[KoA-Angel]
10.08.2008, 23:01
http://www.koa-portal.de/bilder/screenshots/cps_01.png
Vorwort
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Als ich März diesen Jahres wieder anfing, mich mit dem Maker zu beschäftigen, stand ich vor der Entscheidung, welches der zig angefangenen Projekte auf meiner Festplatte ich weitermachen sollte.
Ich wußte, es sollte etwas kurzes sein, damit die Motivation nicht gleich wieder flöten geht und es sollte nicht allzu schwierig umzusetzen sein, schließlich mußte ich mich erstmal wieder einarbeiten.
Ein dritter Chocobo Panic Teil erschien mir da die richtige Wahl.
Nun aber zur eigentlichen Spielvorstellung:
Spieldaten
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Name: Chocobo Panic Space
Maker: RM2K
Status: Vollversion V1.03
Genre: Pacman Klon
Umfang: 12 Level in mehreren Schwierigkeitsstufen
Benötigte Dateien: Standard RTP des RM2K
Download: Chocobo Panic Space (http://www.koa-portal.de/bilder/screenshots/CPSpace.rar) (3,3 MB)
Der Levelauswahlbildschirm
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http://www.koa-portal.de/bilder/screenshots/cps_02.png
Nach dem Intro, das auch übersprungen werden kann, befindet man sich im Levelauswahlbildschirm.
In der linken unteren Ecke befindet sich das Levelraster. Mit den Pfeiltasten links/rechts wählt man ein Level aus, mit oben/unten den gewünschten Schwierigkeitsgrad. Spielbare Level sind durch ein grünes X markiert, zu Beginn des Spieles ist nur Level 1 auf easy verfügbar. Hat man einen Level auf einem bestimmten Schwierigkeitsgrad geschafft, bekommt man dafür einen Stern und der nächsthöhere Schwierigkeitsgrad dieses Levels ist anwählbar.
Um die weiteren Level 2 bis 10 freizuschalten, benötigt man jeweils eine bestimmte Anzahl an Gesamtsternen. Für Level 2 braucht man 1 Stern, für Level 3 2 Sterne, usw. Eine Ausnahme hiervon bilden die Level 11 und 12. Um diese freizuschalten, benötigt man sogenannte Datapacks. Diese sind in den ersten 10 Stages versteckt und zwar in jedem Level jeweils ein grünes Datapack auf normal und auf hard ein rotes Datapack. Hat man alle 10 grünen Datapacks gefunden, ist Level 11 verfügbar, für Level 12 benötigt man alle 10 roten Datapacks.
Direkt über dem Levelraster befindet sich eine Statusanzeige des aktuell gewählten Levels. Oben der Name der Stage, darunter ein Vorschaubild und darunter der gewählte Schwierigkeitsgrad, sowie eine Anzeige, ob in der Stage die Datapacks bereits gefunden wurden oder nicht. Ist ein Level noch nicht anwählbar, wird hier stattdessen angezeigt, was benötigt wird, um es freizuschalten, also zB wieviele Sterne.
Rechts oben im Bild ist eine Map des Nebula Sonnensystems, in dem das Spiel stattfindet. Ein Fadenkreuz zeigt dabei an, wo genau sich das aktuell gewählte Level befindet.
In der rechten unteren Ecke schließlich befindet sich eine Anzeige, wieviele Sterne und Datapacks bereits insgesamt gesammelt wurden.
Das Optionsmenu
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http://www.koa-portal.de/bilder/screenshots/cps_03.png
Drückt man [ESC] im Levelauswahlbildschirm, kommt man ins Optionsmenu des Spiels. Hier kann man sich die Credits ansehen, sein Spiel abspeichern, die verwendeten Musikstücke anhören sowie die einzelnen Ingame Anzeigen einzeln an oder abschalten. Diese bereits in der XMAS Version verfügbare Option ist für ältere Rechner gedacht, auf denen das Spiel beim Einsammeln sehr vieler Kristalle schnell hintereinander durch die Darstellung der Pictures ins Stocken kommt. In diesem Fall sollte man zumindest das Crystal Display deaktivieren. Zusätzlich kann man nun auch die Sprachsamples ausschalten.
Der Spielablauf
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http://www.koa-portal.de/bilder/screenshots/cps_04.png
Das Prinzip ist simpel: Sammle in jedem Level eine bestimmte Anzahl an Kristallen, ohne dich von den Gegnern erwischen zu lassen oder in eine Falle zu laufen.
Zusätzlich zu den bereits bekannten Spielelementen aus den Vorgängern sind noch ein paar neue hinzugekommen.
http://www.koa-portal.de/bilder/screenshots/cps_parts.png
Wie bereits in der XMAS Version stehen mehrere spielbare Charaktere zur Verfügung. Allerdings kann man zwischen ihnen nicht vor jedem Level frei wählen, sondern die Chocobo Charaktere sind jeweils an einen bestimmten Schwierigkeistgrad gebunden. Auf easy steuert man den gelben Chocobo, auf normal den grünen und auf hard den roten. Die Maps selbst sind wesentlich umfangreicher als in den Vorgängern und unterteilt in mehrer Segmente, die voneinander durch farbige Blöcke (1) getrennt sind. Diese Blöcke können nur von dem Chocobo der entsprechenden Farbe passiert werden. Spieltechnisch bedeutet das folgendes:
Während in den ersten beiden Chocobo Panic Teilen die Schwierigkeitsgrade sich nur darin unterschieden, daß die Gegner schneller und die Fallen zahlreicher wurden, erkundet man nun je nach gewählter Schwierigkeit andere Teilbereiche der Level. Dadurch soll erreicht werden, daß auch innerhalb einer Stage genug Abwechslung geboten wird.
Die Chocobo Münzen (3) erlauben es dem Spieler für 8 Sekunden den Spieß umzudrehen und auf die Jagd nach den Gegnern zu gehen. So gefangene Gegner tauchen nach Ablauf der 8 Sekunden wieder an dem ihnen zugeteilten Respawn Punkt (4) wieder auf. Doch Vorsicht! Es gibt 2 Gegnertypen, die gegen die Wirkung der Chocobo Münze immun sind, die sogenannten Spikes und die Blades (7). Sie flüchten auch nicht wie die anderen vor dem Spieler, sobald eine Münze gesammelt wurde.
Wie in den Vorgängerspielen bedeutet die Berührung mit einem Gegner oder einer Falle normalerweise das Aus und man findet sich im Levelauswahlbidlschirm wieder. Da insbesondere die höheren Stages wesentlich größer sind als in Teil 1 oder 2, wurden die Energy Spheres eingeführt.
Eine Energy Sphere (5) wirkt wie ein Extraleben für das aktuelle Level. Hat man eine aufgesammelt und läuft in eine Falle oder wird von einem Gegner berührt, so wird man an den Anfangspunkt der Stage zurückteleportiert. Alle bereits gesammelten Kristalle bleiben erhalten und man kann dort weitermachen, wo man aufgehört hat. Die Sphere selbst wird bei diesem Vorgang aufgebraucht.
In einigen späteren Levels ist es möglich, mehrere Spheres aufzusammeln. Bei der Rückkehr auf den Levelauswahlbildschirm werden allerdings alle nicht gebrauchten Spheres verworfen, man kann diese also nicht mit ins nächste Level nehmen.
Dies sind die wichtigsten Spielelemente, es gibt sicher noch mehr, wie zB diverse Schalter, bewegliche Steine etc, aber das solltet ihr selbst herausfinden. Es gibt jedenfalls einiges zu entdecken. Dazu gehören auch die Secrets (6). Sammelt man eine solche Kugel auf, wird 1 von 6 Geheimleveln spielbar. Diese Bonuslevel kann man aus dem Optionsmenu heraus anwählen. Es handelt sich dabei um Stages, die schon einige Jahre auf dem Buckel haben und zum größten Teil aus dem gacancelten Projekt Chocobo Island stammen, das eigentlich der 2te Chocobo Panic Teil werden sollte. Diese Bonusstages haben keinen Einfluß auf den Spielverlauf, sie sind mehr als Maps, die einmal in Planung waren, aber nie vervollständigt wurden zu sehen. Eines dieser Bonuslevel wurde damals von Square RPG (Eternal Legends) entworfen inkl der dazugehörigen Grafiken.
Noch ein kleiner Hinweis: In einem Level kann man das Spiel durch drücken von [ESC] pausieren. In dem erscheinenden Menu ist es auch möglich, das aktuelle Level zu verlassen.
Screenshots
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Hier nun noch ein paar Bilder direkt aus dem Spielgeschehen
http://www.koa-portal.de/bilder/screenshots/cps_05.png
http://www.koa-portal.de/bilder/screenshots/cps_06.png
http://www.koa-portal.de/bilder/screenshots/cps_07.png
Schlußwort
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Nach diesem für mich doch recht umfangreichen Text möchte ich nur noch kurz anmerken, daß es ziemlich wahrscheinlich ist, daß im Spiel noch der ein oder andere Bug auftaucht, da ich diesmal auf eine umfangreiche Betatester Truppe verzichtet habe. GSandSDS hat mir zwar bereits dabei geholfen, im Vorfeld viele Bugs zu entfernen, aber sooft man ein Spiel auch selbst zockt, man wird niemals alles finden. Bugreports bitte deswegen hier in den Thread posten, je nach Umfang der Bugs werde ich dann upgedatete Versionen nachliefern. Reports werden wie üblich im Optionsmenu in die Credits eingetragen, sofern man der erste ist, der einen bestimmten Bug meldet.
Ich hoffe mal, das Spiel macht dem ein oder anderen etwas Spaß, ich zumindest kann für unbestimmte Zeit keine Kristalle mehr im Maker sehen ^^
Vorwort
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Als ich März diesen Jahres wieder anfing, mich mit dem Maker zu beschäftigen, stand ich vor der Entscheidung, welches der zig angefangenen Projekte auf meiner Festplatte ich weitermachen sollte.
Ich wußte, es sollte etwas kurzes sein, damit die Motivation nicht gleich wieder flöten geht und es sollte nicht allzu schwierig umzusetzen sein, schließlich mußte ich mich erstmal wieder einarbeiten.
Ein dritter Chocobo Panic Teil erschien mir da die richtige Wahl.
Nun aber zur eigentlichen Spielvorstellung:
Spieldaten
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Name: Chocobo Panic Space
Maker: RM2K
Status: Vollversion V1.03
Genre: Pacman Klon
Umfang: 12 Level in mehreren Schwierigkeitsstufen
Benötigte Dateien: Standard RTP des RM2K
Download: Chocobo Panic Space (http://www.koa-portal.de/bilder/screenshots/CPSpace.rar) (3,3 MB)
Der Levelauswahlbildschirm
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http://www.koa-portal.de/bilder/screenshots/cps_02.png
Nach dem Intro, das auch übersprungen werden kann, befindet man sich im Levelauswahlbildschirm.
In der linken unteren Ecke befindet sich das Levelraster. Mit den Pfeiltasten links/rechts wählt man ein Level aus, mit oben/unten den gewünschten Schwierigkeitsgrad. Spielbare Level sind durch ein grünes X markiert, zu Beginn des Spieles ist nur Level 1 auf easy verfügbar. Hat man einen Level auf einem bestimmten Schwierigkeitsgrad geschafft, bekommt man dafür einen Stern und der nächsthöhere Schwierigkeitsgrad dieses Levels ist anwählbar.
Um die weiteren Level 2 bis 10 freizuschalten, benötigt man jeweils eine bestimmte Anzahl an Gesamtsternen. Für Level 2 braucht man 1 Stern, für Level 3 2 Sterne, usw. Eine Ausnahme hiervon bilden die Level 11 und 12. Um diese freizuschalten, benötigt man sogenannte Datapacks. Diese sind in den ersten 10 Stages versteckt und zwar in jedem Level jeweils ein grünes Datapack auf normal und auf hard ein rotes Datapack. Hat man alle 10 grünen Datapacks gefunden, ist Level 11 verfügbar, für Level 12 benötigt man alle 10 roten Datapacks.
Direkt über dem Levelraster befindet sich eine Statusanzeige des aktuell gewählten Levels. Oben der Name der Stage, darunter ein Vorschaubild und darunter der gewählte Schwierigkeitsgrad, sowie eine Anzeige, ob in der Stage die Datapacks bereits gefunden wurden oder nicht. Ist ein Level noch nicht anwählbar, wird hier stattdessen angezeigt, was benötigt wird, um es freizuschalten, also zB wieviele Sterne.
Rechts oben im Bild ist eine Map des Nebula Sonnensystems, in dem das Spiel stattfindet. Ein Fadenkreuz zeigt dabei an, wo genau sich das aktuell gewählte Level befindet.
In der rechten unteren Ecke schließlich befindet sich eine Anzeige, wieviele Sterne und Datapacks bereits insgesamt gesammelt wurden.
Das Optionsmenu
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http://www.koa-portal.de/bilder/screenshots/cps_03.png
Drückt man [ESC] im Levelauswahlbildschirm, kommt man ins Optionsmenu des Spiels. Hier kann man sich die Credits ansehen, sein Spiel abspeichern, die verwendeten Musikstücke anhören sowie die einzelnen Ingame Anzeigen einzeln an oder abschalten. Diese bereits in der XMAS Version verfügbare Option ist für ältere Rechner gedacht, auf denen das Spiel beim Einsammeln sehr vieler Kristalle schnell hintereinander durch die Darstellung der Pictures ins Stocken kommt. In diesem Fall sollte man zumindest das Crystal Display deaktivieren. Zusätzlich kann man nun auch die Sprachsamples ausschalten.
Der Spielablauf
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http://www.koa-portal.de/bilder/screenshots/cps_04.png
Das Prinzip ist simpel: Sammle in jedem Level eine bestimmte Anzahl an Kristallen, ohne dich von den Gegnern erwischen zu lassen oder in eine Falle zu laufen.
Zusätzlich zu den bereits bekannten Spielelementen aus den Vorgängern sind noch ein paar neue hinzugekommen.
http://www.koa-portal.de/bilder/screenshots/cps_parts.png
Wie bereits in der XMAS Version stehen mehrere spielbare Charaktere zur Verfügung. Allerdings kann man zwischen ihnen nicht vor jedem Level frei wählen, sondern die Chocobo Charaktere sind jeweils an einen bestimmten Schwierigkeistgrad gebunden. Auf easy steuert man den gelben Chocobo, auf normal den grünen und auf hard den roten. Die Maps selbst sind wesentlich umfangreicher als in den Vorgängern und unterteilt in mehrer Segmente, die voneinander durch farbige Blöcke (1) getrennt sind. Diese Blöcke können nur von dem Chocobo der entsprechenden Farbe passiert werden. Spieltechnisch bedeutet das folgendes:
Während in den ersten beiden Chocobo Panic Teilen die Schwierigkeitsgrade sich nur darin unterschieden, daß die Gegner schneller und die Fallen zahlreicher wurden, erkundet man nun je nach gewählter Schwierigkeit andere Teilbereiche der Level. Dadurch soll erreicht werden, daß auch innerhalb einer Stage genug Abwechslung geboten wird.
Die Chocobo Münzen (3) erlauben es dem Spieler für 8 Sekunden den Spieß umzudrehen und auf die Jagd nach den Gegnern zu gehen. So gefangene Gegner tauchen nach Ablauf der 8 Sekunden wieder an dem ihnen zugeteilten Respawn Punkt (4) wieder auf. Doch Vorsicht! Es gibt 2 Gegnertypen, die gegen die Wirkung der Chocobo Münze immun sind, die sogenannten Spikes und die Blades (7). Sie flüchten auch nicht wie die anderen vor dem Spieler, sobald eine Münze gesammelt wurde.
Wie in den Vorgängerspielen bedeutet die Berührung mit einem Gegner oder einer Falle normalerweise das Aus und man findet sich im Levelauswahlbidlschirm wieder. Da insbesondere die höheren Stages wesentlich größer sind als in Teil 1 oder 2, wurden die Energy Spheres eingeführt.
Eine Energy Sphere (5) wirkt wie ein Extraleben für das aktuelle Level. Hat man eine aufgesammelt und läuft in eine Falle oder wird von einem Gegner berührt, so wird man an den Anfangspunkt der Stage zurückteleportiert. Alle bereits gesammelten Kristalle bleiben erhalten und man kann dort weitermachen, wo man aufgehört hat. Die Sphere selbst wird bei diesem Vorgang aufgebraucht.
In einigen späteren Levels ist es möglich, mehrere Spheres aufzusammeln. Bei der Rückkehr auf den Levelauswahlbildschirm werden allerdings alle nicht gebrauchten Spheres verworfen, man kann diese also nicht mit ins nächste Level nehmen.
Dies sind die wichtigsten Spielelemente, es gibt sicher noch mehr, wie zB diverse Schalter, bewegliche Steine etc, aber das solltet ihr selbst herausfinden. Es gibt jedenfalls einiges zu entdecken. Dazu gehören auch die Secrets (6). Sammelt man eine solche Kugel auf, wird 1 von 6 Geheimleveln spielbar. Diese Bonuslevel kann man aus dem Optionsmenu heraus anwählen. Es handelt sich dabei um Stages, die schon einige Jahre auf dem Buckel haben und zum größten Teil aus dem gacancelten Projekt Chocobo Island stammen, das eigentlich der 2te Chocobo Panic Teil werden sollte. Diese Bonusstages haben keinen Einfluß auf den Spielverlauf, sie sind mehr als Maps, die einmal in Planung waren, aber nie vervollständigt wurden zu sehen. Eines dieser Bonuslevel wurde damals von Square RPG (Eternal Legends) entworfen inkl der dazugehörigen Grafiken.
Noch ein kleiner Hinweis: In einem Level kann man das Spiel durch drücken von [ESC] pausieren. In dem erscheinenden Menu ist es auch möglich, das aktuelle Level zu verlassen.
Screenshots
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Hier nun noch ein paar Bilder direkt aus dem Spielgeschehen
http://www.koa-portal.de/bilder/screenshots/cps_05.png
http://www.koa-portal.de/bilder/screenshots/cps_06.png
http://www.koa-portal.de/bilder/screenshots/cps_07.png
Schlußwort
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Nach diesem für mich doch recht umfangreichen Text möchte ich nur noch kurz anmerken, daß es ziemlich wahrscheinlich ist, daß im Spiel noch der ein oder andere Bug auftaucht, da ich diesmal auf eine umfangreiche Betatester Truppe verzichtet habe. GSandSDS hat mir zwar bereits dabei geholfen, im Vorfeld viele Bugs zu entfernen, aber sooft man ein Spiel auch selbst zockt, man wird niemals alles finden. Bugreports bitte deswegen hier in den Thread posten, je nach Umfang der Bugs werde ich dann upgedatete Versionen nachliefern. Reports werden wie üblich im Optionsmenu in die Credits eingetragen, sofern man der erste ist, der einen bestimmten Bug meldet.
Ich hoffe mal, das Spiel macht dem ein oder anderen etwas Spaß, ich zumindest kann für unbestimmte Zeit keine Kristalle mehr im Maker sehen ^^