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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Alles eine Frage der Inszenierung



Kelven
11.07.2008, 16:13
Ich weiß nicht, ob es zum Thema schon mal einen Thread gab und wenn, dann hab ich es vergessen, aber die Inszenierung ist eigentlich so wichtig, dass man gar nicht oft genug über sie reden kann. Warum sind viele Makerspiele so langweilig? Klammern wir mal das Gameplay aus und konzentrieren uns auf die Geschichte. Ist es die Thematik an sich? Sind es die schwachen Dialoge? Oder die Klischess? Sie tragen sicherlich alle einen Teil dazu bei, aber ich denke es liegt ganz besonders an der schlechten Inszenierung.

Und was ist das nun eigentlich? Stellt euch vor ihr habt ein Drehbuch vor euch liegen und sollt daraus einen Film machen - natürlich habt ihr meistens kein Drehbuch vor euch liegen, weil ihr einfach so drauf los makert und das ist wohl einer der Gründe für das oben genannte Problem, aber gehen wir mal idealerweise davon aus, dass ihr eines habt. Die Umsetzung in Makerszenen ist in diesem Fall die Inszenierung und man kann sich vorstellen, dass es für ein Script aus Regieanweisungen und Dialogen unzählige von Möglichkeiten gibt es umzusetzen. In der Praxis werden aber leider nur die denkbar schlechtesten Möglichkeiten ausgewählt; spannende Szenen lassen einen gähnen, bewegende Szenen wirken unfreiwillig komisch und Szenenwechsel werden aus zusammenhangslosen Storyfetzen zusammengesetzt. Natürlich sind die Mittel des Makers sehr begrenzt, aber ich bin mir sicher, dass man mehr herausholen kann als es im Moment getan wird.

Ein gutes Beispiel für das Thema sind Intros. Die sollen den Spieler auf das Spiel einstimmen, Interesse wecken. Wie machen das kommerzielle Spiele? Mit spektakulären, actionreichen Videos. Wie machen das Makerspiele? Mit Textintros, in denen die Hintergründe vom Spiel erklärt werden. Es hat schon einen Grund, wieso das Intro von Velsarbor so beliebt ist und über den Bildschirm laufender Text andererseits den Finger schnell in Richtung F12 zucken lässt. Ich weiß nicht, ob die Entwickler solche Intros einbauen, weil sie es für nötig halten oder nur als Verlegenheitslösung, weil ihnen nichts besseres einfällt. Auf jeden Fall sind solche Textintros ein sehr schlechter Einstieg ins Spiel. Und das Problem lässt sich sehr gut auf das gesamte Spiel übertragen.

Ich kann niemanden erzählen wie man ein Spiel gut inszeniert, weil ich mich mit der Filmkunst nicht auskenne, aber ich denke, ich bin in der Lage den Unterschied zwischen guter und schlechter Inszenierung zu erkennen und letzteres ist für mich einer der Hauptgründe wieso die Geschichte vom Spiel nicht unterhält. Wie sehr ihr das?

Pazu
11.07.2008, 16:38
Yay, endlich mal wieder ein interessanter Thread!

Kann dir eigentlich nur zustimmen, es kommt einfach drauf an wie sich ein Spiel präsentiert. Was bringt es einem wenn man sich eine detaillierte Welt ausdenkt mit zwangzigtausen Rassen, Religionen, Geschichtsdaten und allem Pipapo und dann im Intro werden diese ganzen langweiligen Daten emotionslos runtergenudelt und man hat schon am Anfang keine Lust mehr auf das Spiel.
Bei einem Spiel wie Seiken Densetsu 3 ist man allerdings von Anfang an mittendrin. Die Story würde auch keinen Pulitzerpreis gewinnen, aber der Spieler ist direkt gepackt. So muss das sein!

EDIT: Jaaa, ich wollte schon immer mal erster sein!!!

schmoggi
11.07.2008, 16:38
Gutes Thema, vollkommen richtig!

Die Umsetzung davon ist mMn doch meistens recht langweilig, ein Grund wieso ich 90% aller Games links liegen lasse. Das Intro, wie du ansprichst, ist genau so eine Sache ... es muss mich packen, mich überzeugen dass ich es weiter spielen soll. .. es muss Eindruck hinterlassen. Das können (nur) Text fetzen nicht wirklich erreichen ... ein gelungener Mix aus Texten und Szenen, das ist schonmal ein guter Anfang! Aber muss denn die (Vor)Geschichte immer ein Teil des Intros sein? Wieso nicht einfach diesen Teil etwas später einführen, wie z.B. etwas nach dem Intro, wenn man durch die Gegend hüpfen kann und stattdessen Szenen einbauen, von denen man erst im Nachhinein wirklich was erfährt...

Muss es dann wirklich Text sein? Wieso nicht ... aber dann bitte nicht zu lang und, wie gesagt, mit paar Szenen untermalt ... genau das ist das, womit ich persönlich Probleme habe (Texte zu lang). Und deshalb habe ich den Textpart komplett verworfen und, man mag es kaum glauben, das ganze in Synchro umgesetzt, untermalt mit passenden Cutscenes ... Inszenierung (naja .. hoffen wir mal, es kommt auch gut an ^^)!

Zurück zum Intro ... ich, jedenfalls, nutze es bei meinem jetzigen Projekt dafür, den Spieler zu animieren das Spiel weiterzuspielen um zu erfahren, was da jetzt passiert ist .. wieso, weshalb etc. Außerdem um ihn zu beeindrucken, da muss halt etwas Eye Candy ran. Und da setzt ja die Inszenierung auch wieder ein. Aber nicht nur das Intro. Die gesamten Cutscenes, nehmen wir z.B. einen Szene, wo der Held oder irgendwelche Personen miteinander kämpfen. Anstatt das Ganze mit paar (billigen) Swort Battleanimations und statischen Charas darzustellen sollte man das Ganze doch etwas actionreicher und mit mehr Eyecandy gestalten. Posen, dynamik, Effekte ... da steckt halt auch Arbeit mit drin, aber da muss man einfach durch. Klar .. nicht jeder hat vllt. das Durchhaltevermögen oder die Fähigkeiten dazu und muss es erst lernen .. aber naja, jeder hat so seine Ansprüche.

greetz

R.D.
11.07.2008, 16:40
Da ich mich mal zu den Makern zähle, die zumindest ein passables Intro haben, würd ich mal sagen, dass es meißtens beim Übereifern liegt.
Viele denke vllt, wie alles genau machen, wie geil das Intro wird, wie viel Effekt nich rein kommen usw.
Aber dann, beim tatsächlichen makern sehen dann viele, das es dann doch nicht so hinhaut wie sie es wollen, und so wird es schnell schlecht.
Es hapert also bei der Umsetzung, wei ich denke meißt halt aus Faulheit.

Im Grunde also die Lust, es so umzusetzen wie man es sich vorstellt, ich weiß wie das ist, anfangs war das Intro von Phönix auch nur eine Textablauf ohne große Sachen.
Aber dann nach VSB... kam der Entschluss, egal ob ich gerade keinen Bock habe oder nicht, die Szene wird so umgesetzt wie ich es will, und ich werde nich irgendow was verändern.
Meißt brauchen solchen Szenen dann mehrere Tage ( Wegen der Lust, da ich denke je mehr Bock man zum makern hat desto besser wirds).

Vllt fehlt bei einigen auch einfach das Know how oder aber die Fantasy.

Aber, die begrenzten Möglichkeiten, des Makers sind sicherlich, so denke ich, kein Grund für schlechte Inszenierung! siehe VSB

Nigthmare
11.07.2008, 18:55
Inhalt hat es jeden Erdenklichen bereits schon lange gegeben, es ist alles nur eine Frage der Präsentation. Irgendwann erschöpfen sich aber auch diese Möglichkeiten, ach so actionreiche Intros in Computerspielen langweilen mittlerweile auch nur noch. Ich bin nicht der gleichen Meinung Kelvens, dass der Spaß an der Geschichte alles nur eine Frage der Inszenierung sei, schon deshalb weil sich der Begriff dafür viel zu weit ausdehnt. Es ist vielmehr ein Fehler der Spieler, mit der Haltung einer Grunderwartung Spiele ständig gleichen Schlages zu erwarten.
Für Verlsarbor waren damals viele offen denn in seinem Umfang und seinen technischen Neuerungen war es damals und noch heute einfach nur neuartig und "noch nie dagewesen". Andere Spiele primitiveren Schlages haben schon zuvor Spieler begeistert und warten dabei nichtmal ansatzweise mit der Mode auf, wie sie heute fast schon alltäglich ist, dafür kein Anklang mehr findet.

Zu oft hängt man sich an dem auf, was irgendwann einmal Neu war um dies als Exemplarbeispiel heranzuziehen und danach zu betteln Spiele wie diese am Fließband herzustellen. Das halte ich einfach nur für stark einengend und schädlich was die Makercommunity angeht.

MfG
Nigthmare

Corti
11.07.2008, 18:58
Als wenn Velsarbor das animierte Intro erfunden hätte~

Es gibt in den Medien genug Vorbilder für Intros abseits von Texten, ich weiss sowieso nicht wer es in die Welt gesetzt hat dass sowas "klassisch" wäre.

Die Inszenierung ist ein vernachlässigter Punkt im Makerbereich, aber das hab ich auch schon öfter erwähnt, allerdings wird ja mehr drauf gesetzt, dass Lichteffekte zum drauf masturbieren und Hintergründe von biblischen Ausmaßen über die "Alex besucht seine Großmutter und sammelt 10 Stück Holz"-Handlung in Textbox und Standbild hinweghelfen.

real Troll
11.07.2008, 19:07
Die Spielanfänge leiden oft an Gedankenlosigkeit. So wird dann zuviel verzichtbares in die ersten Minuten gepackt, die doch eigentlich besonders gefordert sind, für das Spiel zu werben. Viele hier im Forum geben an, in den ersten 20 Minuten müsse der Funke überspringen, sonst fliegt das Spiel von der Platte – bei mir sind es übrigens nur 10 Minuten.

Wenn dann die ersten 5 Minuten nur aus Textboxen mit verquasten Schwurbelmystikmeldungen vor Planetenpanoramen bestehen, wird es für das Spiel schon sehr, sehr schwer, eventuell vorhandene bezaubernde Reize noch rechtzeitig zu zeigen, um dem gnadenlosen F12-Griff zu entgehen. Falls die nächste Szene aber nicht mehr zu bieten hat, als wieder einmal einen jungen Helden zu zeigen, der wieder einmal in seinem Bett wieder einmal mitten in einem kleinen abgeschiedenen Dorf aufwacht um nach wieder einmal recht eintönigen Dialogen mit seiner Mutter wieder einmal in die große weite Welt aufzubrechen, wobei er wieder einmal viele überflüssige Guten-Tag-schönes-Wetter-heute-NPCs passieren muss, ist bei mir leider Feierabend. Da helfen dann auch keine Verweise, später werde alles viel besser und spannender. Dieses "später" ist dann meist umsonst gemakert, denn kaum noch jemand bekommt das zu sehen.
Aus Hollywood – um bei Deinem Drehbuchbeispiel zu bleiben – ist die Weisheit überliefert, ein Film müsse mit einer Explosion beginnen und daraufhin erst richtig aufdrehen. Velsarbor hat das schön umgesetzt. So ein Leitfaden bedient sicherlich den Geschmack vieler. Aber wer Spiele mag, die sich Zeit nehmen und sich langsam entfalten – so wie "Macht" – wird vielleicht gar keinen Wert auf Krawall von Beginn an legen.
Allerdings sollte sich jeder, wenn er seine Anfangsszenen gestaltet, vor Augen halten, wie viele kostenlose Alternativen im Netz zum eigenen Spiel existieren und er gerade in den ersten Minuten den Spieler überzeugen muss, ausgerechnet diesem Spiel die Zeit zu schenken. Wenn die Leute erst einmal am Haken hängen, kann der Rest ruhig unmerklich in die Durchschnittlichkeit absinken, aber der Anfang muss sitzen.

Überraschenderweise wird das viel zu häufig ignoriert. Ich glaube nicht, dass das nur mit strotzendem Selbstbewusstsein und der unerschütterlichen Gewissheit, das eigene Spiel sei aus Prinzip toll, da sei ein werbender Einstieg doch gar nicht nötig, zu tun hat, sondern schlicht und einfach mit Oberflächlichkeit und Konzeptlosigkeit.

Nigthmare
11.07.2008, 19:20
Oder damit, sein Spiel nicht auf den Grafik-Strich prostituieren zu wollen.

Statt der ständig destruktiven Kritik fände ich einmal angebrachter hier zu lesen, wie das Optimal-Intro für jemanden aussehen würde. Und dabei will ich keine Allgemein-Kacke zu lesen bekommen die man auf jeden Scheiß beziehen könnte, sondern einmal glasklare Fakten.

MfG
Nigthmare

Ringlord
11.07.2008, 19:39
Wenn ich das hier so lese, frage ich mich, was ich bei TLJ damals richtg gemacht habe. Es war mit über 20 Minuten ein viel zu langes Intro, Eyecandy gab es nicht, die Text waren (im Nachhinein betrachtet) unnötig lang, aber dafür detailliert. Und trotzdessen habe ich fast nur Positives zu hören bzw. lesen bekommen...

Das Intro ist aus meiner Sicht wichtig, um überhaupt erstmal in das Szenario einzuführen, und dafür reichen oft schon zwei kurze Szenen die die Verhältnisse anreißen, und eben nicht ganze 10 Minuten Monologe über gefallene Königreiche und ihre Geografie. Und ebenso wichtig ist es, sofort dafür zu sorgen, dass der Spieler sich mit dem Hauptcharakter identifizieren oder (vorerst) zumindest mit ihm sympathisiert. Alles weitere kann man im Nachhinein immernoch klären, zuerst will ich, dass es mich packt.

edit @real Troll:
Die 3 Minuten wirst du hoffentlich auch ohne überstehen^^

real Troll
11.07.2008, 19:52
@ Nigthmare
Mein Ideal-Intro sieht so aus: Gar keines.
Dann kann ich sofort anfangen zu spielen. Und alles, was ich über die Spielwelt erfahren muss, kann mir der Entwickler auch Stück für Stück im Nachgang präsentieren. Wozu gibt es schließlich NPCs? Eventuelle politische Verwicklungen und einander bekämpfende Adelsfraktionen können sich auch sehr schön über Neben- oder Hauptaufgaben in das Spiel einflechten lassen. Für alle, die es noch genauer wissen wollen, gibt es Bibliotheken mit Bücherregalen zu allem, was man aus dem Intro gekürzt hat - also zu allem.
Aber wie man an Ringlords Meinung sieht, ist das eben nur mein Geschmack. Andere wollen das Intro nutzen, um einen atmosphärischen Bogen vom Spielaufruf bis hin zur ersten Spielerhandlung zu schlagen.

@ Ringlord
Ich war einer der schlimmen Zappler, die über Dein laaanges Intro gestöhnt haben. :D Wirst Du in Ascheregen eigentlich eine ESC-Funktion einbauen?

Kelven
11.07.2008, 22:46
@Corti
Velsarbor hat das animierte Intro nicht erfunden, aber es ist in gewisser Weise ein Vorbild wie man ein Intro gut inszeniert und dabei geht's noch nicht mal um die Animationen.


Statt der ständig destruktiven Kritik fände ich einmal angebrachter hier zu lesen, wie das Optimal-Intro für jemanden aussehen würde. Und dabei will ich keine Allgemein-Kacke zu lesen bekommen die man auf jeden Scheiß beziehen könnte, sondern einmal glasklare Fakten.
Was heißt destruktive Kritik? Ich hab das Posting etwas polemisch geschrieben, aber mein Ziel war schon eine konstruktive Diskussion über das Thema. Beispiele für gute Intros findest du halt bei vielen kommerziellen Spielen (s. FFs, Onimusha-Reihe usw.), Spektakel will ich sehen, wenn es schon ein Actionspiel ist; falls es ruhiger sein soll, muss das Intro natürlich ganz anders aussehen. Im Makerbereich ist wie gesagt Velsarbor ein gutes Beispiel. Hauptsache im Intro werden nicht so langweilige Themen wie die Hintergründe der Welt angeschnitten und wenn es unbedingt sein muss, dann nicht in Form von Text.

Übrigens wollte ich doch gar nicht das Intro so in den Vordergrund stellen - ja, ich bin selber Schuld, dass ich es als Beispiel genannt habe. Es geht um das gesamte Spiel, über ein schwaches Intro kann man ja noch hinwegsehen, schlimmer ist's, wenn sich die schwache Inszenierung wie ein roter Faden durch das Spiel zieht.

Myriad
11.07.2008, 22:54
Es ist eigentlich eine gute Idee,den Spieler erst mal im Dunkeln zu lassen,denn so will er wissen,was da überhaupt los war und wie der Protagonist in die Situation reinkam.Die Welt wird er schon selber kennen lernen,da brauch er keine Informationen.Ich wurde in "Final Fantasy Tactics Advance" auch einfach in die Welt "hineingeworfen" und kannte weder Regelwerk noch Rassen.Und trotzdem kenne ich jetzt die Welt und alles drumherum.Vorher kannte ich keinen Teil von FF.

Ich ansich halte noch ein langweiliges Intro aus,sofern es die nächsten 5-10 Maps spannender ist oder man einfach das Gefühl hat,dass er sich wirklich angestrengt hat.So wurde auch "Secret of Etherlord" einer meiner Favoriten.
Trotzdem habe ich das Intro von The Longest Journey nicht ausgehalten-es war einfach viel zu lang!XD
Aber vielleicht kann man auch da dran sehen,wie unterschiedlich die Geschmäcker mal wieder sind.Einige mögen lange Intros,andere eben nicht.

@Kelven:In Velsarbor wird ganz deutlich "die Hintergründe der Welt" und mal wieder "Krieg zwischen zwei Kontinenten" verwendet.Mit einigem an Text.Allerdings ist eben der Unterschied zu anderen Spielen,dass dazwischen etwas interessantes passiert und man nicht erst eine halbe Stunde auf irgendeinen Kampf warten muss.Was mir das Gefühl gab,dass alle langweiligen Intros eigentlich nur versucht haben,Velsarbor zu kopieren.Vor allen bei dem "2 Kontinente,ein Krieg"-Klischee wirds bemerkbar.Obwohl,so lang bin ich ja auch noch nicht hier (-;

Ich finde es schwer,die Spannung zu erhalten.Velsarbor erreicht dies zwar,aber es ist auch sehr Linear,sodass es auch wie ein spielbarer Film wirkt.Aber was ist mit Spielen,bei denen alles frei erkundbar ist?Ich glaube nicht,dass das so einfach möglich ist.Es wird wohl ein enormer Mehraufwand vonnöten sein,alles so toll zu inszenieren und auch die Spannung zu wahren.Und wie lang mag das Dauern,wenn Lachsen schon dafür 3 Jahre braucht?

Grandy
12.07.2008, 03:37
Danke Kelven, ich habe gehofft, dass du dieses Thema irgendwann mal eröffnest - ich selbst schiebe das seit mindestens zwei Jahren vor mir her.

Natürlich kann man, wie es real Troll bevorzugt, komplett auf das Intro verzichten. Aber mal ehrlich: Diese Langweiler-Hintergrund-Erklär-Sequenzen kriegt man in den meisten Spielen doch ohnehin später noch zur Genüge reingeschoben. Das kann man auch direkt in die Einleitung packen. Da weiß der Spieler dann wenigstens gleich am Anfang, woran er ist.

Ich unterteile im Maker-Business mal grob in drei Kategorien:


Das Info-Zentrum: Auch wenn diese Intro-Form anscheinend verpönt ist, stellt es in meinen Augen die spielerisch sinnvollsten Variante dar, was auch damit zusammenhängt, dass ich denke, dass die Spielfigur nir mehr wissen sollte als der Spieler (und umgekehrt, aber das kommt später). Wenn meine Spielfigur also in einer Fantasywelt lebt, von der der Spieler normalerweise keine Ahnung hat gehört es sich als Autor, ihm zu Beginn zumindest ein paar Infos zuzuschustern. (Okay, kann man auch später in völlig sinnlosen Gesprächen der Sorte: "Ach soll ich dir das wirklich erklären?" http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/pff.gif
Auch wenn ich nicht ganz unvoreingenommen bin... "Rebellion" kann ein entsprechendes Intro vorweisen, das mit Sicherheit auch nicht zu lang ist... hmm... okay... bis zu der Stelle, wo der Mega-Schwarzmager in die Stadt kommt.
(Ein echt schlechtes Beispiel ist Tolkiens Einleitung zum Herr der Ringe.)
Der Proll Effekt: Yeah! Hier geht die Post ab! Aus meiner Sicht absolut legitim, da ich aus einer Generation komme, in der ein explodierendes Raumschiff mit sich enttarnenden Kilrathi-Fliegern einen wirklich sabbern ließen. Problem: Außer der Maker-Community wird davon niemand mehr wirklich beeindruckt. Die Qualität eines Spiels definiert sich nicht dadurch, wieviel Aufwand darauf verwendet wurde (Otto-Normal-Spieler ist das sowas von egal - den konfrontiere ich mit mit einer 5-Minuten-Sequenz, die komplett GEPIXELT ist, und er sieht trotzdem nur die Inhalte, nicht die Verpackung... er hat ja auch alles schon mal besser gesehen - und das Ganze auch noch in 3D).
Die Hoihoihoi-Rätsel-Rätsel-Rätsel-Einleitung: Jaaaaah! Subbaa!
Der Spiela-Autor lässt den Schlauen raushängen und konfrontiert den Spieler mit Dingen, auf die er natürlich selbst nur die Antwort kennen kann, in der Hoffnung, dass selbiger so gebannt ist von der Aussicht auf zukünftige Ereignisse, dass er über den mickrigen Trick des Autors hinwegsieht.

Wenn das Intro dann mal vorbei ist, geht der Ernst des Maker-Lebens los, und das ist der Part mit dem sich der Spieler die meiste Zeit über herumschlagen muss.
Mein liebster Drehbuchautor William Goldsmith hat mal ein Buch geschrieben, in dem er sich nicht zu schade war, einen einzigen Satz mindestens fünfzigmal zu wiederholen: "Drehbuchschreiben ist Struktur!"
Das kann man auch auf Maker-Spiele ummünzen. Da ich nicht den Raum habe, Goldsmiths Ausführungen im Detail zu erläutern, reduziere ich einfach mal: "Rhythm, Baby!"
Zwei Beispiele, die jeder kennt und die demonstrieren, wie es nicht gehen sollte:
VD 2 und Velsarbor
Beide Spiele bauen auf dem gleichen dramaturgischen Konzept auf das man auf eine simple Formel reduzieren kann:

LatschLatschLatschKämpfKämpfKämpf
LatschLatschLatschKämpfKämpfKämpf
LatschLatschLatschKämpfKämpfKämpf

LABER!LABER!LABER!LABER!LABER!LABER!LABER!LABER!LABER!LABER!LABER!LABER!

Velsarbor hat in den KämpfKämpfKämpf-Sequenzen überzeugen können, während VD2 bei den Laber-Passagen den Vorteil hatte, das der Spieler immerhin im Mittelpunkt des Geschehens stand.

Das Problem dabei ist, dass es, wenn zu durchsichtig angewandt, den Spiler mit der Nase auf das Gameplay-Gerüst knallt (auf der anderen Seite: die meisten Spieler sind zu doof, also wen interessiert's...).
Unterm Strich ist es ja auch nicht wirklich falsch, mit Rücksicht auf den Spieler (also MICH) könnte man sich ja auch mal Gedanken darüber machen, die einzelnen Sequenzen (LATSCH-KÄMPF-LABER) einfach soweit zu kürzen, dass er die ganze Zeit bei der Stange gehalten wird.

Kelven
12.07.2008, 09:02
Aber was ist mit Spielen,bei denen alles frei erkundbar ist?Diese Spiele sollten gar nicht erst versuchen eine Geschichte zu erzählen, sondern sich mit etwas begnügen, das im Hintergrund vor sich hin dümpelt. Ich bin der Meinung, dass eine Geschichte nicht beliebig lange unterbrochen werden kann; wenn der Spieler zehn Stunden mit Sidequests und Aufleveln beschäftigt ist, verliert er den roten Faden.

Ich wollte die Inszenierung von Velsarbor jetzt nicht nur auf das Intro und dem Cliffhanger am Ende reduzieren, denn auch die Szenen dazwischen, die ja eher ruhig gehalten sind, wurden mMn ganz gut umgesetzt. Die Figuren versprühen Leben, es gibt amüsante Szenen, zwar auch die typische Geheimniskrämerei, aber trotzdem ergibt alles zusammen ein rundes Ganzes. Nur die Spannung bleibt leider auf der Strecke.

Jedenfalls führt mich das zu einem Problem, das nicht direkt mit der Inszenierung zu tun hat und trotzdem irgendwie doch. In letzter Zeit beobachte ich immer wieder, dass die Geschichten der Spiele wirken als ob sie für den Autor ein Fremdkörper wären. Es muss so schnell wie möglich durchgehastet werden, Hauptsache es geht voran mit dem Spiel. Ein paar leere Worthülsen werden geworfen, "Schnell, wir müssen den bösen Buhmann töten", "Oh nein, der gute Freund ist tot, aber das Leben geht ja weiter" und man denkt, die Dialoge sind nur dazu da um Dungeons miteinander zu verknüpfen. Aber das sind doch Menschen die man spielt, die reden auch mal miteinander und nicht nur darüber wo sich der böse Buhmann aufhält und welcher Schatz gerade gehoben werden muss, da gibt es Beziehungen zwischen den Figuren - ich rede jetzt nicht von Romantik - der eine kommt mit dem anderen gut klar, während er den Dritten überhaupt nicht ausstehen kann. Ich weiß nicht, vielleicht sehe ich das anders als die meisten Spieler, aber für mich müssen die Figuren leben, sympathisch sein und wenn nicht, dann zumindest aus gutem Grund und nicht weil gar nichts da ist, was man mögen oder nicht mögen könnte.

Drac
13.07.2008, 15:37
Es ist leider wahr, dass bei den meisten RPG-Maker Spielen, die Inszenierung mangelhaft ist (wobei für mich Klischees und schlechte Dialoge eine Unterkategorie davon ist) und die Gründe dafür sind vielfältig.
Tja, der Thread über "gute Makerspiele von Erwachsenen" beschreibt mMn ein Hauptproblem der Sache.
Viele Makerer sind einfach zu jung; das heißt nicht, dass die Geschichten der Älteren automatisch besser sind - viele Leute sind leider mit 36, die selben Idioten, die sie mit 16 waren.
Aber viele junge Leute kommen mit der falschen Prämisse daher, ein episches RPG zu machen mit allen was dazu gehört. Und dann geht das nach Strichliste ab:
Böses Imperium, magische Prophezeiungen, Auserwählte, Standardparty Krieger, Magier etc. und was nicht alles.
Die Summe der Teile ergibt kein Ganzes.
Und dann schauen sie sich die "großen" Projekte an und haken erstmal eine Featureliste ab:
Die Summe der Teile ergibt kein Ganzes.
Ein LE hat keinen Selbstzweck, ein Menü, ein Tag-Nacht-System hat keinen Selbstzweck sondern unterstützt die Handlung. Features alleine machen kein gutes Spiel, sondern nur wenn sie richtig eingesetzt werden.
Es fehlt da meiner bescheidenen Meinung einfach an einer gewissen literarischen und filmhistorischen Grundkenntniss. Ein bisschen Theorie zum Aufbau wäre nicht schlecht, aber eine Belesenheit außerhalb japanischer Hentais :P wäre nicht schlecht, seht euch an was die Meister gemacht haben, und fragt euch warum einige Dinge funktionieren und andere nicht. Versucht das Grundgerüst zu sehen, nicht die Oberfläche. Wenn es unbedingt japanisch sein soll, probiert mal Kurosawa, nicht DB oder One Piece.
Die Charaktere, für mich persönlich ist es verdammt schwer den Charakteren eigene Stimmen zu geben, aber das Problem sitzt mMn tiefer als das. In vielen Spielen merkt man deutlich, dass der Hauptchara eine Mary Sue ist, ob der Held mit 16 Jahren ein Eliteritter des Königs ist (Stichwort Suspension of Disbelieve) oder ihm kein Problem zu stoppen scheint.
Pseudocoole Charaktere und ähnliche Gurken.
Gibt der Party Konflikte, lasst sie fehlerhaft sein ohne ins Lächerliche abzurutschen. Wenn ihr Charaktere einführt, dann fragt euch warum: Leere Hüllen, die nur als Stichwortgeber dienen um die Haupthandlung anzutreiben sind zu vermeiden, Deus Ex Machina Charaktere erst recht. Was sind die Motive und ja, Rache ist genug - wenn sie überzeugend ist. Gut sein zum Selbstzweck nicht, als Kind haben mich die Bösewichter in den Comics und Zeichentrickfilmen mehr interessiert, da sie wenigstens sowas ähnliches wie Ziele zu haben schienen, und sei es nur Macht, Geld oder Frauen.
Und erst wenn eine Person überhaupt einen Charakter hat, kann sie sich Out-Of-Charakter verhalten, was ebenfalls zu vermeiden wäre = "Oha, Albrecht von Kunnigbergen, mein treuer Gefährte, der mich seit meinem fünften Lebensjahr begleitet ist im Kampf gegen Fürst Dunkel gefallen. Ich werde dich rächen, Freund. Doch nun bin ich hungrig, lasst uns weiterziehen."
Wenn ihr merkt, dass die Richtung in der es weitergehen soll, eigentlich nicht zum Verhalten des Hauptcharakters passt, ist schon irgendwo etwas in der Inszenierung schief gelaufen.

Zu den Intros, in media res mag ich bei Spielen überhaupt nicht, es sollte immer eine Einführung vorhanden sein, die sich aber möglichst kurz zu halten hat. Und wenn das Intro keinerlei Bezugpunkt zur Handlung hat ist es auch schlecht: d.h. Genesis und politische Verflechtungen wenn sie nicht sofort wieder aufgegriffen werden sollten draußen bleiben, das gehört zu dem Weltenaufbau der für den Spieler optional sein sollte wenn er sich für die Hintergründe interessiert und das tue ich erst wenn mir das Spiel gefällt.
Ein gutes Intro ist auch nicht zum Selbstzweck da, es stellt mir 1. die Welt vor und 2. präsentiert mir das Geschehen, dass den Stein der Hauptgeschichte ins Rollen bringt.
Wenn eine längere Exposition nötig ist, dann macht sie spielbar und gibt mir einen Anreiz es zu machen. Benutzt den alten Trick, eine Kleinigkeit vorzugreifen, Fight Club startet mit einer Pistole im Mund, Max Payne mit den Worten "They're all dead" - selbst ein weniger actionreiches Beispiel wie American Beauty fängt mit einem Mordplan und einem totem Erzähler an.
Das waren drei Beispiele aus Literatur, Spiel und Film - und alle haben eins gemeinsam, ein Köder, der den Zuschauer von Anfang an aufmerksam halten soll. Und dieser Köder lässt trotz seines chronologisch späten Zeitpunkts mehr Fragen, als Antworten zu. Niemals wird erklärt wie es dazu gekommen, was genau passiert ist, wer Schuld ist.
Erwartungen werden gleich am Anfang aufgebaut und der Spieler steht trotzdem nicht in Regen.
Kennt jemand hier An Occurrence at Owl Creek Bridge? Lasst den Hauptcharakter gleich am Anfang am Galgen hängen und erzählt DANN wie es dazu gekommen ist - mit spielbaren Passagen natürlich. Und die Stelle kann mitten drin sein, das Hängen muss ja nicht erfolgreich sein, aber es ist eine spannungsgeladene Stelle und das ist was zählt.

Mal ein Beispiel einer mMn "perfekten" Inszenierung aus dem Musical Cabaret
(Der Film hat Oscars gewonnen in den Kategorien Best Cinematography, Best Art Direction, Best Editing, Best Director):
http://www.youtube.com/watch?v=EdM8PDu6VMg
Analysieren wir mal die Szene, wir sehen eine Nahaufnahme eines gutaussehenden Jungen, der in einer einzigartigen Stimme ein heimatliches Lied singt, wie gebannt hört das ganze Fest zu. (Die Kamera filmt leicht von unten, und da wir immer noch die selben Affen sind, löst das psychologisch in uns etwas aus, wortwörtlich strahlt dieser Junge Größe aus)
Und dann kommt die Stelle "Tomorrow belongs to me" und die Kamera fährt nach unten und offenbart Uniform und Hakenkreuz binde. In weniger als 40 Sekunden, hat der Regisseur uns selber ausgespielt, durch unser Vorwissen bekommt die ganze Szene eine ganz andere Bedeutung, das patriotische Lied wirkt nun düsterer und die Begeisterung der Gäste unheimlich, doch durch die ersten 40 Sekunden, die unser Vorwissen durch Kamera verhindert haben, verstehen wir die Reaktionen ohne das Bild der Nachgeborenen.
In 3 Minuten sehen wir eine Dynamik, Deutschland Anfang der Dreißiger.
Das ist das viel herbeigeschworene Show, don't tell in Reinform.
Es braucht da kein langer Text/Dialog, sondern nur den richtigen Einsatz von Bildern.
Und jetzt kommen die Unkenrufe, dass das in 2D nicht geht - das ist die volkommen falsche Einstellung, FF6 hatte einige der nahengehensten Szenen die es je in einem Videospiel gab, die Operszene und später wird die Musik aus genau dieser Szene als Leitmotiv verwendet um [ich will jetzt nicht spoilern :P].
Und die Oper hat u.a. auch deshalb funktioniert weil sie Interaktiv war und zwischenzeitlich Zeitdruck, Erkundungen und Kämpfe durchzuführen waren. Immer nur ein bisschen um Abwechslung zu erzeugen und Langeweile zu vermeiden.
Die Szenen in UiD auf Wahnfrieds Schloss sind ähnlich inszeniert - und ich habe bisher noch keinen gehört, der diese schlecht fand.
Aber zurück zum vermeintlich unvergleichbaren Film vs. 2D Spiel, die Kamera ist wenn ihr nicht zeichnend wollt statisch, aber genau da kommen die Chipsets zum Einsatz, die LEs, Tag und Nacht, das Wetter und die Soundkulisse. Es mag in der Literatur abgedroschen sein den innerlichen Status des Helden an der Außenwelt zu zeigen, aber es funktioniert bei Spielen.
Imdahl hat das gut ausgenutzt, war der Endkampf spielerisch mau, hat die unglaublich geniale Inszenierung genau dies wieder mehr als wett gemacht.
Aber das gilt natürlich nicht nur für RPG Maker Spiele, der Aufbau der Metal Gear Serie ist fürchterlich, die Handlung verworren und unglaubwürdig und nur bei Videospielen ist es möglich Gedankendiarrhoe wie Crysis oder Assasin's Creed als episch zu bezeichnen.
Am besten sind immernoch die Spiele geworden, die als Ausgangslage etwas hatten, dass auch der Ersteller gerne spielen würde anstatt sich am prophezeiten Geschmack des Publikums zu richten.

Skorp
13.07.2008, 19:57
...dass die Spielfigur nir mehr wissen sollte als der Spieler (und umgekehrt, aber das kommt später).

Analysieren wir doch mal diese Aussage... ist es denn wirklich die beste Variante? Haben wir dann nicht sämtliche Spiele, wo der Hero in einem Dorf aufwacht und nicht mehr weiss wer und wo er ist? Oder wären es Spiele, wo die Beweggründe des Heldens komplett sinnlos sind und er in das Geisterhaus geht, nur weil daraus böse Geräusche herauskommen?

Die Frage ist also, wie weit darf das Gehen? Das der Hero nicht wissen sollte, wie das Ende ist, ist klar... Aber wenn der Hero von seiner Vergangenheit aufgeholt wird weiss ich nciht ob es schon so gut ist wenn der Spieler alles davon weiss...ist es nicht schöner, wenn der Hero immer wieder mal irgendwelche Bemerkungen macht, die dem Spieler die Vermutung lassen der Protagonist weiss mehr als er, aber ihm scheinen die Anschlüsse zu fehlen. Wenn man erfährt, dass der Erzfeind hinter einem Amulett her ist, welches die Prinzessin trägt und sie deswegen von ihm gejagt wird, und zufällig begegnet der Held die Prinzessin bei ihrer Flucht und fragt sie "Woher habt Ihr das?", woraufhin der Held sich entschliesst sie zu retten, da der Besitz des Amuletts den Vorteil für ihn hat, seinem Erzfeind einen Schritt voraus zu sein...

Grandy
13.07.2008, 20:06
Haben wir dann nicht sämtliche Spiele, wo der Hero in einem Dorf aufwacht und nicht mehr weiss wer und wo er ist?
Half Life

Ist natürlich nur ein Beispiel, welches aber meine grundsätzliche Einstellung dazu perfekt umsetzt, da der Spieler die ganze Zeit die Kontrolle behält.

Davon mal abgesehen, gibt es genug Methoden, dem Spieler die notwendigen Informationen zuzuspielen, ohne sie ihm gleich mit dem Holzhammer ins Hirn zu prügeln. Man muss sich nur Gedanken darüber machen.


Aber wenn der Hero von seiner Vergangenheit aufgeholt wird weiss ich nciht ob es schon so gut ist wenn der Spieler alles davon weiss...
...Was ein ähnlich abgenudeltes Klischee ist wie Aufwachen und Gedächtnisverlust.

ist es nicht schöner, wenn der Hero immer wieder mal irgendwelche Bemerkungen macht, die dem Spieler die Vermutung lassen der Protagonist weiss mehr als er, aber ihm scheinen die Anschlüsse zu fehlen.
Nein. Weil der Spieler den Helden verkörpert und dessen Entscheidungen trifft. Der Spieler *ist* der Held.

Skorp
13.07.2008, 20:11
Half Life

Ist natürlich nur ein Beispiel, welches aber meine grundsätzliche Einstellung dazu perfekt umsetzt, da der Spieler die ganze Zeit die Kontrolle behält.

Davon mal abgesehen, gibt es genug Methoden, dem Spieler die notwendigen Informationen zuzuspielen, ohne sie ihm gleich mit dem Holzhammer ins Hirn zu prügeln. Man muss sich nur Gedanken darüber machen.

Das Problem bei diesen Threads ist immer, dass man solche Sachen dauernd hört, nur nie irgendwelche Beispiele.... Wie macht man das zum Beispiel? Ich denke, das wäre das Wichtigste und Effektivste, um weitere solcher Spiele zu verhindern...

Oder auch erstmal...wie sieht das Half Life Intro aus? Was genau bringt dich dazu, dich von ihm zu überzeugen?

Drac
14.07.2008, 08:45
Nein. Weil der Spieler den Helden verkörpert und dessen Entscheidungen trifft. Der Spieler *ist* der Held.
Das halte ich für falsch. Die meisten Spiele, die dieses Konzept verfolgten wie Trespasser oder Fahrenheit sind aus gutem Grund gescheitert.
Jedes Spiel, dass ich kenne, das mit dem Konzept "Der Held ist der Spieler" versucht hat, ein Entscheidungssystem aufzubauen kam am Ende wie Borderline-Syndrom rüber.
Um wirklich der Held zu sein, fehlen mir zuviele Sinne, ich kann nur sehen und hören, der Rest fehlt. Und der Sound besteht zu großen Teilen aus Musik, das Sehen aus Anzeigetafeln, was auch nicht gerade dafür spricht, dass der Spieler der Hauptcharakter ist.
Es ist eher vom Aufbau wie bei Filmen, wir sind Zeugen des Geschehens, wir sympathisieren mit dem Helden und verstehen die Beweggründe seines Handelns, auch wenn wir persönlich nicht immer das selbe getan hätten.
Und gerade, dass ist der Grund warum der Held keine Geheimnisse haben sollte, nicht weil wir er "sind", sondern weil wir die Handlungen kaum noch nachvollziehen können, wenn wir nicht alles wissen, die Toilettengewohnheiten und der Lieblingsdrink des Helden sind mir aber reichlich egal.
Es ist in Ordnung wenn ein Nebencharakter der Party mehr weiß, als er zugeben will, der Hauptheld sollte aber ungefähr den selben Wissensstand haben wie der Spieler.
Da ich "ungefähr" sage, mal als Beispiel Kane & Lynch, der Hauptcharakter wird über das ganze Spiel hinaus als Verräter bezeichnet und bezichtigt den Koffer gestohlen zu haben, Lynch hat angeblich seine Frau ermordet, ob das stimmt wissen wir nicht (-> selektive Wahrnehmung), warum er zu den 7 gegangen sind erfahren wir nur wenn wir die Halluzinationen beim Sterben genau anhören und was vor dem Spiel in Japan passiert ist können wir nur vage an den Reaktionen der Charaktere nachstellen. Kane hat also nicht dasselbe Vorwissen wie der Spieler und trotzdem funktioniert es, da uns das Spiel genügend Gründe zum Handeln gibt, die Ermordung eines 7 Mitglied mit der Schaufel, die beiden unbefriedigenden Enden, sie funktionieren auf emotionaler Ebene, weil wir uns in die Motive der Charaktere hineinversetzen können.

In UiD gibt es neben dem Intro, noch die Szene in der Wahnfried dem Gestaltenwandler den Auftrag überreicht, nach der Argumentation, dass der Held der Spieler ist, sollten diese Szenen eigentlich nicht existieren.

Kelven
14.07.2008, 13:15
Jedes Spiel, dass ich kenne, das mit dem Konzept "Der Held ist der Spieler" versucht hat, ein Entscheidungssystem aufzubauen kam am Ende wie Borderline-Syndrom rüber.
Dito, ohne vierte Wand geht es nicht. Wann immer mir ein Spiel weismachen wollte ich wäre der Held, empfand ich die Hauptfigur als seelenlos und langweilig (und das nicht weil ich selber seelenlos und langweilig bin ;) ). Wie ich schon mal in einen anderen Thread geschrieben habe; es ist möglich die Gefühle von jemanden nachzuempfinden, aber es ist unmöglich diese Gefühle selber hervorzurufen. Wer ist direkt traurig weil eine virtuelle Figur stirbt und wer hasst den bösen Buhmann, obwohl er einen gar nichts getan hat?

Andererseits halte ich es aber nicht für notwendig, dass der Spieler alles weiß, was der Held weiß, denn manche Geschichten werden erst dadurch interessant, dass die Hintergründe des Helden nach und nach offenbart werden. Falls ihr etwas anderes gemeint habt, ignoriert diesen Absatz.

Skorp
15.07.2008, 15:53
Andererseits halte ich es aber nicht für notwendig, dass der Spieler alles weiß, was der Held weiß, denn manche Geschichten werden erst dadurch interessant, dass die Hintergründe des Helden nach und nach offenbart werden. Falls ihr etwas anderes gemeint habt, ignoriert diesen Absatz.

Wir haben nichts anderes gemeint... und ich bin eben auch voll deiner Meinung... Aber ich würde gerne noch mehr Meinungen dazu hören... Vorallem...wie dürfte sowas denn dann schlussendlich aussehen?