich da nicht so schlimm - wie kann man denn bestimmen, welcher ersetzt wird, wenn man dann eh einen nimmt, den man fast nicht steigert, z.b. schwere Rüstung, wäre mir persönlich das wohl ziemlich egal. Mir sagt aber auch diese Inkompatibilität garnix.

Was würde denn beim Rassen/Klassenwechsel neu berechnet werden?
(Ich muss zugeben, die Berechnung hab ich nich so gaaanz verstanden :rolleyes: Sollt ich vllt noch ein, zwei, fünfzehn mal durchlesen.)
Klassenwechsel ist doch in Vanilla auch schon schwierig. Sollte doch auch nach dem Startdungeon eigentlich nich mehr vorkommen. Ohne weiteres Verständnis würd ich da fast sagen, Werte beibehalten und nur Major und Minor unterscheiden und dem alten im Fall die 20 wiedergeben, wenn er wieder Major wird.
Oder würde eine Neuberechnung die bisher gesammelten ... Punkte beibehalten und neu anrechnen? Wie ist das überhaupt im normalen Oblivion?

Herjee... vermutlich hab ich die Hälfte falsch verstanden und man merkt es. Aber ich habs versucht ^^"

DWS
22.10.2008, 15:54
Wenn der Skill einen anderen Major Skill verdrängt, sollte er auch analog dazu alle Boni bekommen, inklusive schnellerer Skill-Steigerung. Eine Klasse, die Unarmored als major hat, ist schon "gebeutelt" genug in der Hinsicht.

NPCs kannst du m.E. gerne eine andere Formel verpassen. Supreme Magicka macht sowas auch (per .ini), da bekommen NPCs z.B. doppelt soviel Magicka, konfigurierbar.

Rassen-/Klassenwechsel mache ich grundsätzlich nicht mit den ganzen Formeln und Mods, die damit durcheinander kommen.

Low Post
22.10.2008, 16:26
Das Problem ist einfach, dass ich keine Ahnung habe wie ich das anders formulieren soll. ;)
Wenn man einmal in seinem Fachchinesisch drin ist kommt man da leider nicht mehr so davon weg. :(


Also viel verstanden habe ich ja nicht gerade, ich finde es ja schon toll, dass du dich überhaupt solche Mühe mit dem Plugin gibst. Nach deiner Beschreibung finde ich, dass du jeweils das kleinste aller Übel wählen solltest. Weil ich aber nicht wirklich eine Ahnung habe, was wie bewirkt, kann ich aber leider keine Meinung abgeben, was das in meinen Augen wäre.

Wenn ich denn nur wüsste, was das kleinere Übel ist. :(


Jetzt weiß ich wieder, was mich von abgehalten hat, es damals gleich zu testen... *Text anstarr und kleine Fragezeichen überm Kopf kreisen seh* :'(

Dabei will ich das unbedingt haben. Bis zu Pluggy bin ich inzwischen wenigstesn schon gekommen. Geht "OBSE_Elys_Pluggy_Dev_121" auch? Hab nur das gefunden.

Jup, geht auch.
Alles über v100 (war auch nur Dev) sollte funktionieren.
Falls trotzdem irgendwas falsch gelaufen ist sollte es dich eigentlich aus dem Spiel schmeißen. :p


Müsste ich nur noch mal wieder zum Spielen kommen :(
Das Problem kenne ich leider nur all zu gut. ;)


Sind die Fragen vom 25.09.2008 noch aktuell, bzw. falls nicht, was is bei rausgekommen? *Neugier*

*Fragen anstarr* Verdammt, da weiß ich ja nichtmal wie das in Vanilla ist :o

Sind noch aktuell.
Die neuen sind mir nur beim ersten Versuch der Durchführung gekommen.


Versteh ich das richtig, dass NSCs den nie als Major-Skill haben?
Können... die dann nich einfach die bisherige Formel behalten?

Um den als Major-Skill zu haben müsste man bei denen auch einen der anderen Skills ersetzen. Da das über eine AuswahlMessageBox geschieht wird das bei denen etwas kompliziert, daher werden die einfach auf Stardart-Minor gesetzt. Ist hier das einfachste. ;)
Alte Formel will ich eigentlich nicht verwenden, da Spieler & NSC (bis auf das Training) eigentlich gleich sein sollten.
Was ich machen könnte wäre, noch das aktuelle Level mit einfließen zu lassen. Würde auch beim Spieler nicht all zu sehr weh tun. ;)


Ich denke, man sollte es dem ersetzen Skill abziehen.
Eine schnellere Steigerung fänd ich da nicht so schlimm - wie kann man denn bestimmen, welcher ersetzt wird, wenn man dann eh einen nimmt, den man fast nicht steigert, z.b. schwere Rüstung, wäre mir persönlich das wohl ziemlich egal.

Man kann anhand einer MessageBox auswählen, welchen der aktuellen Hauptskills man als Major Skill ersetzten will.
Natürlich mit einer Möglichkeit den Unarmored Skill als Minor Skill zu lassen.


Mir sagt aber auch diese Inkompatibilität garnix.

Ganz einfach: Gleichzeitige Benutzung führt zu Problemen.
Ob es dazu kommt kann ich nicht mit Sicherheit sagen, ich befürchte es aber.


Was würde denn beim Rassen/Klassenwechsel neu berechnet werden?
(Ich muss zugeben, die Berechnung hab ich nich so gaaanz verstanden :rolleyes: Sollt ich vllt noch ein, zwei, fünfzehn mal durchlesen.)
Klassenwechsel ist doch in Vanilla auch schon schwierig. Sollte doch auch nach dem Startdungeon eigentlich nich mehr vorkommen. Ohne weiteres Verständnis würd ich da fast sagen, Werte beibehalten und nur Major und Minor unterscheiden und dem alten im Fall die 20 wiedergeben, wenn er wieder Major wird.Oder würde eine Neuberechnung die bisher gesammelten ... Punkte beibehalten und neu anrechnen? Wie ist das überhaupt im normalen Oblivion?

Hier geht es nur um die per Konsole herbeigeführten.
Im Tut-Dungeon wird der Skill einfach neu berechnet und die bisher erhaltene Erfahrung noch verwertet.

Bei Vanilla-Skills wird da teilweise der aktuelle Fertigkeitslevel beibehalten, teilweise wird er zurückgesetzt.
Das Problem ist hier vor allem der vorher ersetzte Skill. Wenn der zurückgesetzt wurde sollte man dem nicht noch einen Bonus draufpappen.
Aber eigentlich könnte ich auch davon ausgehen: Wer nachträglich was ändert cheatet sowieso und den Skill gnadenlos zurücksetzten.


Herjee... vermutlich hab ich die Hälfte falsch verstanden und man merkt es. Aber ich habs versucht ^^"

Meine Güte, wenn was unklar ist bitte einfach nachfragen.
Ich hänge einfach zu sehr in meinem Fachchinesisch fest um Verständnisprobleme zu erkennen. ;)


Wenn der Skill einen anderen Major Skill verdrängt, sollte er auch analog dazu alle Boni bekommen, inklusive schnellerer Skill-Steigerung. Eine Klasse, die Unarmored als major hat, ist schon "gebeutelt" genug in der Hinsicht.

Das der Unarmored Skill die Boni bekommt ist ja nicht die Frage.
Es geht um den ersetzten Skill, soll der die Boni noch behalten oder abgeben?


NPCs kannst du m.E. gerne eine andere Formel verpassen. Supreme Magicka macht sowas auch (per .ini), da bekommen NPCs z.B. doppelt soviel Magicka, konfigurierbar.

Etwas anders werde ich sie wahrscheinlich schon gestalten, allerdings sollte sie sich imho nicht zu sehr von der Formel für den Spieler unterscheiden.
Aber so ein Faktor 2 könnte eigentlich nicht all zu sehr schaden.


Rassen-/Klassenwechsel mache ich grundsätzlich nicht mit den ganzen Formeln und Mods, die damit durcheinander kommen.

Löbliche Einstellung. Leider kann man nicht darauf vertrauen, dass das auch auf alle zutrifft.

DWS
22.10.2008, 17:20
Es geht um den ersetzten Skill, soll der die Boni noch behalten oder abgeben?
Abgeben, aber dann musst du doch mal genauer darauf eingehen: Am Anfang (mit einer entsprechenden Mod wähle ich das schon alles in der Zelle) werden u.a. die 7 majors gewählt. Unarmored wird dabei vermutlich techn. bedingt nicht auftauchen können(?). Wird danach gefragt, welcher major ersetzt werden soll?

Ohne das Hintergrundwissen verstehe ich die Frage überhaupt nicht.

Low Post
22.10.2008, 18:11
Kann nicht auftauchen, da es immer noch "nur" ein simulierter Skill ist. :(

Es wird dann eine MessageBox auftauchen, die die vorher ausgewählten Major Skills sowie None als Buttons hat.
Je nach dem, welchen Skill man anklickt wird der entsprechende, bzw. keiner, dann ersetzt.

DWS
22.10.2008, 18:48
Für mich würde gelten: Bonus abgeben. Aber um es allen recht zu machen, könntest du ja vielleicht noch eine Option einführen, nämlich Unarmored als zusätzlichen Major Skill ohne Wegnahme eines alten Skillbonus'.

Low Post
22.10.2008, 19:25
Stimmt, könnte ich machen.
*.ini-Datei und dann alles optional.
Wat ein Aufwand. :\

DWS
22.10.2008, 19:32
Ich meinte damit eigentlich keine ini, sondern eine weitere Option bei der Messagebox.

Low Post
22.10.2008, 19:44
Hätte sogar noch Platz. :p
Stimmt, auf die Idee bin ich noch gar nicht gekommen. Wäre evtl. gar nicht mal so schlecht.
http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/keks.gif Danke dafür. *im Script rumwerkel*

Schattenläufer
23.10.2008, 16:25
...Wo genau ist nochmal der Vorteil für den Spieler, wenn er einen seiner Major Skills mit dem Unarmored Skill ersetzt, anstatt den Unarmored Skill zusätzlich als Major zu haben?
Ich meine, wenn ich 8 anstatt 7 Major Skills haben kann, mach ich das doch viel lieber. :confused:

Ach ja, und freut mich, dass es den Skill nun auch so toll umgesetzt für Oblivion gibt. Runterladen werde ich mir die Mod erstmal nicht - bis ich letztendlich einen neuen Charakter anfange, gibt es sicherlich schon mehrere neue Versionen. ;) Aber dann...!

Ach ja: Haben NPCs eigentlich irgendwas von ihrem Acrobatics-Skill? Können sie damit besser ausweichen oder so? Könnte man Unarmored nicht irgendwie an den Acrobatics-Skill koppeln, weil Acrobatics in Kampfsituationen in Oblivion ja quasi der (miese) Ersatz für Unarmored sein soll?

DWS
16.11.2008, 17:32
Ich trage gerade die volle Ivellon-Plattenrüstung inklusive Schild, alles ist wirklich bedeckt und die Rüstungsteile stehen bei 100% Gesundheit. Trotzdem geht der Unarmored skill hoch und wie mir scheint sogar etwas schneller als mein major skill heavy armor - obwohl ich die skillup Geschwindigkeit eigentlich angepasst hatte. Aber egal, eigentlich geht es nur um diese eine Frage: Läuft bei mir irgendwas quer, oder warum steigert Unarmored trotz voller Rüstung? Liegt es vielleicht an der nicht-vanilla Rüstung? Am Helm vielleicht? Beim 1. Aufsetzen des Ivellon-Helms muss man sich entscheiden, ob er offen oder geschlossen sein soll. Ich wählte geschlossen.

Low Post
16.11.2008, 17:50
...Wo genau ist nochmal der Vorteil für den Spieler, wenn er einen seiner Major Skills mit dem Unarmored Skill ersetzt, anstatt den Unarmored Skill zusätzlich als Major zu haben?

Näher an Vanilla-Oblivion zu bleiben. ^.^


Ach ja: Haben NPCs eigentlich irgendwas von ihrem Acrobatics-Skill? Können sie damit besser ausweichen oder so? Könnte man Unarmored nicht irgendwie an den Acrobatics-Skill koppeln, weil Acrobatics in Kampfsituationen in Oblivion ja quasi der (miese) Ersatz für Unarmored sein soll?

Nö, da sie nicht springen ist da momentan nichts dabei wie die davon profitieren könnten.
Koppelung an den Unarmored-Skill ist dabei, allerdings nur in Kombination mit anderen Skills. Und da wird Akrobatik auch kein besonderer Wert zugewiesen.


Jetzt aber mal zum wesentlichen:
Die Scripte sind momentan soweit fertig. Trotzdem kann ich die neue Version noch nicht herausgeben, da in der OBSE-Beta 2 Fehler sind, die ein korrektes Funktionieren unmöglich machen.
Die Fehler waren in Beta 1 noch nicht drin, allerdings gibt es da einen anderen Bug, so dass das damit auch nicht funktioniert.
Und mit OBSE v0015 funktioniert die neue Version auch nicht, da dort einige Befehle noch gefehlt haben. :(


Andere Frage:
Ich plane Lehrer für den Unarmored Skill einzubauen. Welche Rasse sollten die eurer Meinung nach haben?
Ich favorisiere momentan Argonier, da die aufgrund ihres Schuppenpanzer am meisten natürlichen Schutz haben sollten, so rein von der Logik her.
Oder soll ich das auf keine Rasse festlegen und einfach verschiedene Rassen verwenden?

In die gleiche Kerbe geschlagen:
Wie könnte die Quest für den Meistertrainer eurer Meinung nach aussehen?
Das einzige was mir da einfällt wäre den Spieler für eine Nacht ohne jegliche Rüstung in den Wald zu schicken, wo er mehrere Gegner ausschalten muss.
Wobei, eine Arena ohne Rüstung wäre auch ganz nett. http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/gruebel.gif



Wie dem auch sei, wer sich die neue Version (noch ohne Trainer) trotzdem mal ansehen will: Hier gibt's die *.esp (http://www.4shared.com/file/71658267/edff2211/Unarmored_Skill_for_Everyone.html)

PS:
Ab sofort gibt es die Texte (Ausnahme: Konsole) auch auf Deutsch. Abhängig ist das ganze von der größe der Oblivion.esm, lässt sich aber immer noch per Konsolenbefehl umstellen.

Low Post
17.11.2008, 18:55
Ich trage gerade die volle Ivellon-Plattenrüstung inklusive Schild, alles ist wirklich bedeckt und die Rüstungsteile stehen bei 100% Gesundheit. Trotzdem geht der Unarmored skill hoch und wie mir scheint sogar etwas schneller als mein major skill heavy armor - obwohl ich die skillup Geschwindigkeit eigentlich angepasst hatte. Aber egal, eigentlich geht es nur um diese eine Frage: Läuft bei mir irgendwas quer, oder warum steigert Unarmored trotz voller Rüstung? Liegt es vielleicht an der nicht-vanilla Rüstung? Am Helm vielleicht? Beim 1. Aufsetzen des Ivellon-Helms muss man sich entscheiden, ob er offen oder geschlossen sein soll. Ich wählte geschlossen.

WAAH, warum postest du mir gerade in mein Updatepost hinein?
Hab ich jetzt gar nicht gesehen.


Das der Unarmored Skill trotz voller Rüstung steigt könnte an "schiefen GameSettings" liegen. Er steigt immer, wenn der Spieler im Kampf verletzt wurde & weder Leichte, noch Schwere Rüstung gesteigert (genauer: verändert) wurde. Wenn die iArmorDamageXXChance (http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/IArmorDamageXXChance)-Settings zusammen nicht 100 ergeben geht da Schaden für die Rüstungsteile quasi verloren und da kann der Unarmored Skill dann als getroffen einspringen.
Nur Theorie, ich hab keine Ahnung ob das wirklich der Fall ist. Bekommst du vom Unarmored Skill denn einen Rüstungsbonus (bitte mit ausreichend hohem Skill ausprobieren, am besten > 75, da kann zu viel Gewicht das Ergebnis auch nicht mehr verfälschen)?
Wenn ja sind nicht alle Teile des Körpers abgedeckt, dir fehlt also noch ein Slot, oder deine GameSettings sind wirklich schief.


Du könntest mal ein bisschen im PlayerDebug (set LPUSFEShowDebug to 5) mit TDT aktiviert durch die Gegend laufen und dir vor allem den Progress-Wert und den Wert für TotalDamagePercent anschauen.
Progress dürfte klar sein, TotalDamagePercent ist die Prozentzahl vom maximal möglichen DefenseBonus, die abgezogen wird.



PS:
Ich beziehe mich momentan auf die alte (im StartPost verlinkte) Version.

Low Post
12.12.2008, 14:06
Update mit folgendem Changelog:
2.1.1: Fixen einiger kleiner Bugs

2.1.0: Trainer für die Ohne Rüstung-Fertigkeit
Änderung für die Berechnung des PlayerStartSkills

2.0.0: Anheben der benötigen OBSE-Version auf v0016
Einfügen einer deutschen Version
(Wird über die Dateigröße der Oblivion.esm bestimmt,
Änderung möglich über den Konsolenbefehl:

set LPUSFEQuest.Language to 0/1 ;Englisch/Deutsch
Weitere Annäherung an eine echte Fertigkeit:
Beeinflussung des Attribut-Bonus für Geschicklichkeit beim LevelUp
Möglichkeit die Ohne Rüstung-Fertigkeit als Hauptfertigkeit zu verwenden. Dabei wird entweder eine der Vanilla-Hauptfertigkeiten ersetzt, oder sie kommt als zusätzliche Hauptfertigkeit dazu. LevelUp-Zähler wird mit beeinflusst.
Änderung der Berechnung des PlayerStartSkills
Größere Ähnlichkeit mit Vanilla-Fertigkeiten
Beibehalten der Berechnung für den Fertigkeitslevel von NPCs
Wäre sonst zu gering gewesen
Verbesserung des Verfahrens zur Überprüfung getragener Rüstungsteile


Der Startpost wurde dementsprechend angepasst.


Um Kompatibilitätsprobleme hab ich mich (noch!) nicht gekümmert, da ich das erst mal so zum laufen kriegen wollte.
OXP-User können weiterhin die Global LPUSFESkillUseIncrement auf 0 setzten, um da Konfusion zu vermeiden. Ob meine Version der Trainer mit OXP kompatibel ist kann ich nicht sagen, dürfte aber eher unwahrscheinlich sein. Deshalb sollte man sie nicht verwenden, wenn man nicht nur testen will, ob es funktioniert (wenn jemand das tut, bitte melden ob es wider erwarten doch funktioniert).
Ein Steigern des Skills ist dann leider nur per Konsolenbefehl nach eigenem Ermessen möglich. :(

Low Post
21.12.2008, 15:10
Mir ist gerade etwas eingefallen:
Der Effekt von normalen Fertigkeiten wird ja noch durch Glück beeinflusst. Wie war da nochmal die Formel um dann den letztendlich wirksamen Fertigkeitslevel zu bekommen?

DWS
21.12.2008, 17:05
http://www.uesp.net/wiki/Oblivion:Luck

Low Post
22.12.2008, 00:26
Danke, wird gleich eingebaut. *am Script rumfriemel*


Edüt:
So, Script ist soweit fertig (ich hab mir erlaubt, auch noch Fatigue-Effekte (http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Fatigue_Game_Settings) einzubauen ;)), jetzt muss ich das ganze nur noch in die *.esp prügeln und testen. ^.^
Hoffentlich funktioniert das dann auch, so wie es soll.

Oblivions best mod
30.12.2008, 01:54
Hi
Auch ich habs erst beim 2mal durchlesen richtig verstanden .Danke.

Gruß
Chris

Low Post
04.01.2009, 15:47
Update auf v2.2.0:

Reduzieren des Vollspammens der Konsole durch massiven Einsatz von GetGameSetting.
Timer auch im Menumode aktiviert.
Einführen von Zaubern & Spruchrollen um die Ohne Rüstung-Fertigkeit zu absorbieren/entziehen/festigen.
Einbinden eines Einflusses von Glück & Ausdauer auf die Fertigkeit
Jeder Trainer hat nun einen Namen. :)
Kleinere Änderungen am Schadenssystem.
Außerdem hab ich in der ReadMe einen Hinweis versteckt, wo sich der bisher einzige Trainer aufhält. ;)

Hier gibt's die neue Version (http://www.4shared.com/file/78892170/6d19116c/Unarmored_Skill_for_Everyone.html)


@Oblivions best mod:
Was genau hat dir den Schwierigkeiten beim Verstehen gemacht?

Growlf
04.01.2009, 18:28
Voller Freude habe ich dieses Plugin zur Kenntnis genommen- nur um festzustellen, daß es Pluggy benötigt.
Auf der Suche danach mußte ich konstatieren, daß ich bereits etwas weiter unten danach gefragt habe. Das hat man davon, wenn man mit Fallout 3 fremdgeht ... :D

Da merkt man, daß man alt wird ... Kaum 2 Monate Fallout gespielt und gemoddet und schon Oblivion komplett vergessen. Au Backe. Alzheimer läßt grüßen.

Danke für die stete Weiterentwicklung!

Low Post
04.01.2009, 19:12
http://www.kolobok.us/smiles/remake/shok.gif

Hab ich das nicht hier geschrieben?

Nimm den Link hier (http://karamail.nerim.net/elys/Pluggy/), steht btw. auch in der ReadMe.
Zumindest ab dieser Version. ;)

Growlf
04.01.2009, 19:55
Freilich hast Du das schon geschrieben, genau so, wie ich schon danach gefragt habe ... :D

Wollte Dich bloß ein bissl aufmuntern, bei dem ganzen sagenhaften Zuspruch hier ...

Low Post
04.01.2009, 20:36
:hehe:
Stimmt, war gleich der erste Post hier.

Growlf
04.01.2009, 20:54
Tja, mit so einem Nick sollte man nicht zu viele Beiträge erwarten ... :D

eissceda
04.01.2009, 22:31
Ich werde mir dem Mod auch mal ausprobieren.
Da mein aktueller Char Magier ist währe für ihn der Rüstungslose/-arme Kampf für ihn sehr interesant.

Growlf
07.01.2009, 05:33
Ich kriege ständig sinnlose Meldungen beim Umschichten oder Abwerfen von Billig- Rüstungsteilen aus ROO 3, so nach dem Motto

"Der rüstungslose Skill wird durch Überladung verschlechtert, aber nicht mehr durch Tragen einer Rüstung"

obwohl ich weder eine Rüstung trage oder trug (vom Herumtragen im Inventar abgesehen :D ) noch überladen bin.
Jawohl, ich hebe sämtlichen Mist auf, obwohl meine Zarte mit Level 1 schon 100.000 Credits besitzt, repariere ihn en bloc und schmeiß ihn wieder fort, um den Reparatur- Skill zu verbessern.

Außerdem scheint sich die Abfrage mit ROO zu beißen, denn unmotivert erscheinen kryptische Einblendungen im Stile von

"Rostige Rostrüstung hat die ID 395467"

oder sowas, habs mir nicht genauer gemerkt. Dies passiert wahllos beim Herumwandern.

Low Post
07.01.2009, 09:58
Die Meldung über die Verschlechterung sollte eigentlich nur einmal erscheinen, sobald eine Grenze überschritten wird. Die Meldung unterscheidet sich leicht, je nach dem, ob vorher auf dem Bereich eine Verschlechterung vorhanden war, oder nicht. Neu hinzugekommener Schaden hat hierbei Priorität.

Wenn du nie eine Rüstung getragen hast bleiben dir also folgende Meldungen zu Auswahl:

Der Verteidigungsbonus deiner Ohne Rüstung-Fertigkeit wird vermindert durch zu großes Gewicht.

Der Bonus deiner Ohne Rüstung-Fertigkeit wird nicht mehr vermindert.
Alles andere bedeutet, du hast zumindest kurzzeitig ein Rüstungsteil getragen. Evtl. durch versehentliches anklicken eines Rüstungsstücks.



Die andere Fehlermeldung bedeutet, dass ein ausgerüsteter Rüstungsteil einen Slot verwendet, dem ich kein iArmorDamageXXChance-GameSetting zuweisen kann, so dass diese Rüstung keine Auswirkungen auf den Verteidigungsbonus hat.
Die Meldung sieht so aus:

[Name] ([ID]) is an Armor, but it uses at least one slot without an "iArmorDamageXXChance (http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/IArmorDamageXXChance)"-GameSetting. CurrentSlotMask: [gerade getesteter Slot (http://www.obse.silverlock.org/obse_command_doc.html#Slot_Mask)]
Natürlich ohne die Links. ;)

Die erscheinen auch, wenn ein NPC eine solche Rüstung anzieht. Ich sollte evtl. noch hinzufügen, wer damit gemeint ist. :p

Growlf
09.01.2009, 14:33
Ich bitte eher darum, die Meldung abzustellen.

Erstens kann man sich eh nichts drunter vorstellen, und zweitens hat es ja sowieso keine Auswirkungen, die man ändern könnte.

Low Post
09.01.2009, 14:50
Ab nächster Version kommt die Meldung nur noch, wenn der ausgewählte Slot der einzige der Rüstung ist und kein GameSetting hat.
Hab vergessen, dass der Tail-Slot auch gerne mal als Zusatzslot genutzt wird. ^_^

DWS
09.01.2009, 20:54
* Die Ohne Rüstung-Fertigkeit hat nun ein Attribut: Geschicklichkeit
Was bedeutet das genau? Wird das Attribut über Skill+ geändert? Ich habe das vanilla Leveling gar nicht mehr parat. In OXP Leveling verteilt man die Attribute beim Leveln entweder frei oder nach einem Skill-Gewichtungsschlüssel automatisch. Kann da was kollidieren?

Low Post
09.01.2009, 21:46
Rein theoretisch gäbe das beim Level Up einen höheren Multiplikator. Ab 10 Skillsteigerungen die zum Attribut gehören x5, darunter entsprechend weniger (nie unter x1).

Das kollidiert also mit dem OXP-System genauso, wie Vanilla-Skills.
Heißt: solange nicht der Vanilla Level-Up Screen (der mit den netten Talern zum verteilen auf die Attribute) ausgelöst wird hat das eigentlich keinerlei Auswirkung.

Soweit ich die OXP-Scripte verstanden habe wird das beim Level-Up da über eigene MessageBoxen geregelt, also kein Problem. :)

DWS
10.01.2009, 10:31
Mkay. Möglicherweise habe ich hier ein Problem, das ich im Bereich des NPC unarmored skills vermute, denn es crasht zu 80% da wo NPCs gescripted gegeneinander kämpfen (Tutorial dungeon, Kämpfe der Wachen gegen Assassinen -> 80% crashes). Unarmored Skill deaktiviert läuft stabil(er) durch.

Low Post
10.01.2009, 13:46
Hmm, probier mal ob folgender Konsolenbefehl hilft:

set LPUSfEGlDelayTime to 1

Das bestimmt, wie oft der Block wirklich durchläuft (ähnlich fQuestDelayTime). Ansonsten bleibt das bei einem Set-Kommando und einem Return.
IIRC waren CTDs überhaupt der Grund, warum ich das eingebaut habe. Allerdings hatte ich keine Probleme mehr damit, seit ich nur noch mit Beth-Mods teste.

DWS
10.01.2009, 20:26
Schwer zu sagen, ob es jetzt einfach so weg ist, denn die Gegenprobe mit dem Wert auf 0 (?) stürzte bei der Testsession auch nicht mehr ab. Getestet habe ich allerdings immer nur vom ersten, immer gleichen autosave kurz vor dem Assassinenangriff im Tutorial.


[Name] ([ID]) is an Armor, but it uses at least one slot without an "iArmorDamageXXChance"-GameSetting. CurrentSlotMask: [gerade getesteter Slot]
Mit der Meldung werde ich jetzt auch zuge..., weil u.a. die Stadtwachen betroffen sind.

Low Post
11.01.2009, 04:32
Version 2.2.1:

Es werden Fehlermeldungen bei Rüstungen nur noch ausgegeben, wenn sie einen Slot ohne "iArmorDamgeXXChance"-GameSetting als einzigen Slot verwenden.
Außerdem stehen jetzt sowohl Name, als auch ID des Trägers mit dabei.
Umstellen auf OBSE-Strings. Pluggy wird trotzdem weiter benötigt. (LC, GetFileSize, INIReadInt, Arrays)

Downloadlink (http://www.4shared.com/file/80035726/2c7bc210/Unarmored_Skill_for_Everyone.html)


PS:
Ein Update von Version 2.2.0 sollte auch ohne ein Clean Save möglich sein. Wer trotzdem auf Nummer sicher gehen will weiß ja wo er/sie nachzuschauen hat. ;)

Low Post
11.01.2009, 20:25
Und gleich noch ein Update:
Scoopy aus dem BethSoft-Forum hat festgestellt, dass ich mich bei neuen Berechnung für TotalDamagePercent höllisch vertan habe. http://www.greensmilies.com/smile/smiley_emoticons_pfeif2.gif

Dadurch erhielt man durch tragen eines Schilds plötzlich einen höheren Verteidigungsbonus, ohne Rüstung aber gar keinen mehr. http://www.greensmilies.com/smile/smiley_emoticons_verlegen.gif


Wie auch immer, jetzt hab ich das ganz gefixt. :)
Downloadlink ist der gleiche wie vorhin. (http://www.4shared.com/file/80035726/2c7bc210/Unarmored_Skill_for_Everyone.html)

DWS
17.01.2009, 21:59
Ich fürchte ich habe irgendein Inkompatibilitätsproblem mit der NPC-Komponente dieser Mod. Das ist vermutlich kein Wunder bei hunderten von Mods, die mit scripts und token die NPCs und Kreaturen zuschmeißen.

Jedenfalls habe ich in letzter Zeit massenweise CTDs immer dann wenn NPCs ableben. Manchmal auch bei Goblins, aber das ist wohl wieder was anderes.

Der erste Gegner in der Arena z.B. crashte stabil zum Desktop. Ohne Unarmored Skill machte ich dagegen einen halben Durchmarsch.

Kann man diese NPC-Komponente (nenne ich mal so) abschalten? Oder soll ich wieder irgendwas zum debuggen wegschreiben lassen?

Low Post
18.01.2009, 00:43
Blöd. :(

Rein theoretisch lässt die sich ohne Probleme abschalten. Dazu muss ich die aber erst mal in die Scripts einbauen. Momentan könntest du das per CS machen. Dazu löscht du einfach den Inhalt des Scripts LPUSfEAbility, natürlich bis auf die erste Zeile.

Dann wird den NPCs nur noch eine Ability ohne Effekt hinzugefügt. Es empfiehlt sich aber, vorher den Konsolenbefehl für die Deinstallation auszuführen.



PS:
Hab ich schon mal erwähnt, dass ich Oblivions Eigenheiten hasse. http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_010.gif

DWS
18.01.2009, 19:37
Im Beth-Forum ist jetzt auch einer mit ähnlichem Problem aufgetaucht, CTD wenn 2-3 NPCs involviert sind... kann ich nicht so ganz bestätigen, es sei denn, meine beiden beschworenen Feueratros zählen in der Arena zu den NPCs(?).

Ich bin für eine compatibility Version, die NPCs außen vor lässt, auch wenn es weh tut. :(

Low Post
18.01.2009, 23:22
Sollten nicht, die Ability wird nur NPCs hinzugefügt. Solange die also nicht durch ein PI hinzugefügt wurden, welches die als NPCs einer neuen Rasse einfügt zählen die nicht dazu.


Könnte daran liegen, dass die Oblivion-Engine keine Massenkämpfe verträgt und mein PI da nochmal die Grenze weiter runtersetzt. :(
Die neue Version wird auf jeden Fall da ein paar Einstellmöglichkeiten haben.

Laulajatar
22.01.2009, 12:39
*mich langsam wieder reintrau* Lang nicht mehr hier gewesen...

Endlich neu installiert, endlich ein Magier in Planung... und da weiß ich, was nicht fehlen darf :D

Da ich aber sowieso alle halbe Stunde wieder auf dem Desktop sitze: Wie stabil ist die Version gerade? Lohnt es sich, auf "die neue Version" zu warten und erstmal nen Ork zu spielen, der mir bei "ohne Rüstung" nen Vogel zeigt?
Grade weil ich mich andauernd mit mehr als 2 NPCs prügle, ROO sei Dank. Und das ruckelt so schon.

Bzw. wie wird es mit Updates sein... ich muss zugeben, dass ich nicht den Nerv hab, dauernd von vorn anzufangen und wenn es eine meiner Hauptfähigkeiten wird, ist die Frage, ob ein Update ohne Verlust und recht problemfrei möglich sein wird.

Außerdem benutze ich XP-Leveling, allerdings stark verändert. Meine Fertigkeiten steigen weiterhin bei Benutzung, lösen nur keinen Levelaufstieg mehr aus. Das sollte dann ja kein Problem sein, oder?

Hoffentlich find ich nächste Woche endlich mal die Zeit dazu :'(

Low Post
22.01.2009, 15:38
Momentan schaut es mit einem Update eher schlecht aus, da ich kurz vor der Facharbeitsabgabe stehe.

Ansonsten wird die nächste Version hoffentlich die letzte sein, welche Scriptänderungen in den Hauptscripten und somit ein Clean Save erfordert. Eigentlich sollte das schon mit dieser Version soweit sein, aber aufgrund der CTDs werde ich da wohl noch was ändern müssen. :(


Clean Save heißt aber nicht gleich Neustart. Das kann auch problemlos im aktuellen Spiel erledigt werden. :)
Evtl. wirst du dein Skilllevel via Konsolenbefehl wieder auf den alten Wert setzen müssen, ansonsten ist das aber kein Problem.



OXP:
Bis auf, dass es nicht in das Levelsystem integriert ist sollte es vollkommen kompatibel sein.



CTDs:
Momentan kann ich dir leider nur ein WorkAround zum selber machen anbieten:

Blöd. :(

Rein theoretisch lässt die sich ohne Probleme abschalten. Dazu muss ich die aber erst mal in die Scripts einbauen. Momentan könntest du das per CS machen. Dazu löscht du einfach den Inhalt des Scripts LPUSfEAbility, natürlich bis auf die erste Zeile.

Dann wird den NPCs nur noch eine Ability ohne Effekt hinzugefügt. Es empfiehlt sich aber, vorher den Konsolenbefehl für die Deinstallation auszuführen.



PS:
Hab ich schon mal erwähnt, dass ich Oblivions Eigenheiten hasse. http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_010.gif

Laulajatar
22.01.2009, 16:17
Bis auf, dass es nicht in das Levelsystem integriert ist sollte es vollkommen kompatibel sein.

Nunja, ich habe kein OXP und kein Vanilla "Levelsystem" mehr. Die Fertigkeiten steigen durch Benutzung und nur fürs Töten gibts XP, die man nur zum Levelaufstieg und dann vollkommen freiem Verteilen der Punkte braucht ^.^ Also.. kein Problem *freu*

Clean Save macht mir nur insofern Sorgen, wenn ich dann eine meiner Hauptfähigkeiten verliere. Wenn man danach alles wieder einstellen kann, ohne dass es zu größeren Problemen kommt - z.B. beim Rumschieben von Skillleveln (juhu! 3 L Oo) oder Haupt- zu Nebenfertigkeit - ist das ja zu verschmerzen. Und ich kann sehr geduldig sein, RL geht vor, viel Glück bei der Facharbeit :)

Danke für den Tipp, das werde ich dann mal machen, ganz am Anfang. Vielleicht teste ich es einmal mit dem Skript, wenn ich viele Beruhigungspillen dabei hab, da ich dieses "...hat ein Problem festgestellt..." langsam nicht mehr sehen kann. Aber wer kann das schon.

Btw, wegen dem hier hab ich mir Pluggy besorgt, danke dafür :D Auch wenn ich nun erst hierzu komme (hoffentlich!), habe ich Pluggy schon gut gebrauchen können.
Und vielen Dank für die Weiterentwicklung, wollte schon das Original mal testen, als ich es entdeckt hatte und finde es toll, was du hier bastelst. Auch wenn ich zur Kategorie "zu lahm zum Testen" gehöre ;)

Laulajatar
30.01.2009, 19:31
Endlich dazu gekommen! ;)

Überraschenderweise konnte ich mich ohne Probleme mit 3 NSCs gleichzeitig prügeln. Also ohne technische Probleme *sterb*

Dafür ist mir nun klar, dass


- DarkUI'd DarN
• Sorgt für einen extremen Slowdown im Inventar

auch für DarNified UI zutrifft. Und dass extrem wirklich extrem bedeutet :D

Ich denke, da werde ich mich noch ein wenig gedulden und abwarten, auf "Kompatibilitätsbedingte (optionale) Anpassungen". Und da nur einer meiner 4 Charas diesen Skill wirklich "braucht", kann ich sehr viel Geduld mitbringen.

DWS
30.01.2009, 21:17
Wie jetzt, auch mit DarN UI? Habe ich nichts von gemerkt. Welche Version hast du davon?

Laulajatar
30.01.2009, 21:29
Ähhh... das ist eine sehr sehr gute Frage. Ich habe mir Das hier (http://tesnexus.com/downloads/file.php?id=10763) vor.. äh... wann hab ich denn... hm. Müsste v1.3.1 sein *Readme rauskram*. Also die vorletzte. Hatte ich mir für OXP geholt, ist inzwischen aber nicht mehr die OXP-Version, allerdings n bisschen was andres dran rumgeschraubt. Habe nämlich das HUD zu dem hier (http://tesnexus.com/downloads/file.php?id=3760) geändert, weswegen wohl auch die letzte Seite bei meinen F1-Menüs leer ist. Und genau wegen dem Rumgeschiebe hatte ich noch nicht den Nerv, mir die neueste Version zu holen. Bin sowieso nur am Installieren und Spiele nie :D

Hast du die v1.3.2 und geht es damit besser, oder ging es bei dir auch mit der vorheringen Version schon?

DWS
30.01.2009, 23:50
1.3.1 habe ich mit der OXP (letzte beta) darüber. Aber ich hatte so gut wie nie Rüstungsteile an oder einen hohen Unarmored Wert. Vielleicht hängt es ja auch an anderen Bedingungen, die bei mir nur noch nicht aufgetreten waren.

Laulajatar
31.01.2009, 00:27
Also nen hohen Wert hatte ich auch nicht, hab ja grad erst installiert. Und wenn ich die Rüstung ablege ändert sich auch nix.
Wenn ich das Inventar (so gut wie) leer mache, geht es recht flott. Naja, nützt dann ja aber auch nix mehr :D
Ich muss aber auch zugeben, dass ich immer sehr viel mit mir herumtrage. Vielleicht ja wesentlich mehr als du? Kann im Normalfall sicher jedem Alchemisten da das Wasser reichen, weil ich zu faul zum Zutaten ablegen bin.
Deaktiviere ich USfE allerdings geht alles trotz der Menge gewohnt schnell.

Ob es nur im Zusammenhang mit einem anderen PI auftritt, weiß ich nicht. Ich habe 166 aktiv und nachdem ich grad eine Stunde gebraucht habe, um rauszufinden, dass Quelldorf Bravil bei Lost Spires mit Blood and Mud kaputtgemacht hat, weil es irgendwie an der falschen Stelle gelandet is, hab ich auch keine Lust mehr zu testen. Wieder ne Woche nich gespielt :'(

Außerdem ist es mir bei 2 von 4 Versuchen grade im Inventar abgestürzt. Wollte mal testen, von wegen Rüstung an oder aus oder Inventar voll oder leer.
Das hab ich ja sonst auch schon öfters beim Umziehen, aber diesmal sogar beim Zutaten essen....:\

Aus reiner Neugier und weil ich zu müde bin, es selbst nachzuschaun und auch noch zu verstehen: Was läuft dem im Inventar MenuMode, dass das so an der Performance kratzt? Warum im Inventar?

Low Post
31.01.2009, 01:12
Das liegt irgendwie an dem Menumode-Script.


Bei dem Original-Plugin wurde das anscheinend auch mal gefixt, ich weiß aber nicht wie. Leider konnte mir da bisher auch keiner weiterhelfen, ich bin da also ziemlich ratlos. :(

Das Problem ist dabei auch, dass ein testen des Bugs äußerst kompliziert ist, da der schon bei einem einfachen Set-Befehl im Menumode-Block auftritt.
Hat wahrscheinlich irgendwie mit den Befehlen im Gamemode-Block zu tun, aber das herauszufiltern ist nicht gerade das einfachste der Welt.

DWS
31.01.2009, 07:43
Vielleicht ein ähnliches Problem wie hier? :
http://www.bethsoft.com/bgsforums/index.php?s=&showtopic=866679&view=findpost&p=12630276

Low Post
31.01.2009, 12:41
Könnte sein.
Ich schau mal, ob ein umstellen des Scripts auf viele Returns etwas daran ändert.

Growlf
01.02.2009, 14:16
Offenbar gibt es einige Probleme mit den internen Rechenabläufen:

Völlig ohne Rüstung wird mir mitgeteilt, daß sich mein Skill (derzeit 48) in Unarmored verbessert hat: auf einen Rüstungsschutz von NULL.
http://pic.leech.it/t/0e2df/9cd7d97unarmored0.jpg (http://pic.leech.it/pic.php?id=9cd7d97unarmored0.jpg)

Dafür bekomme ich zeitgleich mit der Mitteilung, ich hätte mich durch Anlegen einer Rüstung verschlechtert, pauschal einen Rüstungswert von satten 85 zugewiesen. Egal, ob ich das Schild (Rüstungswert 7) in die Hand nehme oder meine derzeit im Umbau befindliche neue Rüstung (Wert 1) anlege, oder beides.
http://pic.leech.it/t/9915e/fc5f8f7unarmored0.jpg (http://pic.leech.it/pic.php?id=fc5f8f7unarmored0.jpg)

Da scheint einiges etwas durcheinandergeraten.

Low Post
01.02.2009, 14:24
Welche Version verwendest du?

Bei den Versionen 2.2.0 & 2.2.1 war da in der Tat ein Fehler in der Berechnung drin.
Der sollte aber in Version 2.2.2 (http://www.4shared.com/file/80035726/2c7bc210/Unarmored_Skill_for_Everyone.html) gefixt worden sein.


Edit:
Return scheint die Lösung für das Problem mit DarkUI'd DarN zu sein. Ein einfaches


if ( Menumode )
Return
endif
im Gamemode-Block ändert den Zustand von unzumutbar auf nur noch leichte Ruckler. :)
Werde ich die Scripte mal dementsprechend anpassen müssen.

Growlf
01.02.2009, 19:28
Scheint, als hätte ich noch die 2.2.1. Merci.

Low Post
02.02.2009, 18:15
Update auf Version 2.3.0:

Sofern eine Verminderung des Verteidigungsbonus durch zu großes Gewicht, nicht aber durch tragen einer Rüstung vorlag wurde die falsche Nachricht angezeigt.
Kleinere Tweaks in Sukchuk Dirr'turs Versteck.
Fixen eines Bugs, wodurch Training mit der EV nicht möglich war.
Einbauen einer Möglichkeit, die Nachrichten über einen verminderten Verteidigungsbonus auszublenden:

set LPUSfEGlShowMessages to 0
Einbauen einer Möglichkeit die NPC-Komponente abzuschalten:

set LPUSFEGlEnableNPC to 0
Kompatibilität zu DarkUI'd DarN hergestellt (hoffentlich).

Download (http://www.4shared.com/file/80035726/2c7bc210/Unarmored_Skill_for_Everyone.html)

Laulajatar
02.02.2009, 20:02
Wohoo, danke :D *durch Inventar flitz*

---

Edit:

Hm.. irgendwie zu früh gefreut. Es hängt noch immer extrem, nu da ich meinen Magier erstellt habe. Seltsam, bei meinem anderen Chara habe ich garnichts davon bemerkt :(

Oo... wenn ich Skill 30 einstelle (Das is der, den ich mit dem Char am Spielstart bekomme, Magiegebiet, alle Magiefähigkeiten, Unarmored als Hauptskill) dann hängt es wie Sau. Wenn ich auf 5 runter oder auf 50 raufgehe, nicht. Es scheint im gesamten Bereich von 25-49 zu hängen. (Hab nu nich jedes getestet, Stichrpoben... 24,25,30,40,49,50)

Btw, ich hab beim Deinstallationsbefehl nen CTD bekommen und kein Save. Zum Glück wurscht, weil ich noch an den Abwasserkanälen war und mir grad n Felsblock vom Herz gefallen is, dass ich wirklich nich so doof war, es auf meinem Mainsave aktiviert zu lassen.

Warum werden mir eigentlich fast alle Messages mit dem OXP Icon ausgegeben? :eek:

Ist es richtig, dass jedes Mal, wenn ich das Inventar aufmache, egal ob ich irgendwas ändere oder nicht, zwei Meldungen kommen, beim Öffnen "Wird nicht mehr vermindert" und beim Schließen "Wird durch zu großes Gewicht vermindert"? Oo Dann kann ich verstehen, warum man das abschalten will :D Vor allem, weil aus irgendeinem Grund da noch ein Sound bei der Message dabei ist. Ist der gewollt oder kommt der auch irgendwie von OXP?

Low Post
03.02.2009, 03:02
Das OXP-Icon könnte von einem SetMessageIcon-Befehl ohne darauffolgendes MessageEx kommen. ;)


Hängen im Inventar:
Immer noch?
Das ist blöd, muss ich mir noch mal anschauen. :(


Deinstallationsbefehl:
Gerade getestet, funktioniert bei mir tadellos.


Meldungen:
Wenn du ein Plugin hast, welches dir bei Öffnen Gewicht abnimmt, so dass du gerade die Schwelle überschreitet sind die durchaus gewollt. Solange du aber immer ohne all zu viel Plunder rumläufst (weniger als die Hälfte an Gewicht) sollten auch keinerlei Meldungen kommen.

Laulajatar
03.02.2009, 09:25
Solange du aber immer ohne all zu viel Plunder rumläufst (weniger als die Hälfte an Gewicht) sollten auch keinerlei Meldungen kommen.

:hehe: ... ich laufe so gut wie immer knapp unter Obergrenze herum. Kommt davon, wenn man Sammelwut hat, aber Schnellreisen nicht benutzt, da komm ich so selten zum Ablegen.

Muss ich mal sehen, ob ich den SetMessageIcon Befehl finden kann *Messer zück* Obwohl, gut siehts ja aus.

Vorher hing es auch bei Skilllevel 5 bei dem andern Char, drüber hab ich nie getestet. Nun offenbar nur noch bei 25-49. Ist in den Stufen irgendwas besonderes?

Low Post
03.02.2009, 09:31
Eigentlich nicht, nur dass eine Variable auf 100 und nicht den Wert einer Global gesetzt wird.
Sehr seltsam das.

Laulajatar
03.02.2009, 14:27
Ich habe bei mir die Zeilen


elseif ( LPUSfEGlPlayerSkill >= 50 )
set NewEncumbranceDamage to 0
endif

auskommentiert und dann hängt es bis Stufe 75 und ab dann nicht mehr. Kein Wunder, denn ab 75 gibts die Zeile wieder:

if ( LPUSfEGlPlayerSkill >= 75 )
set ArmorWearingDamage to 0
set NewEncumbranceDamage to 0

Muss also irgendwie an dem Belastungsschaden liegen? http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/gruebel.gif

Low Post
06.02.2009, 13:17
Neue Version 2.3.1 (http://www.4shared.com/file/80035726/2c7bc210/Unarmored_Skill_for_Everyone.html):


Den letzten Rest an Inkompatibilität zu DarkUI'd DarN gefixt.
Fixen eines Bugs, durch den bei einigen Spielern das Spiel beim Deinstallieren ohne zu speichern beendet wurde.

DWS
06.02.2009, 14:11
Danke sehr. :p

Inzwischen bin ich wieder bei Wrye's Must Train gelandet, damit muss ich dann ja nur noch den skill progress auf 0 stellen.

Laulajatar
06.02.2009, 20:52
Ich fühle mich so angesprochen, bei "einige" :D

Vielen Dank für das Update *dranhäng und meinen Magier pat*
Läuft wie ein... äh... Laufrad.

Laulajatar
07.02.2009, 20:31
Ich trau mich ja hier schon garnicht mehr rein :D

Hat jemand eine Idee, warum bei mir die Faction kein Icon hat? http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/gruebel.gif Im CS ist doch eigentlich ein Icon angegeben und auch wenn ich ein eigenes einstelle, wird mir nichts angezeigt.

Ich weiß, absolut essentielle Frage :rolleyes:

Edit: HmpfgrmlfauchtobOblivionundseinescheißPfadallürenbeiß


the Menus folder must have its first letter "M" in upper case. "stats" folder don't, and I'd put my hand on fire that stats is not even needed, it can be whatever path as long as it starts from data\Textures\Menus\, data\Textures\Menus80\, data\Textures\Menus75\, data\Textures\Menus50\ - Note: the last three starting path (which means 3 other files for the same image) are not necessary, as Oblivion's engine will resize if the player is using a lower resolution. But it's always better to provide those three other files, as Photoshop (for instance) has a better algorithm for resizing raster graphics, rendering a better quality image. Btw, those numbers indicate the % resizing from the original that lays in the Menus folder path. After resizing an image from your graphic software, you'll need to resize its CANVAS (not the image itself) back to 128x128 pixels, with the image anchored in the top-left corner.

Die Frage hat sich wohl erledigt. Klappt, wenn das M groß ist, wenn ich das Icon einstelle :rolleyes:

DWS
09.02.2009, 15:31
Jetzt weiß ich vielleicht endlich wo meine zeitweisen transition crashes beim Wechsel von Interior zu Exterior herkommen:
http://www.bethsoft.com/bgsforums/index.php?showtopic=930549

Pluggy... und Elys ist nicht mehr beim Thema. :(

Wie schwer abhängig ist eigentlich Unarmored Skill von Pluggy?

EDIT: Also, unerträglich sind diese sporadischen transition crashes allerdings noch nicht, aber schon ein kleines Ärgernis.


Edit von LP:
Pluggy-Crashes bitte in diesem Thema (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=116483) weiter diskutieren.

Low Post
09.02.2009, 15:44
Geht momentan leider nicht ohne.
Der Grund ist einfach der, dass der Oblivion-Set-Befehl Probleme beim berechnen von Werten größer/kleiner als 8,388,607/-8,388,608 hat und Pluggy dafür einen Befehl (LC/StrLC) bereitstellt, der das behebt.
Es geht hier btw. um die Berechnung des Verteidigungsbonus, ist also durchaus essentiell. ;)

Mit OBSE v0017 könnte das aber auch ohne Pluggy möglich sein, ich habe zumindest deswegen schon mal nachgefragt (http://www.bethsoft.com/bgsforums/index.php?s=&showtopic=952814&view=findpost&p=13768847). ;)


Oh, und Arrays werden auch für Zauber, etc. verwendet, die kommen aber definitiv mit der nächsten OBSE-Version.

Sobald OBSE v0017 rauskommt sollte es also möglich sein, USfE von Pluggy zu lösen.

Laulajatar
10.02.2009, 13:42
So aus reiner Neugier: Wozu so große Zahlen? :eek:

Low Post
10.02.2009, 14:00
Weil der Skill-Wert ^3 genommen wird um eine anständige Kurve hinzubekommen. ;)


Ich weiß jetzt nicht, wie groß die Werte dabei tatsächlich werden, aber bei normalen Set-Berechnungen kommen eigentlich immer Werte über 85 nach, was nicht Ziel dieses Plugins ist.

Laulajatar
10.02.2009, 14:10
Danke für die Erklärung, das ähm... erklärt es!

*langsam rückwärts von der Mathematik wegschleich* Kurven... http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/grinundwech.gif

Ach btw, was ich noch sagen wollte. Irgendwas war an den Meldungen komisch. Da mir das aber nur aufgefallen ist, nachdem ich selbst auf der Suche nach dem Inventarproblem rumgepfuscht hab, warte ich lieber noch, ehe ich das nochmal in allen Variationen prüfe. Irgendwas mit der Rüstung/Gewicht Kombi hatte glaube ich nicht ganz gestimmt, hatte die falsche Message.

Allerdings:

Factioneintrag DV 25: Der Verteidigungsbonus deiner Ohne Rüstung-Fertigkeit wird vermindert tragen einer Rüstung, aber wird nicht mehr beeinflusst durch zu großes Gewicht.
Factioneintrag DV 27: Der Verteidigungsbonus deiner Ohne Rüstung-Fertigkeit wird vermindert tragen einer Rüstung.

Ich kaufe zwei "durch"! :)

Laulajatar
12.02.2009, 00:30
Ist es normal, dass ich ShowRaceMenu nicht mehr benutzen kann mit USfE? :D

Ichbinjaschonstill.

Ne, im Ernst, hatte grade wunderschöne CTDs, wenn ich es aufgerufen habe und dann beenden wollte. Habe auf Verdacht USfE deaktiviert und dann gings wieder. Dass es eine dumme Idee ist, mit so einem PI nachträglich an der Rasse rumzufummeln hätt ich mir aber auch irgendwie denken können.
Ich kann natürlich nicht sicher sein, dass USfE allein daran schuld ist, aber wollte es trotzdem mal gesagt haben :)

Low Post
12.02.2009, 03:29
Kann durchaus sein. Ich habe aber nichts explizit deswegen eingebaut.
Eigentlich sollte nach der neuen Rassenwahl nur der Skill zurückgesetzt werden und die Frage nach Major-, oder Minor-Skill wieder kommen.

Mal schauen, ob sich das mit extra-Checks beheben lässt.

Laulajatar
13.02.2009, 17:19
Ach ich bin doch auch doof. Hab dauernd CTDs in Kämpfen und brauch drei Tage draufzukommen, dasses USfE ist - obwohl hier ja die Rede von war :rolleyes: Hab die NSCs nun abgeschaltet und konnte mich gleich sonstwieweit ohne CTD prügeln. Hurra!

Low Post
14.02.2009, 01:49
Zu CTD & Konsorten:
Ich bin momentan echt ratlos, was ich da noch machen kann. :(
Vielleicht hab ich irgendwann mal einen Geistesblitz diesbezüglich, aber momentan sieht es so aus, als ob ich da nicht sehr viel mehr machen könnte.

DWS
15.02.2009, 17:42
Bzgl. der NPC-Komponente von Unarmored Skill. Kann ich noch mal mit dieser gepatchten Pluggy-Version probieren, aber ich halte das eigentlich für ein von den transition crashes losgelöstes Problem.

Low Post
15.02.2009, 19:26
NPC-Komponente:
Denke ich auch.
Evtl. ist das ein Problem, welches hierdurch (http://www.bethsoft.com/bgsforums/index.php?showtopic=953512) gefixt werden könnte (bzw. in Zukunft ein Fix deswegen eingebaut werden kann).

Low Post
08.03.2009, 13:14
So, da ich in näherer Zukunft wahrscheinlich mit weniger Freizeit gesegnet sein werde und bevor das noch bei mir auf der Platte vergammelt hier Version 2.4.0 (http://www.4shared.com/file/80035726/2c7bc210/Unarmored_Skill_for_Everyone.html):

Den letzten Rest an Inkompatibilität zu DarkUI'd DarN gefixt (jetzt aber wirklich).
Icons eingefügt (Danke an Laulajatar).
Faluel Donail, Akish & Fenas Erelie in die Welt integriert.
Momentan noch komplett ohne Tagesablauf, sie stehen einfach nur herum.
Die Quest für den Meistertrainer wurde ebenfalls noch nicht eingefügt.
Momentan kann man also sofort bei ihm trainieren.

Ich hatte eigentlich gehofft da ein bisschen mehr fertig zu kriegen (v.a. was die Trainer-Sachen betrifft), aber dazu fehlt mir momentan ein bisschen die Motivation. ;)

Growlf
25.03.2009, 16:34
Low Post, könntest Du mir und allen andren Geplagten beim nächsten Update einen Gefallen tun und diese blödsinnigen Meldungen rausmachen?

Bei jedem Inventar- Öffnen, bei jedem Fackel- in- die- Hand- nehmen kommt so eine völlig überflüssige Meldung.

Schon von ROO wird man mit solchem Käse traktiert, teilweise braucht meine Mühle 5 Minuten, um den ganzen Quatsch abzuarbeiten, wenn man jeden Lebenspunkt eines Endgegners einzeln angezeigt kriegt.
Und dann anschließend auch noch die Latte "Euer Skill ohne Rüstung hat sich verbessert ... verschlechtert ... nein doch, verbessert ... Quark, überlastet ... Unfug, Ihr habt gar keinen Skill ... "

Und wenn das dann vorbei ist, wird mir immer noch nicht Quicksave angezeigt, sondern Lazarus nervt mit einem Fenster, ob ich die schon vor 5 Minuten an-/ abgelegte Ivellon- Bartaxt wirklich, wirklich, wirklich ein- oder doch lieber zweihändig verwenden will.

Ich weiß jetzt nicht, ob die Meldungen verzögert ausgegeben werden oder die entsprechenden Scripte gleich mit ausgebremst werden, auf jeden Fall nervt das und ist vollkommen entbehrlich. Kaufen kann ich mir für diese Meldungen nämlich nichts, und an meinen Fähigkeiten kann ich in dem Moment auch nichts ändern.

Wenn Du verrätst, wo die Meldungen versteckt sind, mach ich das auch selber, weil Du ja angekündigt hast, daß vorläufig nicht weiterentwickelt wird.

EDIT:
Ich gucke allerdings in die Scripts rein wie das Schwein ins Uhrwerk. Immerhin kann man wohl irgendwo im MainScript die Messages auf 0 setzen, allerdings habe ich keinen Schimmer wie, ohne etwas zu kaputten.
Und wo kommen die deutschen Texte her? Alle Scripts beinhalten nur englische Messages.

Low Post
25.03.2009, 17:26
Hab ich doch schon:


Bei jeder Veränderung (Verteidigungsbonus wird (nicht) vermindert) wird standartmäßig eine Nachricht angezeigt, um euch darüber zu informieren. Diese lassen sich über folgenden Konsolenbefehl deaktivieren:

set LPUSfEGlShowMessages to 0

:D




PS:
Das soll jetzt kein Vorwurf an dich sein, ich erwarte von niemanden sich den Wust an Informationen bei dem Unterpunkt anzutun.
Mal schauen, ob ich das in Zukunft noch etwas aufsplitte.



Edit wegen deinem Edit:
Die englischen Texte sind (hauptsächlich) Debug-Messages und müssen extra eingeschaltet werden.
Die standardmäßig angezeigten verstecken sich hinter MessageEx "%c*", LanguageFaction, * (natürlich nicht mit Sternchen, sondern jeweils passenden Ergänzungen). Die Texte selber befinden sich in den Rangtiteln der Factions LPUSfEFaLanguage(DV/EV).

Growlf
27.03.2009, 13:04
Sodele, abgestellt und endlich Ruh. :D

Danke für den nachdrücklichen Hinweis auf die Readme. Manchmal kann das Leben so einfach sein ...
Die Readme lese ich meist eifrig, diese erschien mir aber länger als der Programmcode der zugehörigen .esp. Außerdem hat man ja OBMM, was kann also passieren ... und so passierts dann halt doch. ;)

Low Post
12.06.2009, 02:50
Mal zum Vormerken, da die Abonnement-Funktion im Bethsoft-Forum zeitlich begrenzt ist. (http://www.bethsoft.com/bgsforums/index.php?showtopic=1001261&st=0)
Außerdem wollte ich euch das nicht vorenthalten, daher kein Bookmark, sondern ein Post hier. -_-'

Growlf
12.06.2009, 09:03
Klingt interessant.

Low Post
30.07.2009, 22:43
Mal wieder eine kleine Status-Meldung von mir:

Nachdem OBSE v0018 vor der Tür steht und ich mit den v0017-Sachen langsam so einigermaßen vertraut bin kann man denke ich durchaus bekannt geben, was bisher gemacht wurde:


Abhängigkeit zu Pluggy entfernt
Fixen eines Bugs in Magic Effect-Scripten.
Fixen eines Bugs in den Rename-Scripten.
Optionale Implementierung von X-Skills (http://www.bethsoft.com/bgsforums/index.php?showtopic=1001261&st=0).
Unterstützung für "Unarmored Base.esm" eingebaut (kann zur Herstellung von Kompatibilität zu Levelling-Mods (z.B. nGCD) verwendet werden).
Außerdem arbeite ich gerade daran, die Quest für den Meistertrainer einzubauen.
Meinen Respekt an alle Modder, die das durchhalten längere Quests damit anzufertigen. Was das angeht ist das CS ja Horror.
Mehr ist für die Version nicht geplant, sprich: der Release sollte nicht mehr so weit entfernt sein.


Als kleiner Leckerbissen noch ein kleines Video (http://www.myvideo.de/watch/6745266/Oblivion_Unarmored_Skill_for_Everyone_Teaser) (spielt sich in der Höhle für die Meistertrainer-Prüfung ab).

Growlf
04.08.2009, 12:55
Freut mich zu hören. Und das, nachdem ich extra das neue Pluggy besorgt habe. :(

Low Post
07.08.2009, 18:32
Nicht traurig sein Growlf, Pluggy tut ja niemand weh.
Zumindest solange man die Hud-Komponente nicht aktiviert und dadurch CTDs erzeugt werden. ^^


Version 3.0.2 ist draußen. (http://www.4shared.com/file/123573954/35c0402d/Unarmored_Skill_for_Everyone.html)

Changelog:


Anheben der benötigen OBSE-Version auf v0018
Abhängigkeit zu Pluggy entfernt
Fixen eines Bugs in Magic Effect-Scripten.
Fixen eines Bugs in den Rename-Scripten.
Verbesserte Formel für die Berechnung des Skill-Levels von NPCs.
Implementieren der Quest für den Meistertrainer.
Implementieren von ModPCMiscStat um Fertigkeitsverbesserungen, Trainingsstunden und gelesene Lehrbücher (ja, ich habe auch eines eingebaut) für die Ohne Rüstung-Fertigkeit auf der Statistik-Seite des Spieler anzuzeigen.
Optionale Implementierung von Custom Spell Icons (http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=26196).
Optionale Implementierung von X-Skills (http://www.4shared.com/file/119525401/f7715bb5/X-Skills_v0x56.html&quot;).
Unterstützung für "Unarmored Base.esm" eingebaut.
Unterstützung für "GlobalSettingsInterface.esm" eingebaut.

Growlf
09.08.2009, 13:38
Sehr schön, und da ich hier offenbar als Einziger noch reagiere: Bravo!

Wird gleich getestet, meine Nackedeis wird's freuen. :D

Nimbus
09.08.2009, 14:42
Sieht sehr gut aus, ich selber werde es mir allerdings nicht besorgen da meine Chars immer in Rüssi rumrennen, aber trotzdem für alle Magierfanatiker sehr gut geeignet, genauso gut geeignet wie für Growlf mit seinem wahn :D

eissceda
12.08.2009, 21:39
Danke für das Update, Low Post.
Damit kann ich Pluggy endlich wieder deinstallieren und hoffen, das Oblivion wieder etwas stabiler und problemärmer läuft.

Low Post
21.08.2009, 15:53
Laut Post im OBSE-Thread wird bei einem Update auf Beta 4 ein Clean Save empfohlen:



Many thanks to beta testers for helping us move toward a stable release.

A couple of requests to help expedite testing:
-Players, please clean your savegames. This involves disabling any mods which make use of OBSE 0018, saving your game, re-enabling your mods, and continuing from your cleaned save. Recommended for all beta testers, but particularly those who have seen errors along the lines of:

Operator [ failed to evaluate to a valid result
-Modders please mention the above in your relz threads.

DWS
21.08.2009, 20:02
Wenn ich jetzt nur noch wüsste, welche Mods davon betroffen waren...

Malachit
26.08.2009, 15:15
Hallo LowPost,

bitte nicht hauen, aber ich muss Dir leider vermelden, dass es mit USfE immer noch einen Inventar-Slow-Down gibt. :\

Ich nutze Oblivion Improved, welches

ein geändertes Interface auf Basis von wz_Inventory

zur Verfügung stellt. Ab der

Version 0.9 wurden auch Teile von BTMod sowie Teile von DarNs DarNified UI integriert, die für diverse andere Menüseiten Verwendung finden. Außerdem wurde wz_Inventory in Punkto Performance, wenn man viele Items im Inventar hat, optimiert, so das die teilweise extrem langen Verzögerungszeiten beim Öffnen des Inventars oder beim Wechsel der Menüs, wie sie noch in den Vorgängerversionen vorhanden waren, beseitigt sein sollten.

Wenn ich Unarmored Skill for Everyone deaktiviere, funktioniert das Inventar bestens und ich möchte es auch nicht mehr missen. Anders herum, also mit Vanilla-Inventar und USfE gibt es auch keinen Slow-Down.
Sind sowohl das Interface, als auch USfE aktiv gibt es jedoch eine nervige Ruckelorgie bei jedem Inventar-Zugriff. Alle anderen Register (Statistik, Karte, Zaubermenü usw.) sind nicht betroffen. Sowohl OI, als auch USfE sind auf dem neuesten Stand und OBSE ist die 0018_beta_4.

Auf Deinen Mod würde ich nur sehr ungern verzichten wollen, doch ein Vanilla-Inventar kommt für mich nicht mehr in Frage. Gibt es eine Lösung für dieses Dilemma? :'(

Low Post
26.08.2009, 15:56
Find ich aber nicht nett (also von Oblivion, nicht von dir).
Ist der bei Version 2.4.0 auch aufgetreten?
Evtl. hab ich ja den Fix daraus entfernt. :(



Konnte den SlowDown reproduzieren, allerdings nicht mit OI-Menü, sondern DarN.
Da der Auslöser aber der gleiche sein sollte müsste das aber genügen. Ich mach mich auf jeden Fall auf die Suche.

Low Post
30.08.2009, 03:29
Version 3.0.3: (http://www.4shared.com/file/123573954/35c0402d/Unarmored_Skill_for_Everyone.html)
Fixen eines Bugs durch den das deutsche Lehrbuch nicht funktioniert hat.
Fixen eines Bugs mit den Training-Conditions
Fixen einer weiteren Quelle für Menü-Slowdown mit DarNified UI welche vorher keine Auswirkungen hatte. Nun wird das Inventar nur noch zu einem Update gezwungen, wenn sich auch etwas verändert hat.
PathGrids im Wordspace um den Meistertrainer generiert.

Malachit
30.08.2009, 15:46
Vielen Dank LowPost, für die neue Version. :A

Bislang läuft es wunderbar flüssig. So macht das richtig Spaß. http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/2/smiliez.de_2124.gif

Low Post
30.08.2009, 17:14
Danke für das Lob, freut mich, dass es gefällt. :)

Low Post
06.09.2009, 12:10
Kleines Bugfix-Release (http://www.4shared.com/file/123573954/35c0402d/Unarmored_Skill_for_Everyone.html), das keinerlei Effekt hat, wenn alles läuft wie es soll:


Fixen eines Bugs beim OBSE-Versions-Check.
Beim Update-Save wird der Skillwert nicht mehr zurückgesetzt.


PS:
Da ich gerne mal bei Updates mit den Variablen rumspiele und Oblivion das ohne Clean Save nicht mag wird ab Version 3 bei einem Update (von v3 oder höher) automatisch besagtes Clean Save ausgeführt und das Spiel beendet.

Growlf
17.11.2010, 03:58
Scheint jetzt prächtig zu funktionieren, vielen vielen Dank vor allem für das nicht mehr erforderliche Buggy (sorry, Pluggy).
Mein neuester reanimierter Level- 1- Nackedei kloppt sich derzeit völlig hüllenlos durch OWC- New Dimension. Bislang ohne irgendwelche Schwierigkeiten.

Der Bugfix auf 3.04 scheint im weiter unten angegebnen Download- Link schon berücksichtigt. Oder muß die Datei extra noch über 3.04 drübergebügelt werden?

Low Post
18.11.2010, 19:25
Solange 3.0.4 draufsteht sollte auch 3.0.4 drin sein. Also ja, ist mit drin. :)

Das du fälschlicherweise 2.4 genommen hast schließe ich jetzt einfach mal aus. ;)