Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : CharExpand-Patch - Größere Charsets!
RM2k CharExpand-Patch
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(C) by David "Cherry" Trapp
cherry@cherrytree.at
www.cherrytree.at
Der CharExpand-Patch lässt einen größere Charsets im RPG Maker 2000 benutzen. Eine Charset-Datei darf nun 1024x768 Pixel groß sein. Darin kann jetzt entweder ein normales Charset sein (8 Chars, mit je 24x32 Pixel pro Grafik), 1 größerer Char mit allen Blickrichtungen und Schritten (also maximal 256x256 Pixel pro Grafik) oder eine einzige Grafik, die dann maximal 1024x768 Pixel groß sein und wie ein Picture genutzt werden kann. Beispiele befinden sich im Charset-Ordner der Demo.
Zum installieren muss die Datei "Patcher.exe" ausgeführt, damit eine RPG_RT.EXE der Version 1.07 geöffnet und auf "Patch" geklickt werden.
Um dem Patch mitzuteilen, wie groß ein Charset ist, wird ein Präfix vor den Dateinamen gestellt.
%XXYYMein_Char.png
XX und YY sind die Länge und Breite einer Grafik, jeweils durch 4 dividiert.
%0812Menschen.png -> Eine Grafik ist also (8*4)x(12*4) = 32x48 Pixel groß; wenn 1 Char enthalten ist, ist das ganze Charset dann also 96x192 Pixel groß.
Andere Zeichen als Zahlen werden wie "0" behandelt. "%A41B" würde also als (wie "%0410") 16x40 Pixel gedeutet werden.
Im RPG Maker sollte immer der erste Char ausgewählt werden, wenn man ein Charset als Picture benützt, muss das Event auf "Fixed Graphic" mit Blickrichtung nach oben und Schrittstatus "Left" gestellt werden (sie Dämon-Event in der Demo).
Leider bringt der Patch auch Einschränkungen mit sich:
1. Halbdurchsichtige Terrains funktionieren mit "expanded" Chars nicht, es entsteht Grafikmüll.
2. Durch die größeren Charsets entstehen einige Prioritätenprobleme mit Upper Layer Tiles, dies kann entweder durch geschicktes Mapping oder dadurch, dass man für unkontrolliert bewegte Events (also den Helden und Events, die auf "Random Movement" stehen) normale Charsets verwendet, unterbunden werden.
3. "Ansprechbar" ist nach wie vor nur das Tile, auf dem das tatsächliche Event steht.
4. Bitte NIEMALS Charsets benützen, die als ersten Buchstaben im Dateinamen ein "%", aber insgesamt weniger als 5 Buchstaben haben (z.B. "%OPA")!! Dies kann das Spiel abstürzen lassen!
Ich hoffe, ich habe manchen Leuten hiermit geholfen (ich denke, besonders die Möglichkeit, Charsets wie Pictures benutzen zu können, ist interessant)!
Wünsche, Anregungen und Kritik bitte an cherry@cherrytree.at oder ICQ 444509176!
mfG Cherry
http://cherrytree.at/downloads/cep_screen.png
Download: http://cherrytree.at/downloads/cep.rar
EDIT: Danke, bugmenot, für die 2k3-Version!
Hmm...
download CharExpandPatch(2k3) (http://share.cherrytree.at/showfile-14298/cep______rpg_rt2k3_v108.ips) << EDIT2: Updated mit bugmenot's aktuellster Version
(Jetzt auch mit DynRPG kompatibel)
Anleitung auf Seite 1 (http://www.multimediaxis.de/threads/107547-CharExpand-Patch-Gr%C3%B6%C3%9Fere-Charsets!?p=2081930&viewfull=1#post2081930). Credits an Cherry's 2k Version.
treeghost
24.05.2008, 22:40
Das ist eine vergewaltigung des Rpg-Makers.
Da könnte man doch glatt den
XP benutzen oder?
Nunja du hast dir mühe gemacht den patch zu schreiben.
Von daher,danke oder so.
Das ist eine vergewaltigung des Rpg-Makers.
Da könnte man doch glatt den
XP benutzen oder?
Nunja du hast dir mühe gemacht den patch zu schreiben.
Von daher,danke oder so.
du undankbarer!
cherry!
sowas war schon immer mein kindheitstraum D:
nie wieder in kleine kästchen zerhacken.
perfekt!
Also ich finde das klasse...So kann man endlich Monster schön darstellen und animieren, ohne jedes auf ein paar Pixel aufzuteilen, sieht bei Animationen (vorallem wenn die ganzen Events sich noch fortbewegen sollen) echt teilweise bescheuert aus.... Also ich finde das echt ein klasse Programm!
Das ist eine vergewaltigung des Rpg-Makers.
Da könnte man doch glatt den
XP benutzen oder?
Nunja du hast dir mühe gemacht den patch zu schreiben.
Von daher,danke oder so.
Du musst den Patch ja nicht benutzen.
Irgendwie ist das schon komisch: Der UnlockPics-Patch hat mich 30 Minuten gekostet und ich wurde dafür in den Himmel gehoben. Der CharExpand-Patch hat mich 5 Tage und viel Schweiß gekostet und da kommt sowas O.o (Nicht dass ich unbedingt gefeiert werden will, aber der Kontrast ist schon... naja)
Hui, da muss ich mir doch glatt Suikoden besorgen und anfangen, die Chars zu rippen, jetz wo man sie gescheit einsetzen kann ^^
In meinem jetzigen Projekt hab ich für das Ding sogar evtl einen Verwendungszweck, yay (allerdings nur eine Vereinfachung, hätt ich flüssig mit Auseinanderschneiden hinbekommen)
nützlich ist es auf jeden Fall für sowas wie Reiter. Ich meine, bisher wars eigentlich unmöglich, seinen Helden reiten zu lassen weil ein 24 Pixel breites Pferd einfach scheiße aussieht und man mit Auseinanderschneiden zwar für Szenen und NPCs was hinbekommt, für den Helden aber nicht wirklich (jedenfalls nicht schön), identisch hat sichs mit Motorrad, Fahrrad und Auto
Die "Grafikfehler" sind im Übrigen nicht wirklich schlimm - einfach entsprechende Tiles in ein Charset packen, Same Level as Hero und scho funzt es (ich mein, an sich machts ja, was es soll. Nämlich *-Tiles über Events zeichnen.)
Der wohl größte Gewinn des Patches ist das Picturesetzen. Ich meine, man muss seine "Pictures" nicht mehr auf ein bestimmtes Feld setzen, das man erstmal rausfinden muss (geht schnell, ist aber so bequemer), BAs werden über den "Picture-Chars" angezeigt, man hat unendlich von ihnen (naja, 5000, das ist das Eventmaximum für eine Karte ^^), ich glaub für das KS meines Projekts werd ich die Dinger verwenden
Frage, hast du scho getestet, wie stark das Performance schluckt? Nicht in empirischen Werten versteht sich, mehr so über den Daumen verglichen
Hmm ich könnt mir mal nen Patch wünschen... sag mal, ist es theoretisch möglich, die Picanzeige so zu ändern, dass sie als Nummer des Pics irgendwie Zeiger akzeptiert? (sonst hat der Maker überall die Möglichkeit, Zeiger einzusetzen, aber wenns mal wirklich nützlich wäre...)
.........DAS ist mal wirklich nötig. Und auch ganz einfach. Code Cave machen und fertig 8)
Werd das mal machen-
Cloud der Ex-Soldat
25.05.2008, 08:30
wtf?! o__O"
Cherry du hast dich mal wieder selbst übertroffen.
Das ist mehr als genial.
Das wird bei mir jetzt sicher öfters zum Einsatz kommen.
Awesome! :A
Thx und so.
Kaltblut
25.05.2008, 08:35
Das ist jetzt kein Aprilscherz oder? Du bist ein kleines Genie. http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/knuffel.gif
Ok erst mal testen, bevor ich anfange zu schwärmen.
EDIT: Arrgg es geht nur für den 2K, verdammt ich sollte genauer lesen. Trotzdem, geiles Ding!
Ähmm, ich frag noch ganz schüchtern hinterher. Wird es sowas auch für den 2k3 geben?
EDIT2
(Nicht dass ich unbedingt gefeiert werden will, aber der Kontrast ist schon... naja)
http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/party.gif http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_02.gif http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_040.gif http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/party.gif http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_02.gif
Ich hoffe das macht diesen ungehobelten Vorredner wieder gut!
Du bist ein Freak o_O ...zum Glück! Denn der Patch ist genial! :D
Thx, den werd ich 100%ig einsetzen.
Hmm wenn ich jetz wüsste, was alles möglich is... würd es funzen, einen Picturebefehl noch so zu erweitern, dass er als Bildadresse einen String (bzw Heldennamen) plus Integer annimmt? (damit man sozusagen die Bildadresse "hochzählen" kann, sehr praktisch wenn man ne Anzeige mit vielen Einträgen macht, die überhaupt erst durch dat mit den Zeigern einigermaßen bequem machbar ist)
Sehr geil :A Wird vermutlich auch noch für VdE benuzt. Wirklich vielen dank :D
Glückwunsch Cherry zu dem neuen, durchaus bahnbrechenden Patch. Eigentlich eine Makerrevolution. :D
Leider für mich als rmxp user nicht zu gebrauchen, aber ich finde deine Arbeit toll huldige dir trotzdem mal. http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif :D
Vielen, vielen Dank für diesen Patch!
Der löst ein riesiges Problem für mich und vereinfacht mir die Arbeit an 2 Kampfsystemen ENORM.
alpha und beta
25.05.2008, 15:17
Da kann man nur eins sagen:
THX!
Also den Patch würd ich glatt benutzen...
...wenn er fürn 2K3 wäre
...und wenn er keine Nachteile hätte
...aber ansonsten nice :D Aber mach lieber das show message-auslese programm xD
pascal45
25.05.2008, 15:47
is echt der hamma cherry du haust mich doch immer wieder vom Hocker mann
und der patch is vor allem überaus nützlich wenn mann große sich bewegende gegner machen will also Kirsche (xD) ok ok Cherry:
thx thx thx thx du haust echt immer den miesesten Patch raus^^ danke mann^^ großes Lob mfg Pascal45
Caine Luveno
26.05.2008, 09:08
Cherry... wenn du so weiter machst kann ich mein AKS neu machen <_<
Die Zeit die ich bei der Entwicklung durch deine Patches sparen würde könnte mit Sicherheit die längere Ausführung des fertigen Scripts mit RPG Standard aufwiegen <<°
GameMaster2k5
26.05.2008, 13:51
funktioniert das auch mit dem RPG Maker 2003?
Kann man es mit deinem anderen Patch (Wo man das Menü beim Spielstart (NEU, LADEN, ENDE) verschieben kann und voll viel anderes) kombiniert werden?
Komischer weise kann ich nichts Downloaden.
http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=107723 << ganz unten steht, warum :rolleyes:
Ich habs bei einem Freehoster nochmal hochgeladen: http://cherry1.ch.funpic.de/cep.rar
Wie siehts eigentlich mit den transparenten Terraintypen aus, ist das grundsätzlich nicht mit übergroßen Chars kombinierbar oder funzt es nur jetzt erstmal nicht aber evtl irgendwann?
es ist grundsätzlich ALLES machbar. von daher > irgendwann.
http://npshare.de/files/37/6342/Fehl0R%21%21%21%2111.png
Der Patch funzt zwar, aber ich habe immer den Ballon, das Schiff und das Floß in der oberen linken Ecke der map hängen:eek:
trotzdem toller patch und ich würde ihn gerne benutzen wenn ich könnte...
Ich bin zwar nicht Cherry aber ich erdreist mich jetzt einfach mal
für ihn zu antworten :D
Im Einleitungspost steht dazu:
Leider bringt der Patch auch Einschränkungen mit sich:
1. Leider (ich habe den Fehler noch immer nicht gefunden :'-( ) werden, wenn der Patch benutzt wird, alle drei Vehicles (Boot, Schiff und Luftschiff) in jeder Map auf Feld 0/0 übereinander angezeigt. Um dies zu verhindern, muss den Vehicles ein leeres Charset zugewiesen werden.
Von daher ist das scheinbar ganz normal :P
Okay, danke^^
bzw @ Cherry:
kannst du mal ein Tutorial machen, wie man den Maker patcht?^^
Man muss ja irgendwie an den Quelltext rankommen oder wie machst du das?
Wenn das so einfach wäre, dass man ohne weiteres ein Tutorial dazu schreiben könnte, gäbe es schon längst einen 3D-32Bit-Online-OGG-Patch oder sowas.
Und nein, ich komme nicht an den Quellcode ran, ich brauche ihn auch nicht.
mfG Cherry
ich bin beeindruckt von dem Patch damit kann man schöne AKS gestallten ^^ 10 von 10 http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif daber mal so eine richtig gute idee was du umgesetzt hast zu denn bugs sind ja eigendlich keine schlimmen bugs also finde ich.
PS: ein Chipset Patch wäre auch geil von dir wo man mehr platz hätte zum voll machen von Sachen wenn es einen mal vo dir geben wird bist du mein Gott
PS: ein Chipset Patch wäre auch geil von dir wo man mehr platz hätte zum voll machen von Sachen wenn es einen mal vo dir geben wird bist du mein Gott
Dazu habe ich mir schon einiges überlegt, es ist aber nicht so einfach - besonders da ich da ja dann zwingend den Editor auch patchen muss, was einiges an Problemeb mit sich bringt. Sorry.
mfG Cherry
Ookay, die Kinnlade hängt jetzt auf halb 8... der absolute Wahnsinn! Ich hab's zwar nicht ausprobiert und es ist ewig ewig schade drum, dass der Patch nicht mit dem 2k3 kompatibel ist, aber alleine von der IDEE her der absolute Ober-Hammer. Dass es mit dem Upper-Layer zu Prioritätskonflikten kommen kann ist klar und für mich auch sehr verständlich - lediglich die kleine Sache mit den Vehikeln in der linken oberen Ecke ist mir ein wenig... schleierhaft. Aber ansonsten muss ich dir folgendes sagen: Damit hast du meinen lang gehegten Wunsch erfüllt, Pictures die oberste Darstellungspriorität zu entziehen. Man kann damit ja jede beliebige Picture-Grafik als Charset laden und den Helden einfach drüberlaufen lassen, falls gewünscht. Damit werden große, bewegliche Gegenstände endlich machbar. Danke von daher schon mal von meiner Seite - nur wenn's für 2k3 wäre, könnte ich es in mein Projekt einbinden http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_057.gif
EDIT: Bei den ganzen Patches, die es inzwischen von dir und anderen Leuten gibt, wäre es doch mal eine gute Idee, ein "Patch my Maker"-Programm zu erstellen, das einfach dazu da ist, die .exe mit den gewünschten Patches zu versehen und gleichzeitig zu verhindern, dass es zu Inkompatibilitätsproblemen zwischen den Patches kommt. Wäre außerdem für die Übersicht sehr zuträglich. Was ich so gelesen habe, muss man bei diesem Patch hier ja auch mit der Benennung der Charsets aufpassen - an sich kein Problem, aber ein kleines "Grafikprogramm", in dem man das Bild laden, dann ein Raster zurechtrücken und anschließend per Auto-Benennung abspeichern kann, das wär's noch ^_^ Deine Ideen sind immer spitze, auch die Umsetzung kann sich meistens sehen lassen, nur an der Benutzerfreundlichkeit könntest du noch ein klein wenig arbeiten - das ist aber auch die einzige Kritik, die ich für dich habe, ganz ehrlich :)
The Best Isaac
17.08.2008, 19:22
Deine Ideen sind immer spitze, auch die Umsetzung kann sich meistens sehen lassen, nur an der Benutzerfreundlichkeit könntest du noch ein klein wenig arbeiten - das ist aber auch die einzige Kritik, die ich für dich habe, ganz ehrlich :)
Da kommt mir die Idee für einen weiteren Patch.
Hey, Cherry, kann du nicht einen Patch schreiben, der einem das komplette Spiel erstellt, ohne einen Finger dafür krumm machen zu müssen? ^_^
@Alan - das Ding existiert jetzt schon recht lang - hast du es jetzt erst bemerkt? oO Lies dir mal diesen Thread (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=105858) genau durch, vielleicht hast du noch mehr verpasst :) @2k3: Jaaaa, ich weiß, ich sollte eine 2k3-Version machen --- hab im Moment aber iwie keine Lust.
@Isaac: Schon gut XD
Könntest du eig. nicht nen Expand Patch für den 2k3 machen? Oder hast du den nicht?:(
Siehe einen Post über dir O_o
Ich schiebe das immer wieder vor mir her. Irgendwann mal gibts eine 2k3-Version.
Jetzt bin ich aber mit dem PP und mit dem HP2 (:D) beschäftigt *hähä*
noch ein niemand
17.09.2008, 16:52
Es gibt einen Patch der dir ermöglicht 2k Patches auf den 2k3 zu patchen.
Das funktioniert auch normalerweise aber mit dem Charexpandpatch nicht.
Warum?:confused:
So einen Patch gibt es nicht.
noch ein niemand
18.09.2008, 15:08
[RM2003] Force Harmony
Autor: Cherry & Bananen-Joe
Größe: 28 KB ForceHarmony bringt den RPG Maker 2003 Version 1.05 oder höher dazu, wie früher eine harmony.dll zu verwenden. Dadurch können Patches, die bisher mit diesen Versionen nicht funktioniert haben, dennoch verwendet werden (z.B. Inelukis Tastenpatch).
Falls ich das falsch verstanden hab sorry, aber das ist ja (mit) von dir!
OlleNuss
18.09.2008, 15:13
Das ist eine vergewaltigung des Rpg-Makers.
Da könnte man doch glatt den
XP benutzen oder?
Nunja du hast dir mühe gemacht den patch zu schreiben.
Von daher,danke oder so.
Im Rmxp braucht man für sowas nur first player script ..
.. und sehr attraktiv sieht es beim rm2k(3) nicht aus ^^
[RM2003] Force Harmony
Autor: Cherry & Bananen-Joe
Größe: 28 KB ForceHarmony bringt den RPG Maker 2003 Version 1.05 oder höher dazu, wie früher eine harmony.dll zu verwenden. Dadurch können Patches, die bisher mit diesen Versionen nicht funktioniert haben, dennoch verwendet werden (z.B. Inelukis Tastenpatch).
Falls ich das falsch verstanden hab sorry, aber das ist ja (mit) von dir!
Steht beim CharExpandPatch irgendwas von harmony.dll? Nein.
Im Rmxp braucht man für sowas nur first player script ..
.. und sehr attraktiv sieht es beim rm2k(3) nicht aus ^^
Der RMXP kann sowieso beliebig große Charsets anzeigen, da braucht man kein "First Player Script". Und warum sollte "es" beim RM2k(3) nicht attraktiv aussehen? Wenn man es richtig macht - es lassen sich ja auch andere Dinge damit einfacher gestalten (z.B. ein Haus als Charset).
mfG Cherry
Ich verwend dat bereits für Bäume. Man kann viel besser Wälder setzen find ich, davor hab ich immer vielzuviel Zeit verwendet, Events für die überhängenden LAubkronenteile zu setzen ^^
Außerdem könnt ich mir vorstellen, die Stämme "normal" zu setzen, die Kronen als CHars und dann als Feature die Kronen auf Befehl transparent stellen (damit der Held nicht verdeckt wird)
Außerdem werde ich dat für Reittiere (sowie andere Transportmittel wie den Teppich ^^) verwenden. Sah bisher einfach nie befriedigend aus, mehrere Chars gleichzeitig zu animieren, insbesondere wenn der Held das sein soll (man könnte ohne den Patch höchstens den Helden unsichtbar stellen damit die ihn darstellenden Events synchron sind, was aber jede Menge Events für jede Map, die das können soll bedeutet und einfach nur ne dumme Notlösung wäre - preiset den patch)
Aber wie siehts mittlerweile aus mit der Rettung der Transparenz für den Boden? Hohes Gras verwend ich nämlich auch gern ^^
Ein Patch für den Patch: Behebt den Bug, dass alle Vehicles andauernd oben links angezeigt werden. Über die gepatchte RPG_RT.EXE drüberpatchen bitte.
http://cherrytree.at/downloads/cep_patch2.ips
mfG Cherry
Cherry du bist ein GOTT :P
Großes Lob ! Es ist unglaublich wie viel du für die Szene tust. http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif
Xerox
3. Durch die größeren Charsets entstehen einige Prioritätenprobleme mit Upper Layer Tiles, dies kann entweder durch geschicktes Mapping oder dadurch, dass man für unkontrolliert bewegte Events (also den Helden und Events, die auf "Random Movement" stehen) normale Charsets verwendet, unterbunden werden.
Wenn du das noch beheben könntest, wäre ich begeistert. Dann wäre er auch für mich sehr hilfreich. Auf jedenfall mach weiter so.
Das Problem gibts beim XP genauso (nur dass es dort gottseidank Prioritäten gibt). Das kann man nicht so einfach unterbinden.
Mr.Ankluas
14.01.2009, 19:25
WOW, der Patch ist sehr Interessant.
Ich hoffe, ich kann den für irgentwas benutzen ;)
Danke
Ich hab gestern versucht, deinen Patch zu testen, bekomme aber die Meldung "Invalid Event Name". Hab lediglich ein XP Charset in 3er Animationen zusammengebastelt und auch den Namen wie in der Readme beschrieben benannt. Woran kann es noch liegen? Gepatcht ist auch alles.
Ist mir gerade rätselhaft. Schick mir mal dein Projekt bitte.
Ich probiere es nochmal bei nem anderen Projekt, ansonsten schick ich es dir heut Abend, da ich grad auf Arbeit bin.
Wichtig: Ich habe noch einen Bug gefunden (aber noch nicht beheben können): Wenn eine Map keine Events enthält, stürzt das Spiel ab!!!
mfG Cherry
Hypnotik TaixXx
20.01.2009, 14:55
Hallo!;)
Also, die Idee des Patches ist sehr gut.
Ein Danke für die Umsetzung.
Doch bei mir klappt er nicht wirklich.
Ich weiß nicht warum.:confused:
Ich habe die RPG_RT gepatched.
Dann habe ich ein pic genommen(Größe 1024x768) und es %256192blabla genannt.
Und aus irgendeinem Grund kann ich es nicht importieren.
(die Datei ist im Png Format und indiziert.)
Habe danach ein Charset aus deinem Demo Ordner genommen und versucht das zu importieren.
Das hat auch nicht geklappt, es kam die Fehlermeldung "The size of the bitmap is illegal."
Als ich dann nochmal versucht habe die RPG_Rt Datei zu patchen wurde mir gesagt das diese schon gepatched sei.
Woran liegt das und wie kann man es beheben?
Mfg, Hyp
Das liegt daran, das der Maker keine Charsets importieren kann die größer sind als 288x256 Pixel. alles andere musst du in den Charsetordner kopieren. Dann funktioniert es auch.
Genau.
Ich habe beim Lesen deiner Frage aber noch einen Schwachpunkt des PAtches bemerkt X.x
%256192 geht nicht - das sind 7 Zeichen, es müssen aber 5 sein. Das Maximum ist somit %9999, das wäre aber 396*396 (intern laden kann es bis 1024*768, das heißt, die GRAFIKDATEI darf so groß sein). http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/ugly.gif
Das muss ich noch ändern.
goldenroy
30.03.2010, 23:24
Gnaah,
entschudigt das ich über ein Jahr alte Threads hochpushe, aber wo soll ich das sonst hinschreiben? Es ist ein Problem mit den Transparenzwerten...
Wenn ich ein Charset importiere (normales Charset importieren --> im Charset Ordner überschreiben) und den Maker starte, werden die Charsets zwar korrekt angezeigt, aber
die Transparente Farbe ist falsch gewählt. Es ist irgenteine, in diesem Fall sind es die Schuhe. Wenn ich die "lösche" nimmt er die Hose X_x Nur nicht den BG...
Weiß da jemand Rat?
MfG
goldenroy
Du kannst die Farbe manuell wählen. Z.B. indem Du Photofiltre nutzt oder Paintshop. Ansonsten wählt Dir das Programm, mit dem Du die Grafik erstellt hast, irgendeine Farbe aus. Eine Möglichkeit ist noch, mit einem Grafikproggi (z.B. paint.net) auf 24 bit zu schalten, den Hintergrund zu löschen, und wieder runter auf 8bit zu setzen. Geht aber nicht mit allen Programmen, manche machen dann den Hintergrund komplett schwarz, so dass auch schwarze Konturen Deiner Sets transparent sein können. Andere hingegen machen den Hintergrund weiß, hat aber oft denselben Effekt. Würde einfach mal zur ersten Methode gehen.
€:
Es ist halt wichtig, dass die transparente Farbe auf #0 in der Palette steht.
€:
Es ist halt wichtig, dass die transparente Farbe auf #0 in der Palette steht.
Oder das man beim importieren bevor man bestätigt auf den Hintergrund klickt...
MagicMaker
31.03.2010, 03:54
Oder das man beim importieren bevor man bestätigt auf den Hintergrund klickt...
Ich glaube nicht dass man ein ExpandSet importiert bekommt, das ist ein
bisschen das Problem. :'D
Ausser natürlich es ist (96x3)x(64x4) / 288x256 gross, weil das wiederum
einem ganzen Set entspricht.
Engel der Furcht
31.03.2010, 09:08
ist das nicht so,dass die transparente Farbe nicht automatisch die ist,die beim Pixel 0 (also ganz oben links in der Ecke) verwendet wird?
MagicMaker
31.03.2010, 09:59
Nein es ist einfach nur Eintrag #0 und je nach Programm kommt da was
anderes hin, PaintShopPro wirft da üblicherweise das rein was halt am
dunkelsten ist, in vielen Fällen also Schwarz oder was ähnliches.
goldenroy
31.03.2010, 11:53
Ja, ich hab Photoshop CS3 und normalerweise klappt auch alles. In diesem Fall klappt nichts...wenn ich den BG schwarz mache --> Schuhe, wenn ich ihn transparent mache ---> Schuhe...das komische ist nur, die Schuhe haben nur ein etwas dunkleres Grau o_O
Sind also garnicht die dunkleste Farbe...
Man kann sich auch einfach IrfanViews (http://www.irfanview.de) bedienen und einfach das Bild nochmal als PNG in 8-Bit speichern. Das Programm fragt dann beim speichern nach der Transparenten Farbe ;)
PeAcE
MorDen
Elektrohexer
31.08.2012, 09:59
Dieser Patch ist einfach großartig! Jetzt kann ich endlich gutaussehende Kampfanimationen (AKS) und bessere Todesanimationen machen.
Vielen Dank Cherry
Einige Bugs gefixt! Unter anderem die unnötig gezeigten Vehicles und der Transparenzbug (halbtransparente Tiles funktionieren mit expanded Chars noch immer nicht, aber das Problem dass überhaupt keine Eventtransparenz ordentlich funktioniert wurde gefixt.)
EDIT: Expanded Chars, nicht Tiles natürlich.
goldenroy
11.06.2013, 14:08
Einige Bugs gefixt! Unter anderem die unnötig gezeigten Vehicles und der Transparenzbug (halbtransparente Tiles funktionieren mit expanded Tiles noch immer nicht, aber das Problem dass überhaupt keine Eventtransparenz ordentlich funktioniert wurde gefixt.)
Still no love for 2k3? D:
Still no love for 2k3? D:
Das wäre mit DynRPG auch möglich^^
PeAcE
MorDen
Oktorok3
11.06.2013, 14:55
Wow! Nicht schlecht :)
Hätte nicht erwartet, dass du daran noch weiterarbeitest und habe den Patch gleich mal getestet.
Jetzt ist auch der Fehler behoben, dass man in jeder Map mindestens 1 Event haben muss, damit das Spiel nicht abstürzt.
Danke für deine Mühe, ich jedenfalls freue mich über diesen Patch!
Das wäre mit DynRPG auch möglich^^
PeAcE
MorDen
Genau deshalb. Ich mache mir nicht die Mühe diesen uralten Patch zu portieren wenn die Möglichkeit besteht, sowas in lesbarer und wartbarer Form mit DynRPG neu zu machen. Dafür hab ich zwar jetzt auch keine Zeit, aber es sollte auch für andere nicht allzuschwer sein dank RPG::Character, onDrawEvent und onCheckEventVisibility.
netwarrior
17.06.2013, 21:30
Einige Bugs gefixt! Unter anderem die unnötig gezeigten Vehicles und der Transparenzbug (halbtransparente Tiles funktionieren mit expanded Chars noch immer nicht, aber das Problem dass überhaupt keine Eventtransparenz ordentlich funktioniert wurde gefixt.)
EDIT: Expanded Chars, nicht Tiles natürlich.
Schön, dass du an den Patch weitergearbeitet hast.
Werde es ausprobieren
Grüße
netwarrior
Das wäre mit DynRPG auch möglich^^
PeAcE
MorDen
Wenn ich nett bitte bitte sage, machst du es dann? oO xD
Ich lern jetzt erstmal C# und versuch mich dann mal an C++. Wenn alles so läuft wie ich mir das vorstelle dann sollte, ich auch mal was machen können :)
Wenn ich nett bitte bitte sage, machst du es dann? oO xD
Ich lern jetzt erstmal C# und versuch mich dann mal an C++. Wenn alles so läuft wie ich mir das vorstelle dann sollte, ich auch mal was machen können :)
Ich würd's probieren, aber erstmal möchte ich das MessageExtender-Plugin fertig machen^^ Da fehlen noch ein paar Kleinigkeiten, nachdem ich mit Cherry auf ne gute Lösung dafür kam xD
Danach schau ich dann mal, was sich machen lässt^^
PeAcE
MorDen
IndependentArt
21.06.2013, 21:57
Frage...patched das ganze den Maker oder das Projekt?
Die Diskussion gab es ja schon öfters vermutlich, aber ich stelle mir immer wieder die Frage, ob dieses ganze gepatche nicht ziemlich unsafe ist. Zumal, wenn es dann noch einen Patch für den Patch gibt. Ich schätz mal, es ist eher sinnvoll, bei kleineren Projekten maximal eine Hand voll Patches anzuwenden, weil man eben genau diese speziellen Funktionen da braucht?
Mir wäre das jedenfalls viel zu riskaten mein großes Projekt zu patchen.
Das patcht, wie so ziemlich alles andere auch, die RPG_RT.exe des Projekts. Kopier einfach vorher die exe. Also ich verstehe nicht, was die Projektgröße damit zu tun hat.
IndependentArt
21.06.2013, 22:10
Das hat damit zu tun, dass man den Verlust eines Projekts, welches in ein paar Wochen entsteht, verkraften könnte. Von einem was jedoch innerhalb von Jahren entsteht, weniger.
Die großen Dinge an nem Makerprojekt, also die Maps, die DB und der Map Tree, werden denke ich überhaupt nie gepatcht. Zumindest fällt mir da momentan nix ein. Es sind immer nur exe-Patches/externe DLLs für's Spiel selber und Makerpatche für Variablenreichweite und so.
Frage...patched das ganze den Maker oder das Projekt?
Die Diskussion gab es ja schon öfters vermutlich, aber ich stelle mir immer wieder die Frage, ob dieses ganze gepatche nicht ziemlich unsafe ist. Zumal, wenn es dann noch einen Patch für den Patch gibt. Ich schätz mal, es ist eher sinnvoll, bei kleineren Projekten maximal eine Hand voll Patches anzuwenden, weil man eben genau diese speziellen Funktionen da braucht?
Mir wäre das jedenfalls viel zu riskaten mein großes Projekt zu patchen.
In diesem Fall wird die RPG_RT.exe - also die Runtime-Datei des Projektes gepatcht. Auch bei DynRPG, dem DestinyPatch usw.
Und naja, warum machst du nicht einfach ein BackUp von deinem Projekt vorher? Ich denke BackUps kann man an sich nie genug haben - nja, man sollte sie schon ein wenig ordnen ^^''
Die großen Dinge an nem Makerprojekt, also die Maps, die DB und der Map Tree, werden denke ich überhaupt nie gepatcht. Zumindest fällt mir da momentan nix ein. Es sind immer nur exe-Patches/externe DLLs für's Spiel selber und Makerpatche für Variablenreichweite und so.
Ich würde sogar sagen, dass Patches, welche den Maker direkt patchen theoretisch viel gefährlicher sind, da sie ja beim Speichern/Laden die .ldb o.Ä. beschädigen könnten. Mir war mal so, als wenn ich mal sowas gelesen hätte, aber ich will mich da auch nicht zu weit aus dem Fenster lehnen. xD Aber solange das in dem Bereich, wie Variablenreichweite usw. oder per .ini beim RM2k9, bleibt sollte das alles kein Problem bzw. keine Gefahr für das Projekt darstellen.
PeAcE
MorDen
Frage...patched das ganze den Maker oder das Projekt?
Die Diskussion gab es ja schon öfters vermutlich, aber ich stelle mir immer wieder die Frage, ob dieses ganze gepatche nicht ziemlich unsafe ist. Zumal, wenn es dann noch einen Patch für den Patch gibt. Ich schätz mal, es ist eher sinnvoll, bei kleineren Projekten maximal eine Hand voll Patches anzuwenden, weil man eben genau diese speziellen Funktionen da braucht?
Mir wäre das jedenfalls viel zu riskaten mein großes Projekt zu patchen.
Da besteht überhaupt keine Gefahr, das etwas kaputt geht!
DIe RPG_RT.exe ließt deine Daten nur aus, und verwertet sie. Bearbeiten tut sie allerdings nichts. Wenn deine .exe jemals kaputt gehen sollte, erstelle dir ein neues Projekt, und kopiere diese in dein Problem Projekt.
elvissteinjr
22.06.2013, 01:23
Dann kann eigentlich ziemlich wenig passieren, wenn man sich denn mal anschaut, wie genau so ein Patch funktioniert. Da wird der Programmcode der vom Prozessor direkt ausgeführt wird verändert.
Im schlimmsten Fall stürzt dein Spiel ab. Was aber gar nicht passieren wird, ist, dass die Charsetladefunktion, welche auf die Bilddatei mit Leserechten zugreift, plötzlich ne Bombe für deinen ganzen Projektordner darstellt(wie soll das denn gehen).
Veränderungen am Maker könnten etwas gefährlicher sein. Das aber dann auch nur, wenn da während der Speicherfunktion rumgepfuscht wird. Ansonsten liegen ja die bearbeiteten Sachen im RPG_TEMP Ordner und tun deinem Projekt noch nichts.
IndependentArt
22.06.2013, 07:45
Wenn deine .exe jemals kaputt gehen sollte, erstelle dir ein neues Projekt, und kopiere diese in dein Problem Projekt.
Achwas, dann ist die .exe ein austauschbares Irgendwas? Ich dachte immer, die hat eine gamespezifische Prägung.
Achwas, dann ist die .exe ein austauschbares Irgendwas? Ich dachte immer, die hat eine gamespezifische Prägung.
Nein, die RPG_RT.exe hat nix projektspezifisches - außer halt deine individuellen Patches, wenn du sie gepatcht hast. Sie stellt lediglich die Runtime-Umgebung - quasi die lauffähige Engine - zur Verfügung, die deine projektspezifischen Daten einliest und verarbeitet (Maps, Datenbank, Bilder etc.). Der Maker selbst kopiert beim Erstellen eines neuen Projektes auch nur eine RPG_RT.exe aus seinem Verzeichnis in das Verzeichnis des neuen Projektes. Es ist also bei jedem neu erstellten Projekt die gleiche Datei. Wenn du so willst ist sie also ein austauschbares Irgendwas^^''
PeAcE
MorDen
bugmenot
26.04.2014, 22:05
Hmm...
download CEP(2k3)[+] (http://share.cherrytree.at/showfile-14298/cep______rpg_rt2k3_v108.ips)
(Jetzt auch mit DynRPG kompatibel)
Anleitung auf Seite 1 (http://www.multimediaxis.de/threads/107547-CharExpand-Patch-Gr%C3%B6%C3%9Fere-Charsets!?p=2081930&viewfull=1#post2081930). Credits an Cherry's 2k Version.
Hmm...
download CharExpandPatch(2k3) (http://share.cherrytree.at/showfile-14181/cep___rpg_rt2k3_v108.ips)
(Jetzt auch mit DynRPG kompatibel)
Anleitung auf Seite 1 (http://www.multimediaxis.de/threads/107547-CharExpand-Patch-Gr%C3%B6%C3%9Fere-Charsets!?p=2081930&viewfull=1#post2081930). Credits an Cherry's 2k Version.
o___O; woah!! awesome!!!! danke! kann ich bestimmt gut gebrauchen ^^y
Was würde ich bloß ohne euch machen? xD
Davy Jones
29.04.2014, 01:05
Soviele gute Sachen in letzter Zeit =D
bugmenot
29.04.2014, 02:59
Funktioniert das Ding überhaupt für den 2k3? Gibt es hier jemanden (egal ob mit oder ohne DynRPG) bei dem der Patch nicht tut, was er sollte?
Funktioniert das Ding überhaupt für den 2k3?
Bei mir (2k3 mit Dyn v0.20) funktioniert es tadellös! :)
Hab das hier getestet:
20258
Der Bär läuft fröhlich umher ^^
bugmenot
29.04.2014, 23:28
Fehler gefunden.
Wer VisuCommands / vertiCommands nutzt, bitte nochmal neu herunterladen Edit(30.04.14): Bug beim Abbrechen von Angriff/Item/Skill gefixt.
download VisuCommands(fixed) (http://share.cherrytree.at/showfile-14277/visucommands_fixed_.rar)
download VertiCommands(fixed) (http://share.cherrytree.at/showfile-14276/verticommands_fixed____rpg_rt2k3_v108.ips)
Und in der DynRPG.ini die Einträge austauschen:
CmdWindowDelta-X=4963DE,#80 --> CmdWindowDelta-X=4963DD,#80
CmdWindowFirst-X=4963E7,#0 --> CmdWindowFirst-X=4963E6,#0
bzw. bei VertiCommands:
CmdWindowDelta-Y=4963DE,#60 --> CmdWindowDelta-Y=4963DD,#60
CmdWindowFirst-Y=4963E7,#0 --> CmdWindowFirst-Y=4963E6,#0
...
Verzeihung für den Fehler.
bugmenot
02.05.2014, 13:37
Kleines Update für den CharExpandPatch(2k3).
download CEP(2k3)[+] (http://share.cherrytree.at/showfile-14298/cep______rpg_rt2k3_v108.ips)
Damit sollten jetzt auch wieder 8 SpriteSheets (4 oben, 4 unten) pro CharSet Datei möglich sein, ohne die Grafiken zu zerhacken.
Ersetzt die alte Datei CEP - RPG_RT2k3 v1.08.ips (kann auch problemlos mit LunarIPS drübergepatcht werden).
Cx MR WOLF
05.05.2014, 20:00
Ich hab' mal ne andere Frage;
Ist egal wie groß oder klein ein Charset ist, sodass die Leistungshunger immer gleich ist? Zum Beispiel hab' ich ne Datei die ist 288x384 das mehr Leistung braucht als eine 96x192 Datei.
Ich hoffe man versteht was ich meine, kann es grad irgendwie nicht genau beschreiben ^^
Ist es eine Frage ob größere Dateien mehr Leistung brauchen, oder ist es eine Feststellung, dass bei dir größere Dateien mehr Leistung brauchen?
Ich hab' mal ne andere Frage;
Ist egal wie groß oder klein ein Charset ist, sodass die Leistungshunger immer gleich ist? Zum Beispiel hab' ich ne Datei die ist 288x384 das mehr Leistung braucht als eine 96x192 Datei.
Ich hoffe man versteht was ich meine, kann es grad irgendwie nicht genau beschreiben ^^
Es sind mehr Pixel, also auch mehr zu berechnen. Ergo ist es afaik also leistungshungriger. Ich denke aber nicht, dass das einen großen Unterschied machen wird ;)
Ist es eine Frage ob größere Dateien mehr Leistung brauchen, oder ist es eine Feststellung, dass bei dir größere Dateien mehr Leistung brauchen?
Der Beitrag beginnt mit "Ich hab' mal ne andere Frage;" - scheint also eine Frage zu sein^^ *Spaß* ;)
PeAcE
MorDen
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