Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Videospiele mit etwas Besonderem
Ich weiß nicht, wie es für euch ist - aber es gibt für mich Spiele, die für mich mehr als nur Unterhaltung sind. Echte Kunstwerke, die durch Verbindung von Interaktivität, Musik und Visualität ein Intensives Gefühl erschaffen.
Ich würde gerne, mit Hilfe von euch, eine Liste dieser Kunstwerke erstellen, und sie dann jeweils wieder hier rein editieren.
An die NextGenGamer: Gibt es bereits Spiele, die man wirklich als Kunst bezeichnen könnte? Bisher ist mir nichts aufgefallen, nur Alan Wake, welches ja noch nicht veröffentlicht ist.
PS1/2:
-Ōkami (http://www.youtube.com/watch?v=XTUm07enrs4)
-Shadow of the Colossus (http://www.youtube.com/watch?v=0fKQ-pM4oqo)
-ICO (http://www.youtube.com/watch?v=YSXwreNIuYE)
-Killer7 (http://www.youtube.com/watch?v=7rhvLebx1iA)
-Silent Hill 1 (http://www.youtube.com/watch?v=fwan7k3nOzg)
-Silent Hill 2 (http://www.youtube.com/watch?v=21s45Yel5VM)
-Silent Hill 3 (http://www.youtube.com/watch?v=y3UpFjPJN-0)
-Silent Hill 4 (http://www.youtube.com/watch?v=mvbJ0f5D_Wk)
-Berserk (http://www.youtube.com/watch?v=YSKMqKHQrh8)
-Rule of Rose (Soundtrack) (http://www.youtube.com/watch?v=GNNjLJXjJOs)
-Heart of Darkness (http://www.youtube.com/watch?v=MnxQ97vKXZs)
Dreamcast:
-Shenmue 1 (http://www.youtube.com/watch?v=cf-MK4599A8)
-Shenmue 2 (http://www.youtube.com/watch?v=h0Izd2f6k2I)
-The Last Blade (http://www.youtube.com/watch?v=zynR_dnSuM8) ( Ich gegen einen Freund, bin Zanetsu ;) )
-REZ (http://www.youtube.com/watch?v=4HoV-QBt15I)
-
SNES:
-Chrono Trigger (http://www.youtube.com/watch?v=MmeQtbS6Wr8)
-Terranigma (http://www.youtube.com/watch?v=wPZixFYg7Xc)
Xbox/360:
-Viva Piñata (http://www.youtube.com/watch?v=Svg-DvNARKE)
PSP:
-Patapon (http://www.youtube.com/watch?v=lp173Si-XZM)
-Loco Roco (http://www.youtube.com/watch?v=pFKpyScxv0k)
Ich hoffe auf eine schöne, lange Liste.
vllt. sollte ein jeder zunächst seine Auffassung des Begriffs 'Kunst' erläutern, ansonsten besteht glaube ich die Gefahr, dass einfach sämtliche Titel genannt werden die man nicht verstanden hat.
Ōkami für PS2, die Wii-Version find ich nicht so schön. :| Wirklich tolles Spiel, man kann zwischendurch einfach stehenbleiben und sich von der Musik und dem Wind, der durch schwarze Linien am Himmel dargestellt wird, verzaubern lassen. :O
Dann natürlich Viva Piñata für Xbox 360. ;) Wieder ein sehr schönes Spiel, das beweist, dass Spiele nicht nur 'Baller-Baller' haben müssen, um wirklich gut zu sein. Schöne, satte Farben, tolle Musik und ... einfach toll. Wie bei ICO und SotC erkennen viele Leute die Genialität in diesem Titel nicht. :\
Sonst vielleicht Rez (HD) für DC und/oder Xbox360, Patapon und LocoRoco für PSP.
Ansonsten halte ich mich an den Leitspruch: "Wenn ich Kunst will, geh' ich ins Museum."
vllt. sollte ein jeder zunächst seine Auffassung des Begriffs 'Kunst' erläutern, ansonsten besteht glaube ich die Gefahr, dass einfach sämtliche Titel genannt werden die man nicht verstanden hat.
Naja - ich denke, man sollte bei dem Satz hier
Echte Kunstwerke, die durch Verbindung von Interaktivität, Musik und Visualität ein Intensives Gefühl erschaffen.
und der Nennung der Beispiele schon merken, dass hier sicherlich nicht Spiele wie RE4 gemeint sind. Es geht einfach um Spiele, die etwas ganz besonderes, intensives haben. Welches Genre das ist, ist dabei völlig egal.
Chrono Trigger und Viva Pinata sind Kunst? Wow.
Das Thema ist im allgemeinen viel zu subjektiv um es sinnvoll in einem Thread zu "diskutieren", oder? Ich will euch ja nicht den Spaß verderben, aber ich glaube nicht, dass hier wirklich was bei rum kommt.
Chrono Trigger
Für mich auf jeden Fall. Ersteinmal hatte Chrono Trigger, vorallem für ein Videospiel der damaligen Zeit, einen sehr ungewöhnlichen, tollen Soundtrack, und hatte viele, tolle Ideen.
Kostprobe der musikalischen Meisterleistung? (http://www.youtube.com/watch?v=HllRJW6_R-o)
Somit ist es für mich unbestreitbar, dass dieser Titel auf jeden Fall künstlerisches Potenzial hatte.
Echte Kunstwerke, die durch Verbindung von Interaktivität, Musik und Visualität ein Intensives Gefühl erschaffen. Ich würde sie eher zum Handwerk rechnen. Videospielen fehlt die Referenz und die Kontinunalität von Kunst. Sie sind auch überhaupt nicht kritisch gegenüber ihrer Form und ihren Darstellungsmechanismen. Oft genug fehlt ihnen sogar jegliches Formbewusstsein, sie kopieren einfach schon existente Methoden oder Formen ohne etwas hinzuzufügen, ja sogar ohne Kommentar. Ich denke da an die ersten X-Com (http://www.classicamiga.com/images/stories/jreviews/games/X/Xcom_1.png), dass ohne mit der Wimper zu zucken und ohne Kommentar die Ästethik der 90er-Superheldencomics für die Zwischenscreens übernahmen. Oder die Filmtechniken, die ohne Not in Videospiele übernomen wurden, obwohl die virtuelle Kamera Möglichkeiten hat, die keinem Filmteam in unserem Universum zur Verfügung stehen.
Die Kunst brachte den Impressionismus und die Pop-Art hervor, welche die Technik der Bildherstellung kommentierte. Wo haben Videospiele die Polygone kommentiert? Oder die Pixel, die Vektoren? Das sind Bedienungen, die Dinge ermöglichen und einschränken, aber eine Auseinandersetzung findet nicht statt. Die Kunst hätte das rasant ausgeschlachtet, das Videospiel arbeitete damit wie das Handwerk.
(...) ansonsten besteht glaube ich die Gefahr, dass einfach sämtliche Titel genannt werden die man nicht verstanden hat.
Nicht nur die ^^" !
Ich denke die meisten Titel sind entweder Unterhaltung oder Kunst. Meistens beides gemischt.
Ōkami für PS2, die Wii-Version find ich nicht so schön. :|
Weil es für Wii ist oder wurde irgendwas geändert :confused:
Farben sind kräftiger (auf Wii), sieht nicht alles so verwaschen aus (was viele schöner finden) und der Papierfilter existiert nicht bzw. sehr stark abgeschwächt. Auf Gametrailers.com gibts ein Comparison Vid.
Für mich auf jeden Fall. Ersteinmal hatte Chrono Trigger, vorallem für ein Videospiel der damaligen Zeit, einen sehr ungewöhnlichen, tollen Soundtrack, und hatte viele, tolle Ideen.
Kostprobe der musikalischen Meisterleistung? (http://www.youtube.com/watch?v=HllRJW6_R-o)
Somit ist es für mich unbestreitbar, dass dieser Titel auf jeden Fall künstlerisches Potenzial hatte.
Wenn Chrono Trigger wegen der Musik als Kunst gilt, dann muss Final Fantasy VI erst recht in die Liste.
Und Metroid Prime wegen der intensiven Atmosphäre. Und God of War wegen der Inszenierung. Und Killer7 weil es verrückt ist. Und Hotel Dusk weil es einzigartiges Charakterdesign und eine saugeile Story hat. Und Fahrenheit, weil es so ein Spiel wirklich nur einmal gibt.
Und viel zu viele andere Spiele noch, die andere nicht als Kunst sehen, weil das alles zu 100% subjektiv ist.
Und Hotel Dusk weil es einzigartiges Charakterdesign [...] hat. Es war ein ständiger Witz im Internet, dass der tough-as-nails Detektiv Koshiro aus Koi Kaze glich wie ein Bruder. :D Onii-chan, you're looking kind of...rugged... and manly today!
Also nee, besonders inovativ war es nicht. :D
Es war ein ständiger Witz im Internet, dass der tough-as-nails Detektiv Koshiro aus Koi Kaze glich wie ein Bruder. :D Onii-chan, you're looking kind of...rugged... and manly today!
Also nee, besonders inovativ war es nicht. :D
Oh...das wusste ich nicht, hab' ich wieder mal was gelernt. :D
Dann halt nur wegen der Story. :o
Wenn Chrono Trigger wegen der Musik als Kunst gilt, dann muss Final Fantasy VI erst recht in die Liste.
Nun ja, ich würde lügen, wenn ich den Chrono Trigger Soundtrack bis auf einige Ausnahmen natürlich nicht als hervorragend bezeichnen würde. Man merkt an der Musik immer, wenn sie einzigartig und unvergleichlich schön klingt, dass es sich hierbei nicht nur um den bloßen Zweck des Geldverdienens handelt.
Einzigartige und hübsche Musikstücke haben sehr wohl die Legitimation als Kunst gelten zu dürfen, sei es in einem Film, auf irgendeiner LP oder in irgendeinem Spiel. Sobald das liebevolle Schaffen und die Überzeugung für sein eigenes Werk eintritt, so ist das Musikstück als Kunst zu sehen. Das ist bei vielen auf dem Markt erhältlichen Scheiben (oder neuerdings Musikdownloads) nicht der Fall. Bei einigen Videospielsoundtracks allerdings merkt sehr wohl die künstlerische Intention dahinter. Natürlich gibt es auch genug Soundtracks die quasi von der Stange komponiert sind...
Greetz, Cuzco
[..]
Videospiele sind für mich darstellende Medienkunst, die noch einen weiteren Schritt als Filme gehen, da sie den Zuschauer/Spieler in das Geschehen integrieren und somit eine größere Identifizierung mit der Geschichte und den Charakteren erlauben.
@These: God of War I und II mögen bombastisch inzeniert sein, in 10 Jahren allerdings würde danach kein Hahn mehr krähen. Ich würde die Spiele als sehr belanglos bezeichnen. Und genau darum geht es in diesem Thread: Titel wie z.B. Shenmue sind es, die nach 10 Jahren nichts an ihrer Wirkung verloren haben.
@Cuzco: Kann ich so auf jeden Fall unterschreiben. Man möge sich mal den Tales of Symphonia Soundtrack anhören, der tatsächlich wie "von der Stange" klingt.
Titel wie z.B. Shenmue sind es, die nach 10 Jahren nichts an ihrer Wirkung verloren haben.
Gott, wie die Zeit vergeht ^w^
Auch wenn Shenmue erst 8 wird... nun,... aber ein interessanter Aspekt "Zeitlose Videospiele", wenn auch wieder sehr sehr subjektiv, Shenmue gehört ganz sicher dazu. Und die Kritikpunkte die man heute finden kann (Linearität, Kampfsystem etc.) galten auch schon damals.
Man möge sich mal den Tales of Symphonia Soundtrack anhören, der tatsächlich wie "von der Stange" klingt.
STFU ^.^ !
Der ToS OST ist quasi der Prototyp eines guten Standard OSTs, hat aber auch einige sehr gute Aspekte. Ein nicht unwesentlicher Teil ist aber tatsächlich nur "Handwerk".
Farben sind kräftiger (auf Wii), sieht nicht alles so verwaschen aus (was viele schöner finden) und der Papierfilter existiert nicht bzw. sehr stark abgeschwächt.
Klingt nicht schlecht, aber solche "Änderungen" (gut, die Farben sind vom TV abhängig) sehe ich (passend zu Thema ;) ) auch sehr kritisch. Aber solange man das Tearing in den Griff bekommen hat, OK...
Videospiele sind für mich darstellende Medienkunst, die noch einen weiteren Schritt als Filme gehen, da sie den Zuschauer/Spieler in das Geschehen integrieren und somit eine größere Identifizierung mit der Geschichte und den Charakteren erlauben. Was ist Kafka für dich? Schundliteratur? Die Literatur, der Film und Malerei haben sich über die bloße Identifikation schon längst hinaus bewegt.
Ich erinnere mich auch nicht daran, dass man schon ein Antikriegs-Spiel gemacht hätte. Im Film ist das geradezu normal und in der Literatur ebenfalls, aber in Videospielen schlachtet man ohne Probleme und sogar noch mit weniger Ideologie dahinter als in einem Rambo-Film. Tod ist ein Zirkusspektakel ohne Ritus. Sogar in Getter Robot gab es immer die Transformation bevor wieder etwas blutig in Stücke gerissen wurde und in Hokuto No Ken den üblichen Schmarrn, er müsse jemand der Menschlichkeit wegen jetzt töten.
Liebe ist billig. Es kommt extrem selten vor, dass jemand einen Stil allein aus Passion inszeniert, wie es Francis Bacon mit seinen Bildern gemacht hat. Es kommt ähnlich selten vor, dass die Darstellungsform dem Inhalt angepasst wird.
Kritik an der eigenen Form und der Produktionsmethoden ist der "Kunst"richtung vollkommen fremd.
@These: God of War I und II mögen bombastisch inzeniert sein, in 10 Jahren allerdings würde danach kein Hahn mehr krähen. Ich würde die Spiele als sehr belanglos bezeichnen. Und genau darum geht es in diesem Thread: Titel wie z.B. Shenmue sind es, die nach 10 Jahren nichts an ihrer Wirkung verloren h Man sieht sich Panzerkreuzer Potemkin immer noch wegen der vobildlichen Kamerführung an, aber das ist deiner Aussage nicht das wesentliche an einem Spiel...
Was ist Kafka für dich? Schundliteratur? Die Literatur, der Film und Malerei haben sich über die bloße Identifikation schon längst hinaus bewegt.
Ich erinnere mich auch nicht daran, dass man schon ein Antikriegs-Spiel gemacht hätte. Im Film ist das geradezu normal und in der Literatur ebenfalls, aber in Videospielen schlachtet man ohne Probleme und sogar noch mit weniger Ideologie dahinter als in einem Rambo-Film. Tod ist ein Zirkusspektakel ohne Ritus. Sogar in Getter Robot gab es immer die Transformation bevor wieder etwas blutig in Stücke gerissen wurde und in Hokuto No Ken den üblichen Schmarrn, er müsse jemand der Menschlichkeit wegen jetzt töten.
[...]
Damit magst du ja Recht haben - aber bedenke, dass das Medium "Videospiel" eben noch zu selten für tiefgehendee Theman genutzt wurde. Die Gründzuge dieses Mediums - nämlich die Interaktion - würde es erlauben, so einiges darzustellen, Gefühle, die Filme usw durch mangelnde Interaktion nicht erreichen können. Es ist quasi eine Täuschung, ein Teil der Geschichte zu sein - natürlich ist es nicht so, da alles, wie in einem Film, vorherbestimmt ist, aber dennoch umso intensiver. Fallst du SOTC oder ICO gespielt hast, denke einfach an das Ende, dass selbst dann noch interaktiv gehalten wurde und somit die Schönheit noch unterstreichen konnte.
Das dies meistens nicht getan wird - das ist schade. Und genau aus diesem Grund würde ich hier niemals Spiele wie "Medal of Honor" oder ähnliches erwähnen. Weil sie einfach rein gar nichts bedeuten. ( Ich frage mich gerade, wie man ein "Anti"Kriegsspiel darstellen sollte/könnte. Zumindest bei einem Shooter würde mir nichts einfallen. )
Wenn man bedenkt, wie kurz dieses Mediengenre erst existiert, lässt das vielleicht hoffen, dass sich das mal ändern wird.
BTW: Ich setze nicht jeden hier genannten Titel auf die selbe Stufe. ICO oder SOTC hat für mich alles richtig gemacht, was bei anderen Spielen auf keinen Fall so ist.
Viddy Classic
20.04.2008, 22:35
Um mal ein weiteres Spiel zu nennen, was vielleicht aus aus absoluten Fanboy-Dasein genannt wird:
Terranigma.
Ein Spiel, welches mich stets aufs Neue fasziniert, begeistert, erschüttert und berührt.
Angefangen mit der Story, die nicht einmal nur bloß der Fantasie entspricht, sondern an reale Begebenheiten - so weit es ein Videospiel das vor fast 13 Jahren herauskam erlaubt - anknüpft. An Geschichte aufbaut um eine eigene Geschichte aufzugreifen, echte Geschichte anzusprechen und eigene Geschichte zu schreiben. Der Plot ist für mich mit einer der Besten, die jemals in einem Videospiel verarbeitet worden sind, auch wenn es natürlich hier und da flaws gibt, so stimmt mich das Endresultat mehr als zufrieden, vor allem wegen dem bis heute streitbaren Finish.
Die Bilder - nicht das Nonplusultra der damaligen Zeit, aber in einer Liga mit den Genrekönigen wie Chrono Trigger oder Final Fantasy VI. Die Detailverliebtheit ist Klasse, die verschiedenen Levels wunderbar erstellt. Besonders der Wechsel von den Anfangslevels (Auferstehung der Pflanzen, Tiere), besonders was Regionen um Zue und Grecliff angeht, ist toll inszeniert. Alleine wie sich auch später Städte verändern und alle nach eigenem Modell "leben", ist bei jeder Entwicklungsstufe einen Blick wert. Es gibt viel zu sehen und entdecken und auch zu staunen.
Zuletzt: Der Sound. Und ja, da gibt es nicht viele Spiele, die mit solch einem bombastischen Sound mithalten können. Chrono wurde bereits genannt, FF6 auch. Fehlt noch ActRaiser. Damit haben wir Square Enix dann komplett ;)
Fakt ist, dass Miyoko Kabayashi & Masanori Hiki wunderbares geleistet haben, einen starken Soundtrack komponiert haben, der noch heute begeistert und liebevoll wirkt - mit wenigen Ausnahmen. Aber Songs wie das Theme von Royd, das Resurrection Theme oder das Overworld Theme sind Klassiker!
Japp, für mich ist Terranigma mehr als nur ein Videospiel. Es ist Kunst ;)
ich würde sagen kunst ist vorallem alles was zum zeitpunkt des releases neue massstäbe gesetzt hat.ob wir da die grafik unbedingt mit reinnehmen wollen lass ich mal offen...ich bin eher ein gameplayfreund :D
ein spiel bei dem mir der hohe innovationsgrad erst 10 jahre nach dem release aufgefallen ist super mario 64.allerdings nicht wegen der steuerung und der tatsache das es 3d war.
etwas völlig neues war doch eigentlich die halblineare abfolge der levels.
man konnte selbst bestimmen welchen stern man wo holt und ein eventuelles hasslevel fast gänzlich aussparen.zu schwer zu erreichende sterne ebenfalls,obwohl natürlich ergeizige spieler sich an diesen auch versuchen konnten.damit man nicht zu planlos herumeiert war die reihenfolge der möglichen levelbesuche trotzdem in intervallen vorgegeben.diese waren aber so gut gewählt das man davon verschont blieb sich zu schnell zu langweilen.
weniger gut waren natürlich story,und die belohnung für alle 120 sterne :)
ein anderes völlig unterschätztes beispiel:
zelda majoras mask.
in 72 stunden fällt der mond auf die "erde" und link muss das rästsel um majoras maske lösen.doch er schafft es nicht und wenige augenblicke vor dem ende der welt spielt er die hymme der zeit und reist wieder an den anfang.
dabei gehen alle npcs wieder ihren beschäftigungen nach,es wiederholt sich alles wie beim murmeltier ^ ^.
aber nur dadurch gelinkt es link nach und nach die ganzen sidequests zu lösen(von windwaker sei überladen).
ehrlich gesagt hatt mich das spiel damals als ~14 jähriger erschlagen und ich hab es fast nicht gerafft.aber jahre später hab ich die genialität erkannt.
rez und blastcorps waren natürlich auch die killer.obwohl rez natürlich sehr an das unbekanntere tempest (jaguar) erinnert...auch wenn es nicht das "musik"feature hat.das tritt bei rez aber sowieso in den hintergrund bei der wilden ballerei.ich hätte mir einen 2ten teil gewünscht bei dem das besser austariert ist und man mehrere routen und "remixe"der tracks hat.
resident evil war auch etwas völlig neues.nicht nur spielerisch.es war absolut genial das damalige schlechte grafikniveau um längen zu überbieten in dem man einfach alles vorrendert.das hatten wir natürlich auch bei donkey kong country.aber bei resident evil kamen noch die genialen perspektiven hinzu die auch spielrisch sinn machen.man kann nicht um ecken gucken und hört nur das schlürfen der zombies-genial und atmosphärisch!
edit: @ das chrono trigger video.
klar die musik hört sich toll an aber ich könnte es jetzt zb. nicht mit liszt vergleichen und sagen was da jetzt künstlerisch wertvoller ist oder ob es schund ist.
für micht ist die musik von zb. http://de.youtube.com/watch?v=Uh4sOK1cOok ,autechre oder afx auch die grosse kunst
Die einzigen Spiele, die ich ohne schlechtes Gewissen sofort als "Kunst" bezeichnen würde, wären Silent Hill 2, Shadow of the Colossus und ICO.
Es gibt viele weitere Spiele, die künstlerisch wertvoll sind, sei es grafisch, musikalisch oder im Gesamtbild, aber jedes der drei oberen Spiele ist im Ganzen betrachtet so "perfekt" in dem, was sie sein und aussagen wollen, dass sie für mich echte Kunstwerke darstellen. ^^
Wenn Chrono Trigger wegen der Musik als Kunst gilt, dann muss Final Fantasy VI erst recht in die Liste.
DITO Zudem stehen vier Teile Von Silent Hill auf der liste (wobei vielleicht grad der zweite richtig gut war) und kein einziger Teil von FF. Keine Ahnung wieso aber diese Spiele waren auch mehr als nur Spiele. Nicht umsonst gibt es soviele Anhänger.
Ansonsten fallen mir noch Zelda Ocarina of Time (dass es noch nicht draufsteht wundert mich sowieso), Vagrant Story und Resident Evil 4 ein.
WO ZUM TEUFEL IST EARTHBOUND?!?!? >:( >:( >:(
Im gleichen Kontext auch Earthbound Zero und Mother 3.
Und wenn Killer7 Kunst ist (was ja auch so ist), ist No More Heroes für Wii es ebenfalls.
Und was ist mit Zelda Wind Waker?
Und Twilight Princess?
Weil es für Wii ist oder wurde irgendwas geändert :confused:
Die Farben auf Wii haben weniger einen verblassten Wasserfarben-Look, was allerdings die Farben umso kräftiger erscheinen lässt (und meiner Meinung nach die Wii-Version um EINIGES schöner dastehen lässt als die PS2-Version).
Außerdem gibts auf Wii noch n paar kleinere Eye-Candy-Effekte wie Motion Blur und all jenes.
The Judge
21.04.2008, 07:17
Nach dieser Definition:
Echte Kunstwerke, die durch Verbindung von Interaktivität, Musik und Visualität ein Intensives Gefühl erschaffen.
Rez
Für die einen ist es ein Kunstwerk, für die anderen nur ein abstrakter Farbenrausch.
Für mich ist es abstrakte Kunst. :)
Wie schon erwähnt, kann man ja heutzutage wirklich fast alles als Kunst bezeichnen, daher ist es relativ subjektiv hier eine Liste zu erstellen.
Videospiele die bei erscheinen Maßstäbe gesetzt haben sind vielleicht eher als "wegweisend" zu bezeichnen.
Wie schon erwähnt, kann man ja heutzutage wirklich fast alles als Kunst bezeichnen, daher ist es relativ subjektiv hier eine Liste zu erstellen. Die Idee kommt davon, dass man euch nicht beibringt, was das Pissbecken und der Kleiderständer zu bedeuten haben und in welchem Verhältnis sie zur Kunstgeschichte stehen. Der Trick dahinter ist praktisch derselbe wie jener, mit dem Ganesha seine Frau gewann.
Damit magst du ja Recht haben - aber bedenke, dass das Medium "Videospiel" eben noch zu selten für tiefgehendee Theman genutzt wurde. Die Gründzuge dieses Mediums - nämlich die Interaktion - würde es erlauben, so einiges darzustellen, Gefühle, die Filme usw durch mangelnde Interaktion nicht erreichen können. Es ist quasi eine Täuschung, ein Teil der Geschichte zu sein - natürlich ist es nicht so, da alles, wie in einem Film, vorherbestimmt ist, aber dennoch umso intensiver. Fallst du SOTC oder ICO gespielt hast, denke einfach an das Ende, dass selbst dann noch interaktiv gehalten wurde und somit die Schönheit noch unterstreichen konnte. Ich kenne blos das Ende von SotC und SotC ist das einzige Spiel, dass die übliche Linearität der Levels (also einen Mechanismus der Programmierung) nutzt um einen die emotionalen Effekt zu erzeugen. Das Moe in ICO aber war ein Effekt, der aus der Animation kam - aus dem Handwerk, nicht aus der Spielmechanik. Das hätte man auch in einem Buch, in einem Film oder...Gott bewahre, in einem Manga auf dieselbe Art erzeugen können.
Außerdem unterschätzt du Bücher. Die lesen sich meiner Erfahrung nach nicht von selbst.
Terranigma.
Ein Spiel, welches mich stets aufs Neue fasziniert, begeistert, erschüttert und berührt. KEIN FORTSCHRITT IM KOMMUNISMUS! NUR DAMIT IHR ES WISST! :D
Die einzigen Spiele, die ich ohne schlechtes Gewissen sofort als "Kunst" bezeichnen würde, wären Silent Hill 2, Shadow of the Colossus und ICO.
Das Problem wäre eben nur, dass der Thread dann nur aus diesen Titeln bestehen würde, ansonsten stimme ich dir da zu. All zu streng wollte ich hier aber nicht werten.
@Norika: Den CT Soundtrack mit Liszt zu vergleichen, ist total ab des Weges, da man Liszt doch schon als anderes Genre bezeichnen könnte. Was den CT Soundtrack genial macht, sind unverbrauchte, charakteristische und einprägsame Melodien, die nicht leicht zu finden sind. Daher hat der Vergleich gar keinen Zusammenhang.
@Cliff: Erklär mir mal bitte, was an RE4 besonders sein sollte. :p Wegen SH: Es mag nicht jeder Teil so tiefgründig sein wie der 2., das heißt aber nicht, dass die anderen Teile es nicht auch verstehen, gewisse Themen darzustellen und anzusprechen, und das durchaus auf hohem Niveau.
@VKing: Twilight Princess mag gut sein, aber das wars imo auch schon.
@Ianus: Ich unterschätze ganz sicher nicht die Literatur. Es ging mir einfach nur um eine weitere Darstellungsform, dem Videospiel, und was eben mit diesem Medium möglich wäre. Spiele wie Shenmue z.B. zeigen eigentlich nur Ansatzweise, was in Zukunft damit möglich ist: Die volkommene Interaktion mit einer Geschichte, bzw. das Gefühl zu haben, sie selbst zu schreiben oder dass sie erst durch einen selbst zu Stande kommt.
Und bei ICO kann ich dir wirklich nicht zustimmen - denn bei diesem Titel sind 2 sehr wichtige Dinge gegen Ende interaktiv gehalten, was in einem normalen Film oder Buch so nicht möglich wäre.
Kunst?Odin Sphere:D
http://hg101.classicgaming.gamespy.com/odinsphere/odinsphere-13.jpg
Zumindest in Punkto Optik, auch wenn ich die märchenhafte Atmosphäre an sich sehr schön fand:)
Ansonsten würd ich mich mit dem Begriff Kunst auf ein Spiel allgemein bezogen schwer tun. Natürlich war der Chrono Trigger OST fantastisch, aber ist das ganze Spiel deswegen Kunst? Eigentlich würde ich jetzt kein weiteres RPG wirklich als Kunst bezeichnen, was aber natürlich nichts schlechtes heißen muss...
pffff so?
ich wollte nur ausdrücken das du wahrscheinlich,genau wie ich,nicht qualifiziert bist aussagen über den künstlerischen anspruch von musik zu machen.oder hast du musik studiert und erkenst da besonders geniale stilistische figuren oder feinheiten oder was weis ich was?
ich nicht.es hört sich einfach gut an und das reicht doch auch.
andere soundtracks hören sich aber auch gut an.
wüsste also nicht wieso der ct ost jetzt der grössere überflieger zb. der von illusion of time sein soll ;)
was hingegen beindruckend ist ist wie die es damals geschafft haben mit wenigen tonspuren und anderen beschränkungen trotzdem so vielfältige soundgeflechte hinzubekommen.
heute kann man mehre 100 virtuelle spuren und synths haben und diese zu einer spur rendern und davon wieder 100te abmischen.
viel besser sind die kompositionen aber dadurch nicht geworden ^L ^
hm kann es sein das lange posts hier immer weniger gern gelesen und beantwortet werden?oder hatte das (die üblichen ^ ^)anderen gründe!?
brucenight
21.04.2008, 17:34
Final Fantasy 9:
Ich habe bisher in keinem nachfolgendem Spiel solch schön designte Hintergründe und so viel Liebe zum Detail gesehen. Ein Augenschmaus. Kombiniert mit dem genialen Soundtrack und der tollen Gecshichte für mich nicht nur eines der besten Spiele aller Zeiten, sondern ein echtes Kunststück.
Twilight Priness: Wundervolles Artdesign. Das Tolle Artdesign, zusammen mit dem tollen Soundtrack erzeugt ene sehr dichte Atmosphäre. Für mich ebenfalls als Kunstwer zu betrachten.
Das wären jetzt 2 Titel, die mir spontan einfallen, da ich bei beiden Spielen einfach nur von einigen Bildern erstaunt war. Nach FFIX musste sich bei mir jedes weitere RPG her messen. Ich fand die Hintergrundsgrafiken einfach unglaublich schön und stimmungsvoll und imo sind diese auch bisher unerreicht! Zudem gab es sogar ein Theaterstück in dem Spiel (Anfangs) und viele tolle Anekdoten.
Ob und wie Videospiele nun als Kunst angesehen werden können, bleibt aber strittig.
@noRika: Es ist totaler Schwachsinn, dass man Musik studiert haben muss, um irgendwelche genialen Melodien/Läufe usw zu erkennen ODER sie zu komponieren.
Ich denke, ein Musiker mit Herzblut oder ein Musikliebhaber zu sein, reicht aus. ( Siehe Sig ). Ich will mir jetzt nicht erdreisten, zu sagen, ich könnte Musiktheorie nicht gebrauchen, jedoch verstehe ich Musik, wie sie aufgebaut ist, was sie an welcher Stelle ausmacht, usw. Und nach diesem Aspekt urteile ich bei jedem Lied, das ich höre.
Der CT Soundtrack zeichnet für mich erstmal durch die, wie schon erwähnt, unverbrauchten, SEHR charakteristischen Melodien aus. Ebenso sind die Begleitschemen wunderbar abgestimmt, und wirken ebenso wieder sehr charakteristisch. Und wie du eben schon sagtest, die Komponisten hatten nur sehr einfache Mittel, um ihre Melodien umzusetzen.
@Ianus: Ich unterschätze ganz sicher nicht die Literatur. Es ging mir einfach nur um eine weitere Darstellungsform, dem Videospiel, und was eben mit diesem Medium möglich wäre. Spiele wie Shenmue z.B. zeigen eigentlich nur Ansatzweise, was in Zukunft damit möglich ist: Die volkommene Interaktion mit einer Geschichte, bzw. das Gefühl zu haben, sie selbst zu schreiben oder dass sie erst durch einen selbst zu Stande kommt.
Und bei ICO kann ich dir wirklich nicht zustimmen - denn bei diesem Titel sind 2 sehr wichtige Dinge gegen Ende interaktiv gehalten, was in einem normalen Film oder Buch so nicht möglich wäre. "Wäre" ist gut. Fakt ist, dass die Videospiele mit ihren ureigenen Möglichkeiten (d.h. mit der Programmierung und mit der Struktur, in welcher die Programme ablaufen) wenig tun, bzw das was sie tun überhaupt nicht wahrgenommen wird.
Du redest hier groß über aus Film, bildender Kunst und Literatur geliehene Mittel und degradierst die unvergleichlichen Möglichkeiten der Anordnung und Verschiebung, die sich durch die dahinter liegenden Routinen ergeben zu Hilfsdiensten. So wie du hält man es leider auch in den Firmen. SotC ist das einzige Spiel, dass mir aus dem Stehgreif einfällt, bei dem die Struktur des Spiels, d.H. die Linearität und die Unausweichlichkeit der notwendigen Handlungen zur Beendigung des Spieles für den Spieler zum Problemfaktor gemacht werden. Das der Spieler sich schuldig fühlt, weil es keine andere Lösung und nur einen möglichen Pfad gibt, das macht das Spiel herausragend. Die Mechanik läuft nicht blos im Hintergrund mit, sie definiert hier das emotionale Erlebnis des Spielers mit.
Das macht für mich Kunst aus: Dass jemand die ureigendsten Mittel einer Darstellungsform verwendet, um ein emotionales Erlebnis zu erzeugen. Oder von mir aus auch eine Aussage über die Form selbst tätigt, wie es die Pop Art über den neuen Bilderkosmos und Marcel Duchamp über die alte Kunst mit seinem Klo taten.
Final Fantasy? Terranigma? Kinderkacke. Allein audiovisuelle und textuelle Reize definieren das emotionale Spielerlebnis. Die Spielmechanik bremst blos das Voranschreiten des Spielers durch die Handlung.
Immersion ist übrigens kein neues Phänomen, die hat man am Roman schon zu einer Zeit kritisiert, als die Laterna Magica das einzige technisch-wissenschaftlich erzeugte Bild neben der Perspektivenkonstruktion lieferte. Und davor verloren sich Männer schon gerne in der Betrachtung der Hinterteilen von Statuen, so sagt man.
Orgienmeister
21.04.2008, 19:17
hm, ich würde hier gerne mal einen völligen außenseiter in die runde werfen...
die wario ware-serie (bevorzugt die gba-spiele)!
der stil der einzelnen mini-spiele ist total unterschiedlich, und gerade dieser mix aus verschiedenen ästhtiken ist es, der das spiel für mich künstlerisch interessant macht.
des weiteren ist es einer der wenigen videospiele, die ich mir unmöglich als film oder buch vorstellen könnte. die geschwindigkeit in späteren levels wär vielleicht noch in nem sehr schnell geschnittenen film möglich gewesen, aber der "wtf? was sollte ich denn da machen?"-effekt und die spätere erkenntnis, wenn man eine aufgabe gelöst hat, wären in jedem medium, das sich lediglich auf visuelles beschränkt, unmöglich.
davon abgesehen ist es eines der wenigen spiele, das anspielungen und referenzen auf unzählige andere, mit der eigentlichen reihe unverbundenen spiele macht. und es ist das einzige spiel, in dem die videospielbranche satirisch auf die schippe genommen wird (zumindest hab ich in warios microspielen immer eine böse anspielung auf dioe veröffentlichungspolitik von ea und konsorten gesehen).
allerdings muss ich mich in sofern einschränken, dass das spiel eigentlich null bezug auf die außerästhetische wirklichkeit hat und der innovations- (und damit wahrscheinlich auch der kunst-)faktor mit jeder neuen fortsetzung etwas abnimmt. dennoch war wario ware das spiel, welches mir als erstes in den sinn gekommen ist, als ich die posts von ianus gelesen hab :)
ich denk aber trotzdem, dass die wahren kunst-spiele eigentlich solche sind, die hauptsächlich vom gameplay leben, weil es eben dieses ist, was videospiele von anderen medien unterscheidet. spiele wie tetris oder lumines sind daher für mich eher kunst als final fantasy, weil dieses eigentlich nur tugenden verkörpert, die schon in anderen medien perfektioniert wurden. in die story eines ffx ist mir das gameplay zu wenig integriert, da man die story auch in nem überlangen film umsetzen könnte, ohne allzuviel vom spira-feeling zu verlieren (ähnlich ist es mit anderen ffs oder den meisten rpgs).
edit: ah, während ich diesen post formuliert hab, hat ianus vieles noch wesentlich treffender formuliert... sorry, wollte dir jetzt nicht nachreden :(
Besonders wertvolle Videospiele sind meines Erachtens:
Shenmue
Panzer Dragoon Saga
Skies of Arcadia
Shining Force III
F-Zero (und F-Zero GX)
Zelda
Metroid (i.e.L. Super Metroid, Prime sind eher "ganz nett")
Jet Set Radio
Xenosaga
Star Ocean
...und noch ein paar mehr, aber wie gesagt lege ich den Fokus eher auf Gamedesign, Atmosphäre, Gameplay etc. - solche die durch audiovisuelle Präsentation oder andere herausragende Aspekte punkten gibt es sicher noch mehr, ein paar wurden ja schon erwähnt :3
@VKing: Twilight Princess mag gut sein, aber das wars imo auch schon.
Die Zelda Dungeons z.B. insgesamt sind Kunst. Oft denkt man sich nur *d'oh* *Kopfpatsch*. Das ganze geht aber mehr in Richtung Rätsel als Filme. Im Gegensatz zu Sachen wie Sudoku etc. sind sie aber mehr oder weniger gut ins Spiel integriert und ausgearbeitet und schwierig. Die Kunst des Gamedesigns ;)
hm kann es sein das lange posts hier immer weniger gern gelesen und beantwortet werden?oder hatte das (die üblichen ^ ^)anderen gründe!?
Ähm, über Geschmack lässt sich nicht streiten? Der einzige grobe Einwand den ich hatte war Desmonds Meinung zum ToS Soundtrack, da hab ich das auch gesagt "^^ . Aber bei Majora hab ich das selbe gedacht wie du, tolle Idee, (mehr oder weniger) deppert umgesetzt :D . Es macht(e) einfach irgendwann keinen Spaß mehr. Ein Aspekt auf den Videospiele sehr achten müssen - zu motivieren. Bei Filmen oder anderen Medien gibt es (relativ) oft Storywendungen etc. wo man zunächst nur "WTF" denkt - bei Videospielen würden da sicher viele abschalten, während man sich bei mehr oder weniger passiver Berieselung anderer Medien eher darauf einlässt.
Ob und wie Videospiele nun als Kunst angesehen werden können, bleibt aber strittig.
Bei Liszt auch :hehe:nton: ;)
"Wäre" ist gut. Fakt ist, dass die Videospiele mit ihren ureigenen Möglichkeiten (d.h. mit der Programmierung und mit der Struktur, in welcher die Programme ablaufen) wenig tun, bzw das was sie tun überhaupt nicht wahrgenommen wird.
In der Tat. Videospiele existieren aber auch erst seit keine Ahnung, 40 Jahre? In der Zeit hat man sich "leider" oft sehr stark an anderen Medien orientiert, die ersten Shootern an Jagdständen auf dem Jahrmarkt oder echten Jagd- und Kriegsszenen, Rennspiele haben immer die Realität als Vorbild genommen und sich somit selbst eingeschränkt; mit beschränkten technischen Möglichkeiten entsprungen 2D Zoomgrafiken oder einfachen Vektor- und Polygongrafiken (nicht umsonst ist eine Evolution eines Funracers, Motor Toon GP, das beliebteste Rennspiel der letzten 10 Jahre - Gran Turismo ;) ). Der größte Aufwand während der Entwicklung ging dann auch in den technischen Aspekt. Das erwähnte Shenmue ist ja ein gutes Beispiel, das Team um Yu Suzuki hat ca. 10 Jahre lang "einfache" Arcadespiele entwickelt, nur um dann mit Shenmue (und F355) eine ganz andere Richtung einzuschlagen. Das Ergebnis hat künstlerisch eine ganz andere Aussagekraft, auch wenn es rein von der Story und vom Gameplay her gar nicht mal in allen Belangen überzeugt. So gesehen haben wir - auch wenn die richtigen Arcades immer unwichtiger geworden sind - heute sehr sehr viele Videospiele mit den Grundstrukturen eines Arcadespiels, seien es nun CoD4, DMC4, Mario Galaxy und ein paar Titel die diese Aspekte mit frischen Ideen und gutem Gamedesign paaren wie z.B. Bioshock, Zelda: Phantom Hourglass oder auch The World Ends With You.
Final Fantasy? Terranigma? Kinderkacke. Allein audiovisuelle und textuelle Reize definieren das emotionale Spielerlebnis. Die Spielmechanik bremst blos das Voranschreiten des Spielers durch die Handlung.
Bei Sakaguchis FFs und Terranigma stimme ich dir sogar teilweise zu ;)
Du vergisst aber etwas. Audiovisuelle und textuelle Reize und Spielmechanik sind neben der (in dem Genre (mehr oder weniger) allgegenwärtigen Handlung nicht alles.
edit: ah, während ich diesen post formuliert hab, hat ianus vieles noch wesentlich treffender formuliert... sorry, wollte dir jetzt nicht nachreden
Ianus und treffend formuliert :confused: :eek: ;)
Wario Ware ist ein gutes Beispiel und wenn man Wario Ware #122 nimmt sogar auch ein negatives (der gesamten Branche), dieser "Reiz" ist zumindest bei mir nach dem ersten Wario Ware (bzw. dem ersten mit Multiplayer) weggewesen... und das "WTF" wich einem gelangweilten "meh".
In der Tat. Videospiele existieren aber auch erst seit keine Ahnung, 40 Jahre? In der Zeit hat man sich "leider" oft sehr stark an anderen Medien orientiert, die ersten Shootern an Jagdständen auf dem Jahrmarkt oder echten Jagd- und Kriegsszenen, Rennspiele haben immer die Realität als Vorbild genommen und sich somit selbst eingeschränkt; mit beschränkten technischen Möglichkeiten entsprungen 2D Zoomgrafiken oder einfachen Vektor- und Polygongrafiken (nicht umsonst ist eine Evolution eines Funracers, Motor Toon GP, das beliebteste Rennspiel der letzten 10 Jahre - Gran Turismo ;) ). Der größte Aufwand während der Entwicklung ging dann auch in den technischen Aspekt. Das erwähnte Shenmue ist ja ein gutes Beispiel, das Team um Yu Suzuki hat ca. 10 Jahre lang "einfache" Arcadespiele entwickelt, nur um dann mit Shenmue (und F355) eine ganz andere Richtung einzuschlagen. Das Ergebnis hat künstlerisch eine ganz andere Aussagekraft, auch wenn es rein von der Story und vom Gameplay her gar nicht mal in allen Belangen überzeugt. So gesehen haben wir - auch wenn die richtigen Arcades immer unwichtiger geworden sind - heute sehr sehr viele Videospiele mit den Grundstrukturen eines Arcadespiels, seien es nun CoD4, DMC4, Mario Galaxy und ein paar Titel die diese Aspekte mit frischen Ideen und gutem Gamedesign paaren wie z.B. Bioshock, Zelda: Phantom Hourglass oder auch The World Ends With You. Mich interessiert mächtig, was die künstlerische Aussagekraft einer möglichst realen Umgebung sein soll? Wenn ich mich recht entsinne, ist die naive Realität an sich nämlich bar jeglicher Bedeutung. Die Dinge darin sind, sie bedeuten nichts. So ähnlich verhält es sich mit Shenmue - die realistische Darstellung bedeutet nichts, sie ist überflüssig für das Spielprinzip. Mit jeder anderen Optik hätte das Spiel vermutlich noch besser funktioniert. Von der technischen Seite her ist es ja nicht viel mehr als eine aufgemotzte Dating Sim mit mehr Minigames.
Ich meine, klar man kann den Realismus als Teil einer Aussage verwenden, aber dann schreibe ich kein Spiel mit einem generischen Racheplot aus generischem Manga No 0815 im Zentrum und viele Minigames drumherum. Dann mache ich ein ayashi kei-Spiel nach Aruku Hito.
Bei Sakaguchis FFs und Terranigma stimme ich dir sogar teilweise zu ;)
Du vergisst aber etwas. Audiovisuelle und textuelle Reize und Spielmechanik sind neben der (in dem Genre (mehr oder weniger) allgegenwärtigen Handlung nicht alles. Ich verstehe nicht, auf was du mich hinweisen möchtest. Wenn du die Musik meinst, die ist unter "audiovisuell" subsummiert. Ich versuche hier nicht gute von schlechten Spielen zu trennen, ich möchte blos mein persönliches Kriterium aufstellen, ab wann ein Spiel zum Kunstobjekt werden kann.
Don Cuan
21.04.2008, 22:25
KEIN FORTSCHRITT IM KOMMUNISMUS! NUR DAMIT IHR ES WISST! :D
Terranigma war damals ziemlicher Mindfuck mit seinen schwach übersetzen Texten, die die ohnehin nur angerissenen religiösen, philosophischen und in dem Fall politischen Motive nur auf eine seltsame Weise transportieren können. Hat mich doch sehr erstaunt, nachdem ich es grad wieder ohne zu Rushen gespielt habe.
In der deutschen Fassung sind aber die Konservativen die hemmenden Kräfte :o!
Ich versuche hier nicht gute von schlechten Spielen zu trennen, ich möchte blos mein persönliches Kriterium aufstellen, ab wann ein Spiel zum Kunstobjekt werden kann.
Dann ist es lediglich deine Definition. Mit der Shenmue Story hast du Recht - aber mir geht's nichtmal um die Story, die ist wirklich eher banal.
BTW - vielleicht können hier die Moderatoren den Titel in "Videospiele mit etwas Besonderem" umbenennen. Eine Zusammenstellung einer Liste würde mich unter diesem Aspekt auch freuen und wäre sehr nützlich, imo.
Edit.: Danke ; )
Dann ist es lediglich deine Definition. Mit der Shenmue Story hast du Recht - aber mir geht's nichtmal um die Story, die ist wirklich eher banal. Herumzulaufen und bei jedem guten Spiel: "Kunst!Kunst!Kunst!" zu rufen ist allerdings auch nicht hilfreich. Musik, Animation, Handlung und Interaktivität lassen sich nämlich leider auch in sehr schlechten Spielen finden und viele gute Spiele kommen mit sehr wenig davon aus. Denk nur an Tetris, Wario Warez, Astroid oder Katamari Damacy.
Bezüglich Story laufen viele der dir genannten Spiele auf Konventionen. Die von dir nicht genannte Shin Megami Tensei-Serie, die den hiesigen Spielern hochgradig innovativ erscheinen würde ist z.b. Devilman-RPG minus teh gay und mit stark abgedämpfter Gewalt. Terranigma arbeitet ebenfalls mit Themen, die nicht allzu unvertraut sind, Shining Force hat einen Plot, der sogar für Legend of the Galactic Hero verwendet wurde, die Xenosaga stellt einen Scifi-Aufguss von Angel Sanctuary/Five Star Stories dar (welche vermutlich wiederum durch eine ältere Serie inspiriert waren), ect. Es ist nicht besonders schwer, den Geschichten, der Musik und der Grafik von Spielen "das Besondere" auszutreiben, wenn man mit dem Umfeld vertraut ist, in dem sie geschaffen wurden.
Terranigma war damals ziemlicher Mindfuck mit seinen schwach übersetzen Texten, die die ohnehin nur angerissenen religiösen, philosophischen und in dem Fall politischen Motive nur auf eine seltsame Weise transportieren können. Spätestens seit Evangelion sollte diese Methode des halben Zitierens uns ausreichend vertraut sein. :D Der Mist ist nicht da, weil er Sinn macht, sondern weil er Atmosphäre erzeugt.
"Wäre" ist gut. Fakt ist, dass die Videospiele mit ihren ureigenen Möglichkeiten (d.h. mit der Programmierung und mit der Struktur, in welcher die Programme ablaufen) wenig tun, bzw das was sie tun überhaupt nicht wahrgenommen wird.
Du redest hier groß über aus Film, bildender Kunst und Literatur geliehene Mittel und degradierst die unvergleichlichen Möglichkeiten der Anordnung und Verschiebung, die sich durch die dahinter liegenden Routinen ergeben zu Hilfsdiensten. So wie du hält man es leider auch in den Firmen. SotC ist das einzige Spiel, dass mir aus dem Stehgreif einfällt, bei dem die Struktur des Spiels, d.H. die Linearität und die Unausweichlichkeit der notwendigen Handlungen zur Beendigung des Spieles für den Spieler zum Problemfaktor gemacht werden. Das der Spieler sich schuldig fühlt, weil es keine andere Lösung und nur einen möglichen Pfad gibt, das macht das Spiel herausragend. Die Mechanik läuft nicht blos im Hintergrund mit, sie definiert hier das emotionale Erlebnis des Spielers mit.
Das macht für mich Kunst aus: Dass jemand die ureigendsten Mittel einer Darstellungsform verwendet, um ein emotionales Erlebnis zu erzeugen. Oder von mir aus auch eine Aussage über die Form selbst tätigt, wie es die Pop Art über den neuen Bilderkosmos und Marcel Duchamp über die alte Kunst mit seinem Klo taten.
Final Fantasy? Terranigma? Kinderkacke. Allein audiovisuelle und textuelle Reize definieren das emotionale Spielerlebnis. Die Spielmechanik bremst blos das Voranschreiten des Spielers durch die Handlung.
Immersion ist übrigens kein neues Phänomen, die hat man am Roman schon zu einer Zeit kritisiert, als die Laterna Magica das einzige technisch-wissenschaftlich erzeugte Bild neben der Perspektivenkonstruktion lieferte. Und davor verloren sich Männer schon gerne in der Betrachtung der Hinterteilen von Statuen, so sagt man.
Das ist ein so toller Post, dass man den Thread danach eigentlich hätte schließen müssen.
Aber was mich dann (@ Ianus), doch noch interessieren würde: Wenn du Kunst als die Verwendung der "ureigendsten Mittel der Darstellungsformen" (+ Kommentar über Form) definierst, wie würdest du dann einen reinen Dialogfilm einordnen? "12 Angry Men" ist beispielsweise ein großartiger Film, enthält aber weder eine Kommentar über die Form, noch benutzt er die eigensten Darstellungsformen des Filmes, welche ich am ehesten als die Kamerabewegungen und Montage oder die Kombination von Musik, Sprache und bewegten Bildern definieren würde. Der Film lebt einzig und allein davon, dass er in einer beispielhaften Diskussion die rechtsstaatlichen Werte verteidigt. In diesen Diskussionen benutzt er auch nicht besonders trickreich die ureigendsten Mittel der Sprache, es geht einzig und allein um den Inhalt und trotzdem würde ich den Film als Kunst bezeichnen. Worauf ich hinaus will: Müsstest du bei deiner Definition von Kunst nicht auch eine inhaltliche Ebene ergänzen? Wenn beispielsweise Philosophien durch eine Reihe von Beispielen dargestellt werden (und so könnte man 12 Angry Men sehen), ist dies nicht auch Kunst, wenn vielleicht auch nicht die ureigendsten Mittel der Darstellungsform verwendet werden?
Du entwertest das erzielen von Emotionen durch "audiovisuelle und textuelle Reize", allerdings ist doch beispielsweise ein Gedicht auch nur ein textueller Reiz. Es benutzt zwar die ureigendsten Möglichkeiten der Sprache, aber theoretisch könnte ein Videospiel dies ja auch tun. Ich würde nie XenoGears mit Rilke vergleichen, aber ich denke, dass die multimedialen Medien (also Film und Videospiel) auch ohne ihre Form zu reflektieren und ohne ihre eigenen Möglichkeiten auszuschöpfen, Kunst sein können, weil sie immer noch auf die Möglichkeiten der Medien ausweichen können, aus denen sie zusammengesetzt sind. Das heißt, wenn der Film die ureigendsten Mittel der Sprache oder der Malerei benutzt, muss er nicht seine eigenen Mittel der Montage benutzen. Obwohl mir letzteres bei Filmen lieber ist, weil sie sonst genauso gut Dramen oder Gemälde sein könnten.
Aber was mich dann (@ Ianus), doch noch interessieren würde: Wenn du Kunst als die Verwendung der "ureigendsten Mittel der Darstellungsformen" (+ Kommentar über Form) definierst, wie würdest du dann einen reinen Dialogfilm einordnen? "12 Angry Men" ist beispielsweise ein großartiger Film, enthält aber weder eine Kommentar über die Form, noch benutzt er die eigensten Darstellungsformen des Filmes, welche ich am ehesten als die Kamerabewegungen und Montage oder die Kombination von Musik, Sprache und bewegten Bildern definieren würde. Der Film lebt einzig und allein davon, dass er in einer beispielhaften Diskussion die rechtsstaatlichen Werte verteidigt. In diesen Diskussionen benutzt er auch nicht besonders trickreich die ureigendsten Mittel der Sprache, es geht einzig und allein um den Inhalt und trotzdem würde ich den Film als Kunst bezeichnen. Worauf ich hinaus will: Müsstest du bei deiner Definition von Kunst nicht auch eine inhaltliche Ebene ergänzen? Wenn beispielsweise Philosophien durch eine Reihe von Beispielen dargestellt werden (und so könnte man 12 Angry Men sehen), ist dies nicht auch Kunst, wenn vielleicht auch nicht die ureigendsten Mittel der Darstellungsform verwendet werden? Ich habe 12 Angry Men nicht gesehen, aber so wie du ihn beschreibst, klingt es nach Photographie. Film ist grundsätzlich Photographie und die große Vorstellung hinter der Photographie ist, dass sie die Realität unverzerrt abbildet - darauf beruht die Anziehungskraft des Filmes. Natürlich ist dem nicht so. Framing, also welcher Ausschnitt einer Ansicht gewählt wird ist das grundsätzlichste Werkzeug der Photographie. 12 Angry Men arbeitet nach Aussage von Wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/12_Angry_Men) mit Framing - es verändert den Fokus der Kamera von einer Totalen zu Beginn zu vielen engen Perspektive in Einzelportraits zum Ende hin. Das ist Filmkunst Par Exellance - die Bewegung der Kamera geht mit der Bewegung des Dramas mit. Umso mehr sich die einzelnen Personen aus ihrer Funktion als Jury lösen und als Personen aus der Anonymität treten, umso näher rückt ihnen die Kamera und rückt sie als Einzelpersonen ins Bild.
Das ist nicht Eisenstein, aber ein legitimer Gebrauch der Film-Photographie. Ich bin mir jetzt ehrlich gesagt nicht sicher, ob wir das noch zur Photographie allein oder schon zum Film zählen sollen. Die Darstellung ist photographisch, aber die Anordnung ist Film und das eigentliche Werk offenbart sich erst auf dem Film.
Du entwertest das erzielen von Emotionen durch "audiovisuelle und textuelle Reize", allerdings ist doch beispielsweise ein Gedicht auch nur ein textueller Reiz. Es benutzt zwar die ureigendsten Möglichkeiten der Sprache, aber theoretisch könnte ein Videospiel dies ja auch tun. Ich würde nie XenoGears mit Rilke vergleichen, aber ich denke, dass die multimedialen Medien (also Film und Videospiel) auch ohne ihre Form zu reflektieren und ohne ihre eigenen Möglichkeiten auszuschöpfen, Kunst sein können, weil sie immer noch auf die Möglichkeiten der Medien ausweichen können, aus denen sie zusammengesetzt sind. Das heißt, wenn der Film die ureigendsten Mittel der Sprache oder der Malerei benutzt, muss er nicht seine eigenen Mittel der Montage benutzen. Obwohl mir letzteres bei Filmen lieber ist, weil sie sonst genauso gut Dramen oder Gemälde sein könnten.
In erster Linie schreibe ich hier Polemik gegen die Überbewertung aller Elemente, die man auch ohne zu Spielen vollständig genießen kann. Sprichst du von der Idee eines Gesamtkunstwerkes in dem einzelne Elemente schwächer sein können, sofern sie sich noch ins Ganze einfügen? Ich muss zugeben, ich weiß wenig über die Theorie hinter der Idee des Gesamtkunstwerkes.
Ich habe 12 Angry Men nicht gesehen, aber so wie du ihn beschreibst, klingt es nach Photographie. Film ist grundsätzlich Photographie und die große Vorstellung hinter der Photographie ist, dass sie die Realität unverzerrt abbildet - darauf beruht die Anziehungskraft des Filmes. Natürlich ist dem nicht so. Framing, also welcher Ausschnitt einer Ansicht gewählt wird ist das grundsätzlichste Werkzeug der Photographie. 12 Angry Men arbeitet nach Aussage von Wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/12_Angry_Men) mit Framing - es verändert den Fokus der Kamera von einer Totalen zu Beginn zu vielen engen Perspektive in Einzelportraits zum Ende hin. Das ist Filmkunst Par Exellance - die Bewegung der Kamera geht mit der Bewegung des Dramas mit. Umso mehr sich die einzelnen Personen aus ihrer Funktion als Jury lösen und als Personen aus der Anonymität treten, umso näher rückt ihnen die Kamera und rückt sie als Einzelpersonen ins Bild.
Das ist nicht Eisenstein, aber ein legitimer Gebrauch der Film-Photographie. Ich bin mir jetzt ehrlich gesagt nicht sicher, ob wir das noch zur Photographie allein oder schon zum Film zählen sollen. Die Darstellung ist photographisch, aber die Anordnung ist Film und das eigentliche Werk offenbart sich erst auf dem Film.
Das ist mir beim Sehen damals gar nicht aufgefallen, macht den Film ja noch besser.
In erster Linie schreibe ich hier Polemik gegen die Überbewertung aller Elemente, die man auch ohne zu Spielen vollständig genießen kann. Sprichst du von der Idee eines Gesamtkunstwerkes in dem einzelne Elemente schwächer sein können, sofern sie sich noch ins Ganze einfügen? Ich muss zugeben, ich weiß wenig über die Theorie hinter der Idee des Gesamtkunstwerkes.
Ja, so eine Theorie meine ich. Wenn wir multimediale Werke haben, die über Schrift und Ton verfügen, filmähnliche Möglichkeiten haben und dazu noch die Interaktivität bedienen ist es doch wahrscheinlich, dass gewisse Medien in den Hintergrund gedrängt werden und nur einzeilne Medien in den Vordergrund gezogen und wirklich benutzt werden. Und im Falle von 12 Angry Men: Wenn dieser Zoom auf die Charaktere nicht benutzt worden wäre, selbst wenn die Kamera die ganze Zeit nur auf einem Punkt gestanden hätte, wäre er für mich immer noch Kunst, weil er eine philosophische Anschauung in ein konkretes Beispiel bringt und somit das Medium der Sprache großartig benutzt. Wo mehrere Medien ineinanderverschmelzen, kann auch das sekundäre Medium das entscheidende sein. Eine künstlerische Überarbeitung XenoSagas müsste ja nicht unbedingt an der Unausweichlichkeit des Spielmechanismus ansetzen, Shion könnte ja auch beginnen in Alexandrinern zu sprechen und so weiter. ^^
@Cliff: Erklär mir mal bitte, was an RE4 besonders sein sollte.
Das Spiel war für die damalige Zeit einfach nur grenzgenial, einfach alles passte wunderbar zusammen.
Du hast da Spiele drinnen die sehen sowieso einfach nur kacke aus und willlst mir was von Videospielen mit etwas Besonderem erzählen :D
Ja, so eine Theorie meine ich. Wenn wir multimediale Werke haben, die über Schrift und Ton verfügen, filmähnliche Möglichkeiten haben und dazu noch die Interaktivität bedienen ist es doch wahrscheinlich, dass gewisse Medien in den Hintergrund gedrängt werden und nur einzeilne Medien in den Vordergrund gezogen und wirklich benutzt werden. Und im Falle von 12 Angry Men: Wenn dieser Zoom auf die Charaktere nicht benutzt worden wäre, selbst wenn die Kamera die ganze Zeit nur auf einem Punkt gestanden hätte, wäre er für mich immer noch Kunst, weil er eine philosophische Anschauung in ein konkretes Beispiel bringt und somit das Medium der Sprache großartig benutzt. Wo mehrere Medien ineinanderverschmelzen, kann auch das sekundäre Medium das entscheidende sein. Eine künstlerische Überarbeitung XenoSagas müsste ja nicht unbedingt an der Unausweichlichkeit des Spielmechanismus ansetzen, Shion könnte ja auch beginnen in Alexandrinern zu sprechen und so weiter. ^^ Schwer zu sagen. Man müsste die Theatherversion mit der Filmvariante vergleichen. IMO wäre eine bloße Nachstellung der Bühnensituation auf dem Film allerdings nicht Zweckmäßig. Man kann die Situation nicht "einfach so" durch bloße Abbildung reproduzieren, das ist mir bewusst, seit ich mal eine Noh-Aufführung gesehen habe. Im Theater existiert ein ganz anderes Raumverhältnis als auf dem Film, eine 1:1-Übertragung ist...sinnentleert.
Wieso eigentlich der Bezug auf Xenosaga? Hälst du es ernsthaft für ein Lessing-Drama? :D Die Freimaurerei wird in Japan hauptsächlich von der Warte unseres Pöbels gesehen - als Verschwörung hinter den Kulissen.
Du hast da Spiele drinnen die sehen sowieso einfach nur kacke aus und willlst mir was von Videospielen mit etwas Besonderem erzählen Das sagst du von einem Spiel, dass die Japaner von den Franzosen geklaut und optisch aufgemotzt haben?
hm wo ich das von dem lessing drama lese fällt mir noch ein:
shadow of memories
neben zelda oot eines der wenigen zeitreise spiele.es ist natürlich insofern recht linear als das man nicht immer zu jedem zeitpunkt springen kann sondern immer nur dahin wo es dann weiter geht aber trotzdem ziemlich cool.
dürfte für ps2 bei ebay recht günstig zu haben sein.
das besondere ist verflechtung der verschiedenen enden.insgesamt eigentlich 6 stück (7?) und wenn man alle hat platzt die bombe und man versteht erst worum es wirklich ging.
gameplay ist etwas mau (damals schon),action = 0 und insgesamt ist die welt zu klein.aber das spiel hat es trotzdem in sich.
einen 2ten teil hätte ich mir gewünscht um die genannten fehler auszumerzen.
naja halt ein story game.
Du hast da Spiele drinnen die sehen sowieso einfach nur kacke aus und willlst mir was von Videospielen mit etwas Besonderem erzählen
Das sagst du von einem Spiel, dass die Japaner von den Franzosen geklaut und optisch aufgemotzt haben?
Jo
Es ist totaler Schwachsinn, dass man Musik studiert haben muss, um irgendwelche genialen Melodien/Läufe usw zu erkennen ODER sie zu komponieren.
Ich denke, ein Musiker mit Herzblut oder ein Musikliebhaber zu sein, reicht aus. ( Siehe Sig ). Ich will mir jetzt nicht erdreisten, zu sagen, ich könnte Musiktheorie nicht gebrauchen, jedoch verstehe ich Musik, wie sie aufgebaut ist, was sie an welcher Stelle ausmacht, usw. Und nach diesem Aspekt urteile ich bei jedem Lied, das ich höre.
Der CT Soundtrack zeichnet für mich erstmal durch die, wie schon erwähnt, unverbrauchten, SEHR charakteristischen Melodien aus. Ebenso sind die Begleitschemen wunderbar abgestimmt, und wirken ebenso wieder sehr charakteristisch. Und wie du eben schon sagtest, die Komponisten hatten nur sehr einfache Mittel, um ihre Melodien umzusetzen.
auch wenn du deine schwammigen Argumente noch 12 Mal wiederholst, macht sie das nicht im geringsten konkreter. Daher meine Fragen an dich, bevor wir Crono Trigger als Kunst oder den Soundtrack als "musikalische Meisterleistung" ansehen:
1. Was ist eine "unverbrauchte, SEHR charakteristische Melodie"?
2. Was ist am Aufbau der Musik "etwas besonderes", wenn die Form der einfachsten Erinnerungsmotivtechnik folgt?
Was macht sie an welcher Stelle "besonders" aus?
3. Woran erkennst du eine "geniale Melodie"?
Was macht sie "genial" bzw. wieso hat gerade Crono Trigger diese "genialen Melodien" und andere Titel nicht (z.B. Chrono Cross, um es direkt zu machen, vergleichend)?
naja, das mit den "nur einfachen Mittel zur Verfügung" versteh ich als Argument für Crono Trigger genauso wenig wie dein Videobeispiel der "musikalischen Meisterleistung".
Squall2k
28.04.2008, 00:47
Ehrlich gesagt habe ich kaum einen von Ianus Beiträgen verstanden...auch wenn sie sehr interessant zu sein scheinen und er offensichtlich mehr als dreimal soviel von der Materie versteht wie ich.
Für mich liegt "Kunst" aber nicht im Auge des Betrachters sondern im Auge des Künstlers. Ich freue mich über schöne Storys, tolle Soundtracks und emotionalen Achterbahnen in Spielen. (Final Fantasy VIII - yeah!) Ich denke aber eher weniger darüber nach, ob das jetzt Kunst ist oder nicht, das überlasse ich lieber den Machern der Spiele.
Ich denke schon, wenn ich darüber nachdenke, dass ein künstlerischer Wert dahinter steckt. Allerdings ist meine Begründung dermaßen profan, dass sie von den meisten hier wohl schlichtweg ausgelacht wird^^:
Es ist ein Ausdruck von Kreativität bzw. das Produkt eines kreativen Wunsches. Ganz gleich ob das Ergebnis Gefallen findet oder nicht, so ist es aus dem Wunsch heraus entstanden, etwas neu zu erschaffen.
Wenn dies der Fall ist, ist es für mich Kunst. (und ja, damit schließe ich auch das zigtausendste Technogedudel von MC-Werauchimmer mit ein. Mir gefällt's nicht, aber er/sie will offensichtlich etwas Kreatives schaffen, also ises Kunst...deal with it!)
1. Was ist eine "unverbrauchte, SEHR charakteristische Melodie"?
Eben eine Melodie, die sehr hohen Erkennungswert besitzt. Das ist für mich unverbraucht und charakteristisch, ebenso die Auswahl der Instrumente.
2. Was ist am Aufbau der Musik "etwas besonderes", wenn die Form der einfachsten Erinnerungsmotivtechnik folgt?
Was macht sie an welcher Stelle "besonders" aus?
Es macht sie dann aus, wenn man merkt, dass eben jenes Stück mit Herzblut komponiert wurde, etwas eigenes hat. Ich verstehe nicht, warum für dich "einfach" und "besonders" nicht zusammen im Bezug stehen kann.
Hier könnte ich genauso die Musik von "Radical Dreamers nennen", die einige sehr schöne Stücke besitzt, die sehr einfach, aber gerade deshalb besonders sind.
3. Woran erkennst du eine "geniale Melodie"?
Was macht sie "genial" bzw. wieso hat gerade Crono Trigger diese "genialen Melodien" und andere Titel nicht (z.B. Chrono Cross, um es direkt zu machen, vergleichend)?
Ich erwähnte nirgends, dass auschließlich CT einen ach so tollen Soundtrack o.ä, hat.
naja, das mit den "nur einfachen Mittel zur Verfügung" versteh ich als Argument für Crono Trigger genauso wenig wie dein Videobeispiel der "musikalischen Meisterleistung".
Wenn du ein Orchester zur Verfügung hast, ist es um einiges leichter, Emotionen in einer Szene zu unterstreichen. Wenn du aber nur Midi Instrumente nutzen kannst, die nichtmal besonders toll klingen, ist es für mich auf jeden Fall eine "musikalische Meisterleistung", aus jenen Mitteln etwas so charakteristisches zu schaffen.
Ich bemerke genau das gleiche beim selber komponieren: Auf meinem Keyboard klingt vieles leblos, künstlich, synthethisch, während die Kompositionen auf einem Klavier völlig anders klingen. Daher ist für mich mein altes Casio zum Teil nen kleines Handicap ^^.
Ansonsten gehen unsere Meinung in Sachen Musik wohl einfach auseinander.
Mich interessiert mächtig, was die künstlerische Aussagekraft einer möglichst realen Umgebung sein soll? Wenn ich mich recht entsinne, ist die naive Realität an sich nämlich bar jeglicher Bedeutung. Die Dinge darin sind, sie bedeuten nichts. So ähnlich verhält es sich mit Shenmue - die realistische Darstellung bedeutet nichts, sie ist überflüssig für das Spielprinzip. Mit jeder anderen Optik hätte das Spiel vermutlich noch besser funktioniert. Von der technischen Seite her ist es ja nicht viel mehr als eine aufgemotzte Dating Sim mit mehr Minigames.
Ich meine, klar man kann den Realismus als Teil einer Aussage verwenden, aber dann schreibe ich kein Spiel mit einem generischen Racheplot aus generischem Manga No 0815 im Zentrum und viele Minigames drumherum. Dann mache ich ein ayashi kei-Spiel nach Aruku Hito.
In der Tat. Für einen großen Teil des Teams welches an Shenmue arbeitete war das aber die Hauptaufgabe, Yokosuka (etc.) mit seinen Einwohnern und Wetterbedingungen so darzustellen dass sie nicht allzu unrealistisch wirken.
Die Optik Shenmue war ja eigentlich auch nur "up to date", sprich zu dem Zeitpunkt das maximale was unter Verwendung der Hardware möglich war. Jedenfalls hat es niemand widerlegt dass es das maximale war.
Ich verstehe nicht, auf was du mich hinweisen möchtest. Wenn du die Musik meinst, die ist unter "audiovisuell" subsummiert. Ich versuche hier nicht gute von schlechten Spielen zu trennen, ich möchte blos mein persönliches Kriterium aufstellen, ab wann ein Spiel zum Kunstobjekt werden kann.
Nö, es geht mir in erster Linie um die Kombination dieser Dinge. Die Kombination der "simplen" Spielmechanik (also das Drücken von ein paar Tasten etc. und deren Auswirkungen) mit allen anderen Elementen. Aber wenn du schon Musik ansprichst, auch bei Komponisten geht es nicht immer darum etwas "neues" zu erschaffen oder ein Musikstück zum Kunst"objekt" werden zu lassen sondern darum Töne zu mischen und aneinanderzureihen und gegebenenfalls zu arrangieren um so Musik zu kreieren die von anderen zu Kunst gemacht wird. Von denen die sie hören.
2. Ab wann wird Kunst bei dir zu Kunst ^w^ ? D.h. ab wann erkennst du z.B. einen Film als Kunst an? Oder wodurch unterscheidet sich ein Künstler der etwas "künstlerisches" in sein Werk einliessen lässt (sichtlich!) von einem untalentierten Künstler der keine Kunst zu Stande bringt :D ?
Ich erwähnte nirgends, dass auschließlich CT einen ach so tollen Soundtrack o.ä, hat.
Mitsuda zählt einfach zu den besten Komponisten, darüber braucht man doch gar nicht zu diskutieren ;)
3. Woran erkennst du eine "geniale Melodie"?
Woran erkennst du dass eine rote Ampel rot ist?
Nun, in letzter Konsequenz weil deine Glupscher einen visuellen Reiz ans Gehirn schicken und dieses diesen dann als Farbe rot interpretiert.
So ist es auch mit Melodien. Sie leben erst im Ohr des Hörers auf, alles andere lässt sich auf unterschiedliche Weise interpretieren, wie "Unverbrauchtheit" einer Melodie etc. . Nicht gänzlich unwichtig auch wie memorable ist eine Melodie bzw. das Musikstück als solches wenn man eine bekannte Location betrifft, wie "nervig" (=eintönig oder anderweitig störend) wird dieses wenn man es zum zweiten, dritten oder vierten Mal hört oder wie passend ist es zur jeweiligen Stimmung.
Wenn du ein Orchester zur Verfügung hast, ist es um einiges leichter, Emotionen in einer Szene zu unterstreichen.
Es ist auf jeden Fall eine Herausforderung. Und es ist ein anderer Ansatz, der Klang ist gar nicht mal besser (als moderne Synthies etc.), aber es kommen andere Komponenten dazu, Raumakustik, Variation, Zufälligkeiten und letztlich auch (im Idealfall) talentierte Musiker die aus ihren Instrumenten alles raus holen, was zum Teil auch mit MIDIs geht aber eben durch Samples, Effekte und MIDI Befehle begrenzt ist. So gab es zum Beispiel ein oder zwei Soundtracks die "echte" Instrumente für Soli benutzen, weil es dem entsprechenden Instrument nochmal eine Ecke mehr... Esprit gibt, welche der jeweilige Komponist unter Umständen gar nicht vorgesehen hat (und weswegen in Orchestren und Bands im Idealfall mehrere gute Musiker zusammenkommen ";) ! ) und womit der Song z.B., wie du schon sagtest, auch "leichter" Emotionen unterstreichen/erzeugen kann.
In der Tat. Für einen großen Teil des Teams welches an Shenmue arbeitete war das aber die Hauptaufgabe, Yokosuka (etc.) mit seinen Einwohnern und Wetterbedingungen so darzustellen dass sie nicht allzu unrealistisch wirken.
Die Optik Shenmue war ja eigentlich auch nur "up to date", sprich zu dem Zeitpunkt das maximale was unter Verwendung der Hardware möglich war. Jedenfalls hat es niemand widerlegt dass es das maximale war.Nett, dass die Handwerker mal nicht gepfuscht haben und bei ihrer Arbeit waren.
Nö, es geht mir in erster Linie um die Kombination dieser Dinge. Die Kombination der "simplen" Spielmechanik (also das Drücken von ein paar Tasten etc. und deren Auswirkungen) mit allen anderen Elementen. Aber wenn du schon Musik ansprichst, auch bei Komponisten geht es nicht immer darum etwas "neues" zu erschaffen oder ein Musikstück zum Kunst"objekt" werden zu lassen sondern darum Töne zu mischen und aneinanderzureihen und gegebenenfalls zu arrangieren um so Musik zu kreieren die von anderen zu Kunst gemacht wird. Von denen die sie hören. Kunst ist nicht blos vom Betrachter Abhängig. Wenn man will, kann man ein Werk schaffen, dass selbstevident den Anspruch auf Kunstcharakter erhebt. "The Town and the City" von Jack Kerouac z.B. war ein Roman, der Anspruch auf Kunstcharakter erhob obwohl er in sich eher banal war.
2. Ab wann wird Kunst bei dir zu Kunst ^w^ ? D.h. ab wann erkennst du z.B. einen Film als Kunst an? Oder wodurch unterscheidet sich ein Künstler der etwas "künstlerisches" in sein Werk einliessen lässt (sichtlich!) von einem untalentierten Künstler der keine Kunst zu Stande bringt :D ? Inwiefern ist Film von Belangen für Videospiele? Ich habe dargelegt, dass ich etwas als Kunst betrachte, wenn es die ureigenen Mittel seiner Darstellungsform benutzt um eine Aussage oder einen Effekt zu erzeugen, der mit keinem anderen Medium in derselben Weise möglich ist. Als Beispiel gab ich SotC an, dass die übliche Linearität der Levels nutzt, um einen Effekt im Spieler zu erzeugen. Beim Film kam ich auf 12 Angry Men und habe dargelegt, wie der emotionale Effekt unter anderem durch die Veränderung des Bildausschnittes im Laufe der Filmdauer erzeugt wurde. Für die "üblichen" Objektkünste habe ich Duchamps Pissbecken erwähnt obwohl dies schon sehr abstrakt ist. In der Malerei könnte ich ironisch auf die ganzen Habsburger-Portraits hinweisen, welche den Spagat zwischen Beschönigung und Wiedererkennbarkeit der realen Person anhanden des Bildes verbinden mussten. Im Kontrast dazu könnte ich die Hyperrealität von Franciso de Goyas Familienportrait (http://de.wikipedia.org/wiki/Bild:Francisco_de_Goya_y_Lucientes_054.jpg) ins Treffen führen, welche die abgeblideten hochgebohrenen banal erscheinen ließ.
Woran erkennst du dass eine rote Ampel rot ist?
Nun, in letzter Konsequenz weil deine Glupscher einen visuellen Reiz ans Gehirn schicken und dieses diesen dann als Farbe rot interpretiert.
...ich bin mir sicher,du würdest eine großartige Noh-Aufführung nicht als eine solchige erkennen, obwohl 90% von ihr Musik ist. Der Rekurs auf die Selbstevidenz scheitert daran, dass diese Selbstevidenz sich für den Hörer "von Natur aus" immer nur auf die Musik eines Kulturkreises beschränkte.
Inwiefern ist Film von Belangen für Videospiele?
Im Grunde gar nicht, auch wenn es vielleicht ein paar Gemeinsamkeiten gibt, vor allem was die audiovisuelle Präsentation betrifft.
Ich habe dargelegt, dass ich etwas als Kunst betrachte, wenn es die ureigenen Mittel seiner Darstellungsform benutzt um eine Aussage oder einen Effekt zu erzeugen, der mit keinem anderen Medium in derselben Weise möglich ist.(...)
OK.
...ich bin mir sicher,du würdest eine großartige Noh-Aufführung nicht als eine solchige erkennen, obwohl 90% von ihr Musik ist. Der Rekurs auf die Selbstevidenz scheitert daran, dass diese Selbstevidenz sich für den Hörer "von Natur aus" immer nur auf die Musik eines Kulturkreises beschränkte.
Vermutlich würde ich es als Radau abtun und um auf den Begriff Noh zu kommen und diesen damit zu verbinden müsste ich schon sehr angestrengt nachdenken. Dennoch, eine "großartige Aufführung" würde ich mir zumuten zu erkennen, selbst wenn ich darin nur... komisches Kabuki sehe (und höre) ;) .
Im Grunde gar nicht, auch wenn es vielleicht ein paar Gemeinsamkeiten gibt, vor allem was die audiovisuelle Präsentation betrifft. An einem dieser Tage muss mir einer von euch den Erfolg von Max Payne erklären. Das Spiel präsentierte die Geschichte seltsamerweise mit der Technik eines Comics. Danach müsst ihr mir den Erfolg von den hunderten von Spielen erklären, die genau eine Kameraperspektive verwenden - wie Prince of Persia, X-Com, Warcraft usw. Danach sollte das Scheitern der filmgestützten Point-and-Click-Adventures detailiert analysiert werden, denn theoretisch kann es ja kein besseres Spiel geben als eines, dass echte Schauspieler, echte Kameras und echte Sets einsetzt.
Ich spiele den Wert Von Film, Handlung und Musik gerade deswegen herunter, weil sie gewählt oder verworfen werden können ohne dem Spiel zu schaden. Im Film ist gute Kameraarbeit essentiell, aber hunderte von Spielen können darauf scheißen und trotzdem gut werden.
Was muss das immer in diese HOCHINTELLIGENTEN Diskussionen ausarten?^^
Ianus, nichts gegen deine Kommentare und auch nichts gegen Leute, die versuchen Ianus eines besseren zu belehren ( was eh nie passieren wird :P) aber empfindet Kunst nicht jeder anders? Gefragt wurde nach Spielen mit etwas Besonderem, mit besonderen Emotionen, besonderen Momenten, whatever, die der Spieler durchlebt hat.
Scheiss egal, ob das wirklich Kunst ist, kopiert wurde usw. Es zählt das Erlebnis, das Besondere, was jeder Spieler bei manchen Spielen nun mal empfindet. Man muss nicht alles breit trampeln ;)
Danach müsst ihr mir den Erfolg von den hunderten von Spielen erklären, die genau eine Kameraperspektive verwenden - wie Prince of Persia, X-Com, Warcraft usw. Danach sollte das Scheitern der filmgestützten Point-and-Click-Adventures detailiert analysiert werden, denn theoretisch kann es ja kein besseres Spiel geben als eines, dass echte Schauspieler, echte Kameras und echte Sets einsetzt.
Ich kann es nicht. Aber ich liebe es wenn mir die Möglichkeit gegeben wird die Kamera zu kontrollieren oder theoretisch auch die Egoperspektive weil man das Geschehen so aus den Augen des jeweiligen Hauptcharakters präsentieren kann (was in anderen Medien so nicht umsetzbar ist, leider aber bei Videospielen zumeist auf Egoshooter, West RPGs und Rennsimulationen beschänkt ist).
Zu den genannten Titeln: Ich denke Übersicht war wohl das Hauptkriterium der gewählten Kameraperspektiven/n. Und Adventures gingen meines Erachtens in letzter Zeit generell etwas unter weil die meisten potenziellen Käufer sich lieber durch endlose Gegnerhorden schnetzeln als Rätsel zu lösen und die Gegend abzuklappern :hehe:nton: . So ist das ganze Genre etwas untergegangen... von dem Charme der alten 2D Grafiken mal ganz zu schweigen :D
aber empfindet Kunst nicht jeder anders?
So gestellt kann man die Frage eigentlich nur bejahen ;) .
Ianus, nichts gegen deine Kommentare und auch nichts gegen Leute, die versuchen Ianus eines besseren zu belehren ( was eh nie passieren wird :P) aber empfindet Kunst nicht jeder anders? Gefragt wurde nach Spielen mit etwas Besonderem, mit besonderen Emotionen, besonderen Momenten, whatever, die der Spieler durchlebt hat. Du hast es vielleicht verpasst, aber Thema des Threads war ursprünglich, dass bestimmte Videospiele Kunstwerke seien. Das wurde einfach so in den Raum gestellt. Wenn ich dann sagte: "Nee, das ist nicht so einfach. Wenn man nämlich genau hinsieht, ist die Kunst, von der du sprichst in den Spielen von denen du sprichst geklaut und nicht dem Videospiel eigen." gelang es mir seltsamerweise, meine Position relativ gut zu halten. Dein Relativismus schreckt mich auch nicht.
Ianus, nichts gegen deine Kommentare und auch nichts gegen Leute, die versuchen Ianus eines besseren zu belehren ( was eh nie passieren wird :P) aber empfindet Kunst nicht jeder anders? Und wie willst du das beweisen? Die Wertherselbstmorde sprechen für mich, das höfische Liebesleben des Mittelalters spricht für mich, Serial Experiments Lain spricht für mich und sie alle sagen, dass eine relativ gleichförmige Rezeption der Kunst in der Person vor sich geht. Also nein, vor der Kunst bist du kein Schneeflöcklein mehr.
Ich kann es nicht. Aber ich liebe es wenn mir die Möglichkeit gegeben wird die Kamera zu kontrollieren oder theoretisch auch die Egoperspektive weil man das Geschehen so aus den Augen des jeweiligen Hauptcharakters präsentieren kann (was in anderen Medien so nicht umsetzbar ist, leider aber bei Videospielen zumeist auf Egoshooter, West RPGs und Rennsimulationen beschänkt ist). Der Roman schlägt alle anderen Medien, wenn es um die Egoperspektive geht. Der Bewusstseitsstrom (http://de.wikipedia.org/wiki/Bewusstseinsstrom) ist nur in der Schrift sehr gut abbildbar. Im Film habe ich in bisher nur in Wenders "Der Himmel über Berlin" erlebt. Das Crux mit der First-Person-Perspektive ist übrigens, dass sie auf einem reduktionistischen mathematischen Modell beruht. Die Bilder auf dem Bildschirm entsprechen IRL in etwa der Sichtweise eines Einäugigen. Das verrät dir allerdings niemand. Das ist ein großes Geheimnis!
Du hast es vielleicht verpasst, aber Thema des Threads war ursprünglich, dass bestimmte Videospiele Kunstwerke seien. Das wurde einfach so in den Raum gestellt. Wenn ich dann sagte: "Nee, das ist nicht so einfach. Wenn man nämlich genau hinsieht, ist die Kunst, von der du sprichst in den Spielen von denen du sprichst geklaut und nicht dem Videospiel eigen." gelang es mir seltsamerweise, meine Position relativ gut zu halten.
Seltsam, ja :D ! Inspirationen aus anderen Medien, aus der Natur etc. ist aber auf der anderen Seite nichts was etwas daran hindert Kunst zu sein. Die Pinatas aus Viva Pinata sind natürlich keine Erfindung von Rare, sie sind einfach da und relativ charmant umgesetzt. Und Pac-Man ist eine 3/4 Pizza die in einem Labyrinth Kugel frisst und vor glupschigen Monstern flüchtet. Beethoven macht aus knurrenden Mägen Musik. Inspiration, Klauen und das Integrieren in eigene Projekte muss man deshalb denke ich noch mal differenzieren. Im Bereich der Videospiele ist es vor allem verkaufsfördernd, bekannte und populäre Elemente zu verwenden und somit sind diese oft nur Mittel zum Zweck. Und somit auch keine "echte" Inspiration, bei der man Elemente oder Einflüsse als Inspiration verwendet aber eben auch auf eigene Weise um- und einsetzt.
Der Roman schlägt alle anderen Medien, wenn es um die Egoperspektive geht. Der Bewusstseitsstrom (http://de.wikipedia.org/wiki/Bewusstseinsstrom) ist nur in der Schrift sehr gut abbildbar. Im Film habe ich in bisher nur in Wenders "Der Himmel über Berlin" erlebt. Das Crux mit der First-Person-Perspektive ist übrigens, dass sie auf einem reduktionistischen mathematischen Modell beruht. Die Bilder auf dem Bildschirm entsprechen IRL in etwa der Sichtweise eines Einäugigen. Das verrät dir allerdings niemand. Das ist ein großes Geheimnis!
Naja, Ein- Zwei- oder Glupschäugig macht denke ich mal keinen großen Unterschied. Die Probleme die man beim Erfassen eines Objektes hat kann man durch andere Dinge kompensieren und sind auch in der Realität existent, mit 2 Augen kann ein Objekt die Sicht auf ein anderes auf einem Auge blockieren etc. . Die einfache Sicht aus den "Augen" des Protagonisten ist tatsächlich relativ simpel, bietet dennoch viele Möglichkeiten die Umgebung wahrzunehmen. Zum Glück :D .
Squall2k
02.05.2008, 00:00
An einem dieser Tage muss mir einer von euch den Erfolg von Max Payne erklären.
Zwei Worte: "Bullet Time!" 8)
Also nein, vor der Kunst bist du kein Schneeflöcklein mehr.
Hm, damit habe auch endlich ich verstanden, wieso das zu so einer Diskussion augeartet ist :D
Hm, wie kommst du eigentlich darauf, dass Kunst einheitlich definiert ist? Du hast zwar drei Massenphänomene aufgeführt, aber ich denke trotzdem, dass die Vorstellung eines uniformen Kunstbegriffes etwas realitätsfremd ist, nichts für ungut.
Würe mich wirklich interessieren, wie genau diese Gleichförmigkeit von der du sprichst, aussieht, bzw. wie diese zu erklären ist.
Sry, wenn ich deinen Beitrag falsch verstanden habe...mal im ernst, du benutzt so viele schwere Wörter... :confused:
Wenn man nämlich genau hinsieht, ist die Kunst, von der du sprichst in den Spielen von denen du sprichst geklaut und nicht dem Videospiel eigen.
Okay, okay...ich bin zwar recht langsam, aber allmählich glaube ich zu verstehen. Kunst muss nach deinem Verständnis also etwas noch nie zuvor dagewesenes erschaffen bzw. mit den eigenen Methoden der entsprechenden Kunstform etwas herausragendes schaffen...?! Wenn das jetzt nicht stimmt, geb' ich's auf :\
Ich verstehe nur nicht, wieso Spiele nicht dieselben Methoden für sich beanspruchen dürfen, wie Romane, Filme, Bilder, Hörbücher, etc. etc.
Die Technik ist da, der Zusammenhang auch. Das Ergebnis übertrifft in eben jenen Methoden so manches Produkt oben genannter Kunstformen. Warum also die Spiele nur auf's Gameplay reduzieren?!^^
Kunst ist nicht blos vom Betrachter Abhängig.
Hast du zwar so, glaube ich nicht gemeint, aber da stimme ich dir zu. Sie ist fast ausschließlich vom Künstler abhängig^^
Im Bereich der Videospiele ist es vor allem verkaufsfördernd, bekannte und populäre Elemente zu verwenden und somit sind diese oft nur Mittel zum Zweck. Und somit auch keine "echte" Inspiration, bei der man Elemente oder Einflüsse als Inspiration verwendet aber eben auch auf eigene Weise um- und einsetzt. Auch das ist der Grund, warum ich den von Desmond angesprochenen Spielen den Kunstcharakter aberkennen würde. Die ganzen Mittel aus den anderen Künsten sind nicht da, weil sie Teil der Spielidee bilden, sondern weil sie hübsch anzusehen und nett zu hören sind. Es steckt kein einheitlicher Gestaltungswille dahinter, der diese miteinander und mit den Mechanismen des Spieles selbst verbinden würde, wie es bei den "ready mades" in der Pop Art der Fall war.
Naja, Ein- Zwei- oder Glupschäugig macht denke ich mal keinen großen Unterschied. Die Probleme die man beim Erfassen eines Objektes hat kann man durch andere Dinge kompensieren und sind auch in der Realität existent, mit 2 Augen kann ein Objekt die Sicht auf ein anderes auf einem Auge blockieren etc. . Die einfache Sicht aus den "Augen" des Protagonisten ist tatsächlich relativ simpel, bietet dennoch viele Möglichkeiten die Umgebung wahrzunehmen. Zum Glück :D . Ich zeige damit wiederum ein Defizit der Computerspiele als künstlerisches Medium auf. Kunst hat ein gewisses Maß an Selbstkritik und ein Bewusstsein des eigenen Formdefizites. Die Einäugigkeit der Perspektive hat man in der bildenden Kunst nämlich im Manierismus kräftig durch den Kakao gezogen. Sie dir nur mal William Hogarths Satire on false perspective (http://www.artoftheprint.com/artistpages/sullivan_luke_satireonfalseperspective.htm) an. Es gab noch einen Italiener, der surreale Gebäude zeichnete und der Pantheon wurde auch schon mit einer virtuellen Kamera von einem Unmöglichen Standpunkt in einer Wand aus abgebildet. Im Videospiel stellt man die Einäugigkeit einfach so als den Norm dar.
Hm, wie kommst du eigentlich darauf, dass Kunst einheitlich definiert ist? Du hast zwar drei Massenphänomene aufgeführt, aber ich denke trotzdem, dass die Vorstellung eines uniformen Kunstbegriffes etwas realitätsfremd ist, nichts für ungut.
Würe mich wirklich interessieren, wie genau diese Gleichförmigkeit von der du sprichst, aussieht, bzw. wie diese zu erklären ist. Wie ich darauf komme? Es gibt eine Position ab, die ich mit meinem Wissensstand gut verteidigen kann. :D Außerdem gehen wir davon aus, dass alles Künste in einerm Kunstwerk vereint werden können. Wäre sie so gegensätzlich, wie man landläufig annimmt, wäre dies in offensichtlicher Weise vollkommen unmöglich und wir müssten diesen Widerstreit nicht führen.
Ich meine nicht, dass die Kunst gleichförmig ist, sondern dass die Rezeption, die Wahrnehmung und die Wirkung von Kunst (sofern sie verstanden wird) relativ Gleichförmig ist. Kunst liegt also durchaus nicht im Auge des Betrachters allein.
Okay, okay...ich bin zwar recht langsam, aber allmählich glaube ich zu verstehen. Kunst muss nach deinem Verständnis also etwas noch nie zuvor dagewesenes erschaffen bzw. mit den eigenen Methoden der entsprechenden Kunstform etwas herausragendes schaffen...?! Wenn das jetzt nicht stimmt, geb' ich's auf Ja, das trifft es relativ gut. Kunst muss mit den eigenen Methoden der entsprechenden Kunstform etwas herausragendes schaffen aber das tun Spiele im Schnitt eben nicht. Den Spielen, welche Desmond wegen ihrer Grafik und ihrer Musik lobt, gebricht es beim Gebrauch der eigenen Methoden.
Ich verstehe nur nicht, wieso Spiele nicht dieselben Methoden für sich beanspruchen dürfen, wie Romane, Filme, Bilder, Hörbücher, etc. etc.
Die Technik ist da, der Zusammenhang auch. Das Ergebnis übertrifft in eben jenen Methoden so manches Produkt oben genannter Kunstformen. Warum also die Spiele nur auf's Gameplay reduzieren?!^^ Sie dürfen, nur macht dies das Spiel selbst nicht zu Kunst. Die Methode ist in etwa so bizarr, als würde man ein paar Seiten aus "Die Suche nach der verlorenen Zeit" auf eine Leinwand pinseln und das dann als Gemäldekunst verkaufen. Die Kunst liegt hier nicht im Gemälde sondern im Text und das Gemälde ist nur die Form in welcher der Textinhalt transportiert wird. Genau das ziehen Spiele mit der Kunst ab. Sie sind die Form, welche die Inhalte trägt aber die Inhalte sind nicht ihre eigenen.
Wenn ich das Beispiel mit der Leinwand und der Verlorenen Zeit weiterführen darf: Man könnte den Ausschnitt aus dem Buch als Kalligraphie darstellen. Dann wäre es zwar immer noch kein Gemälde, aber der Text wäre nun Träger der Kalligraphie und die Kalligraphie macht den eigentlichen Kunstcharakter des vorliegenden Werkes aus. Wenn man nun noch einen Schritt weiter geht und alle Methoden der Kalligraphie anwendet, schafft man ein Werk in welchem Schreibkunst und Textinhalt eine Synthese eingehen - man schafft eine neue künstlerische Interpretation der Verlorenen Zeit. Dieses Werk stammt aber weder vom Text noch von der Technik, sondern von der Anwendung der Techniken der Kalligraphie auf den vorliegenden Text. Die Synthese der beiden Werke entsteht in einer Interpretation der Vorlage durch die Technik der verwendeten Darstellungsmethode.
Hast du zwar so, glaube ich nicht gemeint, aber da stimme ich dir zu. Sie ist fast ausschließlich vom Künstler abhängig^^ Nicht ganz. Kerouac versuchte mit "The Town and the City" einen Roman mit Kunstcharakter zu schaffen. Es gelang ihm nicht. Dafür wurde "On the Road" dann Kunst und ein einflussreiches Werk der 50er.
Squall2k
02.05.2008, 14:58
Mein Kunstverständnis ist zwar ein vollkommen anderes, aber es bleibt für mich trotzdem noch ein kleines Problem, was die Gleichförmigkeit der Wahrnehmung von Kunst betrifft.
Wäre sie wirklich gleichförmig, müssten wir doch diese Diskussion gar nicht führen, weil jedem klar wäre, was nun Kunst ist und was nicht. Du hast es mit dem Verständnis der Kunst etwas eingegrenzt, aber genau hier ist meiner Meinung nach auch wieder so ein Problem. Die Kunst zu verstehen ist doch ein wichtiger Teil der Wahrnehmung und der einzige der die Kunst als solche 100% verstehen kann ist der Künstler selbst.
Schließlich kann man als Konsument nicht in den Kopf des Künstlers schauen. Von daher wäre es wieder das Verhältnis des Künstlers zu seinem Werk, welches den künstlerischen Wert bestimmt.
unst muss mit den eigenen Methoden der entsprechenden Kunstform etwas herausragendes schaffen aber das tun Spiele im Schnitt eben nicht.
Was sind denn dann die "eigenen Methoden" des Videospiels? Würdest du also Pong, Asteroids oder die ganzen anderen Arcade-Spiele als Kunst bezeichnen, aber Chrono Trigger, Final Fantasy, etc. nicht, weil sie eben andere Methoden benutzen?
Wer bestimmt eigentlich welche Methode zu welcher Kunstform gehört...gilt da das Prinzip: "Wer zuerst kommt, malt zuerst"?
Wenn das so ist, könnte man, meiner Meinung nach, zumindest fast allen Texten den Kunbstcharakter aberkennen. Immerhin hatte man früher, als es noch nicht soviele Bücher gab und kaum jemand lesen und schreiben konnte, sich schon Geschichten erzählt, Wissen weitergegeben und philosophiert, aber eben alles mündlich.
Musiziert hatte man auch schon, aber sah das damals auch etwas anders aus, denke ich und man nutzte sicher auch nicht diesselben Prinzipien und Instrumente wie heute.
Also von meiner Seite aus besteht noch Erklärungsbedarf^^
Mein Kunstverständnis ist zwar ein vollkommen anderes, aber es bleibt für mich trotzdem noch ein kleines Problem, was die Gleichförmigkeit der Wahrnehmung von Kunst betrifft.
Wäre sie wirklich gleichförmig, müssten wir doch diese Diskussion gar nicht führen, weil jedem klar wäre, was nun Kunst ist und was nicht. Du hast es mit dem Verständnis der Kunst etwas eingegrenzt, aber genau hier ist meiner Meinung nach auch wieder so ein Problem. Die Kunst zu verstehen ist doch ein wichtiger Teil der Wahrnehmung und der einzige der die Kunst als solche 100% verstehen kann ist der Künstler selbst.
Schließlich kann man als Konsument nicht in den Kopf des Künstlers schauen. Von daher wäre es wieder das Verhältnis des Künstlers zu seinem Werk, welches den künstlerischen Wert bestimmt. Was "Kunst an sich" ist, kann nicht klar werden, da wir es mit einem Begriff ohne realen Gegenpart zu tun haben. Die Frage ist in etwa so blöd, wie zu fragen was "Robert an sich" ist. Ab einem bestimmten Punkt kommt es zu einem Widerstreit, wie wir ihn hier gerade führen und die Definition wird für einige Zeit ausverhandelt. Viele Künstler beteiligen sich an diesem Diskurs nicht und bestimmen dementsprechend nicht selbst über die Wertung ihrer Werke. Sind sie allerdings zu intensiv in den Diskurs verstrickt, produzieren sie gerne mal ein Werk mit Kunstcharakter, d.h. ein Werk dass der aktuellen Vereinbarung über den Charakter von Kunst entspricht. Die Akademiemalerei früherer Generationen z.B. war eine Stätte für die Produktion von Werken mit Kunstcharakter. Viele bildende Künstler werden blos von einer Freude an der Form geleitet, viele Schriftsteller von einer Freude am Beispiel. Sie versuchen ihr Bestes, aber die Kunst ist nicht unbedingt vorplanbar. Schlussendlich entscheidet die Rezeption über Kunst und Unkunst. Die aber kann man anfechten.
Du bist mir allerdings noch immer ein paar Beispiele für komplett eigene Lesungen von Kunstwerken schuldig, die ich nicht als bloße Missverständnis abtun kann. Z.B. so etwas wie jemand, der den Werthers benutzt hat, um zum Sex Machine Playboy zu werden oder für eine Kolonialisation des Planeten Mars zu argumentieren.
Was sind denn dann die "eigenen Methoden" des Videospiels? Würdest du also Pong, Asteroids oder die ganzen anderen Arcade-Spiele als Kunst bezeichnen, aber Chrono Trigger, Final Fantasy, etc. nicht, weil sie eben andere Methoden benutzen? Gibst du dich bewusst beschränkt? Die Methoden sind die Techniken, mit denen (in den Bildmedien) ein Bild erzeugt wird. In der Grafik wäre das z.B. die Feder, Bleistift und die Regeln der Bildorganisation. In der Erzählung wären es Rhetorik und Spannungsbögen, Stereotypen und was man sonst noch benutzt, um eine Erzählung am Laufen zu halten. In einem Spiel ist dies eben die Art, wie der Programmcode die sonstigen dienenden Medien organisiert. So wie ich bei Malerei für die Definition nicht bei der Farbe und beim Schreiben nicht bei den Buchstaben anfangen will, ignoriere ich auch hier den rein "handwerklichen" Aspekt des Programmierens mal gefliesst.
Nein, ich würde Pong nicht als Kunst bezeichnen, genauso wenig wie Asteroids. Die Spiele sind Leistungsschauen für die Mächtigkeit der Programmcodes und hat darüber hinaus keine für mich erkennbare Aussage.
Wer bestimmt eigentlich welche Methode zu welcher Kunstform gehört...gilt da das Prinzip: "Wer zuerst kommt, malt zuerst"? Häuser baut man nicht aus Marshmellows, Computerspiele macht man nicht ohne Programmcodes. Das ist keine postmoderne Beliebigkeit.
Wenn das so ist, könnte man, meiner Meinung nach, zumindest fast allen Texten den Kunbstcharakter aberkennen. Immerhin hatte man früher, als es noch nicht soviele Bücher gab und kaum jemand lesen und schreiben konnte, sich schon Geschichten erzählt, Wissen weitergegeben und philosophiert, aber eben alles mündlich.
Musiziert hatte man auch schon, aber sah das damals auch etwas anders aus, denke ich und man nutzte sicher auch nicht diesselben Prinzipien und Instrumente wie heute. Ich verstehe nicht, was du mit dem Exkurs auf die Musik sagen möchtest, aber du gibst dich wohl bewusst sehr beschränkt.
Die gesamte Struktur der mündlichen Überlieferung ist nach gänzlich eigenen Regeln aufgebaut, aus der Notwendigkeit der Erinnerung heraus. Geschichten in vorschriftlicher Überlieferung wurden nicht als Gesamtheit überliefert, sondern in Szenen zerteilt, welche je nach Anlass und Publikumsstimmung zu einem leicht variablen Werk zusammengesetzt wurden. Geschriebene Literatur hat diese flexible Struktur nicht mehr, sie musste Regelwerke entwickeln um das Publikum an der Stange zu halten da der Text nicht auf Langeweile oder Tagesstimmung reagieren kann.
Die Erzählmethodik der geschriebenen Literatur ist eine andere als jene der Müdlichen. Eine Adaption schon vorhandener Inhalte ins Neue Medium bringt (sofern sie gut ist) ein Werk mit eigenem Charakter hervor. Leidlicherweise gelang das Computerspielen noch nicht allzu oft. Man versucht, ein Spielfilm mit Handlungsmöglichkeiten zu sein, ist am Ende aber weder Spiel noch Film. Denn, sind wir ehrlich: In welchem Film verbringen die Schauspieler 20 Stunden oder mehr mit Random Encouters und welcher Spieler käme sich bei einem Spiel von 1 1/2 Stunden Länge nicht verarscht vor?
Eben eine Melodie, die sehr hohen Erkennungswert besitzt. Das ist für mich unverbraucht und charakteristisch, ebenso die Auswahl der Instrumente.
Jedes Erinnerungsmotiv hat einen hohen Erkennungswert.
Das ist Ziel der Form, aber sicherlich so noch lange nichts besonderes. Schließlich haben wir das ähnlich bei Terranigma, Final Fantasy VI, bei jedem Videospiel der Videospielgeschichte.
Die Auswahl der Instrumente ist ebenfalls immer charakteristisch bei einem Erinnerungsmotiv: jedenfalls werden wir wenig Liebesmelodien mit einem Trompeten-Quartett eingespielt hören und Battle Themes auf der Blockflöte gehören wohl auch eher der Seltenheit an.
Alles unterliegt also Konventionen.
Es macht sie dann aus, wenn man merkt, dass eben jenes Stück mit Herzblut komponiert wurde, etwas eigenes hat. Ich verstehe nicht, warum für dich "einfach" und "besonders" nicht zusammen im Bezug stehen kann.
Ich habe nie gesagt, dass "einfach" und "besonders" für mich nicht zusammenpasst.
Für mich ist lediglich der CT Soundtrack nichts besonderes (was ich oben ja auch erklärt habe), aber aufjedenfall "einfach". "Einfach" sind die Melodien auch logischerweise, denn je einfacher das Erinnerungsmotiv, desto leichter wiederzuerkennen.
In der Verarbeitung könnten wir dann auf Wagner hoffen und uns später fragen, warum wir nicht mal Steiner fanden, soll heißen: auch in der Werkumsetzung, im Videospiel selber, sehen wir die einfachste, kopierte, offensichtlichste Methode der Schaffung einer Verbindung: sprich Frog an oder triff ihn, Tschakka, da ist sein Erinnerungsmotiv.
Für mich nichts besonderes.
Wenn ich Tristan aus Mytic Quest treffe, passierts genauso nocheinmal.
Wiederholungen über Wiederholungen.
Konventionen ... ist der CT Soundtrack da ein Höhepunkt?
Eine Ausnahme ist er schon mal nicht, er folgt dem Schema perfekt.
Hier könnte ich genauso die Musik von "Radical Dreamers nennen", die einige sehr schöne Stücke besitzt, die sehr einfach, aber gerade deshalb besonders sind.
Ich erwähnte nirgends, dass auschließlich CT einen ach so tollen Soundtrack o.ä, hat.
Okay, dann müssen wir aber jetzt wirklich in Betracht ziehen, dass wir jedes x-beliebige Videospiel mit in die Liste nehmen könnten, allein wegen seiner einfachen, "schönen" Musikstücke. Erscheint mir letztendlich jedenfalls so.
Squall2k
04.05.2008, 00:17
Was "Kunst an sich" ist, kann nicht klar werden, da wir es mit einem Begriff ohne realen Gegenpart zu tun haben. Die Frage ist in etwa so blöd, wie zu fragen was "Robert an sich" ist.[...]
Also ist die Diskussion von keiner Seite zu lösen?! Ich habe mich mal bemüht, deine Kunstdefintion im Internet zu suchen, habe aber leider nichts gefunden, daher meine Frage. Weil du mit sehr vielen Beispielen und sehr stichhaltig argumentierst, dachte ich, dass es dazu eventuell so etwas wie eine Referenz gibt. Oder stammt sie von dir? (nicht, dass das eine Rolle spielen würde, aber eventuell gäbe es etwas mehr Möglichkeiten mich einzulesen, um die Gründe dieser Einschränkungen nachvollziehen zu können.
Du bist mir allerdings noch immer ein paar Beispiele für komplett eigene Lesungen von Kunstwerken schuldig, die ich nicht als bloße Missverständnis abtun kann. Z.B. so etwas wie jemand, der den Werthers benutzt hat, um zum Sex Machine Playboy zu werden oder für eine Kolonialisation des Planeten Mars zu argumentieren.
Ehrm... hm... ... häh?! :hehe:nton:
So wie ich bei Malerei für die Definition nicht bei der Farbe und beim Schreiben nicht bei den Buchstaben anfangen will, ignoriere ich auch hier den rein "handwerklichen" Aspekt des Programmierens mal gefliesst.
Meinem Verständnis nach, wäre das Equivalent zur Farbe und den Buchstaben, der Programmcode. Das "Programmieren", also aus der Sprache, ein Spiel, eine Engine, was auch immer zu erschaffen, sollte doch dann eigentlich als Kunst gelten?!
Die Spiele sind Leistungsschauen für die Mächtigkeit der Programmcodes und hat darüber hinaus keine für mich erkennbare Aussage.
Ich finde nicht, dass Kunst unbedingt etwas aussagen muss. Sie kann auch einfach nur unterhalten (so wie ein Final Fantasy, Pong oder die herrliche Klopstock Szene aus Werthers *rofl*)
Man versucht, ein Spielfilm mit Handlungsmöglichkeiten zu sein, ist am Ende aber weder Spiel noch Film.
Exakt. Es ist ein Interaktiver-Spiel-Film, womit man etwas neues erschaffen hätte, was dann doch wiederum ebenfalls Kunst wäre?! Wieso kann ausserdem das Miteinander-Verbinden, einzener Künste nicht einfach für sich gesehen als Kunstform gelten?
[...]aber du gibst dich wohl bewusst sehr beschränkt.
Du musst nicht gleich persönlich werden... Hab doch gesagt, dass ich etwas langsam bin http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_022.gif
Also ist die Diskussion von keiner Seite zu lösen?! Ich habe mich mal bemüht, deine Kunstdefintion im Internet zu suchen, habe aber leider nichts gefunden, daher meine Frage. Weil du mit sehr vielen Beispielen und sehr stichhaltig argumentierst, dachte ich, dass es dazu eventuell so etwas wie eine Referenz gibt. Oder stammt sie von dir? (nicht, dass das eine Rolle spielen würde, aber eventuell gäbe es etwas mehr Möglichkeiten mich einzulesen, um die Gründe dieser Einschränkungen nachvollziehen zu können. Die Diskussion ist durchaus zu lösen, aber nicht endgültig und nur als Verhandlungsschluss. Damit müssen wir leben.
Was ich hier mache, ist in gewissem Sinne eine Kunst. Du wirst mich also entschuldigen müssen, wenn ich als Künstler nur beschränkt mein eigener Kritiker sein kann. :D
Ehrm... hm... ... häh?! :hehe:nton: Lass den Teil unter den Tisch fallen. :( Es war Arkus, der behauptet hat, dass jeder die Kunst anders empfinden würde, nicht du.
Meinem Verständnis nach, wäre das Equivalent zur Farbe und den Buchstaben, der Programmcode. Das "Programmieren", also aus der Sprache, ein Spiel, eine Engine, was auch immer zu erschaffen, sollte doch dann eigentlich als Kunst gelten?! Nein. Man kann mit der Sprache genauso Banalitäten wie Hochkultur zum Ausdruck bringen. Der Akt des Sprechens selbst ist noch keine Kunst. Ich habe extra deswegen das Beispiel mit SotC genannt, wo die Programmstruktur zum Erlebnis des Spielers beiträgt. Die Linearität der Level erhält darin eine über die Ordnung hinaus gehende Funktion.
Und ich wiederhole es hier noch einmal: Ich spreche über den Kunststatus von Videospielen, nicht über den Spielspaß. Blos weil ein Spiel in meinen Augen keine Kunst darstellt, bereitet es mir nicht weniger Freude.
Ich finde nicht, dass Kunst unbedingt etwas aussagen muss. Sie kann auch einfach nur unterhalten (so wie ein Final Fantasy, Pong oder die herrliche Klopstock Szene aus Werthers *rofl*) Wenn du mit "Klopstock" die Szene auf dem Ball meinst, die ist der entscheidende Angelpunkt für die restliche Erzählung. ^^ Die ist nicht der Unterhaltung wegen dort gelandet, wie das komödiale Zwischenspiel im Noh.
Exakt. Es ist ein Interaktiver-Spiel-Film, womit man etwas neues erschaffen hätte, was dann doch wiederum ebenfalls Kunst wäre?! Wieso kann ausserdem das Miteinander-Verbinden, einzener Künste nicht einfach für sich gesehen als Kunstform gelten? Weil es eine Handlung von ähnlicher Barbarität wie mit dem Bleistift über ein Ölbild zu kritzeln ist. Die ganzen "Interaktiven Spiel-Filme" waren bis auf wenige Ausnahmen komplette Reinfälle, da keine Synthese der beiden Formen entstand, Film und Spiel standen stets fast Verbindungslos für sich nebeneinander. Wie die gelungene Synthese von Künsten arbeitet habe ich am Beispiel der Kalligraphie zu erklären versucht. Ich bin der Meinung, dass diese darin beschriebene Synthese im Schnitt eben nicht geschieht und dementsprechend kein Werk sondern ein Poutporri - ein bunter Strauß Blumen mit einem Bändchen drum herum - entsteht. Die Blumen sind immer noch schön anzusehen, aber Kunst ist der Strauß deswegen keine.
Du musst nicht gleich persönlich werden... Hab doch gesagt, dass ich etwas langsam bin http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_022.gif Ich bin auch nicht der schnellste, im Wort könnte ich diesen Streit überhaupt nicht führen. :(
Auch das ist der Grund, warum ich den von Desmond angesprochenen Spielen den Kunstcharakter aberkennen würde. Die ganzen Mittel aus den anderen Künsten sind nicht da, weil sie Teil der Spielidee bilden, sondern weil sie hübsch anzusehen und nett zu hören sind. Es steckt kein einheitlicher Gestaltungswille dahinter, der diese miteinander und mit den Mechanismen des Spieles selbst verbinden würde, wie es bei den "ready mades" in der Pop Art der Fall war.
1. Yep. Aber das gibt mir die Gelegenheit auf 1 oder 2 der erwähnten Titel einzugehen. Wobei sie dennoch etwas Besonderes (zumindest für Desmond) (abseits des Gameplays) haben und auch von dir z.B. SotC zu Kunst erklärt wurde ( :eek: )
2. Nun, Silent Hill bedient sich offensichtlich einiger Elemente des Films, die Kamerapositionen, teilweise die Akustik oder auch das Charakter- bzw. Gegnerdesign. Grund dafür ist in erster Linie das Erschaffen der SH-typischen Atmosphäre, die aber auch mit anderen Elemente d'accord geht (das Fortschreiten der Handlung, das (mehr oder weniger) "eingeschränkte" Kampfsystem etc. ).
und welcher Spieler käme sich bei einem Spiel von 1 1/2 Stunden Länge nicht verarscht vor?
Diese Jugend heutzutage http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_15.gif - früher kam das öfters vor :D ! Aktuell fällt mir z.B. Ghost Squad (Wii) ein, allerdings zählt das zur reinen Art der oben erwähnten Arcadespiele. Dieses zähe in die Länge ziehen ist natürlich ein (notwendiges?) Übel, vor allem wenn man dieses nicht mit Inhalt füllt. Allerdings ist das in vielen Medien präsent, genauso wie eine CD oder ein Konzert mit 1 1/2 Stunden Länge viiiel zu kurz sein kann :D . Das macht es (meistens!) jedoch nicht grundsätzlich schlechter oder künstlerisch weniger wertvoll, auch wenn man sich darüber ärgern kann...
Was sind denn dann die "eigenen Methoden" des Videospiels? Würdest du also Pong, Asteroids oder die ganzen anderen Arcade-Spiele als Kunst bezeichnen, aber Chrono Trigger, Final Fantasy, etc. nicht, weil sie eben andere Methoden benutzen?
Arcade-Spiele sind wie auch von mir bereits erwähnt in erster Linie mal Unterhaltung, auch bei den Entwickler vieler solcher Titel lagen die Prioritäten eher darauf Unterhaltung, "Thrill" oder Amusement zu bieten, Eigenschaften die allerdings die meisten populären Medien aufweisen. Natürlich schliesst das aber auch nicht zwingend aus dass es sich dabei um Kunst handeln kann ;)
Exakt. Es ist ein Interaktiver-Spiel-Film, womit man etwas neues erschaffen hätte, was dann doch wiederum ebenfalls Kunst wäre?! Wieso kann ausserdem das Miteinander-Verbinden, einzener Künste nicht einfach für sich gesehen als Kunstform gelten?
1. Zum Beispiel?
2. Wenn ein Videospiel z.B. eine Geschichte oder auch Musik besser transportieren kann als andere Medien, dann seh ich diesen Inhalt auch nicht weniger als Kunst als in einem Buch oder einer Oper etc. . Das ist dann wie wenn man das Ölbild besser beleuchtet, an eine Wand hängt etc. um mal Ianus' Beispiel aufzunehmen, es kann natürlich auch ein Bleistift sein, das ist letztendlich wieder subjektiv aber für die Wertung als Kunst dennoch relevant.
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