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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Zufallskämpfe vermeiden



Pray
23.08.2008, 17:39
Hi,

ich hab vor, für mein Projekt die nervigen Zufallskämpfe zu vermeiden. Jetzt hab ich nur eine Frage. Welche Methoden gibt es die Zufallskämpfe zu ersätzen und wie würden die dann aussehen (Tutorials,Skripts alles erwünscht)

mfg

P.ray

Cherry
23.08.2008, 21:29
Einfach keine Monster bei den Zufallskämpfen (links unten bei den Map-Eigenschaften) einstellen http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/ugly.gif

Pray
23.08.2008, 21:30
Und wie mach ich dann das es Gegner kommen?^^

Supermike
23.08.2008, 21:33
Sie mit chars setzen oder dir nen seperaten encounter basteln wie du ihn wirklich haben willst. Oder was schwebt dir so vor?

Graf Fuchien
23.08.2008, 21:35
Z.B.: Du lässt Events (mit Charsets grausiger Monsterungetüme) über die Karte laufen. Diese stellst du so ein, dass sie bei Berührung mit dem Helden aktiviert werden. Und dann gibt's vielleicht noch 'nen netten Soundeffekt und du startest in dem Monsterevent einen Kampf. Danach 'ne nette Battleanimation auf das Monster, 'nen Switch an, damit's nicht gleich wieder da ist und fertig.

Pray
23.08.2008, 21:44
@Graf Fuchien : Ich hab das auch schonmal so probiert. Aber wenn ich 1 Feld vor dem Monster steh und es auf mich zuläuft passiert dann nichts. Erst wenn ich dann nochmal auf das Monster zu gehe.

@Supermaik : Nunja man läuft in men Wald herum und auch die Monster. Und wenn die Monster dann den Helden berüht fängt der Kampf an.

Cherry
23.08.2008, 21:48
Stell die Monsterevents auf "On Touch (Hero, Event)".

Pray
23.08.2008, 22:09
KK klappt :) Und wie stelle ich jetzt ein ddamit das Monster weg ist.
Ich habs mir so überlegt

Page 1

Start Battle
Change Switch

Page 2

nichts

richtig so?

~Jack~
23.08.2008, 22:10
Besser noch "collision with hero"
Hierbei kann aber trotzdem noch mitm Zufall gearbeitet werden, indem am Anfang eine Variable nen zufälligen Wert erhält und je nachdem, welcher Wert kommt, trifft man andere Gegnergruppen.
Erspart vor allem Arbeit, da du nichts mehr ändern musst.
Wenn dann am Ende noch erase event kommt, die Monster also respawnen, brauchst du die Events nur noch kopieren. Nur die Bewegungsgeschwindigkeit sollte variieren.

Edit: Ja, würde gehen, is aber ungeheure switch-verschwendung.

Cherry
23.08.2008, 22:12
@Collision with hero - das ist das selbe wie "On Touch (Hero, Event)", nur eine andere Übersetzung.

@Verschwinden - wenn das Monster beim Mapwechsel wiederbelebt werden soll, dann reicht es, am Ende des Events ein "Clear Timer" bzw. "Erase Event" zu machen.

EDIT: Das bringt mich auf eine Idee. Was haltet ihr von Self-Switches und -Variablen beim RM2k(3)?

Pray
23.08.2008, 22:15
@Cherry : Auf welcher Seite?

Ich hab das jetzt probiert. Ist aber so wie ich es mir gedacht habe. Wenn ich 2 Gegner auf die Map setze und nur einen besiege verschwindet der 2te auch. Wie kann ich das verhindern?

~Jack~
23.08.2008, 22:21
Wenn du das mit nem switch regelst muss natürlich jeder Gegner einen eigenen haben. Deswegen lieber erase event.

Pray
23.08.2008, 22:32
Danke. Klappt jetzt alles. Auch das die Monster wieder erscheinen :)

V-King
24.08.2008, 16:40
EDIT: Das bringt mich auf eine Idee. Was haltet ihr von Self-Switches und -Variablen beim RM2k(3)?

Wenn du jetzt noch erklären könntest, was "Self-Switches und -Variablen" wären, wäre sicher nicht nur ich dir dankbar.

makenshi
24.08.2008, 16:58
Wenn du jetzt noch erklären könntest, was "Self-Switches und -Variablen" wären, wäre sicher nicht nur ich dir dankbar.

Das sind Variablen die nur für das Event gültig sind, in dem sie definiert wurden.
Wenn du also z.B. zwei Events hast, dann haben beide ihren eigenen Switch "A", der auch nur in ihnen gültig ist.

Wo das Vorteil hat? z.B. bei einer Truhe. Normalerweise musst du für die zweite Seite einer Truhe immer einen neuen Switch einstellen. So könnte man ein erstelltes Truhenevent immer wieder kopieren. Immerhin gilt der dort eingestellte Switch dann ja immer nur für einzelne Truhenevent an sich.

cilence
24.08.2008, 18:07
EDIT: Das bringt mich auf eine Idee. Was haltet ihr von Self-Switches und -Variablen beim RM2k(3)?

Naja, wenn man die Dinger lokal nutzen kann ist das sicher keine schlechte Idee. Andererseits ist es auch nicht sonderbar schwierig einfach nen neuen Switch einzustellen? Eine Frage der Sichtweise, aber Arbeit erspart das sicher.

~Jack~
24.08.2008, 18:20
Ja, aber je weniger switche man mit Truhen und so verwenden muss, desto übersichtlicher. Wenn sich das also problemlos einbauen und verwenden ließe kann ich nur sagen: Her damit! :)

Pray
24.08.2008, 19:08
Yep! Sowas wäre echt geil. Schon alleine wegen den Truhen. Ich verlier eh in meiner Switchliste die Übersicht^^ Und wenn ich dann noch für jede Truhe nen neuen Switch machen muss wurde das in den tausender Bereich reingehn :D

little Angel
24.08.2008, 21:23
man bräuchte !theoretisch! für alle Truhen nur einen Switch und zwar indem
man immer den gleichen nimmt und auf der map auf der man es braucht diesen
Schalter auf Aus stellen.
Hat allerdings zu viele Nachteile und ist deshalb nicht unbedingt produktiv, aber:
es funktioniert. 8)

cilence
24.08.2008, 22:03
man bräuchte !theoretisch! für alle Truhen nur einen Switch und zwar indem
man immer den gleichen nimmt und auf der map auf der man es braucht diesen
Schalter auf Aus stellen.
Hat allerdings zu viele Nachteile und ist deshalb nicht unbedingt produktiv, aber:
es funktioniert. 8)

Häh? Wie denn das?^^ Wenn ich auf jeder Map für jede Kiste den gleichen Switch verwende, dann sind alle Kisten beim Öffnen der ersten offen (5 Kisten auf der Map + ein Switch = alle Kisten offen). Ebenso verhält es sich wenn ich per Switch einen Gegner ins Himmelreich schicke. Stelle ich ihn einfach wieder aus sind alle Kisten zu und die Gegner wieder da; und zwar auf jeder Map. Wie stellst du dir das ohne lokale Möglichkeit vor? Ein Switch wirkt schließlich global.


Ich verlier eh in meiner Switchliste die Übersicht^^

Dies kommt daher, dass man zu unplanmäßig arbeitet.^^

Pray
25.08.2008, 06:10
@e.hoff : Ich habt geplant :D Fast 3 Wochen lang -_- Das ich den überblickt verliere kommt davon das ich in der Liste alles mit Abürzungen schreibe sonst passen die Namen nicht ins Feld rein ^^

makenshi
25.08.2008, 08:49
Dann solltest du in den Listen mit Überschriften und sinnvollen Abkürzungen arbeiten. Zusätzlich dazu kann eine Liste aller Abkürzungen inklusive ihrer Bedeutung helfen.

An sich ist der Sinn einer Abkürzung jedoch verfehlt wenn du irgendwann nicht mehr weisst wozu sie da ist.

Cherry
25.08.2008, 10:38
Du kannst auch die maximale Länge der Bezeichnung hochpatchen:

1. Die RPG2000.EXE im Resource Hacker (http://angusj.com/resourcehacker/) öffnen
2. Zu RCData\TFORMSELSWITCH\0 gehen
3. Vorhandenen Text löschen und durch folgenden ersetzen:

object FormSelSwitch: TFormSelSwitch
Left = 70
Top = 136
BorderStyle = bsDialog
Caption = 'Schalter wählen'
ClientHeight = 361
ClientWidth = 568
Color = clBtnFace
Font.Charset = DEFAULT_CHARSET
Font.Color = clWindowText
Font.Height = -10
Font.Name = 'Tahoma'
Font.Style = []
OldCreateOrder = False
Scaled = False
OnCreate = FormCreate
OnDestroy = FormDestroy
OnShow = FormShow
PixelsPerInch = 96
TextHeight = 12
object TabControl1: TTabControl
Left = 8
Top = 8
Width = 552
Height = 313
TabOrder = 0
TabStop = False
object DeluxeLabel1: TDeluxeLabel
Left = 12
Top = 12
Width = 121
Height = 21
Caption = 'Schalter'
end
object GroupList: TListBox
Left = 12
Top = 38
Width = 121
Height = 232
Font.Charset = DEFAULT_CHARSET
Font.Color = clWindowText
Font.Height = -10
Font.Name = 'Tahoma'
Font.Style = []
IntegralHeight = True
ItemHeight = 12
ParentFont = False
TabOrder = 0
OnClick = GroupListClick
end
object ButtonMax: TButton
Left = 12
Top = 276
Width = 121
Height = 25
Caption = 'Datenmaximum festlegen'
TabOrder = 1
OnClick = ButtonMaxClick
end
object DataList: TSmartListBox
Left = 140
Top = 12
Width = 400
Height = 244
Font.Charset = DEFAULT_CHARSET
Font.Color = clWindowText
Font.Height = -10
Font.Name = 'Tahoma'
Font.Style = []
IntegralHeight = True
ItemHeight = 12
ParentFont = False
PopupMenu = DataListPopupMenu
TabOrder = 2
OnClick = DataListClick
OnDblClick = DataListDblClick
end
object GroupBox1: TFakeGroupBox
Left = 140
Top = 260
Width = 400
Height = 41
Caption = 'Name'
TabOrder = 3
object Label1: TLabel
Left = 8
Top = 19
Width = 30
Height = 12
Caption = '0000:'
Font.Charset = DEFAULT_CHARSET
Font.Color = clWindowText
Font.Height = -10
Font.Name = 'Tahoma'
Font.Style = []
ParentFont = False
end
object OverEdit1: TOverEdit
Left = 40
Top = 15
Width = 352
Height = 20
Font.Charset = DEFAULT_CHARSET
Font.Color = clWindowText
Font.Height = -10
Font.Name = 'Tahoma'
Font.Style = []
MaxLength = 100
ParentFont = False
TabOrder = 0
OnChange = OverEdit1Change
end
end
end
object ButtonOk: TButton
Left = 56
Top = 328
Width = 89
Height = 25
Caption = '&Ok'
Default = True
ModalResult = 1
TabOrder = 1
OnClick = ButtonOkClick
end
object ButtonCancel: TButton
Left = 152
Top = 328
Width = 89
Height = 25
Cancel = True
Caption = 'Abbruch'
ModalResult = 2
TabOrder = 2
end
object ButtonApply: TButton
Left = 248
Top = 328
Width = 89
Height = 25
Cancel = True
Caption = '&Übernehmen'
Enabled = False
TabOrder = 3
OnClick = ButtonApplyClick
end
object DataListPopupMenu: TPopupMenu
Images = DataModule1.ImageListEx1
OnPopup = DataListPopupMenuPopup
Left = 160
Top = 32
object Menu_DataCopy: TMenuItem
Caption = '&Kopieren'
ImageIndex = 35
ShortCut = 16451
OnClick = Menu_DataCopyClick
end
object Menu_DataPaste: TMenuItem
Caption = '&Einfügen'
ImageIndex = 36
ShortCut = 16470
OnClick = Menu_DataPasteClick
end
object Menu_DataClear: TMenuItem
Caption = '&Löschen'
ImageIndex = 37
ShortCut = 46
OnClick = Menu_DataClearClick
end
end
object ActionList1: TActionList
Left = 8
Top = 328
object Action_CtrlF4: TAction
Caption = 'Action_F4'
ShortCut = 16499
OnExecute = Action_F4Execute
end
object Action_CtrlF5: TAction
Caption = 'Action_F5'
ShortCut = 16500
OnExecute = Action_F5Execute
end
object Action_F4: TAction
Caption = 'Action_F4'
ShortCut = 115
OnExecute = Action_F4Execute
end
object Action_F5: TAction
Caption = 'Action_F5'
ShortCut = 116
OnExecute = Action_F5Execute
end
end
end

4. Auf "Compile Script" klicken
5. Zu RCData\TFORMSELVARIABLE\0 gehen
6. Vorhandenen Text löschen und durch folgenden ersetzen:

object FormSelVariable: TFormSelVariable
Left = 244
Top = 107
BorderStyle = bsDialog
Caption = 'Variable wählen'
ClientHeight = 361
ClientWidth = 568
Color = clBtnFace
Font.Charset = DEFAULT_CHARSET
Font.Color = clWindowText
Font.Height = -10
Font.Name = 'Tahoma'
Font.Style = []
OldCreateOrder = False
Scaled = False
OnCreate = FormCreate
OnDestroy = FormDestroy
OnShow = FormShow
PixelsPerInch = 96
TextHeight = 12
object TabControl1: TTabControl
Left = 8
Top = 8
Width = 552
Height = 313
TabOrder = 0
TabStop = False
object DeluxeLabel1: TDeluxeLabel
Left = 12
Top = 12
Width = 121
Height = 21
Caption = 'Variable'
end
object GroupList: TListBox
Left = 12
Top = 38
Width = 121
Height = 232
Font.Charset = DEFAULT_CHARSET
Font.Color = clWindowText
Font.Height = -10
Font.Name = 'Tahoma'
Font.Style = []
IntegralHeight = True
ItemHeight = 12
ParentFont = False
TabOrder = 0
OnClick = GroupListClick
end
object ButtonMax: TButton
Left = 12
Top = 276
Width = 121
Height = 25
Caption = 'Datenmaximum festlegen'
TabOrder = 1
OnClick = ButtonMaxClick
end
object DataList: TSmartListBox
Left = 140
Top = 12
Width = 400
Height = 244
Font.Charset = DEFAULT_CHARSET
Font.Color = clWindowText
Font.Height = -10
Font.Name = 'Tahoma'
Font.Style = []
IntegralHeight = True
ItemHeight = 12
ParentFont = False
PopupMenu = DataListPopupMenu
TabOrder = 2
OnClick = DataListClick
OnDblClick = DataListDblClick
end
object GroupBox1: TFakeGroupBox
Left = 140
Top = 260
Width = 400
Height = 41
Caption = 'Name:'
TabOrder = 3
object Label1: TLabel
Left = 8
Top = 19
Width = 20
Height = 12
Caption = '0000:'
Font.Charset = DEFAULT_CHARSET
Font.Color = clWindowText
Font.Height = -10
Font.Name = 'Tahoma'
Font.Style = []
ParentFont = False
end
object OverEdit1: TOverEdit
Left = 40
Top = 15
Width = 352
Height = 20
Font.Charset = DEFAULT_CHARSET
Font.Color = clWindowText
Font.Height = -10
Font.Name = 'Tahoma'
Font.Style = []
MaxLength = 100
ParentFont = False
TabOrder = 0
OnChange = OverEdit1Change
end
end
end
object ButtonOk: TButton
Left = 56
Top = 328
Width = 89
Height = 25
Caption = '&Ok'
Default = True
ModalResult = 1
TabOrder = 1
OnClick = ButtonOkClick
end
object ButtonCancel: TButton
Left = 152
Top = 328
Width = 89
Height = 25
Cancel = True
Caption = 'Abbruch'
ModalResult = 2
TabOrder = 2
end
object ButtonApply: TButton
Left = 248
Top = 328
Width = 89
Height = 25
Cancel = True
Caption = '&Übernehmen'
Enabled = False
TabOrder = 3
OnClick = ButtonApplyClick
end
object DataListPopupMenu: TPopupMenu
Images = DataModule1.ImageListEx1
Left = 160
Top = 32
object Menu_DataCopy: TMenuItem
Caption = '&Kopieren'
ImageIndex = 35
ShortCut = 16451
OnClick = Menu_DataCopyClick
end
object Menu_DataPaste: TMenuItem
Caption = '&Einfügen'
ImageIndex = 36
ShortCut = 16470
OnClick = Menu_DataPasteClick
end
object Menu_DataClear: TMenuItem
Caption = '&Löschen'
ImageIndex = 37
ShortCut = 46
OnClick = Menu_DataClearClick
end
end
object ActionList1: TActionList
Left = 8
Top = 328
object Action_CtrlF4: TAction
Caption = 'Action_F4'
ShortCut = 16499
OnExecute = Action_F4Execute
end
object Action_CtrlF5: TAction
Caption = 'Action_F5'
ShortCut = 16500
OnExecute = Action_F5Execute
end
object Action_F4: TAction
Caption = 'Action_F4'
ShortCut = 115
OnExecute = Action_F4Execute
end
object Action_F5: TAction
Caption = 'Action_F5'
ShortCut = 116
OnExecute = Action_F5Execute
end
end
end

7. Auf "Compile Script" klicken
8. Auf File->Save klicken
9. Schließen und fertig.

Dadurch wurde das Fenster, das Eingabefeld und die Liste um ca. 220 Pixel verbreitert und die max. Länge der Bezeichnung auf 100 hochgesetzt.

mfG Cherry

EDIT: @~Jack~: Gratz zu den 2222 Posts.

V-King
25.08.2008, 11:27
Ich würde eher mit nem anderen Schritt 1 anfangen, der ungefähr so geht wie "Sicherheitskopie der RPG2000.exe anfertigen".

Wer weiß, wieviel mit dem Zeug schief gehen kann.
Einfach vorsichtshalber.

little Angel
25.08.2008, 12:08
Häh? Wie denn das?^^ Wenn ich auf jeder Map für jede Kiste den gleichen Switch verwende, dann sind alle Kisten beim Öffnen der ersten offen (5 Kisten auf der Map + ein Switch = alle Kisten offen). Ebenso verhält es sich wenn ich per Switch einen Gegner ins Himmelreich schicke. Stelle ich ihn einfach wieder aus sind alle Kisten zu und die Gegner wieder da; und zwar auf jeder Map. Wie stellst du dir das ohne lokale Möglichkeit vor? Ein Switch wirkt schließlich global.


Ich erwähnte doch das es viele Nachteile gibt...
Und anscheinend hab ich vergessen zu sagen,
das man damit nur eine Truhe auf jede map plazieren kann und auch nur dann,
wenn man diese danach nicht mehr betreten wird.
Ausserdem war das nicht unbedingt ernst gemeint.

R.D.
25.08.2008, 12:17
Ich erwähnte doch das es viele Nachteile gibt...
Und anscheinend hab ich vergessen zu sagen,
das man damit nur eine Truhe auf jede map plazieren kann und auch nur dann,
wenn man diese danach nicht mehr betreten wird.
Ausserdem war das nicht unbedingt ernst gemeint.

Ist troztdem, wenn ich das mal so sagen darf völliger Blödsinn.
Überleg, was ist mit truhen die schon geöffnet wurden?
Die kann man dann wieder öffnen, einfach Map verlassen und wieder raufgehen.

Und wenn du meinst das dann durch einen Switch zu unterbinden...
Ist genau so Blöd, weil du ja dadurch genaus das selbe hast, wie sonst auch, wenn du für jede Truhe einen Switch nimmst.
Also einen Switch mehr als gebraucht.

Ich hoffe du siehst was ich meine.

cilence
25.08.2008, 15:44
@e.hoff : Ich habt geplant :D Fast 3 Wochen lang -_- Das ich den überblickt verliere kommt davon das ich in der Liste alles mit Abürzungen schreibe sonst passen die Namen nicht ins Feld rein ^^

Letzlich egal, ein treffendes Wort reicht doch für einen Switch. Wobei ich sagen muss, dass ich selbst bei den Switches nicht durcheinander kommen kann. Es sind ja nur 12 belegte, dafür aber mehrere hundert Varis. Die Variablen sind natürlich alle schön ordentlich gelistet, ebenso wie die Events am Anfang des Codes von mir eine Kurzbeschreibung bekommen, damit ich auf den ersten Blick sehe was es bewirkt. ;)

Btw. sind 3 Wochen Planung imo nicht viel. *hust*

~Jack~
25.08.2008, 15:57
Nur 12 Switches? Ist dein Spiel so klein oder benutzt du fast nur Variablen? xD
Bei VC3 hab ich mittlerweile fast 3000 Switches und 1000 Variablen und fast keine davon sind geordnet :) Zum Glück find ich mich trotzdem zurecht.

Pray
25.08.2008, 16:13
@Cherry : Danke, ich werd es mal ausprobieren erstmal an einem testprojekt XD
@e.hoff : Hast du überhaupt ein Projekt am laufen? Ich hab noch eins von dir gesehen/gehört.

Cherry
25.08.2008, 16:20
@Cherry : Danke, ich werd es mal ausprobieren erstmal an einem testprojekt XD

Das bringt nichts, diese Änderung ist global, sie verändert den Maker, nicht das Spiel :)

cilence
25.08.2008, 17:03
Nur 12 Switches? Ist dein Spiel so klein oder benutzt du fast nur Variablen? xD
Bei VC3 hab ich mittlerweile fast 3000 Switches und 1000 Variablen und fast keine davon sind geordnet :) Zum Glück find ich mich trotzdem zurecht.

Nee, ich hab vor ein paar Wochen neu angefangen, Switches brauch ich neuerdings fast keine mehr. Vor allem deshalb, weil zur Zeit nur SKS Entwicklung ansteht. Deshalb auch die vielen Varis. Im alten Projekt waren es aber auch ne Menge Switches mehr. :)



@e.hoff : Hast du überhaupt ein Projekt am laufen? Ich hab noch eins von dir gesehen/gehört.

Steht doch in meiner Sig. Aber vorgestellt wirds erst, wenn was Handfestes vorhanden ist. Eine Vorabvorstellung wäre im Moment total sinnlos, da ich noch mit 2 Jahren Bearbeitungszeit für die Demo rechne. Grafiken rippen und selber pixeln sowie die ganzen Skripte zusammen klicken dauert halt seine Zeit.

Aber wo ich grad nochmals lese: Noch nie gesehen sicher, aber noch nie gehört bzw. besser gelesen? Liest du eigentlich PNs, die man dir schreibt?

Serij
27.08.2008, 14:43
Dies kommt daher, dass man zu unplanmäßig arbeitet.^^

Er hat vollkommen recht, wenn du ein projekt planst, dann sollst du schon mal wissen welche Funktionen du einsetzt. Und die Funktionen solltest du auch einschätzen können, ich hab zb mal für eine Funktion eingeschätzt dass 20 Switches locker passen, hab dann einfach mal festgelegt. Switches 1-200 Für Spielablauf und ab 200 ging es los mit den auflistungen und die dann auch schön geordnet. So ist das auch bei richtigen Programmiersprachen. Ist dein Code unübersichtlich, dann findest du langsamer das was du suchst (Fehler oder Werte)

Edit: Ok hab seite 2 übersehen naja egal wie gesagt ^^

Pray
27.08.2008, 14:59
Yo ich hab schon angefangen alles zu Ordnen. Vorallem die Common Events, weil die am wichtigsten sind. Die für den Spielablauf, brauch ich eh nur 1-3 mal.
Bzw. Schon gesehen? Tech-Demo out now xD Wäre nett wenn ihr mal anschauen könntet und mir sagen könntet was scheisse ist.

@Cherry : Wie sieht es jetzt eigentlich mit dem Patch aus?
@e.hoff : Hol dir halt Verstärkung dann gehts evtl etwas schneller. Weil ich will mal sehen was du so kannst xD nd ja ich hab schon was gehört. Aber atm hat nur mein Bruder im anderen Zimmer Inet und meiner nicht mehr, da mein Modem abgebrannt ist oder so. Deswegen kann ich selten on kommen ^^

Cherry
27.08.2008, 15:08
ich habe dir oben beschrieben, was du zum patchen tun musst.

~Jack~
27.08.2008, 15:39
Er meinte wohl eher das mir den lokalen switches und nich die vergrößerung des Eingabefeldes.

cilence
27.08.2008, 16:24
@e.hoff : Hol dir halt Verstärkung dann gehts evtl etwas schneller. Weil ich will mal sehen was du so kannst xD nd ja ich hab schon was gehört. Aber atm hat nur mein Bruder im anderen Zimmer Inet und meiner nicht mehr, da mein Modem abgebrannt ist oder so. Deswegen kann ich selten on kommen ^^

Ich glaub kaum, dass jemand mit mir arbeiten möchte. :D Ich kann doch garnicht makern. 8)


Tech-Demo out now

I-wann schick ich dir sicher mal nen unglaublichen Bericht darüber. ^^

Pray
27.08.2008, 17:44
@Cherry : Ya ich meinte das was Jack schon sagte.

@e.hoff : Irgendeinen wirst du doch schon finden :D Bzw SKS funktz gegen einen Gegner nur und mit nur einem Helde jetzt XD Ohne Bugs. Muss jetzt schauen das ich auch gegen mehrere Gegner schaffe zu machen.
Und ja schick mir mal echt ein rießen Bericht^^

@Topic : Auf welcher Frequenz sollte man eigentlich die Gegner auf der Map laufen lassen? Ich hab die auf 6 gemacht. Ist des etwas zu schnell?

~Jack~
27.08.2008, 18:03
Kommt ganz auf die Gegner drauf. Wenn sie den Helden nich sonderlich beachten (also sich zufällig bewegen) wäre ein Wert von 3-6 sinnvoll, ansonsten 5-8, wobei 8 nicht zu häufig vorkommen sollte.

Cherry
27.08.2008, 18:07
@Cherry : Ya ich meinte das was Jack schon sagte.

Du wirst früh genug davon erfahren.......... }:)

Kommt in ein gewisses Programm, was es bald von mir gibt.

Greyce
29.08.2008, 21:57
Als ich mein Spiel machen wollte, hatte ich auch überlegt welche Möglichkeiten es gibt in einen Kampf zu gelangen. Hier das Ergebnis für das ich mich entschieden hätte:

Du baust dir selbst einen Schrittzähler welcher aber einer gewissen Schrittzahl
einen Gegner auf der Map erschein lässt, und das direkt vor dem Spieler(zb.3 Felder vor ihm). Wie er erscheint kannst du natürlich entscheiden(zb. eine Animation eines dunklen Tors wo ein Gegner rauskommt ^^, nur ein Bsp.)
Jetzt kann der Spieler selbst entscheiden, ob er gegen den Gegner kämpft indem er ihn berührt, oder ihm ausweicht. Der Gegner sollte dann nach einer Zeit wieder verschwinden und die Prozedur beginnt von neuem. So rennen die Gegner nicht auf der Map herum oder es gibt lästige Zufallskämpfe, sondern man
lässt dem Spieler die Freiheit die Welt zu erkunden.

Nur eine Möglichkeit, in vielerlei hinsicht aberänderbar, aber sicher besser als Zufallskämpfe. Wenn du dich für diese Möglichkeit entscheidest, achte darauf
beim erscheinen und verschwinden der Gegner passende Animation zu nehem(es würde nicht wirklich gut aussehen wenn der Gegner auf einmal auf der Map ist ^^)

Naja, soviel von mir

bluedragon05
31.08.2008, 08:39
[...]EDIT: Das bringt mich auf eine Idee. Was haltet ihr von Self-Switches und -Variablen beim RM2k(3)?

Ich find' die Idee gut, immer her damit! ^_^
Das lässt sich für zahlreiche OnMap-Monster, Truhen, Kisten, zerhakselbare Büsche usw. gut gebrauchen imo.

Apropos Zufallskämpfe: Ich finde die Variante mit Monstern auf der Map eigentlich immer etwas atmossphärischer, sofern das gut umgesetzt wird.