Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Fehlerhafte HP-Anzeige bei eigenem KS
Master of Desaster
18.06.2008, 19:46
Hallöschen Community.
Ich hab ein kleines Prob bei meinem selbsterstellten KS im Augenblick. Das Grundgerüst steht (fast), jedoch gibt es da ein klitzekleines Problem.
Das Problem ist, dass die "Current HP"-Anzeige nicht ganz funktioniert, wie es scheint. Zu beginn funktioniert sie reibungslos, aber ab einem bestimmten Wert werden nurnoch falsche Daten ausgegeben (was natürlich schlecht ist ;O ).
Hier mal 2 Bilder:
http://img365.imageshack.us/img365/4039/dasproblemchentf8.jpg
Hier ist schön zusehen, wie es funktioniert, aber beim nächsten Bild schaut es schon ganz anders aus.
http://img365.imageshack.us/img365/861/dasproblemchen2mk3.jpg
Wie man erkennen kann, sind die Werte dort total überzogen.
Wer sich das ganze etwas genauer anschauen will, hier ist das Problemkind (ACHTUNG! 2 MB!! [ da schon einige Sachen fürs Spiel zu beginn importiert wurden...] ).
http://rapidshare.com/files/123391380/Problemkind.rar.html
Vielen Dank schonmal *wink*
MfG MoD
Hi erstmal,
also ich würde dir raten so eine doofe (sry, aber ist so) Methode zur Berechnung der HP Zahlen garnicht erst zu benutzen. Wohl die komplizierteste die ich jemals gesehen habe. Über die Modfunktion benötigst du nur etwa ein Zehntel des Codes, den du da grad in Gebrauch hast. Ich hätte ja gedacht du gehst hier über die Ebook Methode, aber das schlägt dem Fass den Boden aus^^.
Joa, Modfunktion nutzen, wesentlich weniger Code gebrauchen und die Sache ist vergessen ;). Minus 18 kann dann halt net mehr raus kommen.
Öhm, auch wenn ich grad nochmal überarbeite und es noch lange nicht perfekt ist, hier ein Modtut von R.D. und mir:
*click me!* (http://www.npshare.de/files/37/4301/Modulus-%20Tutorial_v.0.2.zip)
cya
€: ich hab grad gemerkt, wie sehr ich eigentlich untertrieben habe. Ein Hundertstel des Codes triffts wohl eher^^.
€²:
Wobei man sagen muss, dass aber das von mir gemachte "Skript", auch wenn es den Boden aus dem Fass schlägt wie du sagtest, auch etwas schwer erarbeitetes beinhaltet xD
Sicher, ja. Aber ich habs ja nicht bös gemeint^^. Ich fand die Methode halt einfach nur äußerst interessant ;) . Die Modfunktion so schien es mir, war dir bis eben halt noch nicht geläufig. Ich hab ja auch schon manchmal Sachen geskriptet, für die 10 Zeilen Code ausreichten, meiner war aber 100 lang XD; ich sag nur keine Varis und Zeiger benutzt^^.
Master of Desaster
18.06.2008, 21:03
Argh Modfunktion, wusste ich garnich so genau was das ist. Eigentlich hatte ich mir das E-Book von Alzi runtergeladen, aber da hab ich nicht das gefunden, was ich eigentlich wollte xD
Das Tut von dir und R.D. hab ich mir mal angeguckt, scheint ja wirklich um einiges einfacher zu sein ;P Falls keiner eine Lösung zum Problem findet, werde ich mich wohl mit der Modfunktion durchbeissen müssen :D
Danke dir ;)
MfG MoD
Edit: Bevor du editiert hattest, hab ich mir das schon selbst mit 1/100 Gedacht ;P
Wobei man sagen muss, dass aber das von mir gemachte "Skript", auch wenn es den Boden aus dem Fass schlägt wie du sagtest, auch etwas schwer erarbeitetes beinhaltet xD
Edit²: @ Caine
Ach einfach nett von dir, vielen herzlichen Danke ;)
Caine Luveno
18.06.2008, 21:07
ich verstehe was du im "Current HP" Event vor hast... aber warum so kompliziert?
Der MOD Operator macht es dir leichter... und zwar folgendermaßen:
Variable: [ArcCurrentHP] = HP des Helden
Variable: [ArcHP100] = [ArcCurrentHP]
Variable: [ArcHP10] = [ArcCurrentHP]
Variable: [ArcHP1] = [ArcCurrentHP]
Variable: [ArcHP10] MOD 100
Variable: [ArcHP1] MOD 10
Der MOD Operator gibt den Rest einer Division aus, dabei käme am Beispiel deiner Screens folgendes raus:
392 / 100 = 3 REST 92
392 / 10 = 39 REST 2
ArcHP100 = 392
ArcHP10 = 92
ArcHP1 = 2
Dann kannst du problemlos für eine Anzeige per Fork Conditions, ähnlich wie du es bereits gemacht hast die Zahlen anzeigen lassen.
Du wirst dich bei den vielen Forks verdattert haben. Ich finde den Fehler gerade nicht, aber fakt ist das wenn ich bevor das CommonEvent gecalled wird alle Variablen des Events auf 0 setze erhalte ich länger "korrekte" Werte. Erst ab 104 wird es fehlerhaft (nächste Sprung geht zu 0).
Achja: Bei viel Schaden auf einmal ruckelt das Game bei mir und die Zahlen springen extrem....
Master of Desaster
18.06.2008, 21:35
@Caine Luveno
Ah jetzt geht bei mir die Glühbirne an ;P
Hab mal das gemacht, wie du es beschrieben hast und funktioniert "fast". Du hast nur vergessen zu erwähnen, dass ich anschließend die 10er noch durch 10 teilen muss (hab mich bei dem Ergebnis schon gewundert xD ).
Vielen herzlichen Dank http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/glomp.gif
MfG MoD
RPG Hacker
18.06.2008, 23:50
Ich würde dir auch mal Cherrys PicPointerPatch empfehlen, fals du eine passende Version benutzt. Das macht das ganz noch leichter. Damit ist das wirklich kein Problem mehr. Und es ist auch eine Demo dabei, in der das schon direkt erläutert wird. Nur ein kleines bisschen muss man das noch verändern, damit es perfekt ist. Höchstens noch zwei bis drei Even Commands hinzufügen. Aber das ist es eigentlich auch schon. Guck's dir einfach mal an:
http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=107583
P.S.: Ich kenne die Mod-Variante auch erst seit heute, als ich die Demo analysiert habe. Aber jetzt weiß ich wenigstens wie durchaus nützlich sie ist. Ich habe sonst auch immer 2 Millionen Befehle eingegeben.
Caine Luveno
19.06.2008, 08:41
@Caine Luveno
Ah jetzt geht bei mir die Glühbirne an ;P
Hab mal das gemacht, wie du es beschrieben hast und funktioniert "fast". Du hast nur vergessen zu erwähnen, dass ich anschließend die 10er noch durch 10 teilen muss (hab mich bei dem Ergebnis schon gewundert xD ).
Vielen herzlichen Dank http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/glomp.gif
MfG MoD
Naja, MUSST du nicht... für die Abfragen für die Anzeige reicht es wnen du folgendermaßen vorgehst:
Fork Condition: [Arc10HP] <= 90
Eine 9...
ELSE CAse
Fork Condition: [Arc10HP] <= 80
Eine 8....
ELSE CAse
//u.s.w.
End Case:
End Case:
Im Falle einer 0 müsste nur noch geprüft werden ob die gesamten HP übe 100 liegern da es schöner ist wenn der Held z.B. nur noch 90 HP oder 5 HP hat die vorangestellten Nullen von 100er und 10er nicht angezeigt werden ;)
Master of Desaster
19.06.2008, 20:22
@RPG-Hacker
Danke für die Info (den Infolink), der Thread ist mir schon vor ein paar Tagen aufgefallen. An sich für mich eher uninteressant, mir reicht es, wenn ich 50 Pictures (über Gnafs Picture Patch oder ähnlichem) benutzen kann und zur positinierung den Image Positioner 2000 benutzen kann, wobei ich auch Anfangs sogar die Bildchen, die im Maker angezeigt werden, Pixelgenau von Hand zur richtigen Stelle geführt habe. Bevor es jetzt mit dem KS weitergeht, muss eh erst das Inventar gemacht werden, maximal 15 oder 19 Battleitems sind bei mir erlaubt (darunter zählen sowohl Waffen als auch Heilitems) und für den Kampf selber dürfen nur 4 mitgenommen werden. Aber da ich inzwischen weiss wie das alles geht ist das kein Problem mehr ;P Wichtigste war dabei übrigens, auch wenn das jetzt etwas OffTopic ist, da das Problem ja so gesehen gelöst ist, jedes Item (und davon wird es eine Menge geben ^.^ ) 2 Variabeln besitzen wird. Einmal ob es Vorhanden ist (und theoretisch wäre dadurch auch schon eine Mengenangabe möglich) und zum anderen, welchen Inventarslot das jeweilige Item belegt. Ist viel Skripterei, aber es wird sich, denke ich, lohnen.
@Caine Luveno
Die 10er und 100er Nullen werden ja eigentlich schon durch das Ergebnis des Mod´s geprüft. Heisst, wenn da Null rauskommt, muss bei dem Event der HP-Anzeige "nurnoch" eingestellt werden, dass das Bild gelöscht wird. Bei mir werden jedenfalls (noch) die Nullstellen angezeigt, ob ich das ändern werde, weiss ich noch nicht.
RPG Hacker
19.06.2008, 20:39
...auch wenn das jetzt etwas OffTopic ist, da das Problem ja so gesehen gelöst ist, jedes Item (und davon wird es eine Menge geben ^.^ ) 2 Variabeln besitzen wird. Einmal ob es Vorhanden ist (und theoretisch wäre dadurch auch schon eine Mengenangabe möglich) und zum anderen, welchen Inventarslot das jeweilige Item belegt. Ist viel Skripterei, aber es wird sich, denke ich, lohnen.
Und gerade hier wäre der PicPointerPatch sehr hilfreich. Wenn du dir mal die Beiträge in dem Thread durchlest, weißt du was ich meine. Gerade für so Sachen wie Item-Menüs wurde der PicPointerPatch gemacht. Aber naja. Ist ja egal. Wenn du's es ja eh schon fast fertig hast lohnt es sich jetzt wohl auch nicht mehr.
makenshi
19.06.2008, 22:38
@RPG-Hacker
Danke für die Info (den Infolink), der Thread ist mir schon vor ein paar Tagen aufgefallen. An sich für mich eher uninteressant, mir reicht es, wenn ich 50 Pictures (über Gnafs Picture Patch oder ähnlichem) benutzen kann
Du hast den Sinn des Patches nicht verstanden.
Es geht nicht darum die Picturezahl zu erhöhen, es geht darum das man die BildID und den Dateinamen per Variable bestimmen kann.
Wer den Nutzen davon nicht erkennt, ist wirklich selbst schuld.
RPG Hacker
20.06.2008, 08:16
Du hast den Sinn des Patches nicht verstanden.
Es geht nicht darum die Picturezahl zu erhöhen, es geht darum das man die BildID und den Dateinamen per Variable bestimmen kann.
Wer den Nutzen davon nicht erkennt, ist wirklich selbst schuld.
Eben. Und das ist beim einem Item Menü, wo die Items nachrücken sollen sehr hilfreich. Von Picturezahl war ja niemals die Rede :P
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