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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Was macht ein wirklich überragendes Spiel aus?



T-Free
26.04.2008, 15:24
Ich spiele schon seit mehr als 4 Jahren RPG-Maker Spiele. In diesen 4 Jahren habe ich sicherlich schon über 200 RPG-Spiele angespielt, von diesen 200 haben mir wirklich nur die wenigsten gefallen. Ich habe gerade mal ca. 4 oder 5 Spiele, VV oder Demos, durchgespielt, weil diese fast alles besaßen, was ich an einem guten Spiel schätze. Viele machen Spiele, spielen die aber selbst nicht mal durch und stellen diese ins Internet, da frage ich mich: Wie soll man denn da wissen, ob das Spiel Elemente besitzt, die diejenigen, die das Spiel dann spielen auch wirklich gut finden?
Ein Spiel sollte wirklich viel Spielspaß bieten, die Story und die Grafik sollten wirklich überwältigend sein. Auch die Musik und der Handlungsablauf sollte bei einem wirklich guten Spiel herausragend sein. So ein Spiel würde ich mir mal wünschen.

Ich eröffne diesen Thread, weil ich Inspiration für mein Spiel brauche und viele Features einbauen will. Dazu brauche ich Ideen und Anregungen.

Ich würde jetzt gerne wissen, was eurer Meinung nach ein wirklich gutes Spiel ausmacht. Welche Elemente sollte das Spiel beinhalten, wie sollte es aufgebaut sein?
Schreibt auf, was für ein Spiel ihr euch wünscht, welches ihr ohne Ende spielen würdet ,welches selbst nach mehrmaligem Durchspielen nicht im Papierkorb landen würde und welches man einfach nicht kritisieren könnte, weil es einfach "perfekt" wäre. Lasst eurer Fantasie freien Lauf!

Meiner Meinung nach haben meines Geschmackes nach die Spiele Velsarbor und Vampires Dawn (I u. II) einen hohen Stellenwert in meiner RPG-Maker Welt. Allerdings sind auch diese nicht perfekt. Es gibt immer irgendwelche Kriterien bei Spielen.

Ich weiß, dass es irgendwie schwer ist, auf so etwas eine Antwort zu finden, habe mich selbst auch gefragt, wie ich antworten würde und habe erst nach längerer Zeit eine Antwort bekommen. Ihr könnt alles mögliche aufzählen, das hier könnte man ein Brainstorming nennen.

Batista
26.04.2008, 16:03
Wenn der Zimmermann nicht zimmern kann.... ach, lassen wir das.
Mit wechselnden Bedürfnissen verlange ich nach wechselnden Spielerfahrungen/-erlebnissen. Spiele auf Must Haves zu reduzieren ist nicht mein Ding, das bleibt immer zu unkonkret und bei jener Unkonkretheit liegt der Hund begraben, denn checklistenhaftes Aufzählen von Game Design Paradigmen will darstellen, wo das handwerkliche Grundniveau ist, wird in Einzelheiten aber nie erläutert und so werden Generationen von Machern schlechter Spiele genauso verblendet, wie 15 jährige Hosentaschenanarchisten, die Amerika scheiße finden, weil Irakkrieg...und Bush...und Waffen und alle doof.
Will heißen: Ich kann die Frage für mich nicht beantworten, weil die Antwort von zu vielen zufälligen Parametern abhängig ist, ich beim Werkeln nach Gefühl gehe und Grundsätzlichkeiten kein Spiel überragend machen. ...Obwohl, das war dann wohl doch eine Antwort.

Wischmop
26.04.2008, 16:06
Das ist so die schlechteste Angehensweise, die man machen kann. Features reintun nach den Wünschen der Community, die sich fast täglich ändern. Big no-no-no. http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_063.gif
Tu das rein, was dir gefällt.

T-Free
26.04.2008, 16:14
Das ist so die schlechteste Angehensweise, die man machen kann. Features reintun nach den Wünschen der Community, die sich fast täglich ändern. Big no-no-no. http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_063.gif
Tu das rein, was dir gefällt.

Ist ja klar, dass ich nur die Ideen reinbauen werde, die mir selbst gefallen. Jedem Wunsch kann man ja gar nicht nachgehen, denn hier gibt es ja sowieso hunderte verschiedene Meinungen.
Ich arbeite immer nach meiner eigener Meinung, wenn es mir gefällt, dann denke ich, dass es den anderen auch gefällt. Hier möchte ich nur mal ein paar Ideen gesammelt haben, damit ich etwas inspiriert werde und mir mehr Überlegungen über die einzelnen Sachen in meinem Spiel mache.:)

Davy Jones
26.04.2008, 16:31
Es muss einfach ein besonderes Element vorhanden sein, bei Vels wars des KS, bei VD2 der Kultfaktor noch vom ersten Teil, bei UiD die symphatisch-tolligen Charaktere... sowas reißt einen einfach mit.

Generell gibt es aber keinen "Masterplan", wie man jetzt den Liebling der Com herbeimakern kann. Folgendes kann man sich aber dennoch verinnerlichen:

- Mühe geben, nicht einfach was hinklatschen
- Schreib deine Konzepte für Story+Charaktere auf Papier vor (Überblick + leicht zu ändern + keine Kopfschmerzen vom Elektrosmog)
- Mappen lernen (in Vorstellungen und Screenthreads kann man sich von Userbewertungen am ehesten ein Bild von den häufigsten Fehlerquellen machen -> fehlende Raumtiefe, Leere, schnurgrade Felsformationen)
- Gameplay, Chars & Story sind im Zweifelsfalle immer wichtiger als Optik und Technik
- Optik ist nicht gleich Mapping, ein toller Chip ist nutzlos wenn man nicht damit umgehen kann, nimm das was dir am ehesten liegt (dürfte bei den meisten MB sein)
- Koloration, Chips selber zusammenschneiden, Faceposen (Münder ausschneiden können und sowas reicht) sollte jeder können
- "Minimale" Pixelkünste wären nicht schlecht (simple Posen z. B.)
- Raff dir soviele Materialien zusammen wie möglich, irgendetwas lässt sich immer gebrauchen bzw. zusammenschneiden, umändern, etc., alles nach eigenem Ermessen

Mit solchen Sachen bist du schonmal auf einem guten Weg, für ein richtig überragendes Spiel benötigst du allerdings ein Element, was es so in einer bestimmten Form bisher noch nicht gab und den Spieler absolut positiv überrascht. Kult entsteht im Moment der Großartigkeit, so etwas zu entwickeln ist vollkommen vom Autor abhängig, da hilft dir kein Handbuch der Welt ;)

Liferipper
26.04.2008, 16:36
Also das wichtigste ist natürlich 3D. Mal im Ernst, keiner hier kann mehr diese hässlichen 2D-Spiele, die jeder Nuub mit dem Maker macht, sehen.
Die Musik selbstverständlich als wav. Komprimierte Musik, wie z.B. mp3 klingt einfach schrecklich, davon kriegt man noch Ohrenbluten!
Oh, und vergiss, bloß nicht die KI, die für jeden Charakter individuell berechnet, wie er sich in jedem Moment des Spiels gemäß seiner Rolle zu verhalten hat. Vorgescriptetes Verhalten ist einfach nichtmehr Up-to-Date.
So, das sind mal die wichtigsten Kriterien, die ich bei Bedarf erweitern werde. Jetzt aber husch husch an die Arbeit!

R.D.
26.04.2008, 16:42
@Topic
einfach so machen, wie man denkt XD
Du kannst nich jeden glücklich machen^^

mfg R.D.

Orange4
26.04.2008, 16:54
Du kannst nich jeden glücklich machen^^


Thats it.

Ein Spiel nur nach Wünschen der Community zu machen wäre Wahnsinn - es würde warscheinlich niemals fertig werden.

Aber zu deiner Frage:
Was braucht ein Spiel?
Mir persönlich reicht es, wenn ich sehe, der Ersteller/die Erstellerin hat sich Mühe gegeben - ob sich das nun in einzelnen Posen, Menüs oder was auch immer zeigt ist mir ziemlich egal ^^

Kelven
26.04.2008, 17:26
Ein überragendes Spiel macht aus, dass es überragend viel Spaß macht. =3

Satyras
26.04.2008, 17:27
Ein überragendes Spiel macht aus, dass es überragend viel Spaß macht. =3

Kann ich so nur unterstreichen.

The Alucard
26.04.2008, 17:55
Jedes Spiel is doch (mehr oda weniger) einzigartig. Wenn du dich nur an solche Vorlagen hälst, kommt ein mieserabler Klon nach dem anderen, wo nur die Sachen beachtet werden die in so einer Liste stehen. Also sollte jedes Spiel ganz eigene Features mit sich bringen.
Allerdings gibt es DInge dich ich zum Kotzen finde und ganz oben stehen: Mapping-fehler >.<

Rian
26.04.2008, 18:11
Pack das rein, was dir gefällt und vor Allem: Lass dir Zeit beim Makern. Man muss kein Spiel innerhalb von 2 Wochen fertigstellen - es sein denn, das Spiel wird für einen Contest gemakert. =/ Zeit braucht man beim Makern, um die Ideen ausreifen zu lassen. Zuerst muss ein Konzept her~ Es muss nicht gleich die komplette Story sein, die verändert sich unter'm Makern eh zig mal, sei es, weil man grad nicht weiß, wie man das umsetzen soll, was man plant oder einem fehlen die grafischen Möglichkeiten, etwas darzustellen. Die Chars, etwas mehr Hintergrund kommt dann. Ich persönlich überleg mir bei der Planung auch oft schon die Orte, wo das Spiel und die einzelnen Abschnitte spielen sollen. Man sollte nicht einfach drauf losmakern, ohne das man einen Plan hat, was man eigentlich macht. Das Spiel muss nicht vor Features platzen. Erfüll erst mal deine eigenen Erwartungen und schätz dein Können richtig ein und übernimm dich beim ersten Spiel nicht gleich mit eigenem KS und Menü. Oder whatever. Übung macht den Meister. Und üben kann man nur, wenn man Zeit in das investiert, was man macht. Hinkleistern geht nicht - da wird man nicht bedingt besser.

Und zum Topic selber: Ich hab auch nur eine Hand voll Spiele durchgespielt~ Das liegt aber auch an meinem persönlichen Geschmack, man kann's halt nicht jeden Recht machen. Und spiele mit Billiarden Features und Lightmaps auf jeder Map sind nicht unbedingt gut. Oft kann Simpeles auch überzeugen. Ich hab z.B. Alone nicht mehr als 20 Min. angespielt, weil mir die Story einfach nicht gefiel.

Nerodante
26.04.2008, 18:51
Mir gefällt ein Spiel, wenn die Charaktere cool aussehen und wenn man ein eigenes und ziemlich überragendes KS erstellt!
Nicht zu vergessen finde ich es auch cool wenn die Story ziemlich raffiniert ist und noch selbst ausgedacht wurde!
Aber wenn sich jemand große Mühe gemacht hat, dann ist es auch schon okay, für mich!:D

Amano
27.04.2008, 21:03
Hier ist meine persönliche Meinung.
1.
Kurzes, knackiges Intro, das den Spieler in das Spiel katapultiert. Keine langen Texte von Kriegen oder Vorgeschichten, bau das lieber später im Spiel ein. Auch solltest du keine Tutorials für das KS oder Menü machen. Bestes Beispiel FF7, man wird in klate Wasser geworfen und das ist auch gut so.
2.
Fairness muss gegeben sein. Wenn du den Spieler wie gesagt ins kalte Wasser wirfs, aber ihn ohne Tränke da lässt, wir er es dir in der Bewerung "danken". Die Gegner sollten am Anfang sehr leicht und mit der Zeit schwieriger werden.
3.
Kein Spezialmenü, wenns nichts bringt. Oft habe ich Menüs gesehen, die keine nützliche Funktion hatten und am Ende, also nach 40 lahmen Bildern, eh ins Standartmenü wechselten. Wenn du irgentein System hast, das ein Spezialmenü braucht, dann ist es Ok. Bei Ks das selbe, immerhin benutzten Marlex, Troll und Grandy das auch.
4.
Strategie ist wichtig, ohne ist das Spiel ein Enter-smasher. Viele bauen einen Blind, Gelähmt oder Schlafzustand ein und man kann ihn nicht nutzen, weil die Gegner immun sind. FFX war von der Strategie her, sehr gut gemacht.
5.
Was ich hasse sind schlechte Namen für Gegner, wie auch ein schlechtes Aussehen, für Waffen und Items. Damit meine ich: Böse Fliege, Schleimi, Seidenrobe, Federhut, Bronze-und Eisenschwert und natürlich Hühnerbein, Brot. Zwar sind Heilende Tränke auch nicht realistisch, aber sie sind näher zur Medizin, die Assoziazion stimmt. Wer glaibt eine Seidenrobe schütze, den sollte man in eine Stecken und ihn mit einer Axt verdreschen. Für Waffen würde Stahl vorallem Damaststahl und kein Eisen oder Bronze (gut früher GAAANZ früher).
6.
Charaktere realistisch darstellen. Was schlecht kommt, sind die Superschweigsamen und Supercoolen Charaktere, die bei den schönsten Frauen kalt bleiben, nie lachen und alles hassen. Ach ja sie retten ein Mädchen, nie aus den Fängen des Bösen, nein. Sie greifen nur an, weil der Gegner unachtsam war, während er das Mädchen bedrohte und das aus rein egoistischen Gründen. Wie ich diesem Chartyp hasse >:(
7.
Dialoge gut gestalten. Versuch dich in die Lag zu versetzen, dann klappts.
Und guter Letzt...
Das Spiel zwei mal selber durchspielen und testen lassen, falls es Fehler gibt.

Hoffe das hilft dir mehr als: Mach was du für richtig hällst.

Supermike
27.04.2008, 22:07
Es wundert mich schon ein wenig, dass hier das (fast) wichtigste vergessen wurde. Und zwar die Liebe, die man in ein Spiel stecken sollte.
Der Spieler wird nämlich immer merken wie viel Liebe in das Spiel gesteckt wurde. Nicht die Grafik, Technik, features sind es was ein Spiel überragend macht (Nur durch Grafik, Technik wird ein Spiel nie überragend seien sie noch so gut), es ist die Liebe die drin steckt.

Liebe ist das was ein Spiel besonders macht.

Die anderen Punkte spielen auch eine Rolle. Da ist es dann aber mehr eine Sache wie geschickt man sie einsetzt.
Grafik - Mann muss seine Umgebung erkennen.
Technik - Man muss es gut spielen können.
Story - Man muss verstehen worum es geht.

Aber ich kann nur betonen wie wichtig Liebe ist.
Wenn du ein Spiel nicht aus liebe, und/oder dem wollen ein Spiel zu machen, machst, dann solltest du gar nicht erst mit den andern Sachen anfangen.

Amano
28.04.2008, 22:21
Das stimmt wohl, ich habs als selbstverständlich genommen, aber es sollte genannt werden. Ich bevorzuge das Wort Herzblut "Liebe reinstecken" klingt seltsam;) aber es stimmt, ein Spiel kann nur durch Herzblut zu etwas werden.

Dennis
29.04.2008, 07:55
Mach dein Spiel nach bestem Wissen und Gewissen.
Versuche ihm eine eigene Note und einen deutlichen Wiedererkennungswert zu geben, dies muss nichtmal über die Grafik funktionieren.
Zeige, dass du dir Gedanken gemacht hast und dass du entsprechend Zeit und Mühe in das Projekt gesteckt hast, z.B. durch gutes Storytelling, gute Dialoge (wobei auch hier weniger manchmal mehr ist ;)) und stelle sicher, dass das Spiel eine ganze Weile beschäftigt und auch ein zweites Durchzocken wert wäre.

Nehmen wir als Beispiele mal UiD und VD. Was haben die schon großartig an Features? Kleinigkeiten eigentlich. Aber sie schaffen es durch ihre persönliche Note einen unheimlichen Wiedererkennungswert zu schaffen und sind dadurch so bekannt und beliebt geworden.

Features en masse? Wer braucht die schon. :p

EDIT: Achja, das wichtigste hab ich vergessen - versuche nicht das beste Spiel zu machen, mach einfach ein Spiel. :)

Myriad
29.04.2008, 15:29
Was hat die Asterix-Comics so beliebt gemacht?Was war das besondere an den Werken Hayao Miyazakis (Chihiro) gegenüber vielen anderen Zeichentrickfilmen?
Einer dieser besonderheit ist die Liebe zum Detail!
Du kannst zwar eine gute Map erstellen,aber wenn sie ohne Leben und Animationen ist,hat das keinen guten Effekt.Ich weiß,mit einem Spiel in einer SNES-Grafik kann man nicht so viel herraushauen,aber ein paar nette Details sollten dabeisein.

Moki
29.04.2008, 17:38
Was hat die Asterix-Comics so beliebt gemacht?Was war das besondere an den Werken Hayao Miyazakis (Chihiro) gegenüber vielen anderen Zeichentrickfilmen?
Einer dieser besonderheit ist die Liebe zum Detail!
Einspruch. Gibt weitaus detalliertere Comics als die Asterixbände. Außerdem liegts mehr an der Geschichte, dem Humor und dem eigentlich relativ einfachen Gesamtkonzept.


Du kannst zwar eine gute Map erstellen,aber wenn sie ohne Leben und Animationen ist,hat das keinen guten Effekt.Ich weiß,mit einem Spiel in einer SNES-Grafik kann man nicht so viel herraushauen,aber ein paar nette Details sollten dabeisein.

Genau diese Details werden meiner Meinung nach überbewertet. :/ Wichtiger ist doch dass das Gesamtkonzept einfach stimmt und interessant ist. Dann kann man auch mit wenig Mitteln viel Wirkung erzielen. Details sind halt ganz nett, aber sie sind einfach nur ein Sahnehäubchen oben drauf das gar nicht mal unbedingt nötig ist wenn der Rest stimmt. Ich finde man sollte sich endlich mal drauf besinnen mehr Mühe in ein interessantes Konzept zu stecken als sich stattdessen drüber Gedanken zu machen wie hier noch was leuchten und da noch was rumwackeln kann und auf diese map noch einen Lichteffekt gehört und so weiter. Sonst entstehen halt so langweilige Spiele wie Aldaran.

Aldinsys
05.05.2008, 16:29
Du kannst zwar eine gute Map erstellen,aber wenn sie ohne Leben und Animationen ist,hat das keinen guten Effekt.Ich weiß,mit einem Spiel in einer SNES-Grafik kann man nicht so viel herraushauen,aber ein paar nette Details sollten dabeisein.

Da beginnen schon die Denkfehler. Die alten SNES Rollenspiele hatten zwar nicht überfüllte Bildschirme zu Folge aber sie sind auch heute noch zum Teil sehr ausgereifte und atmosphärische Werke. Die meisten Maker wissen nicht wie man so eine Atmosphäre und Homogenität reinstellt und denken, dass einige Lichteffekte, Schmetterlinge und 5 Bodentexturen als Ersatz dienen. Doch diese Spiele kommen nie raus oder enttäuschen.
Das Konzept ist das wichtigste. RPG Maker Spiele mit hoher Qualität sind meist das Produkt guter Spieldesigner und langem Grübelns, Flops eher das von ambitionierten Pixlern, die meinen, dass Spieltiefe mit der Farbtiefe gleichzusetzen ist.

Cathi
05.05.2008, 16:32
also ich finde jedes spiel ist auf seine weiße schön.
aber was es für mich aus macht ist bestimmt eigensache *jeder so seinen geschmack*
ich persönlich finde die richtige musik zum richtigen gespräch,stelle,wald usw. immer sehr gut aber wolken bzw. blinzel animation find auch gut

haptsache es steckt lieben und viel mühe im spiel :D

Myriad
05.05.2008, 17:34
Da beginnen schon die Denkfehler. Die alten SNES Rollenspiele hatten zwar nicht überfüllte Bildschirme zu Folge aber sie sind auch heute noch zum Teil sehr ausgereifte und atmosphärische Werke. Die meisten Maker wissen nicht wie man so eine Atmosphäre und Homogenität reinstellt und denken, dass einige Lichteffekte, Schmetterlinge und 5 Bodentexturen als Ersatz dienen. Doch diese Spiele kommen nie raus oder enttäuschen.
Das Konzept ist das wichtigste. RPG Maker Spiele mit hoher Qualität sind meist das Produkt guter Spieldesigner und langem Grübelns, Flops eher das von ambitionierten Pixlern, die meinen, dass Spieltiefe mit der Farbtiefe gleichzusetzen ist.

Hmmm...ich habe wohl mich nicht richtig ausgedrückt.../:
Details sind für mich sachen,die Leben zeigen,z.B wandernde Leute,die auch mal mit der Map oder mit anderen interagieren,anstatt nur blöde herumzustehen oder ziellos durch die gegend rennen.Majoras Mask ist zwar kein RPG-Maker-Spiel,aber stotzt nur so von solchen Interaktionen,die man meist erst beim erneuten Spielen bemerkt.Oder Chrono Trigger,dass einige Monster gerne "Ball spielen",während man an ihnen vorbeirennt.Details sind nach meiner Definition nicht 5 Bodentexturen oder Lichteffekte an jeder Ecke.Aber das Wort "Detail" hat wohl einen sehr umfassenden Definitionsbereich (oder wie man das auch immer nennt)...Sorry for misunderstanding me/:



Details sind halt ganz nett, aber sie sind einfach nur ein Sahnehäubchen oben drauf das gar nicht mal unbedingt nötig ist wenn der Rest stimmt. Ich finde man sollte sich endlich mal drauf besinnen mehr Mühe in ein interessantes Konzept zu stecken als sich stattdessen drüber Gedanken zu machen wie hier noch was leuchten und da noch was rumwackeln kann und auf diese map noch einen Lichteffekt gehört und so weiter. Sonst entstehen halt so langweilige Spiele wie Aldaran.
Es ist nicht der Hauptfaktor,sondern es ist ein Teil dessen,der nicht die größte Relevanz hat.Ich will so viel schreiben und vergesse so viel zu erwähnen:\

Was ich aber auch als ein "Sahnehäubchen" betrachte ist etwas Unlinearität in dem Spiel,zum Besipel eine Quest,die auf 2 verschiedene Wege gelöst werden kann.Man kann optionale Wege einführen,die jedoch zum gleichen Ziel führen (siehe UiD) Das erhöht den Replay-Wert.

Hm,ich scheine ein Freund solcher Feinschliffs zu sein.:D

cilence
05.05.2008, 17:58
Ich finde ja die Atmosphäre macht ein Spiel echt gut. Emotionell wie auch visuell. Als Beispiel möchte ich hier mal einen meiner Favoriten dafür nennen: Kelven´s Zwielicht. Mehr muss ich dazu nicht sagen.

mfG e.hoff

Minardil
05.05.2008, 22:01
Grob gesagt, für ein gutes Spiel sind die Hauptelemente Story/Handlung,Gameplay und Grafik/Sound wichtig. Es muss eine gute Story + Handlung haben, die einen immer weiterzieht, das Gameplay muss überzeugen und motivieren und eine gute optische Umsetzung mit guten Soundeffekten und Musik( ich spreche nicht von High-End Grafik) tut der allgemeinen Atmosphäre nochmal ordentlich gut.

Aber alle diese Elemente machen für mich nicht gleich ein Super Spiel aus. Für mich muss ein Spiel eine Seele haben. Mir ist es wichtig, mich in das Spiel hineinversetzen zu können, einzutauchen in eine fremde Welt.
Ist bei den Rpg-maker Spielen gut zu unterscheiden. Es gibt Spiele, die haben alle eine tolle Grafische Umsetzung, die Story ist gut und der Rest auch. Aber während das eine Spiel einfach nur ein "Spiel" ist, das auch so rüberkommt, so gibt es Spiele, die haben eine ganz eigene Atmosphäre ansich, wenn man diese Spielt, taucht man in eine andere Welt anstatt nur Pixel zu sehen. Es macht die Liebe zum Detail aus. Ich finde , man merkt einfach wann der Profi-entwickler mal flugs ein gutes Spiel abliefert, weil er es so nebenbei kann, und wann ein Entwickler mit seinem Spiel verbunden ist und all seine Kraft und Liebe in es steckt.

Die größte Kunst ist es für mich, wenn man es schafft das Spiel so zu gestalten/ entwickeln, das es einem wie eine exestierende, fremde Welt vorkommt. Man spielt es, und taucht in diese Welt ein. Dies ist möglich, wenn das Spiel einen überzeugt, eine eigene Atmosphäre aufbaut und voller Details steckt die einfach passen und somit eine lebendige und mögliche Welt erschaffen. Wenn einen die Charakter ans Herz wachsen und man das Spiel zum Teil weiterspielt, weil man wissen will, in was für ein Schicksal man die Helden lenkt. Wenn man die verschiedenen Level und Maps wie ein Teil der Welt vorkommen, und nicht nur ein Stück Map, das man durchläuft um das Spiel weiterzumachen.

In meinen Augen völlig versagt haben die Spiele, die ich nach einiger Zeit nur noch als Porgramm und Zeitvertreib ansehe. Ich es nur noch Spiele, weil ich den Endboss kloppen will. Es gibt Spiele, da kommen mir die Levels wie Levels vor, da sie überhaupt keine Atmosphäre aufbauen, möge die Grafik noch so gut sein.

MacKinzie
05.05.2008, 22:48
Schaut euch "The world ends with you" auf den DS an. Das Beste Konsolen RPG 2008.

- Hammer Charaktere
- Geniale Story
- _Perfektes_ Gameplay
- Klasse Atmosphäre
- Das beste Gameplay!
- Bester Sound den ich je in einem Spiel gehört habe
- GAMEPLAY!!!!!

Das Spiel macht sooooo viel Spaß. Anders alls zu anderen RPGs macht das inovative KS einen Heidenspaß!

Corti
07.05.2008, 13:51
1.
Kurzes, knackiges Intro, das den Spieler in das Spiel katapultiert. Keine langen Texte von Kriegen oder Vorgeschichten, bau das lieber später im Spiel ein. Auch solltest du keine Tutorials für das KS oder Menü machen. Bestes Beispiel FF7, man wird in klate Wasser geworfen und das ist auch gut so.

Und das allerwichtigste: Kommerziellen Hype kann man nicht nachbaun.

Wer FF7 im Maker versucht schafft allerhöchstens:
- die schleifend und bruchstückhaft erzählte Story von der man die meiste Zeit nichts merkt
- das unbalancierte und von kapitalen Designfehlern durchzogene Gameplay

Was man nicht schafft:
- Die Grafikrevolution die FF7 damals war
- den "Kult" durch Marketing, Kindheitserinnerungen etc.

spielerisch ist mir aber jeder VD Clon lieber als FF7.

Amano
07.05.2008, 20:10
Das der Kerl immer meine Sachen runtermachen muss...
@Corti:
Ich bezog mich auf das Intro von FF7 und dessen schnelle unkomplizierte Art. Das ich nicht gesagt habe, man soll FF7 nachbauen war eigentlich offensichtlich.
Ich bin auch kein großer Fan von dem Spiel und finde es überbewertet, aber der dynamische Anfang war einfach gut gamacht finde ich.

Corti
07.05.2008, 20:23
Das ich nicht gesagt habe, man soll FF7 nachbauen war eigentlich offensichtlich.
Wars~ also wieso gehst du davon aus ich würde das behaupten?

Enegris
08.05.2008, 17:50
ein paar punkte, die meiner meinung nach beachtet werden müssen:


-schreib die geschichte, bevor du dich ans werk machst. die geschichte find ich am wichtigsten.

-Die geschichte sollte substanz haben, nicht wie in vielen spielen. also keine story wie: seine eltern sind von bösen räubern getötet worden, und deshalb rächt er sich an allem und jedem und schon fertig.

-lasse, falls du keine fortsetzung machen willst, keine fragen ungeklärt. es gibt nichts, was mehr nervt, als eine geschichte, die nicht einen schönen schluss hat und deshalb viele fragen offen lässt.

-gib die story erst ein paar bekannten zum lesen, bevor du mit dem game beginnst. die können dir dann sagen, was sie gut finden, oder net. du kannst dann ändern, was du willst, musst ja nicht auf sie hören, wenn du völlig anderer meinung bist. aber meistens sieht man dinge als aussenstehender besser, als als beteiligter.

-sorge dafür, dass das speichern nicht so mühsam zu erkämpfen ist. es sollte aber auch nicht von speichermöglichkeiten wimmeln. die beste variante findest du raus, wenn du erst die speicherpunkte setzt, wo du sie für sinnvoll hältst, und dann das spiel durchspielst und nochmals dort speichermöglichkeiten hinzufügst oder wegnimmst, wo du es für nötig hältst.

-lasse dem spieler freiraum, zB. alternative enden. das wird, wenn du es gut machst, manchen spieler dazu bringen, dein spiel mehrmals zu spielen.

-die NPCs sollten nicht namen tragen, wenn der spieler sie nicht von der geschichte her-oder durch fragen- kennt. ich wander auch nicht herum, geh nach spanien, und kenne dann jedermann.

-mach ja nicht den fehler, den NPCs keine gesichter zu geben und nur die silhouette abzubilden. der held deiner geschichte sieht ja, wie die leute aussehen, also will das auch der spieler sehen.

-humor ist gut. ob situationskomik oder witzige bemerkungen, es kommt an.
wenn jedoch die ganze zeit witzchen gemacht werden, kann man sich nicht so richtig in die geschichte hineinversetzen. im rl reisst auch nicht jeder die ganze zeit witze.

-sorge dafür, dass dein held oder seine gegner in der geschichte allmächtig wirken. das wirkt kindlich.

-spiel das spiel unbedingt selbst durch(wie schon oben erwähnt) um etwaige unstimmigkeiten zu eliminieren.

-gib das spiel freunden, die es durchspielen und dir ein feedback geben. was du dann mit dem anfängst, kannst ja immer noch du entscheiden, aber ev. sind manche ideen gar nicht so doof.

-die geschichte sollte nicht anderen ähneln. es gibt themen, die sind ziemlich ausgelaugt, und es ist schwer, ein game mit einer geschichte zu machen, welche schon oft verwendet wurde oder der deinen ähnelt, ohne dass dein spiel abgekupfert wirkt.

-lass dir neue waffennamen einfallen. klar, ein breitschwert tut es immer, aber der held muss ja nicht immer zu beginn ein rostiges Schwert haben, oder? sei also auch da kreativ.

-vermeide dinge, die dich bei anderen games gestört haben^^
nutze aber die guten dinge eines anderen games, um dich inspirieren zu lassen. aber vorsicht: so etwas sieht schnell nach nachahmung aus!

-sound: achte auf die wahl der begleitenden stücke. sie sollten zur untermalung der szenen dienen und für atmosphäre, hervorstechen soll aber nicht die musik, sondern der inhalt der geschichte.

-achte auch auf details: geräusche, die auf steinplatten, kies oder gras entstehen. lass sie aber im hintergrund, nicht zu aufdringlich. wenn die sonne scheint, dann bau sonnenstrahlen rein, wenn es regnet, dan sollte das IN einem haus anders tönen als DRAUSSEN, und so weiter.

-GANZ WICHTIG: das game muss authentisch wirken. vögel zwitschern am morgen und abends, vor allem bei sonnenschein, weniger bei regen, selten durch den tag. grillen zirpen nicht nur abends, durch den tag durch aber wenig. frösche quaken nur abends und morgens. sorge dafür, dass es keine paradoxien gibt, und die handlung nachvollziehbar und logisch ist. und: wenn jemand lacht, dann nimm LACHEN, und nicht wie viele dieses seltsame Geräusch, welches wohl lachen sein sollte, aber nach WC-Spülung tönt. Mach keine Zeitsprünge, ohne dass es für den betrachter logisch ist. als hilfsmittel dienen deine kollegen, die sich das spiel erst ansehen, bevor du es "veröffentlichst". Sorge auch dafür, dass man mit den charakteren mitfühlt, und ihre emotionen selbst spürt. das macht ein spiel richtig packend.

das wärs. hoffe es hilft dir und anderen Makern als Möglichkeit, an so ein Game ranzugehen.
mfg enegris

Enegris
08.05.2008, 18:29
zum thema tutorial: biete das im menu an. nicht im spiel, wie schon erwähnt wurde, aber für erstspieler im menu. und was auch gut ankommen würde (weiss aber nicht, wie schwer das umzusetzen ist mit dem MAKER): wenn es ein untermenü STORY gäbe, wo die story nach und nach mit dem spielfortschritt freigeschaltet würde, so dass man sie sich immer ansehen kann, wenn man lust hat.

Liferipper
08.05.2008, 21:14
-sorge dafür, dass das speichern nicht so mühsam zu erkämpfen ist. es sollte aber auch nicht von speichermöglichkeiten wimmeln. die beste variante findest du raus, wenn du erst die speicherpunkte setzt, wo du sie für sinnvoll hältst, und dann das spiel durchspielst und nochmals dort speichermöglichkeiten hinzufügst oder wegnimmst, wo du es für nötig hältst.

Wirklich überragendes Spiel -> freies Speichern.

Enegris
09.05.2008, 10:29
nun, das macht zwar das spiel angenehmer, aber es würde den schwierigkeitsgrad senken... das kann positiv, aber auch negativ sein. alternativlösung: leichter schwierigkeitsgrad: immer und überall speichern können
mittel: begrenzt (mit steinen) schwer: selten...

K.L.R.G.
09.05.2008, 11:21
Meine Ideallösung zum Speichern wäre immer noch Speicherplätze zu nutzen und Steine im Invantar zu haben (wenn auch nur ne begrenzte Anzahl) ...

In VD fand ich das immer scheiße weil ich auf meine Speichersteinanzahl achten musste (und ich die nicht mal irgendwo kaufen konnt!), während reine Speicherplätze z.B. in Velsarbor ganz ok sind (sofern sie fair verteilt wurden), allerdings gibt es Momente in denen Eltern etc. Druck machen und dann muss man nunmal ausmachen, da es noch ewig dauern kann bis der nächste Speicherplatz erreicht ist ...:D (für den Satz "Nur noch bis zum nächsten SPeicherplatz" hätte meine Mutter mich damals glaub ich mehr als einmal fast erschlagen)

Kelven
09.05.2008, 11:35
nun, das macht zwar das spiel angenehmer, aber es würde den schwierigkeitsgrad senken

Nur wenn das Spiel nicht gut designed wurde. Man kann das Speichern in bestimmten Bereichen ja abschalten, damit der Spieler nicht nach jedem Schritt abspeichert. Bei Actionspielen oder Action-Adventures machen Speicherpunkte ja noch Sinn, aber bei Rollenspielen sind sie meistens unnötig.

Kaltblut
09.05.2008, 11:47
@ Enegris
Ansich find ich deine Liste ja ganz nett. Was Speicherpunkte angeht stimm ich Kelven zu.


seine eltern sind von bösen räubern getötet worden, und deshalb rächt er sich an allem und jedem
Das hier fänd ich übrigens mal einen ganz netten Grund warum ein Bösewicht böse wird. Müssen ja nicht immer die rachsüchtigen Helden sein. Gibts eigentlich ein Spiel bei dem der Bösewicht aus Rachsucht handelt?


sorge dafür, dass dein held oder seine gegner in der geschichte allmächtig wirken. das wirkt kindlich.
Das hier check ich nicht. Allmächtig = kindlich? oder fehlt hier irgendwo ein "nicht"
_______________________

Ich find es in Spielen wichtig, dass nicht zu großer Wert auf Realismus liegt. Helden die ständig aufs Klo müssen wären doch irgendwie seltsam ^^. Obwohl ich es eigentlich mal ganz witzig fände, wenn ein Held zumindest einmal auf Toilette muss.

Ich finde es ganz nützlich sich gelegentlich zu fragen, ob das, was man da macht, dem Spieler auch Spass machen wird. Najö, ich kenn eigentlich kein Patentrezept für ein gutes Spiel.

Orange4
09.05.2008, 18:30
Das hier check ich nicht. Allmächtig = kindlich? oder fehlt hier irgendwo ein "nicht"

Wahrscheinlich war kindisch gemeint im Sinne das Entwicklers, es ist kindisch, allmächtige Figuren einzubauen ;)

Was macht ein wirklich gutes Spiel aus?

Die perfekte Harmonie aus guter Story, schöner Grafik, klasse Gameplay und Abwechslungsreichtum.

Aber im Prinzip empfindet das wahrscheinlich jeder anders ^^

R.D.
09.05.2008, 23:09
Schaut euch "The world ends with you" auf den DS an. Das Beste Konsolen RPG 2008.

- Hammer Charaktere
- Geniale Story
- _Perfektes_ Gameplay
- Klasse Atmosphäre
- Das beste Gameplay!
- Bester Sound den ich je in einem Spiel gehört habe
- GAMEPLAY!!!!!

Das Spiel macht sooooo viel Spaß. Anders alls zu anderen RPGs macht das inovative KS einen Heidenspaß!

wir haben grad mal mai :rolleyes:
Gameplay haste zweimal erwähnt, mom... sogar 3x...
Ich find das Teil ja auch klassen, auch wenn ich es nicht spielen kann... Aber noja, jeder bildet sich hier eh ne eigene Meinung.

Ich betone das gerne noch mal:
Macht das Spiel wie ihr wollt!!

Es wird eh immer welche geben die es nicht so gut finden und welche die es gut finden. Man kann immer auf Vorschläge aus der Community eingehen, wenn sie einem selbst gefallen, ansonsten zieht man sein Ding durch. fertig, ende banana.


immer und überall speichern können
Warum darauf alle so abfahren versteh ich nich.... da kann man dem Spieler auch gleich max. Level geben, so ne grint.
mit begreznung ok, aber sonst is sowas schmant.

GameMaster2k5
16.05.2008, 01:01
Ein Wort:
Eineguteatmosphäremachtdasganzespielausdieseistjedochnichtnurmitlichteffektzuerreichensondernhieristdasgesamtbildgefragt.

Eine gute Atmosphäre macht das ganze Spiel aus diese ist jedoch nicht nur mit Lichteffekt zu erreichen sondern hier ist das Gesamtbild gefragt.

Aron
16.05.2008, 01:12
Ich nenn mal nur zwei dinge.
Keine Rechtschreibfehler, sonst wird die Spannung gebrochen.
Und es sollte nicht so viel Ausdrücke haben
Denn Minderjährigen zu liebe.^^°
Also öm sind 2 dinge die nicht ins Spiel gehören aber egal x=

GameMaster2k5
16.05.2008, 01:27
Ich nenn mal nur zwei dinge.
Keine Rechtschreibfehler, sonst wird die Spannung gebrochen.
Und es sollte nicht so viel Ausdrücke haben
Denn Minderjährigen zu liebe.^^°
Also öm sind 2 dinge die nicht ins Spiel gehören aber egal x=
Keine Rechtschreibfehler ist, denke ich, unvermeidbar. Sowas passiert.
Ausdrücke find ich gehören an manchen Stellen rein. Um es realistischer zu machen. z.B.: :) tötet :( , den Freund von :o .
Nun sagt :o zu :) "Arschloch!"

Alles andere wär doch unrealistisch oder?

Caine Luveno
16.05.2008, 11:40
Ein Spiel muss gar nix beinhalten.

Ein Spiel kann beliebigen Inhalt haben.

Ein Spiel sollte mit allem was dazu gehört in sich stimmig sein.

Das reicht prinzipiell um ein gutes Spiel zu bauen wenn man dran hält. Ein Minispiel braucht keine Story, das Super-Mega-Hyper-Epic-Drama brauch eine Story, sollte aber bei jedem Storyelement gut durchdacht sein, Dinge die den Spieler aus der Tiefe der Story rausreißen wie z.B. ein Minispiel sind unpassend, sofern es keine "spielerische" Relevanz hat und nur dafür dient den Spieler Punkte für schlechte Items sammeln zu lassen.

Schlechte Story gibt es auch nicht. Nur schlechte Umsetzungen. Wenn man sich mal den Hauptplot populärer Spieler anschaut, ist dieser prinzipiell recht einfach gestrickt. Selkbst VD und Velsarbor sind da keine Ausnahme. Eine durchgehend gerade Storylinie der nachträglich ein paar mysteriöse Ecken und Kanten reingehauen wurden ums Spannend zu machen.

Technik.... Technik ist ebenfalls Zweischneidig. Technik kann einem helfen ein grausames Spiel in ein Erlebniss für viele zu verwandeln, siehe Gothic 3, sie kann aber auch absolut unwichtig werden (siehe World of Warcraft) oder ein Spiel absolut fast unspielbar machen (siehe Möchtegern-Eigene-Kampfsysteme welche meist schlechter sind als das RM2k Standard KS).

Von daher kann man nicht pauschal sagen was ein Spiel haben muss und was nicht. Es muss einfach passen! Der "Erfolg" eines Spiels hängt dann nur noch von der Masse ab. Wie viele Spieler es überhaupt spielen, wie viele ähnliche Konkurrenz es gibt und wie sich das Verhältniss zwischen Spieler, Konkurrenz und Qualität der konkurrierenden Spiele verteilt.

treeghost
16.05.2008, 12:08
Das in-Game leben und die Atmo sind das wichtigste.
In-Game leben MUSS vorhanden sein.Leute die wie Leute reden.
Aktzente oder Stottern sind schon mal ein Anfang.Tiere die sich wie Tiere verhalten.Also Insekten,wenn man ihnen zu nahe kommt fliegen sie weg.
Oder wenns Windig ist,sollen die Bäume mit den Ästern Flattern.
LM sollen waben.Man soll halt eine sehr große Welt haben wo man viele Möglichkeiten hat wie z.B. Schwimmen,Schlürfen von Erz Broken ^^ und e.t.c.
Ohne dies wär mir ein Spiel,einfach kein Spiel.


Wirklich überragendes Spiel -> freies Speichern.
Dito.Vorallem da man weniger Arbeit hat die ganze Zeit "disabel Save" anzuklicken.

Jerome Denis Andre
16.05.2008, 12:22
Zitat:
seine eltern sind von bösen räubern getötet worden, und deshalb rächt er sich an allem und jedem
Das hier fänd ich übrigens mal einen ganz netten Grund warum ein Bösewicht böse wird. Müssen ja nicht immer die rachsüchtigen Helden sein. Gibts eigentlich ein Spiel bei dem der Bösewicht aus Rachsucht handelt?

ja, gibts ...

In VD 1 legt Asgar alle Bewohner eines Dorfes um, weil sie seine geliebte Alaine geköpft habn ... :D

gut... nach ner weile ist zwar auch asgar in der helden party...

Aber sowohl am anfang ( er macht den armen valnar gegen seinen willen zu nem vampir, blos weil der arme kerl ne vampir lady gefickt hat) als auch am schluss ( er will sich mit hilfe des bei vincent w. gefundnen elras buch die herrschaft über die ganze welt einverleiben ) ist er doch eher der bösewicht ...

Mario Ana
17.05.2008, 11:21
wir haben grad mal mai
Gameplay haste zweimal erwähnt, mom... sogar 3x...
Ich find das Teil ja auch klassen, auch wenn ich es nicht spielen kann... Aber noja, jeder bildet sich hier eh ne eigene Meinung.

http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_055.gif

Er meinte damit dass das Gameplay besonders gut ist :rolleyes: Und er hat Recht. Kannst du kein Englisch? Was hat das mit Mai zu tun?


Im witzdorf^^

Peter Lustig


Macht das Spiel wie ihr wollt!!

Ich dachte man macht hier Spiele nur für das Forum.

Ein gutes Spiel ist für mich, wenn die Spielwelt in sich stimmig ist. (z.B. Memmet & Sherman)

Aron
17.05.2008, 11:27
Keine Rechtschreibfehler ist, denke ich, unvermeidbar. Sowas passiert.
Ausdrücke find ich gehören an manchen Stellen rein. Um es realistischer zu machen. z.B.: :) tötet :( , den Freund von :o .
Nun sagt :o zu :) "Arschloch!"

Alles andere wär doch unrealistisch oder?
Nunja ja schreibfehler sind unvermeidbar, stimmt^^
aber man sollte mit den ausdrücken nicht übertreiben ;)

Yunoki
17.05.2008, 11:36
Abwechlung - egal ob in Story oder Gameplay. Es muss Abwechslung her. Das macht, finde ich, ein überragendes Spiel aus.

Ein überragendes Spiel macht aus, dass es überragend viel Spaß macht. =3
Der Spaß kommt dann von allein.

Mayaki
17.05.2008, 12:26
Was für eine Frage. Spielspaß :) Dieses ganze geringe um 'Grafik' wo wir doch mit einem Tool arbeiten dass Spiele erstellt in einer Auflösung von 320x240 Pixeln.
Dieses ganze geringe um 'herausragende Technik." Was für ein Unsinn, der Maker hat Befehle und diese gilt es zu benutzen um das zu erreichen was man eben machen will. Technik baut auf eine Spielwelt auf und nicht umgekehrt.
In einem herausragendem Spiel passen Technik und Spielwelt zusammen, das Gameplay macht spaß, bestenfalls, je nach dem um was für eine Art von Spiel es sich handelt ist dann auch die Story interessant/fesselnd. Man muss hierbei sehen was man erreichen will. Grafik, meine Freunde, sollte nur angenehm zu betrachten sein. Da brauch es keine 400 Picture Animationen. :)