Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Aller Anfang ist schwer
Hey,
wie ich in letzter Zeit schon viel zu oft hören musste sind viele Leute hier nicht mehr leicht von einem Makerspiel zu überzeugen. Ich habe Sprüche gehört wie: "Wenn mich ein Spiel nicht in den ersten 5/ 10 Minuten überzeugt, wandert mein Finger schnell zur F12- Taste. Das ist schade, da sicherlich viele Schätze dabei sind.
Aber anstatt darüber deprimiert zu sein, sollten wir uns wohl eher fragen, was können wir dagegen tun? Wie sollte ein Spiel anfangen? Wie sieht der perfekte Anfang aus? Gut, es sollte am Anfang bereits Spannung aufbauen und interessante Fragen aufwerfen... Klare Aussage...aber nicht aussagekräftig! Welche Fragen? Wieviel Spannung?
Also, wie sieht bei euch der perfekte Beginn eines Spiels aus?
Habt ihr ein Spiel, wo das am ehesten zutrifft und wenn ja, welches?
Wie macht ihr das in eurem Spiel, oder wie würdet ihr das am liebsten und am ehesten machen?
Hoffe auf reichlich Posts ^^
MfG'
Skorp
Hm, ich denke einfach, es gibt viel mehr Angebot an RPG Maker Spielen als Nachfrage besteht. Dadurch spielen die meisten Leute nur das, was sie sehr schnell überzeugt - es gibt ja genug qualitativ hochwertige andere Auswahl.
Ein Spiel, das mich nach 5 bis 10 Minuten schon völlig überzeugt hat? Gibts nicht (zumal ich großen Wert auf die Story in Spielen lege, die sich in so kurzer Zeit nicht völlig ausschöpfen bzw bewerten lässt). Außerdem: Wenn man am Anfang eines Spieles all seine Trümpfe verschleudert, mit was will man dann den Abspann füllen? :)
Es kommt auch darauf an mit was für einer Einstellung man das Spiel zu spielen beginnt. Mit einer NullBock Einstellung ist es klar das man schnell das Spiel schliesst. Man muss Spaß daran haben die Spiele anzufangen, wer im Vorfeld schon nicht viel Lust hat das Spiel zu spielen brauch das Spiel eigentlich gar nicht erst anfangen.
Achja, auch wenn es Anfangs langweilig sein sollte sollte man find ich schon versuchen es weiterzuspielen. Manche Spiele machen erst mit Fortschreiten des Spielverlauf Spaß.
Was man besser vermeiden sollte ist endloses rumsuchen auf der Worldmap oder ähnlichen maps.
Ein Spiel sollte schon mit Action anfangen, schon bald in die Story reingehen und nicht lange darauf warten lassen um was es geht.
VD 2 z.b. finde ich recht nervend da man erst nach einiger Spielzeit richtig spielen kann.
Nesis
Mir is der Anfang herzlichst egal. Bin keiner von der Sorte, die schon nach wenigen Minuten über die Qualität eines Spiels entscheiden. 1-2 Stunden spielen muss schon drin sein und ich wünschte mehr User würden das tun. Ich mein, nicht jede Story kann spannend beginnen ode anderweitig in den Bann ziehen.
Hab schon mehr als genug Spiele gezockt, die lahm anfingen und dann immer besser wurden. So läufts nunmal auch bei vielen Anfängerprojekten ab, die Macher lernen mit der Zeit und am Ende alles "schlechte" zu überarbeiten, nur damit es länger als ein paar Minuten angesehen wird, kann doch auch nich das Wahre sein.
Mir scheint manchmal, es liegt daran, dass es einfach schon einige top Makerspiele gibt. Sehr oft werden Velsarbor, VD 1 und 2, UiD, Mondschein usw. genannt. Klar sind diese Spiele sehr gut, einige davon auch Geschmackssache. Beispielsweise wird sich ja häufig über VD negativ geäußert, was das Leveln angeht. Bei Velsarbor wird hingegen sehr oft das KS als positiv hervorgehoben.
Meine Meinung dazu ist, dass eben genannte Spiele den allgemeinen Standard doch schon weit überschritten haben und die User und Makerliebhaber an derartigen Games vergleichen. Für mich ist das ein pausibler Grund, warum viele schon nach wenigen Minuten Alt+F4 klicken.
Selbstverständlich ist das wohl nicht immer der Fall. Die Vorstellungen des Spiels im Forum und die Fähigkeiten bei der Inszenierung des Anfangs spielen meiner Meinung nach auch eine Rolle.
Ich selber spiele ein ganzes Stückchen von der Geschichte. Ist es mir aber auf Dauer einfach zu langweilig und ohne Spannung oder Wendungen:
*click Alt+F4*. Sind die Gespräche ohne Inhalt, kommt einfach kein Feeling rüber, ebenfalls *click*.
cya
DarkNanaki
15.07.2008, 21:03
Mondschein ist nicht gut.
Es ist nur eines der besseren Makerspiele von der alten Crew damals, als die Messlatte noch nicht so hoch war. Das einzige was mir daran gefallen hat war das KS, das war wirklich spitze. Ansonsten war der Rest eher mager und die Dialoge waren meiner Meinung nach so schlecht wie in keinem anderen Makerspiel. Und ja, ich habe Mondschein komplett durchgespielt und mich reuen die Stunden, die ich mit diesem Dreck verschwendet habe.
The Best Isaac
15.07.2008, 21:36
Mondschein ist nicht gut.
Es ist nur eines der besseren Makerspiele von der alten Crew damals, als die Messlatte noch nicht so hoch war. Das einzige was mir daran gefallen hat war das KS, das war wirklich spitze. Ansonsten war der Rest eher mager und die Dialoge waren meiner Meinung nach so schlecht wie in keinem anderen Makerspiel. Und ja, ich habe Mondschein komplett durchgespielt und mich reuen die Stunden, die ich mit diesem Dreck verschwendet habe.
Gut dass das Geschmackssache ist. Mondschein ist nämlich auf jeden Fall gut. Das einzige was mir nicht gefallen hat war das KS. Viel zu langatmig, hat sich nicht locker fluffig spielen lassen. Ne, dann doch lieber flottes Standard-KS.
Mondschein ist nicht gut.
Und wiedereinmal bin ich froh, in einer Welt zu leben, wo Geschmäcker noch relativ sind.
Und ja, ich oute mich zu solchen Usern. Das Spiel macht am Anfang einen bleibenden Eindruck. Wenn da nur Murks fabriziert wird, erwarte ich auch nicht mehr, was die Qualität des Spiels im Laufe noch von sich zu bieten hat.
Bei 3 von 5 Spielen verfahre ich so, im Durchschnitt.
*böses outing
Sgt. Pepper
15.07.2008, 21:49
Ich wünsche mir keine:
1.) Nacherzählung einer dämlichen, langweiligen und letzendlich irrelevanten Legende von irgendwelchen Göttern oder Engeln mit Einblendung einiger gegoogelten Bilder.
2.) Nacherzählung politischer Konflikte oder irgendwelcher Kriege mit irgendwelchen Helden. Die häßliche Weltkarte, die man dazu gezeichnet hat um die öde Geschichte zu illustrieren kann man auch gleich weglassen.
3.) Allgemein Nacherzählungen von irgendetwas. Wenn ihr etwas vermitteln wollt, dann macht das so, dass man nicht 120 Fenster mit Text durchklicken muss. Wenn ich Lust auf lesen hab, schnapp ich mir ein Buch. Da sind wenigstens keine Rechtschreibfehler drin.
Solche Intros mögen zwar vom Aufwand unglaublich gemütlich sein, haben bei mir allerdings die Wirkung, dass ich das Spiel in den Papierkorb verschiebe. Das Intro muss etwas enthalten, was sofort die Aufmerksamkeit erregt. Sympathische Charaktere, mit denen man sich identifizieren kann, überraschende Momente, beeindruckende Bilder und Animationen und natürlich der Cliffhanger, der nur noch das große Fragezeichen stehen lässt. Dass die oben genannten drei Punkte sowas nicht mal ansatzweise erfüllen können, muss ich ja nicht extra erwähnen.
real Troll
15.07.2008, 22:13
Makerspiele sind auch nur irgendwelche kostenlosen Unterhaltungsprogramme aus dem Netz. Davon gibt es tausende und bei einer derartigen Überdosis des Angebots spiele ich das, was mir schnell zuzusagen weiß. Bei Makerspielen bin ich zwar nicht ganz so unduldsam wie bei Abandonware, weil ich mir als Mitleidender selbst denken kann, wie frustrierend es zu hören ist, dass die ganze Mühe, die im Projekt steckt, durch vorzeitiges F12-Drücken schnöde abgewürgt wurde. Aber kuschelweiches Trösten hilft auch nichts, wenn das Spiel nicht in die Gänge kommt und seinen Hauptzweck verfehlt: Unterhaltung.
Anfänge, die mich ködern, sehen beispielsweise so aus:
Ich werde als Spieler direkt in das Geschehen geworfen und muss meine Spielfigur gleich von Beginn an aus einer gefährlichen Situation befreien. Das könnte ein Kampf sein oder der Held wird von einer wütenden Menge gejagt und muss aus der Stadt entkommen. Ist der Entwickler schlau, wählt er nur einen moderaten Schwierigkeitsgrad, das heißt ich habe zwar eine kleine Herausforderung, bestehe sie aber aller Wahrscheinlichkeit nach und starte in das neue Spiel gleich mit einem Erfolgserlebnis. Das streichelt meine Eitelkeit und ich bin halb gewonnen. Die actionreiche Aufregung gleich zu Beginn verhindert außerdem eine lahme Gangart und ich schaue von Anfang an interessierter auf meine Spielfigur. Warum wird sie gejagt? Warum wird sie bekämpft?
Klassischen Intros stehe ich sehr skeptisch gegenüber, weil sie zu oft mit Informationen überladen sind, meist nur als Textbox eine Art von Scheinaktivität entfalten und in dieser Kombination auch noch so lange dauern, dass sie schon über eine eingebaute Garantie verfügen, mich zu langweilen.
Bei diesem Grobraster rutschen natürlich einige Spiele durch, die erst später ihr Potential entfalten (Allerdings schützt so ein fordernder Blick auch, zu viel Zeit mit echten Gurken zu verschwenden.). Auf solche Spätzünder bin ich eigentlich immer durch folgende drei Wege gestoßen:
1. Spielvorstellung
Wenn das Spiel mit hinreichender Mühe im Forum präsentiert wird, bin ich gleich viel duldsamer eingestellt. Wer eine gute Spielvorstellung hinbekommt, ist vielleicht auch kein schlechter Geschichtenerzähler, denke ich mir und lasse dem Spiel mehr Zeit, sich zu entwickeln. Ich bin dann von mir aus neugierig und warte länger, ob der Funken überspringt. Mit nicht alltäglichen Spielbestandteilen oder ausgefallenen Handlungsorten kann man bei mir schnell punkten. Es gibt regelrecht Projekte, auf die ich nur wegen einer guten Vorstellung warte, ohne bislang etwas davon gespielt zu haben.
Beispiel: Diebe und Fantasy Online
2. Empfehlung
Manche Spiele hätte ich abgebrochen und mir dadurch wirklich späteren Spielspaß vergeben, wenn ich nicht den überzeugenden Rat bekommen hätte, dem Projekt wirklich eine Chance zu geben. Solche Empfehlungen gewinnen natürlich unbedingt mit der Autorität des Aussprechenden. Schafft es ein Spiel, sogar die abgebrühten alten Hasen des Ateliers zu begeistern, bin ich neugierig genug und sehe über schleppende Anfänge hinweg.
Beispiel: Macht (Überhaupt kein Einstieg nach meinem Geschmack und ohne Empfehlung hätte ich diese Spielspaßperle glattweg übersehen.)
3. Herdentrieb
Was alle toll finden, ist ja vielleicht sogar gut. Als schlichter Untertan trotte ich gerne zu großen Ansammlungen und frage, wen man denn bitte bejubeln darf. Viele Downloads, viele gute Bewertungen, viele interessierte Nachfragen im Forum machen mich gespannt, was denn daran dran sei und solche Projekte spiele ich dann auch lange und gründlich genug, um für mich zu entscheiden, ob das auch etwas für mich ist.
Beispiel: UiD (Hat auch keinen Anfang, der mich gefangen nahm und ohne den ganzen Rummel drum herum hätte ich da etwas ganz vorzügliches verpasst.)
Davy Jones
15.07.2008, 22:16
Mondschein ist zwischendurch mal etwas nervig von den Laufwegen und den Irrwäldern, auch gegen Ende wirds nochmal langatmig wegen fehlender Ausrüstung gegen die stärksten Gegner, aber sonst hat mich das Game begeistert, fand ich toll =)
"Wenn mich ein Spiel nicht in den ersten 5/ 10 Minuten überzeugt, wandert mein Finger schnell zur F12- Taste.
Langes, nicht wegschaltbares Text-Intro, mäßig gemappte Standardoptik (MB meistens) und die anfänglich langweilige Herumkommandiererei à la "bring mir 5 Äpfel" oder "bringt dies und das zu xy". Dazu kommen schlimmstenfalls noch Orientierungslosigkeit und zu lange Laufwege.
Also, wie sieht bei euch der perfekte Beginn eines Spiels aus?
Schneller, fluffiger Einstieg + Atmosphäre. Ich will überschaubare Gebiete, kurze Laufwege für evtl. Anfangsaufträge und von Anfang an mir symphatische Hauptinterpreten. Macken im Spieldesign (grauenhafte Textbox, Mappingfehler, Rechtschreibfehler) sowie gesichtslose Gutmenschen als Mainchar/s vergällen einem sowas eher.
Habt ihr ein Spiel, wo das am ehesten zutrifft und wenn ja, welches?
Velsarbors Anfang ist ziemlich gut gelungen, ansonsten fällt mir jetzt auf Anhieb nichts vergleichbares ein.
Wie macht ihr das in eurem Spiel, oder wie würdet ihr das am liebsten und am ehesten machen?
Knack und Back, gleich zu Anfang wird einem ein taktischer Partner zur Seite gestellt. Die Anfangsaufträge sind sehr kurz und die Laufwege nicht der Rede wert, außerdem gibt es einsammelbare Gegenstände & Items, inspiriert von Banjo-Kazooie & Gothic 2. Zudem sind Gegner anfangsmäßig zur Eingewöhnung noch leicht zu besiegen und respawnen nur noch einmal nach einer Cutszene. Intro-Skip werde ich dieses Mal auch einbauen, ist schließlich immer ganz angenehm wenn man selber die Entscheidungsgewalt trägt & die Möglichkeit besitzt, direkt in den Spielfluss einzusteigen.
Hab schon mehr als genug Spiele gezockt, die lahm anfingen und dann immer besser wurden. So läufts nunmal auch bei vielen Anfängerprojekten ab, die Macher lernen mit der Zeit und am Ende alles "schlechte" zu überarbeiten, nur damit es länger als ein paar Minuten angesehen wird, kann doch auch nich das Wahre sein.
Eben dafür bin ich viel zu ungeduldig. Ich sehe den Sinn einfach nicht ein Spiel weiterzuspielen, wenn es gerade nervig, langweilig oder fehlerhaft ist. Wozu ein schlechtes/mittelmäßiges Spiel überhaupt so lange zocken? Zeitverschwendung in meinen Augen.
Ich glaube auch nicht das ein Spiel das die erste Stunde eher mäßig war plötzlich so gut wird, das es die vermurkste erste Stunde wieder ausgleicht. Ein gutes Spiel ist auch von Anfang an zumindest so gut, das man es nicht nach ein paar Minuten wieder beendet.
Man ist als Spieler eben nicht dafür da um Anfängerprojekte so lange zu ertragen bis sie vielleicht doch irgendwann zu erträglich sind.
Ich für meinen Teil will ein Spiel das mich auch schon am Anfang in seinen Bann zieht und bei der Stange hält. Nicht der Spieler hat die Pflicht das Spiel durchzuspielen, sondern der Macher hat die Pflicht das Spiel so gut durchspielbar zu machen.
Ich finde es kann schonmal nicht schaden, wenn ein Spiel mit einem guten Intro anfängt, das fehlt bei einigen ja leider komplett, und das macht halt vieles aus.
Nur wenn ein Spiel schon mit Vorstellung des Spiel-namens und/oder der persönlichen RPG Firma anfängt, denke ich manchmal,"hey, das hat er so ganz gut hinbekommen" und bin direkt am anfang davon überzeugt, dass da ein maker mit mehr erfahrung am bauen war,und so weiss ich automatisch dass das spiel zumindest nicht so überdurchschnittlich schlecht sein kann.Im nachherein zeigt sich dann auch wie er die karten gestaltet und dialoge schreibt. Wenn er am anfang grausige texte und maps hat, wird das später wohl kaum anders sein, und wenn er minimal gescheid ist, würde er das am ende auch verbessert haben.
Man sollte eigentlich nur am anfang des Spiels die Leute davon überzeugen dass das spiel zumindest Nicht schlecht ist, und wenn möglich sie direkt am haken zu behalten. Denn was später kommt, kann viel besser sein als der anfang.
mfg thief
TheByteRaper
16.07.2008, 12:55
Also ich würde mich als Anfänger HÜTEN, hier irgendwas präsentieren zu wollen *g* Die Ansprüche sind gerechtfertigt, aber unrealistisch hoch gesetzt und kontraproduktiv.
Wir entfernen uns immer mehr vom HOBBY zum PROFESSIONALISMUS.
Klar, ein schönes Intro ist Zucker und macht Laune auf mehr, vollkommen logisch, liegt im Interesse des Makers. Aber ein langweiliges Intro und drei Minuten später wird Spiel gekübelt? Finde ich recht drastisch.
Wahrscheinlich würde ich es nicht anders machen, aber ich finde das im Grunde falsch.
Daen vom Clan
16.07.2008, 13:50
Also ich würde mich als Anfänger HÜTEN, hier irgendwas präsentieren zu wollen *g* Die Ansprüche sind gerechtfertigt, aber unrealistisch hoch gesetzt und kontraproduktiv.
Wir entfernen uns immer mehr vom HOBBY zum PROFESSIONALISMUS.
Klar, ein schönes Intro ist Zucker und macht Laune auf mehr, vollkommen logisch, liegt im Interesse des Makers. Aber ein langweiliges Intro und drei Minuten später wird Spiel gekübelt? Finde ich recht drastisch.
Wahrscheinlich würde ich es nicht anders machen, aber ich finde das im Grunde falsch.
Ist es auch, interessanterweise aber habe ich eine ganz andere Theorie:
Nur "wir" - die lauten Maker - verfahren so und diktieren uns in den Foren wachsende steigende Ansprüche die letzten Endes noch nicht mal auf greifbaren Erfolgen basieren.
Die wirklich große Masse der Makerspieler ist eine gruselige Dunkelziffer hinter dem Forum die eigentlich nur feißig laden und spielen und mit Sicherheit auch weitaus länger als 10 Minuten sich durch eher mäßige Intros quälen.
Es wird nichts so heiß gegessen, wie es gekocht wird. ;) Ich kritisiere ja auch ständig die Intros und die Geschichten, aber nach ein paar Minuten hab ich nur in Ausnahmefällen abgebrochen. Vermutlich stellen die meisten das dramatischer dar als es ist, so viele Spiele gibt es ja nicht, dass man sich den Luxus erlauben kann so wählerisch zu sein.
Supermike
16.07.2008, 14:38
Wenn ich mir die texte durchlese wo andere beschreiben wie sie den anfang eines Spiels kritisieren und je nach dem auf eine bestimmte Taste drücken, da frag ich mich manchmal schon was hier eigentlich los ist.
Naja, eigentlich tu ich das nicht, da man grösstenteils immer nur dinge sagt als diese zu tun, wie z.B. Nur 15 Minuten Spiel testen und f12 und dennoch behaupten man makert aus spass. Irgendwo nen wiederspruch.
Unmöglich ist es nicht aber nicht jeder ist so gut.
Bei solchen Aussagen bekomm ich einfach nur das gefühl es ist fast Pflicht gut zu sein. Und ähm... Spielt ihr spiele die am anfang überzeugen aber dann ihre Qualität verlieren? Also dann ist mir ein schlechter anfang und gutes Ende lieber.
Ich mag Spiele ja auch nicht denen am Anfang Bezug, Spannung, sympathie etc fehlen. Es ist aber für mich kein Grund zu glauben das würde so bleiben.
Langweilige stellen gibts ja immer irgendwo. Zudem hab ich bis jetzt in den meisten, wenn nicht sogar in allen, Spielen irgendwo was gutes gefunden.
Und viele hatten Potenzial. Ob der Autor dann zu faul ist oder einfach noch nicht so gut mit dem Maker oder nicht genug Talent hat wie andere, das ist eine andere Sache.
Oder würdet ihr ein Geschenk (die die an weihnachten unterm Baum stehen xD) nicht mit Freude auspacken, auch wenn die Verpackung nur aus Papier und einer normalen Schnur besteht?
Wenn ich mir die texte durchlese wo andere beschreiben wie sie den anfang eines Spiels kritisieren und je nach dem auf eine bestimmte Taste drücken, da frag ich mich manchmal schon was hier eigentlich los ist.
Naja, eigentlich tu ich das nicht, da man grösstenteils immer nur dinge sagt als diese zu tun, wie z.B. Nur 15 Minuten Spiel testen und f12 und dennoch behaupten man makert aus spass. Irgendwo nen wiederspruch.
Unmöglich ist es nicht aber nicht jeder ist so gut.
Bei solchen Aussagen bekomm ich einfach nur das gefühl es ist fast Pflicht gut zu sein. Und ähm... Spielt ihr spiele die am anfang überzeugen aber dann ihre Qualität verlieren? Also dann ist mir ein schlechter anfang und gutes Ende lieber.
Ich mag Spiele ja auch nicht denen am Anfang Bezug, Spannung, sympathie etc fehlen. Es ist aber für mich kein Grund zu glauben das würde so bleiben.
Langweilige stellen gibts ja immer irgendwo. Zudem hab ich bis jetzt in den meisten, wenn nicht sogar in allen, Spielen irgendwo was gutes gefunden.
Und viele hatten Potenzial. Ob der Autor dann zu faul ist oder einfach noch nicht so gut mit dem Maker oder nicht genug Talent hat wie andere, das ist eine andere Sache.
Oder würdet ihr ein Geschenk (die die an weihnachten unterm Baum stehen xD) nicht mit Freude auspacken, auch wenn die Verpackung nur aus Papier und einer normalen Schnur besteht?
Es ist aber nun mal so das ein Spiel Spaß machen muss. Wenn es keinen Spaß macht spielt man es nicht. Daher ist es auch verständlich wenn man nach kurzer Zeit abbricht weil es öde ist. Da ist es mir egal ob das Spiel von Hans Wurst oder von einer Firma entwickelt wurde. Wobei ich bei einem kostenpflichtigen Spiel wohl eher weiter spiele(alleine weil ich für bezahlt hab). Wenn ein Spiel langweilig ist, warum soll ich mich dann weiter quälen, hab doch genug Auswahl.
Wobei zum Anfang nicht nur das Intro zählt sondern auch die ersten paar Spielminuten. Dann entscheidet sich bei mir meist ob das Spiel noch bleibt oder nicht. So öde kann das Intro meist nicht sein, das ich dabei oder danach abbreche.
pascal45
16.07.2008, 15:17
Ich für meinen Teil schländer mich durch fast jedes Makergame zum Erfahrungen sammeln! Jedes Spiel hat seinen Stolz! UiD hatte die Super Atmo und Velsabor geile Technik! Wenn man es spielt sammelt mann Erfahrung! Ich hab sogar alte Macht gezockt und muss sagn auch da habn mich einige Storyaspekte überzeugt!! Naya ein guter Anfang ist ein Hinblick auf die Story aber ein rätselhafter Hinblick der sich erst im Spiel aufklärt! Oder sogar am Ende des Spiels! Sowas is n Guter Anfang!
mfg pascal45
The_Burrito
16.07.2008, 15:33
Naja, eigentlich tu ich das nicht, da man grösstenteils immer nur dinge sagt als diese zu tun, wie z.B. Nur 15 Minuten Spiel testen und f12 und dennoch behaupten man makert aus spass. Irgendwo nen wiederspruch.
Unmöglich ist es nicht aber nicht jeder ist so gut.
Für mich besteht da allerdings ein großer Unterschied, zwischen einem Spiel spielen, und einem zu basteln. Ich für meinen Teil bastel an meinem Projekt nur weil ich daran Spaß habe, und dennoch passiert es relativ oft, dass ich ein Spiel nach kurzer Zeit wieder abbreche, wenn ich keinen Spaß daran habe es zu spielen.
Bei solchen Aussagen bekomm ich einfach nur das gefühl es ist fast Pflicht gut zu sein. Und ähm... Spielt ihr spiele die am anfang überzeugen aber dann ihre Qualität verlieren? Also dann ist mir ein schlechter anfang und gutes Ende lieber.
Ich will da, ganz ehrlich, kein "entweder oder". Man sollte nicht zwischen gutem Ende oder gutem Anfang wählen müssen. Fakt ist jedoch, dass die Wahrscheinlichkeit, bei mir, ein Spiel durchzuspielen rapide steigt, wenn es mich über den Anfang hinweg hält. Ist der Anfang gut, und das Spiel später nur Mittelmäßig bleibe ich eher dabei als wenn es umgekehrt ist. Ich vermute einmal, dass wenn man erstmal Vertrauen darin gewonnen hat, dass ein Spiel auch gute Stellen hat, dann sieht man über schlechtere passagen eher mal weg, als wenn man sich zu den guten Stellen erst durchkämpfen muss.
Für mich persönlich gibt es keinen definitiv richtigen Weg, den Anfang eines Spiels zu gestalten. Es gibt in meinen Augen nur einige Falsche. Zum Beispiel interessiert es mich überhaupt nicht, im Intro irgendeine Geschichte von vor 5000 Jahren zu lesen, welche überhaupt keinen Bezug zum eigentlichen Einstieg ins Spiel hat.
Ob der Einstieg jetzt sehr direkt erfolgt, oder über eine längere Sequenz, ist mir persönlich eigentlich vollkommen egal. Es muss nur Interesse erwecken. Der Typ der ohne Einleitung an einem wunderschönen Morgen aufwacht, um Pilze fürs Mittagessen sammeln zu gehen, ist genau so öde wie die Geschichte des Götterkrieges von vor 1000 Jahren.
K.L.R.G.
16.07.2008, 17:40
Hey,
wie ich in letzter Zeit schon viel zu oft hören musste sind viele Leute hier nicht mehr leicht von einem Makerspiel zu überzeugen. Ich habe Sprüche gehört wie: "Wenn mich ein Spiel nicht in den ersten 5/ 10 Minuten überzeugt, wandert mein Finger schnell zur F12- Taste. Das ist schade, da sicherlich viele Schätze dabei sind.
Also ich muss ehrlich sagen, dass ein Schatz spätestens nach dem ersten Rost abkratzen glänzen sollte, sonst lass ich ihn Links liegen ...;)
Ich hab eigentlich nur die bekannteren Makerspiele gezockt, die meisten anderen Spiele hingegen hab ich meist angezockt und dann nach vielleicht ner halben bis ganzen Stunde abgebrochen, dabei gehe ich nach folgenden Kriterien vor:
Intro:
Ein Intro ist das Vorzeigeobjekt des Spiels, häufig entscheidet sich hier ob ich ein Spiel überhaupt erst anzocke. Mich kann man leicht mit einfachen Animationsvideos (á la UID), oder aber auch gut eingesetzten Google-Bildern begeistern. Wenn das Intro allerdings in animationslosen Pixelfigürchen besteht, die nicht mehr machen als rumlaufen, lahme Battle-Anis zu verpassen und zu labern, dann mach ich leicht aus ... Es sei denn das Intro ist wirklich gut mit vielen Animationen etc. aufgebaut ...
Ach ja ... endlose Göttergeschichte nervt auch auf Dauer ...
Die ersten Eindrücke:
Die ersten Eindrücke beziehen sich bei mir auf Dialoge, Storytelling, Atmo und KS (sofern es vorhanden ist).
Dialoge:
Es gibt weniges was mich schneller zum Abbruch bewegt als schlecht geschriebene, langweilige Dialoge. Dabei geht die Rechtschreibung noch halbwegs (Ich weiß z.B. nicht warum bei Lachsen immer gemeckert wird), wenn allerdings die Dialoge zäh oder Pseudo-Umgangssprachlich und unpassend sind, dann hab ich schnell die Schnauze voll ...
Charaktere:
Bei den Charakteren ist es mir relativ egal obs die typischen 0815-Typen sind, oder total individuelle Figuren. HAUPTSACHE sie kommen auch lebendig rüber. Besonders unlogische Reaktionen etc. sorgen bei mir meist für Kopfschütteln (z.B. Das Dorf des Helden wurde nieder gemetzelt und seine Familie auch -> An den brennenden Ruinen heult der Held und schwört Rache etc. -> 5 Minuten später ist man in einem anderen Dorf und der Held quatscht bereits Quietsch-Vergnügt mit den Anwohnern, macht dumme Scherze mit den anderen Party-Mitgliedern etc.).
Noch schlimmer sind aber diese Figuren die gar kein Leben haben: "Ich geh in den Dungeon weil .... darum eben" 5 Minuten später vorm Endboss "Haha böser Grottenolm! WIr werden dich besiegen!" 5 Minuten später beim Bürgermeister "Danke für die Belohnung" usw.
Charaktere müssen Charakter haben, ansonsten Alt + F4 ...
Storytelling:
In Kombination mit den Dialogen und Charakteren ergibt sich meist das Storytelling ... MEINETWEGEN kann Alex Dorf vom bösen Gargash ausgelöscht werden ... ... ... ... ... ABER bitte INSZENIERT den Schund richtig!!!!!
Beim Dorfbeispiel z.B.: Gebt Alex eine Schwester die entführt wurde und die wirklich eine Rolle spielt, gebt ihm meinetwegen eine entführte Ex-Freundin ... Gebt ihm eine Heldenparty mit die wirklich Charme versprüht und auch genau weiß warum sie mit ihm zieht und und und ...
Und dann inszeniert den Angriff auf das Dorf richtig ... Mit Animationen, passenden Dialogen, Faces usw., so dass es wirklich fesselt, obwohl man das Szenario schon 5 mal gesehen hat!
Atmosphäre:
Aus den oben genannten Punkten ergibt sich für mich alles in allem die Atmosphäre. Stimmen die CHaraktere, die Dialoge und das Storytelling im allgemeinen, dann spiel ich auch weiter, denn erst dann wirkt das Spiel fesselnd.
Man kann auch ohne die oben genannten Eigenschaften ein atmosphärisches Spiel schaffen, aber wenn die einzige Atmo des Spiels von Grafik und Sound ausgeht, während die Story das Niveau eines Uwe Boll besitzt, dann könnt ihr das ehrlich gesagt knicken (Und ja "Schwerter des Königs" ist ein nettes Beispiel für guten Look und Sound der es durch mangelhafte Inszenierung, Dialoge, Drehbuch usw. trotzdem nicht schafft einen guten Film auszumachen!).
KS:
Der letzte, aber ebenfalls entscheidende Punkt ist das Ks ... Das KS ist und bleibt DER Gameplay-Aspekt in einem Rollenspiel. Das KS ist DAS Spielelement.
Trotzdem ist es mir egal ob Standard-KS benutzt wird, sofern es ÜBERZEUGT. Posergrafik bringt nen Scheißdreck wenn das Ks nicht flüssig spielbar ist. Poser-Innovation bringt nen Scheißdreck wenn das KS ein einziges Standbild ist ...
Also wie kommt man aus dieser Zwickmühle wenn man nur das Standard-KS einbauen kann, weil sonstige Möglichkeiten fehlen? Relativ einfach, man muss einen Mittelweg finden.
UID z.B. war relativ gut, obwohl das KS Standard und noch dazu wenig Innovativ war (bis auf die Glockenturmstelle mit Dankwart). Dafür jedoch war es grafisch recht schön umgesetzt UND es hatte lebendige Kämpfe aufgrund der Dialoge. Wenn die Figuren verletzt wurden haben sie was gesagt, die Gegner haben Sprüche abgelassen usw. usw. usw.
Wenn ihr schon kein Poser-Ks hinkriegt, dann macht doch bitte ein interessantes KS das wenigstens gut in Szene gesetzt wird!
Resume:
Wenn all diese Punkte erfüllt sind, dann würde ich für meinen Teil das Spiel weiter spielen und nicht nach der ersten halben bis ganzen Stunde abbrechen ...
Aber wenn ich über das Intro hinaus merke das Dialoge, Charaktere und Storytelling ODER Gameplay á la KS zu weit hinterger hängen, dann schallt ich ab ... Das Aufpolieren rostiger Schätze überlass ich anderen ...
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