Coincidence
01.08.2008, 18:10
http://img.photobucket.com/albums/v516/coincidence/windedeswandels.png
Eine Ära, in der Religion Macht bedeutet, wird früher oder später an einen Punkt ihrer Entwicklung kommen, an dem es mehr Götter als Gläubige gibt. An diesem Punkt werden die Menschen ihr Schicksal aus den Händen legen, weil sie zu der festen Überzeugung gelangen, keinen Einfluss mehr darauf zu haben. Sie werden lenkbar, wehende Fahnen. An diesem Punkt wird die Stärke entscheiden, mit der sich ein Einzelner erhebt, denn Stärke ist es, die einen Menschen in den Rang eines Gottes erheben kann. Wenn er nur stark genug ist, dann werden sich die Menschen ihm zuwenden, in der Hoffnung, der göttliche Funke möge auf sie überspringen. Sie werden ihn verehren, mehr noch als den Himmel und die Gestirne, mehr noch als das Land und das Wasser, mehr noch als das Leben und den Tod.
Religion und Politik, vielleicht zwei Seiten der selben Medaille, können in aller Regel friedlich nebeneinander existieren – der Grund dafür ist ein feines Gleichgewicht zwischen Weltgewandtheit und Glaube. Die persönliche Entscheidung eines jeden, ob er das Richtige tun möchte, oder das, was ihm am wenigsten falsch erscheint. Ein jeder kann sich eine Wirklichkeit spinnen, die seine Fragen beantwortet.
Es wäre einfacher gewesen, wenn es dabei geblieben wäre.
- Bellandra Septembra Lefay, Winde des Wandels - Vorwort
http://img.photobucket.com/albums/v516/coincidence/handlung.png
Als Kind eines ganzen Dorfes führt die elternlose Naivith ein glückliches Leben im Norden von Helist, von der Umgestaltung, die die restliche Welt nach dem Tod des alten Großkönigs erfährt, bemerkt sie nichts. Erst als sie durch ein verhängnisvolles Missgeschick in den Ritus eines Geheimkultes gerät und anstelle der Hohepriesterin dieses Kultes zur irdischen Hülle der Göttin des Lebens wird, machen die Umstände sie zum Mittelpunkt eines Konfliktes, der den gesamten Globus umspannt. Gemeinsam mit dem Androiden Myra gelingt Naivith eine überhastete Flucht aus dem Dorf – an dieser Stelle der Geschichte beginnt der Weg, den die Winde des Wandels Naivith bereitet haben …
http://img.photobucket.com/albums/v516/coincidence/charactere.png
Naivith (17)
http://img.photobucket.com/albums/v516/coincidence/naivith-1.png
Die Heldin der Geschichte. Naivith ist aufrichtig und gutherzig, vertraut in die Menschen und hinterfragt die Dinge, die um sie herum geschehen. Aufgrund ihres offenen Wesens fällt es ihr leicht, sich mit Fremden anzufreunden, die sich mitunter von ihrer starken Persönlichkeit angezogen fühlen.
Nur im Kampf darf Naivith die Kräfte der Göttin kosten, die ihr innewohnen. Als fähige Einzelkämpferin kann sie einen Kampf in völliger Balance bestreiten, in Gruppenschlachten unterstützt sie ihre Kameradinnen mit allerlei nützlichen Stärkungszaubern. Im Falle ihres Ablebens entscheidet der Zufall darüber, ob sie tatsächlich aus dem Kampf ausscheidet oder gut geheilt zurückkehrt; eine Eigenschaft, auf die der Spieler jedoch bestenfalls hoffen, nicht aber vertrauen sollte.
Naivith bevorzugt praktische Kleidung, wetterfest, weil sie viel Stauraum bietet oder einfach den Witterungsbedingungen angepasst ist. Freundet sie sich mit einem der Charaktere besonders an – das kann der Spieler in Dialogen und Schlüsselszenen selbst beeinflussen – färbt auch deren Geschmack auf sie ab. So entscheidet eine enge Bindung darüber, ob Naivith in Gelehrtenrobe, Lederkluft oder Bunnykostüm auftreten könnte …
Myra
http://img.photobucket.com/albums/v516/coincidence/myra.png
Ein menschenähnlicher Kampfandroide aus der Zukunft, geschickt von einem Wissenschaftler, der es sich zur Aufgabe gemacht hat, Naivith und ihre Kameradinnen in der Vergangenheit zu unterstützen. Myra hat ein nüchternes Gemüt und verliert niemals den Kopf - es sei denn, man löst Schraube U91.
Sie besitzt keinerlei magisches Talent, doch der Schaden, den ihre Fäuste verursachen, ist unübertroffen – Myra ist mit Abstand das nahkampfstärkste und widerstandsfähigste Mitglied des Teams. Wenn ihre beeindruckende Stärke einmal nicht ausreichen sollte, kann sie ihren robotischen Organismus durch Überlastung weit über seine Grenzen hinaus treiben, dabei sinken ihre Trefferpunkte und ihr Energiepegel aber gewaltig. Ist Myras Energieniveau auf einem hohen Level, regeneriert ihr Körper sich von selbst. Übertrieben? Auf keinen Fall, denn nicht einmal Siura kann Reparaturen an ihrem Körper vornehmen. Wechselt sie in den Status "offline" kann sie nicht mehr an Kämpfen teilnehmen und auch nicht mit den üblichen Mitteln wiederbelebt werden. Wird ihr in diesem Zustand Energie zugeführt, erholt sie sich von selbst daraus, allerdings nur außerhalb eines Kampfes.
Da große Teile von Myras Wahrnehmung über die Sensoren in ihrer Kleidung funktionieren, kann Myra diese nicht ablegen oder austauschen. "Androiden-Dress Z14" ist jedoch für alle Eventualitäten gerüstet, die Sensoren analysieren stets die Umgebung und passen Myras Abwehrkräfte an.
Bellandra Septembra Blackwell (18)
http://img.photobucket.com/albums/v516/coincidence/bella.png
Eine magische Poetin. Ihre Eltern sind weltweit bekannte Dichter und Philosophen, Bellandra, die stets zu ihnen aufgeblickt, schickt sich an, in ihre Fußstapfen zu treten. Sie ist schüchtern und unerfahren gleichzeitig jedoch ein Schöngeist, der die Welt und alles Leben schätzt. Als magische Poetin kann sie Gedichte schreiben, deren Inhalt sich in der Realität manifestieren. Ihr Augenlicht ist ziemlich schwach. Bellandra ist die Autorin des Werkes „Winde des Wandels“.
Zu Anfang ist sie einer der schwächsten Charaktere, kann sich und ihren Gefährtinnen aber durch Nebelvers einen schnellen Abgang verschaffen, wenn es brenzlig wird. Richtig entwickelt kann sie sehr mächtig werden, denn der Schaden, den sie verursacht, ist von ihrem hohen Magiewert abhängig und trotzdem physischer Natur. Im Endspiel stehen ihr starke Attacken zur Verfügung, manche ihrer Gedichte setzen auch eine heilende Wirkung frei. Sie ist ein abwechslungsreicher Charakter, der nur langsam in Fahrt kommt ... und gerade deswegen nicht vernachlässigt werden sollte. Sie verbessert ihre Fähigkeiten in Momenten der Inspiration – es ist also sinnvoll, auch dem Panorama Beachtung zu schenken.
Sie bevorzugt bequeme, modische Kleidung.
Dis (19)
http://img.photobucket.com/albums/v516/coincidence/dis.png
Dis ist ein Mensch, den man auf den ersten Blick nicht kennen möchte. Und auch der zweite Blick korrigiert dieses Urteil nur für die wenigsten. Ewig gereizt und ruhelos hat Dis für niemanden ein freundliches Wort übrig und im völligen Kontrast zu Naivith verachtet sie die Welt und die Menschen, die ihren Weg kreuzen. Mit an Todessehnsucht grenzender Waghalsigkeit kämpft sie für ihr Ziel, von dem sie zu besessen ist, als dass sie jemals ein Wort darüber verlieren würde. Können Naivith und ihre Gefährtinnen ihr trauen …?
Im Kampf ist Dis sehr flexibel, weil sie jede im Spiel vorhandene Waffenklasse verwenden kann. Schwerter und Messer sind ihr ebenso wenig fremd wie Musketen und Granaten.
Sie bevorzugt Kleidung, die ihr Wesen hervorhebt und andere Menschen abschreckt, legt aber sehr wohl Wert darauf, dass ihre Kleider ihr einen gewissen Schutz bieten.
Shy Lacroix (16)
http://img.photobucket.com/albums/v516/coincidence/shy.png
Eine dunkle Magierin von blauem Geblüt. Wenig bewandert in den finsteren Ritualen – verglichen mit anderen dunklen Magiern jedenfalls – und noch weniger an ihnen interessiert – verglichen mit ihrem Interesse am anderen Geschlecht jedenfalls – verließ sie als Ausreisserin ihr wohlbehütetes Zuhause, auf der Suche nach der Liebe ihres Lebens. Die süße Sechzehnjährige hastet von einer Schwärmerei zum nächsten Strohfeuer und bricht dabei reihenweise Herzen. Erst bei ihrer ersten Begegnung mit Naivith und den anderen beginnt sie, ihre Vorstellung von Zuneigung zu überdenken …
Wer Shy im Kampf erlebt, der kann kaum nachvollziehen, warum sie von anderen dunklen Magiern nur belächelt wird. Mit einem nahezu unerschöpflichen Vorrat an ätherischer Energie webt sie mächtige Beschwörung, die große Verwüstungen anrichten.
Ihr Kleidergeschmack weist sich durch große Freizügigkeit aus, eine junge Dame, die den Jungs imponieren will, darf schließlich nicht mit ihren Reizen geizen!
Siura Junienne Blackwell (18)
http://img.photobucket.com/albums/v516/coincidence/siura.png
Bellandras Zwillingsschwester. Ohne jemals ein Interesse an der Poesie verspürt zu haben, verließ sie das noble Elternhaus um ein Studium der doctrina medicorum (Lehre der Ärzte) zu absolvieren. Anders als ihre jüngere Schwester fällt es ihr schwer, an das Gute in den Menschen zu glauben, deshalb nimmt sie kein Blatt vor den Mund - mehr als einmal wird sie die Gruppe durch ihren unerschütterlichen Zynismus und ihre erschreckende Ehrlichkeit verstören. Angeblich um zu beweisen, dass die Herkunft eines Menschen nicht dessen Schicksal bestimmt, kehrte sie ihrer Familie den Rücken und wurde Ärztin, doch nur sie selbst kennt ihre wahren Gründe. Siura ist weltgewandt und kennt das politische Klima Helists genau.
Mit etwas Zeit und den nötigen Ingredenzien kann sie fast alle Verletzungen und Krankheiten kurieren. Im Kampf unterstützt sie ihre Gefährtinnen aus der letzten Reihe und passt am besten in ein ansonsten aggressives Team, da sie als Feldärztin selbst keinen Schaden verursachen kann. Sie verbessert ihre Fertigkeiten, in dem sie Unterricht bei Ärzten in aller Welt nimmt und kann außerhalb des Kampfes aus gefundenen oder gekauften Zutaten Heiltränke und Medizin herstellen.
Wie ihre Schwester bevorzugt sie bequeme, modische Kleidung.
http://img.photobucket.com/albums/v516/coincidence/features.png
Die Planung des Kampfsystems entspricht einem schlichten, aber ausgeklügelten Sideview-Kampfsystem. Jeder der Charaktere spielt sich anders und jeder Charakter entwickelt sich in seinen Fähigkeiten anders – direkten Stufenanstieg durch Sammeln von Erfahrungspunkten wird es nicht geben. „Winde des Wandels“ nimmt keinem Spieler übel, dass er voranprescht um in der Handlung weiter zu kommen.
Da Myra aus der Zukunft kommt, kennt sie den Ausgang der Geschichte bereits. Auch wenn sie dazu programmiert ist, keine Informationen an ihre Gefährtinnen weiter zu geben, um den Lauf der Zeit nicht zu verändern, können kurze Tipps zu bevorstehenden Bossen aus ihrer Datenbank abgefragt werden.
Keine Ahnung, ob man es erwähnen sollte, aber die Handlung von „Winde des Wandels“ wird gerade in ihrer Simplizität eine tiefe Durchdachtheit aufweisen. Das Spiel entsteht nicht einfach während seiner eigenen Entwicklung, es existiert bereits vollständig und wartet auf eine würdige Umsetzung. Jeder der Charaktere hat seinen eigenen, zu lösenden Konflikt.
Ach ja – ein Rennskript lasse ich selbstredend auch springen. :)
Im Wesentlichen nimmt „Winde des Wandels“ sich keine schwer zu verwirklichenden Features vor. Es handelt sich um das Projekt, dass ich in jenem Topic angekündigt habe, in dem ich die Veränderung der Szene kritisiert habe und nicht zuletzt möchte ich mir auch selbst beweisen, dass sich mit einfachen Mitteln gute Spiele umsetzen lassen.
http://img.photobucket.com/albums/v516/coincidence/grafik.png
http://img.photobucket.com/albums/v516/coincidence/bigmap.png
Eine große Map, in diesem Milieu wird sich der Spieler zu Anfang bewegen.
http://img.photobucket.com/albums/v516/coincidence/newscreen.png
Die Textbox!
http://img.photobucket.com/albums/v516/coincidence/menutest1.png
Das Menü des Spiels, hier Naiviths angelegte Habe.
Coincidence
Eine Ära, in der Religion Macht bedeutet, wird früher oder später an einen Punkt ihrer Entwicklung kommen, an dem es mehr Götter als Gläubige gibt. An diesem Punkt werden die Menschen ihr Schicksal aus den Händen legen, weil sie zu der festen Überzeugung gelangen, keinen Einfluss mehr darauf zu haben. Sie werden lenkbar, wehende Fahnen. An diesem Punkt wird die Stärke entscheiden, mit der sich ein Einzelner erhebt, denn Stärke ist es, die einen Menschen in den Rang eines Gottes erheben kann. Wenn er nur stark genug ist, dann werden sich die Menschen ihm zuwenden, in der Hoffnung, der göttliche Funke möge auf sie überspringen. Sie werden ihn verehren, mehr noch als den Himmel und die Gestirne, mehr noch als das Land und das Wasser, mehr noch als das Leben und den Tod.
Religion und Politik, vielleicht zwei Seiten der selben Medaille, können in aller Regel friedlich nebeneinander existieren – der Grund dafür ist ein feines Gleichgewicht zwischen Weltgewandtheit und Glaube. Die persönliche Entscheidung eines jeden, ob er das Richtige tun möchte, oder das, was ihm am wenigsten falsch erscheint. Ein jeder kann sich eine Wirklichkeit spinnen, die seine Fragen beantwortet.
Es wäre einfacher gewesen, wenn es dabei geblieben wäre.
- Bellandra Septembra Lefay, Winde des Wandels - Vorwort
http://img.photobucket.com/albums/v516/coincidence/handlung.png
Als Kind eines ganzen Dorfes führt die elternlose Naivith ein glückliches Leben im Norden von Helist, von der Umgestaltung, die die restliche Welt nach dem Tod des alten Großkönigs erfährt, bemerkt sie nichts. Erst als sie durch ein verhängnisvolles Missgeschick in den Ritus eines Geheimkultes gerät und anstelle der Hohepriesterin dieses Kultes zur irdischen Hülle der Göttin des Lebens wird, machen die Umstände sie zum Mittelpunkt eines Konfliktes, der den gesamten Globus umspannt. Gemeinsam mit dem Androiden Myra gelingt Naivith eine überhastete Flucht aus dem Dorf – an dieser Stelle der Geschichte beginnt der Weg, den die Winde des Wandels Naivith bereitet haben …
http://img.photobucket.com/albums/v516/coincidence/charactere.png
Naivith (17)
http://img.photobucket.com/albums/v516/coincidence/naivith-1.png
Die Heldin der Geschichte. Naivith ist aufrichtig und gutherzig, vertraut in die Menschen und hinterfragt die Dinge, die um sie herum geschehen. Aufgrund ihres offenen Wesens fällt es ihr leicht, sich mit Fremden anzufreunden, die sich mitunter von ihrer starken Persönlichkeit angezogen fühlen.
Nur im Kampf darf Naivith die Kräfte der Göttin kosten, die ihr innewohnen. Als fähige Einzelkämpferin kann sie einen Kampf in völliger Balance bestreiten, in Gruppenschlachten unterstützt sie ihre Kameradinnen mit allerlei nützlichen Stärkungszaubern. Im Falle ihres Ablebens entscheidet der Zufall darüber, ob sie tatsächlich aus dem Kampf ausscheidet oder gut geheilt zurückkehrt; eine Eigenschaft, auf die der Spieler jedoch bestenfalls hoffen, nicht aber vertrauen sollte.
Naivith bevorzugt praktische Kleidung, wetterfest, weil sie viel Stauraum bietet oder einfach den Witterungsbedingungen angepasst ist. Freundet sie sich mit einem der Charaktere besonders an – das kann der Spieler in Dialogen und Schlüsselszenen selbst beeinflussen – färbt auch deren Geschmack auf sie ab. So entscheidet eine enge Bindung darüber, ob Naivith in Gelehrtenrobe, Lederkluft oder Bunnykostüm auftreten könnte …
Myra
http://img.photobucket.com/albums/v516/coincidence/myra.png
Ein menschenähnlicher Kampfandroide aus der Zukunft, geschickt von einem Wissenschaftler, der es sich zur Aufgabe gemacht hat, Naivith und ihre Kameradinnen in der Vergangenheit zu unterstützen. Myra hat ein nüchternes Gemüt und verliert niemals den Kopf - es sei denn, man löst Schraube U91.
Sie besitzt keinerlei magisches Talent, doch der Schaden, den ihre Fäuste verursachen, ist unübertroffen – Myra ist mit Abstand das nahkampfstärkste und widerstandsfähigste Mitglied des Teams. Wenn ihre beeindruckende Stärke einmal nicht ausreichen sollte, kann sie ihren robotischen Organismus durch Überlastung weit über seine Grenzen hinaus treiben, dabei sinken ihre Trefferpunkte und ihr Energiepegel aber gewaltig. Ist Myras Energieniveau auf einem hohen Level, regeneriert ihr Körper sich von selbst. Übertrieben? Auf keinen Fall, denn nicht einmal Siura kann Reparaturen an ihrem Körper vornehmen. Wechselt sie in den Status "offline" kann sie nicht mehr an Kämpfen teilnehmen und auch nicht mit den üblichen Mitteln wiederbelebt werden. Wird ihr in diesem Zustand Energie zugeführt, erholt sie sich von selbst daraus, allerdings nur außerhalb eines Kampfes.
Da große Teile von Myras Wahrnehmung über die Sensoren in ihrer Kleidung funktionieren, kann Myra diese nicht ablegen oder austauschen. "Androiden-Dress Z14" ist jedoch für alle Eventualitäten gerüstet, die Sensoren analysieren stets die Umgebung und passen Myras Abwehrkräfte an.
Bellandra Septembra Blackwell (18)
http://img.photobucket.com/albums/v516/coincidence/bella.png
Eine magische Poetin. Ihre Eltern sind weltweit bekannte Dichter und Philosophen, Bellandra, die stets zu ihnen aufgeblickt, schickt sich an, in ihre Fußstapfen zu treten. Sie ist schüchtern und unerfahren gleichzeitig jedoch ein Schöngeist, der die Welt und alles Leben schätzt. Als magische Poetin kann sie Gedichte schreiben, deren Inhalt sich in der Realität manifestieren. Ihr Augenlicht ist ziemlich schwach. Bellandra ist die Autorin des Werkes „Winde des Wandels“.
Zu Anfang ist sie einer der schwächsten Charaktere, kann sich und ihren Gefährtinnen aber durch Nebelvers einen schnellen Abgang verschaffen, wenn es brenzlig wird. Richtig entwickelt kann sie sehr mächtig werden, denn der Schaden, den sie verursacht, ist von ihrem hohen Magiewert abhängig und trotzdem physischer Natur. Im Endspiel stehen ihr starke Attacken zur Verfügung, manche ihrer Gedichte setzen auch eine heilende Wirkung frei. Sie ist ein abwechslungsreicher Charakter, der nur langsam in Fahrt kommt ... und gerade deswegen nicht vernachlässigt werden sollte. Sie verbessert ihre Fähigkeiten in Momenten der Inspiration – es ist also sinnvoll, auch dem Panorama Beachtung zu schenken.
Sie bevorzugt bequeme, modische Kleidung.
Dis (19)
http://img.photobucket.com/albums/v516/coincidence/dis.png
Dis ist ein Mensch, den man auf den ersten Blick nicht kennen möchte. Und auch der zweite Blick korrigiert dieses Urteil nur für die wenigsten. Ewig gereizt und ruhelos hat Dis für niemanden ein freundliches Wort übrig und im völligen Kontrast zu Naivith verachtet sie die Welt und die Menschen, die ihren Weg kreuzen. Mit an Todessehnsucht grenzender Waghalsigkeit kämpft sie für ihr Ziel, von dem sie zu besessen ist, als dass sie jemals ein Wort darüber verlieren würde. Können Naivith und ihre Gefährtinnen ihr trauen …?
Im Kampf ist Dis sehr flexibel, weil sie jede im Spiel vorhandene Waffenklasse verwenden kann. Schwerter und Messer sind ihr ebenso wenig fremd wie Musketen und Granaten.
Sie bevorzugt Kleidung, die ihr Wesen hervorhebt und andere Menschen abschreckt, legt aber sehr wohl Wert darauf, dass ihre Kleider ihr einen gewissen Schutz bieten.
Shy Lacroix (16)
http://img.photobucket.com/albums/v516/coincidence/shy.png
Eine dunkle Magierin von blauem Geblüt. Wenig bewandert in den finsteren Ritualen – verglichen mit anderen dunklen Magiern jedenfalls – und noch weniger an ihnen interessiert – verglichen mit ihrem Interesse am anderen Geschlecht jedenfalls – verließ sie als Ausreisserin ihr wohlbehütetes Zuhause, auf der Suche nach der Liebe ihres Lebens. Die süße Sechzehnjährige hastet von einer Schwärmerei zum nächsten Strohfeuer und bricht dabei reihenweise Herzen. Erst bei ihrer ersten Begegnung mit Naivith und den anderen beginnt sie, ihre Vorstellung von Zuneigung zu überdenken …
Wer Shy im Kampf erlebt, der kann kaum nachvollziehen, warum sie von anderen dunklen Magiern nur belächelt wird. Mit einem nahezu unerschöpflichen Vorrat an ätherischer Energie webt sie mächtige Beschwörung, die große Verwüstungen anrichten.
Ihr Kleidergeschmack weist sich durch große Freizügigkeit aus, eine junge Dame, die den Jungs imponieren will, darf schließlich nicht mit ihren Reizen geizen!
Siura Junienne Blackwell (18)
http://img.photobucket.com/albums/v516/coincidence/siura.png
Bellandras Zwillingsschwester. Ohne jemals ein Interesse an der Poesie verspürt zu haben, verließ sie das noble Elternhaus um ein Studium der doctrina medicorum (Lehre der Ärzte) zu absolvieren. Anders als ihre jüngere Schwester fällt es ihr schwer, an das Gute in den Menschen zu glauben, deshalb nimmt sie kein Blatt vor den Mund - mehr als einmal wird sie die Gruppe durch ihren unerschütterlichen Zynismus und ihre erschreckende Ehrlichkeit verstören. Angeblich um zu beweisen, dass die Herkunft eines Menschen nicht dessen Schicksal bestimmt, kehrte sie ihrer Familie den Rücken und wurde Ärztin, doch nur sie selbst kennt ihre wahren Gründe. Siura ist weltgewandt und kennt das politische Klima Helists genau.
Mit etwas Zeit und den nötigen Ingredenzien kann sie fast alle Verletzungen und Krankheiten kurieren. Im Kampf unterstützt sie ihre Gefährtinnen aus der letzten Reihe und passt am besten in ein ansonsten aggressives Team, da sie als Feldärztin selbst keinen Schaden verursachen kann. Sie verbessert ihre Fertigkeiten, in dem sie Unterricht bei Ärzten in aller Welt nimmt und kann außerhalb des Kampfes aus gefundenen oder gekauften Zutaten Heiltränke und Medizin herstellen.
Wie ihre Schwester bevorzugt sie bequeme, modische Kleidung.
http://img.photobucket.com/albums/v516/coincidence/features.png
Die Planung des Kampfsystems entspricht einem schlichten, aber ausgeklügelten Sideview-Kampfsystem. Jeder der Charaktere spielt sich anders und jeder Charakter entwickelt sich in seinen Fähigkeiten anders – direkten Stufenanstieg durch Sammeln von Erfahrungspunkten wird es nicht geben. „Winde des Wandels“ nimmt keinem Spieler übel, dass er voranprescht um in der Handlung weiter zu kommen.
Da Myra aus der Zukunft kommt, kennt sie den Ausgang der Geschichte bereits. Auch wenn sie dazu programmiert ist, keine Informationen an ihre Gefährtinnen weiter zu geben, um den Lauf der Zeit nicht zu verändern, können kurze Tipps zu bevorstehenden Bossen aus ihrer Datenbank abgefragt werden.
Keine Ahnung, ob man es erwähnen sollte, aber die Handlung von „Winde des Wandels“ wird gerade in ihrer Simplizität eine tiefe Durchdachtheit aufweisen. Das Spiel entsteht nicht einfach während seiner eigenen Entwicklung, es existiert bereits vollständig und wartet auf eine würdige Umsetzung. Jeder der Charaktere hat seinen eigenen, zu lösenden Konflikt.
Ach ja – ein Rennskript lasse ich selbstredend auch springen. :)
Im Wesentlichen nimmt „Winde des Wandels“ sich keine schwer zu verwirklichenden Features vor. Es handelt sich um das Projekt, dass ich in jenem Topic angekündigt habe, in dem ich die Veränderung der Szene kritisiert habe und nicht zuletzt möchte ich mir auch selbst beweisen, dass sich mit einfachen Mitteln gute Spiele umsetzen lassen.
http://img.photobucket.com/albums/v516/coincidence/grafik.png
http://img.photobucket.com/albums/v516/coincidence/bigmap.png
Eine große Map, in diesem Milieu wird sich der Spieler zu Anfang bewegen.
http://img.photobucket.com/albums/v516/coincidence/newscreen.png
Die Textbox!
http://img.photobucket.com/albums/v516/coincidence/menutest1.png
Das Menü des Spiels, hier Naiviths angelegte Habe.
Coincidence