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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [Pen & Paper] News und Gerüchte! =D



La Cipolla
31.05.2008, 12:10
Kurz entschlossen: In diesen Thread kommt alles, was in Richtung Pen & Paper Rollenspiel neu ist und diskutiert werden kann, gern auch Mutmaßungen und Gerüchte! ;) Wir wollen kein lahmes Aufzählen-von-Neuigkeiten, eigene Meinungen und Gedanken sind willkommen.

Nochmal zur Sicherheit: Es geht hier weder um RPGmaker- noch um Videospiele! Dafür gibt es die entsprechenden Foren woanders.

Nicht über die ersten Posts wundern, habe den Thread aus mehreren zusammen geschweißt.

______________________________________________

Los gehts.


Auch wenns hier kaum jemanden interessiert. ;_;
World of Darkness Game Line Nummero 5 hat ein offizielles Preview (http://www.white-wolf.com/hunter/index.php?line=news&articleid=939).

Hunter the Vigil (http://secure1.white-wolf.com/catalog/product_info.php?cPath=76&products_id=979)

http://www.white-wolf.com/admin/upload_files/Hunter-Cover.jpg

Und der neue Skull.

http://www.white-wolf.com/admin/upload_files/HunterSkull.jpg

Ich bleibe so skeptisch wie ich seit der Ankündigung bin. Sehe noch keinen Sinn in einer Game Line für Hunter, dafür braucht man eigentlich nur das WoD Core Regelwerk... Aber ich gespannt, trotz allem, inwiefern sich die neuen Jäger von ganz normalen Sterblichen unterscheiden.
Offenbar ist The Vigil kein reines Crossover, und das ist gut so.

Im White Wolf Forum haben die alten Verdächtigen die Worte "Demon" und "Mummy" gerochen und spekulieren schon wieder über die nächste Game Line, die irgendwann in anderthalb Jahren rauskommt. http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_010.gif

Dhan
31.05.2008, 14:17
Wie verdiene ich mehr Geld mit meinem System?
Genau, das alte, bewährte System nochmal neu auflegen. Sodass man alles nochmal neu kaufen kann und nicht mehr die alten Sourcebooks bekommt.
Von wegen "Gothic-Punk" zu "Gothic-Metal".
Und als Resultat bekommt man kein VtM-Camarillahandbuch oder Tremere-Clanbuch mehr außer man gibt auf ebay massig Geld aus weil alle begriffen haben, dass Requiem doof is und Masquerade wollen und damit die Nachfrage auf ebay hoch ist. -.-

La Cipolla
04.06.2008, 10:49
Mich könnte nichts in dieser Welt dazu bringen, Maskerade zu spielen, solange ich Requiem zur Verfügung habe. Der Unterschied ist etwa der zwischen dramatischem Mehl und Brot. Aber...

The NWoD gaming community in Germany seems still very much in the minority, compared with continuing OWoD gaming groups. At least Forums participation seems to indicate that. Frustrating.
If I may say something that people in our country call "polluting your own nest": My countrymen and -women are loathe to try anything new, in any field of life. They rather chew off their own left arms than try anything new.
...und das ist eine völlig andere, völlig irrelevante Diskussion. :rolleyes:


Mehr zu Hunter. Bisher nichts, was man nicht auch mit normalen Menschen machen könnte. Aber mal sehen.


Theme
The theme here is “light in shadows,” with hunters being a reckoning force that takes action against the darkness. But we’ve covered that already.

The game has a minor theme, too: humankind is both powerful and fragile. He is fragile when he is alone and ignorant, but he is powerful when he gathers his resources and finds knowledge. Hunters must work together to accomplish their goals, but even then, a cell, compact or conspiracy is only as strong as the weakest within — one traitorous worm boring to the heart of the apple or one rogue ant that leads the trail astray has the potential to destroy the rest. And the pressures of the Vigil, the sacrifices inherent, can drive even a hunter of the strongest heart to such disunity and disarray.

Mood
The prevailing mood is horror and mystery: these two elements work in tandem to drive unaware humans to take up the Vigil as hunters. Horror explodes before their eyes: families dead on a blood-slick floor or some awful gibbering thing crawling free from a bus crash. Mystery dangles like a hangnail that one cannot help but pick — a tattooed cipher on a dead man’s arm, a book written in a language that cannot be human, a box on a doorstep filled with dry leaves and bundles of human hair, all bound together in ribbons of taut skin.

Other moods pervade, too: the Vigil is grim, brutal, insane. But it can also be hopeful and heroic. This is a desperate struggle, but it is not impossible. And it may lead the protagonists on mad adventures, indeed.

Humanity’s Hidden Power
For every hunter, a different Vigil.

This book aims to supply players and Storytellers with all the resources necessary to craft a monster-hunting story of their design. Hunters are brought into the World of Darkness in various ways — how does your character have the scales torn from his eyes? Does he watch something gut his wife and harvest her heart? Is he courted by one of the ancient hunter conspiracies because it believes he has certain skills and “moral flexibilities” that will suit its needs? Has he always known of the supernatural, having been born into a family with a diseased and infernal bloodline?

Your hunter — and your Hunter: The Vigil story — have the potential to be nearly anything and assume any face you desire. Want an ass-kicking, take-no-prisoners game, with your hunters grabbing monsters by the throat and taking the city back block by bloody block? That’s perfectly viable. Or do you instead want a game devoted to studying the maddening mysteries of the World of Darkness, where every pulled thread threatens to unravel the entire fabric of one’s carefully crafted theories and, worse, one’s cautiously cultivated sanity? No problem.

Hunters are that candle in the darkness, performing a seemingly endless duty. They’re about taking back the night, about putting humanity back in control. But the road is long and home to many crossroads. Which road will your characters take? Down what path will the story of your tireless hunters travel? You’ll find no wrong turns in the following pages.

FF
10.06.2008, 20:00
Ist das Hunter Dingen jetzt also praktisch ein Quellbuch für Menschen die das böse jagen? *text nur überflogen hat*

Wenn ja: klar könnte man das auch mit dem GRW regeln, aber so wie das auf mich wirkt, soll es eher das "töten wir die Monster", und nicht das "Meine Welt bricht zusammen, denn da ist was in den Schatten" Setting sein, und das ist schon ein Unterschied...

La Cipolla
13.06.2008, 14:52
Ja, das Setting ist schon anders, aber eine eigene Spiellinie sollte nicht nur einen leichten Unterschied im Setting haben. Hast du mal in "Antagonists" reingeschaut? Da gibts ein Kapitel über Monster Hunter, wenn auch als Antagonisten, lässt es sich klasse für Protagonisten umsetzen. Und in "Armory" findet man so ziemlich alles an Ausrüstung, das man irgendwann braucht. Verdammt, man kann mit diesem Buch Elfen, römische Zenturios und eigentlich auch alle anderen Charaktere ausrüsten. ;) Zumal im Core eigentlich auch schon ein guter Grundstock an Equipment drin ist.

Inzwischen ist das Spiel kein großes Geheimnis mehr. Man spielt Hunter, und "it's not about a single attempt", heißt, einer rennt da mit dem Flammenwerfer in den Vampirunterschlupf und lacht diabolisch, während er die Untoten abfackelt, ein anderer sucht in alten Bibliotheken nach Schwächen der Gegner, während der letzte eher versucht, die wirtschaftlichen Ressourcen der Gegner abzukabeln. Kurz gesagt, Hunter ist vielfältiger als die anderen Linien, allerdings spielt man am Ende immernoch "normale" Menschen, die einen Blick in die Schatten geworfen haben und jetzt aus irgendwelchen Gründen dagegen vorgehen.

Das Core wird wohl neben dem üblichen Snuff alle möglichen Methoden liefern. Von alten magischen Ritualen bis hin zu cybertechnologischen Griffen. Das könnte auch das Interessante daran werden, sozusagen ein Kompendium mit neuen Charakteraspekten, ob man sie nun für Hunter benutzt oder nicht.

La Cipolla
26.06.2008, 00:53
Hunter Quickstart (http://rapidshare.com/files/124264248/WtWf-HtV_One_Year_Later.pdf.html) ist raus. Mir gefällts. Sehr subtil übernatürlich, die neuen Hunter, eindeutig unter den anderen Supernaturals im Powerlevel. So muss man sich was einfallen lassen, klasse.

FF
26.06.2008, 01:07
ersteindruck: Das Layout ist recht langweilig. Im gegensatz zu den anderen Büchern sogar sehr.

Die Beschreibung lesen werd ich morgen oder so...

La Cipolla
26.06.2008, 01:25
Das is ein Quickstart, kein Regelwerk. ;) Wobei ich den Charabogen scho nett finde.

FF
26.06.2008, 11:58
jo, schon klar, aber so sachen wie die farbgebung und das grundthema werden ja wohl so beibehalten werden. Das Promethean Quickstart dingen sieht ja auch so ähnlich aus wie das spätere Regelwerk.

La Cipolla
12.08.2008, 02:26
Fuckin White Wolf. :eek:

In jeder Spiellinie war auf der letzten Seite bisher ein Spoiler auf die nächste. Offenbar hat jemand irgendwie spitz bekommen, wie die letzte Seite von Hunter aussieht, und offenbar nehmen ihn auch alle im White Wolf Forum ernst. Ergo ist die Quelle wohl verlässlich.

Das nächste WoD Spiel trägt mit höchster Wahrscheinlichkeit den Namen Geist. Was einen leicht zu beeindruckenden Menschen schnell in Freudentränen ausbrechen lassen kann. Einerseits klingt es (speziell für deutschsprachige Menschen) irgendwie nach spielbaren Geistern, vergleiche Wraith oder Orpheus aus der oWoD, andernseits klingt es auch anders. Im Ergo wird es schonmal kein völliger Aufguss, und andernseits (wie von vielen befürchtet) auch kein neues Demon. Darüber bin ich glücklich. Über alles weitere rede ich, wenn es mehr Informationen als den Titel gibt.

Jetzt freu ich mich erstmal auf mein Hunter. :rolleyes:
Jemand hat es btw schon (http://forums.white-wolf.com/viewtopic.php?t=80096), ich guck dann aber lieber selbst rein.

La Cipolla
25.08.2008, 04:48
Back to topic, F&S bringt am 29. August die deutsche Version des Spielerhandbuchs 4 in die Läden, die anderen beiden Cores folgen in den folgenden beiden Monaten.

Für mich ist das eine gute Chance, auf Ebay endlich wieder ein billiges 3.5er zu ergattern... :rolleyes: Wobei ich doch definitiv mal einen Blick ins deutsche 4er werfen werde. Da stehen sie mit den ganzen Powers nämlich mal ausnahmsweise vor einer anspruchsvollen Übersetzung.

La Cipolla
12.09.2008, 14:41
Neues zum deutschen Publishing von Shadowrun 4! (finally)

Pegasus hatte gott sei Dank die Rechte übernommen und wird sich darum kümmern. Angekündigt sind die neuen Regelwerke, zuerst Arsenal 2070, dann wohl bald auch Unwired, das man so schnell wie möglich rausbringen will.

Das Grundregelwerk soll eine neue Version bekommen, überarbeitet, eventuell mit neuen Parts speziell für die deutsche Region und eventuell sogar mit neuen Illustrationen, selbst über ein anderes Cover wird geredet (!!!). Straßenmagie wird ebenfalls überarbeitet. Das gilt auch für die noch kommenden Hardcover Regelwerke (Augmentation soll gott-sei-dank ein anderes Cover bekommen).
Prinzipiell soll SR4 als Übersetzung, nicht als "deutsche Umsetzung" rauskommen, der auf die ADL zugeschnittene Part folgt dann immer extra. Sehr gute Herangehensweise, finde ich, mal sehen, wies am Ende aussieht.

Allgemein hat sich alles auf Seiten Pegasus' sowohl glaubwürdig als auch gut angehört. :)


Zu Changeling the Lost wurden neue Regelwerke angekündigt. Damit ist die Serie nicht länger wie geplant auf 6 Bücher beschränkt, was natürlich allen voran an den guten Verkaufszahlen liegt. Allerdings, so White Wolf, ist der Grundstock des Spiels mit den erschienenen Büchern abgeschlossen.

Das bald erscheinden Werk heißt Grim Fears, ein Antagonistenbuch. Des weiteren sind zwei Bücher namens "Dancers in the Dusk" und "Swords at Dawn" angekündigt, zu denen aber nicht viel mehr als eine Coverillustration bekannt ist.

La Cipolla
20.09.2008, 12:46
Shadowrun 4: Die amerikanische Version des Runners Companion ist draußen und vereint das alte Companion mit dem alten Runners Blackbook und einigen anderen Hintergrundsachen. So gibt es unter anderem Regeln für SURGE-Infizierte, so genannt Changelings, und sämtliche Unterarten der MMVV-Infizierten als Spielercharaktere.

Für Hunter the Vigil ist der obligatorische Spielleiterschirm herausgekommen und reiht sich in eine Linie mit den anderen höchst mittelmäßigen und trotzdem nützlichen WoD-Schirmen. Die Würfel kommen die Tage irgendwann (Lieferschwierigkeiten).


Wenn ich hier immer nur poste, werden die News sehr einseitig. :rolleyes:
Ich kann aber damit leben. :D :D

La Cipolla
25.09.2008, 17:47
Prometheus Games hat die Rechte für eine deutsche Veröffentlichung von Scion erworben.
In Scion spielt man die Abstämmigen der Götter, die in unserer Zeit den Jahrtausende alten Kampf ihrer Ahnen gegen die Titanen und deren Schergen aufnehmen.

Das Spiel ist in drei grundlegende Regelwerke aufgeteilt, genannt Hero, Demigod und God, wobei jedes Regelwerk die verschiedenen Powerlevels eines typischen Scion-Spiels beschreibt (in Hero spielt man also einen unerfahrenen Scion, in God ist man ... nun ja, selbst schon fast ein Gott).
In Amerika erscheint außerdem gerade ein Kompendium, in dem neue Pantheons und ähnliches vorgestellt werden. Das Spiel ist mit den drei genannten Büchern allerdings grundlegend abgeschossen.

Zitat aus dem Blutschwerter-Forum...

Wir freuen uns mitteilen zu können, dass wir von White Wolf Publishing die Lizenz zur deutschen Übersetzung der Scion-Spiellinie erwerben konnten.
Die Übersetzungsarbeiten an Scion: Hero sind bereits weit voran geschritten, so dass einer Veröffentlichung zur SPIEL 08 wohl nichts mehr im Wege steht. Scion: Demigod und Scion: God werden dann Anfang bzw. Mitte 2009 folgen. Neben den Hauptbüchern der Reihe übersetzen wir natürlich auch die Companions, haben uns allerdings noch nicht entschieden, ob wir die ersten vier Teile zunächst als PDF bringen (dem Vorgehen White Wolfs folgend) oder abwarten, bis alle sechs Teile erschienen sind und diese dann in einem Band herausbringen.

Zum Anregen der Geschmacksnerven hier das englische Titelbild des Grundregelwerkes, das auch schon einen Enny Award für das beste Cover gewonnen hat.

http://secure1.white-wolf.com/catalog/images/ScionHeroCover.jpg

La Cipolla
30.09.2008, 09:29
Pegasus meint es offenbar ernst.


Arsenal 2070: deutsche Updates
> Shadowrun 29.09.08

Pegasus möchte mit lieb gewonnenen Traditionen nicht brechen. Und daher werden wir nach Möglichkeit versuchen, die kommenden deutschen Neuerscheinungen mit dem gewissen "deutschen Extra" zu versehen.
Beim Arsenal 2070 hatten wir die Möglichkeit und haben sie genutzt. In enger Abstimmung mit der amerikanischen Redaktion haben wir mehr Waffen, Ausrüstung und Fahrzeuge in das Buch gepackt.

Nahkampfwaffen:

* Athame
* Injektionsdolch
* Stockdegen

Projektil- und Wurfwaffen:

* Nutzlastspitze

Feuerwaffen:

* AS-113o "Assassin"
* Enfield Merlin
* Zastava CZ49
* AK-127
* Altmayr SP
* Ruhrmetall R506 Balmung

Kleidung und Panzerung:

* Anielski-Joop: reconquista-Kollektion
* dressCODE: CYBERPIRATE-Kollektion
* Rheingold: Aurora-Kollektion
* SK Myrmidon Kampfpanzerung

Umwelt- und Überlebensausrüstung:

* Proteus Monoschlitten

Dies und Das:

* (Inlineskates)/Powerboard

Fahrzeuge und Drohnen:

* BMW 2065 Mjöllnir (Rennmaschine)
* BMW Trollhammer (Chopper)
* BMW RV430 (Limousine)
* Eurocar President (Limousine)
* Mercedes IG310 Igel (ATV)
* Peugeot 11e ElectroCar (Kleinwagen)
* Volkswagen Lingus (Mittelklassewagen)
* Renault-Fiat 264 „Fattorina“ (Lieferwagen)
* Scania VM 42 (Transporter)
* Messerschmidt-Kawasaki Wandervogel (Kippflügel)
* Mercedes Multimog Greif (Kommandowagen)
* Mercedes PE Commando (Sicherheits-Lieferwagen)
* Ruhrmetall Wolf II (Mehrzweckpanzer)
* Jena Robotnik Cyclone (Spionagedrohne)
* Renraku Shrew (Zerlegbare Rad-Spionagedrohne)
* Ruhrmetall Wolfsspinne (Arachnide Läuferdrohne)

Und selbstverständlich haben wir uns auch mit dem Artwork beschäftigt...

Hier das neue Artwork des deutschen Arsenal 2070...

http://www.pegasus.de/uploads/pics/46000G_03.jpg

Und zum Vergleich das original amerikanische...

http://www.shadowrun4.com/gfx/covers/cat26003.jpg

Ich find beide toll. Und noch toller find ich, was gerade mit Shadowrun 4 in Deutschland passiert. :)

* (Inlineskates)/Powerboard
Man lasse sich diesen Eintrag auf der Zunge zergehen. :D

FF
07.10.2008, 00:00
Ein Verlag, der sich bei der Lokalisation Mühe gibt
Geil :D

La Cipolla
07.10.2008, 18:16
Jo, hier noch ein Nachschlag von der GamesOrbit Homepage.


Der Rollenspiel-Klassiker, welcher bereits 1989 von Robert N. Charrette, Paul Hume und Tom Dowd entwickelt wurde, spielte zunächst im Jahr 2050. 1992 ging es mit der zweiten Version ins Jahr 2053, während die dritte Version von 1998 bereits 2060 angesiedelt war. Im Oktober 2005 erschien zuletzt die vierte Version. Sie fasste viele Regeln der inzwischen fast unzähligen Erweiterungen zusammen, vereinfachte diese, auch um Anfängern den Einstieg ins neu erreichte Jahr 2070 so einfach wie möglich zu gestalten. Was sich Catalyst Games Lab und Pegasus Spiele einfallen lassen, um 2009 das 20-jährige Bestehen von „Shadowrun“ gebührend zu feiern, ist noch nicht bekannt. Eine der wichtigsten Neuigkeiten beim neuen Verlag Pegasus Spiele soll die bessere Abstimmung der deutschen mit den Original-Versionen sein: Anders als in der Vergangenheit will man bei Pegasus keine eigenhändigen Regeländerungen oder –unterschiede zwischen der deutschen Übersetzung und dem amerikanischen Original zulassen.

Der zeitliche Vorsprung zwischen den englischsprachigen Originalausgaben und den deutschen Übersetzungen erlaubt es hingegen, die aktuellen Regel-Errata gleich in die Übersetzungen einzuarbeiten. Auch sonstige Unklarheiten will man in Übereinkunft mit der US-Redaktion entsprechend klarer formulieren. Damit dies auch gelingt, hat man beim Verlag analog zum eigenen deutschen „Cthulhu“-Modell mit Tobias Hamelmann gleich einen erfahrenen „Shadowrun“-Mitarbeiter als Chefredakteur an Bord geholt.

Pegasus Spiele und Tobias Hamelmann haben als deutsche Verantwortliche dann auch Großes vor, um „Shadowrun“ wieder populär(er) zu machen, wobei Hamelmann von einer ganzen Riege neuer aber auch SR-erfahrener Autoren und Übersetzern unterstützt wird. Neben der bereits eingerichteten „Shadowrun“-Homepage geht es online nicht nur im eigenen Forum aktuell weiter: Mit „Novapuls“ soll es zeitlich rechtzeitig zur Messe „Spiel“ in Essen einen monatlichen Online-Newsfeed geben, der Neuigkeiten und Nachrichten aus der „Allianz Deutscher Länder“ (ADL) und der Sechsten Welt generell berichtet. Das Facettenreichtum der „Sechsten Welt“ und deren dynamischer, sich stetig weiter entwickelnder Hintergrund machen einen Großteil der Faszination von „Shadowrun“ aus. Eben dies soll sich dann auch im „Novapuls“ widerspiegeln. Artikel werden dabei technologische oder magische Aspekte der Spielwelt beleuchten und von Neuigkeiten aus der Politik, der Wirtschaft oder der Stars und der Prominenten berichten. Ebenfalls nicht verzichtet werden soll auf neue, deutschsprachige Handlungsstränge, so dass „Novapuls“ auch eine Brücke zum Inhalt der Printprodukte schlägt.

Darüber hinaus gibt der Onlinedienst „Novapuls“ den Spielern und Spielleitern die Möglichkeit, mehr über die Entwicklungen und Hintergründe von bekannten Personen und wirtschaftlichen Kräften oder politischen Mächten herauszufinden und in das eigene Spiel einzubringen. Das offizielle deutsche Forum wird zudem ebenfalls im Oktober um ein In-Charakter-Forum erweitert, was es neben echtem Shadowtalk von Fans, Spielern und Autoren von „Shadowrun“ vor allem der deutschen Redaktion ermöglicht, versteckte Hinweise auf bevorstehende Überraschungen und Wendungen zu streuen - und den „Novapuls“ selbst zu kommentieren.

Aber auch Neulinge will man für die deutsche „Shadowrun“-Welt begeistern: Dazu wird eine komplette Neuversion der Einsteigerregeln kostenlos im Internet zu haben sein, welche dann auch auf Messen, Conventions und sonstigen Veranstaltungen in gedruckter Form verteilt wird. Laut Verlag eignet sich gerade das verschlankte Regelsystem der vierten Edition perfekt für leicht verständliche Anfängerregeln, um den Einstieg in die dichte und vielseitige Welt von „Shadowrun“ noch einfacher zu machen. Die amerikanische Version wende sich da eher an Umsteiger früherer Editionen, als dass wirkliche Rollenspiel-Neueinsteiger damit etwas anfangen könnten. Um diese auch tatsächlich ansprechen zu können, wird zudem das komplette Pegasus-Supportteam mit den „Shadowrun“-Strukturen vernetzt.

Hinter den Kulissen munkelt man daher schon von einer deutschen Kampagnenstruktur, ähnlich den englischsprachigen „Shadowrun Missions“, bei denen die Spieler auf Conventions und anderen Veranstaltungen die Möglichkeit haben, die Geschichte der ADL nachhaltig zu beeinflussen. Besonderes Augenmerk wird deshalb wohl auch auf die Einbettung der Hintergrundgeschichte der Allianz deutscher Länder (kurz ADL) in den US-amerikanischen „Shadowrun“-Kanon gelegt, um so die ADL in Zukunft fest in der internationalen Spielwelt, der so genannten „Sechsten Welt“ zu verankern. Denn neben den Übersetzungsprojekten versammeln sich die deutschen Autoren derzeit im Geheimen, um die Geschichte der ADL spannend und überraschungsreich weiterzuspannen. Als erstes übersetztes Buch können sich Fans und Rollenspielen zur „Spiel“ in Essen auf das neue (quasi) Waffenhandbuch „Arsenal 2070“ auf deutsch freuen (siehe eigener Artikel). Noch vor Ende des Jahres wird es dann mit „BodyTech“ die Übersetzung des SR4 Cyber-, Bio- und Nanoware Zusatzregelwerkes „Augmentation“ geben, auch hier inklusive Errata sowie neuem Coverartwork. Danach soll es unter anderem mit der Übersetzung des US-Kampagnenbandes „Emergence“ weitergehen. Dabei wird es neben einem weiteren neuen Titelbild auch ein Zusatzkapitel geben, welches sich mit den Auswirkungen der weltweiten Technomancer-Krise auf die ADL beschäftigt. Zusätze in Hintergrundbänden sind, wie man sehen kann, fest geplant, aber auch hier erfolgt eine enge Koordination mit den Handlungssträngen und Entwicklungen in der US-Redaktion. Um den Zug so richtig in Fahrt zu bringen, soll es auf der „Spiel“ in Essen noch eine Neuerscheinung geben, in Form einer CD – was hinter dem multimedialen „Shadowrun“ steckt, war den Machern allerdings vorab nicht zu entlocken. Als sicher kann angenommen werden, dass es sich für die deutsche Spielerschaft lohnt, ihrerseits Anschluss an die deutsche Ausgabe von „Shadowrun“ zu gewinnen. [mic | tw]

Von offizieller Seite auch diese Ankündigung (http://www.pegasus.de/1461+M5cef3cd26f3.html). Geil, geil, geil. :D


INTO THE SHADOWS führt Sie mitten hinein in die Welt des Jahres 2070, in der Megakonzerne und ihre Söldner mit Blei, Blut, Bioware und Magie ihre Kämpfe um Geld und Macht austragen ...

Neueinsteiger können mit Einsteigerregeln und einem Anfängerszenario sofort im Cyberfantasy-Kosmos von SHADOWRUN 4.0 starten, während den Experten mit SCHATTENSPIELER ein kompletter Profi-Run nebst innovativen digitalen Handouts und einem exklusiven Ingame-Song des Matrix-Stars Doria Gray geboten wird.



Folgen Sie der Spur in die Schatten …

http://www.pegasus.de/uploads/pics/IntoTheShadows.jpg

Offenbar eine CD oder sowas. Die machen keine halben Sachen.

FF
08.10.2008, 00:43
Sieht für mich eher danach aus, dass sie ihre Abentuer-eBooks jetzt auf CD gebrannt verkaufen wollen. Aber was solls, muss man ja ned kaufen^^

Ansonsten: Geil. Ansonsten hatte ich immer den Eindruck, SR in Dt. wird recht Stiefmütterlich gehandhabt (trotz Romanen* und ADL...)

Vielleicht klappt das ja sogar mit der größeren Popularität, und ich find mal ne SR Gruppe hier in der gegend :rolleyes:

*Die Markus Heitz sachen sind super. Sollte jeder mal Lesen. Gibts jeweils 3 in 1 für 10€ im Buchhandel ;D

La Cipolla
08.10.2008, 12:36
Ich glaub die wolln uns mit tollen Meldungen erschlagen.

Im Rahmen des 20jährigen Geburtstags von Shadowrun veröffentlicht Catalyst Games Anfang 2009 eine vollfarbige Neuauflage des Grundregelwerks mit überarbeiteten Inhalten, Artwork und neuem Titelbild.

Pegasus wird diese Neuauflage und das Jubiläum zum Anlass nehmen, ebenfalls eine neue deutsche Ausgabe des Grundregelwerks zu produzieren und diese noch im ersten Quartal 2009 zu veröffentlichen. In dieser Neuauflage werden selbstverständlich alle amerikanischen Änderungen einfließen und zudem die deutschen Regelanpassungen der Vorauflagen zurückgenommen und an den amerikanischen Canon angeglichen.

JA! Die anderen waren nett, aber das ist die Meldung, auf die ich gewartet habe. :D Kann ich mir endlich wieder ein lesbares GRW zulegen. :rolleyes:
Ich ich weine bittere Hoffnungstränen, dass das neue Titelbild nichts mit dem alten gemein hat.

kikka
15.10.2008, 12:44
Nackter Stahl (http://www.nackterstahl.de/nackterstahl/forum/index.php?showtopic=3427) und Prometheus Games (http://www.prometheusgames.de/forum/viewtopic.php?p=1975) sind momentan auch in eine schöne Schlammschlacht verwickelt.

La Cipolla
25.11.2008, 08:19
Es wird wieder Boxen geben. Das werden dann sogenannte Setting-Boxen sein. In diesen wird ein bestimmtes Setting vorgestellt. In dieser Box werden drei Bände und ein Heft geben, eventuell mit nochmehr Goodies. Es wird dann dort ein Band enthalten sein, dass sich mit dem Hintergrund des Setting widmet, ein weiteres mit Regeln und ein Band mit einem Abenteuer. das Heft wird dann Ingame-Texten haben und auch Karten, etc.. In der ersten Box wird das Setting "Dunkle Zeiten" thematisiert. Die zweite Setting-Box wird dann vermutlich das Thema "Tharun" haben.
Die Theaterritter werden Thema eines Abenteuer sein, welches über die Mysterien und ähnliches sich dreht.
Jeder mag Boxen! :D


Shadowrun Work in progress:

Allerdings ruht bei weitem nicht alles. Während diese Zeilen entstehen, ist das BodyTech im Satz und bekommt Gestalt – inklusive einiger kleiner neuer Layoutgoodies und Text-Addons. Letztere fallen zwar geringer aus, als beim Arsenal 2070; trotzdem ist zu hoffen, dass sie noch mehr Lust auf deutsche Shadowrun-Produkte schüren.

Gleichzeitig ist das „Emergenz – Digitales Erwachen“ im Lektorat, die deutschen Texte dazu in der Endproduktion, die zusätzlichen Zeichnungen dafür entstehen gerade unter Andreas "Raben-AAS" Schroth Computerfeder. Das Cover ist noch nicht da, ist aber ebenfalls in der Mache.

Die Texte zum Unwired sind in der Übersetzung, die Texte vom Corporate Enclaves ebenfalls und die Vorproduktion des deutschen Zusatzes zu letzterem File ist angestoßen. Das Konzernenklaven, wie es auf Deutsch naheliegenderweise heißen wird, bekommt eine komplette deutsche Stadt mit hinein – ähnlich wie Hamburg im deutschen „Schattenstädte“. Welche wird Lars Blumenstein auf der dieses Wochenende stattfindenden DreieichCon in einem SR-Workshop kundtun.
Das Cover für Bodytech:

http://www.pegasus.de/typo3temp/pics/dd42cb2fcd.jpg

Ähnlich wie Arsenal. Seltsames Bild, aber es passt.
Und besser als das Amerikanische (Augmentation, gleiches Buch) allemal. ;)

http://www.shadowrun4.com/gfx/covers/CAT26002.jpg

Ich vermisse weiterhin News zum neu aufgelegten GRW. ;_; Ich hoffe ja, dass sie das geile beige/goldene Design der neuen deutschen Versionen übernehmen. Aber gut, nach dem letzten Stand der Dinge wohl irgendwann Anfang 2009.

Die Einsteigerregeln (http://www.pegasus.de/1461+M542c539c40f.html) sind übrigens auch online!
o/

FF
25.11.2008, 08:44
Die DSA Sache ist toll, aber bitte keine Boxen, die waren mist. HCs sind so viel schöner... ._.
Tharun ist aber toll. mal schauen,vllt kaufe ich mir des.

La Cipolla
27.11.2008, 23:28
Wir möchten Sie darüber in Kenntnis setzen, daß ab dem 1. Januar 2009 in unserem Hause keine weiteren D&D-Rollenspielprodukte mehr erscheinen werden. Das Spielleiterhandbuch 4E ist damit der letzte D&D-Rollenspieltitel aus dem Hause Feder&Schwert, womit die Trilogie der neuen Grundregelwerke abgeschlossen ist.

Dieser Schritt gibt uns die Freiheit, uns ganz auf unsere Romanreihen, unsere Produkte aus dem Warhammer-Universum (Warhammer Fantasy-Rollenspiel und Warhammer 40.000) und neue Projekte, über die wir Sie bald in Kenntnis setzen werden, zu konzentrieren.
Ich fands jetzt schon etwas überraschend. :eek:
Aber gut, Deutschand bleibt konservativ wie eh und je (Igit, es ist ja ganz anders! - Gleicher Effekt wie bei SR4 und der nWoD) und beruft sich weiterhin auf das ewig vor sich hinplätschernde DSA-Monopol. F&S zieht wie üblich beim ersten Anzeichen von schlechten Verkaufszahlen den Schwanz ein. Was nicht verwunderlich ist, wenn man hier ein Regelwerk für 34,95€ kriegt und auf Amazon den ganzen Schuber (mit drei Büchern) auf Englisch für 40. :A
Allerdings gibt es gute Chancen auf einen anderen Lizenznehmer. D&D ist after all nicht unbeliebt.

Ein kleiner Lichtblick in der deutschen Rollenspiel-Szene sind kostenlose, aber hoch qualitative Internet-Publikationen wie Ratten! und Opus Anima sowie das starkbleibende innovative Engagement für Cthulhu und SR.

Neue Produkte bei F&S? Lol.
Holt euch die nWoD-Lizenz zurück und wir können reden. :rolleyes:
Bemerkung: Diese "news" sind von persönlichen Abneigungen geprägt. :o


Noch ein Lichtblick: Engel wird wohl bald beendet. Noch zwei Romane und ein Regelwerk soll die limitierte Serie abschließen und die letzten Geheimnisse der Spielwelt klären. Damit wäre F&S mal eine Sache gut gelungen. Könnten die dringend gebrauchen.

FF
28.11.2008, 20:36
Das mit DnD wundert mich jetzt. Schade drum, auch wenn ich es nicht spiele.
Irgendwie kriegt F&S das mit der Vermakrtung nicht so recht hin, kann das sein?
Mag vllt auch daran liegen, dass die viele verschiedenen Sachen führen, und so wenig Bindung zu einzelnen Produktreihen haben.

La Cipolla
16.01.2009, 10:05
Inzwischen hat man in verschiedensten Stellen Im internet anlauten lassen, dass sich D&D4 bei den Amis äußerst gut verkauft und Feder&Schwert hier bei uns deshalb nicht im Stande war, den Lizenzvertrag zu verlängern. Einige Leute meinen also, es könnte durchaus passieren, dass sich ein anderer Verlag der Lizenz annimmt, F&S sind ja bekannt dafür, tolle Lizenzen zu verspielen. -_-


Shadowrun4 Werkstattbericht von der Pegasus Page.
Hier ein paar Erscheinungstermine.

Januar 09: Bodytech Quellenbuch
Februar 09: Emergenz - Digitales Erwachen Kampagnenband
März 09: Überarbeitetes Grundregelwerk :creepy: :A
April 09: Vernetzt Quellenbuch
Juni 09: Konzernenklaven Hintergrundband
3.Quartal 09: Überarbeitetes Straßenmagie Quellenbuch



2009. Mein Internet arbeitet seit ein paar Wochen störungsfrei – sieht man mal von einigen mir nicht zu erklärenden Schwankungen innerhalb des W-LAN-Netzes ab. Zu Shadowrunzeiten würde ich behaupten, jemand hackt meine Verbindung und blockiert meine Kommunikation. Ziemlich laienhaft. Denn ins Netz komme ich ja trotzdem noch. So aber scheint das Problem eher etwas mit der allgemeinen Verwirrtheit der KI gewisser Fensterprogramme zu tun zu haben.

Trotz dieses kleinen Hakens gehen die Arbeiten an SR gut voran und vor allem die Planungen für die Ereignisse des Jahres.

Das BodyTech (Augmentation) ist mittlerweile beim Drucker, mit (nur) einem Monat Verzögerung dank des Lizenzwechsels in den Staaten. Das Vernetzt (Unwired) ist mittlerweile bei den Lektoren. Die ersten übersetzten Texte für das Konzernenklaven (Corporate Enclaves) sind auch schon eingetrudelt, der deutsche Zusatzblock über den Megasprawl Groß-Frankfurt mit seinen AGC-Fabriken, dem neuen Sternschutz und den Schatten, die der FBV wirft, wird gerade fertig gestellt. Das Emergenz liegt auf meinem Computer und wartet darauf gesetzt zu werden, damit es bald in den Läden steht. Zu letzterem habe ich gerade gestern das neue Cover bekommen – ein tolles Ding von Arndt Drechsler. Sieht klasse aus, ich kenne jetzt schon die Kritikpunkte im Forum, habe schon Vorformulierungen zurecht gelegt und ein allgemeines Elfenverbot für die nächsten zwei bis drei Titel, die neu illustriert werden, erlassen.

Vom neuen Grundregelwerk hört man aus Amerika auch nur Gutes – es geht voran, mehr kann und will ich dazu aber noch nicht sagen. Zudem wird das Straßenmagie wohl Anfang des zweiten Halbjahres 2009 neu aufgelegt werden und bekommt den üblichen Pegasus-Anstrich samt Coverdesign, Innenlayout und vermutlich einer größeren Erweiterung. Gemeinheit, werden jetzt die rufen, die es schon zu FanPro-Zeiten erworben haben. Aber ganz ehrlich: Wenn wir es schon neu drucken, dann bringen wir auch einen Mehrwert rein. Einfach nur kopieren kann ja jeder.

Desweiteren sind die Planungen zu Ghost Cartels voll im Gange, ebenso wie die Vorbereitungen auf das Jubiläumsjahr und das damit einhergehende Verlangen der Fans, coole Goodies für ihr Lieblingssystem abzustauben. Wir arbeiten daran – die CD ist so gut angekommen, dass sie sicherlich nicht lange alleine in der Reihe interaktiver Medien herumstehen muss. Zumal man alleine ja überhaupt gar keine Reihe bilden kann, fällt mir gerade auf ...

Und sonst? Auf der RPC wird es SR-Runden geben und mindestens einen Workshop, so der Plan. Die NordCon bringt ein SR-Großereignis mit sich, aber auch das ist noch in Planung, auch dieser Vorhang muss noch zugezogen bleiben. Das erste Wettbewerbsabenteuer aus dem kleinen Abenteuerwettbewerb zum Jahreswechsel kommt demnächst auf die Homepage und wird als Gedenkstein dienen, dass wir, vor allem ich, an unserem Zeitmanagement für Online-Sachen noch ein wenig feilen müssen. Und der Novapuls ...

... ja der Novapuls. Der entwickelt sich gerade ein wenig zu meiner Nemesis. Eigentlich sollte er ja schon zur Messe kommen. Kam er aber nicht. Jetzt läuft zwar bei mir alles und bei SR auch, aber der Jahreswechsel ist – völlig überraschend, ich schwör – dazwischen gekommen und nun überlege ich hin und her, wie man geschickt einen Oktober-Novapuls im Januar auf die Seite bringen könnte. Eigentlich gar nicht. Also lieber einen ersten Vierteljahres-Flash? Dann brauche ich aber noch Texte. Schon wieder verschieben?

Während ich grübel und mir dazu noch Gedanken mache, welcher PC-Prätechnomancer denn meine AR-Kabelverbindung meiner W-LAN-Strecke checken könnte, verbleibe ich erstmal mit fröhlichen Neujahrsgrüßen.

Tobias „Tigger“ Hamelmann

FF
17.01.2009, 13:22
Was ist jetzt eigentlich mit Engel? Wurde das Sinvoll zu einem Ende geführt? Oder, so wie ich irgendwo aufgeschnappt habe, einfach mal rausgehauen um's fertig zu bekommen, mit für Spieler unbefriedigendem Ergebnis? (Interessiert mich, da ich diese Woche ein neuwertiges Engel GRW (aktuelle Auflage) für 15€ bei eBay gekauft hab. Und noch darauf warte, das es kommt :D)

La Cipolla
17.01.2009, 17:22
Ich quote mal von den Blutschwertern die neuste Nachricht (vor nem Monat oder so).


frisch von der Dreieich-Con, die neusten Meldungen, die ich vor paar Stunden von Oliver Hoffmann gehört habe:
-Deus Vult ist so gut wie fertig. Darin wird Korsika erreicht und das Geheimnis um die Samaeliten gelüftet.
-Dann kommt noch ein dicker Roman. Inhalt ??
-Dann ein Regel/Hintergrundband. Arbeitstitel: Apocalyptica. Die Welt wird nicht untergehen, sich aber stark verändern. Samaeliten spielbar gemacht. Storyline zuende geführt.

Laut Oliver Hoffmann ist das Ziel zur Spielmesse in Essen den allerletzten Band draußen zu haben.

La Cipolla
07.02.2009, 19:21
Folgendes Bild ist offiziell, das vorweg.
Selbst, wenn man überhaupt nichts mit Vampire anfangen kann, ist das einfach nur geil... (deshalb poste ich es auch hier). Alleine schon der Fakt, dass White Wolf die gesamte, hart aufgebaute Gothicatmosphäre (und damit das halbe Clientel) aufs Spiel setzt, verdient Aufmerksamkeit. :D

http://pics.livejournal.com/eddyfate/pic/00071atr/s640x480

Vampire meets Miami Vice. Stellt es euch wie GTA Vice City vor, mit Korruption, Sünde, bunten Farben und viel Neon. Nur, dass die Protagonisten nun einen trifftigen Grund haben, hilflose Menschen auf der Straße anzufallen. :rolleyes:

Ich find das Bild ja sowas von geil, man beachte die Gläser und Geldscheine im Hintergrund... Und je mehr ich an Vice City als Quellenmaterial denke, wird mir auch klar, wie sehr die Mafiaatmosphäre von Requiem da reinpasst.

FF
07.02.2009, 19:40
Geil :D :D
Wenn der Inhalt hält, was das Cover verspricht, würde es für mich sogar mal interessant sein, eine Vampire Publikation zu lesen :O (Eigentlich finde ich Vampire ja nicht so spannend...)

Ty Ni
09.02.2009, 16:15
World of Darkness Game Line Nummero 5 hat ein offizielles Preview (http://www.white-wolf.com/hunter/index.php?line=news&articleid=939).

Hunter the Vigil (http://secure1.white-wolf.com/catalog/product_info.php?cPath=76&products_id=979)


Ich bleibe so skeptisch wie ich seit der Ankündigung bin. Sehe noch keinen Sinn in einer Game Line für Hunter, dafür braucht man eigentlich nur das WoD Core Regelwerk... Aber ich gespannt, trotz allem, inwiefern sich die neuen Jäger von ganz normalen Sterblichen unterscheiden.
Offenbar ist The Vigil kein reines Crossover, und das ist gut so.


xD
man beachte, dass das inzwischen eines der wenigen Elitebücher ist, das um die Ebaykiste drumherumgekommen ist und sich einen Platz in seiner PnP Sammlung ergattern konnte...dieses Privileg erhalten die wenigsten ;)

Ich persönlich finds eher unspektakulär.



Das neue Vampirebuch ist krank o,o
Ich hab ganz schön dumm geguckt.
Bin mir nicht sicher, was für einen Sinn das haben soll (wie bei den meisten Vampirebüchern x_x)

La Cipolla
20.02.2009, 15:13
White Wolf hat den Geist Skull herausgegeben, sonst gibts noch nichts Offizielles zu dem Spiel. Im Horror Recognition Guide für Hunter soll es wohl eine Geschichte über Leute geben, die Seelen in die Unterwelt führen, einige User im WW Forum sehen darin einen möglichen Spoiler.

http://npshare.de/files/1eb8e8ea/s320x240.jpeg

Ich kann mir an diesem Bild nur vorstellen, dass Geist nach Promethean und Werewolf das nächste Spiel wird, das sich nur extrem vage an bekannte Horror- und Folkloreklischees hält.

Ty Ni
23.02.2009, 07:34
... Ich finde ja, dass dass -den Schlüssel mal weggedacht- das ganze ziemlich nach der Krigsbemalung eines Pantomimen aussieht
Was meint ihr, soll der weiße Bereich an ein Schlüsselloch erinnern :confused:

FF
23.02.2009, 19:12
[QUOTE=Ty Ni;2271872Was meint ihr, soll der weiße Bereich an ein Schlüsselloch erinnern :confused:[/QUOTE]
Ging ich jetzt auch von aus. Würde auch Sinn machen, mit dem Schlüssel.
Ich weiß ja nicht, ob ich alle Schädel kenne, aber dieser scheint mir bisher mit abstand der hässlichste und uncoolste zu sein.

Ty Ni
24.02.2009, 19:18
Er sieht mir einfach nicht besonders nach Geistern aus *schulterzuck*
In meiner Interpretation von Geistern sind allerdings auch noch keine Schlüssel vorgekommen.
Ich bin ja mal gespannt, was das zu bedeuten hat.

Der Schlüssel wird wohl seine Daseinsberechtigung haben - finde ihn jetzt auch nich besonders hässlich.
Die restliche SchwarzWeißMusterung ist aber immer noch komisch ^^"
Das Schlüsselloch - wenns denn eins darstellen soll - ist ihnen nicht besonders gut gelungen.

EDIT: Habe mal versucht, die restlichen Skulls zusammenzutragen - als Vergleich.
http://www.white-wolf.com/admin/upload_files/HunterSkull.jpghttp://www.white-wolf.com/admin/upload_files/mage%20skull.bmphttp://mage4u.fw.hu/kepek/Skull-CtL.jpg
für den Standartskull muss man sich mal eben bei Mage das Pentagramm auf der Stirn wegdenken ^^"
den rest gabs iwie nur noch farbig:

http://www.mpbynight.org/Cam%20Pics/ww%20skull.jpghttp://www.mpbynight.org/Cam%20Pics/prom%20skull.jpghttp://www.mpbynight.org/Cam%20Pics/vamp%20skull.jpg

Ja.... die sind in der Tat alle schöner.

FF
03.03.2009, 22:00
Zur RPC will Prometheus Savage Worlds rausbringen. :A
Barbaren! sollte da vielleicht auch rauskommen.

La Cipolla
04.03.2009, 18:25
Savage Worlds hatte die "großartige" Idee, in einem System, das sich gern mit "Fast! Furios! Fun!" beschreibt, die üblichen verschiedenen D&D-Würfel zu benutzen. Und auch sonst ein eher uninteressant, was die Regeln angeht, das is irgendwie nichts kurzes, aber auch nichts ausführliches. Standard halt, ich bleib bei der WoD oder mach es noch simpler, wenn ich es wirklich simpel haben will.

Aber gut, vielen Leuten gefällts. ;) Ansichtssache.


Geist: The Sin-Eaters
Gabs so als kleines Anfresserl zum Start des neuen WW Forums.

Die Leute im WW Forum können noch so viele Seiten lang diskutieren, ich glaube dem englischen Wikipediaartikel in den Grundzügen.

The term sin-eater refers to a person who, through ritual means, would take on by means of food and drink the sins of a deceased person, thus absolving his or her soul and allowing that person to rest in peace. In the study of folklore sin-eating is considered a form of religious magic.
Und sehe dementsprechend Leute, die mit Geistern (vielleicht auch irgendwas anderem?) kommunizieren, und dann entweder ganz wörtlich ihre Sünden übernehmen (irgendwie einseitig), oder auf vielfältigeren Wegen dafür sorgen, dass die Toten ihre letzte Reise antreten können. Also vielleicht auch mal eine verbliebene Rache durchführen, eine Entschuldigung aussprechen, vielleicht sogar eine ganz stoffliche Reise in die Unterwelt. Denn die erwarte ich sowieso für Geist, das gabs zuviele Anspielungen in den WoD-Publikationen des letzten Jahres.

FF
04.03.2009, 20:15
Finde eigentlich nur ich alles was irgendwie mit Geistern, verstorbenen & Medien zu tun hat, so furchtbar langweilig?^^
Davon wird man ja aber leider im Fernsehen bombardiert (Ghost Whisperer, Medium, etc...)

Jetzt darf ich auch noch bald Witchcraft spielen, das auch voll von dem Karm ist. (Da gibts als gängige Charaktere "Nekromanten" - aber nicht die coolen, die eine Horde Zombies ausheben, sondern die auch mit Geistern reden usw. - öde :P)

SW finde ich für moderne, Kampforientierte Szenarien interessanter und schneller als irgendwelcher OGL/D20 kram, das kann ich allerdings nur vom Lesen beurteilen. Das mit den Würfeln ist auch nicht unbedingt mein Ding, lässt sich aber noch verhältnismäßig einfach ändern.

La Cipolla
04.03.2009, 20:20
Wahrscheinlich schon, ich find den Geisterkram unglaublich geil. ;)
Tod ist halt eine der Grundlagen des Horrors schlechthin, hat schon seinen Grund, dass Geister im WoD Grundbuch sind, Magier, Vampire usw nicht.

Bei Witchcraft gibts auch auch Katzenmenschen. Und du kannst dir Jesus bauen. :A Sonst ist das ein Bisschen wie die alte WoD in ein Buch gestopft, mit einem hübschen System (mit Macken), verschiedensten übernatürlichen Leuts und einem knuffigen Metaplot über viel Verschwörungskram.

Wenn du bei SW die Würfel änderst, ist das ein komplett anderes System. :D Weil, allzu viele Mechanismen gibts da ja nicht. Für kampforientierte Sachen ist mir das viel zu simpel (ohne Erweiterungen) oder genau so "kompliziert" (mit Erweiterungen oder halt Settings wie Deadlands) wie die viel geschlossenere nWoD. Kompliziert ist relativ, mit d20 & Co. kannst du beides nicht vergleichen. Wobei ich d20 & Co. für kampforientiertes eindeutig bevorzuge.
Die Initiativeregelung von Savage Worlds ist cool.

FF
18.03.2009, 18:01
Savage World Deutsche Version kommt zur RPC als Vollfarbigen Hardcover Buch mit 300Seiten für 25€ o_o" - Toll. :D
Und es bekommt wohl einiges an neuen /extra /wiedereingeführtem Inhalt zur Englischen Explorers Edition (die de facto das aktuelle "normale" Regelwerk ist)
Außerdem wurde angekündigt, dass Prometheus auch exkulsiven Deutschen SW Inhalt anbieten wird. Toll. Deutsche Settings :A :A

La Cipolla
18.03.2009, 18:25
Weißwurst&Bier v3.5 (W&B) :D

Da müssen sie aber gut Inhalt reinpacken, hatte die Explorers nich <100 Seiten für 8$ oder so? Naja, vielleicht gibts die Grundregeln ja billig und abgespeckt, war einer der großen Vorteile des Systems.

FF
18.03.2009, 18:29
die davor aktuelle Savage Worlds Version wurde ja für die Explorers Edition stark gekürzt (alles was nicht harter Regelkern ist, wurde entfernt), warscheinlich kommt das wieder rein. Außerdem Beispiele, und auf ein paar Seiten ein paar kurze Archetypen und ein Beispielabenteuer (find ich jetzt ned so doll, nimmt nur Platz weg und braucht man nicht in seinem Buch... aber was solls. Das macht's einsteigerfreundlicher *sigh*)

btw, es gibt tatsächlich ein spiel von einem Tanelorn (und bestimmt auch Blutschwerter-)User, das Burgen&Backwaren heißt.

La Cipolla
19.03.2009, 14:26
Ich weiß, aber das is eher unspektakuär und hat nichts mit Backwaren tu tun. ;)

Sola, sie habens geschafft. :eek:
Das Cover der amerikanischen Shadowrun Anniversary Edition stellt in meinen Augen selbst das geniale Cover des 3er Regelwerks mit Bravour in den Schatten.

http://www.rollenspiel-almanach.de/wp-content/uploads//sr4a1.jpg

Das einzige, was ich etwas vermisse, ist was Ork- oder Zwerg-Knolliges.

Dazu heißt es:

Zum Jubiläum des Cyberpunk-Rollenspiels Shadowrun veröffentlicht Catalyst, der englischsprachige Lizenznehmer eine Anniversary Edition des Grundregelwerks. Die Anniversary Version wird voll kompatibel zu allen 4E Quellenbänden sein, Spieler werden also nicht bangen müssen das alte Material nicht gebrauchen zu können. Laut Verlag ist alles aufgeräumter und übersichtlicher und der Master Index inklusive Verweisen auf* Street Magic, Unwired, Augmentation, Runner’s Companion und Arsenal ist auch dabei. Wenn du ganz neugierig bist kannst du dir auch schon zwei Previews ansehen. Einmal aus dem Skills Chapter (http://shadowrun4.com/resources/previews/CAT2600A_SR4A_Preview1Skills.pdf) und einmal aus dem angesprochenen Master Index (http://shadowrun4.com/resources/previews/CAT2600A_SR4A_Preview2Index.pdf) . Deutsche Spieler brauchen aber nicht traurig sein denn dieses Ausgabe ist auch die Grundlage für das neue deutsch Shadowrun 4 Grundregelwerk von Pegasus .
Das Skill Capter sieht auch SEHR nett aus.
Ich hoffe, niemand denkt in Deutschland auch nur daran, dieses Cover zu ändern. :D
Heilige Scheiße, ich bin noch voll geflasht... xD Wenn das ganze Buch so gut wird wie die gezeigten Sampels (+Cover), haben sie selbst White Wolf überflügelt, was das Design angeht. Daumen drücken is angesagt, damit der Fanboyismus dann auch mit handfester Qualität unterlegt ist.

Gala
19.03.2009, 15:20
tten.

http://www.rollenspiel-almanach.de/wp-content/uploads//sr4a1.jpg

Was macht Sam Fisher da auf dem Cover?

FF
19.03.2009, 15:50
hübsches Cover. Dass es innen Farbig ist, irritiert mich ein bisschen, ist aber ok. Die Farbgebung und das Seitendesign gefällt mir aber nicht wirklich, dieses Hellblau ist mir zu fröhlich und hell, Shadowrun ist für mich dreckig und brutal... :o

La Cipolla
01.04.2009, 09:05
Naja, seit e4 ist ein guter Schuss SciFi mit drin. Das ist Ansichtssache.
Und Sam Fischer ist doch inzwischen völlig standard.

Angenommen, es ist kein Aprilscherz (wovon ich allerdings ausgehe, der Zufall wär zu groß).
Ich find das hier ja ausreichend wtf: :eek:

The Old World of Darkness Returns!
Posted by RedBrick Limited on April 1, 2009

RedBrick Limited is happy to announce that they have successfully concluded negotiations with the White Wolf Gaming Studio for a license to publish roleplaying products for the Old World of Darkness (also known as oWoD among the fans) formerly published between 1991 and 2003. The revival of this line will bring back updated editions of Vampire: The Masquerade, Werewolf: The Apocalypse, Mage: The Ascension, Wraith: The Oblivion, and Hunter: The Reckoning. The Old World of Darkness resembles the contemporary world, but darker, more devious, more conspiratorial. Humanity is losing hope as it is secretly preyed upon and controlled by supernatural creatures such as vampires, werewolves and wraiths. Prepare for evenings of atmosphere and gloom, and revisit the Old World of Darkness from it's beginnings through the Time of Judgement!

James Flowers, RedBrick Company Director, said "At RedBrick we work with game properties that we feel passionate about. The Old World of Darkness is one of these properties and, while we liked the fact that it was destroyed, many fans still long for the good old times. We look forward to bring those back. White Wolf has created a series of exciting games, but removing them also removed a lot of unexplored potential. RedBrick will continue to work closely with White Wolf and Mark Reign•Hagen to ensure continuity with the original vision for the Old World of Darkness."

Mark Reign•Hagen, who ended his absence and re-joined White Wolf for this venture, said "We are excited that the Old World of Darkness will be revisited and explored in more detail. Fans of the game have been asking for a revitalization of the old line, and RedBrick's community-based approach means that not only will their patience be rewarded, but that the community will actually have a voice in the direction the new line takes."

James Flowers added, "At present, we have a lot to do and our immediate focus is making the out-of-print books available in electronic format as eBooks, as well as getting the rulebooks back into print. We will announce more details on what we have planned for the future of the Old World of Darkness in due course."

More information and official forums can be found at RedBrick's old World of Darkness web site.

The Old World of Darkness is a Trademark and Copyright of White Wolf Gaming Studio. All Rights Reserved. RedBrick Limited are headquartered in New Zealand, and also publish the popular Earthdawn and Fading Suns roleplaying games under license from FASA Corporation and Holistic Design Inc., respectively. RedBrick's company web site is http://www.redbrick-limited.com. White Wolf Gaming Studio are headquartered in Stone Mountain, USA. White Wolf Gaming Studio's company web site is http://www.white-wolf.com.

FF
01.04.2009, 20:28
keine firma bringt IRGENDWAS am 1. April heraus. Es muss ein Fake sein. :o

FF
07.04.2009, 12:08
WotC hat ab jetzt allen Online-PDF Shops verboten, ihre DnD Bücher zu vertreiben (als Download etc.) angeblich weil es so viel Filesharing mit den PDFs gibt (ach nee... sag bloß :D)
Jedenfalls sind jetzt recht viele Kunden und Shopbesitzer sehr erbost, da erstere jetzt a) nicht mehr DnD PDFs kaufen können und b) ihre erworbenen Sachen nicht mehr herunterladen dürfen (!).
Letztere haben Stress mit erbosten Kunden und von nun an große Einnahemausfälle, da laut einigen Aussagen der Verkauf von DnD Kram bis zu 20% des Umsatzes ausmachte. :hehe:nton::hehe:nton:

La Cipolla
08.04.2009, 12:45
Man sollte nicht unterschlagen, dass 20% von D&D ohne Übertreibung etwa 10% des amerikanischen Rollenspielmarktes ausmachen. Also ein recht heftiger Schlag, aber seit sich bei Wizards of the Coast das Personalkarussel illustig gedreht hat, machen die eh viele komische Sachen.

So ist auch rausgekommen, dass die Schuld für das deutsche D&D4 Fiasko mal ausnahmsweise nicht bei Feder&Schwert lag, die hatten sogar schon 9 (!!) weitere Bücher in der Übersetzung. Aber WotC hat einfach mal so, trotz vorheriger Zusage, die Lizenz nicht verlängert. F&S haben offenbar gut minus dran gemacht, und ich kann sehr gut verstehen, wenn wir in Zukunft erstmal kein deutsches D&D mehr sehen werden.

FF
09.04.2009, 21:50
bei RPGnow.com gibts immer mal krams umsonst, diesmal (bis Sonntag wohl) Exalted 2 Edition (englisch) als kostenloser PDF Download.
http://www.rpgnow.com/product_info.php?products_id=3671&it=1&filters=0_0_0_40050 << müsste der direktlink sein.

Man muss da btw. registriert sein.

Ineluki
10.04.2009, 00:10
bei RPGnow.com gibts immer mal krams umsonst, diesmal (bis Sonntag wohl) Exalted 2 Edition (englisch) als kostenloser PDF Download.
http://www.rpgnow.com/product_info.php?products_id=3671&it=1&filters=0_0_0_40050 << müsste der direktlink sein.

Man muss da btw. registriert sein.

Danke fuer den Tipp, FF

Jesus_666
10.04.2009, 00:14
Danke fuer den Tipp, FF

Dito. Mal sehen, ob ich diese•PDF öffnen kann.

FF
10.04.2009, 00:18
Wenn jemand interesse hat, ich habe die erste Edition hier (als Hardcover) herumliegen und würde mich davon trennen :)
Mir sagte das Setting nicht wirklich zu.

Jesus_666
10.04.2009, 00:38
Ach ja, kleiner Tip: Dieses (http://www.rpgnow.com/product_info.php?products_id=3643&it=1) Quellenbuch ist auch gerade gratis verfügbar. Greift zu, solang's noch heiß ist.

FF
10.04.2009, 00:45
Ja, das Dings enthällt Quickstart-Rules und ein Abenteuer, wenn ich mich recht erinnere.

Ich muss mal eine Liste von frei verfügbarem RPG-Krams zusammenstellen. Es gibt da recht viel. Auch gutes :P

FF
21.04.2009, 13:11
Dying Earth wird eingestellt, und die Verkaufen ihre Restbestände (auch als PDFs) mit 50% Rabatt.
http://www.dyingearth.com/

Soll wohl ein recht gutes System sein, in dem (auch auf Regelbasis) viel Wert auf Interaktion (wie Reden usw.) gelegt wird.
Vllt interessierts ja jemanden :)

La Cipolla
30.04.2009, 12:04
White Wolf hat sein Quarterly Magazine gegen das "Epitaph (http://download.white-wolf.com/download/download.php?file_id=1195)"(Downloadlink) eingetauscht. Das interessanteste ist wohl die Kurzgeschichte zu Geist (S.39). Klingt irgendwie etwas emo, aber ich nehme stark an, dass das an dem Charakter liegt. Davon abgesehen: Geil, langsam weckt das Spiel bei mir etwas mehr Interesse (auch wenn ich immer noch daran zweifle, dass es an die ganz großen Würfe rankommen wird).

La Cipolla
07.06.2009, 10:55
Pathfinder Core kommt im August, die ersten Spoiler gehen gerade über den Tisch und lassen vermuten, dass es selbst zu der radikalen Beta nochmal umfangreiche Veränderungen gab.

Earthdawn kriegt eine dritte Edition. Für die, dies interessiert.


Und Ok, mit dem aktuellen Geist Spoiler haben White Wolf nicht nur den Zeitgeist getroffen, mich können sie ebenso fest einrechnen. :D


Geist: The Sin-Eaters is a game about that kind of ghost story. It’s a game about death, to be sure, but it’s also a game about vibrant, passionate life. It’s a game about endings, but it’s also a game about resolutions (and no, they aren’t necessarily the same thing) and fresh new beginnings. It’s a game about the dead, but it’s also very much a game about the living and how a close proximity to death can supercharge your life. It’s a game about risk-taking and thrill-seeking, about memento mori sugar skulls and drinking rum at the crossroads. Eat, drink, and be merry, for tomorrow we die. Stare oblivion in the eye and spit in it.


Campfire Stories
Geist Preview for June 5
Posted: 2009-06-05

KHAQQ calling Itasca. We must be on you but cannot see you. Gas is running low. — Amelia Earhart, last confirmed radio transmission

A man driving on a deserted road late at night sees a girl standing on the shoulder. She’s all alone, dressed like she’s going to her high school prom. He stops to give her a ride — she tells him her car broke down and her boyfriend went to get help hours ago. They talk as they drive, about life and love, about holding on to people past their time. The man assures her that sometimes the best thing to do is to let go of them, to let them move on. He tells her her father loves her very much, and that he will always remember her. As the car passes by a cemetery, the man looks over at his passenger only to find that he is alone in the car. The man smiles, whispers a prayer to speed the girl’s soul on her path, and drives on. There are more lost wanderers who need to be guided home.

On a moonless night in the old churchyard, three men and two women gather with shovels and lanterns like bit players in a Frankenstein movie. The man buried here was a very bad man in life. In death, he became even worse. The five are in agreement: there can be no redemption for this man, no resolution to his tale. There can only be an ending. One of them clutches a box of salt while the others begin to dig.

They say the old Van Der Meer house at the end of the street is haunted. Old Man Van Der Meer was a sorcerer and a cannibal, they say, and his wife cheated on him with the Devil himself. She bore a son twice as mean as his daddy, and one Halloween night the boy fetched his father’s favorite knife and went on a rampage. He killed his father first, and then his mother. Then he stalked the servants through that maze-like old house and killed them all. One. By one. By one. When it was done, he followed the old deer trail out to Hangman’s Cliff where his mother had conceived him that night thirteen years before, and he threw himself into the river and drowned. As you stand outside the ruins of the old Van Der Meer house, the thing in your head whispers in the voice of a thirteen-year-old boy: Home again, home again, jiggity jig.

***

Have you ever told a ghost story? Maybe huddled around a campfire in the dark woods, spinning yarns of the hook-handed phantom that prowls the forest looking for children to devour. Maybe in a pitch-black bathroom, chanting “Bloody Mary” into the mirror in fear (and secret hope) that she might appear. Maybe even sitting around the table with friends, telling shared stories of the unquiet dead. We love ghost stories, and not just because they scare us—although the thrills are undeniably part of the fun. More than that, though, we love ghost stories because, in a perverse way, they give us hope. If our souls can haunt the world after we’re dead and gone, that means there’s something after this life. It might not be the shining paradise our religions promise, but at least it’s something, some sign of continued existence after our frail mortal bodies cease to be.

At the same time, most ghost stories are strongly colored by the fact that the ghost wants something. Unfinished business is what keeps a ghost lingering in this world, a yearning need for something from its former life. It might be to see her children grow up safe, or it might be to get her first novel published at last, or it might even be something as simple and direct as revenge on the person who killed her. Ghost stories remind us to savor life while we have it, because even if we do continue beyond the grave, whatever comes after is at best a pale echo, an imitation of what we have while we’re alive.

Geist: The Sin-Eaters is a game about that kind of ghost story. It’s a game about death, to be sure, but it’s also a game about vibrant, passionate life. It’s a game about endings, but it’s also a game about resolutions (and no, they aren’t necessarily the same thing) and fresh new beginnings. It’s a game about the dead, but it’s also very much a game about the living and how a close proximity to death can supercharge your life. It’s a game about risk-taking and thrill-seeking, about memento mori sugar skulls and drinking rum at the crossroads. Eat, drink, and be merry, for tomorrow we die. Stare oblivion in the eye and spit in it.

FF
10.06.2009, 20:46
Eat, drink, and be merry, for tomorrow we die. Stare oblivion in the eye and spit in it.
Gibt es Piraten-Quellbücher von WW? http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/ugly.gif
So, für Vampire Dark Ages oder so? xDD

La Cipolla
11.06.2009, 08:47
Ich erinnere mich nur an einen Clan aus dem alten und eine Blutlinie aus dem neuen Vampire. ^^ Aber wie du von dem Zitat darauf kommst... :rolleyes:

Ich hab vorhin mitbekommen, dass Pathfinder bei Ullisses erscheint. Genau wie DSA. ich weiß nicht, ob ich das jetzt für hochintelligent (weil sie sich beide "Pole" gesichert haben und die Pseudorivalität ausnutzen) oder blöd (weil sie sich selbst Konkurrenz machen) halten soll. Naja, mal schauen.

FF
11.06.2009, 15:53
Ersteres. Für Otto-Normal-DSA Spieler ist DnD Powergaming und kein "richtiges Rollenspiel".

Mh... vielleicht schaffen sie es ja, den Kram an die DSA-Spieler zu verkaufen, die nicht wissen, dass Pathfinder von DnD abstammt? xD



Aber wie du von dem Zitat darauf kommst...

Ich mussta dabei spontan an "yo, ho, ho, und 'ne Buddel voll Rum!" denken :D

Ty Ni
16.06.2009, 22:04
Ersteres. Für Otto-Normal-DSA Spieler ist DnD Powergaming

höhö, haben die eine Ahnung
Wir hatten soo viel Spaß mit unseren Level1 Charas.
Der erste Kampf gegen pöhse Goblins sah in etwa so aus, dass mein Gnom von seinem Esel fiel, welcher dann spurlos im Wald verschwand und Debbies Orkin ihre Axt ausversehen nach hinten über die Schulter warf. Die durften wir dann erst mal aus einer Baumkrone pflücken. :D

ich denke man kann so ziemlich jedes System mehr oder weniger zum Powergame machen... o.o
Oder es sein lassen. Ohne jetzt allzuviel Ahnung zu haben würde ich glauben, dass das mehr an den Spielern liegt.

La Cipolla
17.06.2009, 10:48
Für Otto-Normal-DSA Spieler ist DnD Powergaming und kein "richtiges Rollenspiel".
Ganz nüchtern: Für den Otto-Normal-DSA Spieler ist D&D das System hinter Baldurs Gate und Co, und das wars. Die meisten wissen nicht mal, dass man das auch hierzulande kaufen und spielen kann.
Für den Otto-Normal-Rollenspielnerd in Deutschland trifft die Aussage oben aber zu.


Mh... vielleicht schaffen sie es ja, den Kram an die DSA-Spieler zu verkaufen, die nicht wissen, dass Pathfinder von DnD abstammt? xD
Hehe. Ich sehe schon die Werbekampane: "Jetzt neu von Ullisses: Nach Das Schwarze Auge nun Pathfinder - für alle Helden, die in Aventurien keine Herausforderung mehr finden!"

:hehe:



Ich mussta dabei spontan an "yo, ho, ho, und 'ne Buddel voll Rum!" denken
Sehr schön. :p
Die spielen damit auf die folkloristisch recht weit verbeitete Eigenart des Sin-eatings an. Also du setzt dich irgendwo hin, wo der Eingang zur Unterwelt, je nach Kultur, als dünn betrachtet wird, und nimmst die Sünden der Toten in dich auf, um so für sie zu büßen und ihnen den Weg in den Himmel (oder wo auch immer hin) zu ebnen. In der Praxis geht das natürlich am besten mit Alkohol, Gesang und Co. :D Der mexikanische Totenkult, der das recht fröhlich zelebriert, ist ja bekannt, aber es gibt auch viele christliche Kirchen, in denen ein Geistlicher sich zum Grab begibt und eine Flasche Wein auf den Toten leert, um für seine Sünden zu büßen, bei anderen Kulturen das gleiche (oder zumindestens ähnlich).
Ist eine weniger verbreitete Eigenart, was zeigt, dass die nWoD langsam alle wirklich großen Folkloresachen abgedeckt hat. ;)

Hier mehr zur praktischen Umsetzung als Spiel.

Death-Touched?
Geist Preview for June 16
Posted: 2009-06-16

On a frozen lake, the ice suddenly cracks with the sound of a gunshot. A young man falls in, and by the time rescue workers pull him out, his body temperature has dropped to 86 degrees Fahrenheit and he’s not breathing.

A crackhead corners a woman on a deserted street. He wants her money, but he needs a fix more than anything. His hands are twitchy; as she’s handing over her purse, the gun discharges. The candy-apple red on the woman’s lips isn’t make-up. The junkie runs, leaving her to bleed out on the filthy pavement.

In a hospital ward, a man hisses his last breaths through a machine that ticks and bleeps at regular intervals. The cancer has practically liquefied his organs, but he fights for every single breath. He’s not done living yet.

All of these people should have died—in point of fact, all of them did. At least, for a moment. But where most people would just pass on quietly, or perhaps linger as a restless ghost, something very different happens to them. As their souls loose their bonds and make ready to shuffle off the mortal coil, a combination of the burning desire to not go gentle into that good night and the peculiar death-touched nature of the Sin-Eater’s soul sends up a kind of call — a call answered by a geist. More than ghost, less than god, geists occupy a peculiar place within the realms of the dead. Though each geist was once a living mortal man or woman, they have taken on a mantle greater than any individual identity. The geist catches the soul before it departs forever, and makes an offer: A second chance at life in exchange for giving the geist an earthly, physical body once more. Sin-Eaters refer to this as “the Bargain,” or sometimes in typically dry fashion “the Event,” and it is the pivotal moment of their creation.

***

And that’s why we call it “A Storytelling game of Second Chances.”
Ich mag den Moment des Todes als Individualisierungsinstrument, das hat schon bei Los Muertos gut funktioniert. :D

Interessant: Die Signaturstadt ist New York. Und ich habe keinen Zweifel, dass sie sich ohne die Twin Towers eine andere Stadt ausgesucht hätten.

Jesus_666
17.06.2009, 13:44
Mh... vielleicht schaffen sie es ja, den Kram an die DSA-Spieler zu verkaufen, die nicht wissen, dass Pathfinder von DnD abstammt? xD
Nein, ich hab's! Sie wollen Spelljammer und Aventurien miteinander verbinden! Das sind alles nur die ersten Vorbereitungen auf DSA d20.

La Cipolla
17.06.2009, 16:23
Mancher wäre überrascht, wie gut Monte Cook's World of Darkness (d20) funktioniert. Würde mich also auch nicht mehr wundern. :D

Hätte in Deutschland rein finanziell nur überhaupt keinen Sinn. :rolleyes:


Und für Savage Worlds gibt es nun ein Gratis-Fallout-Fansetting (http://savageheroes.de/download/Savage%20Fallout.pdf)!

La Cipolla
25.06.2009, 18:57
Der Geist Quickstart (http://download.white-wolf.com/download/download.php?file_id=1227) ist draußen.

50 Seiten, ziemlich stolz für einen Quickstart. Daher (wahrscheinlich) wohl auch keine Bilder außer dem tollen Cover. Schwach, das ist für mich so die Hauptmotivation, mich auf den Quickstart zu freue. :( Wie üblich alle wichtigen Regeln kurz erklärt, man kriegt auch einen guten Überblick über das Spiel. Diesmal ist das Abenteuer auch richtig gut.

Mein Fazit: Ich werde das Spiel mit ziemlicher Sicherheit nicht behalten, wenn ich es mir denn kaufe. Zwar ist die Mythologie mit den Keys und den Tresholds klasse gemacht, und Atmosphäre hat das sicher auch, aber mir reicht das Szenario einfach nicht, um mir dafür so umfangreiche Zusatzregeln aufzubürden. Auf das Buch freue ich mich trotzdem, alleine schon für die Atmosphäre, die das dann mit Illustrationen zweifelsfrei noch besser rüberbringen wird (:rolleyes:), und für die Abenteuerideen, die man dann mit WoD Core + Second Sight umsetzen kann.

Außerdem ist es intensiv komisch, wenn man als Deutscher liest "A geist isn't simply a ghost." :hehe:

La Cipolla
26.08.2009, 06:50
Warhammer kriegt eine dritte Edition, und die ersten Infos sind raus.
D&D4 hat offenbar wirklich große Wellen geschlagen. Ich bin auf die nächste DSA Version gespannt. Die hätte auf diesem Wege im brettspielstarken Deutschland nämlich auf jeden Fall gute Vorzeichen. ;)

http://npshare.de/files/4d472331/35_warhammer.jpg




Warhammer 3rd Edition

Zukunft des RPG?

Was Wizards mit der 4. Edition von D&D angefangen haben führen Fantasy Flight Games nun fort. Rollenspiel ist im Wandel! Zumindest wenn Verlage neue Käuferschichten erreichen wollen. Als Spieler und Fan von Warhammer mag ich das nicht unbedingt gut heißen was in der 3. Edition kommt, muss ich auch nicht. Spiel ich weiter die 2. Edition und kauf mir fehlende Quellenbände halt eben von der 3. Edition. Und sollte die 3.Edition eben doch rocken hab ich auch nichts verloren. Nichtsdestotrotz ist es spannend zu beobachten wo die Reise hingeht. Anfänglich haben die PC- und Konsolenspiele von den Rollenspielen gelernt, nun dreht sich der Spieß. Wie das aussehen kann zeigen Fantasy Flight Games in ihrem Video-Podcast in dem sie die neue Edition vorstellen. Es werden einfach verschiedene Matritzen miteinander verwoben, standen bisher Brett- Karten- und Digitalenspiele nebeneinander so finden sich nun von jedem etwas in neuen Produkten wieder. Ich bin gespannt ob es wirklich einmal funktionieren wird ein praktikables Tabletop-RPG mit Regel- Spieleinflüssen aus der Mmorpg Szene zu spielen das auch rockt wie Sau.

Argamae aus dem Greifenklaue-Forum hat kurzerhand seine Eindrücke zusammenfassend niedergeschrieben:

Okay, ich habe mich gerade durch alle 5 Episoden (etwa eine halbe Stunde Gesamtspielzeit) geguckt und fasse hier mal für alle, die keine Zeit haben, das Wichtigste zusammen:

WFRP 3rd Edition sieht aus wie das, was die 4. Edition für D&D ist. Und damit nehme ich auch gleich einen Großteil meiner Euphorie zurück, die angesichts der Optik der oben abgebildeten Box in mir hoch stieg.
Die FF-Variante von Warhammer Fantasy Roleplay ist mehr Brettspiel denn je; von der ursprünglichen Spielmechanik (primär W100 und W6) ist nichts mehr übrig geblieben. Dafür bietet das Spiel eine satte Reihe an Neuerungen an, die mit Elementen aus Brett- und Kartenspiel liebäugeln.
Im Einzelnen:

* in der Grundbox sind 4 Bücher enthalten; ein Grundregelbuch, ein Spielleiterbuch, ein Buch für arkane und eines für göttliche Magie

* es gibt in der Grundbox keine Halblinge mehr; dafür gibts neben Menschen und Zwergen 2 Elfenvölker (Wald- und Hochelfen)

* Karrieren gibt es weiterhin, sie sind als beidseitig bedruckte Übersichtskarten gestaltet, auf denen alle spielrelevanten Infos auf einer, und alle beschreibenden Flavour-Dinge auf der anderen Seite stehen

* der Charakterbogen ist so konzipiert, das auf einer Seite die eben erwähnte Karrierenkarte „angedockt” werden kann

* es wird mit Spezialwürfeln gespielt, die sehr stark an jene aus dem D&D-Abenteuerbrettspiel oder an Descent – Journeys in the Dark erinnern; sie sind farblich (und mehrflächig) sortiert und geben durch ihre aufgedruckten Symbole Auskunft über den Erfolgsgrad des Wurfes (so sind z.B. Glücks- bzw. Pechwürfel sechsflächig und respektive weiß und schwarz)

* Besondere Aktionen oder Fähigkeiten, wie spezielle Angriffe, werden durch das „Andocken” von entsprechenden Ability-Karten an den Charakterbogen dargestellt (Ausrüstung scheint aber nicht über Karten zu funktionieren…); derlei Karten sind auch in späteren Supplements enthalten und können einfach in bestehende Kartenstapel integriert werden, um die neuen Regeln aus dem Supplement zu implementieren

* Verwundungen (und kritische Treffer) werden im Spiel ebenfalls durch Verletzungskarten implementiert, deren umgekehrte Seite die kritischen Schäden darstellt und regeltechnische Auskünfte gibt

* es gibt für die Gruppe als solche jetzt eine Gruppenkarte, auf der ebenfalls zwei Slots für „Gruppenfokus” und „Ruf” mit entsprechenden Karten bestückt werden können; eventuelle Vor- oder Nachteile solcher Karten wirken sich dann auf die ganze Gruppe bzw. auch Umstehende aus; ferner gibt es eine Anzeige für die interne „Gruppenspannung”, die – wenn ich das richtig verstanden habe – aber nur dann (signifikant) steigt, wenn sich Streitigkeiten unter den Charakteren von der Spielebene in die Realebene unter den Spielern übertragen… seltsames Konzept, aber ich habe das eventuell auch mißinterpretiert

* jeder Charakter hat jetzt ein „Stance-Meter” – eine Art Anzeige, wie vorsichtig und konservativ (grünes Ende der Skala) oder rücksichtslos und aggressiv er ist (rotes Ende); mittels puzzleteilähnlichen Steckcountern kann man dann seine Einstellung auf der Skala verschieben (von +5 bis -5, wenn ich das richtig gesehen habe); je nach gewählter Einstellung kommen dann bei manchen Aktionen Würfel aus der „Stance” in den Würfelpool, die helfen oder behindern können; auch einige Aktionskarten oder Spezialmanöver profitieren von einer vorsichtigen oder tolldreisten Einstellung bzw. werden dadurch erst möglich

* überhaupt mit viel mit Würfelpools gearbeitet, die sich dann aus Fertigkeitswürfeln, Glücks- oder Pechwürfeln sowie anderen Würfelarten (je nach Aktion und Situation) zusammensetzen – das Gesamtergebnis dieses Wurfes soll dann die „Geschichte” der Probe erzählen… hat man also durch die Fertigkeitswürfel die Handlung eigentlich geschafft, könnte das Auftauchen eines Totenschädels auf dem Pechwürfel anzeigen, daß es dennoch eine Komplikation gibt

* die Produktionsqualität ist FF-typisch extrem hoch: sehr viel Eye-Candy und talentierte Künstler, darunter auch Artwork aus den Archiven von Games Workshop – der hohe Grundpreis der Box dürfte zumindest in dieser Hinsicht gerechtfertigt sein

Was ich bei alledem NICHT gesehen habe, waren Dungeonpläne, Battlemats und Miniaturen – was angesichts des neuen Konzepts von WFRP schon verwundert. Ich meine, was ist bitteschön naheliegender bei einem Rollenspiel, daß eine so starke Nähe zu Brettspiel- und Table-Top-Verwandten hat? Jay Little betont zwar mehrmals, daß all die ganzen Karten, Slots und bunten Würfel nur dazu dienen sollen, spielrelevante Infos zugänglicher zu machen, um sich voll auf das Rollenspiel zu konzentrieren, aber das riecht alles wie ein drei Tage alter Fisch nach Geldschneiderei. Bereits jetzt ist das Adventurer’s Toolkit angekündigt, daß zehn neue Karrieren (wieviele in der Grundbox sind, wird nicht erwähnt) vorstellt sowie jede Menge neuer Karten und Würfel hinzufügt. Ebenfalls hingewiesen wurde auch auf neue Sets mit Würfeln… da hör’ ich doch schon wieder so Echos wie „Diebeswürfelsatz – mehr Erfolg bei der Heimlichtuerei!” oder „Hauen Sie auch morgen wieder kraftvoll zu – mit dem BERSERKER-Würfelsatz!”

In jedem Fall bleibt er viele Infos zu den Tools des Spielleiters schuldig. Möglicherweise sehen wir ja da dann die gerasterten Abenteuerpläne, Monster-Counter und ähnliche Table-Top-Anklänge. Auch ist nicht klar, wie individuell man jetzt Charaktere gestalten kann (in jedem Fall erwähnte er die Zufallstabellen!) oder sich mit „Slot-in” Optionen begnügen muß, wie es ähnlich auch bei D&D 4 ist. Zumindest war von „normalen” Würfeln zur Ermittlung der Attributswerte nicht die Rede (bzw. Anzeige), aber ich vermute, das läßt sich auch mit den anderen Symbolwürfeln bewerkstelligen.

Ich bin in jedem Fall sehr mißtrauisch.

La Cipolla
12.10.2009, 08:32
Holy... Shadowrun hat liebe Eltern bekommen. :eek:


Das Runnerkompendium beinhaltet alternative Charaktererschaffungsmethoden, unbekannte Metarassen, Spielkonzepte, Kontakte und neue Vor- und Nachteile. Es enthält zwar keine deutsche Erweiterung, dafür sind einige der Illustrationen ausgetauscht worden: Die Metarassen sehen nun nicht mehr so sehr nach Futurama aus.
Dieser letzte Satz lässt mich positiv aufatmen, die waren nämlich hochgradig lächerlich... :D

Weit gefehlt, wer jetzt schon denkt, die Schatten der Spielemesse hätten ihr Pulver verschossen. Neben diesen Büchern erscheint ein ebenfalls streng limitierter Shadowrun-Kalender als Jubiläumsveröffentlichung für 20 Jahre Spielwelt. Einige der Bilder kann man hier auf der Homepage bald schon vor-bewundern. Außerdem wird die T-Shirt-Produktion losgehen. Über einen Vertrieb wird der T-Shirt-Shop seine Pforten auf dieser Seite bald öffnen – einen ersten Werbeflyer mit ein paar Beispielangeboten wird man auf der Messe am Pegasus-Stand bestaunen können, direkt neben den neuen Shadowrun-Würfeln.

Zusätzlich gibt es noch eine ganze Hand von Giveaways – ein Besuch und Einkauf auf der Messe lohnt sich also allemal!

^.^

Während sich das Jahr dem Ende nähert, laufen die Arbeiten im Hintergrund weiter auf Hochtouren. Noch im Dezember kommt das Schattenstädte auf den Markt – die Neuauflage des schon einmal auf Deutsch erschienenen „Runnerhaven“, in dem es um Seattle, Hamburg, Hongkong ging. Aktualisiert, erweitert, in der Timeline geupdatet und mit einem komplett neuen Kapitel – Marseille, dessen Beschreibung die französischen Kollegen für ihr Schattenstädte produziert haben – kommt es nun in Pegasus-Qualität noch einmal heraus.
Geil, geil, geil!

Ebenfalls in diesen Zeitraum soll das Erscheinen des Runners-Toolkit fallen, dem Spieler- und Spielleiterpaket mit Einführungsabenteuer, Charakterbögen, dem deutschen Masterindex und Spielleiterschirm.
Wird Zeit, SR braucht einen SL Schirm.

Im dritten Quartal geht es mit dem Almanach weiter, einem vollfarbig illustrierten Buch mit einem Gesamtblick auf die Welt von Shadowrun. Ebenso kommt dann – aller Voraussicht nach – das deutsche Dawn of the Artefacts heraus, allerdings in einem Band und nicht in vier kleinen Softcovern wie in den USA.
Noch zwei gute Nachrichten!

Den Jahresabschluss bildet [...] der erste reindeutsche Quellenband: Berlin.
Ich werds wohl kaum benutzen, trotzdem nett.

Ich sags nochmal: Holy! :D

Hummelmann
21.10.2009, 20:40
D&D + Microsoft surface (http://www.wired.com/geekdad/2009/10/d-and-d-microsoft-surface/)
I nerdgasmed
Nein wirklich gefällt mir sehr gut auch wenn ich nicht wirklich d&d spiele. Was mich aber nach einer gewissen Zeit stören würde, ist dieses virtuelle rollen von Würfeln. Ein Button der sagt: "3d6+5 würfeln" und dir dann die Zahl gibt wäre meiner Meinung nach sinnvoller.

La Cipolla
21.10.2009, 21:11
Ja, ich sehe Möglichkeiten. :p In dieser Form natürlich noch nichts Großartiges, aber das Potenzial ist da. Sozusagen ein großes PnP-Videospiel-Crossover mit den besten Parts aus beiden? Klingt gut. Und sieht gut aus. :D

Jesus_666
21.10.2009, 22:35
D&D + Microsoft surface (http://www.wired.com/geekdad/2009/10/d-and-d-microsoft-surface/)
I nerdgasmed
Nein wirklich gefällt mir sehr gut auch wenn ich nicht wirklich d&d spiele. Was mich aber nach einer gewissen Zeit stören würde, ist dieses virtuelle rollen von Würfeln. Ein Button der sagt: "3d6+5 würfeln" und dir dann die Zahl gibt wäre meiner Meinung nach sinnvoller.
Auch dafür gibt es ein App. (http://webcommando.com/iPhone/GMToolKit.html)


(Ganz ehrlich, das App ist wirklich nett. Man kann damit automaticsh würfeln, was verdeckte Würfe auf eine Augenbewegung reduziert – auch wenn das Würfelergebnis damit nicht mehr demonstrierbar ist, weshalb man es nicht für jeden verdeckten Wurf benutzen sollte.)

Hummelmann
22.01.2010, 14:18
+++Incoming Astropathic Transmission+++
+++Authorization: Code Sigma-12-5up/TG/Green+++
+++Welcome Inquisitor+++

Greetings, Dark Heresy fans!

Ross Watson here; I’m extremely pleased to begin talking about Ascension—a 256-page sourcebook that takes your Dark Heresy campaign to a whole new tier of power and intrigue. In Ascension, your Acolytes become Throne Agents; they are no longer pawns, but rather, they can change the very nature of the contest.
http://img31.imageshack.us/img31/5127/ascensioncover.jpg
Im endeffekt wird der Handlungsbereich von Dark Heresy einfach nur um einige Stufen angehoben. Die Spieler sind jetzt nicht mehr einfach nur kleine austauschbare Bauern im Schachspiel der großen Inquisition sondern können selber als Inquisitor oder ähnlich mächtiger Charakter handeln. Das führt natürlich zu wesentlich mehr Freiheiten ( so z.b. "schicke ich jetzt Agenten auf diesen Planeten oder bring ich einfach alles per Exterminatus um?") und ist so vielleicht auch etwas schwieriger zu leiten für den GM. Neue Karrieren sind beispiels weise: Hierophant, Primaris Psyker, und Adeptus Arbites Judge ( I AM THE LAW :hehe:nton: )

Quelle: fantasyflightgames.com (http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=1060)

La Cipolla
27.01.2010, 21:02
Feder & Schwert schließt sich der Hilfswelle an (http://www.feder-und-schwert.com/index.php?option=com_content&view=article&id=180:mission-haiti&catid=51:news) und bietet erstmalig Engel-pdf-Pakete mit vernünftigem Preis an, der Erlös geht nach Haiti.

Schöne Sache, wenn Bello Britannico dabei wär, hätte ich mindestens eins genommen.

FF
28.01.2010, 20:07
Die Preise sind deutlich billiger als die Printausgaben. Aber als OK würde ich sie nicht bezeichnen. 20€ für ne PDF (des GRW) *brrr* ich hab meins neu, gedruck für 15 gekauft...

La Cipolla
08.02.2010, 21:24
Wie geil.
The red box returns. :D


Einsteigerbox-Set (http://www.wizards.com/dnd/Product.aspx?x=dnd/products/dndacc/244660000)

Mit der Legendären roten Box will Wizards den Abverkauf ihrer aktuellen Inkarnation des wohl erfolgreichsten Rollenspiels aller Zeiten erhöhen. Keine schlechte Idee und eine die seitens des Fandoms auch lang und breit, schon fast gefordert wurde. Die Rede ist vom Rollenspiel in der Box mit wirklich Einsteigerfreundlichen Inhalten. Wizards of the Coast plant Zwei Hefte mit 32 und 64 Seitenfür Regeln, Solo- und Gruppenabenteuer. In der Box enthalten Bögen, Würfel und das gleiche Cover (einschließlich Bild!) wie die rote D&D-Box, von anno dazumal. Der Regelmechaniscge Inhalt:: D&D4. Im September ist es dann soweit. Ich bin mal gespannt ob Ausbau-Set und Experten-Set dann auch noch nachgelegt werden. Dazu heißt es:


Dungeons & Dragons Fantasy Roleplaying Game
The Essential Dungeons & Dragons Starter
Mike Mearls, Bill Slavicsek and James Wyatt

The best way to start playing the 4th Edition Dungeons & Dragons Fantasy Roleplaying Game.

Designed for 1–5 players, this boxed game contains everything needed to start playing the Dungeons & Dragons Fantasy Roleplaying Game, including rules for creating heroes, advice for playing the Dungeon Master, a solo play adventure, and group-play adventure content. Learning the game has never been so easy!

Several different character races (dwarf, elf, halfling, and human) and classes (cleric, fighter, rogue, and wizard) are presented, along with powers for each race and class.

Game components:

* 32-page book for players, with rules for character creation and a solo adventure
* 64-page book for Dungeon Masters, with the rules of the game, advice on how to run the game, and adventure content
* 2 sheets of die-cut tokens for characters and monsters
* Cardstock character sheets and power cards
* Double-sided dungeon map
* 6 polyhedral dice

News vom Rollenspielalmanach. Originalquelle (http://www.wizards.com/dnd/Product.aspx?x=dnd/products/dndacc/244660000)
Das könne die erste Version der 4er-Regeln sein, die ich mir zulege. Denn ich glaube, das wird das System auf eine überschaubare Version runterbringen (Halblinge, Elfen, Menschen, Zwerge, dazu Kämpfer, Schurke, Magier, Kleriker, wie geil! :D). Und 20$ sind auch ein annehmbarer Preis für ein komplettes Rollenspiel.

FF
08.02.2010, 21:30
mh. labyrinth lord und andere oldschool remakes (mit verbesserten regeln) sind all DnD i need. Da war noch ein letzteres, dass ich letztens gesehen habe... wie hieß das... *kram*

La Cipolla
08.02.2010, 21:36
Dragon Age? :D Oder eins der tausend anderen?
Im Ernst, D&D hat die meiste Erfahrung, um dieses Argument geht nix herum. :bogart:
Was nix dran ändert, dass es wohl immer noch ein Miniaturenspiel sein wird, aber mit überschaubaren Regeln ist das für mich nicht unbedingt nur ein Kontra-Argument, denn das Taktieren mit den Dutzenden Fähigkeiten, Gegenständen und so hat schon was. Meistens hat mich nur das pervers umfangreiche Regelkonstrukt abgeschreckt, das am Ende eben immer noch auch ein gutes Rollenspiel sein will. Auf die Grundlagen beschränkt könnte es aber wieder funktionieren, und in 100 Seiten erfährt man zweifelsohne nix als die Grundlagen.

FF
08.02.2010, 22:02
labyrinth lord ist ein DnD 2nd remake, wenn ich mich nicht irre. Also, DnD halt, aufgebohrt.
Hast du jetzt mal aktiv SW gespielt? Wenn du schon nix gegen Miniaturenspiel hast?^^

Jesus_666
08.02.2010, 22:28
labyrinth lord ist ein DnD 2nd remake, wenn ich mich nicht irre. Also, DnD halt, aufgebohrt.
Hast du jetzt mal aktiv SW gespielt? Wenn du schon nix gegen Miniaturenspiel hast?^^
Meinst du AD&D 1st Edition oder D&D 2nd Version? Nach D&D 1E haben sie zwei parallele Linien geührt, die erst mit D&D 3E wieder zusammengeführt wurden.

(Da sich niemand für D&D * Version interessiert gehe ich mal ganz stark von einer der beiden AD&D-Editionen aus.)

FF
08.02.2010, 22:46
http://www.goblinoidgames.com/labyrinthlord.html
mh, LL ist D&D 1 Revised edition. gab aber auch mal was zu AD&D.
Es gibt aktuell so an die 10-15 solcher adaptierungen, finde grade keinen guten vergleichenden link...

La Cipolla
03.05.2010, 19:11
Green Ronin to Release DC Adventures RPG Books

May 3, 2010--SEATTLE, WA and NEW YORK, NEW YORK: Green Ronin Publishing announced today that it has signed a licensing agreement with DC Comics and will be releasing the DC ADVENTURES RPG book this August. The game is based on Green Ronin's Mutants & Masterminds, the leading super-hero RPG in the tabletop gaming world.

"It is DC's 75th anniversary this year and I'm delighted we can help celebrate it by bringing the DC Universe back to the roleplaying hobby," said Green Ronin President Chris Pramas. "The team-up of the DCU and the creators behind Mutants & Masterminds will create an unstoppable force of great gaming!"

The DC ADVENTURES game will consist of four books, each done in full color and beautifully illustrated by top comic artists. The line launches in August with the DC ADVENTURES Hero's Handbook. Following it will be Heroes & Villains, Volume 1 in the fall. Then 2011 will see the release of Heroes & Villains, Volume 2 and DC ADVENTURES: Universe.

More information and previews of the DC Adventures line will appear on www.greenronin.com and www.mutantsandmasterminds.com in the coming months.
Kurz: Ein neues DC Rollenspiel von Green Ronin auf Mutants & Masterminds Basis. Mir hätte das AGE System zwar besser gefallen (ist einfach WESENTLICH simpler), weil ich die M&M Regeln nicht so mag, aber noja, Green Ronin können etwas Erfolg gut vertragen.
Das 4-Bücher Konzept klingt nett, aber mal sehen, wie das erste aussieht.

La Cipolla
27.05.2010, 12:11
Äh.

[...] Speaking of books, DC ADVENTURES has four:

The Hero's Handbook gives you all the rules and material you need to play the game. It is the DC ADVENTURES game, all in one book. So it includes, amongst other things, ready-to-use hero archetypes, along with an overview of the DC Universe, and information on some of its most prominent heroes and villains (fourteen of each).

Heroes & Villains is split into two volumes: Vol. I covers A-K, while Vol. II goes L-Z, each one packed with over 300 pages of characters! We spent some time collaborating on a master list of who had to go into these books and it is quite comprehensive.

DC Universe looks at the world of DC Comics, focusing on present-day Earth, but also venturing into the past and future, out among the stars, and across the dimensional gulf to parallel Earths and other worlds. It also serves as a third character book of sorts, as DC Universe will contain information on many supporting and background characters of the setting.

With these four books, you will have a very complete look at the DC Universe as a roleplaying game and setting.
Seriously. Wenn ich zwei Bücher mit Heroes und Villains mache, wie teile ich sie auf? Genau, in Buchstaben! http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/ugly.gif Warum nicht ein Heroes, ein Villains? Wie bekloppt. Sonst klingt es gut und überschaubar.

Ianus
29.05.2010, 02:14
Weil die Character creation Rules vermutlich auf ein A4-Blatt gehen würden... :D

Regeln für LAMs kommen wieder, btw.


Land-Air-'Mechs (LAMS) were apart of the game from the very beginning, starting with the publication of Technical Readout: 3025 and the AeroTech box set in 1986. However, the last standard rules book they appear in was The BattleTech Compendium, which published in 1990; 1994 saw the publication of The BattleTech Compendium: The Rules of Warfare, which deleted the LAMs and they were moved to Tactical Handbook, which also published that year (this is when "Levels" were introduced to BattleTech and LAMs were relegated to "Level 3" rules). That same year also saw the publication of the Invading Clans sourcebook, which detailed Clan Nova Cat's annihilation of LexaTech Industries, the last holdout of LAM production in the Inner Sphere. In 1996 Technical Readout: 3025, Revised was published, removing those images FASA no longer would use in BattleTech, which included the LAMs. With the publication of Maximum Tech in 1997, which replaced the Tactical Handbook as the "Level 3 advanced rulebook" (which didn't include LAMs at all), LAM rules fell out of print. Now because I was involved from 1996 on and have agreed with the original decisions regarded LAMs, there's a lot of players that believe I hate them. First, note that I didn't start working at FASA until 1996, so the process began years before I started work. Second, I don't hate them...well back in the day (late 80s) I had a lance of LAMs in my mercenary unit I ran...lots of fun memories there, coordinating attacks between them and a lance of Longbows. So if I don't hate them, why were they removed and why have I been adamant about keeping them that way for some 15 years? I've discussed this before, but thought it useful to showcase the reasoning (we'll ignore the 'can't use those images any more' issues, as they're not actually relevant). 1. LAMs were included at the very beginning because they were part of the block of images brought to the game from various anime sources. However, as BattleTech grew and progressed it created its own Western-style aesthetics, where 'Mechs were not ultra nimble, gynmnastic robots as shown in many anime, but instead were "walking tanks." 100 tons of lumbering death stalking the battlefields (some of the moves shown in various novels by "legendary warriors", not-with-standing). As such, LAMs simply did not fit well into that aesthetic. 2. The art of what a LAM fighter looks like was completely different than all the other aerospace fighters within the game. Now one could make the argument (and it has been made) that 'Mechs run a huge gamut of look and style and so do aerospace fighters, so why not just consider the LAMs at the extremes. But the thinking is that they ran just too extreme. Even the most 'airplane' looking of the aerospace fighters (say the Corsair) were different 'enough', as opposed to the LAM aerospace fighters which looked like our modern day F-14s/F-15s. 3. Rules were completely broken. Now rules can always been fixed...I've been doing that for endless years it seems. But this was a small part that, added to the two parts above, ultimately resulted in the decision to ensure they didn't return in the 'current' BattleTech universe. So why am I talking about this? Well...because comprehensive rules for LAMs are done and will be included in the Alternate Eras section of Interstellar Operations. And I must say, there's rarely been a rules set I've seen have to go through so many revisions and playtest cycles before we felt it worked across the board and completely plugged into all the rules we have now. I've always known the original rules had problems, but the more we poked and the more we playtested, the more the problems came to the fore...but after a lot of months of good playtesting by a lot of people...we've got a rules set that I believe fully works. So item 3 is gone. What about item 1? Don't they still violate the aesthetics of BT? Yes...they still do. However, there are several different types of units/rules that violate the established aesthetic of BT 'as a whole,' and yet are canon within the universe. For example, the use of nukes and biologicals are part and parcel of the history of BT. However, until the Jihad they'd never been used 'on screen' (and even in the Jihad they're a small candle next to the massive use of them during the early Succession Wars). However, even though they've been used during the Jihad, it doesn't make them appropriate for the entire swath of BattleTech eras. So you'll notice that while we published nuke rules in Jihad Hot Spots: 3070, we've not yet included them in any core rulebook...that's because they fit within only a few eras, not all and so those rules will appear in the Alternate Eras section of IO. The same applies to LAMs. While a lot of effort was put into removing them from the 'current' time line, it doesn't mean they were ever "removed from canon." In fact, that's ultimately why I gave in and threw my whole support behind making them happen. Because the entire purpose of the new line of books is the "whole kitchen sink" approach, where we put in every rule we can think of to cover every last bit of what's in our awesome universe...and let the players decide what they do or don't want use in a given scenario/campaign. And since LAMs are absolutely part of that canon, thanks to a single sentence in the Star League sourcebook concerning Striker regiments, if I ever want to see my pet project of Historicals: Liberation of Terra and I want it to match canon...we've got to have LAMs. So, that only leaves item 2 to figure out...but...well...have to leave something for you guys to guess about, right? Hopefully this gives everyone something they can sink they're teeth into. If you love LAMs, their coming back, but specifically placed within the 'alternate eras' framework. And for those that hate LAMs, exactly because they're placed in that framework, depending upon when and where you run your campaigns, you can ignore them to your hearts content.

TURNING ON A DIME, MECHWARRIOR-STYLE! (Original Harmony Gold-Product, do not steal.)

La Cipolla
03.06.2010, 09:16
Paizo hat in seinem Blog das Backcover des Pathfinder Advanced Players Guide gepostet, in den folgenden Wochen werden Previews folgen. Ich freue mich vor allem auf die zahlreichen neuen Talente und sowas - und vor allem darüber, dass sie sich entschieden haben, alles in ein Buch zu packen und nicht in 3,4 oder 5, wie es sonst immer Brauch in der Branche war. :rolleyes:

http://paizo.com/image/content/PathfinderRPG/PZO1115-BackCover.jpg

Liferipper
03.06.2010, 10:06
Antipaladin? Wie kommt man denn auf so einen Namen?

Jesus_666
03.06.2010, 10:20
Sie sind drauf gekommen, nachdem einer von diesen Typen und ein Paladin sich begegnet sind und sich dabei gegenseitig zerstrahlt haben. Sie fanden den Namen "Paladino" irgendwie dämlich.

Liferipper
03.06.2010, 10:38
Sie sind drauf gekommen, nachdem einer von diesen Typen und ein Paladin sich begegnet sind und sich dabei gegenseitig zerstrahlt haben.

Wie kann ein Antipaladin jemanden zerstrahlen? Wenn ein Paladin ein religiöser Krieger ist, müsste ein Antipaladin doch ein atheistischer Pazifist sein...

Allerdings schätze ich, dass die statt Antipaladin eher einen Dark Paladin meinen...

Jesus_666
03.06.2010, 11:16
Ein dunkler Paladin würde nicht erkennbar mit anderen Paladinen interagieren, außer durch Schwerkraft. Ein Antipaladin ist ein Paladin mit umgekehrter Ladung, aber immer noch ein Paladin. Wenn er einem normalen Paladin begegnet, dann zerstrahlen sich beide gegenseitig; vermutlich zu EM-Strahlung und/oder energetisch geladenen Chorknaben – ich bin mir da nicht sicher, weil ich das Regelwerk nicht vorliegen habe.

(Ich sollte meine Physikwitze vielleicht als solche kennzeichnen...)

Ianus
03.06.2010, 11:56
Wie kann ein Antipaladin jemanden zerstrahlen? Wenn ein Paladin ein religiöser Krieger ist, müsste ein Antipaladin doch ein atheistischer Pazifist sein...

http://www.npshare.de/files/cd1f37da/william-burroughs.jpg

The Yage Letters wird jetzt zu einem Szenariopack für Pathfinders? :D

FF
03.06.2010, 12:12
Ich hab über Jeez' witz gelacht. :)

wusch
03.06.2010, 12:14
Ich musste als jemand der kein Physikexperte ist zumindest etwas schmunzeln, denn nach der DSA-Runde auf der NATO wo es ja einige Physikwitze gab verstehe ich zumindest etwas.;)

Ianus
03.06.2010, 12:45
Eine weitere Möglichkeit wäre Dawkins oder ein deutscher Materialist von 1850, der ständig grantig ist und Magie als schlechte Methode der Erkenntnisgewinnung verurteilt (immer mit Rückblick darauf das ET TU BRUTE sich noch vor kurzem auf diese barbarische Scheiße verlassen haben)

Hummelmann
22.06.2010, 11:48
Yaah Gitz itz time for da WAAAAGGGHHHHH (in space)
http://img443.imageshack.us/img443/2503/18orkfreebootersmith.png


Laut Fantasyflightgames (http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=1399) kommt bald die nächste expansion für Rogue Trader in der man wie ihr vielleicht schon vermutet habt auch Ork Freebootaz spielen kann. Eine zweite Rasse soll auch noch mit implementiert werden und wenn Ich mich jetzt mal ganz weit aus dem Fenster lehnen darf, so würde ich fast wetten das es sich wohl um Eldar handeln könnte. Die wurden nämlich schon mit der letzten Expansion Lure of the Expanse stark implementiert und der nächste logische Schritt währe wohl die einführung der Eldar als spielbare Rasse, und seien wir mal ehrlich, wer einen Ork zu sich aufs Schiff lässt der wird mit einem Eldar auch nicht viel mehr Probleme haben.
Ich freu mich auf jeden fall schonmal und bin gespannt ob es Regeln geben wird um ein Orkschiff zu bauen.

La Cipolla
22.06.2010, 17:12
Endlich was Handfestes (http://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5lb5i) zum Advanced Players Guide. :) Das Einzige, was mir weiterhin nicht so gefällt, sind 6 neue Grundklassen, aber nur 8 Prestigeklassen. Da hätten sie lieber den vorhandenen Klassen weitere Optionen geben sollen (oder Prestige draus machen sollen). Aber mal sehen.


First off, we took a look at the races chapter, which includes a two-page spread of information on each of the seven core races. Each one includes new alternate racial class features for you to choose from and new favored class options. The latter gives you another thing to choose from when you take a level in a class favored by your race. For example, dwarven barbarians can choose to gain 1 additional round of rage per day instead of an additional hit point or skill rank.

Next comes the classes chapter, which starts off with the six new base classes and then continues on with new rules and material for the 11 core classes from the Core Rulebook. The base classes have received a host of updates since the playtest, but still primarily function much in the same way as they did before. For the core classes, we added scores of new rules. Most of the classes contain numerous archetypes, or different takes on the class, which includes a number of alternate abilities that you can take as a package. For example, rogues can select the sniper archetype which grants them increased range with their sneak attack and reduces their penalties for making attacks at long range.

After classes is a meaty feats chapter, containing 163 feats that range from metamagic feats, combat feats, and even a host of racial feats. This chapter even includes a number of high-level feats that duplicate a number of powers of the old 3.5 archmage prestige class. One feat of note is Shadow Strike, which allows a character to deal precision damage, even if the target has concealment, allowing rogues to finally be able to sneak attack a foe in a dark alley.

After feats comes equipment, which contains new tools, useable by nearly any PC, and a lengthy chapter full of spells. There are spells in this book for every spellcasting character, including new spell lists for elementalist wizards. All told, 57 pages of spells with new choices at every level of play. After spells comes the prestige class chapter, which includes 8 new classes. I previewed the Stalwart Defender during the banquet, which is an update of the 3.5 Dwarven Defender. The name change stems from the fact that you no longer need to be a dwarf to take levels in this class. The class also grants many new abilities that the defender can choose from as he gains levels.

The book is rounded out with a large magic items chapter, including new items from virtually every category. It starts with armor and weapons and wraps up with cursed items and artifacts. That chapter is followed up with the new rules chapter, which includes info on four new combat maneuvers (dirty trick, drag, reposition, and steal), an optional hero point system, and the entire traits system used by the Pathfinder Adventure Paths.

All of that, crammed into 336 pages between two beautiful covers. A detailed preview of the Advanced Player's Guide will start very soon. Keep your eyes here on the Paizo blog for more information on this exciting book.

Hummelmann
25.06.2010, 00:05
Eine zweite Rasse soll auch noch mit implementiert werden und wenn Ich mich jetzt mal ganz weit aus dem Fenster lehnen darf, so würde ich fast wetten das es sich wohl um Eldar handeln könnte.
Well fuck my shit!

Es sind nicht die Eldar sondern die Kroot (kannibalistische Vogelmenschen)
http://img5.imageshack.us/img5/1548/kroot.png
Hätte ich jetzt nicht gedacht, dass sich Fantasyflightgames gegen Eldar entscheidet. Auf der anderen Seite ist es gerade mal die zweite Expansion (eigentlich die erste richtige, da die erste ja nur ein Abenteuer war) und wenn sie jetzt schon alle ihre Karten auf den Tisch legen würden, dann wäre für später ja nichts mehr da.
Eldar kommen noch als spielbare Rasse und bis dahin können die, die unbedingt Eldar spielen wollen sicher selber ein paar Regeln zusammenschustern.

Btw Link (http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=1434)

Ianus
25.06.2010, 00:18
(kannibalistische Vogelmenschen)

Haha, OH YEAH! Das Fleisch unserer Feinde wird uns stärker machen!

Und Infinity hat einige der coolsten Modelle auf dem Markt:

Son Goku

http://www.npshare.de/files/db7f8044/1277409619242.jpg

Big Boss aus MSG

http://www.npshare.de/files/bc44fb26/BB.jpg

und Van Zat aus Herrschaft des Feuers

http://www.npshare.de/files/0c6d2686/ph2.jpg

I'm not even shitting you. Denton Van Zan samt seiner Axt.

Daen vom Clan
25.06.2010, 09:28
Habt ihr schon den neuen Regionalband "Horasreich" für DSA gesehen?
Es scheint, als hätten sie eine Horde neuer Zeichner eingestellt, die Bilder jedenfalls sind diesmal von richtig guter Qualität, gemessen an dem, was uns in anderen Publikationen schon vorgesetzt wurde. :)

Und jetzt hätte ich wieder Lust auf meinen Stutzer...Hm...

La Cipolla
28.06.2010, 11:42
Freu mich schon aufs Durchblättern. ^^

Ullisses veranstaltet den ersten deutschen Pathfinder Tag in Wiesbaden. Am Tag des WM Endspiels, großartige Planung. http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/ugly.gif Na gut, die meisten Nerds interessiert das eh nicht, und wenn Deutschland bis dahin raus ist, wohl auch sonst niemanden. Würde ich nur ansatzweise in der Nähe wohnen, wär ich dabei.

"Ulisses Spiele & Medien" veranstaltet am Sonntag 11. Juli 2010 den ersten deutschen Pathfinder Tag von 9.30 Uhr bis ca. 19 Uhr.
(Zur Erinnerung: Ab 20.30 Uhr findet das WM-Endpiel an diesem Tag statt).

Veranstaltungsort ist die Nachhilfeschule Faultier in Wiesbaden.

Zu dem Programm Punkten gehören Meet & Greet mit deutschen Übersetzern und Lektoren, eine Frage&Antwort-Stunde mit den Verantwortlichen von Pathfinder bei Ulisses. Außerdem finden natürlich Pathfinder Society Runden statt. Als Ehrengast kommt der Pathfinder Society Verantwortliche von PAIZO und leitet in Englisch selbst eine Runde.

...weitere Infos folgen...

La Cipolla
28.10.2010, 13:09
Dorp-TV (http://dorptv.wordpress.com/)hat sehr gute Interviews auf der Spiel geführt - wer nicht da war, kann sich damit wunderbar über alle deutschen News informieren. =)

FF
28.10.2010, 15:10
find die Interviewpartnerin von Prometheus sehr sympatisch und schön, dass die so ehrlich wirkt, und nicht so sehr auf "professionelles" Sprechen achtet, sondern mehr so "von fans für fans" mäßig spricht :)

FF
06.11.2010, 23:24
Ich habe gerade erst gesehen:
Barbarians of Lemuria ist bei Ulysses rausgekommen! Auf deutsch!
Voll geil!
Wurde soeben bestellt.

http://www.ulisses-spiele.de/index.php?id=460

La Cipolla
07.11.2010, 10:31
Ja, is die Fanware-Reihe, also ne Fanübersetzung - was heißt, dass sie ziemlich gut sein könnte, weil ne Menge Herzblut drin steckt. Ich muss ehrlich sagen, mir entzieht sich so ein wenig die Faszination dieser Conan-artigen nicht-wirklich-ernsten Spiele. Sind zwar lustig und so, aber für mehr als zwei Abende wär das bei mir glaub ich nicht drin. Dann ists erstmal wieder genug mit Blut und Titten. ^^

Falls sich, wie ich, schonmal jemand gefragt hat, was uns Ulisses denn nun eigentlich mit dem Label "Abenteuerspiel" sagen will - hier ist eine Erklärung aus dem Blog.


Nach dem guten Erfolg des John Sinclair Abenteuerspiels geht die Ulisses Abenteuerspiel-Reihe nun mit Markus Heitz' Justifiers in die zweite Runde. Aber was genau ist denn nun ein Abenteuerspiel, und was ist der Unterschied zwischen einem Abenteuerspiel und einem Rollenspiel? Diese Fragen wurde insbesondere auf der Spielmesse in Essen immer wieder gestellt und von mir bereitwillig beantwortet, bis meine Stimme so kratzig war wie ein Reibeisen. Und wie das so üblich ist bei vielen Wiederholungen, erlangt man mit der Zeit eine gewisse Routine, die dann noch ein paar Tage anhält, bevor sie wieder einrostet. Deshalb möchte ich nun das Eisen schmieden, solange es noch heiß ist und in diesem Blog die Frage nach dem Abenteuerspiel in sorgfältig ausformulierter Weise beantworten.

Eines gleich vorweg: Wir haben den Begriff „Abenteuerspiele“ nicht einfach mal so aus Jux und Dollerei erfunden. Abenteuerspiele unterscheiden sich erheblich von normalen Rollenspielen.

Rollenspiele – und damit meine ich jetzt Tischrollenspiele, Pen&Paper Rollenspiele, 'klassische' Rollenspiele, aber wir sind hier ja unter uns – verfügen über eine Handvoll Eigenschaften, die sie gegenüber allen anderen Spielen einzigartig macht. Auf eine einzigartige Weise wundervoll, aber auch auf eine einzigartige Weise kompliziert.

In ihrem Kern dreht sich diese Einzigartigkeit um den Spielleiter. Er ist Drehbuchautor, Regisseur, Organisator und Schiedsrichter in einer Person, und übernimmt außerdem auch noch die Rollen sämtlicher Nebendarsteller und Komparsen. Wenn wir als Firma Ulisses Spiele ein Rollenspielabenteuer anbieten, egal ob für DSA, für Pathfinder oder für eine unserer zahlreichen anderen Rollenspielreihen, dann tun wir das in dem festen Wissen, dass wir 50 % der Verantwortung für einen gelungenen Spielabend direkt an den Spielleiter weitergeben. In den qualitativ hochwertigeren Abenteuern versuchen wir, ihm mit Tipps und Tricks so gut wie möglich unter die Arme zu greifen, aber selbst dann steht und fällt der Spielabend mit der Qualität des Spielleiters – und natürlich mit der Bereitschaft seiner Spieler, ihn bei seiner schwierigen Tätigkeit zu unterstützen.

Daran kann man überhaupt nichts ändern. Das ist der Preis für das Versprechen unbegrenzter Freiheit im Rollenspiel. Ganz egal wie einfach man die Regeln eines Rollenspiels gestaltet, die Aufgaben des Spielleiters bleiben immer die selben, und da liegt der Hase im Pfeffer. Wir haben einiges an einsteigerfreundlichen Rollenspielen versucht, und versuchen es weiter, aber diese Spiele richten sich in erster Linie an Leute, die bereits wissen, wie Rollenspiele funktionieren. Um völlige Neueinsteiger für uns zu gewinnen, oder ehemalige Rollenspieler ins Boot zurückzuholen, die sich irgendwann wegen dieser Spielleiter-Problematik vom Rollenspiel abgewendet haben, benötigten wir einen komplett neuen Ansatz.

Abenteuerspiele unterscheiden sich fundamental von normalen Rollenspielen. Wollte man ihre Aufgabe auf einen Punkt bringen, so würde dieser lauten: den Spielleiter komplett aus dem Spiel zu nehmen. Tatsächlich gibt es im Bereich der kooperativen Brett- und Kartenspiele schon einige, die dieses Ziel erreicht haben. Allerdings handelt es sich bei diesen eben um Brett- und Kartenspiele, so dass vom besonderen Flair des Rollenspiels dort nicht mehr viel zu verspüren ist.

Deshalb versuchen sich die Abenteuerspiele der Thematik aus einer anderen Richtung zu nähern. Sie stehen durchaus in der Tradition klassischer Rollenspiele und versuchen all die Elemente zu erhalten, die einen Rollenspielabend zu einem großartigen Ereignis machen. Gleichzeitig versuchen sie allerdings auch, die Fallstricke zu vermeiden, die echtes Rollenspiel mit sich bringt. Das man hierzu Kompromisse eingehen muss, versteht sich von selbst.

Erläutern möchte ich dies, indem ich ein typisches John Sinclair Abenteuer mit einem klassischen Dektiv-Rollenspielabenteuer vergleiche. Beim klassischen Abenteuer bekommt der Spielleiter eine Beschreibung der Örtlichkeiten, eine Beschreibung aller wichtigen Nichtspielercharaktere und eine Zeitleiste, in der beschrieben wird, was sich bis zum Beginn des Abenteuers ereignet hat und was sich voraussichtlich im Laufe des Abenteuers ereignen wird. Während des Abenteuers können die Spieler ihre Charaktere völlig frei bewegen, mit beliebigen Personen reden und beliebige Ermittlungen anstellen. Für den Spielleiter bedeutet dies, dass er sich das gesamte Abenteuer vor Spielbeginn gründlich durchlesen und sich Notizen machen muss. Außerdem muss er bereit sein, während des Abenteuers anhand der ihm zur Verfügung stehenden Informationen den Abenteuerablauf je nach den Aktionen der Spielercharaktere zu improvisieren. Je besser er vorbereitet ist, desto weniger Improvisation ist erforderlich, und umgekehrt. Völlig ohne Vorbereitung bzw. Improvisation wird er aber nicht auskommen, und die Summe von beidem ist in jedem Fall erheblich. Erledigt er seine anspruchsvolle Aufgabe mit Bravour, dann kommen seine Spieler, und auch er selbst, in den Genuss eines einzigartigen Erlebnisses, wie es kein anderes Spiel jemals hervorbringen kann (mit Suchtfaktor!). Versagt er dagegen an irgendeiner entscheidenden Stelle, dann scheitert das Abenteuer, weil die Spieler eine bestimmte Spur nicht finden oder falsch interpretieren, oder sie erfahren an irgendeiner Stelle mehr als sie sollten und lösen den Fall vorzeitig.

Ein typisches John Sinclair Abenteuer beginnt üblicherweise mit rätselhaften Vorgängen, Geistererscheinungen oder verschwundenen Menschen. Dahinter steckt meistens ein Erzbösewicht, vielleicht ein mächtiger Vampir, ein Werwolf, eine Mumie oder ein Dämon. Die Handlung des Abenteuers ist vorprogrammiert, sie besteht aus einer Reihe von Szenen mit festem Ablauf, die in einer festen Reihenfolge hintereinander aufgereiht sind. In jeder Szene haben die Geisterjäger die Gelegenheit, mithilfe von richtigen Entscheidungen, erfolgreichen Würfelwürfen und dem geschickten Einsatz ihrer Fähigkeiten und Ressourcen mehr über die Ereignisse und den Bösewicht herauszufinden und dadurch Vorteile zu erlangen, die ihnen beim unweigerlichen Finale von Nutzen sein können. Zum Beispiel könnten sie in den Besitz eines Rituals gelangen, mit dem sich der Fluch des Dämons schwächen lässt. Treffen sie dagegen die falschen Entscheidungen, haben Pech beim Würfeln oder Verschwenden ihre Ressourcen unnötig, dann hat dies Nachteile zur Folge. Zum Beispiel könnten sie in den Hinterhalt einiger Schergen des Erzbösewichts geraten und dabei Ausdauerpunkte einbüßen, die im Endkampf nicht mehr zur Verfügung stehen. Aber ganz egal, welche Entscheidungen die Geisterjäger treffen und wie ihre Würfelwürfe ausfallen, für alle diese Möglichkeiten gibt es im Abenteuertext einen entsprechenden Eintrag, der die Handlung fortführt. Die Handlung läuft also auf Schienen, hin und wieder gibt es mal eine Weiche, aber letztlich läuft die Handlung früher oder später wieder auf den Hauptstrang zurück und das Abenteuer setzt sich auf jeden Fall bis zur finalen Szene fort. Dort, im Endkampf gegen den Erzbösewicht, müssen die Geisterjäger dann ihre errungenen Vorteile nutzen, um die erlittenen Nachteile auszugleichen und mithilfe ihrer Fähigkeiten hoffentlich den Sieg davonzutragen. Denn wenn sie hier scheitern, dann haben sie das Abenteuer verloren. Es gibt also Spannung, und zwar bis zum Schluss.

Anhand der Länge dieses Blog-Beitrags dürfte klar werden, warum ich mich auf der Spielmesse heiser geredet habe. Wer jetzt immer noch mitliest und das auch noch mit Aufmerksamkeit, dem wird aufgefallen sein, dass ich bei der obigen Beschreibung des typischen John Sinclair Abenteuers kein einziges Mal das Wort „Spielleiter“ verwendet habe. Tatsächlich gibt es aber einen Spielleiter beim Abenteuerspiel. Wir bezeichnen ihn als „Erzähler“, weil sein Aufgabenbereich stark zusammengeschrumpft ist. Im Grunde besteht seine Aufgabe nur noch darin, seinen Spielern den Abenteuertext vorzulesen. Entscheiden sie sich an einer Kreuzung, nach links abzubiegen, dann liest er ihnen vor, was dort passiert. Entscheiden sie sich für rechts, dann liest er dort weiter. Müssen sie würfeln, so teilt er ihnen mit, welche Fähigkeiten gefordert sind, anschließend liest er ihnen den Abschnitt vor, der ihrem Würfelerfolg entspricht. In einem Kampf verhalten sich die Gegner nach einem festgelegten Schema, allerdings könnte es sein, dass die Geisterjäger bei Kampfbeginn nicht gut genug würfeln, um herauszufinden, welche Kampffähigkeiten ihre Gegner besitzen, so dass der Erzähler ihnen jeweils mitteilt, ob ihre Kampfwürfe erfolgreich sind oder nicht. So oder so muss der Erzähler aber niemals selber würfeln, alle Würfelwürfe werden von den Spielern durchgeführt!

Letzten Endes ist der Erzähler notwendig, weil es einen geben muss, der die gesamte Handlung kennt und den Spielern Stück für Stück offenbart. Er muss aber niemals improvisieren, weil alle Möglichkeiten im Abenteuertext aufgeführt und zudem so klar strukturiert sind, dass man sie sofort findet. Außerdem muss er sich theoretisch auch nicht vorbereiten, sondern kann das Abenteuer direkt aus dem Buch spielen, ohne es vorher gelesen zu haben. Ich sage „theoretisch“, weil es immer besser ist, sich vorzubereiten, wenn man die Möglichkeit dazu hat, das ist eine allgemeingültige Lebensweisheit. Aber selbst dann genügt bei Abenteuerspielen ein kurzes Überfliegen. Kein Vergleich mit den Mühen, die man für ein klassisches Rollenspielabenteuer auf sich nehmen muss.

Der einzige Abstrich, den man beim Abenteuerspiel konsequent gegenüber dem klassischen Rollenspiel machen muss, ist eine drastische Einschränkung der Bewegungs- und Entscheidungsfreiheit der Spielercharaktere. Alle anderen Elemente, die ein Rollenspiel zu einem tollen Ereignis machen, gibt es auch beim Abenteuerspiel:

* Interaktion mit Nichtspielercharakteren. Hierbei schlüpft der Erzähler in die Rolle des entsprechenden NSCs. Er bekommt Stichpunkte zur Darstellung des NSCs und zu den Informationen, die dieser besitzt. Und dann kann er ganz gemütlich mit seinen Spielern um den heißen Brei herumreden und dabei genau das Maß an gepflegter Unterhaltung betreiben, das den Spielern und ihm zusagt. Denn es geht hier nicht um Leistung. Die Spieler bekommen auf jeden Fall die Informationen und die Handlung läuft auf jeden Fall weiter. Jeder darf sich also unbekümmert auf die Darstellung seiner Figur konzentrieren. Oder eben auch darauf verzichten, wenn er möchte.

* Interaktion untereinander. Die Spieler können sich nach Herzenslust in der Rolle ihrer Charaktere durchgehend oder situationsabhängig miteinander unterhalten. Direkte Konsequenzen für die Handlung hat dies nicht, denn dies sieht das Abenteuerspiel grundsätzlich nicht vor. Spielercharaktere, die sich gegenseitig dominieren, anfeinden, hintergehen, bestehlen oder umbringen, all das hat im Abenteuerspiel keinen Platz. Für solche Dinge muss man sich dem klassischen Rollenspiel zuwenden (das damit auch meist überfordert ist).

* Powergaming. Wer Spaß daran hat, möglichst effiziente Charaktere zu basteln, der ist bei den Abenteuerspielen gut aufgehoben. Die Erschaffungsregeln bieten genug Hintertürchen für Powergamer. Und weil die Abenteuer so klar und geradlinig durchstrukturiert sind, kann man sie sogar mehrmals hintereinander spielen mit immer besser abgestimmten Charakteren, um ein noch besseres Endergebnis zu erzielen. Und das Tollste daran (jedenfalls für mich) ist, dass sich das Powergaming keineswegs nur um den Kampf dreht. John Sinclair verfügt beispielsweise über 13 Fertigkeiten und beim Design der Abenteuer haben wir streng darauf geachtet, dass jede davon im selben Maße gefordert ist. Wer also glaubt, auf Charisma und Intuition komplett verzichten zu können, dem steht eine böse Überraschung bevor.

* Bedeutsamkeit und Spannung. Abenteuerspiele sind nicht zufällig generiert, sondern folgen einer detailliert ausgearbeiteten Handlung, bei der die Spielercharaktere stets im Mittelpunkt stehen. Ein komplettes Scheitern ist meist nur im Finale möglich, aber dennoch würde ich aus meinen bisherigen Erfahrungen mit Abenteuerspielen sagen, dass man dort mit mehr Niederlagen im Kleinen zu kämpfen hat als beim klassischen Rollenspiel. Denn das besondere beim Abenteuerspiel ist ja, dass alle Proben (wir nennen sie „Herausforderungen“) fest vorgegeben sind. Für Spielleitergnade gibt es auch gar keine Notwendigkeit, denn auch bei einem Fehlschlag läuft die Handlung auf jeden Fall weiter. Und gerade weil der Erzähler niemals in die Würfelwürfe eingreift und selbst auch gar nicht würfelt, erhöht sich die Spannung um einiges, denn der Spieler weiß: er steht allein auf weiter Flur mit nichts weiter als seinen Fähigkeiten und seinen Würfeln.

So, ich hoffe, mit diesem Blog-Beitrag zum allgemeinen Verständnis der Abenteuerspiele, insbesondere zu ihren erheblichen Unterschieden gegenüber klassischen Rollenspielen beigetragen und vielleicht auch so manchen Vollblut-Rollenspieler zu einer Proberunde inspiriert zu haben. Denn am Ende gilt natürlich wie bei allen anderen Spielen auch: einfach mal ausprobieren, denn danach weiß man auf jeden Fall, worum es geht und wie es funktioniert.
Kurzform: Letztendlich also ein ähnlicher Ansatz wie D&D4 und viele aktuelle Rollenspiele. Man will die Problematik loswerden, dass unser Hobby mit dem Spielleiter steht oder fällt, weil das wohl viele Anfänger abschreckt. Dafür geht man große Kompromisse ein, allen voran den, dass das Spiel von Szene zu Szene "auf Schienen" läuft und keine absolute Freiheit erlaubt.
Hier ein erklärendes Quote aus dem Text, zur Aufgabe des SLs.

Wir bezeichnen ihn als „Erzähler“, weil sein Aufgabenbereich stark zusammengeschrumpft ist. Im Grunde besteht seine Aufgabe nur noch darin, seinen Spielern den Abenteuertext vorzulesen. Entscheiden sie sich an einer Kreuzung, nach links abzubiegen, dann liest er ihnen vor, was dort passiert. Entscheiden sie sich für rechts, dann liest er dort weiter. Müssen sie würfeln, so teilt er ihnen mit, welche Fähigkeiten gefordert sind, anschließend liest er ihnen den Abschnitt vor, der ihrem Würfelerfolg entspricht. In einem Kampf verhalten sich die Gegner nach einem festgelegten Schema, allerdings könnte es sein, dass die Geisterjäger bei Kampfbeginn nicht gut genug würfeln, um herauszufinden, welche Kampffähigkeiten ihre Gegner besitzen, so dass der Erzähler ihnen jeweils mitteilt, ob ihre Kampfwürfe erfolgreich sind oder nicht. So oder so muss der Erzähler aber niemals selber würfeln, alle Würfelwürfe werden von den Spielern durchgeführt!

Letzten Endes ist der Erzähler notwendig, weil es einen geben muss, der die gesamte Handlung kennt und den Spielern Stück für Stück offenbart. Er muss aber niemals improvisieren, weil alle Möglichkeiten im Abenteuertext aufgeführt und zudem so klar strukturiert sind, dass man sie sofort findet. Außerdem muss er sich theoretisch auch nicht vorbereiten, sondern kann das Abenteuer direkt aus dem Buch spielen, ohne es vorher gelesen zu haben. Ich sage „theoretisch“, weil es immer besser ist, sich vorzubereiten, wenn man die Möglichkeit dazu hat, das ist eine allgemeingültige Lebensweisheit. Aber selbst dann genügt bei Abenteuerspielen ein kurzes Überfliegen. Kein Vergleich mit den Mühen, die man für ein klassisches Rollenspielabenteuer auf sich nehmen muss.
Ich weiß nicht, was ich davon halten soll. Mit den Kompromissen kann ich leben, zumal sich John Sinclair (und wohl auch Justifiers) als Lizenzspiel mit Groschenroman-Struktur absolut dafür anbietet! Aber das Problem liegt komplett woanders. Was mich als Anfänger immer noch am meisten vom Rollenspiel abschrecken würde, ist seitenweise Text, denn der verhindert, dass ich mir das Ganze überhaupt erst genau anschaue. Und den haben die Abenteuerspiele von Ulisses ausnahmslos. Vielleicht beschäftige ich mich mal im Detail mit einem der Spiele, aber dieses Problem haben sie definitiv nicht gelöst.

FF
07.11.2010, 11:57
Ulysses, die DSA rausbringen, schreiben von Handlungsfreiheit in normalem Rollenspiel und bringen was neues Raus, das auf schienen fährt? Haben die jemals ein Abenteuer gelesen, dass die DSA-Redax herausgebracht hat?? Wo es die Regel ist, dass in den "Meisterinformationen" immer Haufenweise Tipps stehen, wie man die Spieler auf dem richtigen Kurs hält und unerwünschte Aktionen (bsp. Magie o.ä.) verhindert?
Naja.

Ansonstenl@Cipo: Naja, soweit ich das mitbekommen habe wurde das Ding schon von professionellen Redakteuren geschrieben und hinterher von Zorhnhau (Der das Spiel sehr mag :P) und ein paar anderen Gegengelesen.

Jesus_666
07.11.2010, 12:50
Ich muß auch sagen, daß sich mir bei fest eingebautem absolutem Railroading irgendwie der Reiz der Sache entzieht. Ich meine, effektiv hat man damit ein äußerst komplexes Brettspiel geschaffen. Das ist zwar auch ganz nett, aber ich würde sagen, daß es als Einführung für Rollenspiele kaum mehr Sinn macht als Hero Quest – immerhin geht es bei Rollenspielen ja um das exakte Gegenteil; der Spielleiter erfindet während des Spiels eine dynamische Spielwelt, in der die Spieler beliebig handeln können, und wenn's die Handlung kurzfristig entgleist.

La Cipolla
07.11.2010, 13:05
Ah, Ok, hatte keinen genauen Blick drauf, eben wegen "noch-ein-Blut-und-Titten-Spiel". ^^

Was du bezüglich der DSA Abenteuer beschreibst, ist ja eine gewisse Herangehensweise seitens der Autoren, um die in diesem Rollenspiel prinzipiell gegebene Freiheit durch den SL einzuschränken. Die Abenteuerspiele dagegen bieten erstmal vom Konzept her gar keine Freiheit an und fußen völlig auf vorinszenierten Abenteuern (die bei DSA, zumindest seit der dritten Edition, ja eher optionales Beiwerk sind) - und daher hat der SL weniger Arbeit. Das ist, denke ich, der große Unterschied, den sie da in den Mittelpunkt stellen.

Ich denke übrigens, du solltest von Fertigabenteuern keine Entscheidungsfreiheit erwarten - denn das ist ganz bestimmt nicht ihre Stärke, da sollte man eher bei Settingbeschreibungen und Storyhooks suchen.

Und ein Verlag ist letztendlich ja auch kein großes Masterbrain mit verschiedenen Tentakeln - spätestens, seit Ulisses gleichzeitig DSA und Pathfinder rausbringt, sollte klar sein, dass sie nicht allzu sehr darauf achten, ein philosophisches "Produktlinien-Gesamtbild" zu erhalten, das über interne Qualitätsansprüche hinaus geht. ;) Heißt, den Vergleich zwischen zwei Spielen des Verlags kann man zwar anstellen, aber er sagt wahrscheinlich nicht allzu viel aus.


Ich muß auch sagen, daß sich mir bei fest eingebautem absolutem Railroading irgendwie der Reiz der Sache entzieht. Ich meine, effektiv hat man damit ein äußerst komplexes Brettspiel geschaffen. Das ist zwar auch ganz nett, aber ich würde sagen, daß es als Einführung für Rollenspiele kaum mehr Sinn macht als Hero Quest – immerhin geht es bei Rollenspielen ja um das exakte Gegenteil; der Spielleiter erfindet während des Spiels eine dynamische Spielwelt, in der die Spieler beliebig handeln können, und wenn's die Handlung kurzfristig entgleist.
Naja, das ist eine mögliche Definition. Ich persönlich sehe den Reiz auch an ähnlichen Stellen, aber man sucht hier halt einen Kompromiss für Zugänglichkeit - die dynamische Spielwelt ist halt keine simple Sache.

Das große Problem ist halt, den Mittelweg zwischen Zugänglichkeit und Faszination des Hobbys zu finden - keine neuen Spieler sind scheiße (auch für die Verkaufszahlen und damit die Vielfältigkeit der Industrie), aber wenn man letztendlich nur Mass Effect 2 mit Würfeln spielt, haben andere Medien definitiv die Nase vorn. Dieser Mittelweg ist äußerst schwer zu finden, weil das heute typische Rollenspiel eben nichts Zugängliches ist, und weil seine Faszination zu großen Teilen auf dem Extrem der Entscheidungsfreiheit beruht (das keine Mittelwege mag). Und viele Leute in der Industrie befürchten halt, dass Rollenspiele aufgrund ihrer Einstiegshürden einfach veraltet sind, rein vom Konzept her - und suchen deshalb verzweifelt nach Wegen, sie ins aktuelle Jahrhundert zu befördern.
Bisher hat es offensichtlich noch niemand wirklich gebacken gekriegt, aber ich gucke mir sehr gern die verschiedenen Versuche an.

FF
07.11.2010, 13:36
Naja, das schöne an BoL ist eben, dass es ein "gutes" Blut und Titten spiel ist, wovon es nicht so viele gibt, wenn man mal von Außnahmen wie dem Indie-Barbaren! absieht. (ConanD20 ist ja nun nicht direkt toll, allein schon aufgrund der Regelbasis die für sowas suboptimal ist). Was scorpios Spiel, dass auch wirklich so heißt (Blut&Titten), hermacht, weiß ich nicht. (Kommt iwann mal für SW :D)
@Jeez: Für viele deutsche Spieler, die mit DSA groß geworden sind, ist aber das entscheidende Moment im Rollenspiel die "gute Geschichte" die sie gerne haben wollen, mit Entscheidungsfreiheit sind die meisten Gelegenheitsspieler u.ä. sowieso vollkommen überfordert (so zumindest meine Erfahrung)

La Cipolla
22.12.2010, 09:11
DSA Jahresplan aus dem Ulisses Blog.

Weihnachten steht kurz bevor, schon bald ist das alte Jahr Geschichte. Daher wagen wir jetzt einen kleinen Blick in die Zukunft – aber nicht zu ausführlich, denn auch bei uns gilt Niobaras Unschärfethesis: Je genauer die Vorhersage, desto unschärfer wird die künftige Realität. Daher erheben wir für diesen Ausblick keine Vollständigkeit und verzichten auch auf genauere Festlegungen.

Bereits früh im Jahr dürfen wir das Hesinde-Vademecum begrüßen, welches sich bereits in den letzten Produktionsstufen befindet. Als Gebetbuch und Ratgeber in allen passenden Lebenslagen eines Geweihten besitzt es ein handliches A6-Format und wird mit einem hesindianisch grünen Kunstledereinband erscheinen.

Wege der Alchimie stellt die Aspekte der stofflichen Magie – Alchimie, Artefakterschaffung und Zauberzeichen – in den Mittelpunkt. Mit überarbeiteten Regeln und zahlreichen neuen Gegenständen, Elixieren, Glyphen und Zeichen wird es ein unverzichtbares Hilfsmittel für alle Zauberer-Spieler und Spielleiter.

Horte magischen Wissens ist der zweite Teil der Reihe der Aventurischen Magierakademien. In ihm finden sich die Beschreibungen der noch fehlenden Akademien Aventuriens, ihrer besonderen Persönlichkeiten und ihrer Geheimnisse.

Die grüne Reihe der Regionalbände findet in der zweiten Jahreshälfte mit Schattenlande ihr Ende. Schwarztobrien und Maraskan sind die beiden Themen des Bandes, der sich intensiv mit der Bedrohung durch die Heptarchen und dem göttergläubigen Widerstand gegen ihre Herrschaft befasst. Weitere Themen sind die pervertierte Natur und die Refugien der Aufrechten.

Die Setting-Box Tharun wird die sagenhafte Hohlwelt gleichen Namens präsentieren und in aller Ausführlichkeit darlegen. Der Klassiker aus den Schwertmeister-Boxen ersteht neu im zeitgemäßen Gewand, mit allerlei nützlichen Hilfsmitteln, Regelergänzungen und einem Abenteuerheft.

Auch in der Reihe der Abenteuer und Kampagnen befinden sich zahlreiche Projekte in Arbeit. Die Drachenchronik findet mit Drachendämmerung ihr Ende, die Quanionsqueste der Praios-Kirche wird in Lichtsucher zum Thema eines Kampagnenbandes werden. Mit den Kampagnen-Abenteuern Schleiertanz und Rabenblut legen wir einen Schwerpunkt auf die Landstriche Aranien bzw. Al'Anfa und Mit wehenden Bannern wird die Wildermark-Kampagne, die in Von Eigenen Gnaden begann, zu einem Abschluss geführt.

Zum Schluss haben wir uns noch ein ganz besonderes Kapitel aufgehoben: Uthuria – die unbekannte Welt im Süden Aventuriens. Kommendes Jahr bricht die Expedition zum Südkontinent auf und wird in drei umfangreichen und innovativen Kampagnenbänden eine neue Welt entdecken. Seid dabei und erreicht als Erste fremde, unbekannte Gestade.

Natürlich haben wir noch weitere Projekte in Arbeit, etwa den Organisationen-Band, das Aventurische Archiv 8, das Inrah-Erweiterungsbuch Kartenglück und Schicksalszeichen, die Horasreich-Anthologie Maskenspiele und einige andere Abenteuer. Wir wollen nicht alle Munition bereits jetzt verschießen (obwohl Silvester dafür natürlich der passende Zeitpunkt wäre), sondern halten Euch auch 2011 auf diesem Blog weiter auf dem Laufenden.

In diesem Sinne wünscht Euch die DSA-Redaktion ein gutes Verleben der Namenlosen Tage und einen guten Rutsch ins neue Jahr!

Daen vom Clan
23.12.2010, 08:24
Die namenlosen Tage sind eigentlich im Sommer :D

Aber cool, Kunstledereinband macht sich immer klasse im Regal. Die meisten Bände hole ich mir eh schon aus Style- und Komplettierungsgründen. :)

Miau
23.12.2010, 23:46
Auch wenn ich mich über ein Hesinde-Gebetsbuch freue frage ich mich, warum ausgerechnet Hesinde gewählt wurde? Rondra hat absolut Sinn gemacht, die dürfte zusammen mit Phex am meisten Spieler-Geweihte haben. Aber Hesinde? cO Und auf ein Büchlein für meinen Rahja-Geweihten brauche ich wohl auch dieses Jahr nicht mehr zu hoffen - aber gut, habe ich nach wie vor meine Freiheit. :)

La Cipolla
13.01.2011, 14:03
Die Band Erdenstern sucht ein Thema für ihre nächste CD, die zusammen mit den "Into the [insert colour]" Scheiben die "Bibliothek der fantastischen Musik" abschließen wird. :) In ihrem Forum (http://www.erdenstern.de/forum/viewtopic.php?f=31&t=531&sid=35c23a4e8eec10ceb457862a518becc9)kann man Vorschläge einbringen.


Seit wir vor fünf Jahren "Into The Green" herausgebracht haben, haben uns unsere Hörer immer wieder sehr wertvolles Feedback gegeben, viele Hinweise und Vorschläge sind in die Arbeit an unserer Musik eingeflossen.
Zum Abschluss unserer "Bibliothek der Fantastischen Musik" wollen wir uns noch einmal bei all unseren Fans für den Zuspruch und die Unterstützung bedanken: Die Themen unserer achten CD bestimmt ihr!
Für unser nächstes Album - Arbeitstitel: "Into The Unknown" - sammeln wir ab sofort Vorschläge. Für welche Situationen fehlt es euch noch an musikalischer Untermalung, welche Themen wünscht ihr euch noch für unsere Bibliothek?

Aus allen Vorschlägen werden wir eine Auswahl treffen, über die wir euch dann abstimmen lassen. Aus den 25 bestplatzierten werden wir dann die Stücke aussuchen, die sich musikalisch am Besten umsetzen lassen, und sie bei Bedarf noch mit dem einen oder anderen "Bonustrack" kombinieren, damit die CD dann auch wieder ein musikalisches "Gesicht" bekommt.

Wir sind sehr gespannt auf Eure Vorschläge!

Viele Grüße,
Andreas, Eva-Maria und Per

Ich finds ja großartig (also sowohl die Musik der Band, als auch die Möglichkeit, sich mit einzubringen).

Ianus
27.01.2011, 20:37
http://battletech.catalystgamelabs.com/2011/01/24/we-have-25th-anniversary-box-sign/

YES! Die neue Starterbox für Battletech ist am Start.

La Cipolla
18.04.2011, 23:37
Aus dem Prometheus Verlagsprogramm fürs kommende Jahr.

Und noch ein Zusatz: Sicherlich wird euch auffallen, dass in der Publikationsliste vor allem Hellfrost-Produkte und Scion: God fehlen. Ich habe mich schweren Herzens dazu entschlossen, beide Produktreihen vorläufig nicht fortzuführen. Die Gründe dafür sind vielfältig, laufen jedoch darauf hinaus, dass beide Reihen zu teuer in der Produktion sind und sich nicht schnell genug amortisieren, um eine Weiterführung zu rechtfertigen. Mir ist bewusst, wie bitter das für manchen Kunden ist, aber ihr könnt mir glauben, dass es für niemanden bitterer ist als für mich. Eine begonnene Serie einzustellen ist keine Entscheidung, die man leichtfertig trifft. [...]
Kurz: Kein Scion God auf deutsch. Ich sehe ja die Gründe und glaube dem Herrn auch, dass er's blöd findet, aber das ändert nichts daran, dass es grundlegend suckt, 2/3 einer zusammenhängenden Spielreihe herauszubringen und den letzten Teil zu unterschlagen. =_=

FF
20.04.2011, 17:16
Papperlapap, Scion, bei Hellfrost ist das noch viel Schlimmer. Scion kann man mit den Büchern die vorhanden sind, komplett spielen, Bei Hellfrost sind noch nicht mal die drei Basisbücher (Spielerhandbuch, Monsterkompendium, Weltbeschreibung) komplett in deutsch erhälltlich -.-"
Edit: Wenn auch irgendwie verständlich. Ich fand eh, dass es ne doofe Wahl war.
Dafür habe ich gerade gesehen, dass Savage Rippers (joa), Evernight (YAY!) und 50Fathoms (auch cool) angekündigt sind.

GSandSDS
28.04.2011, 19:53
Es hätte wohl auch genau so gut in das Film-Forum gepasst, aber ich packe es mal hier rein.

http://www.ksmfilm.de/programmdetail.php?id=2001

Er kommt, der DSA-Aventurien-Kinofilm. o_O

Daen vom Clan
29.04.2011, 08:58
Der Trailer sagt ja mal sowas von gar nichts aus, ich glaube es erst, wenn ich es sehe. ;)

GSandSDS
29.04.2011, 13:25
Der Film wurde von Ulisses bestätigt. Allerdings hast du mit dem Trailer natürlich recht. Das liegt wohl auf daran, dass es nur ein … keine Ahnung, wie man es nennt … Blablubb-Preview-Trailer ist. Er zeigt nichts vom eigentlichen Dreh mit den eigentlichen Schauspielern, sondern nur Testdrehs der Richtung „Schaut, so könnte das bei uns aussehen“. Auf der RPC (Role Playing Convention) soll ein längerer Trailer zu sehen sein. Inwiefern dieser nun richtiges Filmmaterial zeigt, weiß ich allerdings nicht. Was mich hoffen lässt ist, dass DSA-Abenteuer- und -romanautor Mark Wachholz soll am Film mitarbeiten. Das lässt hoffen, dass es kein kompletter Reinfall wird (ich denke nur an D&D). Auch, dass Uwe Boll nichts mit dem Film zu tun hat, lässt hoffen. ^^

La Cipolla
29.04.2011, 16:13
Ich glaub, das Wort, das du suchst, könnte Teaser sein. ^^

Hm. Ist das jetzt eines der alten Projekte? Ich blick da nicht durch.
Ich hoffe, dass sie nicht zu viel wollen und sich übernehmen. DSA funktioniert ja auch sehr gut ohne Massenschlachten, Feuerbälle und kämpfende Drachen. Vielleicht sollte man sich etwas an den alten deutschen Märchenfilmen orientieren und auch den ein oder anderen Blick in den ehemaligen Ostblock werfen.

GSandSDS
29.04.2011, 16:29
Wenn die Ursprünglichen Verlautbarungen von Ulisses noch stimmen, dann trägt der Film den Arbeitstitel „Svartland“ und es soll in der Handlung ein neuer Landstrich entdeckt werden. Einige DSAler mutmaßen momentan, dass es sich dabei vielleicht um das Riesland handeln könnte, da wohl eines der vielen Beinahmen des Rieslands „Schwertland” ist. Ich sehe dieser Möglichkeit mit gemischen Gefühlen entgegen. Einerseits erlaubt das Riesland ein Drehbuch zu schreiben, dass weitgehend befreit von dem doch recht engen Korsett des Metaplots ist (sprich, man kann auch epischere Momente einbauen, ohne Aventurien zu sehr zu verändern). Auf der anderen Seite würde das bedeuten, dass der erste wirkliche Aventurien-Spielfilm nicht so richtig das zeigt, was doch jeder Fan erwartet: Aventurien.

La Cipolla
29.04.2011, 19:38
Schließt sich nicht unbedingt aus. Ganz typisch wäre ja eine Entdeckungsreise, die aber in Aventurien beginnt, durch es durchführt und auch wieder dort endet.

La Cipolla
28.06.2011, 08:39
8898

Erste Edition ausverkauft, die zweite umschließt die aktuellen Änderungen des amerikanischen SW und wird grundlegend überarbeitet. Man arbeitet da sehr eng mit den Fans zusammen, was großartig werden könnte. :A

Was mich erinnert, dass ich mal den Thread pushen muss @_o

Ianus
07.07.2011, 08:06
GEV Pferd.

http://i51.tinypic.com/347xmw1.jpg

AAAAWWWW YEEEEEAAAH! Das neue Technical Readout ist voller geiler maschinen und kommt sogar mit akzeptablen Design. nur die ganzen Panzer sehen noch ein bischen derpig aus.

La Cipolla
30.07.2011, 10:46
Folgendes sollte für alle DSA Interessierten von Interesse sein.

Wie auf der RPC und in diversen Medien angekündigt, führen wir dieses Jahr eine großangelegte Umfrage zu Das Schwarze Auge durch. Der mit Juli anvisierte Starttermin ließ sich leider aus verschiedenen Gründen nicht einhalten.
Der Aufwand eine unternehmerisch und redaktionell nutzbringende Umfrage zu erstellen, die im Endergebnis die Wünsche der Spieler treffend erfasst und uns damit ermöglicht, sie zu erfüllen, wurde anfangs unterschätzt. Es gestaltete sich als Herausforderung alle Bereiche des Unternehmens, die zudem allesamt durch die Übernahme der Das Schwarze Auge-Rechte und den sich daraus ergebenden Umstrukturierungen stark ausgelastet waren, zu berücksichtigen. Dies war aber notwendig, denn nur indem alle Abteilungen (Verlag, Marketing, Vertrieb und Geschäftsführung) hier ihre Expertise einbrachten, konnte eine aussagekräftige Umfrage gestaltet werden. Das ist nun geschehen und unsere Kundenumfrage wird Anfang August starten. Sie wird sowohl allen zukünftig erscheinenden Das Schwarze Auge-Produkten beiliegen, als auch ab dem 1. August Online auf unserer Website unter www.ulisses-spiele.de abrufbar sein.

La Cipolla
08.08.2011, 20:03
Ok, wow, die Gen Con haut mal wieder rein.
Ich beschränk mich mal auf mein großes Intresse.

Bei Paizo kommt eine komplette Miniaturenlinie (http://paizo.com/store/games/miniatures/miniaturesForRoleplaying/pathfinderMiniatures/wizKids/v5748btpy8mq6), die es als Booster, aber auch als Einzelfiguren geben wird. :eek: Mir gefällt der Comicstil EXTREM gut, auch wenn ich nicht so der Miniaturenmensch bin. Mal sehen. ^^

White Wolf werfen einen kompletten anderthalb-Jahres-Plan (http://www.flamesrising.com/2011-2012-ww-release-schedule/) hin, inklusive Mummy: the ??? als neuer Spiellinien-Ankündigung für nächsten August (!!) und Changeling: Victorian Lost (!!!!!) für nächsten März. Dazwischen wie üblich einiges zu den Standard-Linien und Exalted. Man merkt dem Plan zwar deutlich an, wie sehr sie ihren Output runtergefahren haben, aber da die Qualität in den letzten Monaten eher gestiegen ist, kann ich damit leben. Außerdem viel Print on Demand und viel Wind um die 20th birthday Auflagen der alten WoD. Bin sehr gespannt, in welche Richtung Mummy geht.

La Cipolla
26.09.2011, 10:09
Im Rahmen des pdf-Shops, den Ulisses gerade einrichtet, gibt es das Pathfinder-Grundregelwerk für ziemlich krasse 10€! (http://www.ulisses-ebooks.de/product_info.php?products_id=94862) :eek: Finde ich klasse, dass sie sich hier etwas an den Amis orientieren, die ja auch versuchen, das Format etwas zu pushen. :A Der Shop ist afaik mit DriveThru verbunden, wer da also einen Account hat, muss sich nicht anmelden.

Expertenregeln, Monsterhandbuch usw. für 20€ sind auch in Ordnung.

La Cipolla
07.10.2011, 09:43
http://www.youtube.com/watch?v=9KPv80QsBfI

Wow... alleine die Masse an Illustrationen, die ziemlich cool aussehenden Token und der ganze STUFF. :eek:
Die Leute wissen sehr genau, was sie tun.

Jesus_666
07.10.2011, 14:10
Ich muß sagen, ich bin beeindruckt. Da hat man sich wirklich Mühe gegeben.

La Cipolla
09.01.2012, 16:51
War nur eine Frage der Zeit, aber jetzt ist es offiziell: D&D5 in Entwicklung (http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/4ll/20120109)

Um mal zusammen zu fassen:
- Open Playtests und andere Fan-Feedback-Mechanismen werden kommen, suscriben kann man jetzt schon
- die Erkenntnisse aus den Legend & Lore Blog-Umfragen und ähnlichem sollen beachtet werden
- der Artikel verrät schon einiges zur allgemeinen Richtung (aber noch sehr schwammig gehalten)

Ich persönlich bin gespannt und hoffe allen voran, dass sie überdeutliche Blicke in Richtung D&D3+4, Pathfinder (speziell die Beginner Box), D&D Adventure Games (Castle Ravenloft, Legend of Drizzt, usw.) und Gamma World werfen. Auch bin ich gespannt, wie sich ein solcher Playtest bei einer Mega-Community wie D&D auswirkt... das kann imho sehr gut schiefgehen. Wird ein interessanter Prozess.

La Cipolla
01.05.2012, 09:59
Hier (http://www.ulisses-spiele.de/index.php?id=3&tx_ttnews%5Btt_news%5D=720&cHash=a3abfc071e)ein langer Artikel zur Zukunft von DSA. Sie schleudern weiterhin Produkte, gehen auf die Konsequenzen der Umfrage ein und verlieren kein Wort zu einer eventuellen nächsten Edition (die es dementsprechend so schnell nicht geben wird; "so schnell" heißt, dass der Artikel Pi mal Daumen zwei Jahre abdeckt).

DFYX
02.05.2012, 14:44
Ich gehe davon aus, dass man ähnlich wie bei Myranor auch Uthuria als Betatest für eine neue Edition nutzen wird.

Sehr gespannt bin ich auf das neue DSA Tabletop. Das wäre unter Umständen tatsächlich mal ein Tabletop, für das ich Geld ausgeben würde.

La Cipolla
08.07.2012, 22:47
Synnibar Republish (http://rpgkickstarters.tumblr.com/post/26770162284/republishing-synnibarr-the-original-scifi-fantasy) :bogart:

La Cipolla
10.07.2012, 09:36
Paizo bringt eine virtuelle Spielumgebung (http://www.enworld.org/forum/news/326235-paizo-announces-paizo-game-space.html) heraus. Ist kostenlos, läuft über den Browser und soll die vorgefertigten Daten für die Adventure Paths beeinhalten. Die Regeln sind nicht enthalten, nur die wichtigsten Aspekte (Initiative und sowas). Sieht gut aus soweit.