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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Gutes Mapping = reine Zeitverschwendung



Mario Ana
24.08.2008, 15:01
Hi,
ich spiele schon seit 2003 Maker Spiele. Seit einiger Zeit (vielleicht so 2 Jahre) fällt mir der "Trend" zum guten Mapping auf. Doch was ist gutes Mapping? Gutes Mapping ist für mich das Bemühen 100 % aus den gegebenen Material herauszuholen. Dies zeigt sich u.a. durch Kritiken in Screenthreads wie "Die rechte Klippe ist zu gerade", "Der linke Stein ist zuviel" und "Wo bleiben die Licht LEs?"

Jetzt meine ehrliche Frage - ist dieser Perfektionismus im Mapping nicht total für den Arsch?

Warum denke ich so? Durch sehr viele Maps laufe ich durch. Da ist mir das Mapping total egal. Gefühlte 40 % der Maps sind doch sowieso nur zum durchlaufen gedacht. Warum brauche ich Sachen wie LEs oder bisinsletzte dahingemappte perfekte Detail wenn die mir doch sowieso egal sind. Ein kleiner Fehler in der Klippe. Ein zu gerader Waldweg.... ja und? Mapping ist ein Teil der Grafik - klar. Aber die Grafik ist sowieso egal. Wenn ich gute Grafik haben will zocke ich bestimmt keine Makerspiele. Ihr wollt ein Beispiel? Mein Cousin findet ein Zeldaspiel mit total (durchschnittliche Meinung) grottigem Mapping gut (Gameplay, man konnte zwischen Zelda und Link tauschen usw.) Velsarbor hat er nach 15 Minuten abgebrochen.

Jetzt sagen sich alle: "Eine cooles Bier wäre nicht schlecht" oder "Aber Mapping trägt doch zur Atmospähre bei - ein sehr wichter Punkt beim Spiele machen". Ich sage nein. Die Atmosphäre machen u.a. Geräusche, Bilder, Musik und aktivitäten (Bewegungen im Spiel wie tropfende Wasserhähne, Fliegen, Überaschungsangriffe usw.) im Spiel aus.

Jetzt frage ich mich warum man seine kostbare Zeit für das perfektionistische Mapping opfern sollte? 20 % der Zeit die ihr in eine Map opfert machen 80 % vom Gesamteindruck beim Spieler aus. Und da das Mapping am meisten Zeit "raubt" kann man hier am meisten Zeit einsparen.

Mein Appell: Konzentriert euch lieber mal auf Story, Charaktere, Atmospähre (dazu gehört eine "lebendig wirkende" Welt) Gameplay oder Musik/Sound anstatt auf das Mapping. Ich bin mir sicher dass das Mapping 50 % des Zeitaufwandes beträgt, das ihr in ein Spiel steckt.

Amen,

Bitte diskutieren.

diäitsch
24.08.2008, 15:09
Öhm ja, dieser Thread ist schon irgendwie sinnlos, oder?
Warum sollte man sich nicht die Zeit nehmen gut zu mappen?
In seinem Game sollte man sich in allen Sachen Mühe geben, wie z.B. Atmo, Charas und Mapping.
Wo du allerdings Recht hast, ist die Sache mit den LE's, sie sorgen zwar für gute Atmo, sind aber imo nicht so wichtig.
Wenn du gutes Mapping als Zeitverschwendung siehst, müsstest du das ganze Makern als Zeitverschwendung sehen, und dann lässt man's halt :o

R.D.
24.08.2008, 15:10
Antwort:
Es sieht einfach schöner aus.

Pray
24.08.2008, 15:12
Gutes Mappen ist Teil der Atmo. Das Gehört dazu.
Außerdem brauch ich eh nur 20-30 Minuten für eine Map xD Ich hab nie ahnung was da noch rein soll da ich Neuling bin -.-'

Davy Jones
24.08.2008, 15:13
Mapping ist eine der wichtigsten Darstellungsmöglichkeiten im Game, wenns mies ist nützt meistens auch die gute Optik bzw. das gute Chipset nix mehr.

Zelda und Vels kannste btw net miteinander vergleichen, wenn dein Cousin auf Action-Adventures steht und net auf rundenbasierte RPGs, dann ist das sein Ding, mit dem Mapping hat das nix zu tun.

Ringlord
24.08.2008, 15:13
Du hast etwas wichtiges vergessen: wir machen es aus Spaß an der Freude.

[...] aktivitäten (Bewegungen im Spiel wie tropfende Wasserhähne, Fliegen, Überaschungsangriffe usw.) im Spiel aus.
Und zwei Zeilen davor hast du dich aufgeregt, dass man zuviel (verschwendete) Zeit in Sowas steckt, erachtest es aber hier aber wiederum als notwendig? wtf?

Supermike
24.08.2008, 15:14
Der Thread ist nicht sinnlos D:
Im gegenteil, er spricht diesen "Trend" an, Maps zu kritisieren und sie schönheitsOP's zu unterziehen, obwohl das ja eigentlich gerade bei diesen durchlaufmaps nicht sehr viel bringt.
Weil man eben nur mal durchläuft und und ich krieg dann meist nur bis zu 50% von der Map mit. Ich betrachte sie ja nicht. Ich laufe nur durch :/
Oder sind Spiele neustens auch Museen?

Genau deshalb map ich so dezent. Wenn ich spiele achte ich nicht darauf wie toll alles gemappt wurde, sondern wie es sich spielt, was das Spiel mir erzählt... solche sachen...

Muss jetzt mal schnell weg xD
Editier den rest noch rein xP

[KoA-Angel]
24.08.2008, 15:14
Da es 90% aller Projekte sowieso nie bis zur Vollversion schaffen, sollte man schon viel Wert aufs Mapping legen, damit man wenigsten in den Screenthreads ordentliche Kommentare bekommt.

Er Te Pe
24.08.2008, 15:19
Hmm, gutes Mapping muss nicht immer unnötig sein.
Jedoch können Spiele wie (zB Dreamland R) trotz total miesem Mapping doch extrem fesselnd sein.
Das derzeitige Streben der Makercommunity nach wunderschönem Mapping und perfekten graphischen Eindrücken muss nichts Falsches sein, geht jedoch meistens auf Kosten der Spieldauer, da so die Maperstellung ewig laaange dauert.
Und wie man an dem aktuellem Beispiel Daylight 2 sehen kann, können graphische Leckerbissen wie Lichteffekte und perfektionistische Grafik sogar zu einer Reduktion der Story auf ein Minimum führen (sry, aber zu einem so genialen Spiel wie Daylight eine Fortsetzung inform eines Shooterspiels zu basteln will mir einfach nicht in den Kopf gehen. )
Perfektionismus in graphischen Dingen sollte also nicht zu einer Vernachlässigung der Story führen.
Jedoch betrifft das auch die Gameplayperfektionisten.
Bin selbst kein Freund von Velsarbor, da zwar die Technik und Grafik des Spieles toll ist, aber die Story nicht wirklich was bietet.

Kleine Schönheitsfehler sind natürlich tragbar, aber meistens häufen die sich bei schlechten Mappern, was das Gesamtbild beeinflusst.

Dass aber viele Makerer einfach nicht die Lust und Zeit haben, an Maps ewig zu feilen, zeigt sich in den vielen Trashspielen die derzeit auftauchen.
Sind viel schneller gemacht, brauchen kein perfektes Mapping (Meistens lästern die Leute sogar über gutes Mapping in Trashspielen), keine schönen Grafiken, keine Lichteffekte, keine gute Story oder sonst irgendetwas Sinnvolles.

cilence
24.08.2008, 15:20
"Aber Mapping trägt doch zur Atmospähre bei - ein sehr wichter Punkt beim Spiele machen". Ich sage nein. Die Atmosphäre machen u.a. Geräusche, Bilder, Musik und aktivitäten (Bewegungen im Spiel wie tropfende Wasserhähne, Fliegen, Überaschungsangriffe usw.) im Spiel aus.

Ich sag ja. Auch das Mapping macht einen großen Teil der Atmo aus. Sieht die Umgebung nicht schön aus, macht das Spielen i-wie keinen Spaß. Hätten die SNES Games damals ein grottenschlechtes Mapping aufgewiesen, wäre der Spielspaß auch flöten gegangen. Durch ein gut durchdachtes Mapping wirkt die ganze Welt doch erst authentisch; mappe ich einen Wald mit 3 Bäumen und sonst nur Schlamm und Wiese sieht er nicht "real" aus, sodass das Game eigentlich mehr zur Last wird, als es zur Unterhaltung beiträgt.


Jetzt frage ich mich warum man seine kostbare Zeit für das perfektionistische Mapping opfern sollte? 20 % der Zeit die ihr in eine Map opfert machen 80 % vom Gesamteindruck beim Spieler aus. Und da das Mapping am meisten Zeit "raubt" kann man hier am meisten Zeit einsparen.

Das perfektionistische Mapping trägt eigentlich nur zum hübschen Layout des Spiels bei und weil die allermeisten wohl auch nett aussehende Games zocken wollen, wird sich das bei den wirklich guten Mappern auch nicht ändern, imo. Klar spielen dann noch andere Sachen wie die Geräuschkulisse, NPCs, Musikunterstützung usw. eine Rolle, trotz allem ist die grafische Umgebung nicht zu verachten. Schließlich ist sie vorab quasi das Aushängeschild des Makergames. Dies ist nicht nur in der Makerszene so, sondern auch bei kommerziellen Spielen, selbst wenn 3D Grafik und sonstige Spielereien da vorhanden sind, viele Gamer stehen eben auf atemberaubende Grafik. Insofern kann selbst die 8bit Grafik des Makers atemberaubend auf den bewussten Retrografikzocker wirken. :D

Kyuu
24.08.2008, 15:30
Man sollte sich mit dem Begriff "gutes Mapping" nicht beirren lassen. Was ist überhaupt "gutes Mapping"? Es gibt keine Standards, die eindeutig festlegen was nun gutes Mapping ist und was nicht. Es ist reine Gefühls- und Erfahrungssache, so empfinden Leute vollgestopfte Maps mit sinnlos platzierten und sinnlos vermischten Objekten als gutes Mapping, die mich persönlich zum Kotzen bringen.
Gutes Mapping muss Liebe zum Detail zeigen, aber den Spieler nicht unnötig eingrenzen.
Leider ist der Trend momentan, besonders im Screenthread zu sehen, dass eher das Vollstopfen mit allem was das Chipset bietet als gutes Mapping bezeichnet wird.

Um aber wieder auf das Thema zu kommen: Man sollte es mit "gutem Mapping", egal wie man es interpretiert nicht übertreiben und nicht versuchen jede Map perfekt zu gestalten. Ich stimme dem Threadersteller zu, dass man "Durchlauf"-Maps eher schlicht halten sollte um viel Zeit zu sparen, denn Zeit ist immer kostbar und sollte nach Möglichkeit nicht mit Dingen verschwendet werden, die dem Spieler höchstwahrscheinlich eh nicht auffallen. (Im Gegenteil, wenn man es übertreibt, könnten Durchlauf-Maps für den Spieler zur Tortur werden.)
Es ist wie beim Programmieren, wo man seine Zeit auch nicht mit Mikrooptimierung verschwenden sollte, die für den Programmnutzer so unerheblich ist, dass er es nicht bemerken würde.

Kelven
24.08.2008, 15:32
Mapping ist so eine richtige Pseudo-Kunst in der Makerwelt, ähnlich wie "Technik". Natürlich gibt es Spiele die langweilig und öde aussehen, bei denen ist der Rest meistens aber genauso schlecht. Die große Mehrheit der fertigen Demos und Vollversionen besitzt solide Maps. Solche "Mappingwunder" wie aus den Screenthreads habe ich selten in einem Spiel gesehen, eigentlich fällt mir nur Alone ein und bei dem Spiel hilft die Grafik auch nicht dabei, über die vielen Schwächen hinwegzusehen.

Und das Mapping alleine hat überhaupt nichts mit Atmosphäre zu tun. Ob jemand Standardfantasy mit schlechtem Mapping zeigt oder Standardfantasy mit gutem Mapping ändert nichts am Deja Vu. Ein Supernova- oder Ufoscheinwerferlichteffekt vermag auch nicht über fehlenden Einfallsreichtum beim Setting hinwegzutäuschen. Dieser Wettkampf beim Mapping (und teilweise bei den Spielvorstellungen) kommt nur daher, weil die Leute wissen, dass sie sowieso nie ein Spiel zustande kriegen würden. Also greifen sie lieber zum Mapping, denn das ist instant fame.

Reding
24.08.2008, 16:00
Wenn ich gute Grafik haben will zocke ich bestimmt keine Makerspiele.

Dies ist einer der Gründe,so sehe ich das,warum man sich beim Mapping mühe gibt. Für mich hat es einen gweissen Reiz,mit dem Maker eine schöne Grafik zu erzeugen. Ich will zeigen,das man eine schöne Spielwelt auch ohne 3D Grafiken gestallten kann. Klar du kannst nicht mit einem 3D Spiel konkurieren. Aber man kann sagen das man für ein 2D Spiel das beste rausgeholt hat was man nur kann. Und unter den ganzen 2D spielen ist deines dann so,wie ein Gothic3 unter den 3D spielen(Vom Grafischem standpunkt gesehen). Es geht also nur im Prinzip darum zu zeigen was man erreichen kann. Und dann bleibt man vielleicht mal auf eine der Übergangsmaps stehen,um sich anzsuchauen,wie schön 2D sein kann. Ich hoffe es ist klar was ich sagen will.
Übrigens könnte man so ähnlich auch die Chipsetstile miteinander vergleichen. Zb. RTP und Mac&Blue*grins*

Was mir noch einfällt: Bei mir steigt der Spaßfaktor,wenn ich in einer Waldmap umherlaufe die mit Effekten geschmückt ist. Und durch die man schwer durchkommt.(Hidnernisse blockieren den Weg,man muss hinter Bäume laufen etc.) Denn wenn die Map langeweilig gestaltet ist,und man erkennen kann das der Mapper sich keine Mühe gegeben hat,singt bei mir automatisch der Spaßfaktor.

Kelven
24.08.2008, 16:10
@Owly
Die Makerspiele greifen aber ja gerade auf die gleichen Grafiken (und damit auch auf die gleiche Ausstattung) zurück. Die Unterschiede bei den Mappingkünsten (was das auch immer ist) haben nicht so eine große Auswirkung auf die Atmosphäre wie eine geschickte Grafikwahl. Außerdem hat man sich an bestimmten Tileset-Stilen irgendwann so sattgesehen, dass Unterschiede beim Mapping kaum mehr auffallen.

Was du im zweiten Absatz nennst, fällt in der Makercommunity ja gerade nicht unter Mapping. Ich sehe es genauso wie du, aber hier bei uns - zumindest wenn man den Screenthreads Glauben schenkt - geht es nur darum die Screens möglichst voll zu stopfen und alle Gegenstände müssen schön diagonal angeordnet sein, bloß nichts auf gerader Linie. Wie schon mal jemand gesagt hat, sehen viele in diesen Screens "Gemälde"; keine Momentanaufnahmen aus einem Spiel.


Hätten die SNES Games damals ein grottenschlechtes Mapping aufgewiesen, wäre der Spielspaß auch flöten gegangen.

Die Menschen haben früher auch Ultima IV gespielt.

http://npshare.de/files/37/6717/BeispielScreen1.PNG

MA-Simon
24.08.2008, 16:11
Mapping :3 ist der Grund warum ich den Maker öffne ^.~

Ich bin mehr so der typ "2D Point n Click adventure (Paradise,Syberia,Benoit Sokal eben). Eine schöne Geschichte braucht ein schönes Setting. Maps müssen für mich ästhetisch schön sein ^.~

"Durchlaufmaps" wie du sie nennst haben in games aller Art nichts verloren. Die streicht man bitte einfach weg.

Spiele sind Kunst. Oder sollten es sein. Klinische Games ohne Leben fallen bei mir sofort unten durch.

R.D.
24.08.2008, 16:18
"Durchlaufmaps" wie du sie nennst haben in games aller Art nichts verloren. Die streicht man bitte einfach weg.

gerade aber in RPG's gibt es solche Maps.Is auch mehr oder weniger nich schlimm, denn bei Rogue Galaxy wurden die "Dungeon" auch kaum Grafisch augeputzt.
Es waren simple Durchlaufmaps, trozdem find ich das Spiel genial, auch von Design her.

Durchlaufmaps sollten wirklich nicht bis zum Rand gefüllt sein...
Solides Mapping reicht völlig, ich finde das sieht gut aus, was ich nicht leiden kann, sind Maps die so voll sind, dass man gar nicht weiß wo man durchlaufen soll und eben so ein Trend gibt es ja, wie Kelven geschrieben hat.

schmoggi
24.08.2008, 16:22
Wenn ich gute Grafik haben will zocke ich bestimmt keine Makerspiele.

Damit zeigst du, mir jedenfalls, dass du mit einer komplett falschen Einstellung an den Maker ran gehst!

Was glaubst du, wieso Sätze wie "Wow, sieht das geil aus", "Hammer Grafik" und ähnliches in Screenshot- und Spielvorstellungthreads auftauchen? Eben genau deswegen ... weil es so gut aussieht. Nur ist dieses "gut aussehen" aus einem anderen Blickwinkel betrachtet, als wenn man die Grafik eines (kommerziellen) 3D Spiel bewertet. Im Grunde ist es so, als wenn ein Schalter umgelegt wird und es im Kopf des/derjenigen nun heißt "2D Modus". Das heißt:

Nur weil es 2D ist, bedeutet das nicht, es gäbe kein "gut", "mittel" und "schlecht".

Mehr will ich auch nicht sagen, da du mMn einfach unrecht hast. Mapping ist einer der wichtigesten Bestandteile eines Spieles, sei es nun 2D oder 3D. Es hilft sehr viel, Atmosphäre aufzubauen .. genau so wie es die LE tun. LE können aber auch dem Gameplay dienen und somit interessante Interaktionsmöglichkeiten mit der Umwelt schaffen, wenn nicht sogar einer der wichtigesten Bestandteile eines Spieles werden. Wenn man an ein "Schleich" Spiel denkt, wo mit viel Schatten und Lichteffekten gespielt wird ... u know?

greetz

Nathrael
24.08.2008, 16:45
Irgendwie habe ich das Gefühl, dass der Threadersteller selbst einfach nicht so gut mappen kann und nun nach fadenscheinigen Begründungen sucht, die Maps ruhig auch hässlich lassen zu dürfen :/ .

Kurz gesagt: wenn du nicht mappen kannst, lern es, oder vergiss das Makern. Du musst nicht unbedingt ausschließlich Screenthread-Niveau-Uber-Maps verwenden, aber zumindest einigermaßen ansehlich sollten sie schon sein, denn sonst würde dein Spiel kaum jemand spielen, selbst wenn die Story nicht so schlecht ist. Ein Spiel besteht hauptsächlich aus drei Komponenten - Story, Grafik und Gameplay. Alle Drei sollten mindestens als "solide" bezeichenbar sein, ansonsten wird das Spiel kaum jemandem Spaß bereiten.

Er Te Pe
24.08.2008, 16:45
geht es nur darum die Screens möglichst voll zu stopfen und alle Gegenstände müssen schön diagonal angeordnet sein


Hm, du scheinst hier die Dinge zu kritisieren, auf die du in deinen Spielen selbst Augenmerk legst.
Ich entdecke in deinen Spielen kaum lieblose, rasterhaft aufgebaute Maps.
Es ist nun mal leider so, dass Gegenden einfach langweilig wirken, wenn man auf gewisse Effekte verzichtet.
Wie man das mit "Durchlauf"-Maps handhabt ist jedem selbst überlassen, jedoch vermisse ich bei genau diesen manchmal die Abwechslung.
Durch Dungeons zu hetzen, die nichts an Geschichte oder Ähnlichem bieten, nur um am Ende einem Bossgegner gegenüberzutreten, mit dem man sowieso schon beim Betreten des Dungeons gerechnet hat, macht für mich keinen Spass (mehr, spätestens seit Spielen wie VD2: "Gehe in Dungeon A, hole Bruchstück A, weiter mit Dungeon B, wo du Bruchstück B findest...").
Mapping bietet Abwechslung, und wenn das nun bedeutet, dass man seine Räume künstlich vollstopfen soll, dann macht man das eben.
Der Maker entspricht nun mal nicht der Realität, in der vll manche Räume und Gegenden auch rasterhaft wirken.

Mario Ana
24.08.2008, 17:25
Irgendwie habe ich das Gefühl, dass der Threadersteller selbst einfach nicht so gut mappen kann und nun nach fadenscheinigen Begründungen sucht, die Maps ruhig auch hässlich lassen zu dürfen :/
Klar...
http://www.black-storm.de/ahb6.PNG
Wer noch wissen will wie ich früher gemappt habe.
http://www.scheidig.net/blackstorm/Projekte/An_Halbblut/Screens/ahb2.PNG
http://www.scheidig.net/blackstorm/Projekte/An_Halbblut/Screens/ahb3.PNG
http://www.scheidig.net/blackstorm/Projekte/An_Halbblut/Screens/ahb5.PNG
Owned :rolleyes:
Ich weiß schon über was ich rede, schließlich habe ich früher (vor ca 4 Jahren) ja auch so gemappt.


Und zwei Zeilen davor hast du dich aufgeregt, dass man zuviel (verschwendete) Zeit in Sowas steckt, erachtest es aber hier aber wiederum als notwendig? wtf?

Seit wann gehören Überaschungsangriffem, tropfende Hähne oder Insekten zum Mapping?

Außerdem gehört das mapping alleine für mich nicht zur Atmo und macht nur einen kleinen Teil aus. Schön gemappte Wälder usw. sind mir eigentlich egal. Für mich ist das Spiel wichtig. Alle anderen Spielelemente machen für mich weit mehr aus. Ich weiß auch, dass viele einfach nur gerne mappen.


Also greifen sie lieber zum Mapping, denn das ist instant fame.

Da es 90% aller Projekte sowieso nie bis zur Vollversion schaffen, sollte man schon viel Wert aufs Mapping legen, damit man wenigsten in den Screenthreads ordentliche Kommentare bekommt.

Das beschreibt auch meine Meinung. Wenn ihr gerne mappt, macht das. Aber das mapping zum wichtigsten Punkt gehört ist einfach gelogen. Wieviele Spiele habe ich schon mit sehr gutem Mapping abgebrochen weil der Held wiedermal im Bett aufwacht und zum nächsten Dorf muss oder das Gameplay sich von A nach B beschränkt. Das könnte man alles vermeiden wenn man einfach Zeit vom Mapping abzieht und zu den anderen Spielelementen zukommen läßt.

Nochmal meine Meinung:
Mapping gehört zum schwächsten Spielelement, verbraucht aber am meisten Zeit. Durch den Mappingwahn (weil die ja instant fame geben) wird hier sehr viel Zeit investiert. Darunter leiden dann die wichtigen Spilelemente.

~Cloud~
24.08.2008, 17:37
Also mir selbst ist das Mapping so ziemlich egal. Es kann von mir aus so scheisse aussehen wies nur geht solange ich Spaß am Spiel habe ist mir das egal. Denn was hab ich von richtig guten Mapping wenn das Spiel überhaupt keinen Spaß macht?

Nathrael
24.08.2008, 17:40
Owned :rolleyes:

Der zweite Screen ist leicht überdurchschnittlich, alle anderen Screens sind nichts weiter als Standard. Und was am ersten Bild so toll sein soll sehe ich auch nicht, da dort eigentlich kaum gemappt wurde (auch wenn ein paar durchaus hübsche Effekte zu sehen sind). "Owned" trifft da mit Sicherheit nicht zu.

Kelven
24.08.2008, 17:41
Hm, du scheinst hier die Dinge zu kritisieren, auf die du in deinen Spielen selbst Augenmerk legst. Ich entdecke in deinen Spielen kaum lieblose, rasterhaft aufgebaute Maps.Vielleicht habe ich mich ja schon unterbewußt dem Trott der Makercommunity angepasst. ;) Ne, natürlich sind Rastermaps hässlich, aber es wird ja schon kritisiert, wenn mal zwei Bäume auf gleicher Höhe sind.

Aber wir können ja einfach mal schauen. Was ist gutes Mapping? Zeigt Beispiele.

cilence
24.08.2008, 17:49
Die Menschen haben früher auch Ultima IV gespielt.

Sicher, aber das ist von 1985. Das SNES kam später und die allermeisten Spiele diesen Systems sahen bedeutend besser aus als Ultima IV. Wobei ich nicht sagen möchte, dass ein Spiel wie dieses nicht genauso viel Spaß machen könnte. Es war eher zeitgemäß würde ich behaupten.
Edit: ich hab vom SNES gesprochen, nicht von nem anderen System.


Mapping gehört zum schwächsten Spielelement, verbraucht aber am meisten Zeit. Durch den Mappingwahn (weil die ja instant fame geben) wird hier sehr viel Zeit investiert. Darunter leiden dann die wichtigen Spilelemente.

Also von mir muss ich behaupten, dass ich die allermeiste Zeit mit *klickt das Skript zusammen* verbringe. Maps stopf ich auch nicht sonderbar voll, einen Haufen sinnfrei angeordneter Gegenstände kann auch ich nicht vertragen. Trotzdem geb ich mir da schon Mühe, soll ja nicht aussehen wie "in 5 Minuten hingeklatscht".

Graf Fuchien
24.08.2008, 17:49
Nochmal meine Meinung: Mapping gehört zum schwächsten Spielelement, verbraucht aber am meisten Zeit. Durch den Mappingwahn (weil die ja instant fame geben) wird hier sehr viel Zeit investiert. Darunter leiden dann die wichtigen Spilelemente.
Tschuldige, aber das ist Käse. Nur weil Mühe ins Mapping fließt, werden die restlichen Spielelemente nicht vernachlässigt. In einer Hyperbel würde deine Meinung danach lauten: Solange die Story bombastisch ist, steuere ich meinen Held auch über reine Graslandschaften. Ohne anständiges Mapping, können die restlichen Elemente des Spiels nicht richtig greifen bzw. rübergebracht werden. Wer sich beim Mappen Mühe gibt, ist nicht dem Wahn verfallen.
(Und am meisten Zeit verbraucht übrigens die Geschichtsentwicklung und Personengestaltung! Zumindest bei mir...)

treeghost
24.08.2008, 17:58
Gutes Mapping = reine Zeitverschwendung...

Wer gut Maps machen kann der soll sie halt machen und da ich nur gute
Mapper kenne die Demos rausgebracht haben wird es wohl keine Zeitverschwendung gewesen sein.Ich kenn auch ein paar die scheiße mappen können die aber was Technick anbelangt sehr gut sind.Wenn man beides gut kann dann kommt halt sowas wie UiD,VMuaD,Hybris und what ever raus.~

Ich hoffe ein paar leute erinnern sich noch das wir das ganze aus Fun machen.:eek:

Ich könnte hier auch ein paar Beispielscreens zeigen und dan schreiben " Hai hai ich wissen von was ich reden!" aber das lass ich mal.


(Und am meisten Zeit verbraucht übrigens die Geschichtsentwicklung und Personengestaltung! Zumindest bei mir...)
http://syringe.tv/wp-content/uploads/2008/01/ditto.gif

Kelven
24.08.2008, 18:19
Sicher, aber das ist von 1985. Das SNES kam später und die allermeisten Spiele diesen Systems sahen bedeutend besser aus als Ultima IV. Wobei ich nicht sagen möchte, dass ein Spiel wie dieses nicht genauso viel Spaß machen könnte. Es war eher zeitgemäß würde ich behaupteIch wollte nur darauf hinaus, dass Leute auch Spaß an Spielen mit so einer Magergrafik hatten. Wenn die SNES-Spiele schlecht gemappt wären (und wieder stellt sich die Frage was gutes Mapping ist), heißt das noch lange nicht, dass sie niemanden Spaß gemacht hätten.

Außerdem muss man das alles ja auch nicht so schwarz-weiß sehen. Es gibt nicht nur schlechtes und gutes Mapping. Ich warte jedenfalls nachwievor auf Beispiele für gutes Mapping.

Sölf
24.08.2008, 18:30
Was ist gutes Mapping? Zeigt Beispiele.

http://www.npshare.de/files/37/3212/GutesMapping1.PNG

http://www.npshare.de/files/37/1338/GutesMapping2.PNG


Aus der Elektra Kingdom Demo 2 Beta - Davias, gut gemacht. Imo sind die Maps sehr toll, und die sind erst vom Anfang des Spiels. (Ich darf das doch zeigen, oder? Ist ja nichts geheimes, in dem Sinne xD)

cilence
24.08.2008, 18:39
Gutes Mapping ist eine relative Sache, die einen sehen sich gern Maps an, auf denen auf jedem 2ten Tile ein Fass steht, andere mögen es lieber mehr Bewegungsfreiheit zu haben. Der nächste möchte keine horizontal oder vertikal angeordneten Objekte haben. "Gutes Mapping" kann nicht wirklich definiert werden, so ist es doch immer wieder eine Frage der Sichtweise des Einzelnen. Ich selber kann es auch nicht als gut bezeichnen ne riesige Map ohne Ende mit tolligen Gegenständen zu überfüllen, welche ihren Zweck wohl nicht finden. "Hauptsache alles voll!!11" ist auch nicht meine Devise. Aber "ich mach jetzt mal ne Wiese mit nix drauf!1" ist auch nicht toll.


Ich warte jedenfalls nachwievor auf Beispiele für gutes Mapping.

Aber dann geht das gleiche wie im Screenthread ab. "Mach voller!" ; "Nee, das is alles zu gerade! ZOMG". :D


Edit: ja, ich habe absichtlich übertrieben.

Expresseon
24.08.2008, 18:40
Es fällt extrem auf, wie eine Map gestaltet wurde, und Grafik beeinflußt zu mindestens 80% die Qualitätseinschätzung. Das visuelle ist doch der Reiz an Computerspielen; so war das bereits im 17. Jahrhundert bei Theateraufführungen. Grafik ist das stärkste Spielemelement, weil es direkt vom Auge aufgenommen wird. Das lässt sich meiner Meinung nach ganz einfach psychologisch erklären. Es ist keine Zeitverschwendung, sich beim Mapping anzustrengen. Beherrscht man es gut, kostet es sowieso wenig Zeit.

Kelven
24.08.2008, 18:43
@Sölf
Und was macht das Mapping bei diesen beiden Screens nun gut? Möglichst viele unterschiedliche Farben und Effekte? Man sieht vor lauter Getümmel ja kaum was, vor allem das zweite Bild ist einfach nur noch ein Gekrösel aus Farben. Solche Maps sind vielleicht für Cutscenes ok, aber nicht wenn man auf ihnen laufen soll. Diese gelben Eichhörnchen oder was das sind würde ich z.B. sofort totkloppen wollen. Die stehen ja nur im Weg. Und was ist an diesen Scheinwerfereffekten nur so faszinierend? Dadurch wird der Screen doch nur unnötig dunkel. Beim zweiten Screen gibt's zur Abwechslung dann den Qualm von irgendeinem Kettenraucher. So was ist gutes Mapping?

schmoggi
24.08.2008, 18:44
@ Sölf

Die "Bewertungen" überlasse ich mal lieber den eingefleischten 2klern ... aber ich möchte anmerken, dass die Screens nicht wirklich die Beispiele für "gutes" Mapping sind ... da sie andere Effekte wie LE, Spiegelung etc. beinhalten .. Faktoren, die zur Atmo beitragen, jedoch nicht zum eigentlichen Mapping gehören.

Ehrlich gesagt ist es schwer wirkliche Beispiele für "gutes" Mapping zu zeigen. Ich meine ... jeder hat da doch eh nen eigenen Geschmack, dem anderen ist es zu voll, dem zu leer .. bla bla etc. Man sieht es auch in diesem Thread wieder sehr gut an den Antworten.

Ich denke, "gutes" Mapping zeichnet sich dadurch aus, dass es logisch gemappt ist, nicht das Gameplay stört und einfach dem Spieler das Gefühl vermittelt "Aha .. ich stehe wirklich in einem Wald" (mal als Beispiel).

Oder bei einer großen Stadt z.B. Wachsende Bäume auf Steinwegen ... Wirr aufgestellte Häuser, die ganze Stadt ohne jegliche Struktur.

Ich denke, das ist unglaubwürdig und demnach nicht wirklich als "gutes" Mapping zu bezeichnen weil ich dann eher das Gefühl habe nicht wirklich in einer Stadt zu laufen .. da helfen dann die tollsten Effekte auch nicht viel.

greetz

Nathrael
24.08.2008, 18:53
Als Beispiel für gutes Mapping würde ich Daylight II nennen. Die Maps sehen wunderbar aus, und sind ohne Probleme begehbar.

Aus dem aktuellen Screenthread:

http://npshare.de/files/37/6262/Screen43.PNG

Sölf
24.08.2008, 19:01
@Kelven:
Diese "Gelben Eichhörnchen" sind Noten zum einsammeln. Ergo sind die nur einmal auf der Map (außer man lässt die liegen). Dann sind da natürlich noch Gegner drauf und einige Tiere (bzw. viele Tiere, wobei das immer noch weniger sind als in der ersten Demo - da gabs afair noch mehr).
Aber bezüglich "warum ist das gutes Mapping?": Imo wirken die Maps vielleicht überladen, aber man kann sich durchaus gut drauf bewegen. Auf der oberen gibt's ja eh nur den Steg auf dem man sich bewegen kann. Auf dem unteren Screen ist außerdem ein Weg dem man folgen kann - gut, den erkennt man nicht so gut, aber im eigentlich Spiel wirds wohl einfacher zu erkennen sein.

Und was ich noch an den beiden Screens gut finde ist die ganze Pflanzenvielfalt. Da hat man wenigstens mal mehr als die 2 oder 3 Bäume und Pflanzen die auf einem Chipset drauf sind. Hier herrscht wenigstens mal eine abwechslungsreiche Flora. Und auch, dass da mal mehrere Tiere rumlaufen, von denen die meisten den Spieler sowieso nicht direkt beeinflussen (Vögel fliegen über alles drüber, Fische schwimmen im Wasser und die Kröten sitzen soweit am Rand, dass man da normalerweise eh nicht hinläuft, außer man will dahin) ist mal was anderes. Es gibt nämlich imo viel zu wenig Spiele, in denen mal Tiere rumrennen, die nicht sowieso als Gegner killbar sind.


@$cHm0cK:
Naja, gut, da sind jetzt Effekte drauf. Aber wenn die Map nicht gut aussieht bringen auch Effekte nichts. Bzw. kann man allein durch Mapping nie so eine gute Stimmung erzeugen wie durch zusätzliche Effekte.
Wobei natürlich das hier

Ich denke, "gutes" Mapping zeichnet sich dadurch aus, dass es logisch gemappt ist, nicht das Gameplay stört und einfach dem Spieler das Gefühl vermittelt "Aha .. ich stehe wirklich in einem Wald" (mal als Beispiel).
sowieso stimmt.


Edit: Daylight 2 hat allerdings ein AKS, da muss man Platz mit einberechnen, man muss sich ja irgendwo bewegen können.

The Best Isaac
24.08.2008, 19:32
Gutes Mapping ist meiner Meinung nach schon ziemlich wichtig für ein Spiel. Dennoch ist es nur ein Bestandteil. Nur wenn alle Spielelemente gut sind und zusammenpassen, hat man am Ende auch ein gutes Spiel. Ich persönlich zumindest würde kein absolut schlecht gemapptes Spiel spielen wollen. Zumal man besonders bei Anfängerprojekten dann auch oft weiß, dass der Rest des Spiels auf einem ähnlichen Niveau liegt - so jedenfalls meine Beobachtungen.

Die zwei von Sölf gezeigten Screens aus Elektra Kingdom sprechen mich persönlich nicht so~ an. Zum einen spricht mich das Chipset nicht sehr an (die Farben auf dem zweiten Screen bieten keine Abwechslung) und zum anderen ist das für mich zu unübersichtlich und teilweise zu überfüllt.

Gutes Mapping finde ich in Spielen wie Unterwegs in Düsterburg, den meisten Weltenbau-Spielen, Die Gräfin und die Spinne, The Prophecy (gecancelt).

Man sieht ja direkt, dass das überwiegend Spiele mit M&B-Chipsets sind. Für andere ist dieser Stil "langweilg", "ausgelutscht" oder "08/15".

Man kann gutes Mapping nicht einfach definieren. Man könnte aber versuchen herauszufinden, was die meisten mögen. Das käme imo der dann der Definition von gutem Mapping noch am nächsten.

R.D.
24.08.2008, 19:56
@The Best Isaac
Ein guter Beweiss das nicht unbedingt Mapping das wichtigste ist: Daylight

The Best Isaac
24.08.2008, 19:59
@The Best Isaac
Ein guter Beweiss das nicht unbedingt Mapping das wichtigste ist: Daylight
Ich spiel keine mit dem RPG Maker erstellten "Horror"-Spiele. :)

little Angel
24.08.2008, 21:02
Gutes Mapping ist eine relative Sache, die einen sehen sich gern Maps an, auf denen auf jedem 2ten Tile ein Fass steht, andere mögen es lieber mehr Bewegungsfreiheit zu haben. Der nächste möchte keine horizontal oder vertikal angeordneten Objekte haben. "Gutes Mapping" kann nicht wirklich definiert werden, so ist es doch immer wieder eine Frage der Sichtweise des Einzelnen.


Ich denke, "gutes" Mapping zeichnet sich dadurch aus, dass es logisch gemappt ist, nicht das Gameplay stört und einfach dem Spieler das Gefühl vermittelt "Aha .. ich stehe wirklich in einem Wald" (mal als Beispiel).



Ich denke mal das diese zwei Posts der Wahrheit am nächsten kommen.

Jeder von uns hat einen unterschiedlichen Geschmack was mapping, Story usw. angeht.
Und das wurde bereits x-mal gepostet.
Trotzdem versuchen einige noch immer ihre Vorstellung von "gutem mapping" als norm darzustellen.
Denn Spiele mit wirklich grandiosen und alle Spieler ansprechenden mapping
gibt es nur sehr selten. Und wenn´s irgendwem nicht passt, soll er sich eben
ein eigenes Spiel makern. :rolleyes:


Ich denke (und da bin ich sicher nicht alleine) das man mit logik und
bescheidenheit meist weiter kommt als mit Überfluss und chaos.

Fleischmann1
24.08.2008, 21:06
Ich bin der Meinung, dass in letzter Zeit mehr und mehr Wert auf die Grafik als auf den "wirklichen" Inhalt der Spiele, also Story und Charaktere gelegt wird. Und dies nicht nur in RPG-Maker-Spielen. Auch in kommerziellen Vertretern gibt es dieses Problem, und auch in der Filmindustrie wie ich finde. Es wird einfach viel zu viel (Geld), Zeit und Energie in letztendlich unwichtigeRE Dinge gelegt, die vielleicht nur in iwelchen Trailern beeindrucken. Nachdem man aber ein solches Spiel/Film gespielt/gesehen hat, fehlt (zumindest bei mir) dieser "Lern" oder "Aha" Effekt, der das ganze ausmacht.
Ich würde ein schlecht gemapptes Spiel mit einer sehr guten Story die mich mitreißt als besser empfinden als eines das grafisch aufwendig, aber storytechnisch und vom gameplay her einfach grottenschlecht ist.

@Sölf: Ich würde mich in denen von dir präsentierten Screens ehrlich gesagt ühaupt nicht zurecht finden, dieses Beispiel finde ich schon in die andere Richtung zu extrem.

swordman
24.08.2008, 22:30
"Gutes Mapping" ist für mich im Kontext wichtig. Es gibt Spiele, in denen man die
Maps zuklatschen kann, ich muss nur einem geraden Weg folgen, ergötze mich am Mapping und treffe auf ein paar Gegner.
Spiele in denen ich mehrere Wege nehmen muss, weil ich z.b. von A nach B und wieder zurück zu dem alten Mann namens C muss, die sollten ein möglichst praktisches Mapping besitzen. Schön einfach. (nehmen wir z.b. FF6, ein wirklich schönes Spiel, dass nicht besonders "schweres" Mapping besitzt)

Dazu kommt noch, dass das Mapping als Stilmittel benutzt werden kann und auch benutzt werden sollte. Bestimmte Dinge, wie z.b. Atmosphäre oder Zwischensequenzen innerhalb des Spiels, bauen auf dem Mapping auf. Ist es schlecht, kommt es nicht entsprechend rüber.


Warum denn so ernst?
swordman

real Troll
24.08.2008, 22:31
Ich übersetze mir Mapping immer mit Spielfeldgestaltung. Für mich ist es dann auch mehr, als bloße Fragen nach der Oberflächenstruktur eines Weges, Objektdichte pro Quadratzentimeter und möglichst vieler unterschiedlicher Blattarten. Wenn hinreichend unterschiedlicher Kram aufgetürmt wurde, dass es das Auge nicht mit Eintönigkeit nervt, ist der Mindestanspruch an Grafik schon erfüllt. Mehr ist vielleicht nett, oft aber schon Geschmackssache.
Leider hört es bei vielen bei diesen äußerlichen Belangen auch schon auf.

Aber was ist denn mit der Struktur des Spielfeldes?
- Welche Art von Laufwegen bewirkt sie? (Gerade wer viele "Bringe Ding von A nach B"-Aufträge einsetzt, sollte sich darüber Gedanken machen)
- Spornt sie den Entdeckungseifer an? (Maps können beispielsweise versteckte Areale parat halten oder schon einmal die Sicht auf ein Ziel eröffnen, das erst im nächsten Kapitel betreten werden kann.)
- Passt sie zur Art des gewählten Kampfsystems? (Gezielt platzierte Hindernisse können ein Echtzeitsytem taktisch befördern, unbetretbare Blümchen an jeder Ecke hingegen schnell in den Orcus kippen.)

Und macht sich wirklich jeder Gedanken über den Sinn und Zweck der gerade bearbeiteten Map? Gibt es etwas, was der Spieler hier entdecken/enträtseln/bewerkstelligen kann oder ist es nur Durchmarschgebiet? Und wenn letzteres im Mapordner überwiegt, riecht das sehr nach Spielzeitstreckung oder fehlender Konzeption. Sich vor dem Anlegen einer neuen Map überhaupt erst einmal Gedanken darüber zu machen, warum das denn nun nötig sei, gehört natürlich auch zum Mapping. Irgendwie lese ich das aber in ähnlichen Threads nur sehr selten.

Ich halte Mapping für sehr wichtig, allerdings bin ich auch kein Freund davon, lediglich um den reinen Augenschmausanteil einen derartigen Zirkus zu veranstalten und dem Rest gegenüber nahezu blind zu sein. Da finde ich es schon bedenkenswert, was Mario Ana schreibt, dass nämlich ein um sich selbst kreisender Grafikfetischismus Energie abzieht, die für das, was eigentlich gespielt werden soll, aus lauter Erschöpfung nicht mehr zur Verfügung steht.
Wer aus Spaß und Freude nur für den Screenthread mappt, hat sicherlich andere Sorgen, aber wer Spielfelder für ein richtiges Projekt erstellt, ist manchmal gut beraten, erst einmal ein Konzeptgerüst der Map aufzustellen, bevor er das dann mit den entsprechenden Tiles verziert. Der Zierat allein ist noch kein Mapping. Meine Meinung.

Er Te Pe
24.08.2008, 23:25
@ Nathrael:
Du bringst eben genau das Beispiel, bei dem der Perfektionismus der Spielfeldgestaltung, wie es real Troll ausdrückt, zu Lasten des Gameplays und der Story geht. Daylight erzählt keine annähernd so gute Geschichte wie der Vorgänger. Ich stelle mir die Entwicklung ungefähr so vor: "So, jetzt hab ich eine 50x50-Map mit Wassereffekten, Lichteffekten, selbstgepixeltem Röhrensystem und haufenweise umeditiertem RTP... Hmmm, stell ich mal schnell so nen Resident Evil Händler und ein paar grüne Schleimmonster rein und der Spieler soll sich selbst seine Story zusammenspinnen..."
Für mich hat Daylight leider an Qualität verloren...

@ Kelven:
Ich denke, wenn man den schmalen Grat zwischen total überladener und viel zu leerer Map erreicht hat und das Ganze natürlich wirkt, ist es gutes Mapping.
Es hat sich wie du erwähnt hast ja ein Standard eingebürgert (Lichteffekte machen es schöner, Rastermapping ist hässlich, gerade Wege sind langweilig, etc.)
Du kannst ja selbst gegen diesen neuen Trend mappen und mal ein Spiel rausbringen, das unschön gemappt ist. Aber mit dem Strom schwimmen und über die andern Fische lästern is doch irgendwie sonderbar^^

@ The Best Isaac:
Da verpasst du was. Die meisten Horrorspiele sollte man jedoch eher als Sci-Fi-Dramen bezeichnen, da man auf dem Maker nicht wirklich in Gruselstimmung versetzt werden kann.
Die Emotionen werden in diesen Spielen aber eher nicht durch langwierige Gespräche sondern durch Situationen ausgedrückt.
Als Anfangsdroge empfehle ich Calm Falls 2 (Gutes Mapping übrigens ^^), die Geschichte dieses Spieles hat mich beim ersten Durchspielen so gefesselt, dass ich einfach nicht aufhörn konnte es zu zocken bis ich es durchhatte (Was mir sonst noch nie bei einem Spiel passiert ist, weder kommerziel noch RM).

The Best Isaac
24.08.2008, 23:41
@ The Best Isaac:
Da verpasst du was. Die meisten Horrorspiele sollte man jedoch eher als Sci-Fi-Dramen bezeichnen, da man auf dem Maker nicht wirklich in Gruselstimmung versetzt werden kann.
Die Emotionen werden in diesen Spielen aber eher nicht durch langwierige Gespräche sondern durch Situationen ausgedrückt.
Als Anfangsdroge empfehle ich Calm Falls 2 (Gutes Mapping übrigens ^^), die Geschichte dieses Spieles hat mich beim ersten Durchspielen so gefesselt, dass ich einfach nicht aufhörn konnte es zu zocken bis ich es durchhatte (Was mir sonst noch nie bei einem Spiel passiert ist, weder kommerziel noch RM).
Ne, da verpass ich eigentlich nichts, weil ich selbst entscheiden kann, was mir gefällt und was nicht. ^^
Im übrigen hab ich Calm Falls 2 schon mal angespielt (damals, als die Screenfun für mich die einzige Quelle für RM-Games war xD), hat mir aber nicht zugesagt.

Außerdem finde ich real Trolls Beitrag zu dem Thema sehr gelungen. :A

Kelven
25.08.2008, 09:07
@Nathrael
Wie würde der Screen denn ohne Lichteffekte aussehen? Man hätte einen ganz normalen Keller. Völlig in Ordnung, aber das Beispiel zeigt, wie sehr mit Lichteffekten das Auge getäuscht wird. Dadurch, dass man kaum was erkennt, gibt es plötzlich Atmosphäre und alles sieht "toll" aus.

@Er Te Pe
Ich schwimme ja nicht wirklich mit dem Strom, mir ist noch nicht zu Ohren gekommen, dass meine Maps besonders gefeiert werden und sonderlich viel "Mühe" gebe ich mir beim Mapping auch nicht. Aber natürlich hab ich gewisse ästhetische Ansprüche, deswegen würde ich niemals ein Spiel mit schlechtem Mapping herausbringen.

@Thema
Ich kann real Troll nur zustimmen. Mapping ist Spielfeldgestaltung und nicht Pixelartworks machen. Sicherlich gibt es Maps die mal toll aussehen müssen, für wichtige Cutscenes zum Beispiel, aber die normalen bespielbaren Maps müssen den Ansprüchen genügen, die real Troll genannt hat. Das ist aber wohl auch der Grund, weshalb man diese Über-Maps praktisch nie in Spielen sieht. Sie werden fast ausschließlich für die Screenthreads gemacht. Denn wer zu viel Zeit in die Grafik investiert - da hat Mario Ana absolut Recht - kann schnell die Motiviation am Rest verlieren. Eine ausgewogene Mischung aus allem ist besser, dann klappt's auch mit der Vollversion.

pascal45
25.08.2008, 12:06
Bluub! ich muss sagn ich selber mappe im Moment im Rtp Stil (Wie auch pixel ich manchmal was im RtP Stil) und mir is aufgefallen das der Mappingstil usw. nix zur Sache tut -.-' NaYa also der STIL tut nix zur Sache zur Atmo unso aber ich denk ma es sieht einf<ach schöner aus durch schöne Maps zu laufen . . .

Er Te Pe
25.08.2008, 16:16
@ real Troll:
Du formulierst es so, als ob du in Mapping nur das Mittel zum Zweck sehen würdest, den Spieler in irgendeiner Form zu beschäftigen.
Natürlich liegt es am Makerer, ob er die Umgebung seines Spiels künstlerisch gestaltet.
Und wenn man so etwas wirklich aufwendig gestaltet, kann das den Spieler trotzdem fesseln. (Siehe Biohazards Alone - Trotz der kindischen Story und des verbuggten Gameplays haben es so viele Spieler gespielt.)
Makerspiele sind schliesslich kleine Kunstwerke und wieso sollte man nicht jeden Pinselstrich möglichst perfekt setzen wollen?
Natürlich muss man das mit den drei von dir erwähnten Punkten in Einklang bringen, sonst endet das nur darin, dass man durch wunderschöne Maps wie durch eine Bildergalerie läuft.
Andererseits ist doch nichts dabei, wenn sich der Spieler selbst in den "Durchlaufkarten", in denen er vll maximal eine Minute verbringt, richtig wohl fühlt.
Abwechslungsreiches und gutes Mapping, gepaart mit schönen Licht-, Wasser-, Wetter- und Spiegeleffekten würden selbst den langweiligsten Durchlaufmaps die nötige Atmosphäre geben, um doch noch bis zum Ende durchzuhalten, bevor man wütend auf F12 klopft und das Spiel in den Papierkorb befördert.
Oder würdet ihr eine halbe Stunde lang durch einen RTP-Dungeon mit Mapping im Trashspiel-Stil wandern? Denke nicht.
Wenn dann aber überall nette Lichteffekte, Animationen, perfekt gemappte Umgebung und weiterer Unsinn zu finden ist, würdet ihr da sicher länger durchstapfen wollen.

Also wieso dieses Problem mit dem perfektionistischem Mapping? Das bringt uns zu immer schöneren Spiel.

@ Kelven:
Dass deine Maps nicht besonders gefeiert werden liegt vll auch daran, dass dein Grafikstil ja leider schon fast ausgelutscht ist.
Fast jedes von deinen gefühlt tausend Spielen besitzt immer den gleichen Stil, weshalb sich die Leute wohl einfach daran sattgesehen haben.
Man hört ja auch nix vom Technikgott Kelven, obwohl deine KS- und Menü-Systeme sicher um Längen besser als die des hochgepriesenen Velsarbor sind. Leider verwendest du immer die gleichen Standard-Systeme, sodass man sich daran auch sattsieht.



aber ich denk ma es sieht einf<ach schöner aus durch schöne Maps zu laufen . . .
Echt? :D

The Best Isaac
25.08.2008, 16:26
Also wieso dieses Problem mit dem perfektionistischem Mapping? Das bringt uns zu immer schöneren Spiel.
Die dann allerhöchstens Demo-Status erreichen oder noch früher gecancelt werden. Darum geht's doch die ganze Zeit.
Perfektionsmus schön und gut, aber das kann auch wirklich hinderlich sein, beim Erstellen von Spielen.
Ich meine sogar, mal von Lachsen geselen zu haben, dass ihn sein Perfektionismus beim Entwickeln von Velsarbor aufhält. Hab jetzt kein Zitat parat, aber wie gesagt, ich glaube mich daran erinnern zu können.
Man sieht es ja. Velsarbor ist jetzt schon ziemlich lange in Entwicklung (wie lange genau weiß ich jetzt gar nicht o_o) und trotzdem hat es bisher "nur" Demo-Status erreicht. Das hat jetzt bei diesem Spiel vielleicht nicht nur mit dem Mapping zu tun, sondern allgemein mit Perfektionismus, bei allem was man macht, aber es verdeutlicht eigentlich gut, was ich meine.

Sich Mühe geben sollte man auf jeden Fall, aber Perfektion anstreben ist meiner Meinung nach übertrieben.

Vale
25.08.2008, 17:06
Jo ein Spiel von solchen Maps bräuchte seine Zeit.
http://npshare.de/files/36/2908/sparta%201.png

Ich würde eher sagen es ist gänzlich unmöglich. Ich glaube nicht, dass irgendjemand genug Zeit oder Muße hat sich sowas anzutun. Wenn ich tatsächlich vorhätte ein Spiel zu machen, würd' ich mich nicht mit perfekten Maps abgeben. Aber ich persönlich achte eher darauf das es mir gefällt und es einigermaßen ästhetisch wirkt.

D.h. ich teile Kelvins und Maria Ans Meinung.

real Troll
25.08.2008, 17:34
@ real Troll:
Du formulierst es so, als ob du in Mapping nur das Mittel zum Zweck sehen würdest, den Spieler in irgendeiner Form zu beschäftigen.

Den Spieler zu beschäftigen, ist der Sinn eines Spiels. Wer spielt, macht etwas. Und unter dieses große, überwölbende Motto fällt auch die Spielfeldgestaltung. Natürlich ist nichts dabei, wenn das auch noch hübsch aussieht - ganz und gar nicht - aber wenn Mapping nur als Optik, als Kachelkosmetik begriffen wird, wird die Map schnell eine schicke Hülle ohne Inhalt.
Und wenn Du "perfektionistisches Mapping" schreibst, argwöhne ich einfach mal in den Tag hinein, dass Du da mehr an die Brechung der Sonnenstrahlen am Blättertau als an Sinn und Zweck der Kartenstruktur denkst. Das mag ein Ausfluss der Mappingthreads sein, die wohl zu vielen suggerieren, Spielspaß bestimme sich an der Anzahl der verbauten Schmetterlinge.
Ich halte es für sinnvoller, erst einmal ein spielbares Etwas zu entwickeln, das genügend Ideen enthält, um Spaß zu machen, und währenddessen (vielleicht auch zusätzlich noch im Anschluss) noch ein paar Farbeimer und Lichteffekte drüberzukippen. Wenn ich dagegen manche überdetaillierten Fortschrittsanzeigen lese, steht meist so etwas da: Spielfortschritt bei 10%, Quests: 5%, Handlung: 10%, Mapping: 75%.
Und da hakt was (aus). Mapping entwickelt sich so zu einer puren Verpackung ohne Konzept. Zu einer reinen Äußerlichkeit, die sich mehr und mehr vom Spiel ablöst, statt natürlich mit ihm zu wachsen. Am Ende droht wunderschöne Langeweile, eine sehr ästhetische Bugsammlung oder mit Lichteffekten zugekleisterter Murks.

MA-Simon
25.08.2008, 19:02
@Vale
naja, ein Weg, eine Wand. Mapping ist was anderes :3 Bei dieser Map stehen eindeutig die Effekte im Vordergrund.

@All
Man kann Mapping nicht(!xbeliebige Zahl) vergleichen.

Zelda:
Das Mapping ist Gameplayoptimiert und schlicht, da sogut wie alles einen Zweck hat, den es zu erfüllen gillt. Bei dieser Art von Game ist es nämlich wichtig, wo der Spieler hinhüpfen kann um genaue Strategien und wege zu planen.

Point Click: Die Story steht im Vordergrund, jedoch funktioniert sie nur mit Grafik. Laufwege bei denen man klicken und suchen muss sind gewollt und bewusst implementiert. Daführ besteht ein Wald jedoch nicht aus 20 Maps sondern nur aus 5, diese jedoch gut durchdacht, bewusst angelegt. Lückenfüller giebt es nicht. So kommt ein gutes Point&Click nur auf 120 Maps, während ein KS basierendes Spiel bei dem andere Gameplayelemente wichtig sind ruhig mal 500 Maps haben darf "durchlaufmaps".

Shooter: Die Abwechlung liegt im Level und nicht auf der Map. Wozu spielt man einen shooter? Ballern natürlich. :3 Es giebt Wände, es giebt Böden, manchmal eine Decke. Hier und da ein Fenster. Ein Tisch villeicht sogar mal ne lampe wens hochkommt, dat wars. Sinn und zweck des Spiels ist ein anderer.

Adventure: Eine abgespeckte Version des Point n Click, das auf "Interaktivität" wer legt. Darum haben Maps einfach weniger Details. Jedoch gerade soviel um auch dem dümmsten Spieler zu zeigen "Du befindest dich jetzt in nem Wohnzimmer".

Das Genre stelt die Anforderungen, Fertig. Wer jetzt sagt aaaaaber Far Cry is ein ein Shooter? xyz. Ne. Far Cry trifft da auch zu. Is zwaralle bunt, aber die Abwechslung liegt im Level nicht in der Map. Auch Final Fantasy ist ein Adventure und benutzt darum auch nicht mehr Details als Nötig um eine Story zu erzählen. Gerade bei FF12 äuserst nervtötend. Alles groß und weit, aber gerade die Wälder bei denen man so viel hätte machen können, sehen an jeder ecke gleich aus. Die Story ging verloren. "Platzfüllmaps sind mist". FF12 war eigetnlich schon mehr ein Beat em Up.

Aber letzten Endes: Wer mehr will als eines benötigt min. zwei XD Grafiker, Techniker, Composer, Writer, Teamchef.

The_Burrito
25.08.2008, 20:45
Ich finde nicht, dass es irgendeinen Punkt bei der Entwicklung eines Spiels gibt, bei dem es Zeitverschwendung wäre, Arbeit und Mühe darin zu investieren.
Alles wobei man Mühe und Aufwand betreibt, trägt doch irgendwo dazu bei, das Spiel zu etwas besserem zu machen.
Ich meine ich persönlich finde ein Spiel besser, welches durch gutes Mapping glänzt und sonst überall Mist ist, als ein Spiel das überall Mist ist. Natürlich ist das Spiel deswegen nicht gleich spielenswert in meinen Augen, aber dennoch besser als das andere. Und wer sagt überhaupt, dass nur weil man sich weniger mühe beim Mapping gibt, die anderen Bereiche gleich besser werden?
Man darf nicht vergessen, dass es kaum Benutzer hier gibt, die wirklich alles können, was ein Spiel benötigt. Wer einfach nur gut Mappen kann, schreibt keine besseren Stories nur weil er seine Maps plötzlich nur mehr hinrotzt.
Außerdem machen die Dinge die man am besten kann, in der Regel, auch am meisten Spaß, weil sie einen weniger Mühe kosten. Wenn man des einen Talent also am ehesten im Bereich der Mapgestaltung liegt, und es einem am meisten Spaß macht, wieso sollte man dann nicht auch einen guten Teil seiner Zeit in diesen Bereich stecken?

Er Te Pe
26.08.2008, 00:10
Und wenn Du "perfektionistisches Mapping" schreibst, argwöhne ich einfach mal in den Tag hinein, dass Du da mehr an die Brechung der Sonnenstrahlen am Blättertau als an Sinn und Zweck der Kartenstruktur denkst. Das mag ein Ausfluss der Mappingthreads sein, die wohl zu vielen suggerieren, Spielspaß bestimme sich an der Anzahl der verbauten Schmetterlinge.

Ich habe selbst viel mit Lichteffekten herumexperimentiert, jedoch nie wirklich in diese Richtung gearbeitet. Es ist einfach zu zeitraubend, mich mit unsinnigen Lichteffekten zu beschäftigen, auch wenn das Ergebnis sich sehen lassen könnte. Bin ja schliesslich noch nicht lange in dem Forum angemeldet, und makere schon ein Weilchen länger, weshalb ich von mir behaupten kann, für keine Screenthreads oder sonstwas in der Art zu mappen.
Dass das Spielfeld zweckgebunden sein sollte ist klar, die von dir erwähnte schicke Hülle ohne Inhalt ist sicher nicht das gewünschte Endprodukt eines Spieles, doch du gehst dabei davon aus, dass man nicht gleichzeitig schön und spielfördernd sein kann.
Wieso sollte eine Map nicht zum Gameplay passen und äußerlich auch "Screenthread-tauglich" sein?
Diese blödsinnigen Einteilungen in Spielfortschritt, Quests, Handlung und Mapping sehe ich als völligen Schwachsinn an. Ich weiss ja nicht wie andere Leutz hier arbeiten, aber wenn ich ein Spiel bringe mache ich mir eine Rahmenstory und improvisiere den Rest. So ensteht jede Map, jeder Quest und auch teilweise Handlungsstränge völlig spontan. Damit wirkt das Gesamtkonzept vll ein bisschen verwirrend, aber ich behalte selbst bis zum Ende des Spiels den Spass am Makern und versinke nicht darin, ganz starr meine Notizen in die Tat umzusetzen.

Kelven
26.08.2008, 08:51
@The_Burrito
Ich denke Mario Ana meinte auch nicht, dass es reine Zeitverschwendung ist viel Arbeit in die Grafik zu stecken, nur wird - das leidige Thema wieder - in unserer Community oft der Eindruck erweckt es ginge nur darum. Wenn jemand es schafft ein vernünftiges Spiel mit guter Grafik auf die Beine zu stellen wird sich niemand beschweren, aber oft werden solche Über-Maps ja nur für Vorstellungen gemacht und das sehen dann viele wieder als Standard an und versuchen ihren Vorbildern nachzueifern, weil sie denken ihre Spiele müssten so aussehen um erfolgreich zu sein. Das Endergebnis sind viele gecancelte Spiele oder Protzervorstellungen, hinter denen kein Spiel steckt. Darauf wollte Mario Ana vermutlich hinaus.


Wieso sollte eine Map nicht zum Gameplay passen und äußerlich auch "Screenthread-tauglich" sein?Beides schließt sich nicht aus, aber wenn man eine Map so auslegt als wäre sie nur ein Pixelartwork zum Betrachten, kann es schnell passieren, dass man dem Spieler viel zu viele Hindernisse in den Weg legt.


Diese blödsinnigen Einteilungen in Spielfortschritt, Quests, Handlung und Mapping sehe ich als völligen Schwachsinn an. Ich weiss ja nicht wie andere Leutz hier arbeiten, aber wenn ich ein Spiel bringe mache ich mir eine Rahmenstory und improvisiere den Rest.Schwachsinn klingt ziemlich hart. Meistens merkt man den Spielen diese Spotanität dann auch an. Damit die Handlung wie aus einem Guß wirkt, ist es mMn am besten sie auch genau so zu schreiben. Außerdem ist es besser die Dungeons vorher etwas zu planen, als einfach so drauflos zu mappen.

Captain Smoker
26.08.2008, 09:11
Ich kann mich Kelven's und Koas Meinung nur anschließen.... Gutes bzw. schon fest überbewertetes und pinibel tolles Mapping ist nur dazu da, um in den Screenthread zu posen.
Der Mensch an sich, hört nun mal gern Lob etc..... und wo gibts mehr Lob bzw. Boaahs und Ahhhhs als in solch einem Thread, wenn man mal wieder eine Porno-map abliefert. Oo Genauso die tolles Game-vorstellungen. (hierbei schließ ich mich jetzt aber auch mal mit ein xD ). Vielen wollen nur den Weg zum Ruhm.... und das ist der schnellste Weg.

Und wie schon gesagt wurde.... ich kenne absolut kein einziges Makergame, wo solche ganz tollen hyper-galaktischen-mega Maps, wie sie immer in den Screenthreads gepostet werden, auch vorkommen. Da können die Leute noch sooft sagen.... das ist in meinem Game, kommt so drin vor und dort ist auch alles so toll und es wird auch ganz sicher fertig. Oo

Naja wayne ist meine Meinung. ^^ Mag sein, das manche toll mappen, weil sie es selber als Kunst ansehen und sich nach einer geilen Map besser fühlen, aber im Endeffekt..... naja ich rechne nicht damit, ein Spiel von diesen Leuten mal zu sehen. Außerdem bin ich eh lieber ein OldSql-Fetzer xD..... ich mein mir hat auch Mystic Quest Legend für den SNES super gefallen und so tolles Mapping hatte das auch nicht. Ich spiel lieber ein passables Game mit solide Mapping, aber gutem Gameplay und Story.

Hab zwar nix dagegen, das manche ihre ganze Kunst in tolle Maps und geniale Screens legen, aber auf Spiele hoffe ich von dieser Seite eh nicht. Aber ein Lob kann man diesen Leuten dann schonmal aussprechen... danach fühlen sie sich wieder besser. ^^

Rosa Canina
26.08.2008, 09:30
Ohne jetzt alle Antworten hier durchgelesen zu haben (es kann daher sein, dass das eine oder andere so schon da stand) poste ich hier einfach mal meine Meinung:

Mapping ist wichtig - aber sicherlich nicht das wichtigste. Auch ein etwas schlechter gemapptes Spiel kann durch Story und Gameplay überzeugen. Gute Maps aber regen bei einer Vorstellung zusätzlich zum Download an. Denn man weiß ja nicht unbedingt, ob das angepriesene Spiel auch wirklich so toll ist, wie in der Vorstellung steht. Wenn man dann den Ersteller nicht kennt wird ein Spiel mit mittelmäßigen oder schlechten Screens einfach übergangen. Ein Spiel mit sehr schönem Mapping auf den Screens würde dagegen die Aufmerksamkeit wieder mehr auf sich ziehen.

Außerdem bin ich der Meinung, dass nicht jede Map zu 100% perfekt gestaltet sein muss. Niemand meckert, wenn ab und an mal eine Map einfacher ist - oder eben nur "Standardmapping" bietet. Zudem sollte man aufpassen: Eine perfekt gestaltete Map kann im Spiel unspielbar sein (Z.B. wegen zuviel Kleinkrust, was den Weg blockiert). Man sollte also immer unterscheiden für was man mappt: Screenthread oder richtiges Spiel. Im letzteren geht Begehbarkeit imo vor.

Wichtigen Orten im Spiel (in denen sich z.B. die Story dramatisch verändert) sollte man aber ein wenig mehr als die Standardaufmerksamkeit schenken.

Gokigenyou euer Makerninja

Er Te Pe
26.08.2008, 11:52
Damit die Handlung wie aus einem Guß wirkt, ist es mMn am besten sie auch genau so zu schreiben. Außerdem ist es besser die Dungeons vorher etwas zu planen, als einfach so drauflos zu mappen.

Die Handlung würde ich mal als Rahmenstory bezeichnen, und du wirst auch sicher schon währrend des Makerns auf Unstimmigkeiten gekommen sein und die Geschichte auf völlig andere Bahnen gelenkt haben. Und klar sollte man die Abschnitte vorher etwas planen, nur kannst du mir nicht erzählen, dass du schon am Anfang des Spiels einen genauen Plan der Rätsel und Gegner aller Spielgebiete hast.


Wichtigen Orten im Spiel (in denen sich z.B. die Story dramatisch verändert) sollte man aber ein wenig mehr als die Standardaufmerksamkeit schenken.
Da kann ich dir nur begrenzt zustimmen. Natürlich sollten solche Orte (Wie auch Orte an denen man mehr Zeit verbringt) was fürs Auge bieten, jedoch verfällt es dann vielleicht darin, dass diese Szene des Spiels nicht zum Rest passt.

Kelven
26.08.2008, 12:20
Die Handlung würde ich mal als Rahmenstory bezeichnen, und du wirst auch sicher schon währrend des Makerns auf Unstimmigkeiten gekommen sein und die Geschichte auf völlig andere Bahnen gelenkt haben. Und klar sollte man die Abschnitte vorher etwas planen, nur kannst du mir nicht erzählen, dass du schon am Anfang des Spiels einen genauen Plan der Rätsel und Gegner aller Spielgebiete hast.
Ne, ich schreibe die Geschichte komplett fertig bevor ich mit dem Makern anfange. Später ändere ich höchstens Details. Die Orte vom Spiel skizziere ich ganz klassisch auf Papier vor, inklusive Rätseln und Gegnern. Das mache ich allerdings parallel zum Spiel.

Sushi
26.08.2008, 14:09
Mapping :3 ist der Grund warum ich den Maker öffne ^.~



Soo.

lucien3
26.08.2008, 16:57
Ich sehe das so, dass maps vor allem logisch sein sollten. Vor Allem in den Grössenverhältnissen zum char.

Dann sollte die Zeit, die man ins mapping investiert, natürlich in einem guten Verhältnis zum restlichen Makeraufwand sein. Wenn man 90% der Zeit mappt, dann stimmt was nicht. Dann wird das spiel höchstens schön, aber nicht gut. Wahrscheinlich aber wird es dann nicht fertig.

Grimmjow
26.08.2008, 17:16
Ich teile dieselbe Meinung wie der TE.
was die leute immer sozu kritisieren haben..:rolleyes:
da achtet eh keiner drauf wenn man _zockt_.
ne.. lieber das projekt aufgrund des mappings runtermachen^^

natürlich sollten die maps schon ein gewisses maß an niveau besitzen,
aber das ist wohl selbsterklärend.

trotzdem sollte ein Interface imba aussehen. weil das mMn.
mehr zur atmo beiträgt als eine map.

Er Te Pe
26.08.2008, 22:02
In Filmen wird schließlich auch alles getan um in wichtigen Szenen die Charaktere ins rechte Licht zu rücken und das geht bestimmt nicht, wenn um die herum ein halber botanischer Garten wächst, links und rechts architektonische Glanzleistungen um Aufmerksamkeit buhlen und die halbe Fauna der Welt durch den Bildschirmsauschnitt huscht.


Wenn man nicht grade von Filmen wie Starwars oder Herr der Ringe ausgeht. ^^
Ansonsten kann ich dir nur zustimmen, diese Schlüsselszenen sollten sich einfach nicht vom Rest des Spieles abheben. Natürlich behält der Spieler besonders diese Szenen in Erinnerung, und wenn er dann schlussendlich geistiges Resumé über das Spiel zieht kommen ihm Gedanken wie: "Tolle Lichteffekte, gutes Feeling", obwohl die Umgebungen außerhalb der Kernpunkte mieser Mappingmatsch waren.
Ein Game sollte doch stetig seine Qualität beibehalten, also wieso seine Qualitätsansprüche von Map zu Map verschieden gestalten?

Blank
26.08.2008, 22:04
trotzdem sollte ein Interface imba aussehen. weil das mMn.
mehr zur atmo beiträgt als eine map.

Was verstehst du unter einem unbalancierten Aussehen?

J.R.
27.08.2008, 04:25
Also ich finde gutes Mapping schon wichtig, dennoch nicht so wichtig das man dann alles andere vernachlässigt. Schöne abwechslungsreiche Maps und dazu noch ne passende Musik und ich bin zufrieden. Lichteffekte sind jetzt nicht wirklich wichtig meiner Meinung nach, denn (als Beispiel genannt) in UiD hatten die ersten 4 Kapitel auch nicht wirklich Lichteffekte und bis jetzt hab ich noch keinen gehört der sich über diese Maps beschwert hat.

SMWma
27.08.2008, 11:37
es gibt viele Spiele, mit schlechten Mapping.
Zum Beispiel Zelda Oracle of Ages/Seanson.
ABer ich mag die trotzdem.
Und wollt ihr wissen warum???
Weil es eine bindente Story hat, weil es sehr gute Rätsel hat, weil es auch nicht zu wenig Gegner gibt.
Ja, sind die Chipsets mies.
Aber es ist einfach geil.

Es kommt bei mir nicht auf die Karten an, sondern ob es Spaß macht.

MA-Simon
27.08.2008, 14:25
es gibt viele Spiele, mit schlechten Mapping.
Zum Beispiel Zelda Oracle of Ages/Seanson.
ABer ich mag die trotzdem.
Und wollt ihr wissen warum???
Weil es eine bindente Story hat, weil es sehr gute Rätsel hat, weil es auch nicht zu wenig Gegner gibt.
Ja, sind die Chipsets mies.
Aber es ist einfach geil.

Auch hier musst du das Genre und den Sinn des Games beachten. Zelda ist nich auf Grafik ausgelegt sondern auf das Interaktive. Es geht darum Dinge mit einem Blick zu erfassen und da die vorrangige Spielerzahl jünger ist, hällt man alles einfach und schlicht um eine größt mögliche wiedererkennung zu bieten. ^.- Zelda spielt man nicht wegen der bahnbrechenden Story :3
Mit dem PC hat man ganz davon abgesehen viel mehr möglichkeiten als mit dem GBC.

Pazu
28.08.2008, 19:46
Hmm, also meiner Meinung nach verhält es sich so, das man das Makern an sich in drei Hauptkategorien aufteilen kann:

1. Story
Unter diesen Punkt fällt die Rahmenhandlung, der Aufbau der Geschichte und wie sie erzählt wird, sowie die Charaktere und deren Entwicklung.

2. Gameplay
Das Balancing, die Abwechslung, das Ansteigen der Lernkurve. Eben ob es Spaß macht das Spiel zu spielen oder nicht.

3. Optik & Akustik
Effekte, Posen, passende musikalische Untermalung und Soundkulisse und natürlich das Mapping.

Nun sind das aber alles ziemlich verschiedene Dinge und jeder Mensch hat unterschiedliche Stärken, während der eine wunderschöne Landschaften zusammenzaubert aber absolut keine Spannung aufbauen kann, so hat der andere vielleicht eher erzählerisches Talent, nur sieht das Spiel aus wie hingehuddelt. (Für Beides gibt's jede Menge gute Beispiele unter den Makergames.)

Ich würde auch sagen das die ersten beiden Punkte (Story und Gameplay) deutlich wichtiger sind als der dritte. Jedoch ist das kein Grund diesen zu vernachlässigen.

Stattdessen sollte man lieber versuchen alle diese Punkte auf ein ausgewogenes Level zu bringen um erstmal einen gleichmässigen Durchschnitt zu erreichen. Wenn man keine super perfektionistischen Maps machen kann, lässt man es eben sein und benutzt durchschnittliches Mac&Blue-Mapping, das sollte für niemanden ein Problem sein und die Leute die dann nach Verbesserung schreien kann man geflissentlich ignorieren.
Es gibt eben diese "Wunderkinder" wie Daos-Mandrak, Kelven und Lachsen die alle Punkte absolut draufhaben, aber daran muss man sich nicht unbedingt messen, solange man in allen Punkten sein bestmögliches gibt, werden die Leute das auch merken und (falls es auch den Geschmack trifft) auch mögen.

Ich hoffe ich hab mich verständlich genug ausgedrück und es ist klar was ich meine. :p

Biohazard
28.08.2008, 20:41
Antwort:
Es sieht einfach schöner aus.

Seh ich genau so, wenn das Mapping auf gut Deutsch scheiße ist, dan spiel ich das Spiel erst garnicht an. Erst das Mapping und die Atmo machen mir freude das Spiel weiter zu spielen um weitere schöne Maps anzusehen und eventuel was draus zu lernen. ;)

Greyce
28.08.2008, 21:08
Seh ich genau so, wenn das Mapping auf gut Deutsch scheiße ist, dan spiel ich das Spiel erst garnicht an. Erst das Mapping und die Atmo machen mir freude das Spiel weiter zu spielen um weitere schöne Maps anzusehen und eventuel was draus zu lernen.
Schön anzusehen sind Maps sicher, aber ein Großteil der Spieler macht auf einer
Map nicht halt um sich die Umgebung anzusehen. Richtig ist allerdings die
Tatsache, dass "gutes Mapping" zur Athmo beiträgt. Vergessen wird hierbei
leider oft, dass dies nur 1 Weg ist um Athmosphäre zu erzeugen.
Was ist mit BG-Musik? Und natürlich dem allgemeinem Game Feeling, sprich wie sich ein Spiel spielt.

Solange Maps nicht extrem leer oder unlogisch aufgebaut sind ist mir das auch ziemlich egal.
Bestenfalls sollte man in einem Spiel vergessen aufs Mapping zu achten und in die Welt des Spiels eintauchen können. Das erreicht man zwar auch ein wenig mit Athmo,
aber Gameplay Elemente bleiben für mich der wahre Grund ein Spiel zu spielen.
Grafik ist sozusagen nur die Hülle über der Mechanik, oder so ähnlich ^^(wer mich da jetzt falsch versteht :D)

Er Te Pe
28.08.2008, 22:14
Seh ich genau so, wenn das Mapping auf gut Deutsch scheiße ist, dan spiel ich das Spiel erst garnicht an. Erst das Mapping und die Atmo machen mir freude das Spiel weiter zu spielen um weitere schöne Maps anzusehen und eventuel was draus zu lernen. ;)

Und genau diese Einstellung spiegelt sich leider in Alone wieder.
Du verwendest deine ganze Energie aufs Mapping und Umgebung und setzt Gameplay und Story in den Hintergrund.
Deshalb kommen soviele Bugs zustande und die Geschichte hinkt an allen Ecken und Enden. Das ist genau das, was hier viele kritisieren und die Mappingfetischisten nicht wahrhaben wollen.
Das Feeling deiner Maps ist einmalig, ich habe noch nichts Vergleichbares gesehen, aber das ist leider nicht alles. Selbst die schönste Spielwelt kann nicht über andere Mängel hinweg täuschen. Deshalb sollte Mapping nicht der Inhalt eines Spieles sein, da man sich so das Spiel einfach zerstört.

PrinZZ
29.08.2008, 12:57
Schönes mapping muss schon sein, aber viele übertreieben es o0 Dann meinen sie, sie müssten in einen Raum zig tausend gegenstände packen.
Z.b. in burgen oder sowas, können treppenhäuser ruhig mal leerstehn, und nicht vollgepackt mit gerümpel sein!
Ich finde simples, und dennoch schönes mapping am besten.

Nisuro
29.08.2008, 13:27
Ich finde das is geschmack, manche mögen viele kleine DInge in einem Map, manche Große. Jeder hat seinen eigenen Geschmack ^^

Captain Smoker
29.08.2008, 13:32
Und genau diese Einstellung spiegelt sich leider in Alone wieder.
Du verwendest deine ganze Energie aufs Mapping und Umgebung und setzt Gameplay und Story in den Hintergrund.
Deshalb kommen soviele Bugs zustande und die Geschichte hinkt an allen Ecken und Enden. Das ist genau das, was hier viele kritisieren und die Mappingfetischisten nicht wahrhaben wollen.
Das Feeling deiner Maps ist einmalig, ich habe noch nichts Vergleichbares gesehen, aber das ist leider nicht alles. Selbst die schönste Spielwelt kann nicht über andere Mängel hinweg täuschen. Deshalb sollte Mapping nicht der Inhalt eines Spieles sein, da man sich so das Spiel einfach zerstört.

Du kennst doch nicht mal die überarbeitete Story von Alone - Cold Winter, bzw. das neu angelegte Intro oder bist du zufällig Beta-tester? Oo Und Bugs.... die alter Version liegt schon ein Weilchen zurück und man lernt aus Fehlern. Ich schätze Cold Winter wird weitesgehend bugfrei sein nach der Beta-phase...
Außerdem ein Horrorgame von der Storyumsetzung mit einem normalen, klassischen Rpg gleichzusetzen ist schon Schwachsinn... ein Horrorgame lebt nunmal von Atmo und Effekten.

Aldinsys
29.08.2008, 13:52
Warum denke ich so? Durch sehr viele Maps laufe ich durch. Da ist mir das Mapping total egal. Gefühlte 40 % der Maps sind doch sowieso nur zum durchlaufen gedacht. Warum brauche ich Sachen wie LEs oder bisinsletzte dahingemappte perfekte Detail wenn die mir doch sowieso egal sind.

Ich will dir was über meinen Hausflur erzählen. Gefühlte 60% davon sind sowieso nur zum Durchlaufen gedacht. Warum braucht man also Parkettböden und/oder Teppiche, warum sind die Wände anständig tapeziert? Wieso gibt es hier und da ein paar eingerahmte Bilder und sonstige Details?
Es ist eben so, dass der erste Eindruck zählt. Und wenn ein Gast kommt und durch die Tür hineintritt, dann wirkt ein schöner stillvoller Flur doch wesentlich einladender, oder?
Genauso ist es mit guter Grafik und durchdachtem Mapping.

Ray-X
29.08.2008, 14:03
Da ist mir das Mapping total egal. Gefühlte 40 % der Maps sind doch sowieso nur zum durchlaufen gedacht.

Nunja, man kann das sehen wie man will, allerdings würde es doch schon auffallen, wenn man zb auf wichtigen Maps rumläuft und die Durchlauf-Maps eher schlicht gehalten sind. Da wird sich der Spieler wohl auch nur denken: "Wtf?! Hat MakererXYZ hier etwa kein Bock mehr gehabt?"

Außerdem steigen ja auch die Ansprüche immer mehr und mehr. Man denke mal an die Zeit von Vampires Dawn zurück. Das Mapping war so naja, aber das Spiel hat trotzdem iwie Spaß gemacht. Warum? Weil die Ansprüche noch recht gering und die Makercomm noch nicht so bekannt waren.
Es wird sehr oft auf die Grafik geachtet, das Gameplay und der ganze Rest ist erstmal Nebensache. Somit wird mit einem super Mapping auch ein erster Eindruck geschaffen, um dem Spieler einen möglichst positiven Einblick in die Welt zu schaffen.

Nunja, aber auch das beste Mapping kann durch eine miese Story, miese Technik, scheiß Atmosphäre oder sonstwas verhunzt werden, daher sollte alles iwie im Einklang sein. ^^

Kelven
29.08.2008, 14:34
Außerdem ein Horrorgame von der Storyumsetzung mit einem normalen, klassischen Rpg gleichzusetzen ist schon Schwachsinn... ein Horrorgame lebt nunmal von Atmo und Effekten.Das sehe ich anders. Gerade bei Horror ist die Regiearbeit sehr wichtig, um überhaupt Atmosphäre zu erzeugen. Natürlich brauchen Shooter wie Resi 4 keine aufwändige Story (obwohl selbst dessen Handlung die Makerspiele von der Inszenierung her ohne Probleme übertrifft), bei psychological horror sieht es schon anders aus, man sieht ja an den Silent Hills nach Teil 2 was passiert, wenn der Plot dürftiger ausfällt. Atmosphäre ist ja nicht einfach nur abgedunkelte Screens + Musik aus Resi o. Silent Hill. Die stärkste Wirkung hat auch hier die Erzählweise der Geschichte.


Ich will dir was über meinen Hausflur erzählen. Gefühlte 60% davon sind sowieso nur zum Durchlaufen gedacht. Warum braucht man also Parkettböden und/oder Teppiche, warum sind die Wände anständig tapeziert? Wieso gibt es hier und da ein paar eingerahmte Bilder und sonstige Details?Aber wenn bei deinem Hausflur an den Wänden überall Pappkartons und Getränkekisten stehen, evtl. sogar in der Mitte des Flures, dann wirkt der Flur auf die Gäste schon weit weniger einladend. Es geht ja nicht um geschickt platzierte Accessoires, sondern darum, dass jede freie Stelle zugestellt wird, damit kein Eindruck von Leere entsteht. Das ist ein Phänomen, das es nur in der Makercommunity zu bewundern gibt.

Captain Smoker
29.08.2008, 14:45
Ich habe ja auch nicht gesagt, dass die Story bei einem Horrorgame grundlegend egal ist. Natürlich ist sie ein wesentlicher Bestandteil des Spiels und fördert den eigentlichen Spaß etc. Jedoch ist in meinen Augen bei einem Horrorgame der wichtigere Umsetzungspunkt die Erschaffung einer düsteren Atmosphären, um so den Spieler in einigen Momenten doch schon ein beklemendes Gefühl zu geben oder wenigstens für wow zu sorgen. xD
Natürlich mach ich ein Spiel wieder aus, wenn mir die Story und vor allem der erste Eindruck, sprich das Intro und die erste ingame-Sequenz, nicht gefällt. Hier sollte man halt bei jedem Spiel drauf achten.
Aber wie gesagt, wollte ich nur sagen, dass man grade bei einem Spiel wie Alone, vor allem auf die Atmo, die Effekte, insbesondere Lichtspielereien, und die Grafik sein Augenmerk legen sollte. Eine gute Story sollte nicht fehlen, und das tut sie imo auch bei Alone nicht, aber eine dichte, düstere Stimmung sollte mMn klar im Vordergrund stehen. Oo

lucien3
29.08.2008, 14:50
Das Gefühl von Leere entsteht doch meist aus einem Grund:

Viele verschätzen sich völlig in den Dimensionen der Räume. Ich mein, stellt euch mal euer Zimmer vor (Milliardäre ausgenommen). Denkt um euch so ein Quadrat. So wie wenn ihr ein Event wärt (so 1x1 Meter würd ich vorschlagen). So, und jetzt, wieviele Quadrate haben denn so im Zimmer platz? Erschreckend wenig! Neben dem Schreibtisch hat wahrscheinlich noch eines platz. Das Bett nimmt einen nicht unbeachtlichen Teil der Raumes ein...

Aber viele mappen halt so, als würden Häuser gerne mal 100m^2 gross sein (von innen zumindest).

Er Te Pe
29.08.2008, 14:51
Hm, mein Post bezieht sich natürlich auf Alone - Eternal Nightmare, ich hoffe doch, von Cold Winter positiv überrascht zu werden.
Dass Stimmung nicht fehlen sollte ist klar, aber ich behaupte nur, dass bei Alone (Eternal Nightmare) aufgrund des hohen Mappingaufwands Bugfixing und Story zu kurz kamen.
Dass ein gewisses Umfeld bei Horrorspielen nicht fehlen sollte ist klar, aber nicht zwingend nötig. Wie Kelven erwähnt hat, kann Horror auf verschiedenen Ebenen spielen. Entweder man spricht wie Bio die optische und akustische Wahrnehmung an, oder man gibt dem Spieler eine solch glaubwürdige und grauenhafte Geschichte, dass der Horror einzig und allein in seinem Kopf stattfindet.
Egal wie man sich entscheidet, das Gameplay sollte jedenfalls nicht darunter leiden. Was es bei Eternel Nightmare leider tat...

Captain Smoker
29.08.2008, 15:01
Wobei ich es doch stark bezweifle, dass durch eine Geschichte, sei sie auch noch so gut erzählt und beängstigend, ein Horrorgefühl in meinem Kopf entsteht.... zumal dann auch noch an einem Makerspiel. Oo Da wage ich es doch sehr stark zu bezweifeln, dass, wenn man sogar weitesgehend auf die optische und akustische Veriante der Atmo-erzeugung verzichtet, etwas erreicht. Um ein Horrorspiel am Maker wenigstens ein bisschen düster darzustellen, sollte man wirklich die Grafik und die Gestaltung der Umgebung sehr sehr ernst nehmen....
Einzige Variante die man ohne Effekte sonst nämlich nehmen könnte um Grusel zu erzeugen wäre wohl sonst die sogenannt Schock-Blitz-Screens.... auf gerade Strecke kommt urplötzlich ein Ekel-picture mit lautem Scrawl-sound. Ansonsten kann man Horror-atmo imo nur mit sehr gutem Effekt-und Areamaking erreichen. Die Story ist wie gesagt wichtig, aber Horror allein erzeugt man damit noch lange nicht.

Kelven
29.08.2008, 15:08
Auf dem Maker kann man mMn gar keine Horrorstimmung erschaffen, aber das Thema hatten wir ja schon mal.


... dass man grade bei einem Spiel wie Alone, vor allem auf die Atmo, die Effekte, insbesondere Lichtspielereien, und die Grafik sein Augenmerk legen sollte.Das widerspricht aber doch irgendwie der Idee eines Spieles. Außerdem steht eine schwache Geschichte der Stimmung im Weg, denn wenn man die Dialoge und Storywendungen unfreiwillig komisch findet, dann kann man das Spiel gar nicht mehr ernst genug nehmen, um eine Atmosphäre zu spüren. Von daher ist es auch bei Horrorspielen wichtig, sich einen guten Plot auszudenken (und erst recht gut umzusetzen). Im Grunde ist das aber genau das, worüber wir hier diskutieren, dass nämlich Grafik schnell als Entschuldigung für das Fehlen von Gameplay und Handlung genutzt wird.

Davy Jones
29.08.2008, 15:35
Das Gefühl von Leere entsteht doch meist aus einem Grund:

Viele verschätzen sich völlig in den Dimensionen der Räume. Ich mein, stellt euch mal euer Zimmer vor (Milliardäre ausgenommen). Denkt um euch so ein Quadrat. So wie wenn ihr ein Event wärt (so 1x1 Meter würd ich vorschlagen). So, und jetzt, wieviele Quadrate haben denn so im Zimmer platz? Erschreckend wenig! Neben dem Schreibtisch hat wahrscheinlich noch eines platz. Das Bett nimmt einen nicht unbeachtlichen Teil der Raumes ein...

Aber viele mappen halt so, als würden Häuser gerne mal 100m^2 gross sein (von innen zumindest).
Das Problem ist hier halt die Dimension. Das Makergame hat 2-D, das RL allerdings 3-D. Wenn ich beim Mapping einen Tisch aufstelle, sehe ich an den Tiles keine Leere mehr, die den Hero eigentlich verdecken. Und die Zimmergröße ist variabel, bei mir passt zum Beispiel folgendes rein:

- 3 Schränke
- 4 Kommoden
- CD-Ständer
- Säule
- Schreibtisch
- Eimer mit irgendwas drin
- Papierkorb
- Spiegel
- Bett
- blauer Gummiball
- 2 Türen
- 2 Fenster
- Heizung
- irgendwelche Tüten
- irgendwelche Blätter die rumfliegen
- 2 Rucksäcke

Stell dir mal vor, du haust das alles in ein einzelnes Makerzimmer rein oder würdest sogar versuchen dein eigenes Zimmer nachzugestalten, der Eindruck vom realen wäre ein völlig verzerrter als der beim Mapping. Allein schon sämtliche Charsets aller Maker sind proportional total verzerrt (große Augen, große Köpfe), damit man überhaupt noch etwas bei so einer niedrigen Auflösung erkennt.

Ich denke mal es ist weitestgehend egal wieviel Ausstattung im Zimmer benutzt wird, solange es loisch denkbar ist und man net überall daran aneckt. Nichts ist btw schlimmer als wenn man an einem Schuh kleben bleibt xD


Auf dem Maker kann man mMn gar keine Horrorstimmung erschaffen, aber das Thema hatten wir ja schon mal.
Das kommt auf den einzelnen Menschen an, ich bin 22 und habe mich trotzdem bei Daylight gegruselt bzw. erschreckt (Donnerschlag).

lucien3
29.08.2008, 15:51
@Davias:

Natürlich kann man nicht von der realen Umgebung kopieren. Aber man sollte sich doch schon daran orientieren.
Denn nicht selten sieht man solche Maps (auch wenn ich hier etwas übertrieben habe):

http://img293.imageshack.us/img293/3677/zimmerbk3.png
Und solche Dimensionen sind halt einfach falsch.

Hier derselbe Raum mit realistischeren Dimensionen, aber denselben Objekten.
Es geht jetzt nicht ums Mapping, das ist auch hier schlecht, aber es entsteht schonmal kein Gefühl von Leere.

http://img84.imageshack.us/img84/6728/zimmer2qy0.png

MA-Simon
29.08.2008, 16:02
@Horror und Grusel

Das geht schon. Nur benötigen die entsprechenden Spieler auch eine gewisses Vermögen an Lebenserfahrung, Inteligenz und Vorstellungskraft.
Denn der Horror entsteht nicht auf dem Bildschirm oder im Buch, sondern beim Spieler im Kopf. Wenn der Spieler nicht in der Lage ist, sich in den Charakter und die Handlung hineinzuversetzen, dan hilft alles nix :3

@lucien3
Wäre doch mal ne nette Spiele Idee: Jeder stellt sein zimmer originalgetreu im Maker nach und einer verknüpft das ganze zu ner netten WG-Wohnung :3

Loxagon
29.08.2008, 17:08
@Lucien, Bild 1

Nun, wenn es zur Story passt ist das Bild perfekt. Stell dir einfach mal vor es ist das Wohnzimmer wo immer die Kinder einer 12 Köpfigen Familie spielen. Schon ergibt die Leere Sinn. Strenggenommen ist ein enger Dungeon immer sinnlos, denn logisch gesehen kann man sich da kaum bewegen. Und wenn dann ein extra breiter Dämon kommt der niemals in so einem Gang passen kann ...

Mapping schön und gut, aber man kanns auch übertreiben. Eine gute "leere" Map ist schöner wie eine schlechte volle Map. Klingt blöd, ist aber so.

lucien3
29.08.2008, 17:24
@lucien3
Wäre doch mal ne nette Spiele Idee: Jeder stellt sein zimmer originalgetreu im Maker nach und einer verknüpft das ganze zu ner netten WG-Wohnung :3

Das wär wirklich ne nette Idee. Gäbe allerdings Makerprobleme^^



@Lucien, Bild 1

Nun, wenn es zur Story passt ist das Bild perfekt. Stell dir einfach mal vor es ist das Wohnzimmer wo immer die Kinder einer 12 Köpfigen Familie spielen. Schon ergibt die Leere Sinn. Strenggenommen ist ein enger Dungeon immer sinnlos, denn logisch gesehen kann man sich da kaum bewegen. Und wenn dann ein extra breiter Dämon kommt der niemals in so einem Gang passen kann ...


Ich wollte eigentlich darauf hinaus, dass man Maps manchmal nicht mit Objekten überfüllen muss, sondern einfach die Dimensionen anpassen kann. Wenn ein Raum gross sein muss, dann soll er auch so gemacht werden, klar. Wenn das für eine 12Köpfige Familie wär, dann wär auch der Tisch grösser, mehr Betten, mer sonstige Möbel. Dann wär die Map auch nicht mehr leer ;)

Ich wollte natürlich nicht sagen, dass alle Maps klein sein sollen um Gottes Willen. Aber sie sollten halt logisch sein. Auch von den Dimensionen her. Und die schätzen halt viele falsch ein, denn solche Bilder wie in Screen1 sieht man immer wieder.

Nathrael
29.08.2008, 17:57
@lucien3
Wäre doch mal ne nette Spiele Idee: Jeder stellt sein zimmer originalgetreu im Maker nach und einer verknüpft das ganze zu ner netten WG-Wohnung :3

Würde vermutlich am Ende genauso gut aussehen wie Metropolis.

Davy Jones
29.08.2008, 18:07
Oja, der erste Raum ist wirklich ein Riesending xD

Der zweite Raum sieht da sehr viel passender aus, weil vor allem die Wände näher rangezogen wurden. Die Einrichtung ist zwar spartanisch, aber sie ist schon einigermaßen logisch und überall steckenbleiben tut man auch net. Unnötige Laufwege sind auch so gut wie rausgeschnitten, auf jeden Fall eine gute Kombination aus Nicht-Leere-Gefühl und Kann-man-gut-durchlaufen-wenn-mans-eilig-hat ^^

Supermike
29.08.2008, 18:12
Ich werf mal was in den Raum, weils i-wie passt xD

Und zwar ist das nen Post von The_Burrito auf meine Frage(mehr oder weniger) ob die Comm wirklich lieber Spiele spielt die am Anfang qualität haben, diese aber später flöten geht. Seine Antwort ist doch recht interessant, nicht nur weil er es nMm doch recht gut trifft.
Ich möchte dabei auf den Ersten Abschnitt des zweiten Zitates hinweisen!

Hier der Post! (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2122450&postcount=21)

Da kommt mir die Frage auf ob wir die Qualität dann wirklich durchziehen müssen. Wie ich schon mal sagte: Irgendwann ist man nur noch auf das Spiel konzentriert und nicht mehr auf das Mapping, als das man es überall und jederzeit bestaunen kann/wird.


Wird ein Spiel das seine "geniale" Qualität über die ganze Zeit hält, A: überhaupt ein mal fertig und B: wird es dann wirklich mit mehr lob überschüttet?

Davy Jones
29.08.2008, 19:11
Ich werf mal was in den Raum, weils i-wie passt xD

Und zwar ist das nen Post von The_Burrito auf meine Frage(mehr oder weniger) ob die Comm wirklich lieber Spiele spielt die am Anfang qualität haben, diese aber später flöten geht. Seine Antwort ist doch recht interessant, nicht nur weil er es nMm doch recht gut trifft.
Ich möchte dabei auf den Ersten Abschnitt des zweiten Zitates hinweisen!

Hier der Post! (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2122450&postcount=21)?
Das ist mir auch schon öfters beim Spielen aufgefallen (Mizar, Samanosuke). Die Spiele waren gut, eines davon hatte sogar ein eigenes KS afaik, ganz nettes Mapping hatten beide (M&B). Nur leider waren die Helden elend langweilige Gutmenschen, die Umgebung war nett aber langweilig und man wurde irgendwie nur hin- und hergeschickt. Außerdem haben die Freiheiten gefehlt, sich auch anderswo als auf den Pfaden des Hauptplots zu bewegen (bzw. auch mal optische Abwechslung zu erleben).

Nun gut, das sind zwar jetzt ein paar Sachen mehr die außerhalb vom Faktor Mapping liegen, aber sie sind immerhin kleiner Teil, der zum Spielabbruch beiträgt. Ich weiß zwar dass es inzwischen bessere Stellen von bspw. Mizar gibt (sogar richtig gute), aber die Motivation und das Feeling ist doch schon weg wenn man sich darauf gefasst machen muss, dass erst alles sehr viel später zu sehen. Und ja, ich persönlich will am Anfang schon etwas geboten bekommen, wenn dann im späteren Spielverlauf die Story, die Helden (egal ob sie jetzt zu diesem Zeitpunkt mehr oder weniger charakterlos sind) und das Gameplay fesseln, kann man über fast jedes Mapping hinwegsehen (das gilt auch für andere Schwächen, spätere Hin- und herlaufereien sind für mich viel erträglicher als wenn man zu Anfang alles rumschleppen muss, zumindest über weite Distanzen).

Atlan
30.08.2008, 13:30
KS halte ich persönnlich für das unwichtigste der Welt, das Standard ist vollkommen ausreichend:D Ich muss dir aber zustimmen was die Story und Freiheit angeht, am besten ist es wenn es einen Hauptplot gibt der aber nicht irgendwie dir Sachen aufzwingt. Daneben kann man die Welt erkunden und dadurch bizarre Quests finden.

(Ok ich gib ab und zu gerne mal einen Sequenz-wink-mit-dem-Zaunpfahl oder maptechnisch um jemanden mit der Nase auf eine Nebenquestreihe zu drücken.)

Was man aber auch brauch ist, das man mehrere Wege hat das Spiel zu spielen, von folgenden 5 sollten immer 2 möglich sein:

1.Rambo:
Der Held marschiert den Hauptplot entlang und levelt a la WOW an den Monstern hoch und macht bis auf die Hauptquests wenig bis gar nichts daneben.(kürzeste von allen)

2.Questorator:
Der Held labert jeden an der ihm über den Weg läuft und macht alle Nebenquests die er finden kann, so gestärkt durch allerlei "Quest"items und Zauber. Marschiert er fröhlich durch die gelegenheitsmonster den Plot entlang um alle 2 sekunden links oder rechts abzubiegen.

3.Handwerkikus:
Der Held sucht die Meister unterschiedlicher Berufe auf und ausgestattet mit den so hergestellten Waffen besteht er mehrere Abenteuer und löst die entsprechenden Berufsquests.

4.Wanderer:
Der Held läuft durch die Welt un betritt wirklich jede Gegend und durchsucht alles von Kopf bis Fuß nach Kisten Rätseln und Schätzen.

5.Standard:
Storytelling im Adventurestil, Monster werden möglichst umgangen, der Held versteht sich auf das Sammeln von Teleportsteinen und hält sich am liebsten in Labyrinthen und Rätseln auf.

real Troll
30.08.2008, 17:34
@ Atlan
Meinst Du mit Deiner Zwei-von-Fünf-Auswahl immer noch Makerspiele? Statt gleich mehrere Spielweisen zu erwarten, freue ich mich schon, wenn wenigstens die eine gangbare ansprechend umgesetzt ist.
Aber Deine Liste zeigt recht schön, auf welche verschiedenen Arten (lassen wir teilweise Überschneidungen mal außen vor) man ein Spiel aufziehen könnte. Und jemand, der seine Gameplayelemente gut überlegt der Spielwelt einpflanzt, ist mir aus Spielersicht auch lieber, als ein talentierter Landschaftsmaler, in dessen Spielwelten ich nicht mehr kann, als mich über Lichteffekte zu freuen.

lucien3
30.08.2008, 20:03
Ein Spiel überzeugt ja (oder halt nicht) durch verschiedene Faktoren. Das wurde ja nun schön aufgelistet. Insofern kann man natürlich auch fragen, ob eine gute Story Zeitverschwendung ist. Natürlich sind einzelne Faktoren nicht zwingend, damit das Spiel Spass macht. Aber in je mehr Punkten das Spiel überzeugt, desto besser ist es meiner Meinung nach (mal allgemein gesagt. Nat. kann ein Punkt sooo toll sein, dass er alles überwiegt und einzelne Faktoren sind auch nicht für jeden gleich wichtit).
Somit ist gutes Mapping keineswegs Zeitverschwendung. Es macht das Spiel besser. Wieviel besser kann man nicht einfach beantworten. Jeder muss für sich halt Aufwand und Ertrag abwägen.

Captain Smoker
31.08.2008, 15:16
So wieder daheim... ^^


Auf dem Maker kann man mMn gar keine Horrorstimmung erschaffen, aber das Thema hatten wir ja schon mal.
...
Das widerspricht aber doch irgendwie der Idee eines Spieles. Außerdem steht eine schwache Geschichte der Stimmung im Weg, denn wenn man die Dialoge und Storywendungen unfreiwillig komisch findet, dann kann man das Spiel gar nicht mehr ernst genug nehmen, um eine Atmosphäre zu spüren. Von daher ist es auch bei Horrorspielen wichtig, sich einen guten Plot auszudenken (und erst recht gut umzusetzen). Im Grunde ist das aber genau das, worüber wir hier diskutieren, dass nämlich Grafik schnell als Entschuldigung für das Fehlen von Gameplay und Handlung genutzt wird.

Das Thema gabs wirklich letztens schon in einem andren Thread und hier hege ich dieselbe Meinung. Horror am Maker geht nicht... generell geht meiner Meinung nach Horror nicht im medialen Format... weder Filme, Spiele, noch gute Bücher können wirkliches Horrorfeeling überbringen. Ist zumindest meine Ansicht der Dinge. Es ist Fiktion und Entertainment und wird so auch im Gehirn aufgenommen.
Und das eine gute Story Horror im Kopf entstehen lässt.... Oo Das hat denke ich nichts mit längerer Lebenserfahrung zu tun, MA-Simon. Naja aber wir schweifen vom Thema ab...

Grafik wird zum Teil als Ausrede für fehlende Können in den anderen Bereichen des Makers genutzt, aber macht das nicht jeder? Ein Technik macht ein bombiges KS und versucht dadurch sein Spiel besser anzupreisen, weil er vielleicht in Sachen Grafik kein Plan hat. Jeder muss sich halt auf seine Stärken konzentrieren, um sein Game außergewöhnlich zu machen und von der breiten Masse abzuheben. Bio kann nun mal tolle LEs und Grafik machen.... logischer das er sein Spiel nunmal damit voll ausrüstet. Oo Und was die Story angeht... naja die Idee war damals schon gut, nur die Umsetzung hat er nicht so gebacken bekomm. Mal sehen wie Cold Winter wird... aber da er z.B. beimk Intro Unterstützung von Veyrne hat, denk ich mal wirds storytechnisch prickelnd. xD
Klar braucht ein Horrorgame eine gute Story, aber die Werteverteilung ist dabei denk ich mal anders, als bei einem klassischen RPG. Wenn mir da schon das Intro und die Story missfällt, wars das eigentlich schon, denn Fantasy lebt von der Geschichte, der Welt, dem Hintergrund etc. Bei einem Horrorgame spielen hingegen noch andere Sachen stark mit rein. Dunkle Grafik, gute LEs, schöne Animationen und actionreiche Momente sollten dort imo nicht fehlen. Es lebt halt nicht zu 100% von der Story so wie die Fantasy... sondern diese wird vielleicht nur zu 80% ins Gesamtwerk merkbare benötigt.

Wie gesagt, das ist alles nur sehr subjektiv und spiegelt lediglich meine Ansicht im Bezug der beiden genannten Genres am Maker wieder. Mag sein, dass jemand anderer Meinung ist. Damit kann ich leben, aber ich seh es halt so. ^^

Fleischmann1
02.09.2008, 10:07
Und das eine gute Story Horror im Kopf entstehen lässt.... Oo Das hat denke ich nichts mit längerer Lebenserfahrung zu tun, MA-Simon.

Naja ich denk mal er hat damit eher die Vorstellungskraft und die Einstellung gemeint. Wenn jemand ein Horror-Game spielt und dann schon von vornerein in einer eher genervten Stimmung ist, wird er auch nicht so beeinflussbar sein als jemand, der sich auf das Spiel "einlässt".
Das ist dasselbe wie mit Horrorfilmen. Wer seinen Film in hellem Zimmer sieht und sich nebenbei vll noch mit etwas anderem beschäftigt, wird sich da wohl eher nicht gruseln.

btw, würde denn jemand von euch noch ein Spiel (das jetzt mal kein Trash/Fun ist) ohne LEs spielen?

Kelven
02.09.2008, 10:13
btw, würde denn jemand von euch noch ein Spiel (das jetzt mal kein Trash/Fun ist) ohne LEs spielen?Ich bemerke bei Spielen mit Lichteffekten und bei Spielen ohne kaum einen Unterschied, außer dass ich bei den Spielen ohne Lichteffekte meistens mehr auf dem Bildschirm erkenne. \o

makenshi
02.09.2008, 10:42
@Kelven

Auf Seite 1 meinst du das das Mapping beim Makern genau so eine "Pseudokunst" sei wie die Technik. Beschreibe mir bitte mal anhand eines
komplexen Kampfsystems warum die Technik eine "Pseudokunst" ist.

Kelven
02.09.2008, 11:02
Weil du mißverstanden hast was ich meinte. ;) Natürlich steckt ein hoher Sciptaufwand hinter solchen selbstgemachten Kampfsystemen, aber wieso nennt man das Technik? Technik ist das was in meinem DVD-Player steckt. Diese Zutaten eines Spieles nennt man für gewöhnlich Gameplay oder Spielmechanik. Der Spieler kann ein selbstgemachtes Kampfsystem dafür loben, dass es sich gut spielt oder es dafür kritisieren, dass es sich schlecht spielt, aber die Qualität eines Spieles bzw. der Spielmechanik lässt sich kaum an der Menge der Codezeilen messen. Wenn ich solche Sprüche höre wie "UiD besitzt keine Technik", dann runzelt sich meine Stirn. Das meine ich mit Pseudokunst.

Er Te Pe
02.09.2008, 11:17
@ Fleischmann:
Das ist genau der falsche Ansatz.
Wenn du bei Spielen schon mal Lichteffekte vorraussetzt, bevor du es überhaupt mal anspielst, entgeht dir eine Menge.
LEs sind kein Standard, sonder lediglich Zierde, und haben mit dem Spiel dahinter gar nichts zu tun. (Insofern man die Lichteffekte nicht mit dem Gameplay verbindet, nur fällt mir kein Spiel ein, wo das der Fall ist.)

@ Kelven:
Du bist doch kleinlich^^
Der Begriff Technik hat sich eingebürgert, ob er jetzt richtig verwendet wird, spielt keine Rolle, solange man weiß, was man meint.
Dann behaupten wir halt mal: "UiD hat keine spielmechanischen Beeinflussungskonzepte."
Obwohl du in dem Punkt Recht hast:

die Qualität eines Spieles bzw. der Spielmechanik lässt sich kaum an der Menge der Codezeilen messen.
Jeder arbeitet anders mit dem Maker, so kommen viele auch mit unterschiedlichen Codes zum selben Ergebnis. Solange das Spiel packend ist, juckt es mich nicht, ob der Ersteller 4 Jahre oder 4 Wochen dran gewerkelt hat.
(So überlegt, wäre das mal ein netter Wettbewerb: Man gibt diverse Kampfsystemgrafiken sowie eine Aufgabenstellung, was das System können soll vor und wer das am Ende mit den wenigsten Variablen, Switches, Codezeilen, Events etc. erfüllt, hat gewonnen^^)

makenshi
02.09.2008, 11:34
@Kelven
Eben deswegen habe ich ja gefragt Kelven. ;)
Ich denke der Begriff "Technik" hat sich simpel eingebürgert.
Das ist denke ich in jeder "Szene" so das diverse Begriffe genommen
werden und diese entzweckfremdet werden. Den gleichen Vorgang
kannst du bei den "Lightmaps" beobachten. Eigentlich ein Begriff
aus der 3D-Grafik, bezeichnet es hier ein Bild das über eine 2D Map
gelegt wird. Trotzdem benutzt du es afaik auch als normales Wort.
Ergo sehe ich nicht den Sinn darin das du dich über das Wort "Technik"
irgendwo beschwerst.

Ein Wort hat in meinen Augen nicht nur eine Definition. Es kann durchaus
mehrere haben die sich aus dem Context erschließen. In diesem Sinne vergisst du übrigens einen Punkt bei deiner Bewertung der Technik. Klar, es sieht keine wie effizient ich den Makercode aneinandereihe. Allerdings merkst du das beim spielen sehr wohl. Ein KS das schlecht zusammengestöpselt wurde hat Defizite in Sachen Geschwindigkeit. Und das nicht zu knapp. Die Steuerung und das allgemeine Spielgeschehen könnte anfangen zu "laggen". Gute Technik ist also imo keine "Pseudokunst". Ich denke eher das ist der Witz warum Leute mit einer Informatikausbildung an einem Spielebaukasten rumwerkeln. Mit primitiven Mitteln ein lauffähiges und effizientes System aufbauen.

Edit:
Im Quote gesehene Typos

The_Burrito
02.09.2008, 11:52
Ich denke eher das ist der Witz warum Leute mit einer Informatikausbildung an einem Spielebaukasten rumwerklen. Mit privimiten Mitteln ein lauffähiges und effizientes System aufbauen.

Oder aber weil es der schnellste Weg ist zu einem spielbaren Ergebnis zu kommen.

makenshi
02.09.2008, 12:23
Oder aber weil es der schnellste Weg ist zu einem spielbaren Ergebnis zu kommen.

Das könnte ich so nicht unterstreichen.
Man muss bedenken das einen der Maker stark einschränkt.
Es bleibt die Frage ob man mit einer anständigen Programmiersprache und einer bereits vorgefertigten Grafikengine nicht schneller gewesen wäre.

Bzw. ob es nicht schneller geht eine Sprache zu nehmen die auf Hobbyspieleentwickler ausgelegt ist. Wie z.B. BlitzBasic.

Inius
02.09.2008, 12:32
Oder aber weil es der schnellste Weg ist zu einem spielbaren Ergebnis zu kommen.

Kann beiden nur zustimmen.

Technik ist aber auch ein Begriff für Kampfsport(bestimmte Moves oder so) Arten oder andere sachen, muss nicht unbedingt mit Elektronik zusammen hängen. Von daher ist es nicht falsch, dieses Wort zu nutzen. So sehe ich das auf jeden fall. Das Wort Technik ist eigentlich mehr ein Begriff ,dass man etwas auf bestimmte Art und Weise umsetzt.

Leute die aber erst Makern und dann das Proggen lernen, bekommen das schneller hin, als Leute die vorher nicht gemakert haben und direkt Proggen lernen. Da sie mit logischen abläufen besser klar kommen!

Aber wieder zum Thema!
Ich finde Mapping wichtig, egal wie gut auch die Geschichte in einem Spiel ist oder die Grafik, es kommt auch auf das Mapping an.
Oder würde es euch gefallen wenn man für ein Haus ein Wasser Tile nehmen würde, um es mal ganz derbe aus zu drücken.
Die Gegenstände die überall herum liegen, können zum beispiel auch zur Atmo beitragen, wenn in einer Stadt alles Arme Leute Wohnen, aber überall ein Porsche und Goldene Wasserspeier vor stehen, würde wohl nicht wirklich passen oder?

Kelven
02.09.2008, 14:50
Oder aber weil es der schnellste Weg ist zu einem spielbaren Ergebnis zu kommen.Oder weil man sich eher für das Designen eines Spieles interessiert und nicht für das Programmieren.

@Er Te Pe

"UiD hat keine spielmechanischen Beeinflussungskonzepte."Das ist für mich eigentlich genauso unverständlich wie die Sache mit der Technik. UiD hat ein sehr abwechslungsreiches und intelligentes Gameplay (bei kaum einen anderen Makerspiel kann man so viel entdecken und so viel interagieren), es gibt Minispiele wie dieses Schildkrötenrennen oder den Boxkampf und das Standard-KS wurde gehörig aufgebessert. Grandy zeigt ja gerade, dass man auch ohne Monster-Scripte und Effektgewitter ein spielerisch hervorragendes Spiel machen kann.

@makenshi
Also Lightmap würde ich bei Makerspielen niemals in den Mund nehmen. Nur weil viele Unsinn reden, muss man das selber ja noch lange nicht. Bei deinem Beispiel mit dem laggenden KS würde ich denken: "Der kann nicht scripten". Obwohl solche lahmen Kampfsystem gar nicht mal nur durch schlechten Code entstehen, sondern auch weil die Leute nicht wissen, wie man Kämpfe rasant inszeniert. Wenn man wie bei Aldaran zu viele Animationsframes benutzt, dann ist es kein Wunder, dass manche Leute beim Kämpfen an Altersschwäche sterben. Der Begriff Technik ist hier jedenfalls irreführend, weil nicht klar ist, ob das Gameplay-Design oder die handwerklichen Fähigkeiten beim Scripten gemeint sind.


Es bleibt die Frage ob man mit einer anständigen Programmiersprache und einer bereits vorgefertigten Grafikengine nicht schneller gewesen wäre.Kann ich mir nicht vorstellen. Alleine schon weil man beim Maker (zumindest bei den alten) nur Design-Bugs und keine Programmier-Bugs einbauen kann.

Er Te Pe
02.09.2008, 15:06
Wenn ich solche Sprüche höre wie "UiD besitzt keine Technik"

Ich habe nie behauptet, dass das meine Meinung ist, sondern habe einfach mal dein Beispiel aufgegriffen. ;)

@ Fansoftware:
Das was du als schlechtes Mapping bezeichnest, empfinde ich eher als Fehlen von logischem Verständnis.
Dass ich das Armenviertel meines Spieles mit abgehalfterten Hütten anstatt mit Palästen vollstelle, ist klar, aber das bedeutet doch noch lange nicht, dass diese Hütten gut gemappt sind.


Es bleibt die Frage ob man mit einer anständigen Programmiersprache und einer bereits vorgefertigten Grafikengine nicht schneller gewesen wäre.
Kommt meiner Meinung nach auf den Anwender an.

makenshi
02.09.2008, 15:51
@Kelven
Also ich denke der Begriff "Technik" ist nicht mit dem Gameplay zu verbinden. Technik deutet im Makerbereich immer auf die Skripttätigkeit hin.
Das ist als eigentlich eher klar definiert als irreführend.

Und das man beim Maker nur Designbugs hat, ist ebenfalls nicht als Allgemeinaussage zulässig. Ab dem Zeitpunkt ab dem du praktisch jedes makereigene System durch ein eigenes ersetzt, weil es deinen Anforderungen nicht entspricht, hast du ein durchaus immer komplexer werdendes System was genau die gleichen "Krankheiten" wie ein rein programmiertes System bekommen kann. Das simpelste Beispiel wären Pointerfehler die durch dynamisch generierte Daten entstehen. Genau den gleichen Spaß kannst du auch in einer C++ Anwendung haben. Nur rechnest du da halt mit Speicheradressen anstand der Nummeriung des Variablen im Maker. Was im Prinzip aber dasselbe ist.

Nebenbei sei noch zu fragen warum du so krampfhaft daran festhälst das ein Begriff nur einen gültige Bedeutung haben darf. Warum darf sich das nicht durch den Context ergeben? Solange es sinnig zu der neuen Bedeutung passt, ist es doch in Ordnung?

Kelven
02.09.2008, 16:10
@makenshi
Ich hab aber schon öfters gelesen, dass der Begriff auch für das Gameplay allgemein benutzt wurde (bzw. die Leute nicht wissen wovon sie reden) und sicherlich bewertet niemand den Code eines Spieles, sondern nur dessen Auswirkungen. Es kann aber durchaus sein, dass jemand schrecklich gescripted hat, das Spiel aber trotzdem vernünftig läuft.

Die Bugs, die im Maker entstehen können, entdeckt man aber einfacher und schneller als bei höheren Programmiersprachen. Natürlich ist es etwas anderes ein Autostart-Event nicht abzuschalten, als in irgendeinem CBS eine Variable zu vertauschen, trotzdem ist der Arbeitsaufwand diese Fehler zu entdecken mMn viel geringer als bei einem von Grund auf selber programmierten System. Der Maker ist da halt doch deterministischer.

Warum ich was gegen "Technik" habe? Ach, mich nervt nur der Maker-Elitarismus. xD Hier wird eine Selbstverständlichkeit - nämlich vernünftig laufender Code - zu mehr gemacht als es ist, was, wie ich oben ja am Beispiel von UiD verdeutlicht habe, zu sehr seltsamen Aussagen führt. Technik ist nichts was das eine Spiel besitzt und das andere nicht; es gibt nur "Spiel läuft gut" oder "Spiel läuft nicht gut" (das Mittelfeld hab ich jetzt mal absichtlich ignoriert). Außerdem geht's ja nicht nur darum, dass ein KS gut läuft, es muss sich auch gut spielen lassen.

Kyuu
02.09.2008, 16:17
Kann ich mir nicht vorstellen. Alleine schon weil man beim Maker (zumindest bei den alten) nur Design-Bugs und keine Programmier-Bugs einbauen kann.

Wahrscheinlich weil du selbst so gut wie keine Erfahrung mit Programmierung hast (?).
In der Regel, wenn man sich mit dem gewählten Werkzeug auskennt, behaupte ich, dass keine Programmier-Bugs (z.B. Syntaxfehler) entstehen können, gerade dann, wenn eine simple Skriptsprache implementiert ist, denn in dem Fall unterscheiden sich die Klick-Skriptsprache des Makers und eine echte Skriptsprache in ihrer Einfachheit kaum, in ihrer Flexibilität und ihren Möglichkeiten aber enorm.



Kommt meiner Meinung nach auf den Anwender an.

Wir können ja mal einen Versuch machen: Makerhalbgott Lachsen mit dem Maker und jahrelanger Erfahrung damit und ich (der bisher nichtmal etwas auf dem Maker zusammengebracht hat) mit einer Engine meiner Wahl. Wer wird wohl schneller zu einer besseren "Technik" kommen?


@Kelven
Also ich denke der Begriff "Technik" ist nicht mit dem Gameplay zu verbinden. Technik deutet im Makerbereich immer auf die Skripttätigkeit hin.

Gibt es überhaupt "Technik", die keinen Einfluss auf das Gameplay hat? Ich meine, man skriptet doch erst aus dem Grund um besseres Gameplay zu bieten.



Leute die aber erst Makern und dann das Proggen lernen, bekommen das schneller hin, als Leute die vorher nicht gemakert haben und direkt Proggen lernen. Da sie mit logischen abläufen besser klar kommen!


Du unterschlägst dabei aber die Zeit, die diese Leute zum Erlernen des Makers brauchen.

Wenn jemand die logischen Vorgänge im Maker nachvollziehen kann, behaupte ich kann er das auch in einer echten Programmiersprache in der selben Zeit, ohne davor mit dem Maker irgendwas zu tun gehabt zu haben.
Ich empfehle jedem, der vor hat, eine echte Programmiersprache zu erlernen, nicht die Zeit mit dem Maker zu verschwenden.

Satyras
02.09.2008, 16:42
Nun ja, eigentlich habe ich das Makern aufgegeben, zu Wort melde ich mich hier aber trotzdem mal.

Gutes Mapping muss in meinen Augen der Kompromiss zischen Eyecandy und Spielbarkeit sein. Ich hasse es, wenn Ersteller die Maps so voll stopfen, dass man sich nicht mehr ordentlich bewegen kann und dann ist das spiel recht schnell im Papierkorb. Aber im Gegenzug sollte die Map auch nicht mehr so leer sein, dass es unrealistisch wirkt (wenn man denn beim Maker von Realität sprdchen kann, aber ich denke ihr wisst was ich meine.)

Was isch allerdings krankhaft finde, ist es, wenn solche Kritiken wie "Die Bäume, Büsche, Steine ( whatever) sind auf der selben Höhe". Wir sprechen hier von einem Tool mit Raster, da ist das okay.

Genauso finde ich es dumm wenn etwas von "Zu wenig Bodentexturen" geredet wird. Wenn da eine wiese ist, dann ist da eine wiese und dann ist es doch egal, ob ich dafür einen oder fünf verschiedene Graßtextren verwende.

Soviel zu meiner Meinung.

makenshi
02.09.2008, 17:08
@Kelven
Also das das Spiel noch anständig läuft wenn jemand schreckliche Skripte schreibt wage ich zu bezweifeln. ^^"
Und auch bei der Aussage das man Bugs im Maker "schneller" findet ist etwas wo ich dir leider wiedersprechen muss. Ja nochmals. Auch hier kommt es wieder auf den Ausmaß an. Wenn wir mal wieder von dem KS Beispiel ausgehen, dann kann man das mit dem schnellen finden vergessen. Wenn du wirklich ein umfangreiches KS hast wo wirklich große Skripte am werkeln sind, dann ist es nicht so einfach "mal eben" den Fehler zu finden. Wobei man auch hier wieder unterscheiden muss wie groß der Fehler ist. Klar gibt es diese Fehler wo man lediglich was vergessen oder vertauscht hat. Nur wenn da mehre Module miteinander arbeiten und du die Auswirkung von einem auf das andere so nicht erahnen konntest, dann wirst du einen Spaß haben "mal eben" den Fehler zu finden.

Bei einer Programmiersprache hast du in meinsten Fällen meist noch so etwas wie einen Debugger der dir die Arbeit erheblich vereinfachen kann. Das kannst du beim Maker vergessen. Mehr als die lustige Konsole hast du nicht. Da ist "Debugging" mit "Messagebreakpoints" angesagt. x)

Auch denke ich nicht das vernünftig laufender Code eine Selbstverständlichkeit ist. Es ist eine Arbeit genau so wie das mappen oder das pixeln an sich. Es erfordert je nach Größe der Arbeit genau wie bei den angeführten Bereichen recht viel Zeit. Da kann man der ganze Sache durchaus einen eigenen Überbegriff geben denke ich. Das muss dann nicht unbedingt sofort was mit Elitarismus zutun haben.



Gibt es überhaupt "Technik", die keinen Einfluss auf das Gameplay hat? Ich meine, man skriptet doch erst aus dem Grund um besseres Gameplay zu bieten.

Recht hast du. Ich habe mich da undeutlich ausgedrückt. Es geht mir eher darum zu sagen das Technik in dem Fall wirklich "nur" auf die Skriptarbeit referenzieren soll. Nicht auf den Bereich des Gameplays der für mich völlig andere Dinge bezeichnet als halt die Arbeit um ein Skript zu schreiben.

Kelven
02.09.2008, 17:35
@Kyuu

Wahrscheinlich weil du selbst so gut wie keine Erfahrung mit Programmierung hast (?).Jaein, mir fehlt die ganze Routine, aber im Prinzip kann ich schon programmieren (um Programmiersprachen kommt man bei einem Informatikstudium nicht herum), nur eben nicht wirklich gut, weil mein Interesse daran eher gering ist und ich alles so schnell wieder vergesse. ;) Mag sein, dass man mit der nötigen Routine viele Fehler nicht mehr macht. Ich kenne beim Makern eigentlich nur Flüchtigkeitsfehler (vor lauter Copy&Paste vergisst man mal eine Variable zu ändern) oder dass ein Konzept sich im Nachhinein als schlecht erweist.

@makenshi

Nur wenn da mehre Module miteinander arbeiten und du die Auswirkung von einem auf das andere so nicht erahnen konntest, dann wirst du einen Spaß haben "mal eben" den Fehler zu finden.Solche Fehler mache ich gar nicht, kein Wunder, dass wir aneinander vorbeireden. *höhöhö*


Auch denke ich nicht das vernünftig laufender Code eine Selbstverständlichkeit ist. Es ist eine Arbeit genau so wie das mappen oder das pixeln an sich. Es erfordert je nach Größe der Arbeit genau wie bei den angeführten Bereichen recht viel Zeit. Da kann man der ganze Sache durchaus einen eigenen Überbegriff geben denke ich. Das muss dann nicht unbedingt sofort was mit Elitarismus zutun haben.Ich meinte, dass es selbstverständlich ist, dass das Spiel vernünftig läuft. Wenn jemand ein verbuggtes Spiel veröffentlicht, muss derjenige sich nicht wundern, dass er mit harter Kritik überhäuft wird. Also liegt es nahe, dass jeder versucht ein lauffähiges Spiel zu entwickeln (in der Theorie, ich weiß). Außerdem gibt es doch genug passendere Begriffe wie Scripter oder Gameplay-Implementierer, falls es ganz gehoben klingen soll. Ich bin jedenfalls immer noch der Meinung, dass um diese "Makerdisziplinen" einfach zu viel Wind gemacht wird. Das ist alles nichts besonders, sicherlich etwas das man würdigen sollte, aber nicht feiern.

Cherry
02.09.2008, 17:52
(So überlegt, wäre das mal ein netter Wettbewerb: Man gibt diverse Kampfsystemgrafiken sowie eine Aufgabenstellung, was das System können soll vor und wer das am Ende mit den wenigsten Variablen, Switches, Codezeilen, Events etc. erfüllt, hat gewonnen^^)

Ich möchte nochmal auf diese tolle Bemerkung aufmerksam machen. Das wäre tatsächlich eine tolle Idee imo, nur bin ich nicht der Contest-Organisier-Mensch.

@Topic2: Wenn man makert, programmiert man nicht. Man skriptet - und das auch über Umwege. Aber es können beim Skripten immer Fehler entstehen, und zwar - relativ betrachtet - genauso leicht wie bei einer "echten" Skriptsprache. Sind bei einer solchen Funktionen wie file.open vorgefertigt, ist es hier die RPG Engine. Der einzige gravierende Unterschied ist die Eingabe. Beim Maker skriptet man mittels Dialogfeldern, wodurch keine Syntax-Fehler entstehen können, und - aufgrund der fehlenden Komplexität (keine Evaluierung von komplexen Ausdrücken mit Klammern, etc.) und der leichten Erkennbarkeit der Befehle auch andere Fehler vermieden werden, die im Skript-Alltag öfters passieren. Das liegt aber nicht am RPG Maker-System selbst, sondern an der Eingabemethode. Für mich ist makern mit skripten durchaus zu vergleichen.

@Topic1: Wieso sollte Mappen Zeitverschwendung sein? Ein Spiel mit schlechten Maps macht keinen Spaß. Mir zumindest.

cilence
02.09.2008, 19:15
Wenn jemand die logischen Vorgänge im Maker nachvollziehen kann, behaupte ich kann er das auch in einer echten Programmiersprache in der selben Zeit, ohne davor mit dem Maker irgendwas zu tun gehabt zu haben.
Ich empfehle jedem, der vor hat, eine echte Programmiersprache zu erlernen, nicht die Zeit mit dem Maker zu verschwenden.

Beim Ersteren gebe ich dir vollkommen recht. Ich habe selbst vor meiner Makerzeit schon programmiert.
Beim Letzteren kann ich dir aber nicht ganz zustimmen. Wieso sollte es Zeitverschwendung sein mit dem Maker zu skripten, wenn man noch eine richtige Programmiersprache lernen möchte? Makern ist doch letzlich nur Fun, weiter nichts, zumindest für mich. Sicher kann man mit C++ und anderen Sprachen wesentlich mehr erzielen und weitaus schönere "Dinge" anstellen, dafür ist der Maker aber auch nicht gedacht. Sonst hätten die Entwickler deutlich umfangreichere Funktionen eingebaut, dann wäre er aber für viele mit Wahrscheinlichkeit nicht mehr so verständlich (was er aber teils trotz relativ leichtem Click- Skript- System für viele nicht ist, imo).

Kyuu
02.09.2008, 19:49
Beim Letzteren kann ich dir aber nicht ganz zustimmen. Wieso sollte es Zeitverschwendung sein mit dem Maker zu skripten, wenn man noch eine richtige Programmiersprache lernen möchte? Makern ist doch letzlich nur Fun, weiter nichts, zumindest für mich.


Nein, ich meinte dass es Zeitverschwendung ist, wenn jemand nur aus dem Grund den Maker benutzt um es später bei einer echten Programmiersprache leichter zu haben bzw. ihre Logik schneller aufzufassen (siehe Aussage von Fansoftware).

Greyce
02.09.2008, 20:02
Mir hat die Makererfahrung auch beim Einstieg in die Programmierung einiges erleichtert. Allerdings muss ich Kyuu recht geben, denn die grundlegegenden Sachen hat
man auch ohne Maker bald verstanden.
Und ja, debugging im Maker ist imo viel unschöner als bei Programmiersprachen(einen ordentlichen Debugger vorausgesetzt).

@Topic:
Wie schon erwähnt, der eine macht lieber schöne Maps der andere
haut lieber ein paar Gameplay Features rein, wobei ich letzteres schon für
wichtiger erachte. MMn sollten Maps ihren Zweck erfüllen und damit meine
ich nicht nur das Ermöglichen des Durchlaufens sondern auch ein Gefühl
geben wo sich der Spieler gerade befindet usw.

Hisoka
02.09.2008, 20:14
Die meisten Aussagen zum Fehler finden sind sehr stark davon abhängig wie jemand programmiert. Gerade wenn man etwas Ahnung hat und C++ nicht als Aufsatz zu C betrachtet, kann man doch sehr gut wartbaren Code schreiben, in dem man oftmals recht leicht fehler findet. Genauso auch in anderen Sprachen. Dazu kommen viele Hilfsmittel wie das Anzeigen von Fehlern während man Code schreibt, der Debugger, Unit-Tests und co.
Da kann der Maker nicht gerade mithalten. Auch schreibt man Script oft sehr umständlich. Also Dinge die in einer Programmiersprache oft in einer Zeile erledigt werden, benötigen mit dem Bastelsystem gerne mal 20-30 und mehr.

Ob man schneller zum Ziel kommt mit dem Maker ist auch relativ. Es kommt immer darauf an was man entwickeln will. Gerade bei so Sachen wie Wegfindung hat der Maker doch starke Probleme. Auch in Sachen Performance ist er nicht unbedingt eine Glanzleistung.
Auch gibt es für viele Sprachen schon einiges an vorgefertigten Sachen. Somit kann man sich oft einfach nur die interessanten Libs zusammen suchen und zusammen setzen und man hat schon fast ein (kleines) Spiel.(Mapsystem,GUI-System,Wegfindung,Physik,...)
Auch gibt es schon einige Spiele auf die man aufbauen kann und somit hat man die Freiheit und man kommt schnell voran.(Also alles ist relativ)

Er Te Pe
02.09.2008, 20:26
Wir können ja mal einen Versuch machen: Makerhalbgott Lachsen mit dem Maker und jahrelanger Erfahrung damit und ich (der bisher nichtmal etwas auf dem Maker zusammengebracht hat) mit einer Engine meiner Wahl. Wer wird wohl schneller zu einer besseren "Technik" kommen?

Das ist ja genau das, was ich meine. Du tust dir vll mit C++ oder Java leichter, Lachsen jedoch mit dem Maker. Deshalb kann man das nicht pauschalisieren und behaupten: "Ordentliche Grafikengine und eine nette Programmiersprache schlagen den RM"
Aber wir weichen hier einfach zu weit vom Thema ab^^


@ Cherry:
Wenn ich als Forums-Neuling zu dem Contest aufrufen würde, wären die Teilnehmer wohl eher rar. Aber vll will ja jemand anders den Denkanstoss aufnehmen^^

The_Burrito
02.09.2008, 20:43
Das könnte ich so nicht unterstreichen.
Man muss bedenken das einen der Maker stark einschränkt.
Es bleibt die Frage ob man mit einer anständigen Programmiersprache und einer bereits vorgefertigten Grafikengine nicht schneller gewesen wäre.

Bzw. ob es nicht schneller geht eine Sprache zu nehmen die auf Hobbyspieleentwickler ausgelegt ist. Wie z.B. BlitzBasic.

Natürlich schränkt einen der RPG Maker (je nach Version mehr oder weniger) ein. Wenn du dein Spiel an der Dragon Quest Reihe(Rm2k) oder Final Fantasy Reihe(Rm2k3) orientierst, wirst du (derzeit) sicherlich kein Framework oder Tool finden, welches dich schneller ans Ziel bringt. Der Preis dafür ist halt, das je weiter du dich von diesem Vorbild entfernst, desto aufwendiger und mühsamer wird es das ganze mit den genannten Tools umzusetzen.

Ich bin ziemlich sicher, dass für die meisten 2D japano Style RPGs kein Framework oder Tool gibt, welches dich schneller zu spielbaren Resultaten führen wird, als die RPG Maker Reihe. Du darfst nicht vergessen, dass das Kampfsystem und das Menü nicht zwingend der größte Aufwand bei diesen Spielen ist.
Die meisten (mir bekannten) Frameworks zur Spielentwicklung verstehen von Haus aus einmal nur Bitmaps und relativ "dumme" Sprites, sowie Sounds. Dies sind einfach die Grundlegenden Elemente die allen Spielen gleich sind, und dementsprechend kann man nur sehr über sie hinaus gehen, ohne das Framework gleich in eine bestimmte Richtung zu spezialisieren.

Dies beinhaltet noch keinerlei Dinge wie Tilesets, Maps, Battle Animations, etc. Das sind dann die ersten Dinge die man implementiert, wenn man mit so einem Framework startet. Alles Dinge die man beim RPG Maker bereits fertig vorhanden sind, nachdem ich auf "New Project" geklickt habe. Nachdem man dann mal erste Spielszenen wie "Titlescreen" oder "Map" implementiert hat, fällt einem auf, dass das Framework noch absolut Null Plan von so Dingen wie "Gegenständen", "Waffen", "Monstern", "Helden", etc hat. Das heißt nun geht es daran, das in das Spiel einzubauen, was uns beim RPG Maker allgemein als "Database" bekannt ist. Am besten auch gleich mitsamt einem Editor für das ganze, denn alles händisch in Textdateien zu schreiben ist auf dauer äußerst mühsam...

Irgendwann bist du dann soweit und bist dort angelangt, und kannst dann vermutlich relativ reibungslos das einbauen was vielen Benutzern der RPG Maker Reihe schlaflose Nächte und einiges an Kopferzerbrechen bereitet. Ein eigenes Kampfsystem und ein eigenes Menü.

Für mich persönlich würde es einfach zu lange dauern, bis ich überhaupt anfangen kann erste Spielabschnitte/Spielszenen entwerfen könnte, sprich bis ich etwas wirklich Spielbares vor mir habe, um so weit von vorne mit einem Projekt zu beginnen.

cilence
02.09.2008, 20:54
Nein, ich meinte dass es Zeitverschwendung ist, wenn jemand nur aus dem Grund den Maker benutzt um es später bei einer echten Programmiersprache leichter zu haben bzw. ihre Logik schneller aufzufassen (siehe Aussage von Fansoftware).

Aus eben diesem Grunde schrieb ich, dass Makern ja nur Fun ist. Vorm eigentlichen Proggen den Maker am besten auswendig kennen zu wollen ist de facto recht unsinnig. Die Syntax ist im Gegensatz zu den Programmiersprachen teils recht aufwendig. Man täte schon besser daran wirklich zu programmieren, anstatt den Maker als "Vorabhilfe" zu nutzen, da kann ich dir aus der Sichtweise nur recht geben.

Kyuu
02.09.2008, 20:57
Das ist ja genau das, was ich meine. Du tust dir vll mit C++ oder Java leichter, Lachsen jedoch mit dem Maker. Deshalb kann man das nicht pauschalisieren und behaupten: "Ordentliche Grafikengine und eine nette Programmiersprache schlagen den RM"
Aber wir weichen hier einfach zu weit vom Thema ab^^


Ja, du weichst ziemlich von dem ab, was du gequotet hast. :P
In dem von dir gequoteten Satz von makenshi ging es darum, dass man mit einer Programmiersprache und einer Grafikengine, was die Technik angeht, schneller ist, als mit dem RPG Maker.

Du sagst nun, dass es auf den Anwender ankommt. Ich sage, dass es eben nicht auf den Anwender ankommt (wir gehen davon aus, dass der Engine-Nutzer weiß, was er tut) und selbst Lachsen, mit seiner jahrelangen Erfahrung könnte nicht das selbe und in der selben Zeit mit dem RPG Maker 2k/3 erreichen, was jemand mit weitaus weniger Erfahrung mit einer Programmiersprache und einer Grafikengine erreichen könnte. Wir reden immernoch von der Technik, da der Maker in anderen Bereichen wie Mapping und vorgefertigten Strukturen sehr hoch punktet.

Wenn wir allerdings von Extremen ausgehen, wie z.B. wenn der Engine-Nutzer ein blutiger Anfänger ist und nicht weiß, womit er anfangen soll, dann gebe ich dir Recht, in dem Fall könnte Lachsen durchaus zu besseren Ergebnissen in kürzerer Zeit kommen. :)

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BTW: Ich weiß ehrlich gesagt gar nicht, wieso immer wieder von C++ die Rede ist. Es gibt weitaus benutzerfreundlichere High-Level-Sprachen wie Python, die in Verbindung mit Spielbibliotheken wie beispielsweise PyGame schon fast mit einem RPG Maker XP gleichzusetzen sind (wenn man die vorgefertigten Skripte weglässt).

Lachsen
02.09.2008, 21:15
Je mehr Freiraum einem die Game Engine gibt, desto mehr ist man dazu verleitet seinen Ideen und seinen Perfektionismus freien Lauf zu lassen, desto mehr Zeit verbringt man mit dem Grundgerüst (bzw. der Technik) des Spiels, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass man übertreibt und das Projekt deshalb nicht fertig wird.

Darüber hinaus hab ich persönlich die Erfahrung gemacht, dass eine schöne, objekt-orientierte Programmiersprache einen dazu verleitet sehr viel Gehirnschmalz in ein tolles Design zu stecken - d.h. man hat eine ganze neue Ecke, in die man viel Zeit investieren kann. Das schlimme daran ist, dass es eine Ecke ist, die auf das Spiel selber aus der Sicht des Spielers eigentlich keinen Einfluss hat.

Das sind genau die beiden Argumente die gegen eine tolle flexible Engine mit einer anständigen Programmier/Skriptsprache sprechen, aus meiner Sicht.

Meiner Ansicht nach ist nämlich Flexibilität für diese Community eine zweischneidige Klinge

Ich habe sehr viel mit dem RPG-Maker gearbeitet, aber auch viel programmiert und andere Game Engines wie Sphere ausprobiert.

Es ist klar, dass viele Sachen mit dem RPG-Maker sehr, sehr umständlich sind. Aber genau das ist oft ein Argument, wieso man es einfach sein lässt. D.h. man muss Grenzen setzen.

Darüber hinaus kann man mit dem RPG-Maker nur sehr schwer wirklich guten Code produzieren (meistens ist es unmöglich), also coded man einfach schnell etwas dahin. Ja, dadurch hat man ein schlechtes Design, alles wird chaotisch, aber ich persönlich bin damit immer recht weit gekommen (siehe TA und Velsarbor). Wenn ich in Vergleich dazu mit Sphere gearbeitet habe, habe ich sehr viel Zeit darin investiert einfach den Code optimal zu strukturieren, die richtigen Design Patterns zu finden etc. etc. Dummerweise bin ich bisher nie darüber hinaus gekommen - aber das liegt hauptsächlich an den Zeitmangel, den ich im Moment habe...
Aber genau das ist der Grund, wieso man mit richtigen Programmiersprachen oft nicht so schnell tolle Ergebnisse bekommt, wie man denken würde - finde ich. Man hält sich mit dem Design auf.

Gut, das kann jetzt einfach daran liegen, das ich schlecht darin bin, mit gutem Design zu programmieren oder sonst was. Ich kenne jedenfalls mindestens ein Projekt, das mehr oder weniger nur wegen der Suche nach dem perfektem Design seit mehreren Jahren auf Eis liegt.

(Anmerkung: In diesem Text meine ich mit Design jetzt die Umsetzung der Technik)

Blah Blah Blah.

Mein Schlusswort dazu:
Was wirklich vielen in der Community, inklusive mir, einfach fehlt, ist die Fähigkeit, Grenzen zu setzen. Und genau deshalb ist es ganz gut, dass die RPG Maker so ihre Grenzen mit sich bringen.

Aber mal zum Thema:
Ja - gutes Mapping ist DEFINITIV überbewertet!

C ya

Lachsen

PS: Haltet mich mal aus diesen ganzen Vergleichen hier raus XO
Gibt auch genug andere gute Techniker in dieser Community. Nehmt doch makenshi oder sowas.

Er Te Pe
02.09.2008, 21:21
@ Kyuu:
Das ist ja das, was ich meinte.
Lachsen kommt vll mit deiner Programmiersprache nicht zurecht, und du nicht mit dem RPG-Maker. Deshalb ist es sehr wohl nutzerbedingt, wie schnell man voranschreitet.

Und ich habe mich persönlich noch nicht mit Spieleprogrammiersprachen auseinandergesetzt, aber die paar Programmiersprachen die ich beherrsche, sind alle C-basierend, weshalb ich C (oder C++) meistens als Beispiel verwende.

Außerdem kannst du den RM sowieso nicht mit Programmiersprachen gleichsetzen, da die Bandbreite an Befehlen mit einer Sprache einfach größer ist, weshalb du natürlich mehr technische (Sry, Kelven^^) Optionen hast.

Und um noch mal meine two Cents aufs Topic zu werfen:
Mir kommt es langsam so vor, als ob Vertreter der Mappingverschnörkselung von der konservativen "Weniger ist mehr"-Front weggejagt werden.
Das eigentliche Problem ist doch eher, dass jetzt von jedem Billiggame erwartet wird, dass die Umgebung Schatten wirft (Die Charaktere natürlich nicht, das wäre zu aufwendig und wird deswegen nicht gemacht :p), die Wasserfälle plätschern und der Hero sich in allem spiegelt, was glänzt.
Das führt in die völlig falsche Richtung, früher galten Lichteffekte und Mappinghöhepunkte wie eigene Grafiken, Wettereffekte und weiterer Blödsinn als Innovation.
Darum mein Appell:
Back to the roots, weniger ist mehr! ;)

makenshi
02.09.2008, 21:41
@The_Burrito

Klar, es muss alles in Handarbeit erstellt werden.
Allerdings hast du selbst schon gesagt das der Aufwand mit dem Maker immer größer wird, je weiter weg man von dem geht was der Maker einem vorgibt. Bei dem Projekt von Corti und mir nutzen wir momentan rein gar nichts von dem was der Maker an Standardfeatures anbietet. Nunja, gelogen. Wir nutzen seine Fähigkeit Chipsets richtig auslesen zu können und ähnliche Basissysteme. Allerdings sind diese nicht unbedingt die Schwierigkeit wenn man geübt in der Programmierung ist. Eine eigene Itemverwaltung ließe sich auch in einer Programmiersprache besser realisieren als ich es momentan im Maker tun muss.
Ich denke du sagst schon das richtige, solange man im Grenzbereich des Makers ist, hat man ein schönes Tool. Sobald man allerdings nur ein "RPG" machen will, wird er stellenweise arg hinderlich. Und eben da bin ich mir nicht sicher ob der Aufbau der Grundsysteme nicht später einen enormen Nutzen mit sich bringt.


Gibt auch genug andere gute Techniker in dieser Community. Nehmt doch makenshi oder sowas.

Oder sowas? Ich bin doch keine Sache. x)

Captain Smoker
02.09.2008, 22:56
Nur stellt sich mir auch die Frage, ob es überhaupt so sinnvoll ist ständig über die Grenzen des Makers hinaus zu wollen? Wenn ich z.B. sehe das Projekte wie DGudS oder Rebellion, welche mit Standart KS und Menü des Makers auskommen, beliebter sind, als irgendwelche tollen Projekte mit was weis ich nicht für verrückten Features und sonst wievielen Möglichkeiten im selbstgemachten KS zu agieren...
da stellt sich mir halt einfach die Frage, ob es sinnvoll ist, weg von den gegeben Sachen zu gehen? Toll ich mach ein eigenes Menü mit besserer Grafik und vielleicht zwei oder drei Dingen mehr zur Auswahl... und was hab ich davon? Den Spieler geht das so ziemlich am Arsch vorbei. Ich z.B. find es sogar schlecht umso mehr Auswahl man im Menü hat. Der Mensch bzw. der Spieler will kompakte, kleine Sachen die einfach zu verstehend sind und leicht zu überblicken. Warum dann ständig irgendwelche riesigen Extradinger basteln?
Ein gutes Beispiel ist imo Suzi... so viel reingestopft, das ich es wegen der Technik schon wieder nervig finde. Oo Das KS und Menü ist einfach viel zu überladen und unübersichtlich. Man wollte einfach zu viel.
Daher bin ich inzwischen ein Verfechter des Standarts.... die Vergangenheit hat mich halt gelehrt, das durch selbstgemachte KS- und Menütechnik einfach der Spielspaß leidet.
Anstatt die ganze Zeit über irgendwelche Codes zu sitzen, also lieber eine ordentliche und fesselnde Story erzählen und wunderschöne Locations kreieren... bringt das Spiel weitaus vorran.

Wie gesagt ist das nur meine Ansicht der Dinge. Oo Ich find Technik am Maker sinnlos und leg stattdessen doch mehr Wert auf Story, Mapping und Grafik... denn davon lebt ein Makergame, in meinen Augen zumindest, in Wirklichkeit.

makenshi
02.09.2008, 23:08
@Captain Smoker
Warum man über die Grenzen des Makers hinaus will?
Weil einem für die Ideen die man hat die Standardsachen nicht ausreichen.
Einfach weil man gewisse Gameplaytechnische Ideen haben die andere Elemente erfordern.
Darum fängt man an ein eigenes KS zu entwickeln. Warum baut man ein eigenes
Menü? Weil man Elemente hat die sich über Standard Menü nicht steuern lassen.
In solchen Fällen wären beide genannten Sachen auch entsprechend sinnvoll.

Der Fall von dem Du ausgehst ist natürlich leider nicht selten. Du gehst davon aus das sowohl KS als auch Menü nur existieren weil sie "Custom" sind. Klar, der Drang die Makerstandard zu ersetzen ist da. Und warum? Weil man seinem Spiel einen eigenes "Look & Feel" geben will. An sich nichts schlechtes. Nur stimme ich dir insofern zu das es bei manchen auch eher zu einer "Verschlimmbesserung" führt. Allerdings gibt es auch gute Custom Kampfsysteme. Ergo kannst du da nicht einfach sagen das das alles gleich schlecht wäre.

Kyuu
03.09.2008, 00:14
@ Kyuu:
Das ist ja das, was ich meinte.
Lachsen kommt vll mit deiner Programmiersprache nicht zurecht, und du nicht mit dem RPG-Maker. Deshalb ist es sehr wohl nutzerbedingt, wie schnell man voranschreitet.

Und ich habe mich persönlich noch nicht mit Spieleprogrammiersprachen auseinandergesetzt, aber die paar Programmiersprachen die ich beherrsche, sind alle C-basierend, weshalb ich C (oder C++) meistens als Beispiel verwende.

Außerdem kannst du den RM sowieso nicht mit Programmiersprachen gleichsetzen, da die Bandbreite an Befehlen mit einer Sprache einfach größer ist, weshalb du natürlich mehr technische (Sry, Kelven^^) Optionen hast.


Entschuldige, aber du scheinst teilweise nicht wirklich Ahnung davon zu haben, was du hier schreibst. Ich verkneife es mir mal detailliert darauf einzugehen.

@Lachsen:

Das was du ansprichst kommt denke ich eher davon, dass du von den neuen Möglichkeiten einfach überwältigt warst, so dass du alles ausprobieren und implementieren wolltest, als dass du ein schlechter Programmierer bist, oder sonst was. Mir erging es vor einem Jahr auch nicht anders. Ich konnte nichts Vernünftiges anfangen, weil ich immer neue Dinge kennenlernte und immer am Verbessern des bestehenden Codes war.
Diese Euphorie legt sich aber mit der Zeit, spätestens wenn man an die Grenzen der neuen Entwicklungsumgebung kommt (die gibt es immer, egal wie flexibel die Anwendung ist) und man beginnt mit Überblick und Struktur vorzugehen. Beim RPG Maker war es doch auch nicht anders, wenn du mal zurückblickst. Es dauert erst eine Zeit lang, bis man die Umgebung und ihre Grenzen kennengelernt hat und erst dann kann man mit Priorität vorgehen.

Eine andere Sache, die du nicht angesprochen hast, die aber ähnlich ist, wäre Mikrooptimierung, mit der jeder anfänglich zu kämpfen hat, weil jede kleine Optimierung des Codes berechtigt scheint (besonders bei interpretierten Sprachen, die bekanntlich sehr langsam sind), im Endeffekt aber so gering ist, dass eine Veränderung nicht bemerkbar ist (vor allem dann, wenn die Optimierung nicht im kritischen Teil der Anwendung durchgeführt wird) und frisst wertvolle Zeit. Naja, aber auch das legt sich mit der Routine.

Aber davon mal abgesehen, würde ich dir Sphere sowieso nicht mehr empfehlen können. :)

Kelven
03.09.2008, 08:47
Was wirklich vielen in der Community, inklusive mir, einfach fehlt, ist die Fähigkeit, Grenzen zu setzen. Und genau deshalb ist es ganz gut, dass die RPG Maker so ihre Grenzen mit sich bringen.Ich denke auch, dass das einer der Hauptgründe für's Canceln ist und die Problematik lässt sich wunderbar auf das Mapping übertragen. Am Anfang gehen die Mappingwunder locker von der Hand, aber je länger das Spiel wird, desto mehr realisiert man, dass man diesen Stil nicht das ganze Spiel über durchhalten kann oder man damit rechnen muss erst fertig zu werden, wenn schon die Enkel an die Tür klopfen. Deswegen besitzen so gut wie alle Vollversionen kein screenthread-reifes Mapping. Diese Leute konnten Grenzen setzen.

Er Te Pe
03.09.2008, 13:44
Entschuldige, aber du scheinst teilweise nicht wirklich Ahnung davon zu haben, was du hier schreibst.


Und ich habe mich persönlich noch nicht mit Spieleprogrammiersprachen auseinandergesetzt
:rolleyes:
Sry, dass ich einfach bisher keinen Bock hatte, mich mit Spieleerstellung zu beschäftigen (Den RM ausgenommen), aber ich habe doch ein bisschen Ahnung von Programmierung. Will hier aber gar nicht auf ein "Wer hat den Längeren?" eingehen.



Wie gesagt ist das nur meine Ansicht der Dinge. Oo Ich find Technik am Maker sinnlos und leg stattdessen doch mehr Wert auf Story, Mapping und Grafik... denn davon lebt ein Makergame, in meinen Augen zumindest, in Wirklichkeit.
Dass Technik sinnlos ist, würde ich nicht sagen. Wenn jemand originelle Ideen ins Spiel einbringt, und dafür ordentlich scripten muss, stört es doch nicht.
Aber gegen die Verwendung des Standard-KS oder -Menü wird sich sicher nicht negativ auf Games auswirken. Ganz im Gegenteil: Lieber das vom Maker gegebene, als ein total mieses (und dafür selbstgemachtes) KS oder Menü.

Die Kunst dabei ist die Prioritätensetzung, die Kelven und Lachsen ansprechen. Das Mapping sollte nicht perfekt sein, da es so schwer wird, diese Qualität ein ganzes Spiel über zu halten, aber sich auch sehen lassen können. Aber genau das muss man auch auf das Gameplay und die Story anwenden, ein Übermaß an Features oder eine zu komplexe Story können, genauso wie ein Mangel an technischer Innovation oder eine seichte Geschichte, zu Spasskillern werden.

Fenrir
03.09.2008, 13:56
Wenn Story, Techik, Mapping sowie alles andere sich ausgleichen, ist das Spiel gelungen und führt zu einem Ergebnis. Spielspaß.

Da kann jetzt auch das Mapping aussehen wie es will. Aber wenn es zum Spiel passt oder durch andere Dinge ausgeglichen wird und der Spieler aus lauter Spaß so abgelenkt wird, dass er die Grafik schon nicht mehr beachtet, ist es doch gut.

Allerdings sollte man schon Wert auf schöne Optik legen, wenn auch nicht viel.

lucien3
03.09.2008, 14:10
Dass super Mapping nötig ist, um Spielspass zu erzeugen, stimmt nicht, dafür gibt es viele Beispiele.
Allerdings: Nehmen wir mal ein Spiel X als Beispiel. Wir bringen das Spiel in zwei Versionen raus. Diese unterscheiden sich nur im Mapping, sind sonst aber identisch.
Hier denke ich ist klar, dass die Version mit besserem Mapping eindeutig die bessere ist.
Von da her lohnt sich Mapping. Gutes Mapping macht kein Spiel automatisch gut, aber wenn man den Faktor berücksichtigt wird das Spiel sicher besser als wenn man es nicht tut.

Kelven
03.09.2008, 14:42
Allerdings sollte man schon Wert auf schöne Optik legen, wenn auch nicht viel.Nur was ist schöne Optik auf dem Maker? Eigentlich ist das ja nicht mit gutem Mapping gleichzusetzen und selbst bei dem haben wir noch nicht wirklich geklärt, was es ist. Heißt schöne Optik "Hauptsache Lichteffekt drauf", "Ein Stil den keiner kennt" oder "möglichst voll"?

@lucien3
Meistens muss man seine Arbeit aber aufteilen. Wenn man zu viel in das eine investiert, kommt das andere zu kurz und genau das hat Mario Ana ursprünglich angesprochen. Man muss ja fast sagen, dass je mehr Arbeit die Leute in die Grafik stecken, desto unwahrscheinlicher eine Veröffentlichung des Spieles ist. Hier in Deutschland kenne ich wie gesagt nur ein Spiel, das trotz herausragender Grafik fertig geworden ist (und dort zeigen sich die angesprochenen Mängel in den anderen Bereichen).

Kyuu
03.09.2008, 15:58
:rolleyes:
Sry, dass ich einfach bisher keinen Bock hatte, mich mit Spieleerstellung zu beschäftigen (Den RM ausgenommen), aber ich habe doch ein bisschen Ahnung von Programmierung. Will hier aber gar nicht auf ein "Wer hat den Längeren?" eingehen.

Es war nie die Rede von "Spieleprogrammiersprachen". Was soll das überhaupt sein, Blitz Basic?
Es war nie die Rede von einem Vergleich des RPG Makers mit einer Programmiersprache.
Habe auch nie behauptet, dass du grundsätzlich keine Ahnung von Programmierung hast, lediglich festgestellt, dass du keine Erfahrung mit Entwicklungstools außerhalb des RPG Makers hast und dir damit die Basis für die vorherige Diskussion gefehlt hat. (Die Sache mit C++ war übrigens nichtmal generell an dich gerichtet, war doch extra eine Trennlinie dazwischen.)

PS: Versuch bitte das nächste mal einem nicht die Worte im Mund umzudrehen und keine herablassenden Smilies zu benutzen, das ist eher kontraproduktiv für jede Diskussion. ;/


Meistens muss man seine Arbeit aber aufteilen. Wenn man zu viel in das eine investiert, kommt das andere zu kurz und genau das hat Mario Ana ursprünglich angesprochen. Man muss ja fast sagen, dass je mehr Arbeit die Leute in die Grafik stecken, desto unwahrscheinlicher eine Veröffentlichung des Spieles ist.

So sehe ich das auch.

Wenn man in einem Team arbeitet und das Team dabei für jeden Bereich eines Spieles mindestens einen Entwickler einteilt, können diese ihre gesamte Zeit natürlich dem jeweiligen Bereich widmen und sich darauf verlassen, dass die anderen Bereiche nicht vernachlässigt bleiben. So funktioniert es bei professionellen Entwicklern. In der Freeware-Szene sind Teams aber sehr selten, so dass die gesamte Arbeit auf einen einzigen Entwickler fällt und dieser seine Zeit gut einteilen sollte.

Optimal wäre es immer in kleinen Schritten zu arbeiten und keine großen Ziele zu setzen. Wenn man sich ein kleines Ziel gesetzt hat und es erreicht, wirkt es motivierend und gibt einen Ausblick auf das, was man schon fertig gebracht hat. Wenn man sich große Ziele setzt, schleift man diese immer mit sich und sieht keinen wirklichen Fortschritt, was demotivierend wirkt.
Auch eine gute Regel ist immer von klein zu groß zu arbeiten, d.h. sich erst nur um das kümmern, was nötig ist, und erst wenn alles davon fertig ist, sich um die Verschönerung/Erweiterung/bla kümmern.

Fenrir
03.09.2008, 16:04
Heißt schöne Optik "Hauptsache Lichteffekt drauf", "Ein Stil den keiner kennt" oder "möglichst voll"?

Die Optik setzt sich aus verschiedenen Teilen zusammen, um im Endeffekt ein anblickvolles Bild zu schaffen. Hierbei kann es nun das Mapping oder irgendwelche Effekte sein, die aber auch als Faktoren eine Rolle spielen können, die nur was zum Gesamtbild beitragen. Auch Tiere oder Sounds ergänzen die Atmosphäre um ein vielfaches. Beim Spielen taucht so ein inneres Wohlgefühl auf, welches den Spaßfaktor um ein hohes Maß steigern kann. Vorausgesetzt, die Kombination und die Balance stimmt, wobei man nicht immer haargenau darauf achten muss (da es eine Gefühlssache und kein Zwang ist bzw. sein sollte).^^

Letztendlich würde ich sagen, ist da die eigene Fantasie des Entwicklers gefragt.

Kelven
03.09.2008, 17:35
Ja, das ist jetzt eine sehr theoretische Beschreibung, aber sieht das in der Praxis wirklich so aus? Bei vielen gefeierten Maps ist es so, dass wenn der Lichteffekt ausgeschaltet wird, die Map plötzlich nur noch 0815 ist. Also doch alles nur eine Frage der richtigen Filter?

MacKinzie
03.09.2008, 17:37
http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_009.gif http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_009.gif http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_009.gif http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_009.gif http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_009.gif http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_009.gif

Dieser Trend ist mir auch aufgefallen und ich halte ihn für schwachsinn.

Nehmen wir einfach mal die große Dunkelziffer die sich die Spiele nur runterladen um zu spielen und nicht selber makern. Glaubt ihr denen ist es wichtig auf Maps mit LEs, nicht geraden Klippen oder einem Rasen mit 6 verschiedenen Texturen rumzulaufen? Das ist dem Spieler doch _scheiß_ egal beim RPG Maker. Wäre ihm Grafik wichtig würde er was anderes spielen.

Eine Map sollte funktional sein, interaktivität ermöglichen (z.B. versteckte Areale, tritt der "Held" auf Glasscherben werden sehr starke Gegner auf ihn aufmerksam die man eigentlich umgehen sollte blabla) Man sollte schon erkennen das es ein dunkler Wald oder ein Puff ist.

Seht das doch mal ökonomisch. Mapping verbraucht sehr viel Zeit (so wie es sehr viele betreiben). Diese Zeit fehlt euch einfach dann in anderen Bereichen. "Gutes Mapping bereichert doch ein Spiel!!!11". Nicht wenn die Story 0810 ist, die Charaktere dümmlich und voraussehbar und die Musik aus geklauten Midis aus VD oder andern Spielen besteht. Wenn ihr euch nicht im Keller einsprerrt und 20 Stunden am PC hockt werdet ihr kein Spiel mit gutem Gameplay, Charakteren und gutem Mapping hinkriegen. Ihr glaubt es nicht?

Wie lange hat der Macher an Alone rumgemakert? Waren es 4 oder 5 Jahre? Was ist rausgekommen? Das mit Abstand schönste RPG in der deutschen Szene. Und weiter? Denn wir wissen alle dass das Gameplay sich nur auf A nach B beschränkt und die Kommentare nicht immer... gut sind.

Wenn ich mich schon mal Dampf ablasse. Warum wird immer von sehr vielen behauptet die Story sei sehr wichtig aber in ihren eigenen Spielen wacht der Held bewusstlos im Bett auf und benutzt Phoenixfedern. Wo bleiben die fesselnden Einfälle?

Warum sind die meisten Helden langweilige, oberflächliche Figuren? Selbst Typen die immer predigen die meisten Charaktere seien langweilig machen es nicht besser. Gehöre ich dazu? Ich hoffe nicht. Ähnlich wie Mario Ana bin ich sehr lange dabei und habe Erfahrung mit vielen Spielen gemacht

http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_009.gif http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_009.gif http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_009.gif http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_009.gif http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_009.gif http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_009.gif

Fenrir
03.09.2008, 18:09
Das liegt einfach daran, dass jeder alles besser weiß, es aber dann doch nicht selber kann.^^

Was ich meinte ist: es kann gute Maps mit LE's geben und welche, bei denen ein LE überhaupt gar nicht passen würde und man den besser weg lässt. Velsarbor ist gut ohne LE's ausgekommen, wenn ich mich recht erinnere...?

Manni12
03.09.2008, 18:35
Hi,
ich spiele schon seit 2003 Maker Spiele. Seit einiger Zeit (vielleicht so 2 Jahre) fällt mir der "Trend" zum guten Mapping auf. Doch was ist gutes Mapping? Gutes Mapping ist für mich das Bemühen 100 % aus den gegebenen Material herauszuholen. Dies zeigt sich u.a. durch Kritiken in Screenthreads wie "Die rechte Klippe ist zu gerade", "Der linke Stein ist zuviel" und "Wo bleiben die Licht LEs?"

Jetzt meine ehrliche Frage - ist dieser Perfektionismus im Mapping nicht total für den Arsch?

Warum denke ich so? Durch sehr viele Maps laufe ich durch. Da ist mir das Mapping total egal. Gefühlte 40 % der Maps sind doch sowieso nur zum durchlaufen gedacht. Warum brauche ich Sachen wie LEs oder bisinsletzte dahingemappte perfekte Detail wenn die mir doch sowieso egal sind. Ein kleiner Fehler in der Klippe. Ein zu gerader Waldweg.... ja und? Mapping ist ein Teil der Grafik - klar. Aber die Grafik ist sowieso egal. Wenn ich gute Grafik haben will zocke ich bestimmt keine Makerspiele. Ihr wollt ein Beispiel? Mein Cousin findet ein Zeldaspiel mit total (durchschnittliche Meinung) grottigem Mapping gut (Gameplay, man konnte zwischen Zelda und Link tauschen usw.) Velsarbor hat er nach 15 Minuten abgebrochen.

Jetzt sagen sich alle: "Eine cooles Bier wäre nicht schlecht" oder "Aber Mapping trägt doch zur Atmospähre bei - ein sehr wichter Punkt beim Spiele machen". Ich sage nein. Die Atmosphäre machen u.a. Geräusche, Bilder, Musik und aktivitäten (Bewegungen im Spiel wie tropfende Wasserhähne, Fliegen, Überaschungsangriffe usw.) im Spiel aus.

Jetzt frage ich mich warum man seine kostbare Zeit für das perfektionistische Mapping opfern sollte? 20 % der Zeit die ihr in eine Map opfert machen 80 % vom Gesamteindruck beim Spieler aus. Und da das Mapping am meisten Zeit "raubt" kann man hier am meisten Zeit einsparen.

Mein Appell: Konzentriert euch lieber mal auf Story, Charaktere, Atmospähre (dazu gehört eine "lebendig wirkende" Welt) Gameplay oder Musik/Sound anstatt auf das Mapping. Ich bin mir sicher dass das Mapping 50 % des Zeitaufwandes beträgt, das ihr in ein Spiel steckt.

Amen,

Bitte diskutieren.


Mir selbst macht es Spaß wunderschöne Maps zu bauen, tolle, editierte Chip Sets mit tollen Le´s und toller Musik.

Wie soll ich das erklären, wenn ich mir wirklich tolle Maps ansehe oder baue stelle ich mir vor wie fantastisch wäre es mal an einem solche Ort zu sein?

http://www.npshare.de/files/35/9702/RPG_RT%202007-04-13%2002-12-42-25.PNG

Den Screen hab ich nicht selbst gemacht finde ihn aber toll.

Natürlich, das Mapping ist nicht entscheidend, doch ich mag gutes Mapping, traumhafte Landschaften in denen man sich verliert.

PS: Z. b. fand ich die Maps aus Helden auch sehr dolle, obwohl die nicht genial waren, irgendwie hat mir der Mix aus alt und neu was angetan.

Kelven
04.09.2008, 08:33
Nehmen wir einfach mal die große Dunkelziffer die sich die Spiele nur runterladen um zu spielen und nicht selber makern. Glaubt ihr denen ist es wichtig auf Maps mit LEs, nicht geraden Klippen oder einem Rasen mit 6 verschiedenen Texturen rumzulaufen? Das ist dem Spieler doch _scheiß_ egal beim RPG Maker. Wäre ihm Grafik wichtig würde er was anderes spielen.Das wurde schon öfters mal angesprochen und ich denke auch, dass der reine Spieler (also jemand der selber nicht makert) viel weniger von den Spielen erwartet.

@Manni12
Der Lichteffekt verschandelt die Map aber mal wieder. Oder soll das Nebel sein?

Davy Jones
04.09.2008, 11:13
@Manni12
Der Lichteffekt verschandelt die Map aber mal wieder. Oder soll das Nebel sein?
Wieso eigentlich "verschandeln"? Der LE ist so dermaßen transparent, dass man alles wunderbar erkennen kann.


Heißt schöne Optik "Hauptsache Lichteffekt drauf", "Ein Stil den keiner kennt" oder "möglichst voll"?
Möglichst voll auf keinen Fall, man muss ja noch drauf laufen können. Nützt ja nix wenn ich mitten auf dem Waldweg ein paar Büsche hinsetze, die zwar logisch gesehen dort wachsen könnten, aber einem den Weg versperren.

LEs sind auch so eine Sache, ich würde mal sagen die sind eher für draußen geeignet als für drinnen. An der frischen Luft gibts Lichteinfall, Nebel, bewegte Blätterdächer, etc. In Innnenräumen dagegen muss nicht zwingend das Licht eingeschaltet werden, vor allem da die meisten Makergames bei Tag spielen und sowas demnach sinnlos wäre.

Ich würde eher mal zu "Ein Stil den keiner kennt" tendieren. Egal wie alt er ist, er wäre dennoch neu und sowas baut dadurch seinen eigenen Charme auf. Ist meistens besser als dass ich jetzt mit MB- oder RTP-Style ankomme, mit dem jeder bereits bestimmte Assoziationen und Gefühle besitzt.


PS: Z. b. fand ich die Maps aus Helden auch sehr dolle, obwohl die nicht genial waren, irgendwie hat mir der Mix aus alt und neu was angetan.
Same here, sowas ist halt der Mix-Effekt der ein Spiel vom Stil her einzigartig machen kann (sofern er nicht schamlos kopiert wird).

Kelven
04.09.2008, 12:00
Wieso eigentlich "verschandeln"? Der LE ist so dermaßen transparent, dass man alles wunderbar erkennen kann.Ich sehe dort nur einen seltsamen, milchigen Schleier. So was macht für mich einen Screen nicht schöner.

schmoggi
04.09.2008, 12:09
Nehmen wir einfach mal die große Dunkelziffer die sich die Spiele nur runterladen um zu spielen und nicht selber makern. Glaubt ihr denen ist es wichtig auf Maps mit LEs, nicht geraden Klippen oder einem Rasen mit 6 verschiedenen Texturen rumzulaufen? Das ist dem Spieler doch _scheiß_ egal beim RPG Maker. Wäre ihm Grafik wichtig würde er was anderes spielen.


Dem kann, wie auch schon zu Anfang, nur widersprechen. Manche, wie z.B. du, sehen das mMn einfach aus einem total falschen Blickwinkel.

Nein, es wäre demjenigen sicherlich nicht "scheiß" egal! Im Grunde kommt es da wieder auf die jeweilige Person an. Personen, die sich auskennen im 2D RPG Bereich und solche Spiele gern mögen, auch aufgrund wegen dem 2D, würden sicherlich auch neben den anderen Bereichen wie Story, Chraktere etc. auf die Optik achten und nicht Blind jedes hingeklatschte Spiel daddeln wollen. Bei jemandem, der einfach ein (2D) Freeware Game, möglicherweise sogar aus Langeweile, sucht bzw. spielen will würde das vllt. anders aussehen ... wie gesagt, es kommt auf die Person an. Verallgemeinerungen sind hier aber falsch angebracht.

Und wie gesagt, das Argument "Wäre einem Grafik wichtig, würde man was anderes (kommerzielles in 3D) spielen" ist mMn schwachsinn da es auch "schönes" bzw. "nicht schönes" 2D gibt. Auch bei 3D Games kann die Map langweilig aufgebaut sein und sind es da die Shadereffekte, HDR und sonstiges, sind es beim Maker die Tilesets, Fogs, Pictures etc.

greetz

Kelven
04.09.2008, 12:34
Nein, es wäre demjenigen sicherlich nicht "scheiß" egal! Im Grunde kommt es da wieder auf die jeweilige Person an. Personen, die sich auskennen im 2D RPG Bereich und solche Spiele gern mögen, auch aufgrund wegen dem 2D, würden sicherlich auch neben den anderen Bereichen wie Story, Chraktere etc. auf die Optik achten und nicht Blind jedes hingeklatschte Spiel daddeln wollen. Bei jemandem, der einfach ein (2D) Freeware Game, möglicherweise sogar aus Langeweile, sucht bzw. spielen will würde das vllt. anders aussehen ... wie gesagt, es kommt auf die Person an. Verallgemeinerungen sind hier aber falsch angebracht.Wir können aber alle nur Mutmaßungen anstellen, denn der typische Nur-spielen-und-nicht-makern-Spieler wird sich hier im Forum wohl nicht zu Wort melden. Feedback gibt es in der Makercommunity hauptsächlich von denen, die selber Spiele entwickeln und diese Leute sind es auch, die die "Standards" festlegen. Niemand von uns kann genau sagen, welchen Wert der Otto-Normal-Spieler auf die Grafik legt. Stellt doch mal Makerspiele in einer allgemeinen Game Design Community vor, von deren Reaktion könnte man schon eher etwas ableiten. Natürlich verteidigen jetzt alle die viel Arbeit in die Grafik stecken ihr Steckenpferd, aber es sagt ja niemand, dass so was nicht mehr gewürdigt werden soll. Es geht im Prinzip um zwei Dinge:

- die Community darf nicht den Weg einschlagen, dass es bei den Spielen am Ende nur noch auf die Grafik ankommt (denn die Entwicklung von Spielen hat nichts mit Screenshot-Angeberei zu tun)
- wenn man sich zu sehr auf die Grafik konzentriert, weil man irrigerweise annimmt es komme nur auf sie an, besteht die große Gefahr andere Bereiche zu vernachlässigen

Captain Smoker
04.09.2008, 13:46
Wenn man die Grafik nicht beachtet bzw. beachtet, aber nie wirklich fördert, ausbaut oder ins extreme steigert, wird es aber in diesem Bereich, welcher die Atmosphäre, neben der Story, mit am stärksten fördert, nie Entwicklungen geben. Es muss einfach Leute geben, welche die Standarts sprengen und Makergames bzw. die gesamte Comm auf die nächste Ebene bringen.
Die französische Makerszene hat es geschafft. Durch Vorreiter wie Sylvanor oder Unikfingers hat man es geschaft den Maker und die Games auf einen neues Level zu heben. Halten uns wir aber immer an das standartisierte, zwar zweckdienliche, aber alte, Mapping, verzichten mehr oder weniger auf gute Effekte, sowie tolle, schön anzusehende Grafiken, wird es nie einen großen Fortschritt geben. Man bekommt zwar immer mal neue Menüs oder KS vorgebrezelt, aber neue grafische Aspekte wird es dann nicht geben.
Daher freue ich mich halt, dass es Leute wie Bio, Jack (ich muss sagen sein Stil bei VC3 geht inzwischen sehr in Richtung Aedemphia) oder anderer Macher, gibt, welche die Grafik des Makers mit immer wieder neuen, ausgefallenen Sets, Sprites, Anims oder einfach nur sehr ansprechenden Mapping, fördern.

Natürlich muss es in allen Bereichen einen Fortschritt geben, um im Endeffekt auch den gesamten Spielspaß solcher Games anzuheben. Aber das es in Sachen Technik eh ständig bergauf geht, denke ich sollte man die Grafik und das Mapping auch fördern und ständig neue Sachen versuchen. Effekte mit Licht und Schatten, Sprites etc. tuen dabei ihr übriges.
Nur so kann man es in meinen Augen auch in der deutschen Makerszene schaffen einen Sprung zu machen und mit anderen Comms gleichzuziehen. Die Engländer haben es ja inzwischen auch geschafft, wenngleich sie auch viel mehr mit dem XP arbeiten.
Zwar hab ich immer noch was gegen zu viel Technik, aber da der Fortschritt dort eh nicht aufzuhalten es, bezüglich Innovationen u.ä., denke ich sollte man gerade auch den Grafikbereich des Makers, sowie das verbesserte, fülligere Mapping etc. nicht versuchen aufzuhalten oder nur zweckdienlich werden zu lassen.
Ich kann nur zum Schluss sagen: ein Hoch auf die Grafikasse, welche die Makerszene braucht, um einen ständigen Fortschritt im gesamten gamekonzept zu erreichen. ^^

Kelven
04.09.2008, 14:12
Atmosphäre entsteht aus einem Zusammenspiel zwischen Grafik, Musik und Storytelling (die Story selber hat damit nichts zu tun). Allerdings habe ich selten Makerspiele gesehen, die Grafik einsetzen um eine bestimmte Stimmung zu erzeugen. Alleine schon weil ein sehr großer Teil der Spiele immer das gleiche Setting benutzt und die Grafik dadurch, egal wie toll gemappt wurde, gewisse Abnutzungserscheinungen zeigt. Mir ist auch nicht ganz klar, was du noch für große Innovationen erwartest. Dass jede Map individuell gezeichnet ist? Renderhintergründe wie in FFVII (die auch 2D-Grafiken sind)?


ein Hoch auf die Grafikasse, welche die Makerszene braucht, um einen ständigen Fortschritt im gesamten gamekonzept zu erreichen.Die Grafik hat aber absolut gar nichts mit Spielkonzepten zu tun. Und letztere haben sich seit ich in der Szene bin (2002) nicht wirklich großartig geändert. Ums es noch mal zu wiederholen, es wird gerade so viel auf die Grafik gesetzt, weil man damit am schnellsten an Ruhm gelangt.

Lizzey
04.09.2008, 14:23
Desweiteren ist einer der wenigen "Grafikass"-Spiele was mir einfällt eigentlich nur Alone bekannt. Ich habe das Spiel gerne durchgespielt, auch wenn das Spiel viele Bugs hatte. Aber nicht wegen der Grafik habe ichs gespielt sondern wegen der Story, wo ich verzweifelt nach einen Sinn gesucht habe.

Die anderen Grafikass-Spiele, wo es fraglich ist ob eins herauskommen wird sind die Spiele von der "Night-Shift" Schmiede. Viel Tam-Tam in einen großen Vorstellungsthread, wo schöne Screens gezeigt werden und alle sagen "Boah, is das Geil". Und von den Spielen hört man danach wenig bis gar nichts mehr.

Kelven hat im Grunde recht. Präsentativ und das vorallem in Screenthreads ist ein Screen mit guter Grafik mit LE´s und alles was dazu gehört. Meistens kommen dann noch so Kommentare wie "Schatten füge ich NATÜRLICH noch ein damit die Vase vor dem Kamin besser zur Geltung kommt".... God bless you...

Und das meistens für einen Satz "Guter Screen". xD

Captain Smoker
04.09.2008, 14:31
Grafik hat sehr wohl mit dem gesamten Spielkonzept bzw. dessen Endergebniss zu tun. Es ist ein wesentlicher Bestandteil für die Atmosphäre in einem Spiel. Mag sein, dass du das einfach nicht so sehen willst, aber das ist nicht mein Problem. Wenn ich zwei Maps hab, identlich bla bla halt, die eine mit LE und die andere ohne... die mit dem LE , vorrausgesetzt er ist natürlich gelungen, spricht mich dann einfach mehr an. Sie erzeugt einfach einen gewissen Charme etc. Ich weis nicht was du gegen solche grafischen Effekte hast, bzw. warum du sie so abwertend findest, aber ich persönlich denke, dein Spiele wären auch noch um einiges besser, mit ein paar kleinen Lightmaps. Oo

Und Platz für Inovationen, gibt es noch genug. Ein gutes Beispiel hast du ja selbst angesprechen. Völlig frei gestaltete Maps, welche einen neuartigen, eigenen Stil (selbstgezeichnet wie auch immer) mitbringen - halt schöne Pano-maps. Damit kann man noch einiges mehr machen, aber wird in der deutschen Comm in meinen Augen noch viel zu rar genutzt. Oo

In einem Punkt geb ich dir aber Recht. Durch zu viel Effektspielerei und Mappingkunst verliert man viel Zeit, sodass die Gefahr steigt, dass Spiel nie fertig zu bekommen bzw. die Lust zu verlieren. Doch mit diesem Risiko muss man leben.

Ich bleibe dabei Grafik ist ein nicht zu unterschätzende Faktor, auch bei Makergames. Und wenn sich nicht ständig etwas verändert, kann man noch soviele unterschiedliche Storys erzählen wie man will. Irgendwann wirds langweilig. Oo Gutes Beispiel sind deine wohl deine eigenen games. Eterna fand ich persönlich extrem fesselnd. Spielt man aber immer mehr Spiel in deinem eigene Stil, welcher wirklich gut ist, verliert man trotzdem nach dem X-ten Spiel die Lust. Es kommen keine grafischen Veränderungen. Zwar ein Fortschritt beim Stil.... du bekommst schließlich immer mehr Erfahrung, aber keine grundlegenden Änderungen. Wenn das so weitergehen würde, wäre die Makerszene in ein paar Jahren standartisiert und ausgetrocknet. Genau darum finde ich es gut, das es Spiele gibt, die auch grafische Neuigkeiten aufbieten. Zwar sind sie dann in anderen Bereichen nicht perfekt, aber dass müssen sie nicht. Hauptsache es werden auch da neue Zeichen gesetzt.

Wie gesagt ist dass meine Meinung und Ansicht der ganzen Sache. Effekte sind in meinen Augen sehr wichtig und machen eine Map erst ansehnlich. Logisch kriegt man so schneller Ruhm, aber warum verwehren? Oo Lass sie doch... nicht jeder kann ein Spiel fertig machen. Jeder macht halt das, was er kann.

Fleischmann1
04.09.2008, 14:34
Daher freue ich mich halt, dass es Leute wie Bio, Jack (ich muss sagen sein Stil bei VC3 geht inzwischen sehr in Richtung Aedemphia) oder anderer Macher, gibt, welche die Grafik des Makers mit immer wieder neuen, ausgefallenen Sets, Sprites, Anims oder einfach nur sehr ansprechenden Mapping, fördern.

Sry wegen der Nachfrage, aber den Satz versteh ich nicht so ganz.
Generell hab ich von deinem Post den Eindruck, dass du meinst durch herausragende Leistungen von speziellen Makern in Sachen Grafik würden alle Games der Comm auf ein neues "level" gehoben werden.
Was meinst du damit?

Ich bin der Meinung man sollte sich auf die Sachen konzentrieren, in denen man gut ist. Wenn die meisten aus der deutschen Comm gute "Techniker" sind, dann sollten sie auch damit herausstechen, und nicht die Energie in etwas stecken, in dem man sowieso nicht so gut ist. Das ist in meinen Augen verschwendung.
Was soll das überhaupt mit dem Konkurrenzdenken zwischen den einzelnen Comms? Ist Makern nicht ein Hobby?

Captain Smoker
04.09.2008, 14:42
Sry wegen der Nachfrage, aber den Satz versteh ich nicht so ganz.
Generell hab ich von deinem Post den Eindruck, dass du meinst durch herausragende Leistungen von speziellen Makern in Sachen Grafik würden alle Games der Comm auf ein neues "level" gehoben werden.
Was meinst du damit?

So ist es im Endeffekt auch.... und das nur wegen dem Konkurrenzdenken, welches du auch angesprochen hast. ^^ Durch grafische Neuerungen, kommt Schwung in die Comm.... neue Ideen, neue Reccourcen, neuer Ehrgeiz genauso etwas tolles zu Stande zu bringen. Der Mensch besitzt nunmal, Gott sei Dank, solch ein Konkurrenzdenken. Sehe ich permanent tolle Effekte, Pano-maps etc, versuch ich auch etwas in die Richtung fertig zu bringen. So werden die grafischen Aspekte in der Makerszene in meinen Augen gefördert.


Ich bin der Meinung man sollte sich auf die Sachen konzentrieren, in denen man gut ist. Wenn die meisten aus der deutschen Comm gute "Techniker" sind, dann sollten sie auch damit herausstechen, und nicht die Energie in etwas stecken, in dem man sowieso nicht so gut ist. Das ist in meinen Augen verschwendung.
Was soll das überhaupt mit dem Konkurrenzdenken zwischen den einzelnen Comms? Ist Makern nicht ein Hobby?

Wenn die deutsche Comm nur Techniker hätte, gebe es Spiele wie Alone nicht. ^^ Gott bewahre... Toll das man dann ab und an andere KSe zu sehen bekommt, aber wenn das die einzige Änderung zu anderen Spielen ist, dann kann ich mir das sparen.
Und wegen dem Hobby-thema... klar ist Makern ein Hobby... aber ein hobby das man perfektionieren kann und will. Schließlich will ein Leichtathlet auch immer besser werden bzw. der Beste.... anders sehe ich es hier auch nicht. Oo

Lizzey
04.09.2008, 14:52
So ist es im Endeffekt auch.... und das nur wegen dem Konkurrenzdenken, welches du auch angesprochen hast. ^^ Durch grafische Neuerungen, kommt Schwung in die Comm.... neue Ideen, neue Reccourcen, neuer Ehrgeiz genauso etwas tolles zu Stande zu bringen. Der Mensch besitzt nunmal, Gott sei Dank, solch ein Konkurrenzdenken. Sehe ich permanent tolle Effekte, Pano-maps etc, versuch ich auch etwas in die Richtung fertig zu bringen. So werden die grafischen Aspekte in der Makerszene in meinen Augen gefördert.Oo

Dieser Schwung den du hier angesprochen hast ist aber ein toter Punkt.

Die Leute sollen also denken "Geile Grafik, das will ich auch machen", tun es, zeigen einen vielleicht noch besseren Screen und so weiter...

Fast nie wieder würde ein Spiel rauskommen, es wäre vielleicht ein großer Schwung im Screenthread aber ob es das wert ist is ne andere Sache.

Fleischmann1
04.09.2008, 15:05
Vor allen Dingen werden es dann nur noch solche Pseudo-Spieleschmieden zu etwas Fertigem bringen, da ein Einzelner einen solchen Überstandard wie ihn Cpt. Smoker hier herbeisehnt nie in einer angemessenen Zeit hinbekommen wird. Und falls doch, dann fehlt die Energie in anderen mMn wichtigeren Teilen.

Du sagst dass du es immer langweiliger finden würdest, würden sich die Spiele der Zukunft nur noch in der Technik und nicht mehr inder Grafik weiterentwickeln. Wie sähe es aber mit einer Zukunft aus, in der die Macher grafische Meisterleistungen aus dem Maker kitzeln, gameplay-technisch aber auf dem Niveau eines Durchschnitts-Spiels bleiben würden?

Das mit der Perfektion im Hobby hab ich dabei auch nicht gemeint. Ich habe hierbei den SPASS an der Sache angesprochen. Dein Hobby sollte letztendlich nicht ausarten.
Ein perfektionistischer Leichtathlet wird garantiert kein Hobby mehr als dieses haben, er wird es zu seinem Beruf, vll. schon zu seinem Lebensinhalt machen.
Ich finde das kannst du nicht mit dem Makern vergleichen, dann schon eher mit richtiger Spiele-Programmierung.

Kelven
04.09.2008, 15:11
@Captain Schmocker
Ich finde solche Effekte dann schlecht, wenn sie ein Selbstzweck sind.


Eterna fand ich persönlich extrem fesselnd. Spielt man aber immer mehr Spiel in deinem eigene Stil, welcher wirklich gut ist, verliert man trotzdem nach dem X-ten Spiel die Lust. Es kommen keine grafischen Veränderungen. Zwar ein Fortschritt beim Stil.... du bekommst schließlich immer mehr Erfahrung, aber keine grundlegenden Änderungen.Siehst du, genau das meine ich, in der Makercommunity wird der Grafik schon ein übertrieben großer Wert zugemessen. Die Dialoge aus Eterna sind schlicht und ergreifend scheiße, das darf ich als Entwickler ja sagen, und auch das Gameplay ist sehr unausgereift (viel zu schwere Rätsel und ein schlechtes Dungeon-Design). Inwiefern dieses Spiel besser als meine neuen sein soll, bleibt mir ein Rätsel (außerdem ist der Grafikstil aus Eterna doch etwas anders als bei meinen Spielen heutzutage). Ich mag ja gerne glauben, dass man sich an bestimmten Stilen irgendwann sattgesehen hat, aber mir hat z.B. Rebellion trotz Refmap bei weitem mehr Spaß gemacht als Alone. Ein Spiel mit guter Grafik, gutem Gameplay und guter Geschichte ist immer willkommen, aber die Praxis zeigt, dass Makerspiele keine Überraschungseier sind.

Und Lizzey hat Recht, das "Konkurrenzdenken" wäre nichts weiter als eben dieser Instant Fame, die Leute wollen gar keine Spiele mehr machen, sondern einfach nur Screens und Vorstellungen, weil man ja gar keine Spiele mehr braucht, um gefeiert zu werden. Mal ganz abgesehen davon, finde ich so ein Schwanzvergleichen auch ziemlich kindisch. Für mein Selbstwertgefühl reicht es aus mich selber zu übertreffen. ;)

Captain Smoker
04.09.2008, 15:14
Fortschritt in der Grafik an sich sollte ja auch nicht als alleiniger Punkt da bleiben. Logisch, das alle Bereiche des Makers einen gewissen Fortschritt miterleben sollten. Ich wollte doch lediglich darauf hinweisen, das gerade so ein Weg wie Kelven ihn ansprach, sprich die grafischen Aspekte seien es nicht Wert, Zeit damit zu verschwenden, dazu führen, dass es nie irgendwelche tollen Games mit bezaubernden Effekten, genial gemappten Locations etc. geben würde. Würden alle nur zweckdienlich mappen und keine LE's auf ihre Maps legen, wäre es irgendwann nur noch Einheitsbrei. Oo Ledigleich die Story ändert sich immer ein wenig und es kommen technische Neuerungen, aber grafisch bleibt alles beim Alten.... ne danke. xD

Und was spricht gegen Spieleschmieden? Leute die das Makern zu Perfektion bringen wollen, ja in meinen Augen kann man dies genauso machen wie ein Sportler, können doch in ein Schmiede bzw. einfach im Team arbeiten. So können sie grafische Neuerungen in absehbarer Zeit, in Spielbares verwandeln. Ob eine solche Schmiede sinnvoll ist bzw. funktioniert etc. steht auf einem anderen Blatt. xD Genug der Diskussion... ich bleibe weiter dabei, das Effekte wichtig für den Look und die Atmosphäre sind. Wenn manche meinen, dass eine Map genauso gut ohne LE auskommt, ist es eigentlich egal. Jeder muss schließlich seine Prioritäten selbst setzen....

Hisoka
04.09.2008, 16:05
Ich spiele schon eine weile kaum noch RM Games, daher mal ne kleine Frage an alle die etwas Tiefer in der Materie stecken.

Wie sehr hat sich denn in den letzten 2 Jahren die Grafik verbessert?
Bisher sieht das für mich nach unwesendlichen Kleinkram aus, der kaum mehrwert bringt.

Alleine diese lichteffekte die kaum zu sehen sind und einfach nur das Bild etwas verschwommen un heller wirken lassen sind mehr schlecht als recht. In einem 3D RPG wie Oblivion ist das wieder etwas anderes, weil da Lichteffekte wirklich ordentlich umgesetzt werden können. Aber in 2D sieht das nicht wirklich gut aus. Das gute an den Effekten ist gerade die dynamik und nicht das statische wie im Maker.

Damit erkenne ich doch schnell das ich für einen solchen Bereich eher weniger Zeit opfern sollte, da es nicht gut aus sehen wird und ob es stilistisch dann besser aussieht würde ich etwas bezweifeln.


Man merkt es doch schon bei Spielefirmen. Spiele die wirklich nur auf große Grafikpracht setzen und sonst kaum was neues bieten werden eher schlecht verkauft, aber lieber gezogen. Denn 50€ sind sie einem selten wert, aber mal kurz die Grafik bestaunen kann nicht schaden.
Auch merkt man wenn die Spiele zu viel auf Grafik und zu wenig auf Inhalt setzen. Bei Anno und "Die Siedler" ging es in die Hose. Nur bessere Grafik und weniger Spiel verkauft sich eben nicht besser.

Kelven
04.09.2008, 16:19
Wie sehr hat sich denn in den letzten 2 Jahren die Grafik verbessert?


http://npshare.de/files/37/4669/VD3_Screen5.png
Atmosphere denied!

http://npshare.de/files/37/3300/VD3_Screen5_2.png
Awesome atmosphere! :A

Hisoka
04.09.2008, 16:39
ok, das zweite sieh ja mal echt hässlich aus. xD

Also diese "Sonnenstrahlen versauen das Bild meiner Meinung total.

~Cloud~
04.09.2008, 16:39
Grafikwahn ist scheisse. Das ist nicht mehr normal. PS: Ich bin müde.....Sorry.

RocKBluT
04.09.2008, 16:42
Ich find es mit den LEs immer total übertrieben und als beim makern echt stressig.

Ich selbst lege auf das mapping insofern wert :
Es sollte schon nach etwas aussehen .. aber es müssen nicht übertrieben viel effekte darin sein.

Naja es sollte letztendlich ja kein tisch in den wänden stehn oder en fester als tür benutzt werden xD(sowas hab ich schonmal in nem game erlebt xD)

Kyuu
04.09.2008, 17:02
@Kelven:

Fehlen da beim zweiten Screen nicht Schmetterlinge und andere Tiere und Nadelbäume und Blumen usw.? :confused:

Captain Smoker
04.09.2008, 17:02
http://npshare.de/files/37/4669/VD3_Screen5.png
Atmosphere denied!

http://npshare.de/files/37/3300/VD3_Screen5_2.png
Awesome atmosphere! :A

Nen besseres Beispiel hätte man wahrlich nicht finden können. ;P Der Effekt ist grottig, aber das lassen wir jetzt mal außen vor. Außerdem sind schließlich nicht nur Lichteffekte gemeint mit Effekten. Dazu gehören Fogs, dynamische mit Pics eingestzte Schnee oder auch Wassereffekte usw.

http://img507.imageshack.us/img507/6071/beispiel2tr3.jpghttp://img147.imageshack.us/img147/3760/beispiel1ja4.jpg
Ist zwar auch nicht das beste Beispiel, aber hab auf die schnelle nix besseres fürn Vergleich auftreiben können. Ich denke einfach, das solche Blätterdacheffekte, fogs, LE,s etc einfach einen Screen atmosphärischer machen. Noch besseres Beispiel sind dann wohl die indoor Screens.

Wenn ich mir vorstelle ein Game wie Alone, Daylight 2 etc. ohne Lichteffekte zu sehen? >< Lieber nicht. Naja sollte nur kurzes Beispiel sein.... bleiben tu ich eh bei meiner Meinung. Zwar sollte man es wirklich nicht überreizen, aber nutzvoll ist die grafische Aufbesserung von Maps auf jeden Fall.

Kelven
04.09.2008, 17:33
Fehlen da beim zweiten Screen nicht Schmetterlinge und andere Tiere und Nadelbäume und Blumen usw.?So gut bin ich leider noch nicht. ;_;

@Captain Smoker
Aber was genau sieht am zweiten Screen jetzt besser aus? Er ist dunkler. Und man sieht irgendwelche halb-transparenten Pflanzen. Eigentlich genauso schlecht wie mein Lichteffekt.

Captain Smoker
04.09.2008, 17:55
man kann alles niederreden, dass ist wohl wahr. ;D
Ich kann auch zu jedem etwas sagen, was es mehr oder weniger in einem schlechten Licht darstellt. Das ist nicht schwierig... das typische Anti-verhalten. xD Ich bin gegen etwas und muss es deshalb permanent schlecht oder gebe meine negative Haltung dazu zum Besten.
Aber es ist zum Glück Geschmachssache. Im Endeffekt sieht aber zum Glück die Masse der Leute, bei solchen Sachen immer noch das, was es bezwecken soll. Ein Blätterdach, Schneetreiben, bessere Regenschauer, was auch immer. Für mich gehören Effekte nunma zum Makern dazu.
Ich spiel auch gerne Games ohne LE's klar.... doch frag ich mich im Nachhinein dann trotzdem, ob die eine oder andere map mit einem LE nicht doch noch besser rüber kommen würde oder ein stärkeres Atmo-feeling hervorrufen würde.

So aber jetzt bin ich Sachen packen und ab morgen erstmal im Urlaub. Mal sehen, ob in den zwei Wochen die Diskussion immer noch nicht geendet hat. xD

R.D.
04.09.2008, 18:07
der erste Part, hat überhaupt nichts mit dem hier zu tun oO
Kelven ist kein "Anti".
Sonder er sagt was sache ist, schau mal...
Glaubst du echt ein LE würde den Spielspaß steigern? Meinste diese blätterdache, was irgendwie völlig fehl am Plats ist ändert etwas an der Story, oder wie sie rüber kommt?

makenshi
04.09.2008, 18:16
@R.D.

Kelven sagt nicht was Sache ist, Kelven sagt wie er es empfindet. Mehr nicht.
Man brauch es also nicht gleich so hinstellen als wäre es die ultimative Wahrheit.

Außerdem setzt du mMn an den völlig falschen Ansätzen an. Warum sollte ein LE auch den Spielspaß steigern? Ist doch ein absurder Vergleich. Solche Ausschmückungen können in manchen Fällen durchaus dazu helfen die Optik zu verschönern. Allerdings halt nun einmal nicht immer. Es gibt dann auch Ansichten wie die von Kelven die so etwas grundsätzlich nicht hübsch finden. Ebenfalls legitim.

Nur sollte man dann auch auf dieser Ebene bleiben und nicht anfangen Äpfel mit Birnen zu vergleichen.

Fleischmann1
04.09.2008, 18:16
Im Endeffekt sieht aber zum Glück die Masse der Leute, bei solchen Sachen immer noch das, was es bezwecken soll. Ein Blätterdach, Schneetreiben, bessere Regenschauer, was auch immer.

Was mich auch nicht weniger davon abhalten wird bei schlechter Story den F12-Knopf zu drücken als ein miserables Gameplay.

Captain Smoker
04.09.2008, 18:18
An der Story ändert auch irgendein tolles KS, super Mapping, oder witzige Minigames nichts. Oo Also weis ich nicht worauf du hinaus willst. Aber meines Erachtens ist es einfach schöner durch Maps zu wandern, welche auch passable Lichteffekte oder andere grafische Extras besitzen. Aber das ist wie gesagt Ansichtssache.... und bezüglich des Blätterdachs, wie gesagt hab ich auf die Stelle nichts besseres zusammenwürfeln können. Es sollte nur kurz ein anschauliches Beispiel sein. Obs passend ist oder nicht, ist ebenfalls Ansichtssache. Oo
Aber wie gesagt Story ist Story... logisch das ein Effekt da nichts dran ändert. Soll er auch nicht... er soll die Map ansehnlicher gestalten bzw. die Atmo etwas verstärken. So fertsch...

Edit: mist zu langsam xD..... und Fleischmann wie oft soll ichs noch sagen.... ein Effekt allein macht nichts mit dem Gameplay, Story wie auch immer... er soll die Atmo verbessern. Aber scheinbar setzt du eh alles gleich. xD

schmoggi
04.09.2008, 18:19
Glaubst du echt ein LE würde den Spielspaß steigern?

Naja ... ich weiß nicht, wenn er gut eingesetzt und zum Gameplay gehört? Nehmen wir z.B. eine dunkle Höhle.

Dort sind (wenige) Lichtspendende Kristalle vorhanden, die somit paar Stellen in der Höhle beleuchten, doch leider keinen großen Lichtradius besitzen und wie gesagt nur wenige Stellen (diese LE werten etwas die Atmo auf). Sprich, ohne weiteres kann man diese Höhle nicht erkunden, da man vor Dunkelheit einfach nicht viel sieht.

Jetzt kommt der eigentliche wichtige LE. Der Spieler ist in Besitz einer Öllampe oder ähnliches, die er von selbst anschalten muss. Ist die Lampe gezündet, ist ein Licht um den Spieler in einer bestimmten Größe und der Spieler kann sehen, wohin er latscht.

Genau so etwas (Lampe und die dazugehörigen Situationen) habe ich bei mir eingebaut (was für ein zufall ^^). Ich nenne sowas Interaktivität mit der Spielwelt und es macht (mir jedenfalls) spaß. Außerdem ermöglicht einem sowas weitere Ideen für Rätsel etc.

greetz

Hisoka
04.09.2008, 18:24
Naja ... ich weiß nicht, wenn er gut eingesetzt und zum Gameplay gehört? Nehmen wir z.B. eine dunkle Höhle.

Dort sind (wenige) Lichtspendende Kristalle vorhanden, die somit paar Stellen in der Höhle beleuchten, doch leider keinen großen Lichtradius besitzen und wie gesagt nur wenige Stellen (diese LE werten etwas die Atmo auf). Sprich, ohne weiteres kann man diese Höhle nicht erkunden, da man vor Dunkelheit einfach nicht viel sieht.

Jetzt kommt der eigentliche wichtige LE. Der Spieler ist in Besitz einer Öllampe oder ähnliches, die er von selbst anschalten muss. Ist die Lampe gezündet, ist ein Licht um den Spieler in einer bestimmten Größe und der Spieler kann sehen, wohin er latscht.

Genau so etwas (Lampe und die dazugehörigen Situationen) habe ich bei mir eingebaut (was für ein zufall ^^). Ich nenne sowas Interaktivität mit der Spielwelt und es macht (mir jedenfalls) spaß. Außerdem ermöglicht einem sowas weitere Ideen für Rätsel etc.

greetz
Diese Lichteffekte sind ja auch Spielinhalt und keine nutzlose Deko.

Wenn man durch eine helle Welt wandert ist der LE nicht notwendig und oft eher störend. Denn das es hell ist sieht man eh, da brauch ich keine Pseudo Lichtstrahlen bei denen ich nicht mal das Licht wandern sehe.
Also bei einem Vernünftigen Tag Nacht System bei dem es heller und dunkler wird könnte so ein LE vielleicht passen. Aber als allgemeine Deko ist er nicht mein Fall.

Captain Smoker
04.09.2008, 18:31
Und wo differenzierst du das ssj5000? Ab wenn ist ein LE nur nutzlose Deko und ab wann gehört er effektiv zum Spiel dazu? Oo

Außerdem hab ich ja auch nie gesagt, dass man LEs permanent überall reinhauen soll, doch finde ich sie schon ganz schön in Höhlen, Häusern, Wäldern usw. Klar das man auf ner grünen Wiese nicht unbedingt noch nen tollen LE reinmachen muss, obwohl ich persönlich nichts dagegen hab, solange er sehr gut aussieht. ^^

Und warum sollte man solche Effekte auch nur bei Tag-Nacht-Zyklus nehmen? Die anderen Spiele besitzen auch Tag und Nacht... nur werden die Zeiten vom Macher festgelegt und um sie besser zu verdeutlichen nutzt man dann halt LE. Meiner Meinung nach völlig legitim und sinnvoll.
So sind Effekte in meinen Augen ein praktisches Extra für die bessere, gestalterische Darstellung einer Map. Manche sehen das anders und ich sag ja nichts dagegen. Ich find es nur schade, dass dann aber Leute sagen, das LEs völlig unnütz sind. Dann kann ich auch sagen, das selbstgemachte KS und Menüs völlig unnütz sind. Oo

real Troll
04.09.2008, 18:33
Die Grafik hat aber absolut gar nichts mit Spielkonzepten zu tun.
Doch, in 3D sind ganz andere Spielideen umsetzbar. Prinzipiell - auch wenn es arg aufwendig ist - lässt sich so eine Umgebung sogar mit dem Maker herbeigaukeln. Und gibt es nicht bereits sogar ein leidlich funktionierendes Luftschiffscript für den XP Maker? Wer als erstes ein 3D-Ballergefecht in ein Makerspiel einbaut, hat sich sein Innovationskrönchen redlich verdient.
Überhaupt meine ich, dass Du da eine sehr künstliche Trennwand zwischen ambitionierter Grafik und eigentlichem Spielgeschehen aufbaust. Dass beides möglich ist, zeigt das alles andere als unbekannte Sunset over Imdahl (http://www.rpg-atelier.net/showgame.php?ShowGameID=449&ShowSort=Genre&SortValue=Adventure&SortLevel=S). Natürlich ist nicht jeder ein Teo Mathlein, aber da die Spielideen doch sehr auf der Stelle treten, bleibt als Unterscheidungsmerkmal eben meist nur äußerer Putz und Technik (ja, Technik. Har har har! ;)) übrig. Wer sich da zu sehr in einer Sparte verrennt, wird zwar nichts zu Stande bringen, aber deswegen ist nun nicht gleich die gesamte Sparte gefährlich geschweige denn funktionslos für das Spiel.

R.D.
04.09.2008, 18:39
@R.D.

Kelven sagt nicht was Sache ist, Kelven sagt wie er es empfindet. Mehr nicht.
Man brauch es also nicht gleich so hinstellen als wäre es die ultimative Wahrheit.

Außerdem setzt du mMn an den völlig falschen Ansätzen an. Warum sollte ein LE auch den Spielspaß steigern? Ist doch ein absurder Vergleich. Solche Ausschmückungen können in manchen Fällen durchaus dazu helfen die Optik zu verschönern. Allerdings halt nun einmal nicht immer. Es gibt dann auch Ansichten wie die von Kelven die so etwas grundsätzlich nicht hübsch finden. Ebenfalls legitim.

Nur sollte man dann auch auf dieser Ebene bleiben und nicht anfangen Äpfel mit Birnen zu vergleichen.

@Kelven
mh... joa das stimmt XD
Das meinte ich auch. Hätt mich etwas genauer ausdrücken können.

Aber recht haste, ist nicht so das ich was gegen LE's habe, den ich benutze sie ja selber, bloß finde ich es schlimm, das heutzutage oft solche Le's wie in dem Screen von Smoker gezeigt wurden benutzt werden.
Am meißten stören mich die Lichtstrahlen, die irgendwie selten gut aussehen.

Sonstige Effeket wie ein Blätterdach, sind in bestimmten Regionen, finde ich auch ok dass benutze ich ja selbst, aber ein übertriebenes Maß an Lichteffekten und zugemüllten Maps sind schlecht.

Wie gesagt, Recht haste...
falscher Denkansatz >___<''
denn wie gesagt, eig benutze ich ja auch LE's

Vergesst meinen ersten Post...

schmoggi
04.09.2008, 18:39
Diese Lichteffekte sind ja auch Spielinhalt und keine nutzlose Deko.

Wenn man durch eine helle Welt wandert ist der LE nicht notwendig und oft eher störend. Denn das es hell ist sieht man eh, da brauch ich keine Pseudo Lichtstrahlen bei denen ich nicht mal das Licht wandern sehe.
Also bei einem Vernünftigen Tag Nacht System bei dem es heller und dunkler wird könnte so ein LE vielleicht passen. Aber als allgemeine Deko ist er nicht mein Fall.

Störend sind sie nur, wenn schlecht und falsch eingesetzt. Nutzlos in deinen Augen vllt., in meinen Augen sind sie tolles Eye Candy und werten das Bild noch mehr auf.

Und damit du Augenschmerzen bekommst, bitteschön :P

http://imagesload.net/daten_no/1210784231_Screen.png

Ich bin sogar so weit gegangen, dass ich pseudo HDRR eingebaut habe, sprich man kommt aus Häusern etc. nach draußen und erblickt für nen Moment eine überstrahlte Gegend, was sich dann legt. Wer HDRR in Spielen kennt, weiß ja was ich meine.

greetz

Inius
04.09.2008, 18:44
Also ich finde Lichteffekte nicht wichtig, hier mal einige Screenshots die auch wunderbar ohne Lichteffekte aus kamen.
Ist aus mein alten Shining Tactic Projekt.

http://img222.imageshack.us/img222/2963/bild6by1.png (http://imageshack.us)

http://img222.imageshack.us/img222/1121/bild50am1.png (http://imageshack.us)
http://img247.imageshack.us/img247/8991/bild52hs9.png (http://imageshack.us)


Hier könnt ihr auch wunderbar sehen das Lichteffekte eigentlich unnötig sind.

http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=70144&highlight=shining+tactic

Edit: Das soll nur Zeigen dass Maps auch ohne LEs auskommen, obwohl man sagen muss, dass es mehr Geschmacksache ist!

makenshi
04.09.2008, 18:51
Ohne für die Lichteffekte eine Lanze brechen zu wollen, was genau soll das beweisen?

Grimmjow
04.09.2008, 18:53
Also ich finde Lichteffekte nicht wichtig, hier mal einige Screenshots die auch wunderbar ohne Lichteffekte aus kamen.
Ist aus mein alten Shining Tactic Projekt.

http://img222.imageshack.us/img222/2963/bild6by1.png (http://imageshack.us)

http://img222.imageshack.us/img222/1121/bild50am1.th.png (http://img222.imageshack.us/my.php?image=bild50am1.png)
http://img247.imageshack.us/img247/8991/bild52hs9.png (http://imageshack.us)


Hier könnt ihr auch wunderbar sehen das Lichteffekte eigentlich unnötig sind.

http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=70144&highlight=shining+tactic

die sehen auch 100x besser aus als XP screens. mir will der stil einfach nicht
gefallen. naja aber ist halt ansichtssache.. wems gefällt, der soll sich halt
die mühe nehmen, seine maps mit le's vollzuklatschen, auch wenns
eh niemanden wirklich interessiert. zum rumprollen im screenshot thread ganz nett, aber in einem spiel mMn. fehl am platz.

Captain Smoker
04.09.2008, 18:58
Die Leute, die am meisten gegen Lichteffekte oder generell grafische Extras sind, sind meist die Leute, die einfach nur keine ordentlichen Effekte zu Stande bekomm. Oo Und warum einige hier meinen irgendwelche Screens zeigen zu müssen, bei denen keine Effekte drauf sind, versteh ich auch nich so ganz... zu manchen Styles passen halt LEs nicht immer. Aber hier redet man ja eh gegen die Wand ...

Edit:


Aber recht haste, ist nicht so das ich was gegen LE's habe, den ich benutze sie ja selber, bloß finde ich es schlimm, das heutzutage oft solche Le's wie in dem Screen von Smoker gezeigt wurden benutzt werden.

Welchen Lichteffekt meinst du genau? Auf meinem Waldscreen ist kein einziger LE drauf? Oo Da ist nur das Blätterdach, welches ich nur schnell eingefügt habe, um zu zeigen, dass es auch andre Effekte außer LEs gibt, sowie eine Backmap für Untergrund-farbänderung und nen Screentone. Oo Nix mit LE...

Kelven
04.09.2008, 19:00
Da ich selber schon Lichteffekte in meine Horrorspiele eingebaut habe, wäre es seltsam wenn ich Lichteffekte aus Prinzip niederreden würde. ;) Außerhalb von Gebäuden am Tag finde ich sie halt unpassend (besonders wenn sie mit der Map scrollen und so unglaubwürdig sind wie diese Ufostrahlen).

@real Troll
Aber es sind doch die Spielkonzepte, die die Entwickler zu einer bestimmten Grafik greifen lassen und nicht umgekehrt. Oder weicht meine Vorstellung von einem Spielkonzept von eurer ab?

Ich habe ja nirgendwo behauptet, dass Grafik unwichtig ist, als Fan vom Popkornkino stehe ich sogar auf spektakuläre Effekte, aber die Grafik muss dann wie gesagt mehr als ein Selbstzweck sein. Sie wäre ein schönes Mittel für das Storytelling, aber dafür setzen nur wenige Entwickler sie ein. Außerdem haben wir ja schon mehrmals festgestellt, dass die Screenthread-Wunder sowieso so gut wie nie in Demos und erst recht nicht in VVs auftauchen. Daher ist die Warnung von Mario Ana doch nachvollziehbar, oder nicht?

@$cHm0cK
Für mich wirkt der Screen schon wie ein überbelichtetes Bild. Zeig doch mal die Map ohne Lichteffekt.


Die Leute, die am meisten gegen Lichteffekte oder generell grafische Extras sind, sind meist die Leute, die einfach nur keine ordentlichen Effekte zu Stande bekomm.Das ist aber eine böse Unterstellung.

P.S. Ich frage mich gerade, ob in anderen Game Design Communities auch solche Lichteffekte eingesetzt werden. In kommerziellen 2D-Spielen ist das ja eher nicht der Fall, die Makercommunity kopiert hier nur von den 3D-Spielen.

Inius
04.09.2008, 19:03
Habe mir deine Artikel durch gelesen!!! Captain Smoker

Aber Lichteffekte sind einfach nur lächerlich, warum soll man sowas in einem
2D Spiel einbauen.
Und ich bekomme sehr wohl Lichteffekte hin, kannst hier nicht einfach sachen in den Raum stellen, wo du garnicht weisst ob diese stimmen Smoker >:(!

Hisoka
04.09.2008, 19:05
Störend sind sie nur, wenn schlecht und falsch eingesetzt. Nutzlos in deinen Augen vllt., in meinen Augen sind sie tolles Eye Candy und werten das Bild noch mehr auf.

Und damit du Augenschmerzen bekommst, bitteschön :P

http://imagesload.net/daten_no/1210784231_Screen.png

Ich bin sogar so weit gegangen, dass ich pseudo HDRR eingebaut habe, sprich man kommt aus Häusern etc. nach draußen und erblickt für nen Moment eine überstrahlte Gegend, was sich dann legt. Wer HDRR in Spielen kennt, weiß ja was ich meine.

greetz
Ich kann dir eindeutig sagen das ich den Screen hässlich finde. Da der Effekt das Bild einfach nur verschandelt.
Bei sowas wie diesen pseudo HDRR Effekten würde ich das Spiel schneller ausmachen als du gucken kannst. Sowas finde ich persönlich sehr störend und einfach nur ein übertriebener Realismus. Solche starken überblend Effekte würden mich in 3d spielen genauso stören.

Die Spielindustrie lernt es nicht und ihr wohl auch nicht. Grafik ist nicht alles bei einem Spiel. Wenn man zu viel Wert auf Grafik legt ist das meist im Gesamtkonzept störender als wenn man die Grafik eher etwas runterschraubt. Aber jeder wie er möchte. Wer eben nur auf Grafik setzt, möge es tun, mir ist der inhalt des Spiels wichtiger als die Verpackung. Denn die habe ich nach 5 min die Optik genug bestaunt, dann kommt der Inhalt, wenn der nicht überzeugt, bringt eine gute Grafik auch nichts mehr.

Captain Smoker
04.09.2008, 19:06
Ich bin auch ganz böse *evilgrins*

Ne Spaß bei Seite. Das war eh nicht so ernst gemeint. Es regen mich halt nur Leute wie dieser Grimmjaw auf, die meinen Effekte sind völlig unnütz und werden in einem Spiel nicht gebraucht. UiD hatte auch Lightmaps, Fogs und dergleichen.... nur vergessen diese Leute das scheinbar schnell wieder, weil sie in diesem Thread gesehen haben, wie User mit hoher Postingzahl halt gegen diese Effekte geschrieben haben. Da muss natürlich sofort mitziehen, ne?^^

Fansoftware.....*Keks geb* zufrieden? -.-

Supermike
04.09.2008, 20:12
Die Leute, die am meisten gegen Lichteffekte oder generell grafische Extras sind, sind meist die Leute, die einfach nur keine ordentlichen Effekte zu Stande bekomm.

Stimmt! Ich sag nur ich mag keine LE's und grafischen Schnickschnack, weil ich zu doof bin den 2-farbverläufe Button von Gimp zu drücken...


Jetzt mal im ernst...
Ich bin nicht direkt gegen dies alles. Da ich A: Selber dieses und jenes benutze und B: es ist immer noch jedermans eigene Entscheidung was er schlussendlich machen will.
Was mich aber an der ganzen Geschichte mit den "hoch angepriesenen" LE's und dem anderen Schnickschnack nervt ist, das viele all dies nur noch in ihr Spiel "reinwerfen" um es zu haben. Endlose Featurelisten sag ich nur (insbesondere dieses Blinzeln

Blinzeln...
Die Helden blinzeln... Das hat Sinn...
Die NPC tun's nicht... Das ist Realismus...).
Vieles dient einfach nur als dauer Eye-candy...
Und dieser immer und immer wieder einsetzen des selben effektes weil er ja so toll ist...

MA-Simon sagte:

Mapping ist Kunst
Ja das ist es! Genau so die LE's und grafische effekte!
Aber es ist keine Kunst die wahllos als Eye-candy zu verstreuen.
Es ist eine Kunst die im richtigen Moment durchdacht einzusetzen.
Und das sehe ich leider viel zu selten...

nya... so möge jeder sich nach seinen Wünschen richten...
Habt Spass beim basteln!

schmoggi
04.09.2008, 21:11
Also ich finde Lichteffekte nicht wichtig, hier mal einige Screenshots die auch wunderbar ohne Lichteffekte aus kamen.
Ist aus mein alten Shining Tactic Projekt.

http://img222.imageshack.us/img222/2963/bild6by1.png (http://imageshack.us)

http://img222.imageshack.us/img222/1121/bild50am1.png (http://imageshack.us)
http://img247.imageshack.us/img247/8991/bild52hs9.png (http://imageshack.us)


Hier könnt ihr auch wunderbar sehen das Lichteffekte eigentlich unnötig sind.

http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=70144&highlight=shining+tactic

Edit: Das soll nur Zeigen dass Maps auch ohne LEs auskommen, obwohl man sagen muss, dass es mehr Geschmacksache ist!

Ganz Ehrlich, deine aufgezeigten Beispiele sehen allesamt sehr langweilig aus. Vor allem das zweite überzeugt mMn überhaupt nicht. Dort ist überhaupt keine Atmosphäre vorhanden. Ich nehme an, es soll ne bedrohliche Stimmung aufbauen, irgend ne rituelle Opferung findert statt, oder? Sorry, aber sowas würde VIEL mehr zur Geltung kommen, wenn man das Ganze mit LE (welche vllt. je nachdem erscheinen und wieder verschwinden etc.), Fog und/oder Screentone ausschmücken würde ...

Naja, letztendlich ist da jeder anderer Meinung, wie man hier wieder an unzähligen Beispielen sieht ... der eine findet es als bescheuert, der eine wiederrum nicht bla bla.

@ Kelven

Sorry, den Screen von vorhin kann ich dir net mehr bieten, da diese Map ein neueres Tileset nutzt, leider dadurch etwas verunstaltet wurde was platzierte Objekte angeht etc. Hier einfach mal ein anderer (aktueller) Screen mit und ohne LE. Ich finde den mit einfach besser aussehend, du (warscheinlich) anders rum und zich andere haben da auch ne andere Meinung ...
Es gleich aber überhaupt nicht zu spielen bzw. nach kurzer Zeit zu beenden, wie ssj5000 das meinte finde ich übertrieben, aber naja ... man kanns nicht jedem Recht machen.

LE

http://imagesload.net/daten_no/1220558455_Kelven.png

OHNE LE

http://imagesload.net/daten_no/1220558461_Kelven1.png

greetz

Nathrael
04.09.2008, 21:17
Hm, ich mag Fansoftwares Screens...irgendwie. Retro-Flair eben. Ist wohl Geschmackssache, und vielleicht liegt es auch einfach nur daran, dass einige meiner Lieblingsspiele sich in genau einem solchen Stil präsentieren :) .

@$cHm0cK:

Ganz ehrlich - ich finde den Screen ohne LE besser. Unter Tags sind ein paar Schatteneffekte schön und gut, zu richtigen Lightmaps sollte man allerdings nie greifen, in diesem Punkt muss ich (als Lightmapfanatiker ;) ) Kelven recht geben.

Ganz ehrlich - Maps im Tageslicht, in denen keine nennenswerte Abschirmung gegen dieses existiert (Blätterdach/extrem hohe Häuser/whatever) sehen mit Lightmaps nicht besser aus als ohne. Ich würde mir da die Mühe sparen.

Hisoka
04.09.2008, 21:29
Sorry, den Screen von vorhin kann ich dir net mehr bieten, da diese Map ein neueres Tileset nutzt, leider dadurch etwas verunstaltet wurde was platzierte Objekte angeht etc. Hier einfach mal ein anderer (aktueller) Screen mit und ohne LE. Ich finde den mit einfach besser aussehend, du (warscheinlich) anders rum und zich andere haben da auch ne andere Meinung ...
Es gleich aber überhaupt nicht zu spielen bzw. nach kurzer Zeit zu beenden, wie ssj5000 das meinte finde ich übertrieben, aber naja ... man kanns nicht jedem Recht machen.



greetz
Du hast den Satz leider nicht ganz verstanden. Das nicht spielen bezieht sich rein auf diese HDRR Effekte(Den billigen Lichtstrahl zähle ich mal nicht dazu). Denn der Lichtstrahl sieht zwar meiner Ansicht nach hässlich aus aber wenn der Rest gut ist kann man auch darüber hinwegsehen.

Bei den beiden Bildern von eben muss ich eindeutig sagen das der ohne Effekt besser aussieht. Alleine weil ich finde das diese Lichtstrahlen alle nicht sehr toll aussehen und nicht ins Bild passen. Dazu kommt das Logik-Fehler durch den Lichteffekt entstehen.(falsch gesetzte Schatten)

Die retro artigen Bilder haben sogar noch einen sonder Charm, sie gefallen mir auf ihre Art irgendwie besser.

real Troll
04.09.2008, 21:55
Aber es sind doch die Spielkonzepte, die die Entwickler zu einer bestimmten Grafik greifen lassen und nicht umgekehrt. Oder weicht meine Vorstellung von einem Spielkonzept von eurer ab?
Teilweise. Neue Darstellungsmöglichkeiten eröffnen den Entwicklern auch neue Freiräume, eine Spielwelt zu konzipieren. 2D ist naturgemäß weitaus engeren Grenzen in der perspektivischen Darstellung unterworfen als 3D. Verdecktes dort kann hier sichtbar gemacht werden, indem man es dem Spieler in die Hand gibt, sich freier zu bewegen und auf Entdeckungstour zu gehen. Weiterungen wie Höhenunterschiede und ähnliches kommen dazu und machen die Spielwelt komplexer. Kurz und knapp: Die neue Darstellungsform kann die Komplexität erhöhen, kann neue Spielbestandteile nötig machen.
Jetzt mag man einwerfen, dass sich die Entwickler immer schon nach diesen Möglichkeiten gesehnt hätten und deshalb zielgerichtet 3D für diesen Zweck erfunden hätten. Aber ich denke, dass übersieht, dass nur allzu oft das technisch machbare dem später angewandten vorauseilt, dass also neue Techniken Potential enthalten, das zunächst gar nicht erkannt und deshalb auch nicht ausgeschöpft wird (Bsp.: MG, Dampfdruck). Entsprechend häufig finden anfängliche Spielereien erst später einen allgemein als nützlich anerkannten Niederschlag, nicht alles ist auf dem Reißbrett planbar, manches wächst einfach aus dem Chaos des Zufalls heran.
Also lass die Leute sich doch grafisch austoben. Ich zumindest würde nicht mit letztgültiger Sicherheit behaupten wollen, dass da eh nichts spielrelevantes daraus erwachsen kann. Und solange es nicht alle Welt dermaßen übertreibt und statt Spielen lediglich Einzelbildchen für den Mappingthread hinmanipuliert, ist es mir auch egal, wenn ein paar eben unbedingt über das Ziel hinausschießen müssen. Ich sehe mich nicht als Erziehungsberechtigter. ;)

schmoggi
04.09.2008, 22:46
@$cHm0cK:

Ganz ehrlich - ich finde den Screen ohne LE besser. Unter Tags sind ein paar Schatteneffekte schön und gut, zu richtigen Lightmaps sollte man allerdings nie greifen, in diesem Punkt muss ich (als Lightmapfanatiker ;) ) Kelven recht geben.


Zu Ligthmaps greife ich so oder so nicht, ich hab da ne andere Technik (Stichwort Events). Und die Schatten der Umgebung (nicht Charaktere) sind einzelne platzierte Tiles was wesentlich leichter von der Hand geht und eh nur dazu da ist, mehr Tiefe in die Map zu bringen.


Dazu kommt das Logik-Fehler durch den Lichteffekt entstehen.(falsch gesetzte Schatten)


Die Logik-Fehler entstehen in deinen Augen nur, weil du denkst das Sonnenlicht würde tatsächlich "von oben links" nach "unten rechts scheinen". Tut es aber nicht. Das ist 2D und da ist sowas nicht wirklich darstellbar.

Aber genau so, wie hier über den Perfektionismus vom Mapping geklagt wird, finde ich es doch sehr amüsant wie eng man das mit den ganzen Lichteffekten und vor allem deren Logik und Realitätsgrad sieht. Leute, LE hin oder her, es bleibt immer noch nur ein Atmo Förderer unter vielen. Ob da jetzt der Winkel nicht 100% stimmt oder was weiß ich ist doch sowas von egal solange es nicht ins lächerliche gerät. Laternen haben schließlich auch keinen einfachen Lichtkreis und trotzdem wird es so gemacht. Das ist ja schließlich kein Wettbewerb, wer die wahrheitsgetreuten LE erstellt -.-.

greetz

Kelven
04.09.2008, 23:07
@real Troll
Ich kann und möchte das ja auch niemanden verbieten, sondern nur Mario Anas Warnung unterstützen. Außerdem soll auch nicht der Eindruck entstehen, dass solche Effekte und das Über-Mapping ein Muß sind.

@$cHm0cK
Auf dem zweiten Screen ist aber auch noch irgendein Filter drauf, oder? Der gefällt mir jedenfalls besser als der mit dem Lichteffekt, selbst wenn er immer noch etwas diffus ist. Was denn Realismus angeht, hast du zwar im Prinzip schon Recht, aber es wirkt doch seltsam, wenn die Häuser und der Charakter Schatten werfen, die Bäume aber nicht.

schmoggi
05.09.2008, 09:42
@$cHm0cK
Auf dem zweiten Screen ist aber auch noch irgendein Filter drauf, oder? Der gefällt mir jedenfalls besser als der mit dem Lichteffekt, selbst wenn er immer noch etwas diffus ist. Was denn Realismus angeht, hast du zwar im Prinzip schon Recht, aber es wirkt doch seltsam, wenn die Häuser und der Charakter Schatten werfen, die Bäume aber nicht.

Ne, da ist kein Filter drauf ... warscheinlich meinst du den Fog (Wolken Schatten), der ist aber bei beiden drauf. Merkt man erst richting in Bewegung.

Zu den fehlenden Schatten der Bäume:

Standardmäßig haben die Bäume im RTP schatten. Diese aber habe ich entfernt, da sonst nervige Clipping fehler entstehen können und es doch ein wenig blöd aussieht (das meint ich mit lächerlich), wenn diese Schatten über Klippen ragen. Naja, okay die zusehenden Bäume sind zwar jetzt nicht die vom RTP sondern eigen Kreation, aber Schatten tu ich net rein.

Ich sehe das persönlich nicht so Eng. Das ist mMn einfach Prioritäten setzen, genau so wie es auch in kommerziellen Spielen geschiet. Nehmen wir z.b. Half-Life², wo dynamische Schatten nur durch die tragbare Taschenlampe entstehen, sonst jedoch der selbe eine "standard" Schatten vorhanden ist.

greetz

Kelven
05.09.2008, 12:22
@$cHm0cK
Ja, solche drübergelegten Effekte bezeichne ich einfach mal als Filter. Und gerade dieser Wolkeneffekt ist mMn ziemlich absurd, da Wolken nicht solche Schatten werfen. So was passt in irgendwelche kunterbunten Mario-Spiele, aber nicht in ein bodenständiges RPG. Außerdem stelle ich mir das in einem Spiel sehr chaotisch vor, wenn gleichzeitig Lichteffekt, sich bewegende Wolken und evtl. noch Kleingetier über den Screen wuseln.

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Aber zurück zum eigentlichen Thema. Anscheinend ist das Mißverständnis, das hier schon für ein wenig böses Blut gesorgt hat, immer noch nicht aus der Welt geschafft. Ziel dieser Diskussion ist es nicht gutes - oder nennen wir es mal lieber aufwändiges - Mapping zu verbieten oder zu sagen es sei immer schlecht. Es geht eher darum sich mit der Frage auseinanderzusetzen, welchen Einfluß die Vorbilder in den Screenthreads und Vorstellungen auf die Community haben.

Es gibt wie gesagt einen auffälligen Unterschied zwischen der Grafik in Spielen und der Grafik auf Screens bzw. in Vorstellungen. Das führt zu folgenden Phänomenen:

- obwohl die fertigen Demos und Vollversionen längst nicht die Grafikpracht der Screenthreads besitzen, wird nicht das Greifbare zum Standard erklärt, sondern das Versprochene aus den Vorstellungen. Wir wissen aber alle, wie das Verhältnis zwischen vorgestellten und veröffentlichten Spielen aussieht.
- eine Folge davon ist, dass sich die Grafik im Laufe der Zeit stetig verbessert hat, aber das Gameplay und Storytelling nicht. Ich denke, das lässt sich unmittelbar darauf zurückführen, dass man die beiden vernachlässigten Bereiche nur in einem Spiel anfindet. Da es aber vergleichweise wenig Demos und Vollversionen gibt, existieren kaum Vorbilder, an denen man sich orientieren könnte.

Vielleicht ist es an der Zeit, endlich eine Trennlinie zwischen dem was vorgestellt und dem was wirklich erscheint zu ziehen. Dazu braucht man natürlich einen gewissen Überblick über die Community und sollte auch mehr Spiele gespielt haben als VD, UiD und Velsarbor (diese einseitige Kenntnis trägt wohl auch seinen Teil zum Problem bei), denn kann jemand über Makerspiele diskutieren, wenn er gar keine spielt? Noch mal: Das was in den Vorstellungen (ohne Spielbares) und Screenthreads gezeigt wird, sind keine Spiele. Es sind Versprechungen, manchmal sogar Lügen. Die Makerspiele sind aber die Spiele, die tatsächlich veröffentlich werden.

Liferipper
05.09.2008, 17:06
56481 Personen, die finden, dass LEe wichtig sind. (http://www.petitiononline.com/d3art/petition.html)

Aber laut dem Entwickler funktionieren LEe in 3D ja nicht... (http://multiplayerblog.mtv.com/2008/08/04/diablo-iii-designer-turns-tables/)

Kelven
05.09.2008, 17:33
Da sind aber auf beiden Versionen Lichteffekte drauf. Nur sehen die Screens von Blizzard aus wie aus dem Rosarote-Zuckerwatte-Land. =3

schmoggi
05.09.2008, 19:21
56481 Personen, die finden, dass LEe wichtig sind. (http://www.petitiononline.com/d3art/petition.html)

Aber laut dem Entwickler funktionieren LEe in 3D ja nicht... (http://multiplayerblog.mtv.com/2008/08/04/diablo-iii-designer-turns-tables/)

Das hat rein garnix mit dem Topic hier zu tun, noch geht es dort um irgendwelche LE -.-.

greetz

WeTa
05.09.2008, 23:32
Das hat rein garnix mit dem Topic hier zu tun, noch geht es dort um irgendwelche LE -.-.

greetz

Doch, das hat was mit dem Thema zu tun: Leute finden Eye Candy super. Und das hat auch einen guten Grund: An den Screens (2. Link) sieht man deutlich, wie sich die Atmosphäre durch gut gesetzte Effekte verändert. Lässt sich nahtlos auf Makerspiele übertragen: Gut gemachte LEs tragen zur Steigerung der Atmosphäre bei - und zwar enorm.

schmoggi
05.09.2008, 23:59
Nein, eben das ist es hier nicht. Da gehts drum, dass manche den Stil von Diablo 3 nicht gut finden und deshalb mit photoshop und ähnlichem vorhandene Pics so geändert haben, wie nach deren Meinung das Spiel aussehen sollte ...

Das hat nix mit gut gesetzten Effekten oder sonstwas zu tun und lässt sich in dem Fall nicht auf den Maker übertragen, da, wie gesagt, es bei der Diablo Sache um was anderes geht als den Sinn von LE bzw. Eye Candy und deren Wirkung auf die Atmo.

Nebenbei ist diese (mMn blöde) Petition eh nicht wirklich was geworden. Blizzard hat da nen schönes Statement dazu gegeben und man kann das alles schön nachvollziehen.

greetz

sorata08
06.09.2008, 08:57
Ja LE's und gutes Mapping tragen zur Atmo bei und sind zumindes rudimentär erforderlich, wenn man ein ernsthaftes Spiel, das auf Atmo setzt, gestalten will. Man muss ja nicht immer eine Lightmap machen. LE's als Chars tun auch ihren Dienst (man braucht da nur den XP).
Was ist jedoch mit den Spielen (vornehmlich von Anfängern erstellt), die halt auf sowas verzichten? Die werden von den Ansprüchen der Comm gnadenlos in den Boden gerammt.
Und da kommen wir auch zum eigentlichen Kern des Problems: Die Ansprüche dieser Comm sind völlig desorientiert. Die meisten orientieren sich an den Klassikern wie UiD, VD 1+2 und Velsarbor und Projekten, die nie veröffentlicht wurden oder es aufgrund ihrer gestalterischen Komplexität es nie werden.
Dann kommen noch uralte RPG-Maker XP Vorurteile, die wie der Glaube an den Teufel an den Haaren herbeigezogen sind.
Diesem Gemisch aus Vorurteilen und Tunnelblick muss man dann sein Spiel aussetzen. Und das kann es doch eigentlich nicht sein.
Es ist natürlich fabulös, wenn manche ihre Spieler voller Eifer und mit voller Professionalität gestalten. DAS sollte man aber nicht als Standard der Spielbewertung verwenden.
Okay, viele Anfängerspiele sind wirklich nicht so die Wucht, drum sind es Anfängerspiele. Aber ihr vergesst immer wieder, das Makern ein Hobby
ist, das in der Freizeit entsteht. Wenn ihr naturgetreue Landschaftsgestaltung, physikalisch korrekten Sonneneinfall und sonstigen Firlefanz, wie er im Screenthread mitunter propagiert wird, sucht, dann sind Makerspiele echt die falsche Plattform.
Klar, man kann und sollte schon sein bestes geben. Aber ich seh nicht ein, warum ich völlig realisitsche LE's z.B. machen soll, nur damit die Atmo "besser und glaubwürdiger" wird. Ein Spiel ist Fiktion, reine Fantasie und seine Inhalte sollten dementsprechend auch behandelt werden (solange alles im nachvollziehbaren Rahmen bleibt). Also nicht alles so haargenau bei der "physikalisch korrekten Gestaltung" nehmen. ;D

MfG Sorata

Liferipper
06.09.2008, 09:57
Das hat nix mit gut gesetzten Effekten oder sonstwas zu tun und lässt sich in dem Fall nicht auf den Maker übertragen, da, wie gesagt, es bei der Diablo Sache um was anderes geht als den Sinn von LE bzw. Eye Candy und deren Wirkung auf die Atmo.

Genau, wie kam ich nur auf den unsinnigen Gedanken, Beleuchtung könnte bei den Bildern eine Rolle spielen?

http://img295.imageshack.us/img295/9224/diablofan01ry0.th.jpg (http://img295.imageshack.us/my.php?image=diablofan01ry0.jpg) http://img55.imageshack.us/img55/4456/diablofan04op0.th.jpg (http://img55.imageshack.us/my.php?image=diablofan04op0.jpg)

Kelven
06.09.2008, 10:26
Im Prinzip machen die Diablo-Fans genau den gleichen Fehler wie die Leute aus der Makercommunity. Die düsteren Screens vermitteln sicherlich eine andere Stimmung als die Bilder von Blizzard und sehen auch besser aus, aber andererseits ist das da schon so dunkel wie in einem Bärenarsch. Man erkennt auf dem ersten Screen ja nur die Silhouette der weiter entfernten Gegner. So was würde mich beim Spielen vermutlich nerven. Diablo ist kein Horrorspiel. Das Motto ist hier wieder: "Je weniger man sieht, desto besser sieht es aus".

MacKinzie
06.09.2008, 12:43
Die Standards die diese Makerszene hier setzt sind meiner Meinung nach
1) Ein Spiel mit bombastischer Grafik. Nie dagewesenen Top Chipsets. Eine Map die in stundenlanger Feinarbeit bearbeitet wurde.
2) Eigentlich will man doch eine gute Story aber diese ist in sehr vielen Fällen einfach nur langweilig und scheiße -> Langweilige Storys.
3) An Gameplay kommen von den wenigsten Erwartungen -> geringe Erwartung.

Was kommt im Endeffekt raus? Ein langweiliges Spiel mit guter Grafik, schlechtem Gameplay und dümmlicher Story. Die Standardiesierung setzt noch einen obendrauf. So Spiele kommen zu Haufe vor und ähneln sich sehr, sehr stark d.h. jedes dieser Spiele ist ein Deja Vu.

Nein danke

Liferipper
06.09.2008, 16:30
Diablo ist kein Horrorspiel.

Diablo schon. Diablo 2 weniger. Und Diablo 3, nach dem was man bisher gesehen hat, gar nicht.