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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [P&P] Ideales Würfelsystem



Dhan
06.08.2008, 10:43
Ich bin grad dabei, an meinem eigenen System zu basteln und würde jetzt gerne mal so in die Runde fragen: Was ist das beste Würfelsystem eurer Meinung nach, wie funktioniert es, was ist so toll daran undsoweiter ^^

FF
10.08.2008, 17:49
eines, bei dem man möglichst wenig würfeln muss.
Würfelpools sind zwar spaßig, aber auf dauer sehr unpraktisch, insbesondere, wenn man oft würfeln muss.

Pantoffelninja
11.08.2008, 15:20
Shadowrun hat ein schönes Würfelsystem. Bei Proben mit kleinen Schwierigkeitsgrad kann man seinen gesamten Pool gegen Erfolge eintauschen, wenn der Spielleiter dies gestattet, das tut er normalerweise nur, wenn keine gravierenden Gefahren lauern und es extrem unwahrscheinlich ist, dass man da versagt, weil man einen sehr hohen Wert darin hat. Die Rechnung lautet dabei: Alle 4 Würfel gibt es ein Erfolg. Es ist nebenbei ein Alles-oder-Nichts-Tausch. Nebenbei: Shadowrun verwendet nur normale W6er, was praktikabel ist, da man sie überall findet. Seid der Version 4.01D sind die Augenzahlen 5 und 6 Erfolge und der Mindestwurf bezieht sich darauf, wieviele Erfolge man werfen muss.

@Freierfall Das hängt oft auch vom Spielleiter ab. Gute SLs machen das Rollenspiel des Öfteren zur "Probe" und nicht so oft das Würfeln, besonders bei sozialen Fähigkeiten wie Überreden oder Einschüchtern. Außerdem sagen viele Systeme, dass, wenn eine Regel im Weg ist für die Erzählung, man diese einfach ändern oder übergehen soll. Diese Gerechtigkeit sollte aber dann allen widerfahren in der Kampagnie.

FF
11.08.2008, 21:31
@Freierfall Das hängt oft auch vom Spielleiter ab. Gute SLs machen das Rollenspiel des Öfteren zur "Probe" und nicht so oft das Würfeln, besonders bei sozialen Fähigkeiten wie Überreden oder Einschüchtern. Außerdem sagen viele Systeme, dass, wenn eine Regel im Weg ist für die Erzählung, man diese einfach ändern oder übergehen soll. Diese Gerechtigkeit sollte aber dann allen widerfahren in der Kampagnie.



das hat damit ja nix zu tun. es kommt ja auch darauf an, ob die würfe das spiel aufhalten, oder nicht. Und das ist mMn bei den meisten Systemen der Fall.
Wenn man kaum würfelt, ist es sowieso egal.

das mit dem ausspielen statt proben würfeln, dafür bin ich auch, bzw ich lasse es kombinieren. Problematisch ists aber immer, wenn man irgendwas nicht beherrscht, dass der Chara kann. Obwohl ich einen Phexgeweihten Betrüger spiele, der sehr gute Soziale talente hat, heißt es nicht, dassich wirklich toll leute überreden kann o.ä. - eher im gegenteil. Da ists es gut, wenn die Würfel da sind, und mein Talentwert. Auch wenn es manchmal zu obskuren Situationen kommt, wenn ich einem NPC grade irgendwelchen Mist erzähle, die Würfel aber sagen, ich hätte ihn grade gottgleich überredet :rolleyes:
Aber besser so, als wenn man nur sagt "ich überrede XY" (was in vielen Runden gespielt wird...). Die andere Alternative wäre, nur Charaktere zu spielen, die den Eigenen Fähigkeiten entsprechen. Das ist aber nicht wirklich der sinn hinter einem Rollenspiel.

Dhan
11.08.2008, 22:05
Poolsysteme wie das von SR schätze ich eigentlich wegen den stochastischen Eigenschaften solcher Systeme, das Problem ist nur, wenn ich einen Charakter mit einem besonders begünstigten Attribut spiele, wasweißich, durch heftige Implantate oder einfach wegen der Rasse, kann es sein, dass es bei einem Wurf heftig rumpelt ^^
Mein Elfenmagier hat zumindest ma Charisma 9 und wirklich gepowergamed würd ich den jetzt nicht nennen. Wenn jemand was Extremeres spielt (Albino-Gnom mit Expeptional und Bonus Will hätte Willpower 11, Satyren das gleiche mit Stärke, als Streetsamurai mit Muskelverbesserung 4 wäre das Stärke 15, wäre der Bursche Zyklop, wäre es Stärke 18, nur um mal die Powergame-Beispiele zu bringen. Aber auch ein etwas normalerer Charakter kann schon heftige Werte ham), wird das nochma heftiger.

Wirklich heftig wirds bei Poolsystemen in Werwolf. Hohe Kraft, hoher Nahkampf, verwandelt, ein entsprechendes Totem und ein paar nette Gaben und man rollt locker eben mal 15 Würfel Schaden.


Ich hatte mir mal überlegt, mich für das System, das ich basteln will, stark an WoD zu orientieren. Das Problem war, WoD hat recht niedrige Werte. Jetzt könnte man sagen, gut, wenn 5 eben übermenschlich ist dann ist eben hier 5 was in einem anderen System 20 ist.
Nur haben mir dann mehrere Bekannte gesagt, dass sie eben gerne hohe Werte haben.
So wie ich das sehe, hat es sehr viele Spieler, die kontinuirlich an ihren Werten basteln wollen und für die es dazugehört, nach jedem Abenteuer zumindest die wichtigsten Attribute ihres Charakters um mindestens 1 erhöhen zu können.

Man kann jetzt darüber streiten, ob es denn Rollenspiel ist, wenn man an seinem Charakter bastelt und ob nicht die Werte eher im Hintergrund bleiben sollen (bei mir ist es so, dass ich ab und zu schon gerne im Vorfeld bastle, während des eigentlichen Spieles das aber nicht mehr so wichtig finde), Fakt ist, viele basteln halt gerne.

La Cipolla
12.08.2008, 01:54
Dhan: Ihr redet aneinander vorbei, was SR angeht. SR4 hat ein WoD-ähnliches System und nichts mehr mit v3 zu tun.


Ich muss ganz ehrlich sagen, auch wenn ich mit dem Spielsystem an sich nichts anfangen kann, GURPS.

Drei addierte W6 haben nicht den extremen Zufallsfaktor eines W20 Systems (DSA, D&D), weil sie sich ausgleichen, aber auch nicht den Würfel- und Rechenaufwand des White-Wolf-w10-Systems oder des Systems von Shadowrun 3. Die Werte pendeln zwischen 3 und 18, wobei wirklich extrem häufig Durchschnittswerte kommen, es ist nicht wie bei anderen Spielen, wo am laufenden Band gepatzt und kritisch getroffen wird.
Boni durch Fertigkeiten und Umstände, Mali und variierende Zielwerte kann man ebenfalls einwandfrei anrechnen.
W6 sind auch immer gut, weil man sie überall bekommt und eigentlich jeder ein paar hat.

Einziger "Nachteil" ist, das man jedes Mal 3w6 zusammenrechnen muss, aber mein Gott. :rolleyes:

In dem Sinne Gurps als Grundlage (!).
Man bräuchte nun nur noch ein gutes Attribut/Talentsystem, um natürliche Begabungen abzudecken. Gurps beachtet für gewöhnlich nur Fähigkeiten. Das könnte man wie bei DSA3 machen, dass die Attribute bestimmen, wie leicht man die Fertigkeiten lernen kann. Oder dass sie den Zielwert festlegen. Aber das überlass ich dir. ;)



Jetzt könnte man sagen, gut, wenn 5 eben übermenschlich ist dann ist eben hier 5 was in einem anderen System 20 ist.
Nur haben mir dann mehrere Bekannte gesagt, dass sie eben gerne hohe Werte haben.
So wie ich das sehe, hat es sehr viele Spieler, die kontinuirlich an ihren Werten basteln wollen und für die es dazugehört, nach jedem Abenteuer zumindest die wichtigsten Attribute ihres Charakters um mindestens 1 erhöhen zu können.
5 ist übrigens nicht übermenschlich, sondern menschliches Maximum. Mit den WoD-Grundregeln erstellt man sich normale Menschen (jedenfalls in der nWoD :p), klar haben die ein Maximum. Will man übernatürliche Leute, Vercyberte, cloole Asia-Ninja-Assassinen usw, können die Werte natürlich auch über 5 gehen. Vampire und Co. gehen doch sogar davon aus. SR4 hat 6 statt 5 als Grundwert.

Kurze Frage: Wieso ein eigenes System? Was missfällt dir an den bestehenden? Ich bin nach langem Testen eigentlich ganz zufrieden mit der nWoD. Für Hack'n'Slay reicht mir D&D3.

Dhan
12.08.2008, 10:30
Dhan: Ihr redet aneinander vorbei, was SR angeht. SR4 hat ein WoD-ähnliches System und nichts mehr mit v3 zu tun.
Ich kenne 4 nicht, kannst dus kurz umschreiben? (und schon 3 war als Poolsystem WoD-ähnlich imho)

GURPS muss ich mir nochmal anschauen. Bisher hatte ich es schnell abgebrochen, das durchzulesen, weil mir die Attribute nie gefielen ^^
Aber danke für den Tip



5 ist übrigens nicht übermenschlich, sondern menschliches Maximum. Mit den WoD-Grundregeln erstellt man sich normale Menschen (jedenfalls in der nWoD :p), klar haben die ein Maximum. Will man übernatürliche Leute, Vercyberte, cloole Asia-Ninja-Assassinen usw, können die Werte natürlich auch über 5 gehen. Vampire und Co. gehen doch sogar davon aus. SR4 hat 6 statt 5 als Grundwert.
Also in oWoD kenn ichs so, dass man zwar einen Charakter damit erstellen kann, bei 5 ber sowas steht wie "für die Bruce Lees und Albert Einsteins dieser Welt" (glaubich fast direktes Zitat aus dem alten Werwolf, wenn ich in meiner Studentenbude bin, schlag ich nochma nach ^^)


Kurze Frage: Wieso ein eigenes System? Was missfällt dir an den bestehenden? Ich bin nach langem Testen eigentlich ganz zufrieden mit der nWoD. Für Hack'n'Slay reicht mir D&D3.
Sache ist die, nWoD ist halt unsere Zeit. Die Disziplinen von Vampiren sind nicht mit Zaubern von klassischen Fantasy-Magiern vergleichbar, noch weniger allerdings die Fähigkeiten der WoD-Magi. Außerdem sind magische Fähigkeiten in WoD fast "normal", nicht für Hunter vielleicht aber der übliche Spieler spielt glaubich auch eher Vampire, Wölfchen oder Magi. WoD ist toll und alles aber eben nicht 1:1 auf eine klassische Fantasy-Welt anwendbar.
Man kann natürlich sagen, k, mach ich Fähigkeiten, die wie Zauber sind undsoweiter aber dann isses halt irgendwo kein WoD mehr ^^ (sprich dann wirds eigenes System)
D&D wiederrum ist mir zu starr, man kann die Charaktere kaum selbst zusammenbasteln. DSA benötigt zum Erstellen und wenn man Exp ausgibt nen Rechner und hat eine zu stark definierte Welt.

Im Endeffekt will ich ein bestehendes System nehmen und es anpassen, auf jeden Fall eine primitive Pick-Generation, deren Regeln auf eine DinA4-Seite passen sowie überhaupt möglichst simple, schnelle Regeln. Andererseits soll der Bastler auch seine Freude haben und man soll bei einem Wurf nicht kurzfristig seine Hörkraft verlieren von donnernden Würfeln - daran war mein Original-Konzept gescheitert, ein Poolsystem mit Attributs- und Fertigkeitsmaximum von 10, für die Generation der Charaktere erstmal nur 6, sprich ein Krieger hätte schon am Anfang für einen Angriff 6+6 Würfel geworfen (gegen eine Standardschwierigkeit von 15 mit W20ern, hat zumindest für einen Erfolg ähnliche Eigenschaften wie die Hälfte W10er gegen 6), der Vorteil war halt, dass man leicht vieles andere hätte einbauen können, beispielsweise hatte ich für Waffen eine Reichweite/Distanzklasse sowie eine Wucht geplant, wenn man mit einem Dolch einen Speer (Reichtweitenunterschied) oder mit einem Rapier einen Kriegshammer (Wuchtunterschied) bekämpft, wäre einfach die Schwierigkeit hochgesetzt und das hätte stochastisch gepasst (in DSA beispielsweise wird Schwierigkeit ja einfach vom Fertigkeitswert abgezogen was stochastisch doofe Eigenschaften hat), weitere Beispiele wären verwandte Fertigkeiten (eine Wuchtwaffe mit Schwertwaffen führen? Klar, +1 Schwierigkeit und das passt) sowie für viele stärkende Zauber (ein Inspirationszauber um in Trefferwürfen die Schwierigkeit zu senken, ein Energieklingenzauber um dasselbe in Schadenswürfen zu tun...)

edit: jetzt könnte man mir natürlich raten, nimmste zwar W20er, da kannst du Schwierigkeit immer noch so fein verschieben, dafür aber Attributsmaxima wie in WoD, Standardschwierigkeit vielleicht 11, dann kommt das doch auch hin?
Hier wäre wieder das Problem mit den Bastlern. Wie gesagt, einige Kumpels haben mir direkt rückgemeldet, dass so ein Maximum von 10 schon das Mindeste wäre, was sie gerne zum Basteln hätten ^^


edit2: Kann jemand grob umreißen, was so die Unterschiede zwischen eigentlichem GURPS und GURPS Lite (der kostenlosen Version) sind?

Daen vom Clan
12.08.2008, 11:32
Wir machen das in DSA so das wir nur auf den Talentwert würfeln, will meinen:
Du hast einen Talentwert oder ein Attribut das von 1 (extrem mies) bis 20 (Koryphäe und Legende) gehen kann ,dazwischen also viel Spielraum für Interpretation bleibt.
Und anstelle auf drei Attribute würfeln wir schlichtweg auf den reinen Talentwert, der Spielleiter interpretiert dann den Wurf.
Das gibt dem Spielleiter viel Entscheidungsfreiheit die Szene zu Gunsten der Geschichte zu wenden und hat trotzdem das nötige Quentchen Glück darin das jedes Rollenspiel braucht.

Ansonsten kann man die DSA-Regeln problemlos portieren, wir haben zum Spaß mal Shadowrun mit DSA-Regeln gespielt und testweise mal ein WW2-Rollenspiel mit den Regeln von DSA4 aufgebaut was super klappte.

La Cipolla
13.08.2008, 01:29
Daen: Ihr wärt überrascht wie wesentlich besser das alles mit anderen Rollenspielsystemen klappen würde, wenn ihr sie denn mal ausprobieren würdet. :rolleyes: Bspw. halt Gurps, wo nicht jeder 10te Wurf ein fataler Fehlschlag oder spektakulärer Erfolg ist, was aber nur in sofern komplizierter ist, dass man 3w6 statt 1w20 benutzt (und zusammenrechnen muss). Aber prinzipiell stimmt deine Aussage natürlich, da sag ich unten nochmal was dazu.



Ich kenne 4 nicht, kannst dus kurz umschreiben? (und schon 3 war als Poolsystem WoD-ähnlich imho)
SR4 Zusammenfassung (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=1644697&postcount=33)
Das grundlegende System ist die nWoD.
Die haben extrem dreist kopiert, aber es funktioniert ja halt auch. :rolleyes:


Was Gurps angeht, habe ich mir auch nur die Grundlagen und einige Settings angeschaut. Die Grundregeln gefallen mir nicht, wie dir offenbar auch. Nur das Würfelsystem mit den 3W6 finde ich ziemlich perfekt, weil es realistische und vor allem sehr simple Proben erlaubt. Man ist schockiert, wie selten man so richtig hohe oder niedrige Ergebnisse hat, und das mit 3w, dies in jedem Mensch Ärgere dich nicht gibt. Toll.
Auf deutsch also keine Ahnung, wo die Unterschiede liegen. ;)



Außerdem sind magische Fähigkeiten in WoD fast "normal"
Ich empfehle dir dringenst, dir die neue WoD anzuschauen. Dir ist klar, dass man sich da standardweise stinknormale Menschen erstellt und dann wahlweise Templates wie Vampir oder Mage hinzufügt? Hier nur mal ein Charakterbogen (http://www.file-upload.net/download-1039819/WoD---Character-Sheet---Dark-Ages-4-Page.pdf.html) aus den Tiefen des Internets. Das einzige, was da zum Standardbogen verändert wurde, sind drei Fertigkeiten (Ignorier alles außer Seite 1, das ist zusätzlicher Kram). Damit hat man Charaktere in einer Fantasy-Welt. Will man Magier, addiert man das neue Mage und nimmt das Paradox weg (um so richtig reinhauen zu können, auch wenn Leute zuschauen), die anderen Supernaturals funktionieren dabei ebenso gut. Die neuen Vampir-Disziplinen sind auch zeitlos (wobei die alten das aber eigentlich größtenteils auch waren, wenn ich mich recht entsinne).
Wenn ich mich nicht irre, gab es doch auch in der alten Wod ein Regelwerk, um normale Menschen zu spielen, oder?

Will man normale Menschen in der nWoD heldenhafter machen, setzt man das Maximum für Attribute/Fertigkeiten/Vorzüge einfach auf 6 oder 7 und verteilt Start-EP. Für eine Low Fantasy Welt kann man noch die Regelwerke Second Sight (für Ritualmagier und Wunderwirker) und Reliquary (für Artefakte) hinzufügen, braucht man aber nicht. Besonders geil für Fantasy ist das neue Changeling. Aber das ist dann schon wieder ein ganz anderes Thema. ;)


Meine Erfahrung ist eigentlich die, dass es da draußen einen Haufen gute Systeme gibt. Der Aufwand, ein neues zu erstellen, lohnt sich allermeistens nicht, vor allem nicht im Vergleich dazu, ein vorhandenes spontan zu modifizieren. Und ich habe meinerzeit auch Unmengen an Systemen entwickelt. :D Irgendwann merkt man dann halt, dass sogar D&D3 oder DSA reichen, so imperfekt sind auch sind. Meistens sind die Probleme, die man sieht, wirklich nur Kleinscheiß in Angesicht des tatsächlichen Spiels. Ich hab mich früher bspw. tierisch drüber aufgeregt, dass ich keine Klasse für das hatte, was ich spielen wollte. Wenn ich heute drauf gucke, war das lächerlich, Klassenkombos aus dem GRW, ganz ohne Supplements, kommen sehr nah ran, und mein Gott, am Ende entscheiden die Werte nicht allzu viel über das eigentliche Spiel. DSA mag eine Holzhammer-Powergaming-Charaktererstellung und andere zweifelhafte Regelaspekte haben, aber im Spiel klappt es trotzdem, wenn man nicht gerade Holzhammer-Powergaming betreiben will.

Ein andere Sache ist natürlich, wenn man das tun will. Das braucht schließlich Balance und so. Aber a) nehm ich an, das willst du nicht, und b) könnte ich dir dann einwandfrei das extremst balancierte D&D4 empfehlen, das auch die Rollenspielaspekte gut hinkriegt, vorrangig aber eine Kampfsimulation ist.

Grundaussage: Kotzt dich die Imperfektion des Vorhanden so sehr an, dass du viele viele viele Stunden in ein eigenes System setzen willst? Denn wenn es weniger Stunden sind, wird dein System ebenso lückenhaft werden wie die anderen, höchstwahrscheinlich sogar viel schlechter. Hinter Shadowrun, DSA und D&D steht inzwischen nicht umsonst ein „Vierte Version“. ;)

Daen vom Clan
13.08.2008, 10:04
Daen: Ihr wärt überrascht wie wesentlich besser das alles mit anderen Rollenspielsystemen klappen würde, wenn ihr sie denn mal ausprobieren würdet. :rolleyes: Bspw. halt Gurps, wo nicht jeder 10te Wurf ein fataler Fehlschlag oder spektakulärer Erfolg ist, was aber nur in sofern komplizierter ist, dass man 3w6 statt 1w20 benutzt (und zusammenrechnen muss). Aber prinzipiell stimmt deine Aussage natürlich, da sag ich unten nochmal was dazu.



Hey Cipo :)
Auch wenn ich heute ein glühender Verehrer von DSA bin, heißt das nicht das ich nicht andere Systeme gespielt und ausgetestet habe *zwinker*
In meiner Karriere habe ich Midgard (Charaktererstellung zu zufallsbedingt), AD&D (damals fand ich es extrem zu kampfbetont in Zaubersprüchen usw.), Star Wars (Raumkämpfe so schwer darstellbar), Vampire the Masq. (Hm, Welt ist doof) und einige kleinere, wenigere wichtige Systeme.

Insofern- um es mit deinen Worten zu sagen - hat es schon seinen Grund warum ich bei DSA gelandet bin ;)

FF
13.08.2008, 14:10
DSA mag eine Holzhammer-Powergaming-Charaktererstellung und andere zweifelhafte Regelaspekte haben, aber im Spiel klappt es trotzdem, wenn man nicht gerade Holzhammer-Powergaming betreiben will.

Also IMO ist es genau anders herum...:rolleyes:
Wenn du dir die beschreibungen der Nachteile in den Büchern anguckst, merkst du, dass die meisten davon einen Helden nahezu unspielbar machen. Oder zumindest sehr sehr schwierig, wenn man nicht grade eine speziell darauf ausgelegte Kampagne spielt.
Die Alternative ist da, nur die "standart" Nachteile zu nehmen, die einen zwar einschränken, aber nicht das Rollenspiel verhindern^^ (Phobien, Arroganz und co sind recht harmlos im gegensatz zu gesucht III, Albino, Stigma etc.... rein Theoretisch kann man bei 2 von 3 der genannten Nachteile _nie_ unverhüllt vor die Haustür gehen, was aber bei vielen Runden gang und gebe ist. Teilweise muss man die Nachteile entschärfen, wenn man sie spielbar machen will.


Was mich am DSA würfelsystem unheimlich stört, ist das würfeln mit den 3w20. Es ist IMO sehr aufwändig, 3x zu würfeln, 3x mit den werten abzugleichen, 3x evt. was von seinem wert abzuziehen usw. - Viel Kopfrechnen ist gefragt. Das mit den 3w6 muss ich mal ausprobieren.

La Cipolla
14.08.2008, 02:05
Also IMO ist es genau anders herum...
Häh? Öö


Auch wenn ich heute ein glühender Verehrer von DSA bin, heißt das nicht das ich nicht andere Systeme gespielt und ausgetestet habe *zwinker*
In meiner Karriere habe ich Midgard (Charaktererstellung zu zufallsbedingt), AD&D (damals fand ich es extrem zu kampfbetont in Zaubersprüchen usw.), Star Wars (Raumkämpfe so schwer darstellbar), Vampire the Masq. (Hm, Welt ist doof) und einige kleinere, wenigere wichtige Systeme.
War auch nicht so zynisch gemeint wies klingt. ;)

Wobei... du hast offenbar nicht das beste erwischt. AD&D is seit zehn+ Jahren (zu Recht) überholt, Maskerade ist einfach mal eine andere Zielgruppe, wenn man es so spielt wie gedacht (wobei die WoD damals trotzdem schon systemtechnisch ungleich geiler als DSA war - man konnte sie nur nicht so leicht für normale Menschen benutzen wie heute). Midgard kenn ich nicht, zu Star Wars gibt es ja 3918254250 verschiedene Rollenspiele, da ist mir nur die sehr gute d20 (D&D) Version bekannt. Also würde ich dir empfehlen, weiterzutesten. Natürlich können wir ab September gern helfen... :D

Daen vom Clan
14.08.2008, 02:26
Natürlich können wir ab September gern helfen... :D

Hehe, das klingt verdammt gut. :)
Auf der anderen Seite spiele ich Rollenspiele eigentlich weniger den Regeln wegen, d.h. die Welt muss mich begeistern und faszinieren und da - muss ich sagen - fühle ich mich bei DSA wirklich gut zuhause :)

La Cipolla
14.08.2008, 03:50
Es spricht ja auch nichts dagegen, mit anderen Regeln in Aventurien zu spielen. ;)
Wobei ich die überbordende Faszination für diese extremst typische Fantasy-Welt immer nicht so richtig nachvollziehen kann, aber naja, das is ja nu wirklich unstreitbar Ansichtssache.

Dhan
15.08.2008, 10:18
Ich empfehle dir dringenst, dir die neue WoD anzuschauen. Dir ist klar, dass man sich da standardweise stinknormale Menschen erstellt und dann wahlweise Templates wie Vampir oder Mage hinzufügt?
K, könnt ich mir echt ma besorgen. Dann mecker ich vielleicht auch weniger darüber, was mit den Clans geschehen ist ^^


Grundaussage: Kotzt dich die Imperfektion des Vorhanden so sehr an, dass du viele viele viele Stunden in ein eigenes System setzen willst? Denn wenn es weniger Stunden sind, wird dein System ebenso lückenhaft werden wie die anderen, höchstwahrscheinlich sogar viel schlechter. Hinter Shadowrun, DSA und D&D steht inzwischen nicht umsonst ein „Vierte Version“. ;)
Geht weniger um die Imperfektionen in den Spielen selbst, mehr um einige grundlegende Dinge.
Bei DSA wäre das die Charaktererstellung, wie gesagt, ohne Computer will ich mir keinen DSA-Charakter bauen bei den ganzen Tabellen.
D&D wiederrum fehlt einfach eine gewisse Freiheit der Charaktererstellung.
WoD hat eine imho perfekte Charaktererstellung, nur, mit den niedrigen Wertmaxima ist das nichts für Bastler. Zudem WoD ganz klar nicht auf klassischen Fantasy ausgelegt ist mit Elfen und Zwergen und Magiern, das müsste dafür so oder so modifiziert werden.
bei GURPS hab ich mir jetzt die kostenlose Lite durchgelesen, das mit den 3W6 finde ich schoma recht gut bis auf die Sache, dass man damit irgendwo nicht den aktiven Einsatz von Attributen regeln kann (wenn ich würfle, verarbeite ich gerne sowohl Attribut wie auch Fertigkeit), höchstens man addiert einfach beide

Also ums auf den Punkt zu bringen, ich will jetzt nicht was drastisch eigenes, ich will nur die angesprochenen Schnitzer der Systeme korrigieren. Und wenn ich das sowieso mache, kann ich mir auch durch so nen Thread nen Überblick verschaffen, was es gibt und was wieso taugt.

Und zu dem "steht nicht umsonst ein 4 dahinter", du musst dir einfach mal überlegen, was für fatale Flaws die alten Systeme hatten, ich mein, DSA3 zu DSA4 ist jede Menge Würfeln bei Steigerungen rausgenommen, es hat keine fixen Stufen mehr, das starre Klassensystem hat sich schon durch die Zusatzboxen in das freiere (aber unübersichtliche) Rasse + Kultur + Proffession-System gewandelt... alles Dinge, die ich ganz einfach schon weiß. Sprich das sind Fehler, die schon von anderen gemacht wurden sodass sie mir nicht mehr passieren können. Zumal ich mein System bewusst an manchen Stellen stark offen halten will, nach dem Motto, ein guter Meister ist mehr wert als ein starres System, das heißt, dass ich wesentlich weniger falsch machen KANN. Nur das Balancing eben, das ist nicht wenig, aber so gesehen sind die kommerziellen Systeme auch nicht gerade perfekt balanciert.

FF
15.08.2008, 14:27
Häh? Öö

Ich bin der Meinung, die Charaktererschaffung sei recht Anti-Powergamerisch, wenn man z.B. Vor und Nachteile entsprechend ausspielt (und aktuelle Regelversionen nimmt, bei ein paar älteren gabs Lücken^^) und im Spiel müsse man die Regeln öffter mal Beugen, damit viele Charaktere überhaupt spielbar werden, von Optimierung kann da keine Rede sein (... der Charakter soll ja auch nen sinvollen Hintergrund haben...)



Nur das Balancing eben, das ist nicht wenig, aber so gesehen sind die kommerziellen Systeme auch nicht gerade perfekt balanciert.

IMO braucht ein PnP Rollenspiel wenig bis kein Balancing. Menschen haben von Geburt an auch unterschiedliche fähigkeiten, wieso sollte das in einer Fantasywelt anders sein? Balancing wird der Situation entsprechend vom Meister angepasst. So mach ichs zumindest^^

wie wärs denn mit Attributen von 1-9 und fähigkeiten von 1-9. Die werden addiert. Man muss mit 3W6 kleiner oder gleich dem Wert würfeln. Mindeswert für jede Fähigkeit und jedes Attribut ist 1, so kann man z.B. mit Klugheit 1 und Computer 1 nicht hacken, man hat die fähigkeit zwar auf dem Papier, aber benutzen kann man sie trotzdem nicht (mit 3w6 unter 2 würfeln geht schlecht^^) bei 1 +2 wärs aktiviert, aber trotzdem nahezu unbenutzbar, nach oben hin hat man ein paar mehr stufen, und man wirft mit 3 würfeln.

was die (start)werte angeht, müsste man noch ein bisschen überlegen, aber sowas, mit den kombinationsmöglichkeiten wie in der WoD, müsste eigentlich ganz gut klappen. Außerdem würde man würfelorgien vermeiden^^
Das System müsste ich mal ernsthafter überdenken :o

La Cipolla
16.08.2008, 22:54
Ich bin der Meinung, die Charaktererschaffung sei recht Anti-Powergamerisch, wenn man z.B. Vor und Nachteile entsprechend ausspielt (und aktuelle Regelversionen nimmt, bei ein paar älteren gabs Lücken^^) und im Spiel müsse man die Regeln öffter mal Beugen, damit viele Charaktere überhaupt spielbar werden, von Optimierung kann da keine Rede sein (... der Charakter soll ja auch nen sinvollen Hintergrund haben...)
Ich glaube, du verstehst die Intention hinter dem Powergamen nicht. Da geht es nicht um das Ausspielen von Rollenspieleffekten, das ist sogar höchst nonexistent. Es geht nur um Werte. Und wenn ein Nachteil "nur" einen großen rollenspielerischen Effekt haben sollte, dir aber trotzdem höhere Werte ermöglicht, ist er perfekt für Powergamer. Außerdem meine ich nicht nur die Vor- und Nachteile. Auch mit schrecklich-nicht-zusammenpassenden Professionen, Herkünften und Rassen kann man auf pervers hohe Werte kommen. Du hast Jörn doch seinen komischen Schläger mit Waffenlos 16 gebastelt. Das ist Powergaming. :rolleyes:

Balancing braucht man erst, wenn der Kampf die vorrangige Rolle im Spiel übernimmt. Dann wird es ohne sehr stressig. Sonst hast du Recht.


Also ums auf den Punkt zu bringen, ich will jetzt nicht was drastisch eigenes, ich will nur die angesprochenen Schnitzer der Systeme korrigieren. Und wenn ich das sowieso mache, kann ich mir auch durch so nen Thread nen Überblick verschaffen, was es gibt und was wieso taugt.
Stimmt scho. So auf Anhieb kann ich dir da jetzt kein mir bekanntes System sagen, die meisten scheitern an dem Würfelpool (bzw der Beachtung von Attribut und Skill), die du ja offenbar haben willst.
Wobei ich mir sicher bin, dass es das irgendwo gibt. Wir kennen es nur noch nicht. ;)

Wenn du wissen willst, zu was für fatalen Ergebnissen fehlendes Wissen über den Rollenspielmarkt und zu viel Motivation im Erstellen von Spielen führen können, guck dir "Brüderkrieg - Nord gegen Süd" an. Ein stilistisches Meisterwerk einiger deutscher Entwickler, die offenbar nur DSA und D&D gekannt haben. ;)

Jesus_666
17.08.2008, 12:11
Stimmt scho. So auf Anhieb kann ich dir da jetzt kein mir bekanntes System sagen, die meisten scheitern an dem Würfelpool (bzw der Beachtung von Attribut und Skill), die du ja offenbar haben willst.
Wobei ich mir sicher bin, dass es das irgendwo gibt. Wir kennen es nur noch nicht. ;)
Solatic macht das so. Der Probenwert errechnet sich aus Grundwert, Fertigkeitenwert und der Schwierigkeit der Fertigkeit (schwierige Fertigkeiten sind weniger vom Grundwert abhängig). Ich dachte, das wäre bei GURPS auch so; Magor hat Solatic ja stark an GURPS angelehnt. Pools gibt's bei Solatic allerdings nicht.

Nachteil: Man muß ein wenig herumrechnen, wenn sich Grund- oder Fertigkeitenwerte ändern. Mit etwas Übung sollte das aber recht intuitiv werden.


BTW, wie denkt ihr über ein w100-basiertes System? Ich habe mal ein System angedacht, das mehr oder weniger von SPECIAL (dem System hinter den Fallout-CRPGs) abgekupfert ist. Aus den Grundwerten (Werte von 1 bis 10) errechnen sich die anfänglichen Fertigkeitenwerte, die der Spieler weiter steigern kann. Fertigkeitenwerte liegen zwischen ca. -50 und +200, wobei das Steigern über 100 teuer wird. Bei einer Probe erschwert oder erleichtert der Meister den Wurf und es wird 1w100 geworfen.

Das Schöne ist, daß die Erfolgswahrscheinlichkeit eine schöne Prozentzahl ist und daß kritische Patzer und Erfolge seltener werden (beispielsweise könnte man 1-2 als Patzer und 99-100 als Erfolg legen). Außerdem wird bei allen Fertigkeitenproben einfach 1w100 geworfen. Der Nachteil ist, daß das System arg mathematisch wird, besonders bei der Charaktererstellung...


PS: Nicht über eventuelle lange Antwortzeiten wundern; fahre für eine Woche nach Leipzig runter.

La Cipolla
18.08.2008, 12:10
w100 systeme sind immer schön simpel und überschaubar, und das ist auch der grösste nachteil. Cthulhu bspw. hat das und nebenbei auch ein SEHR schönes Erfahrungssystem.

Solatic ist recht kompliziert, imho. Bin mir was Gurps angeht wie gesagt nicht so sicher, mich haben damals einige Sachen abgeschreckt.

Dhan
20.08.2008, 22:31
wie wärs denn mit Attributen von 1-9 und fähigkeiten von 1-9. Die werden addiert. Man muss mit 3W6 kleiner oder gleich dem Wert würfeln. Mindeswert für jede Fähigkeit und jedes Attribut ist 1, so kann man z.B. mit Klugheit 1 und Computer 1 nicht hacken, man hat die fähigkeit zwar auf dem Papier, aber benutzen kann man sie trotzdem nicht (mit 3w6 unter 2 würfeln geht schlecht^^) bei 1 +2 wärs aktiviert, aber trotzdem nahezu unbenutzbar, nach oben hin hat man ein paar mehr stufen, und man wirft mit 3 würfeln.

Joa, nachdem ich mir auf Anraten hier GURPS angeschaut hatte, bin ich auch auf sowas gekommen. Ich glaub, das nehm ich als Basis. Wobei ich mal schaue, ob ich 3W6 verwende, ich werd erstmal ein wenig über die Wahrscheinlichkeitsverteilung verschiedener Würfe brüten ^^

@Powergamer: Die ignoriere ich, wer nicht "realistisch" spielen will, der muss das auch nicht und wenn eine Runde das nicht will von einem Spieler, dann muss der Meister durchgreifen können oder er taugt eh nix.
Bei Rassenklassen-Kombinationen wird man bei mir allerdings nicht viel erreichen weil ich schlichtweg da kaum was mache. Solange man keine soo besonderen Eigenschaften mit einer Rasse verbindet wie Flügel sollen die Leute ihre Rasse einfach sinnvoll spielen. Wer sich mit hoher Dex, hohem Charisma und niedriger Konsti Zwerg nennt, mit dem will ich eh nicht spielen ;)

@w100: Humm, da würd ich ma gerne ein Beispiel für die Kosten sehen.
Irgendwie stell ich mir das doch sehr mathematisch vor.

@Solatic: schau ich mir ma an


edit: ich hab mal 3W6 durchgerechnet:

3: 1/216 ~0,5%
4: 4/216 ~2%
5: 10/216 ~5%
6: 20/216 ~10%
7: 35/216 ~16%
8: 56/216 ~26%
9: 81/216 ~38%
10: 108/216 =50%
11: 135/216 ~63%
12: 160/216 ~74%
13: 181/216 ~84%
14: 196/216 ~91%
15: 206/216 ~95%
16: 212/216 ~98%
17: 215/216 ~100%
18: 216/216 =100%

Weiß net aber irgendwie ist das ein wenig arg steil um die Mitte, oder? Ist schwer, aus solchen Werten auf praktisches Spiel zu kommen, aber irgendwo lohnen sich hier Werte unter 8 oder über 14 nicht wirklich.

2W10:
2: 1%
3: 3%
4: 6%
5: 10%
6: 15%
7: 21%
8: 28%
9: 36%
10: 45%
11: 55%
12: 64%
13: 72%
14: 79%
15: 85%
16: 90%
17: 94%
18: 97%
19: 99%
20: 100%

Muss ich mir überlegen, welche Tabelle von beiden ich lieber mag ^^

Jesus_666
21.08.2008, 01:36
An der Glockenkurve wirst du so oder so nicht vorbei kommen, erst recht nicht mit mehreren Würfeln. Genauere Kostenausarbeitungen für das System habe ich gerade nicht zur Hand; bin momentan auch gerade etwas busy mit der GC. Frag' mich da am besten ab Montag wieder nach.

Dhan
21.08.2008, 11:48
Ich hab nochmal überlegt - man bekommt Glocken nicht weg, aber man kann sie verschieben! Ich hab mal 2W20 - 10 ausgerechnet, mit dem Hintergedanken, das ebenfalls mit Maxima von 10 für Attribut und Fertigkeit zu machen (also maximal 20 zusammen), hier die Tabelle:

2W20 - 10:
0: 45/400 ~ 11%
1: 55/400 ~ 14%
2: 66/400 ~ 17%
3: 78/400 ~ 20%
4: 91/400 ~ 23%
5: 105/400 ~ 26%
6: 120/400 = 30%
7: 136/400 = 34%
8: 153/400 ~ 38%
9: 171/400 ~ 43%
10: 190/400 ~ 47%
11: 210/400 ~ 53%
12: 229/400 ~ 57%
13: 247/400 ~ 62%
14: 264/400 = 66%
15: 280/400 = 70%
16: 295/400 ~ 74%
17: 309/400 ~ 77%
18: 322/400 ~ 81%
19: 334/400 ~ 84%
20: 345/400 ~ 86%

21: 355/400 ~ 89%
22: 364/400 = 91%
23: 372/400 = 93%
24: 379/400 ~ 95%
25: 385/400 ~ 96%
26: 390/400 ~ 98%
27: 394/400 ~ 99%
28: 397/400 ~ 99%
29: 399/400 ~ 100%
30: 400/400 = 100%

-8: 1/400 ~ 0%
-7: 3/400 ~ 1%
-6: 6/400 ~ 2%
-5: 10/400 ~ 3%
-4: 15/400 ~ 4%
-3: 21/400 ~ 5%
-2: 28/400 = 7%
-1: 36/400 = 9%

Ich find die schonmal recht hübsch, zumal man negative Werte behandeln kann und 0-Werte nicht praktisch unmöglich bedeuten.

Alternativ auch imho einigermaßen hübsch:
2W20 - 15:
0: 105/400 ~ 26%
1: 120/400 = 30%
2: 136/400 = 34%
3: 153/400 ~ 38%
4: 171/400 ~ 43%
5: 190/400 ~ 47%
6: 210/400 ~ 53%
7: 229/400 ~ 57%
8: 247/400 ~ 62%
9: 264/400 = 66%
10: 280/400 = 70%
11: 295/400 ~ 74%
12: 309/400 ~ 77%
13: 322/400 ~ 81%
14: 334/400 ~ 84%
15: 345/400 ~ 86%
16: 355/400 ~ 89%
17: 364/400 = 91%
18: 372/400 = 93%
19: 379/400 ~ 95%
20: 385/400 ~ 96%


Ich muss mal in die Richtung weiter experimentieren. Einfach eine Zahl abzuziehen und damit die Glocke zu verschieben find ich eine prima Idee von mir ^^

Jesus_666
21.08.2008, 12:23
Wo genau liegt dein Problem mit der Glockenkurve? War nicht die Glockenkurve genau die Eigenschaft, die du haben wolltest und wegen der du nicht einen einzelnen Würfel benutzen willst? Was ist der Vorteil, wenn du die Glocke verschiebst?

Ganz ehrlich, momentan hast du mich ziemlich verwirrt.



PS: Ich habe hier mit Luki gerade noch zwei Systeme ausgeknobelt:

System 1:
Du würfelst mit 2W20 und nimmst dann vom Ergebnis die nächstkleinere Primzahl. Dadurch ist die Ergebnismenge zwar nicht kontinuierlich, dafür sind die Ergebnisse aber zufällig verteilt und bevorzugen die Mitte, ohne eine Glockenkurve zu sein.

System 2: (für Systeme, die höhere Werte bevorzugen)
Du würfelst mit 2W20. Für jeden Wurf siehst du auf eine Tabelle, die die ersten 20 Primzahlen enthält:

Wurf 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Prim 2 3 5 7 11 13 17 19 23 29 31 37 41 43 47 53 59 61 67 71
Die Ergebisse multiplizierst du und addierst 1. Wenn das Ergebnis keine http://de.wikipedia.org/wiki/Mersenne-Primzahl ist wird der Wurf verworfen, ansonsten wird das Ergebnis verwendet. Dieses Verfahren hat den Vorteil, daß die Menge der erlaubten Ergebnisse kontinuierlich ist und daß du trotzdem keine Glockenkurve hast.

La Cipolla
21.08.2008, 13:20
Nein? O_o

Was zur Hölle? xD Primzahlen in der Berechnung von Würfelwerten? Ich dachte, "simpel" wäre ein gutes Attribut, und ich finde etwas schon kompliziert genug, wenn ich dafür addieren und nicht nur vergleichen muss. Denken geht da ja mal gar nicht. :rolleyes:



Weiß net aber irgendwie ist das ein wenig arg steil um die Mitte, oder? Ist schwer, aus solchen Werten auf praktisches Spiel zu kommen, aber irgendwo lohnen sich hier Werte unter 8 oder über 14 nicht wirklich.
Kommt drauf an, wie man es umsetzt. Wenn 10/11 der Standardwert ist, fängt man natürlich (!) nicht bei drei an, sondern kurz darunter, bei 8 oder 9 für besonders benachteiligte Menschen. Ich würde bei 8 anfangen und bis 16 hochgehen. Man muss mindestens den Würfelpoolwert erreichen.

8: Absolut unfähig
9: Unfähig
10: Unterer Durchschnitt
11: Oberer Durchschnitt
12: Geübt
13: Fortgeschritten
14: Profi
15: Meisterhaft
16: Legende

Klingt für mich vernünftig.

Diese steile Kurve ist ja gerade das Gute dran, wie Jeez schon meinte. Durchschnittswerte werden öfter gewürfelt.



Ich werf mal noch ein schönes System in den Raum, das ich mal vor ein paar Jahren gemacht hab:


Attribute
Körper (Kraft, Geschick, usw)
Geist (Wissen, Klugheit, usw)
Seele (Charisma, Intuition, usw)

Alle Attribute pendeln von 0 bis +3
0: Unbegabt
1: Durchschnitt
2: Hochbegabt
3: Genie

Fertigkeiten haben drei Stufen
1: Keine Ahnung
2: Geübt
3: Profi

Der Fertigkeitswert gibt an, wieviele w6 geworfen werden. Davon zählt nur der höchste. Das Attribute kommt als Bonus mit drauf. Heißt auf deutsch, die Attribute bestimmen den Höchst- und Mindestwert (finde ich logisch), die Fertigkeiten geben dagegen eine gewisse Routine.

Zielwert 3: Leicht
Zielwert 4: Herausfordernd
Zielwert 5: Schwierig
Zielwert 6: Extrem
Zielwert 7: Übermenschlich
Zielwert 8: Unmöglich

Fertig. ;)

Dhan
21.08.2008, 14:16
Wo genau liegt dein Problem mit der Glockenkurve?
Niedrige Werte werden nutzlos

War nicht die Glockenkurve genau die Eigenschaft, die du haben wolltest und wegen der du nicht einen einzelnen Würfel benutzen willst? Was ist der Vorteil, wenn du die Glocke verschiebst?
Das eigentliche Problem an einzelnen Würfeln ist, dass es zu harte "Grenzen" gibt sag ich mal. Niedrige Werte können nichtmalmehr mit Zufall gerettet werden, höheren Werten kann der Zufall evtl sogar völlig egal sein


Du würfelst mit 2W20 und nimmst dann vom Ergebnis die nächstkleinere Primzahl.
Ich glaub dir, dass es stochastisch gute Eigenschaften hat, aber ich werd während dem Spielen sicherlich keine Primzahlen suchen.




Allgemein find ichs immer so seltsam, wenn man sagt, ab 8 oder ab sonstwas startet etwas (in DSA isses ja auch der Fall mit Attributen)
Da kann man auch gleich sagen, wir addieren einfach 8 drauf, wie ich es ja mit der Glockenverschiebung im Prinzip mache.
Ist wahrscheinlich irgendwo Geschmackssache, ich frag ma beizeiten ein paar Leutz meiner Gruppen was denn deren Geschmack ist ^^

@Cipolla: joa an sich ein nettes System, in dem Rahmen isses auch bei Ars Magica so, nur, es fehlt eben der Bastelfaktor. Und 3 Attribute humm weiß nech, hätten Krieger, Schütze und Dieb alle einen hohen Körperwert? Irgendwo fehlt das Distinktive

Jesus_666
22.08.2008, 00:13
Systeme sind im Allgemeinen darauf ausgelegt, daß man beim Spielen keinen unnötigen Rechenaufwand hat. Der Wert 0 hat selten eine besondere Stellung, weil es selten rechnerisch bequem ist, diesem Wert eine Sonderstellung zuzuweisen.

Von-8-bis-16-Systeme gehen den Weg, daß der Durchschnittswert eines W20-Wurfs (10,5) als Durchschnittswert für die Grundwerte angenommen wird und man darum einen Bereich definiert, in dem sich sinnvolle Werte befinden. Das ist sehr bequem; man macht einen Wurf und hat sofort sinnvolle Werte zur Hand. Sicher, Leute mit einer Kraft von 1 werden nicht berücksichtigt, aber wann hast du das letzte Mal jemanden, der 1/11 so stark wie der Durchschnitt ist, etwas sinnvolles tun sehen? Diese Person wäre nicht mal stark genug, um aufrecht zu stehen.

Du kannst jetzt natürlich argumentieren, daß man dann doch alles verschieben kann; dadurch geht aber eine schöne Eigenschaft verloren: Man kann einfach bestimmen, wie jemand relativ zum Durchschnitt steht. Jemand mit einer Stärke von 1 ist 1/10,5 so stark wie der Durchschnitt. Zum Schätzen reicht es, statt 10,5 10 anzunehmen. Keine große Rechnerei nötig. Außerdem erweckt der Wert 0 immer den Eindruck, daß die betreffende Eigenschaft in keiner Weise vorliegt. Als Wert 0 also einen von gesunden normalen Menschen erreichbaren Wert zu haben ist etwas unintuitiv.

Außerdem muß man bei deinem System an jedem einzelnen Wurf herumrechnen. Das ist Overhead und selbst geringer Overhead läppert sich zusammen. Es gibt rechenlastige Systeme, wo die Rechnungen spielrelevant sind (SR3 beispielsweise) und da geht es noch, aber in deinem Fall macht die Subtraktion keinen Unterschied im Informationsgehalt. Und dann kann man sie einfach einsparen.

Ganz ehrlich, die Ästhetik der verwendeten Werte sollte deutlich niederrangiger sein als der flüssige Ablauf des Spiels. Wenn du den Kram ästhetisch haben willst könntest du 0 als den Durchschnittswert annehmen; Startcharaktere bewegen sich dann irgendwo zwischen -N und +N. Der Wert wird dann auf einen Würfelwurf addiert. Nicht so simpel wie das DSA-System, dafür aber inhaltlich sinnig und ergonomisch immerhin mit d20 auf einer Stufe.



BTW, die Primsysteme waren ein Joke. Das erste System (von Luki spendiert) hat ganze 12 mögliche Ergebnisse und das zweite (von mir) hat exakt ein einziges mögliches Ergebnis, für das man im Schnitt 400 mal würfeln muß, um es zu erreichen. Lukis System würde aber wahrscheinlich deine Anforderungen erfüllen - auch wenn es äußerst unhandlich wäre.

Dhan
22.08.2008, 00:28
K, vom Spielablauf isses wohl eher sinnvoll, das 2W10 - 10 bzw 15 umzumünzen auf ein 2W10 mit Standardattributswerten ab 10 bzw 15, recht haste.
Ändert im Endeffekt stochastisch ja eh nix.

Bleibt die Frage zu klären, 3W6 oder 2W10, wat is schöner.



Btw, ich hoff mal, irgendwo auf eine Art Liste bereits erfundener Kernsysteme zu treffen ^^
Poolsysteme, unter-x-Würfel-kommen-Systeme (wie D&D und GURPS) und modifizierte-unter-x-Würfel-Systeme (wie DSA), da musses doch noch mehr geben

La Cipolla
22.08.2008, 20:35
Bleibt die Frage zu klären, 3W6 oder 2W10, wat is schöner.
Noja, w10 hat schon White Wolf, w6 ist weniger zufallsorientiert und du wirst keinen w10 finden, auf dem Punkte statt Zahlen sind (was das Zusammenzählen ungemein leichter macht).


Irgendwo fehlt das Distinktive
Wozu? :rolleyes: Naja, wie gesagt, wenn ichs distinktiv ("komplex") will, nehm ich eh nWoD oder D&D3.5.

Don Cuan
23.08.2008, 11:02
Hmm, ein bisschen ähnliche Gedanken hatte ich mir vor einer Weile auch gemacht. Zwar nicht unbedingt für ein P&P-System, aber um gewisse Varianzen um einen festen Wert herum abzudecken. 2d6-2 liefert gute Ergebnisse von 0 bis 10 bei einem Erwartungswert von 5 (endlich mal eine Ganzzahl \o/), d10+d12-2 hatte ich auch in Betracht gezogen, wäre aber zum Würfeln blöd. Zwei beliebige Würfel nehmen, einen zu addieren und einen abzuziehen bringt auch eine gute Verteilung. Ich weiß nicht, was man sich beim ohnehin nur sporadisch zu findenden d34 gedacht hat, aber scheinbar hatte man da auch einen Gedanken wie 3d34-2 für einen normalisierten d100.


Btw, ich hoff mal, irgendwo auf eine Art Liste bereits erfundener Kernsysteme zu treffen ^^
Poolsysteme, unter-x-Würfel-kommen-Systeme (wie D&D und GURPS) und modifizierte-unter-x-Würfel-Systeme (wie DSA), da musses doch noch mehr geben
Bei 7th Sea gibt es eine Variante eines Poolsystems, bei dem man die Summe aus Fertigkeitswert und dem zugeordneten Attribut (beide sind normal im Rahmen 1-5) an Würfeln (dort d10, es gab auch eine d20-Variante) nimmt und entsprechend dem Attribut viele behält ('kept dice'). Wenn deren Summe höher als der Schwierigkeitsgrad der Aufgabe (durchschnittlich schwer ist 15) ist, ist die Probe erfolgreich. Sagen wir, ich habe Geschick 3 und Fechten: Angriff 2, ist die Notation zu meinem Angriffswurf 5k3. Während zusätzliche 'unkept dice' den Wertespielraum gleich bleiben lassen, verschiebst du den Erwartungswert. Bei 3k3 liegt der mittlere Wert bei 16,5; für 4k3 bei 19,47; für 5k3 bei 21,45 usw. (die Werte habe ich btw mit dicelab (http://www.semistable.com/dicelab/) approximiert)

Hinzu kommt noch, dass du solange eine 10 kommt weiter würfelst und jeweils 10 zum Ergebnis hinzugefügt wird. 7th Sea nennt das 'exploding dice' und zählt das ganze als einzelnen Wurf. Damit verschiebst du den Erwartungswert nochmal ein wenig nach oben und ermöglichst in Ausnahmefällen höhere Werte. Unter Berücksichtigung von exploding dice erhältst du für 3k3 den Erwartungswert 18,33; für 4k3 21,90; für 5k3 24,52.

Dazu werden einem Charakter bei der Erstellung und für Rollenspiel noch 'drama dice' zugeteilt, mit denen er u.a. bei einer scheiternden Probe einen weiteren Würfel behalten darf. Das ist hauptsächlich ein Kniff, weil das System heroische Mantel-und-Degen-Abenteuer bevorzugt. Der Haken ist, dass der GM das gleiche machen kann.


Wie man sich denken kann, wird bei dem System aber recht häufig gewürfelt. Die maximale Anzahl an Würfeln im Pool ist zwar auf zehn beschränkt (alle weiteren geben zunächst mehr kept dice und werden danach als Bonus zum Wurf addiert), auswändig wird das ganze aber bei trotzdem.

Dhan
25.08.2008, 14:55
Kk, ich glaub dann entscheid ich mir hiermit für ein 2W20-System, in dem für einen Wurf jeweils Attribut und Fertigkeit zusammengezählt werden, Attribute haben ein Generationsminimum (unterschreitbar durch Nachteile) von etwa 10 bis 15, muss ich noch entscheiden

Fertigkeiten sind recht leicht zu erstellen, aber Attribute als Kern sollten überdacht werden. Ich poste einfach mal meinen bisherigen Stand, außer alternativen Attributen fände ich auch alternative Namen für die Attribute gut

Kraft - rohe körperliche Kraft, entscheidet über Traglastschwellen (d.h. mehr Kraft gleich bessere Rüstungen ohne Abzüge), eventuelle Schadensboni (ich denk, das regel ich ähnlich wie in DSA, also mit TP/KK auf Waffen), Proben die rohe Gewalt erfordern (wie aufbrechen von Dingen) und Lebenspunkte
Athletik - Leistungsfähigkeit des Körpers, Kernattribut von Kampffertigkeiten sowie zehrenden athletischen Aufgaben wie rennen, schwimmen, klettern, Initiative von Nahkampf
Koordination - schnelle, geschickte aber nicht zehrende Bewegungen, beispielsweise Balance, Taschendiebstahl, Fernkampf, Schleichen

Handwerk - langsames, konzentriertes Arbeiten, wie der Name sagt für Handwerke wie Lederarbeiten, Bognern, Schnitzen, aber auch für Schlösserknacken sowie magische Handwerke wie Artefaktherstellung und das Zeichnen ritueller Kreise
Gelehrtheit - Basisattribut für Wissensfertigkeiten, idR ohne Punkte in einer Fertigkeit nicht zu gebrauchen
Kunst - Kernattribut der "schönen" Fertigkeiten wie Malerei, Musik, Tanz, Poesie, aber auch wichtig für Illusionen

Wahrnehmung - Entdecken von Gefahren und Verborgenem, Fährtensuche, wichtig für Fernkampf auf extremer Reichweite, Fernkampf-Initiative
Charisma - Fähigkeit des Umgangs mit Menschen, beinhaltet auch Empathie
Willen - wichtig für Konzentration und Selbstbeherrschung, Widerstand gegen beherrschende oder verführende Magie (auch geistige Illusionen), Lebenspunkte


rein magische Attribute:
Macht - die rohe Methode der Magie, Kampfmagie, Beschwörung, optische Illusion
Segen - Magie, die eine anhaltende Wirkung entfaltet, beispielsweise der klassische Geschwindigkeitszauber, unterstützende Auren
Spiritualität - Heilung, zahlreiche Naturzauber
Einfluss - Herrschaftsmagie, Glammer (geistige Illusion)

Kommentare? Meinugen? Zuviel Attribute? Fehlt was, ist was absolut zuviel?
Konstitution wollte ich übrigens nicht reinnehmen, weil es einfach zu unterrepräsentiert wäre.
Bei einigen Attributen bitte ich wie gesagt um alternative Namen, beispielsweise bei Kunst

die rein magischen Attribute machen den Magier in anderen Attributen schwächer gegenüber anderen Charakteren, die getrost diese Attribute dumpen können (allerdings nicht mit Nachteilen niedriger machen um noch mehr Punkte zu bekommen, das wäre dann doch zu unfair). Ein Nichtmagier hat in diesen Attributen nur virtuell sein Minimum, ohne Zauber nützen ihm de facto die Attribute nichts

FF
25.08.2008, 16:34
o_o"
Ok, mir persönlich wären das viel zu viele Attribute...
Aber ich nehm an, du hast dir was dabei gedacht. Sonst würde ich zumindest Kraft&Athletik und Handwerk & Koordination zusammenlegen. Man kann z.B. ohne Kraft ned lange Schwimmen oder Laufen...



Kk, ich glaub dann entscheid ich mir hiermit für ein 2W10-System, in dem für einen Wurf jeweils Attribut und Fertigkeit zusammengezählt werden, Attribute haben ein Generationsminimum (unterschreitbar durch Nachteile) von etwa 10 bis 15, muss ich noch entscheiden

Hast du dich verschrieben? Sollte das W20 heißen?
Sonst hast du ja schon mit den Attributsminima, ohne Talent, nur 50% chance auf einen fehlschlag (bei durchschnittlich 10 wenn man 2W10 wirft...)

Dhan
25.08.2008, 20:36
Japp, verschrieben.

Generell bin ich ein Fan von vielen Attributen, alleine deshalb, weil sie die Charaktere individueller machen.
9 normale, mundane Attribute sind imho noch nicht übertrieben (aber nah an der Grenze ^^), DSA hat 8 und WoD 9, von daher passt das. (und selbst D&D hat, trotz recht einfach gehaltenen Attributen, ganze 6 Stück)

Dass einige Attribute übergreifend sind (von dir angesprochen Athletik und Kraft) ist immer so ne Sache, das kann man nie ganz verwenden.
Athletik und Kraft möchte ich nicht zusammenpacken um einen leichten Kämpfer (Fechter, sowas in der Art) ohne Kraft zu ermöglichen, wobei man da als Alternative die körperlichen Attribute gänzlich umschichten könnte sodass das Talent zum Kämpfen nicht mehr mit Schwimmen etc zusammen ist. Allgemein sind gerade körperliche Attribute eine schwere Wahl wenn man derart ins Detail geht

Handwerk und Koordination sind primär wegen ihrer Breite auseinander, sprich man würde mit einem Attribut auf zu viele Fertigkeiten zugreifen imho. Koordination ist mehr so "im Feldeinsatz", insbesondere für Sneaks, Aufgaben für den ganzen Körper während Handwerk wirklich feine Bastelei ist - würde meiner Meinung nach zu viele Klassen gleichsetzen.

Meine jetzigen Attribute finde ich so gut spielbar, das heißt aber nicht, dass ich sie als perfekt betrachte, dein Post hat an sich schon gute Argumente, wie gesagt, Attribute sind eine Feinabstimmung die ans "Ideal" nur approximiert werden kann.

Bevor ichs vergesse, ein Kommentar zur Gelehrtheit (zu der ich auf einen alternativen Namen hoffe, "Wissen" ist zu allgemein, "Bildung" klingt irgendwie doof) nach der sich bestimmt sonst jemand erkundigen wird, sie ersetzt sozusagen das Intelligenzattribut, das praktisch alle anderen Systeme haben. Ich finds immer doof, wenn wegen sinnvoller Skillung Magier stets klug und Krieger stets blöd sind, ein Spieler sollte nicht gezwungen sein, die für seinen Charakter würfeltechnisch wertlose Intelligenz zu erhöhen nur damit sein Krieger würfellose, intelligente Lösungen für Probleme finden kann (Beispiel: ein Unsichtbarer soll bald ein Haus ausrauben und der Spieler kommt auf die Idee, vor dem Haus Mehl auszustreuen um den Unsichtbaren an seinen Fußspuren zu erkennen - aber sein Krieger hat Intelligenz natürlich gedumpt, also kann er seinen Krieger das nicht wissen lassen)
Intelligenz ist imho mehr so eine freie Sache, mehr Ambiente als was, worauf man würfelt.

Jesus_666
25.08.2008, 23:02
Naja, du setzt da Intelligenz mit Schläue gleich. Auf das mit dem Mehl kann auch jemand kommen, der nicht komplexe Vektormultiplikation im Kopf durchführen kann.

BTW, ich würde dir das Wort "Weisheit" empfehlen.


Ich denke gerade an ein von mir angedachtes System, das nicht zwischen Grundwerten und Skills unterscheidet und hierarchisch ist (drei top-level-Werte haben je drei second-level-Werte etc.). Da habe ich einein second-level-Wert namens "Scharfsinn" verbaut (unter dem top-level-Wert "Köpfchen"). Dem Spieler ist nicht verboten, mit niedrigem Wert gut zu spielen, aber ein hoher Wert würde dem Spielleiter empfehlen, blöde Ideen auch als solche aufzuzeigen. Ich schließe mich da wohl Daens Divise an: Ordentliches Rollenspiel ist wichtiger als Arithmetik mit Zufallswerten.