Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [Release] Total Tamriel 5.0
Ihr könnt nicht dort entlang gehen. Ihr müsst umkehren."
Geht euch diese Meldung auch auf die Nerven? Findet Ihr es auch blöd, dass man sich damit abfinden muss, dass Cyrodiil von einer unsichtbaren Grenze umgeben ist? Und selbst dann, wenn man die Begrenzung per Plug-In abschaltet, ist dort nur eine leere Landschaft, die schon nach ein paar Kilometern endet?
Ich habe eine Mod erstellt, die dieses Ärgernis ein für alle Mal beseitigt.
Total Tamriel 5.0
http://www.kellyhome.de/tt5_map.png
(Karte von Rabiator)
Features:
- die Oblivion-Spielwelt ist um das Fünffache (!) vergrößert worden und umfasst jetzt rund 150 km²
- die Regionen Valenwald, Elsweyr, Somerset, Schwarzmarsch, Morrowind, Vvardenfell, Skyrim, Hammerfell und Hochfels sind jetzt spielbar
- sämtliche Regionen sind komplett mit Generatorprofilen zur automatischen Landschaftserstellung ausgestattet.
- die Landschaftsbegrenzung wurde abgeschaltet; man kann die neuen Gebiete auch ohne einen Eintrag in der oblivion.ini betreten
- die Original-Heightmap aus TES III: Morrowind ist ab Version 4.0 integriert.
Etwas Grundätzliches zu dieser Mod:
Im Gegensatz zu Projekten wie Tamriel Rebuilt oder Silgrad Tower habe ich nicht vor, eine komplette Spielwelt inklusive Story und eigenen Häusern, Waffen, Kleidung etc. zu erschaffen. Dieses Projekt soll in erster Linie als Grundlage für Modder dienen, denen Cyrodiil zu klein ist und die mehr Raum für ihre Mods brauchen. Ich will diesen Moddern damit die zwei Monate Rechenzeit ersparen, die es mich gekostet hat, um alle Landschaften zu generieren. ;)
Was ist neu in Version 5?
- Die beiden Landschaftsdateien wurden zusammengefügt.
- Der Fehler in der Zusatzdatei wurde behoben. Die Gebiete im Südwesten funktionieren jetzt so, wie sie sollten.
- Es gibt eine neue Ingamekarte, die vom Scharesoft-User Rabiator erstellt wurde. In der aktuellen Version enthält sie nur die Konturen von Tamriel; die finale Version wird als Patch nachgeliefert, sobald sie fertig ist.
Version 5.0 ist zu 100 Prozent mit allen Mods kompatibel, die mit Total Tamriel ab Version 3.0 erstellt wurden.
Das Einzige, was bei dieser Version beachtet werden muss, ist: Die Ressourcendatei muss als erstes geladen werden!
Total Tamriel 5.0:
Download @Tes.info (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=320)
Download @Scharesoft.de (http://www.scharesoft.de/joomla/index.php?option=com_remository&Itemid=27&func=fileinfo&id=1207)
Download @WorldofElderScrolls.de (http://www.worldofelderscrolls.de/?go=dlfile&fileid=143)
Download @Filefront (http://files.filefront.com/TT507z/;13610561;/fileinfo.html)
Version 5.0 enthält:
- Total Tamriel 4.1, in eine Datei zusammengefügt
- die komplette Vvardenfell-Heightmap inklusive Bodentexturen
- eine neue Ingamekarte
- ein finales und fast komplett fehlerfreies LOD
Viel Spaß damit. :)
O mein Gott, das ist der Hammer!
Ich grabe schon seit einiger Zeit alle möglichen Mods "behind the borders" aus, da ich gerne als Grenzgänger die Gegend erkunde, und Cyrodiil einfach zu bekannt beworden ist ...
... habe grade Hammerfell beta von Brendan verOMODdet und vorgestern Tales from Elsweyr 1.1 EV draufgezogen...
... kaum ein Modder nimmt sich dieser Gebiete mal an, lieber noch ein Haus und noch ein Dungeon dazwischengequetscht, obwohl man schon im Standardgame nur hinzufallen braucht, um mit der Nase im nächsten Dungeon zu landen...
... und dann DAS!
Wird sofort getestet. :D
Ich werde mal Hammerfell beta (http://teseyecandy.com/forum/index.php?topic=4070.0) , Originalthread (http://www.bethsoft.com/bgsforums/index.php?showtopic=828422&hl=Hammerfell) nach Deiner Mod insten, damit sollte beides laufen, wenn auch mit tcl.
Ich würde Dir dringend empfehlen, diese doch schon recht weit fortgeschrittene Regions- Mod zu berücksichtigen, da grade solch ausgedehnte Arbeiten sonst unabhängig (und damit selten richtig fertig) weitergebaut werden.
Auch Tales from Elsweyr (http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=15163) sieht vielversprechend aus und wartet schon mit einigen nett gemachten Locations auf.
Bist Du sicher, daß Du TES III ignorieren willst? Damit wirst Du sicherlich wenig Freude bei denjenigen auslösen, die (wie ich) festumrissene Vorstellungen von der Landschaft haben und gar nichts andres haben wollen, als "ihr" Morrowind mit Oblivion- Grafik zu durchwandern.
Evtl. ließen sich sogar die Modelle aus "Morroblivion" hier wunderbar verwenden.
Es wäre schade, wenn Deine Arbeit durch solche Differenzen zu andren, bereits in Arbeit befindlichen Mods keine Verwendung finden würde.
So, gleich fertig gesaugt, jetzt wirds zum OMOD verwurstet.
EDIT: stelle grade fest, daß es sich nur um .esp handelt, keine Meshes, keine Texturen: das macht die Sache noch leichter. Kein ewiges OMOD- Geschraube, und simple Ladereihenfolgenänderung mit Wrye Bash. Auf gehts!
Edit 2:
Die _ne- Datei ist irgendwie defekt (WinRAR: "kein Archiv gefunden") und lädt auch extrem langsam im Unterschied zu den restlichen.
GlasMond
15.04.2008, 22:47
Danke DVD und einen besonders großen Respektkeks für die ganze Arbeit! :D
Habe mir die Dateien auch gerade gezogen, weiß leider nur noch nicht wann ich zum Antesten komme, aber wenn dann gibt es auch gleich Feedback. Habe ich dich richtig verstanden, dass du die Oblivion.esm direkt verändern willst? Sorry, aber wenn dann werde ich die Mod wohl nicht nutzen. An meine Oblivion.esm lasse ich nur Bethesda mit SI, gezwungernermaßen. :rolleyes:
Muecke49
15.04.2008, 23:13
Angesichts der Tatsache, dass es mittlerweile wirklich schwer ist in Cyrodiil noch irgendwo zu bauen, ohne direkt in einen Konflikt mit ner anderen Mod zu geraten, ist dies ein wirklich interessantes Projekt.
Ob es so geschickt ist dafür die Original .esm zu ändern, wage ich auch zu bezweifeln. Denn wie lässt sich das dann mit den verschiedenen Patchstufen und AddOn Stufen von Oblivion vereinbaren?
Diese Änderungen werden ja immerhin direkt in die Oblivion.esm geschrieben.
Von daher würde ich eine eigene .esm vorziehen. Mit Tools wie WB sollte sich dann das Problem der Abhängkeit des PIs von der Oblivion.esm und der Borderless.esm regeln lassen.
Ich werde dies auf jedenfall mit Interesse verfolgen und danke schonmal für die Mühe, die Du Dir bisher gemacht hast.:)
Im 2. Download ist die _ne- Datei entpackbar.
GlasMond
15.04.2008, 23:31
Wie ... was? Meinst du nicht entpackbar? Bei mir funktionieren alle Archive. :confused:
Lies .. und staune. :D
Beim ersten Download war die Datei defekt.
Sodele, erstmal so viel: alle .esp angehakelt, Tales from Elsweyr danach geladen, und alles läuft, wenn auch die Kiste mächtig zu laden hat im ersten Ladebalken (und ich habe eher eine HighEnd- Maschine: Core2Duo E 8400 3 GHz, 2 GB DDR 800, nur SATA2- Platten, HD 3870 X2).
Da ich mich grad in Adash rumtreibe, und es doch schon reichlich spät ist, wird morgen = heute weiter getestet. ;)
Nachtrag:
Bin heute mit meiner Rosinante mal querfeldein geritten und durfte Schönes, aber auch Erschröckliches erschauen. Auf der Suche nach dem Traumstrand hatte ich Gelegenheit, folgendes zu bemerken:
Elswyr:
Von der direkt an der nördlichen Grenze liegenden Kahjiit- Festung aus "Tales form Elsweyr" südlich bis zum Meeresufer:
Hier fällt ein parallel zur Grenze (Bravil Richtung Leyawiin) südlich verlaufender Streifen ohne bwz. mit stark unpassender Textur auf.
Leider zu früh gefreut, daß der neue Boden mit "Tales from Elsweyr" problemlos harmoniert: an den Cellgrenzen sind steile, aber nicht unüberwindbare Höhenunterschiede des Terrains zu konstatieren.
Die Westumreitung von Elswyr entlang der Südküste scheitert nach kurzer Zeit am Totalverlust des Bodens- nach einem ziemlich steil abfallenden Berg ist plötzlich Schluß mit dem Ausbau.
Schwarzmarsch/ Morrowind:
Bin dann vor Verdruß entgegengesetzt nach Osten geritten, habe den Niben an der Bucht durchschwommen und erst ostwärts bis etwa Kartenrand, dann stramm nach Nordosten bis zum letzten Meer vorgestoßen (dürfte so Höhe Vvardenfell gewesen sein).
Im östlichen Küstenbereich fallen extreme, teils unpassierbare Höhensprünge zwischen den Cells auf, die sich erstaunlicherweise aber über größre Strecken hinziehen. Hier scheint die Heightmap streifenweise berechnet zu werden.
Die Küste selber ist teils wegen senkrechter Abfälle, teils wegen Löchern in der Landschaft praktisch nicht passierbar- dem fahrerischen Können werden Höchstleistungen abverlangt. Die Küste scheint insgesamt rein automatisch generiert.
Ich war dann gezwungen, an einer Stelle ohne Umkehrmöglichkeit samt Pferd ins Meer zu stürzen. :D
Trotz viertelstündigen Schwimmens gelang es mir nicht, die am Horizont angedeutete Landmasse (Insel Vvardenfell?) zu erreichen, so daß ich per Schnellreise nach Taucherfelsen beamte.
Morrowind:
Vom Taucherfelsen nach Erledigung einiger übelwollender ROO3- Monster stramm ostwärts, verfing ich mich sogleich in der vom Autor beschriebenen Mutter aller Urwälder.
Blindes Durchstapfen zu Pferde brachte mich nach 10 Minuten immer noch nicht in Regionen mit mehr als 50 cm Sichtweite, so daß ich zum Taucherfelden zurückbeamte.
Fazit:
Guter Ansatz, Feinschliff vor allem der Küsten erforderlich, damit man eine solide Moddinggrundlage bietet.
Es hat ja wenig Wert, wenn jeder Modder seine eigne Küste baut.
Bist Du sicher, daß Du TES III ignorieren willst? Damit wirst Du sicherlich wenig Freude bei denjenigen auslösen, die (wie ich) festumrissene Vorstellungen von der Landschaft haben und gar nichts andres haben wollen, als "ihr" Morrowind mit Oblivion- Grafik zu durchwandern.
Evtl. ließen sich sogar die Modelle aus "Morroblivion" hier wunderbar verwenden.
Ehrlich gesagt, die Idee mit Morroblivion hatte ich auch schon. ^^ Das Problem dabei ist halt, dass ich nicht die ganze Morroblivion.esm mit allen Meshes und Texturen ins Spiel integrieren kann, weil ich sonst, wenn ich das ganze veröffentliche, direkt gegen die Morrowind-Lizenz verstoße. In der Debatte um Morroblivion ging es ja darum, dass laut Bethesda Bestandteile von Morrowind nicht veröffentlicht werden dürfen, wenn sie nicht auch in Morrowind verwendet werden. Und falls ich die Morroblivion.esm mit allem Drum und Dran in die Nordostdatei integriere und das Ganze dann veröffentlicht, wäre das ein ziemlich eindeutiger Verstoß dagegen. ;)
Ich hatte aber folgende Idee, wie ich das Problem umgehen kann: Man könnte theoretisch auf Vvardenfell (das im Moment nur ein großer, heißer Felsen ist) ein Portal einbauen, das den Spieler in das mit Morroblivion umgewandelte Vvardenfell teleportiert. Das könnte man auch mit einer Quest verbinden, z. B. einer Zeitreise oder etwas in der Richtung.
Habe ich dich richtig verstanden, dass du die Oblivion.esm direkt verändern willst? Sorry, aber wenn dann werde ich die Mod wohl nicht nutzen. An meine Oblivion.esm lasse ich nur Bethesda mit SI, gezwungernermaßen. :rolleyes:
Ob es so geschickt ist dafür die Original .esm zu ändern, wage ich auch zu bezweifeln. Denn wie lässt sich das dann mit den verschiedenen Patchstufen und AddOn Stufen von Oblivion vereinbaren?
Diese Änderungen werden ja immerhin direkt in die Oblivion.esm geschrieben.
Es ist halt nur sehr unkomfortabel, mit über 100 Megabyte großen .esp-Dateien zu modden. Vor allem dann, wenn man weniger als 2 Gigabyte Arbeitsspeicher hat. ;)
Von daher würde ich eine eigene .esm vorziehen. Mit Tools wie WB sollte sich dann das Problem der Abhängkeit des PIs von der Oblivion.esm und der Borderless.esm regeln lassen.
Ich habe das schon einmal ausprobiert, indem ich mit TES4Gecko eine meiner Dateien in eine .esm umgewandelt habe. Das Problem dabei ist, dass die Original-Heightmap auch verändert wird (vor allem bei der Südwestdatei). Falls man in einem dieser Gebiete, die in beiden .esm-Dateien vorkommen, etwas modden will, stürzt das CS ab. :( Die einzige Lösung ist, die Heightmap der Oblivion.esm zu überschreiben; das ist aber, wie ihr schon gesagt habt, nicht nur umständlich, sondern auch sehr fehleranfällig. ^^
Falls irgendjemand eine Idee hat, wie man die Änderungen in eine esm packen kann, die keine Konflikte mit der Oblivion.esm verursacht, immer her damit. :)
Elswyr:
Von der direkt an der nördlichen Grenze liegenden Kahjiit- Festung aus "Tales form Elsweyr" südlich bis zum Meeresufer:
Hier fällt ein parallel zur Grenze (Bravil Richtung Leyawiin) südlich verlaufender Streifen ohne bwz. mit stark unpassender Textur auf.
Das ist durchaus möglich, weil die Südwestdatei mein erster Versuch war --> es gibt ein paar kleinere Lücken im Region Editor. In den anderen Dateien habe ich überlappende Klimazonen benutzt, da sollte das nicht mehr auftreten. Auf jeden Fall danke für den Hinweis, ich werd die Streifen in der nächsten Version neu generieren. :)
Leider zu früh gefreut, daß der neue Boden mit "Tales from Elsweyr" problemlos harmoniert: an den Cellgrenzen sind steile, aber nicht unüberwindbare Höhenunterschiede des Terrains zu konstatieren.
Das liegt daran, dass ich die Heightmap im Südwesten etwas verändert habe, weil sie mir entschieden zu bergig war und nicht zu meiner Vorstellung von Valenwald bzw. Elsweyr gepasst hat. (Waldelfen, die in Bergen leben? O_O) Das betrifft aber nur die Südwestdatei, alle anderen Grenzgebiete, die auf der Ingamekarte zu sehen sind, sind von der Heightmap her unverändert.
Die Westumreitung von Elswyr entlang der Südküste scheitert nach kurzer Zeit am Totalverlust des Bodens- nach einem ziemlich steil abfallenden Berg ist plötzlich Schluß mit dem Ausbau.
An den Steilküsten muss ich noch arbeiten; im Heightmap-Editor sieht man nicht, ob eine Zelle über oder unter Wasser liegt. ^^
Schwarzmarsch/ Morrowind:
Bin dann vor Verdruß entgegengesetzt nach Osten geritten, habe den Niben an der Bucht durchschwommen und erst ostwärts bis etwa Kartenrand, dann stramm nach Nordosten bis zum letzten Meer vorgestoßen (dürfte so Höhe Vvardenfell gewesen sein).
Benutz doch einfach den
cow Tamriel x y-Konsolenbefehl. Der erspart dir eine Menge Zeit. ;)
Im östlichen Küstenbereich fallen extreme, teils unpassierbare Höhensprünge zwischen den Cells auf, die sich erstaunlicherweise aber über größre Strecken hinziehen. Hier scheint die Heightmap streifenweise berechnet zu werden.
Das hab ich nicht so beabsichtigt, aber war leider unvermeidlich. Wie schon erwähnt, produziert der Heightmap-Editor haufenweise Fehler, wenn ich speichern will. Als ich die Morrowind-Heightmap im Editor gebastelt hab, waren die Höhensprünge noch nicht da.
Morrowind:
Vom Taucherfelsen nach Erledigung einiger übelwollender ROO3- Monster stramm ostwärts, verfing ich mich sogleich in der vom Autor beschriebenen Mutter aller Urwälder.
Blindes Durchstapfen zu Pferde brachte mich nach 10 Minuten immer noch nicht in Regionen mit mehr als 50 cm Sichtweite, so daß ich zum Taucherfelden zurückbeamte.
Bei den dichteren Wäldern werde ich noch ein paar Wege einfügen, die halbwegs passierbar sind. Der Sinn dieser Gebiete soll sein, dass man sie prima als Verstecke, z. B. für gemoddete Waffen/Rüstungen, nutzen kann, zu denen es nur einen (bewachten) Weg gibt.
Das wäre mal ein Unterschied zu den Standard-Dungeons im Hauptspiel. ;)
Guter Ansatz, Feinschliff vor allem der Küsten erforderlich, damit man eine solide Moddinggrundlage bietet.
Es hat ja wenig Wert, wenn jeder Modder seine eigne Küste baut.
Erst mal danke für das ausführliche Feedback. :) Die Küsten werde ich noch mit dem Landscape Editor anpassen; das wird aber bei einer Küstenlinie von rund 200 Kilometern ziemlich lange dauern. ;)
In_Flame
16.04.2008, 14:05
Verursacht das Performanceprobleme? Wenn icht lad ich mir das mal runter, aber tollte Sache das ganze, hoffe das andere Modprojekte darauf Rücksicht nehmen werden.
Hamt wichtig verursacht des Performanceprobleme, wenn icht lad ich mir das mal runter, aber tollte Sache das ganze, hoffe das andere Modprojekte darauf Rücksicht nehmen werden.
Nein, Performanceprobleme wirst du mit keiner der Dateien bekommen. ;) Der einzige Nachteil sind etwas längere Ladezeiten, das Spiel läuft aber ansonsten genau so schnell wie ohne die Mod. Ich würde dir nur empfehlen, in den extrem dichten Wäldern (wenn du sie gefunden hast, wirst du es schon merken ;) ) die Detailstufe für die Bäume runterzustellen, weil es dort etwas ruckeln kann. ^^
Sorry, aber nach dem Foto zu Urteilen is die welt ein bisschen unförmig (um nicht zu sagen gravierend anders) so sollte es ausschaun^^ http://www.imperial-library.info/maps/cyrodiillargelowrescr7.jpg
Man achte zb mal auf hammerfell und hochfels (von morrowind schweige ich jetzt mal).
Sorry, aber nach dem Foto zu Urteilen is die welt ein bisschen unförmig (um nicht zu sagen gravierend anders) so sollte es ausschaun^^ http://www.imperial-library.info/maps/cyrodiillargelowrescr7.jpg
Man achte zb mal auf hammerfell und hochfels (von morrowind schweige ich jetzt mal).
Mir ist schon klar, dass die Welt nicht 100-prozentig so aussieht wie die Weltkarte von TES I: Arena. Es ist aber so gut wie unmöglich, die Karte komplett und fehlerfrei nachzubilden. ;) Und wenn, dann würde es Jahre dauern.
Die Karte ist btw. nicht selbst gezeichnet und stammt auch nicht aus TES: Arena; die habe ich mir, basierend auf meinen .esp-Dateien, mit TES4QLOD ausgeben lassen. Und ein paar Gebiete, die ich zu dem Zeitpunkt nur teilweise generiert hatte, habe ich per Bildbearbeitung eingefügt.
Mir ist schon klar, dass es fast unmöglich ist (bzw befürchtet^^)
Aber Hochfels und Morrowind sehen wirklich schlimm aus, ohne jetzt deine Arbeit schlecht machen zu wollen.
Vielleicht kannst du da in einem anflug von Arbeitswahn nochmal drüber schauen^^
Ansonsten für die nähere umgebung von Tamriel (wofür es ja als platzerweiterung gedacht ist) absolut gute arbeit.
Aber Hochfels und Morrowind sehen wirklich schlimm aus, ohne jetzt deine Arbeit schlecht machen zu wollen.
Vielleicht kannst du da in einem anflug von Arbeitswahn nochmal drüber schauen^^
Es wär gut, wenn du "schlimm" etwas genauer beschreiben könntest. ;) Dass es noch ein paar Lücken in Hochfels gibt, ist mir klar, und da werde ich auch noch dran arbeiten. Die Datei werde ich hoffentlich in ein paar Tagen fertig haben.
Aber was Morrowind angeht: Einerseits kann ich die Spielwelt von TES III sowieso nicht in mein Projekt einfügen (siehe weiter oben im Thread), und andererseits habe ich darüber nachgedacht, ob ich für Vvardenfell und die nähere Umgebung eine Questreihe erstelle, die mit der Daedra-Invasion in Cyrodiil zusammenhängt.
Ist nämlich etwas unlogisch, dass sich überall in Cyrodiil Oblivion-Tore öffnen, aber Mehrunes Dagon anscheinend kein Interesse am Rest der Spielwelt hat. ^^
Btw. ich habe die Südwestdatei aktualisiert und die meisten Lücken in Elsweyr neu generiert. (Download) (http://www.kalahari-experience.com/borderless_cyrodiil_sw.7z)
Die Datei wird noch hochgeladen, sollte aber in spätestens einer halben Stunde verfügbar sein. :)
Ist nämlich etwas unlogisch, dass sich überall in Cyrodiil Oblivion-Tore öffnen, aber Mehrunes Dagon anscheinend kein Interesse am Rest der Spielwelt hat. ^^
Doch tun sie wenn man den gerüchten zuhört merkt man wie ein NPC dem anderen Erzählt, dass sich in ganz Tamriel Oblivion Tore öffnen, und es dort teilweise noch schlimmer zugeht.
Zu "schlimm": Ich beziehe mich jetzt mal auf das bild oben (vielleicht hast dus ja mittlerweile abgeändert) Hochfels hat normalerweise si nen zacken und ist eigentlich nach unten gebogen so dass zwischen ihm und Hammerfell nur wenig Meer ist. und es ist auch iwie schmäler.
Doch tun sie wenn man den gerüchten zuhört merkt man wie ein NPC dem anderen Erzählt, dass sich in ganz Tamriel Oblivion Tore öffnen, und es dort teilweise noch schlimmer zugeht.
Schon klar. Ich meinte damit, dass es in meiner Mod (noch) weder Daedra noch Oblivion-Tore gibt und dass ich (oder ein anderer Modder) etwas daran ändern werde, wenn ich Zeit habe. Und da dachte ich, Vvardenfell wäre als Ausgangspunkt besonders gut geeignet. ;) (Die Tribunalsgötter sind weg, der Nerevarine auch, es treiben sich immer noch massenhaft Daedra und Daedra-Anbeter auf der Insel herum etc.) Zumal ich es, wie gesagt, sowieso nicht originalgetreu nachbilden kann.
Zu Hochfels: Das werde ich vielleicht doch noch umändern. Auf jeden Fall danke für den Hinweis. :)
Man merkt die gigantische Größe der .esp beim ersten Ladebalken und beim Saven- das dauert WESENTLICH länger als vorher.
Kann mich bitte jemand kneifen, damit ich sicher seien kann dieses nicht nur zu träumen.
Das ist riesig, echt Wahnsinn (im positiven Sinn), und wird hoffentlich von Moddern als Grundlage verwendet werden.
Das muss ich mir ingame ansehen, echt unglaublich das.http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif
NewRaven
18.04.2008, 14:56
@DVD: Du weißt schon, das du durch das einmergen in die Oblivion.esm tonnenweise Mods unspielbar machen würdest? Durch das mergen, egal wie (ob mit Gecko, dem CS selbst, was dazu auch noch problembehaftet ist) bringst du Oblivion immer dazu, diverse FormIDs neu zu sortieren. Je nachdem, was du alles anrührst sind dann zumindest Mods, die in der Nähe der bisherigen Grenze spielen, absolut hinüber und mit der Ladereihenfolge lässt sich dann auch nichts mehr korrigieren. Ich halte dieses Vorhaben also weit weg von Clever. Die Ladezeiten im CS werden übrigens nicht geringer, ob du die 100+ MB nun in die Oblivion.esm packst oder oder als ESMifizierte ESP dazu lädst.
Ansonsten aber super Arbeit :)
Erst tote Hose hinter der Grenze, nur ein paar Dungeons (Gaelendryll, Fort Caracactus, Valenwood modified, alle TESnexus), jetzt schlagartig jede Menge Konkurrenz:
Elswyr/ Elsweyr:
Tales from Elsweyr 1.1 (http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=15163) fügt einige nett gemachte Locations und ein neues Rüstungsset im Norden ein, ohne die Landschaft zu ändern
Elsweyr (http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=16657) (Adult only content, ungetestet)
Hammerfell:
Hammerfell beta (http://teseyecandy.com/forum/index.php?topic=4070.0) baut etwa ein Drittel (Südostecke) von Hammerfell mit malerischen Dörfern und Stränden aus.
Ich habe mir erlaubt, unter dem gezeigten Link ein wenig Werbung für Borderless Cyrodiil zu machen. :D
@ DVD, zum Thema "dichte Wälder":
Hier steht buchstäblich Stamm an Stamm, fast wie bei einer Palisade. Ich glaube nicht, daß sich da jemand breitschlagen läßt, eine Versteck- Mod einzubauen, denn man sieht ja überhaupt nichts außer Stammtextur mit handflächengroßen Pixeln, so nah ist man dran.
http://www.kellyhome.de/release2.png
Eine Frage zu diesem Bild hätte ich, auf die ich keine 100% sichere Antwort in diesem Thema finden konnte.
Stellt dieses bild jetzt die Landmasse exakt so dar, wie sie zur Zeit aussieht? Es ist ja schön, dass du die Karte so umfangreich erweiterst, aber spätestens, wenn eine Karte von ganz Tamriel eingefügt werden würde merkt man das hier etwas nicht stimmt.
Wie hast du eigentlich die Landmasse gestaltet? Durch den Random Generator gezogen?
@DVD: Du weißt schon, das du durch das einmergen in die Oblivion.esm tonnenweise Mods unspielbar machen würdest? Durch das mergen, egal wie (ob mit Gecko, dem CS selbst, was dazu auch noch problembehaftet ist) bringst du Oblivion immer dazu, diverse FormIDs neu zu sortieren. Je nachdem, was du alles anrührst sind dann zumindest Mods, die in der Nähe der bisherigen Grenze spielen, absolut hinüber und mit der Ladereihenfolge lässt sich dann auch nichts mehr korrigieren. Ich halte dieses Vorhaben also weit weg von Clever. Die Ladezeiten im CS werden übrigens nicht geringer, ob du die 100+ MB nun in die Oblivion.esm packst oder oder als ESMifizierte ESP dazu lädst.
Ich hab, während ich die Nordostdatei entwickelt hab (die zu dem Zeitpunkt noch mit der Südostdatei zusammengelegt war) ein paar Versuche zum Thema Speicherverbrauch gemacht. Dabei hab ich folgende Erkenntnisse gewonnen:
Falls ich die komplette Datei, die zu dem Zeitpunkt rund 100 MB groß war und nur aus der Heightmap bestand, in das CS lade, steigt der Speicherverbrauch bis an die kritische 2GB-Grenze, weil die komplette Heightmap direkt in den Arbeitsspeicher geladen wird. Falls ich dann versuche, eine Änderung an der Heightmap zu speichern, stürzt das CS ab. Mit dem /3GB-Startparameter (muss in der boot.ini eingetragen werden) und einem Spezialtool konnte ich die 2GB-Grenze umgehen; bei 2,9 Gigabyte war aber trotzdem Schluss und das CS ist abgestürzt. Und eine Datei mit 50 km² an Heightmapdaten und komplett generierten Landschaften ist da schon ziemlich nah an der Grenze. ;) Als ich die besagte Heightmap in die Oblivion.esm eingefügt hab, ging der Speicherverbrauch drastisch runter, auf rund 400 Megabyte. Damit konnte ich auch über längere Zeiträume arbeiten, ohne dass das CS abgestürzt ist.
Soll heißen: Wenn ich mehrere der esp-Dateien auf einem PC lade, der nicht (wie meiner) drei Gigabyte RAM hat, habe ich ein Problem. Wenn ich die Änderungen aber in die Oblivion.esm schreibe, kann sogar ein PC mit 512 MB noch halbwegs damit arbeiten.
Was die Sache mit den FormIDs angeht: Ich hab meine Alphaversion mit mehreren Mods (Oblivion WarCry, LAME, Race Balancing Project) gespielt und hatte damit keine Probleme. Meine gemoddete .esm hatte nur den Fehler, dass sie Shivering Isles unspielbar gemacht hat; das hängt aber, soweit ich weiß, mit einem Unfall in TES4Gecko zusammen, den ich später nicht mehr korrigieren konnte.
Es wäre aber gut möglich, dass das Problem nicht daran liegt, sondern dass es wirklich etwas mit den FormIDs zu tun hatte. In dem Fall werde ich wohl, falls ich keinen Weg finde, eine separate .esm daraus zu machen, bei den riesigen .esp-Dateien bleiben müssen.
@ DVD, zum Thema "dichte Wälder":
Hier steht buchstäblich Stamm an Stamm, fast wie bei einer Palisade. Ich glaube nicht, daß sich da jemand breitschlagen läßt, eine Versteck- Mod einzubauen, denn man sieht ja überhaupt nichts außer Stammtextur mit handflächengroßen Pixeln, so nah ist man dran.
Ich hatte eigentlich an folgendes gedacht: Man baut einen breiten Hauptweg ein, der z. B. von Cheydinhal zu einer beliebigen Stadt in Morrowind führt. Dann könnte man ein paar kleinere Abzweigungen einbauen, die z. B. zu versteckten Festungen oder Ruinen führen. Für beides wäre nicht viel Aufwand erforderlich, man müsste einfach mit dem CS die Bäume löschen.
Außerden hätte man damit die Möglichkeit, andere Dinge einzubauen, die es im Hauptspiel nicht gibt. Zum Beispiel eine versteckte Stadt oder ein Labyrinth. Da gibt es jede Menge Möglichkeiten. ;)
Eine Frage zu diesem Bild hätte ich, auf die ich keine 100% sichere Antwort in diesem Thema finden konnte.
Stellt dieses bild jetzt die Landmasse exakt so dar, wie sie zur Zeit aussieht?
Ja, das stellt die Spielwelt so dar, wie sie aussieht, wenn alle .esp-Dateien aktiviert sind. An der Nordwestdatei muss ich noch arbeiten, aber alle anderen sind zu 100 Prozent spielbar. Es gibt halt noch eine Menge Fehler in der Heightmap, aber die werde ich mit der Zeit korrigieren.
Was du mit "nicht stimmt" meinst, verstehe ich ehrlich gesagt nicht. :confused:
Wie hast du eigentlich die Landmasse gestaltet? Durch den Random Generator gezogen?
Nein, die Heightmap hab ich manuell gebastelt. Das einzige, was ich zufällig generiert hab, sind die Bodentexturen und Weltobjekte, also Bäume, Felsen etc. Die eigentliche Landschaft ist aber selbst gemacht. :)
In_Flame
18.04.2008, 18:55
Was du mit "nicht stimmt" meinst, verstehe ich ehrlich gesagt nicht. :confused:
Sommerset ist zum beispiel größer, aber da stimmen ein paar Sachen noch nicht ganz.
Sommerset ist zum beispiel größer, aber da stimmen ein paar Sachen noch nicht ganz.
Danke für den Hinweis, ich werd's korrigieren.
Man sollte nicht vergessen, dass diese Mod noch eine Betaversion ist. ;)
Sodele, ich habe die neue Version von _sw ausprobiert:
nach wie vor endet Elsweyr an der Küste völlig unvermittelt in Höhe der nach Süden abschweifenden Halbinsel.
Die Texturen sind besser geworden, allerdings finden sich immer noch heftige Höhensprünge, frei schwebende Bäume und Felsen (teils in 50 m Höhe) und auch etliche Einsprengsel völlig abweichender Texturen.
Die Küste selber verdient den Namen (recht ordentliche Übergänge ins Wasser), ist aber wegen des beschriebnen plötzlichen Endes in Richtung Westen keine Urlaubsreise wert. :D
Valenwood hat m.E. leider gegenüber dem Original viel von seinem anheimelnden Character verloren.
Ich empfehle Dir, mal Valenwood modified (http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=4395) zu installieren (keine Angst, die Mod setzt nur einen Berg ein wenig höher und ein zauberhaftes Schloß obendrauf, leider nie vollendet) und das Flair beim Durchstreifen der Landschaft zwischen dem Schloß und der Flußmündung bei Anvil zu genießen.
Diese Heidelandschaft (seltsamerweise ists dort auch immer sonnig) hat etwas ganz Besondres. Wäre schön, wenn das erhalten bleiben könnte, denn m.E. paßt dieser Landschaftstyp dort wesentlich besser als der felsübersäte Mischwald, den Du verwendest.
Das ist aber nur ein Gefühl, ich habe keine Ahnung, wie Valenwood gemäß der Lore (Loren?) auszusehen hat.
Dann fiel mir auf, daß etliche Texturen (Nähe Anvil) offenbar weit ins Kernland hineingreifen- zumindest hatte ich plötzlich aufdringliche nontiling Texturen fast bis zur Straße Anvil- Kvatch.
Und noch was: die .esp scheinen die Quicksaves recht langsam werden zu lassen.
Auf jeden Fall hast Du Dir da ein Mega- Projekt aufgehalst. :D
Das Dumme ist wohl, daß solche Geschichten im Unterschied zu andren Mods nur in einem gigantischen Stück fix und fertig released werden können (und müssen), denn Nacharbeit dürfte nicht mehr möglich sein.
Kann man eigentlich so viele Spawns platzieren das die riesige Fläche mit "leben" gefüllt wird, oder wird es da haken?:confused:
Kann man eigentlich so viele Spawns platzieren das die riesige Fläche mit "leben" gefüllt wird, oder wird es da haken?:confused:
Das sollte kein Problem sein. Die Spawnpoints kann man in eine separate .esp schreiben, die dann (schätz ich mal) höchstens ein paar MB groß ist. Dass es damit im Spiel technische Probleme gibt, bezweifle ich. :)
Btw. meine Nordwestdatei wird noch etwas auf sich warten lassen. Ich kann die einzelnen .esp-Dateien (insgesamt sechs) weder einzeln noch als zusammengefügte esp im CS laden, weil es sonst aus Speichermangel abstürzt. Falls jemand eine Erklärung dafür hat, dass eine 50 MB große .esp-Datei im CS die 3-Gigabyte-Grenze sprengt, immer her damit. :)
Ich habe die esp`s wieder deaktiviert nachdem ich die Spielwelt ein wenig erkundet hatte, konnte aber nicht feststellen, das das speichern mit dem Mod signifikant länger gedauert hat.
Nur bis Oblivion gestartet ist dauert es ein weinig länger,:rolleyes: ok, deutlich länger.
Ich habe die esp`s wieder deaktiviert nachdem ich die Spielwelt ein wenig erkundet hatte, konnte aber nicht feststellen, das das speichern mit dem Mod signifikant länger gedauert hat.
Nur bis Oblivion gestartet ist dauert es ein weinig länger,:rolleyes: ok, deutlich länger.
Kein Wunder. Es müssen auch rund 500 Megabyte an PlugIn-Daten geladen werden. ;)
Komischerweise hat das Laden bei nur ein paar Sekunden länger als normal gedauert, als ich noch direkt mit der Oblivion.esm geladen hat. Meine Beta-esm hat nur den Nachteil, dass sie Shivering Isles unspielbar macht. ^^
Hat irgendjemand hier eine Ahnung, wie ich halbwegs effektiv mit .esm-Dateien arbeiten kann? Es macht mich nämlich verrückt, dass ich alle Daten von Hammerfell und Hochfels fertig generiert habe, aber das CS abstürzt, wenn ich eine davon laden will. :( Ganz zu schweigen davon, dass meine Alphaversion der Nordwestdatei aus sechs .esp-Dateien besteht, von denen jede einzelne das CS an die 3-Gigabyte-Grenze bringt. -_-
Leider habe ich davon keinen Schimmer. Ich weiß nur, daß die Mittelerde- Mod aus genau diesem Grunde eingestellt wurde.
Angeblich sollte diese Cell- Beschränkung mit den neuesten CS nicht mehr bestehen, aber da sollte so einiges. :D
Ich habe jetzt meine Beta-esm mit TES4Gecko in einen Patch umgewandelt, damit ich nicht die ganze Oblivion.esm ins Internet stellen muss. (was ja auch illegal wäre ^^) Die Datei beinhaltet die fertigen Versionen der Dateien:
-borderless_cyrodiil_se.esp
-borderless_cyrodiil_ne.esp
-borderless_cyrodiil_n.esp
-borderless_cyrodiil_nw.esp (eigentlich der Hauptgrund, weshalb ich die Datei hochladen will: die Nordwestdatei ist dort fast vollständig integriert, man braucht nur eine kleine Zusatzdatei)
Ich hab nur ein Problem. Wisst ihr, wo ich Dateien über 100 Megabyte hochladen kann?
Mein eigener Webspace ist nämlich randvoll mit den .esp-Dateien, und die Patchdatei ist sogar im 7z-Format knapp 300 MB groß. :(
Megaupload (http://megaupload.com/de/)
TESnexus nimmt inzwischen wohl bis 300 MB, aber sowas von lahmarschig ...
Megaupload (http://megaupload.com/de/)
TESnexus nimmt inzwischen wohl bis 300 MB, aber sowas von lahmarschig ...
Danke für den Tipp. Ich hab das Gesamtpaket jetzt hochgeladen:
http://www.megaupload.com/?d=TU0ACFAT
Die neue Version 1.1 besteht aus drei Dateien:
- die aktuelle Version der Südwestdatei, die man auch ohne den Rest verwenden kann.
- einem Patch für die Oblivion.esm, der mit TES4Gecko installiert werden muss. Vorher sollte man unbedingt die Oblivion.esm sichern!
- einer abgespeckten Nordostdatei, die lediglich die generierten Landschaften für Morrowind und Vvardenfell enthält.
Außerdem wird weiterhin die Kerndatei (http://www.kalahari-experience.com/borderless_cyrodiil.7z) benötigt.
Die anderen .esp-Dateien sind nicht mehr erforderlich.
Vorsicht! Diese Version der Oblivion.esm enthält einen Fehler, der die Shivering-Isles-Spielwelt in ein komplett leeres Gebiet verwandelt! Falls ihr auf SI nicht verzichten könnt, solltet ihr diese Version also nicht installieren!
Mit der gemoddeten Oblivion.esm kann man viel besser arbeiten als mit den esp-Dateien. Außerdem ist die fertige Nordwestdatei bereits enthalten. Die Datei braucht halt nur etwas länger zum Laden, wenn man sie im CS lädt, und belegt an die 600 MB RAM.
Gibt es auch einmal LOD-Dateien für diesen Mod?
So. Ich bin jetzt mal mit Waldelfs "Little Sparrow"- Levitationszauber einen großen Bereich der Nordost- und Nordecke abgeflogen.
Dabei benutzte ich die .esp, die vor Deinem letzten Upload auf Megaupload zu saugen waren, evtl. hast Du das eine oder andre ja schon überarbeitet.
Was mir nicht ganz klar wird, sind deine Vorstellungen. Korrigiere mich bitte, wenn ich falsch liege.
Ich gehe mal davon aus, daß Du eine fix und fertige und unveränderliche Bodenlandschaft erstellen willst.
Ich habe keine Ahnung von Landschaftsgestaltung im CS, aber ich vermute, daß es wenig Sinn hätte, eine halbfertige Landschaft zu releasen, die sich jeder Modder lokal anpaßt- ansonsten gäbe es ja wieder Inkompatibilitäten, wenn sich Mods überschneiden.
Für dieses gewaltige Vorhaben hast Du aber noch schwer zu tun. In praktisch allen Regionen, die Du rausgebracht hast, gibt es folgende Probleme:
- einzelne Bereiche verfügen über keinen Boden, auch im Landesinneren
- teilweise heftige Textursprünge
- je näher man der Küste kommt, desto mehr merkt man, daß die Landschaft computergeneriert wurde: in Skyrim wirken die Bergspitzen wie ein 3D- EEG. Sowas wird mit Sicherheit keiner als Modbasis verwenden.
- ebenfalls in Küstennnähe: zunehmende Höhensprünge mit Löcheren zwischen den Cells
- Küste ist größtenteils senkrecht abfallend (vor allem Skyrim)
- diese palisadenartigen Wälder sind der Untergang. Vor allem der Grafikkarte. Ich habe eine HD 3870 X2 und einen Core2Duo E 8400 und falle bis auf 4 FPS ab, wenn eine solche Cell geladen wird.
Ich möchte nicht unken, aber mit diesem Projekt wirst Du Dich solo übernehmen, und verteilen wird man die Arbeit wohl nicht können.
Mein Tipp, damit Du es noch erlebst, daß Modder Deine Arbeit überhaupt benutzen (und es werden immer weniger, der Mainstream driftet bereits zu andren Games ab), wäre, sich auf eine Region zu konzentrieren und diese wirklich fix und fertig zu bauen, bevorzugt unter Nutzung vorhandner Hinweise und Karten.
Diesen Teil dann forciert zum Download anbieten und die nächste Region angehen.
Andernfalls wirst Du Dich bei diesem Mega- Projekt total verzetteln und am Ende nur noch Frust schieben.
(Bild) Die Küste von Skyrim
http://img177.imageshack.us/img177/2604/borderless01640jn7.jpg
http://img241.imageshack.us/img241/8453/borderless01cx4.th.jpg (http://img241.imageshack.us/my.php?image=borderless01cx4.jpg)
Was mir nicht ganz klar wird, sind deine Vorstellungen. Korrigiere mich bitte, wenn ich falsch liege.
Ich gehe mal davon aus, daß Du eine fix und fertige und unveränderliche Bodenlandschaft erstellen willst.
Nicht ganz. Mir geht es eigentlich nur darum, eine Grundlage zu schaffen. Darauf basierend kann sich dann jeder sein eigenes Gebiet, auf dem er/sie modden will, seinen Bedürfnissen anpassen. Wenn man die esm-Version der Mod benutzt, sind diese Änderungen auch miteinander kompatibel und werden (weitgehend) auch dann beibehalten, wenn ich eine neue Version meines esm-Patches veröffentliche.
Ich habe keine Ahnung von Landschaftsgestaltung im CS, aber ich vermute, daß es wenig Sinn hätte, eine halbfertige Landschaft zu releasen, die sich jeder Modder lokal anpaßt- ansonsten gäbe es ja wieder Inkompatibilitäten, wenn sich Mods überschneiden.Bei einer Spielwelt von über 150 Quadratkilometern ist es IMO nicht sehr wahrscheinlich, dass sich zwei oder mehr Mods überschneiden. Und falls doch, erstellt man einfach eine zusätzliche .esp, welche nach den beiden Mods geladen wird und die ggf. vorhandenen Höhenunterschiede ausgleicht. Das ist sogar bei einer relativ großen Mod nicht allzu viel Arbeit. :)
Für dieses gewaltige Vorhaben hast Du aber noch schwer zu tun. In praktisch allen Regionen, die Du rausgebracht hast, gibt es folgende Probleme:
- einzelne Bereiche verfügen über keinen Boden, auch im Landesinneren
- teilweise heftige Textursprünge
Das lässt sich beides mit zwei Klicks und ein paar Minuten Rechenzeit korrigieren. Voraussetzung dafür ist natürlich, dass ich eine Liste aller fehlerhaften Zelle habe, die ich entweder selbst erstelle oder die mir jemand anders erstellt. :)
- je näher man der Küste kommt, desto mehr merkt man, daß die Landschaft computergeneriert wurde: in Skyrim wirken die Bergspitzen wie ein 3D- EEG. Sowas wird mit Sicherheit keiner als Modbasis verwenden.
Die Landschaft ist nicht computergeneriert. Ich habe nur die "Erode"-Funktion des Heightmap-Editors verwendet und es damit stellenweise übertrieben. Wenn ich aber etwas mehr Zeit habe (in den nächsten Wochen stehen noch ein paar Klausuren an ^^), werde ich die Bergspitzen im Landscape Editor ausbügeln. Am Ende werde ich dann einen neuen Patch für die Oblivion.esm erstellen, der die Verbesserungen in die aktuelle Version übernimmt.
- ebenfalls in Küstennnähe: zunehmende Höhensprünge mit Löcheren zwischen den Cells
- Küste ist größtenteils senkrecht abfallend (vor allem Skyrim)
Das liegt beides am Heightmap Editor, der regelmäßig irgendwelche Speicherfehler produziert. Dadurch entstehen dann ein paar Löcher oder Erhebungen in der Heightmap, die dort nicht sein sollten. ;) Das werde ich auch noch mit dem Landscape Editor korrigieren.
- diese palisadenartigen Wälder sind der Untergang. Vor allem der Grafikkarte. Ich habe eine HD 3870 X2 und einen Core2Duo E 8400 und falle bis auf 4 FPS ab, wenn eine solche Cell geladen wird.
Stell die Baumdetails auf Mittel, schon ruckelt gar nichts mehr. :D
Jetzt mal im Ernst: Die Gebiete, in denen der Wald extrem dicht ist, werden in meinem Vorschlag sowieso nicht zugänglich sein. Und wenn man ein paar Schneisen erstellt, indem man ganz einfach ein paar Baumreihen löscht, ist man nicht nur das Ruckeln los, sondern kann auch (wie schon erwähnt) eine völlig neue Art der Dungeons erstellen, die es im Hauptspiel garantiert nicht gibt.
Aber notfalls kann ich auch einfach die dicht bewaldeten Gebiete mit anderen Parametern neu generieren. Da muss ich meinen PC wieder ein paar Tage über Nacht laufen lassen, aber danach ist die Landschaft wieder passierbar. ;)
Ich möchte nicht unken, aber mit diesem Projekt wirst Du Dich solo übernehmen, und verteilen wird man die Arbeit wohl nicht können.
Dass ich alleine ziemlich lange brauchen werde, ist mir schon klar. ;) Es gibt aber durchaus eine Möglichkeit, wie mich andere Modder unterstützen können. Zum Beispiel könnte man .esp-Dateien mit Heightmap-Korrekturen erstellen, die ich dann in meinen esm-Patch integrieren kann. Oder es könnte sich jemand um die schwebenden Bäume kümmern, die stellenweise noch vorhanden sind.
Falls jemand Zeit und Interesse hätte: Ich bin für jede Hilfe dankbar. :)
Gibt es auch einmal LOD-Dateien für diesen Mod?
Gute Frage. :) Ich habe hier auf meinem PC ein paar LOD-Meshes, die aber nur Schwarzmarsch und Morrowind abdecken. Diese sehen weitgehend gut aus; ich möchte mich nur nicht mehr mit dem Heightmap Editor, den ich zum Erstellen der LOD-Meshes brauche, herumschlagen.
Kennt irgnedjemand hier ein Programm, mit dem ich LOD-Meshes generieren kann? Die Texturen kann ich mit TES4QLOD generieren, aber für die .nif-Dateien hab ich kein vernünftiges Programm gefunden.
Dann wäre ich auch in der Lage, die LOD-Dateien als zusätzliches Downloadpaket anzubieten. :)
Growlf hat recht du über nimmst dich.
Ich als Aragonier würde mich freuen wenn du zu erst die südlichernen Teile Tamriels machen würdest.
Eine anmerkung wenn ich durch den wald von Vallenwood und Elsweyer spaziere komm ich plötzlich in eine Region wo Lila Bäume stehen.
Kennt irgnedjemand hier ein Programm, mit dem ich LOD-Meshes generieren kann? Die Texturen kann ich mit TES4QLOD generieren, aber für die .nif-Dateien hab ich kein vernünftiges Programm gefunden.
So was gibts nicht.
Eine anmerkung wenn ich durch den wald von Vallenwood und Elsweyer spaziere komm ich plötzlich in eine Region wo Lila Bäume stehen.
Das liegt wahrscheinlich daran, dass du Shivering Isles nicht installiert hast. Im Süden von Elsweyr gibt es eine kleine Region, die ein Landschaftsprofil aus dem AddOn verwendet. :)
So was gibts nicht.
Im Construction Set gibt es das auf jeden Fall. ;) Falls es dafür kein externes Tool gibt, kann ich natürlich auch mit dem CS arbeiten. Aber falls jemand ein Programm kennt, das mir den Ärger mit dem Heightmap Editor spart, wär das natürlich um einiges besser. :)
Ich als Aragonier würde mich freuen wenn du zu erst die südlichernen Teile Tamriels machen würdest.
Um genau zu sein sind die Teile praktisch schon fertig. Abgesehen von den Flüssen, die ich wahrscheinlich per .esp-Patch einfügen werde, ist Schwarzmarsch vollständig erstellt und generiert. Und Valenwald, Elsweyr und Somerset sind, wenn man von ein paar kleineren Texturfehlern und den fehlenden LODs absieht, ebenfalls fertig.
Um damit modden zu können, brauchst du nur die Südwestdatei bzw. für Schwarzmarsch den esm-Patch.
Die einzigen Gebiete, bei denen es atm Probleme gibt, sind Skyrim, Vvardenfell und Hochfels. Der Rest ist bereits komplett spielbar und kann zum Modden verwendet werden. :)
Ich hab mich jetzt mal eine gute Stunde ans CS gesetzt und mit dem Landscape Editor eine Reihe an Fehlern in der ganzen Worldmap ausgebessert. Außerdem hab ich in Ost-Skyrim einen kürzeren Weg durch den "Urwald" eingebaut, der direkt zur Küste führt.
Und abgesehen davon hab ich noch ein paar Texturübergänge ausgebessert.
Das Ergebnis dieser Bemühungen:
Borderless Cyrodiil: Patch 1.2 (http://www.kalahari-experience.com/borderless_cyrodiil_patch_1_2.7z) (13 MB)
Dieser Patch, der nur für die esm-Version funktioniert, korrigiert einen Großteil der Höhensprünge in den neuen Gebieten. Ich hab längst nicht alle Fehler gefunden und korrigiert, und die (wenigen) Fehler in Cyrodiil muss ich noch manuell ausbessern.
Anmerkung: Rein theoretisch funzt der Patch auch mit den esp-Versionen, ich kann aber nicht dafür garantieren.
Noch eine Anmerkung zur esm-Version: Den Bug, der die Shivering-Isles-Spielwelt unspielbar macht, konnte ich noch nicht beheben. Komischerweise wird die Spielwelt im CS einwandfrei angezeigt. Die esm-Version kann trotzdem ohne Risiko benutzt werden, sofern man vor der Installation des .esu-Patches eine Sicherung der Oblivion.esm (270 MB) macht. Man muss halt nur, wenn man Borderless Cyrodiil deinstallieren will, die alte Oblivion.esm zurückspielen. :)
Probier mal Tes4LODgen (http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=15781).
Habs schon einige Male laufen lassen, und scheint zu funktionieren.
Probier mal Tes4LODgen (http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=15781).
Habs schon einige Male laufen lassen, und scheint zu funktionieren.
Danke für den Tipp, aber das Programm funzt leider nicht bei mir. Anscheinend erstellt es auch nur neue Texturen und keine neuen Meshes.
Ich hab noch eine Patchdatei erstellt, die ein paar Kleinigkeiten in Hochfels und Hammerfell behebt:
Borderless Cyrodiil: Patch 1.3 (http://www.kellyhome.de/borderless_cyrodiil_patch_1_3.7z)
Diese Datei beinhaltet nicht die Änderungen von Patch 1.2. (siehe oben)
Wenn ich die meisten Fehler behoben habe, werde ich entweder alle Patches zusammenfassen oder, falls mein Arbeitsspeicher es zulässt, alle Patchdateien in die Oblivion.esm einfügen.
DVD du könntest deine Map mal hier online Stellen damit sich vileicht ein paar Modder ihre mods dort machen
Link (http://map.planetoblivion.de/content/view/14/34/)
Nur ein Tipp:D
Edit:
Machst du eigentlich auch die esp.s weiter denn die verhunzte Oblivion esm mag ich nicht bei stürzt das Cs beim Laden immer ab!!
DVD du könntest deine Map mal hier online Stellen damit sich vileicht ein paar Modder ihre mods dort machen
Link (http://map.planetoblivion.de/content/view/14/34/)
Nur ein Tipp:D
Danke für den Link. Ich werd auf jeden Fall drüber nachdenken. :)
Edit:
Machst du eigentlich auch die esp.s weiter denn die verhunzte Oblivion esm mag ich nicht bei stürzt das Cs beim Laden immer ab!!
Was genau meinst du mit "verhunzt"? O_O Abgesehen davon, dass ich in die SI-Welt nicht rein kann, funktioniert die gemoddete esm bei mir einwandfrei. Ich hab in den letzten Tagen ein paar Patches entwickelt, die die meisten Heightmap-Fehler beheben, und ich kann meine Oblivion.esm problemlos als Grundlage dafür verwenden. :)
Hast du den .esu-Patch mit TES4Gecko installiert?
Kann es zufällig sein, dass du Shivering Isles nicht installiert hast? In dem Fall wäre die neue esm möglicherweise nicht vollständig kompatibel.
Bekommst du eine Fehlermeldung, oder stürzt das CS einfach kommentarlos ab? Letzteres kann passieren, falls du zu wenig Arbeitsspeicher hast. Bei mir verursacht die neue esm immer eine Speicherauslastung von 500 MB, plus ein paar 100 MB falls ich einen umfangreichen Mod dazu lade.
Btw. Patch 1.4 ist fertig. 1.5 werde ich wahrscheinlich direkt in die esm integrieren und als esu-Patch zum Download bereitstellen
Also ich hab's mit Tes4Gecko gemacht
Hab Shivering Isles
1GB RAM
Das CS beendet sich einfach wenn ich die Oblivion.esm lade
ich habs jetzt so gemacht das ich mir die einzelne esp. zu einer .esm gemacht habe
Also ich hab's mit Tes4Gecko gemacht
Hab Shivering Isles
1GB RAM
Das CS beendet sich einfach wenn ich die Oblivion.esm lade
Die geladene esm sollte eigentlich nur 500 MB belegen. Am Arbeitsspeicher sollte es also nicht liegen. :) Du könntest höchstens dann Probleme bekommen, wenn du zusätzlich zur Oblivion.esm eine der anderen esp-Dateien im CS lädst. Dann könnte es knapp werden mit dem Arbeitsspeicher. ;)
ich habs jetzt so gemacht das ich mir die einzelne esp. zu einer .esm gemacht habe
Welche .esp zu einer esm gemacht? Falls du die Südwest- oder die Nordostdatei einfach in eine esm umgewandelt hast, brauchst du dich nicht wundern, wenn Fehler auftreten. ;) Die Oblivion.esm solltest du folgendermaßen verwenden:
- im TES4Gecko-Hauptfenster die Option "Apply Patch" auswählen
- als Masterdatei deine Oblivion.esm (unbedingt vorher ein Backup erstellen!!) und als Patchdatei die Oblivion.esu aus der 7z-Datei auswählen
- wenn die Oblivion.esm gepatcht wurde, kannst du sie ganz normal im CS laden.
So hab ich es jetzt schon mehrmals getestet, und es hat jedes Mal funktioniert. :)
gibts auch eine andere download quelle als
Megaupload der download dauert bei mir über 2 h 30 min und nach 2 h bricht mein pc ab weil ihm der download zu lange dauert
danke schon im vorraus
gibts auch eine andere download quelle als
der download dauert bei mir über 2 h 30 min und nach 2 h bricht mein pc ab weil ihm der download zu lange dauert
danke schon im vorraus
Wenn du oder jemand anders mir 600 MB (so groß ist das gesamte Paket inzwischen) an Webspace anbieten kann: Immer her damit. :) Mein eigener Webspace ist schon mit den esp-dateien vollgestopft, und außer Megaupload kenne ich keine kostenlose Uploadseite in der Größenordnung.
Soll heißen: Ich würde die Datei gerne woanders zum Download anbieten, hab aber im Moment keine Möglichkeit dazu. :(
Ich bin übrigens dabei, alle esp-Dateien in die neue esm zu integrieren und die Heightmap-Bugs auszumerzen. Ich glaube, ich kann spätestens morgen die fertige Version zum Download bereitstellen. :)
Das wäre toll
oder teile es in 100 mb dateien
das sind einige angebote für webspaces
schau mal (http://www.gratis-ecke.de/kostenlos/homepage-zubehoer,webspace,906.html)
*trommelwirbel*
Borderless Cyrodiil 2.0 (http://www.megaupload.com/de/?d=1ATQ150F) (410 MB)
Borderless Cyrodiil ist jetzt weitgehend fertig. Es gibt noch ein paar kleinere Textur- und Heightmapfehler, die ich aber schnell und einfach per esp-Datei nachbessern kann.
Dieses Paket besteht aus 3 Dateien.
Oblivion_SI.esu: Diese Datei ist ein Patch für die Oblivion.esm, der mit TES4Gecko installiert werden muss. Vorsicht: Man sollte die ursprüngliche Oblivion.esm unbedingt sichern! Nach dem Patchen kann man alle neuen Gebiete, außer Valenwald, Elsweyr und Somerset, im CS aufrufen. Fehlermeldungen beim Laden könnt ihr ignorieren; diese kommen daher, dass das Einbinden der Nordostdatei nicht völlig fehlerfrei verlaufen ist. Die daraus resultierenden, minimalen Fehler in der Heightmap werden von der borderless_cyrodiil.esp (siehe unten) weitgehend korrigiert.
Diese Version enthält die Kerndatei sowie die komplette Nordostdatei. Man kann sie also völlig unabhängig von den anderen esp-Dateien verwenden.
Achtung! Der Shivering-Isles-Bug ist immer noch vorhanden! Außerdem fehlt aus einem Grund, den ich noch nicht herausgefunden habe, in Kvatch ein Teil des Bodens. Das betrifft nur den Platz vor dem Schloss und beeinflusst die Spielbarkeit der Hauptquest nicht. Man braucht nur an einer Stelle den tcl-Befehl, um die Winde für das Schlosstor zu öffnen.
Falls man über 2 GB oder mehr RAM verfügt, kann man rein theoretisch auch die Endung der Oblivion_SI.esu in .esp ändern und die Datei als PlugIn verwenden. Das hat den Vorteil, dass die ursprüngliche Oblivion.esm (und damit auch die SI-Spielwelt) intakt bleibt. Man muss dafür aber Ladezeiten von mehr als einer halben Stunde (!!!) in Anspruch nehmen, wenn man das Spiel startet. Ich empfehle also, die Oblivion_SI.esu wie vorgesehen in die Oblivion.esm einzufügen.
borderless_cyrodiil.esp: Diese Datei behebt ein paar kleinere Heightmap- und Texturfehler, die ich nach dem Einfügen der Nordostdatei entdeckt habe. Diese Fehler betreffen aber nur Teile von Vvardenfell, alle anderen Gebiete außer der Südwestdatei (siehe unten) sind weitestgehend fehlerfrei.
borderless_cyrodiil_sw.esp: Ihr wollt außerhalb von Tamriel modden, ohne die Oblivion.esm zu verändern? Dann solltet ihr diese .esp benutzen. Sie enthält Valenwald, Elsweyr und Somerset und ist nicht von der neuen Oblivion.esm abhängig. Da diese Gebiete immerhin etwa 25 km² umfassen, muss man relativ lange Ladezeiten im CS in Anspruch nehmen, dafür ist man aber von der esm-Version unabhängig.
Diese Datei kann auch separat heruntergeladen werden: borderless_cyrodiil_sw.7z (http://www.kalahari-experience.com/borderless_cyrodiil_sw.7z) (80 MB)
Ich habe mir alle Mühe gegeben, die Fehler in der Hightmap auszubügeln. Es kann aber gut sein, dass noch einige Bugs vorhanden sind. In diesem Fall sagt mir bitte Bescheid und gebt am besten die Zelle an, in der der Fehler vorkommt! Ich werde dann so schnell wie möglich einen .esu-Patch erstellen, der den Fehler beseitigt.
Abgesehen davon gibt es an einigen Stellen noch ein paar Objekte, die in der Luft schweben. Das liegt daran, dass ich die Heightmap nachträglich etwas geglättet habe, um ein paar der unrealistischen Bergspitzen zu entfernen. Diese Fehler kann ich auch per .esu oder .esp beseitigen. Ihr müsst mir dafür nur die Zellkoordinaten sagen. :)
Und was den Shivering-Isles-Bug betrifft, werde ich hoffentlich bald einen Patch liefern können, der die Insel wieder spielbar macht.
Ansonsten dürft ihr mit Borderless Cyrodiil nach Belieben modden. :D
Anmerkung: LOD-Dateien sind noch nicht enthalten. Ich werde sie, wenn ich sie generiert habe, als separate 7z-Datei zum Download bereitstellen.
Btw. könnte ein Mod bitte den Threadtitel in [Release] Borderless Cyrodiil 2.0 ändern?
Done.
Besten Dank. :)
Falls man über 2 GB oder mehr RAM verfügt, kann man rein theoretisch auch die Endung der Oblivion_SI.esu in .esp ändern und die Datei als PlugIn verwenden. Das hat den Vorteil, dass die ursprüngliche Oblivion.esm (und damit auch die SI-Spielwelt) intakt bleibt. Man muss dafür aber Ladezeiten von mehr als einer halben Stunde (!!!) in Anspruch nehmen, wenn man das Spiel startet. Ich empfehle also, die Oblivion_SI.esu wie vorgesehen in die Oblivion.esm einzufügen.
Ich muss also nicht mehr befürchten, dass irgendwelcher Nonsense in meine esm-Datei kopiert wird? Ausgezeichnet!
Ich werde sobald ich Zeit habe dieses dicke Archiv runterladen und testen. Danach mach ich mich an die Fehlersuche in den einzelnen Provinzen.
Achtung! Der Shivering-Isles-Bug ist immer noch vorhanden!
Ich glaube das mit der esm-Datei wird nichts.
1. Ist sie gepatcht offenbar total verbuggt. - Dass die Shivering Isles fehlen ist keine Kleinigkeit und ich glaube nicht, dass sich dieses Problem so einfach lösen lassen wird.
2. Haben wirklich die wenigsten Lust ihre esm-Datei einfach zu "patchen".
Du schaffst damit zwar einen Haufen tolle Landmasse für Modder, aber wie NewRaven schon sagte würde das eine Menge bereits bestehender Mods unspielbar machen.
Ansonsten dürft ihr mit Borderless Cyrodiil nach Belieben modden.
Hmm, ehrlich gesagt... Ich persönlich finde es nicht sehr berauschend eine Modifikation mit der Abhängigkeit von einer anderen Modifikation zu erstellen...
ch glaube das mit der esm-Datei wird nichts.
1. Ist sie gepatcht offenbar total verbuggt. - Dass die Shivering Isles fehlen ist keine Kleinigkeit und ich glaube nicht, dass sich dieses Problem so einfach lösen lassen wird.
Das Problem ist anscheinend schon eine Kleinigkeit. Im CS wird nämlich die komplette SI-Welt inklusive Heightmap, Spawnpoints und Bodentexturen angezeigt, und zwar auch dann, wenn ich die gepatchte esm benutze. Das Problem ist also, dass diese Objekte ganz einfach nicht angezeigt werden.
Ich glaube, es sollte schon möglich sein, das Problem mit relativ wenig Aufwand zu lösen. Und falls nicht: Wenn man SI spielen will, kann man die alte esm zurückspielen und gut.
Hmm, ehrlich gesagt... Ich persönlich finde es nicht sehr berauschend eine Modifikation mit der Abhängigkeit von einer anderen Modifikation zu erstellen...
Kannst du mir bitte eine Frage beantworten? Kann man die Landmasse von Oblivion erweitern, ohne auch nur eine Datei zu modifizieren? Ich glaube, die Antwort sollte klar sein.
Wenn man das Hauptspiel erweitern möchte, muss man zwangsläufig ein paar neue Daten hinzufügen, auf denen man dann neue Mods aufbauen kann. Solche Mods gibt es ja schon; OBSE ist auch nichts anderes als eine Erweiterung des Hauptspiels, von der weitere Modifikationen abhängig sind.
Borderless Cyrodiil ist in erster Linie für diejenigen Modder gedacht, die keine Lust haben, Cyrodiil mit noch mehr Dungeons vollzustopfen. Diese Modder wollen sehr wahrscheinlich nicht zwei Monate (ja, so lange musste mein Core 2 Duo an den Bodentexturen, Felsen und Bäumen rechnen) mit der Generierung einer neuen Landschaft verbringen, sondern direkt mit ihrer eigentlichen Mod anfangen. Und eine einfachere Möglichkeit, als eine fertig generierte Spielwelt, die nicht mal als separates PI geladen werden muss, gibt es nicht.
Aber falls du deine Oblivion.esm nicht antasten willst, kannst du auch die borderless_cyrodiil_sw.esp benutzen, die nichts an der esm verändert.
Und noch etwas Allgemeines: Es ist nicht mein Ziel, jedes Gebiet perfekt nachzubilden bzw. eine komplett fehlerfreie Spielwelt zu erschaffen. Borderless Cyrodiil ist nur eine Grundlage. Das "Feintuning" der Landschaft überlasse ich den Moddern, die sie am Ende benutzen werden.
Das ist ja immer noch bei megaupload
wie ich schon sagte versuch es wenigstens mit split arich in 100 mb teile zu teilen
hier ist noch ein webspace anbieter
Klick (http://www.softronics.ch/produkte/mydrive.asp)
und ich hoffe die seite von megaupload niewieder zu sehen
Das ist ja immer noch bei megaupload
wie ich schon sagte versuch es wenigstens mit split arich in 100 mb teile zu teilen
Und wo soll ich die ganzen Dateien dann speichern? So oder so sind über 400 MB zu viel für meinen Webspace. Auf dem muss nämlich ganz nebenbei noch ein vB-Forum laufen. ;)
Btw. mal interessehalber: Was sind die Voraussetzungen dafür, wenn man eine Mod auf TES.info hochladen will? Ich hab da nämlich auch Dateien über 1 GB gesehen. :)
Ich hab mich heute mal mit deinem Vorschlag, die Daten in eine esm auszulagern, befasst und ein paar Versuche gemacht. Die Idee mit der esm hatte ich auch schon (siehe die erste Seite des Threads ^^), aber da gibt es leider ein paar Probleme bei der Umsetzung. Ich habe folgendes herausgefunden:
Als Erstes habe ich einfach den ganzen esu-Patch in eine neue .esm-Datei umgewandelt. Das hat gar nicht funktioniert. Ich glaube, das liegt daran, dass eine esm nicht die Informationen einer bereits existierenden esm (an den Grenzen zu meinen Gebieten habe ich nicht nur die Weltobjekte, sondern auch die Heightmap geringfügig verändert) überschreiben kann.
Dann habe ich mit Tes4Gecko die esu-Datei in eine esm und eine esp umgewandelt. Nachdem ich in Wrye Bash beide Dateien von der Oblivion.esm abhängig gemacht habe, hab ich es noch mal versucht. Ergebnis: Die Weltobjekte, die in der esp gespeichert wurden, waren da, wo sie sein sollten, aber der Boden war weg.
Als ich die .esu einfach in borderless.esp umbenannt und in Wrye Bash von der Oblivion.esm abhängig gemacht habe, hat Oblivion nach nicht mal einer Minute Ladezeit die komplette Spielwelt angezeigt. Ich konnte jedes neue Gebiet per cow-Befehl betreten (sogar die Shivering-Isles-Spielwelt hat gefunzt!), und mein esp-Patch hat nach ein paar Klicks in Wrye Bash auch einwandfrei funktioniert.
Der Nachteil dieser esp-Datei ist aber, dass sie im CS ewig lange zum Laden braucht und außerdem den Arbeitsspeicher vollmüllt. Ich habe den Ladevorgang im CS nach 90 Minuten (!) abgebrochen, weil der Fortschritt immer noch unter 60 Prozent war. Zu dem Zeitpunkt hat die TESConstructionSet.exe schon 1.4 Gigabyte an Arbeitsspeicher verbraucht. Man kann also unmöglich damit arbeiten.
Hat irgendjemand hier eine Ahnung, wie ich zumindest einen Teil der Informationen in eine funktionierende esm auslagern kann? Sonst gibt es nämlich keine andere Möglichkeit, als die neue Worldmap in die Oblivion.esm einzufügen. Was wiederum das AddOn unspielbar macht.
wenn ich das richtig verstanden habe ist das so du kannst den .esu patch in eine .esp um wandel oder?
dann kovertiere die .esp zu einer .esm entweder mit wyre bash oder mit tes4gecko
wenn ich das richtig verstanden habe ist das so du kannst den .esu patch in eine .esp um wandel oder?
dann kovertiere die .esp zu einer .esm entweder mit wyre bash oder mit tes4gecko
Als Erstes habe ich einfach den ganzen esu-Patch in eine neue .esm-Datei umgewandelt. Das hat gar nicht funktioniert. Ich glaube, das liegt daran, dass eine esm nicht die Informationen einer bereits existierenden esm (an den Grenzen zu meinen Gebieten habe ich nicht nur die Weltobjekte, sondern auch die Heightmap geringfügig verändert) überschreiben kann.
Das hab ich schon versucht. ;)
hier ist noch ein webspace anbieter
Klick (http://www.softronics.ch/produkte/mydrive.asp)
Die Dateien, die man dort hochladen kann, kann man nur selbst aufrufen. Falls man da was veröffentlichen will, kostet das Geld.
und ich hoffe die seite von megaupload niewieder zu sehen
Dann such mir doch mal eine Uploadseite raus,
-die kostenlos ist
-die halbwegs werbefrei ist
-bei der man sich nicht registrieren muss und bei der man nicht mit Werbung vollgespammt wird
-bei der man Dateien über 400MB hochladen kann
-bei der man mit voller Geschwindigkeit herunterladen kann
Glaub mir, da gibt es nicht viele. :D
Low Post
02.05.2008, 15:58
Plugin-Hosting bei Tes.info (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=96297)
Zu deinem Problem: das liegt afaik daran, dass Oblivion nur eine *.esm akzeptiert, die die Welt verändert. Die Lösung deines Problems wäre hier, wie du schon selbst festgestellt hast, eine *.esp-Datei. Dabei gibt es allerdings zum einen das Problem mit den langen Ladezeiten des CS (laut deinem Bericht) und zum anderen das Problem, dass man die Abhängigkeiten zu *.esp-Dateien nach jedem Speichern im CS via Wrye Bash neu erstellen muss.
Du könntest ja folgendes machen: den *.esu-Patch für Modder die darauf aufbauen wollen.
Für Spieler die *.esp-Datei, von der auch darauf aufbauende Mods abhängig seien müssen.
Ein Plugin, dass SI vorraussetzt, SI aber gleichzeitig unspielbar macht ist in meinen Augen Murcks und kommt auf keinen Fall auf meine Festplatte.
Also ganz klar Pro *.esp für Spieler.
Also,
ich habe es noch nicht selbst probiert, aber solange die *.esp nur eine Landmasse enthält und deren FormID auf Null gesetzt wurde, ist eine Nachbearbeitung durch WryeBash nicht mehr notwendig. Andere *.esps können auch ohne diese Nachbearbeitung im CS abhängig gemacht werden. Bei der Dune-Mod und einigen anderen gescheiterten Projekten wurde dieses Prinzip angewandt.
Aber wie gesagt, eigene Erfahrungen habe ich damit noch nicht machen können.
Oh, und weiter oben wurde gefragt, ob es ein anderes Programm gibt, das LOD-Mesh-Dateien erstellen kann. Nein, gibt es nicht. LOD-Meshes können ausschließlich vom CS erstellt werden. Das aktuellere CS macht das etwas verlässlicher als das alte, aber immer noch nicht wirklich zufriedenstellend. Leider. Große Höhenunterschiede sind meistens ausgesprochen grob.
Du könntest ja folgendes machen: den *.esu-Patch für Modder die darauf aufbauen wollen.
Für Spieler die *.esp-Datei, von der auch darauf aufbauende Mods abhängig seien müssen.
Danke für den Tipp. So hab ich das jetzt auch gemacht. :) Eine 7z-Datei, die nur die Worldmap im esp-Format enthält, und noch eine mit dem esu-Patch.
Wegen dem Hosting: Ich hab GlasMond schon eine PN geschickt. Hoffentlich sind die beiden Dateien nicht zu groß. ^^ (die Gesamtgröße der beiden 7z-Dateien ist 740 MB :D )
Ein Plugin, dass SI vorraussetzt, SI aber gleichzeitig unspielbar macht ist in meinen Augen Murcks und kommt auf keinen Fall auf meine Festplatte.
Das Problem sollte mit der Trennung von Spieler/Modder-Version behoben sein. :)
Btw. nur der Vollständigkeit halber: Rein theoretisch funktioniert Borderless Cyrodiil auch ohne Shivering Isles. Dann fehlen halt in ein paar Zellen in Schwarzmarsch und Elsweyr die Meshes/Texturen für die Weltobjekte und die Bodentexturen. Aber ansonsten dürfte zumindest die ESP-Version auch ohne SI gehen.
Oh, und weiter oben wurde gefragt, ob es ein anderes Programm gibt, das LOD-Mesh-Dateien erstellen kann. Nein, gibt es nicht. LOD-Meshes können ausschließlich vom CS erstellt werden. Das aktuellere CS macht das etwas verlässlicher als das alte, aber immer noch nicht wirklich zufriedenstellend. Leider. Große Höhenunterschiede sind meistens ausgesprochen grob.
Schade. Dann muss ich wohl doch noch mal den Heightmap Editor benutzen. :(
eine Liste mit webspace anbietern
Hier (http://board.protecus.de/t20366.htm) :)
Ich habe jetzt ein komplettes LOD für Borderless Cyrodiil generiert. Die Meshes können hier heruntergeladen werden: http://www.kellyhome.de/borderless_cyrodiil_lodmeshes.7z (4,5 Megabyte)
Aus Platzgründen habe ich keine Texturen generiert. Das sollte man am besten mit TES4QLOD oder einem ähnlichen Programm machen. :)
@mqi: Danke, aber das Problem mit Megaupload hat sich (hoffentlich ^^) bald erledigt. (siehe weiter oben im Thread)
Die finale Version von Borderless Cyrodiil (2.1) habe ich jetzt (@mqi: vorläufig ;) ) auf Megaupload hochgeladen.
http://www.megaupload.com/?d=JQG90KID - Borderless Cyrodiil 2.1 (332 Megabyte)
http://www.megaupload.com/?d=LOAV3RXM - Borderless Cyrodiil 2.1 mod (407 Megabyte)
Die obere Datei enthält die komplette Spielwelt in esp-Form. Die mod-Version enthält den .esu-Patch, der zum Modden benötigt wird, sowie die komplette Südwestdatei.
Das LOD sollte mit beiden Versionen funktionieren.
BORDERLESS CYRODIIL 2.1
Diese Modifikation wurde von DVD erstellt.
Bitte vor der Verwendung lesen!
1. Was ist Borderless Cyrodiil?
Borderless Cyrodiil ist eine Grundlage für alle Modder, denen Cyrodiil zu klein ist und die Modifikationen außerhalb der normalen Spielwelt erstellen wollen. Dieses Projekt soll keine komplette, perfekte Spielwelt sein, sondern lediglich eine Basis, auf der andere Projekte aufbauen können.
Die Gebiete, die man mit dieser Datei betreten kann, sind:
- Schwarzmarsch
- Morrowind
- Vvardenfell
- Skyrim
- Hochfels
- Hammerfell
Alle anderen Gebiete sind in der Südwestdatei (borderless_cyrodiil_sw.esp) enthalten.
WICHTIG: Borderless Cyrodiil beinhaltet die komplette Heightmap von Tamriel sowie eine komplett generierte Landschaft. Es ist durchaus möglich, dass es stellenweise Texturfehler und unpassierbare Gebiete gibt. Das ist weder beabsichtigt noch zufällig, sondern unvermeidlich, weil diese Mod sonst nie fertig geworden wäre. =) Das Perfektionieren der Worldmap überlasse ich denjenigen Moddern, die damit arbeiten wollen, weil jeder Modder andere Vorstellungen von einer "guten" Spielwelt hat.
2. Wie kann ich mit Borderless Cyrodiil Modifikationen erstellen?
Um mit Borderless Cyrodiil modden zu können, benötigt man das Programm TES4Gecko ( Download auf TES Nexus: http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=8665 ; für die Entwicklung dieses Tools bin ich nicht verantwortlich). Damit müsst ihr dann mithilfe der "Apply Patch"-Option die Oblivion_SI.esu in eure Oblivion.esm einbinden.
VORSICHT! Bevor ihr das macht, solltet ihr unbedingt ein Backup eurer Oblivion.esm erstellen! Aus technischen Gründen wird durch das Einfügen des Patches die Spielwelt des AddOns "Shivering Isles" unspielbar. Das betrifft aber NICHT die esp-Version!
Ich empfehle daher, eine Kopie von Oblivion in einem separaten Ordner zu installieren und damit zu arbeiten.
Die ESP-Version kann man aufgrund ihrer Größe NICHT zum Erstellen von Modifikationen benutzen. ESP-Dateien verbrauchen nämlich ungefähr das Zehnfache (!) des Arbeitsspeichers, den eine esm benötigt. Und weil das Construction Set sowieso nicht mit Datenmengen über 3 Gigabyte umgehen kann, sollte man sich besser an den esu-Patch halten.
Zum Spielen der so erstellten Modifikationen kann die esp-Version verwendet werden. Die erstellten esp-Dateien müssen allerdings mithilfe von Wrye Bash ( Download unter http://wrye.ufrealms.net/Wrye%20Bash.html ; für die Entwicklung dieses Tools bin ich nicht verantwortlich) so eingestellt werden, dass sie von der borderless.esp abhängig sind. Das sollte man erst direkt vor der Fertigstellung der Mod machen, weil man die Abhängigkeit sonst nach jedem Speichervorgang im CS wieder zurückstellen muss!
3. Gibt es Bugs in Borderless Cyrodiil?
Ja, es gibt ein paar Heightmapfehler in der ganzen Spielwelt. Dies hängt mit einem Speicherfehler im Heightmap Editor des Construction Sets zusammen und betrifft leider auch die eigentliche Spielwelt. Glücklicherweise sind diese Fehler (abgesehen von der Zelle 0|0 , die aus irgendeinem Grund jedes Mal fehlerhaft gespeichert wird) so trivial, dass sie gar nicht auffallen. Falls doch, ist es aber eine Sache von höchstens fünf Minuten, sie im Landscape Editor auszubessern.
Abgesehen davon gibt es in den neuen Gebieten ein paar Stellen ohne Texturen. (siehe oben)
4. Wird Shivering Isles zum Spielen bzw. zum Modden benötigt?
Ja und nein. Der esu-Patch basiert auf einer Oblivion.esm, die sämtliche Informationen aus Shivering Isles enthält. Außerdem habe in ein paar Gebieten in Schwarzmarsch und Elsweyr (die Elsweyr-Worldmap befindet sich in der Südwestdatei, siehe oben) Modelle und Texturen aus Shivering Isles verwendet, die im "normalen" Oblivion wahrscheinlich nicht funktionieren werden.
Abgesehen davon sollte mein Projekt aber mit dem "alten" Oblivion kompatibel sein. Ich kann aber nicht dafür garantieren, dass der esu-Patch einwandfrei funktioniert, wenn er mit einer älteren Oblivion.esm zusammengefügt wird.
5. Gibt es LOD-Dateien für diese Mod?
Nein. Da die Heightmap wahrscheinlich von jedem Mod-Projekt, das darauf aufbaut, verändert werden wird, habe ich keine neuen LOD-Meshes generiert. Falls man aber selbst welche erstellen will, ist das (in der ESU-Version!!!) relativ einfach und dauert höchstens eine halbe Stunde.
- Zuerst ruft man, nachdem die modifizierte Oblivion.esm geladen wurde, im Heightmap Editor das Gebiet auf, für das man ein LOD generieren will.
- Dann benutzt man im Menü die Option "Generate LOD -> Full" und wartet, bis die Generierung abgeschlossen ist.
- Anschließend beendet man das CS. Die Meshes sind jetzt generiert und sollten funktionieren.
- Jetzt muss man noch die Texturen generieren. Dazu benötigt man TES4QLOD (Download unter http://projectmanager.f2s.com/morrowind/index.php ; für die Entwicklung dieses Tools bin ich nicht verantwortlich). Damit kann man dann sowohl die Texturen als auch die Weitsichtobjekte (z. B. Bäume und Felsen) erzeugen.
- Dazu muss man in der Kommandozeile folgende Parameter eingeben:
tes4qlod -V -T -q X Tamriel Oblivion.esm
-Für X kann man die Auflösung der Texturen einsetzen: 1 steht für 1024x1024, 2 für 2048x2048 und 4 für 4096x4096.
-Nach der Generierung besitzt man ein vollständiges LOD von Tamriel.
Anmerkung: Für ein LOD der Südwestdatei muss man statt Oblivion.esm borderless_cyrodiil_sw.esp einsetzen. ;)
6. Welche Version brauche ich, wenn ich nicht modden, sondern nur spielen will?
In diesem Fall benötigt man nur die esp-Version. Es sei denn natürlich, man kann auf Shivering Isles verzichten und hat kein Probelm damit, dass in Kvatch die Hälfte des Bodens fehlt. :D
7. Ich möchte meine Oblivion.esm nicht antasten, aber trotzdem Mods außerhalb von Cyrodiil erstellen.
In diesem Fall könnt ihr die Südwestdatei verwenden. Ihr benötigt zusätzlich die im Paket enthaltene border_disable.esp, welche die Begrenzung von Cyrodiil abschaltet.
Dieses Projekt wurde von DVD erstellt. Es werden darin keine Spielinhalte verwendet, die nicht aus Oblivion stammen.
Oblivion ist ©Bethesda Softworks.
Vielen Dank.
Ich hoffe aber, daß Du auch für reine Herumstreuner wie mich noch Feinschliff nachschiebst. :D
Danke für deine Mühe,
hoffentlich hosted TES.info den mod bald
>:( Megaupload>:(
Vielen Dank.
Ich hoffe aber, daß Du auch für reine Herumstreuner wie mich noch Feinschliff nachschiebst. :D
Die Version 2.1 ist schon ein ganzes Stück "feingeschliffener" als die ursprüngliche Version. Die Höhensprünge zwischen den Zellen sind fast alle weg, und die Küsten hab ich auch stark überarbeitet.
Für weitere Verbesserungen brauche ich aber ein paar genauere Informationen, wenn möglich die genauen Zellkoordinaten. Bei einer Worldmap mit rund 300x200 Zellen ist es nämlich sehr leicht, einen Fehler zu übersehen. ;) Also falls dir größere Fehler in der Landschaft auffallen, poste sie am besten hier rein, ich werd sie dann so schnell wie möglich korrigieren. :)
Und wenn ich genug Verbesserungen habe, werd ich das Ganze als Version 3.0 online stellen.
EDIT: Und hier ist noch ein Screenshot von Hammerfell, den ich gestern mit Akatosh Mount gemacht hab. ;)
http://www.kellyhome.de/bc02.jpg
Ich hab eine Frage ist bei dem mod auch die Weltkarte erneuert? -->
ist ganz Tamriel drauf oder nur Cyrodiil
Nein, es gibt leider keine Tamrielkarte, weshalb ich selten weiß, wo ich eigentlich bin.
http://npshare.de/files/36/3495/z1.JPG
Hammerfell
http://npshare.de/files/36/7877/z2.JPG
Matsch in Morrowind
http://npshare.de/files/36/3592/z3.JPG
Morrowind
http://npshare.de/files/36/7185/z4.JPG
Irgendwo an der Südostküste Morrowinds.
Nein, es gibt leider keine Tamrielkarte, weshalb ich selten weiß, wo ich eigentlich bin.
Das liegt daran, dass ich keine Ahnung habe, wie man eine neue Karte einbaut. :) Falls jemand weiß, wie das geht: Im Eröffnungspost ist eine originalgetreue Karte, von der ich auch noch eine Kopie in voller Auflösung (11264x8192) habe.
http://npshare.de/files/36/7877/z2.JPG
Matsch in Morrowind
http://npshare.de/files/36/3592/z3.JPG
Morrowind
Verwendest du die LODs aus meinem letzten Post? Sie sind zwar nur provisorisch (stellenweise sind die Modelle etwas fehlerhaft), solche Fehler wie in deinen Screens sollten aber damit nicht auftreten.
Falls du noch die alten LODs verwendest, brauchst du dich nicht wundern, wenn derartige Fehler auftreten. ;)
http://npshare.de/files/36/7185/z4.JPG
Irgendwo an der Südostküste Morrowinds.
Kannst du mir die genauen Koordinaten der Zelle sagen? Dann bring ich das in Ordnung. :)
Das Hier (http://www.scharesoft.de/joomla/index.php?option=com_content&task=view&id=303&Itemid=73) ist ein Tutorial dafür :D
Wow, hast Du Dir aber ganz schön was vorgenommen. Nur fände ich es besser, wenn Du vorhandene Mods einbauen würdest, da diese nicht nur aus generierten Teilen bestehen.
Wow, hast Du Dir aber ganz schön was vorgenommen. Nur fände ich es besser, wenn Du vorhandene Mods einbauen würdest, da diese nicht nur aus generierten Teilen bestehen.
Welche vorhandenen Mods, die nicht kompatibel sind, gibt es denn? Die Mods, die Growlf aufgelistet hat (z. B. Hammerfell Beta und Tales of Elsweyr) sind mit Borderless Cyrodiil kompatibel. Und das einzige, was man mit den anderen vorhandenen Mods machen muss, um sie kompatibel zu machen, ist, die Zellgrenzen an meine Worldmap anzupassen.
Falls du aber eine Mod kennst, die nicht mit meiner kompatibel ist, kannst du den Link hier reinposten, dann passe ich die Heightmap an. :)
@mqi: Danke für den Link. Ich bin grad dabei, mit TES4QLOD eine aktuelle Karte zu generieren. Wenn die fertig ist und ich sie eingebaut hab, werd ich sie als separate esp zur Verfügung stellen.
Wie ist das eigentlich mit den Schnellreiseeinträgen auf der vorhandenen Karte? Muss ich die alle neu erstellen, muss ich sie an die neue Map anpassen oder geht das automatisch?
Low Post
04.05.2008, 16:04
Schnellreiseeinträge werden ja in der Spielwelt plaziert, die sollten also erhalten bleiben.
Falls du selber welche erstellen willst, das Objekt heißt MapMarker (einfach in die SuFu eingeben, gibt es sicher genug Threads drüber).
Du solltest die map anpassen nicht die Markierungen, wenn die Markierungen nicht mit den Städten aus Cyrodiil übereinstimmen musst du die Werte noch ändern.
Gismo4624
04.05.2008, 18:50
Hello ...
Ich hätte da eine frage ...
Da ich mal annehme dass Vvanderfell keine Gebäude enthält ....
Wäre Morroblivion mit Bordless kompatibel ?
Mfg Gismo
Hello ...
Ich hätte da eine frage ...
Da ich mal annehme dass Vvanderfell keine Gebäude enthält ....
Wäre Morroblivion mit Bordless kompatibel ?
Mfg Gismo
Ja, es ist vollständig kompatibel. Und zwar aus dem Grund, dass Morroblivion im Gegensatz zu BC nicht direkt in die Oblivion-Worldmap eingreift, sondern einen eigenen Worldspace benutzt, der vom Rest des Spiels unabhängig ist.
Das Vvardenfell in Borderless Cyrodiil verwendet ein Oblivion-Landschaftsprofil mit Oblivion-typischen Felsen, Bodentexturen und Pflanzen. Die Gründe, warum ich mich dabei weder an TES III: Morrowind noch an Morroblivion orientiere, habe ich hier (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2050130&postcount=8) und hier (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=2050229&postcount=14) schon aufgelistet.
Ich habe jetzt eine Karte von ganz Tamriel fertiggestellt und ins Spiel integriert. Sie sieht zwar nicht großartig aus, aber sie funktioniert einwandfrei und zeigt die komplette neue Worldmap.
http://www.kalahari-experience.com/borderless_cyrodiil_map.7z (8 MB)
Einfach die Datei in den Data-Ordner extrahieren. Es werden keine vorhandenen Dateien überschrieben.
Was darf man darunter verstehen?
- Erkennt man, wo man sich befindet?
- Funzt die Karte auch ohne die .esm/ .esp?
Man erkennt wo man ist. Und scheint auch eine zu funktionieren.
@DVD: Baust du auch noch Straßen durch die Landschaft?
Was darf man darunter verstehen?
- Erkennt man, wo man sich befindet?
- Funzt die Karte auch ohne die .esm/ .esp?
Das PlugIn ersetzt die Standard-Schnellreisekarte durch eine, auf der ganz Tamriel abgebildet ist. Man kann also nicht nur jederzeit erkennen, wo man sich befindet, sondern auch z. B. neue Schnellreisemarker in der esp-Datei setzen, die direkt zu den neuen Gebieten führen.
Und ja, die Datei funktioniert auch ohne Borderless Cyrodiil einwandfrei.
@DVD: Baust du auch noch Straßen durch die Landschaft?
Im Moment (noch) nicht. Aber falls irgendjemand auf die Idee kommt, z. B. ein paar neue Dungeons oder eine Stadt in meiner Worldmap zu erstellen, werde ich wahrscheinlich ein paar Straßen als separate esp bereitstellen. Es sei denn natürlich, die entsprechenden Modder kümmern sich selbst darum. ;)
Hast du dir das tut eigentlich durchgelesen?
Das Hier ist ein Tutorial dafür
@ DVD wie lange dauert es noch bis der Mod wo anders hochgeladen wird?
Tage? Wochen? Monate? Jahre?
Hast du dir das tut eigentlich durchgelesen?
Das habe ich benutzt, um die Karte einzubauen. Noch mal vielen Dank dafür. :)
@ DVD wie lange dauert es noch bis der Mod wo anders hochgeladen wird?
Tage? Wochen? Monate? Jahre?
Ich warte immer noch auf eine Antwort von GlasMond. Aber mal ganz im Ernst: Das Uploaden der beiden Dateien dauert insgesamt sechs Stunden. Ich werde das ganz sicher nicht noch einmal machen, wenn ich keinen richtigen Grund dafür habe. Und IMO ist Megaupload nicht die beste Seite, aber man kann damit leben.
Ich warte immer noch auf eine Antwort von GlasMond. Aber mal ganz im Ernst: Das Uploaden der beiden Dateien dauert insgesamt sechs Stunden. Ich werde das ganz sicher nicht noch einmal machen, wenn ich keinen richtigen Grund dafür habe. Und IMO ist Megaupload nicht die beste Seite, aber man kann damit leben.
ich nicht
ich kann es nämlich von dort nicht runterladen
ich nicht
ich kann es nämlich von dort nicht runterladen
Doch. Ich hab rausgefunden, was der Trick dabei ist: Du musst das Megaupload-Fenster in einem anderen Browsertab offen lassen, während du die Datei runterlädst. Dann sollte der Download klappen. :)
Du könntest das auch hier (http://www.filefront.com/) hochladen. :)
Sorry, aber hier muß ich vielleicht mal verdeutlichen, wie sehr einem das Hochladen auf den Sack geht.
Da sitzt man stundenlang, nur um evtl. anschließend festzustellen, daß der Upload bei 99% hängengeblieben ist. (Mir selber schon bei verschiednen Hostern passiert.) Und fängt mit einer Stinkwut im Bauch von vorne an.
Und erzähle mir keiner, das mache der Rechner von alleine. Den gleichen Sch... denken die Sesselfurzer auch, die uns Kassenärzte mit einer Flut von überflüssigen Formularen überziehen.
Wie hoch ist den bei euch die download geschwindigkeit bei MEGAUPLOAD?
Bei mir am Anfang bei 200kb/s dann fällt sie rasch auf 40kb/s
Bei mir war so um 150kb/s, manchmal etwas niedriger.
die Welt karte bei Hochfels ist ein bischen eckig
http://img377.imageshack.us/img377/2771/worldkopiejw2.th.jpg (http://img377.imageshack.us/my.php?image=worldkopiejw2.jpg)
siehe grün umrandetes gebiet
die Welt karte bei Hochfels ist ein bischen eckig
http://img377.imageshack.us/img377/2771/worldkopiejw2.th.jpg (http://img377.imageshack.us/my.php?image=worldkopiejw2.jpg)
siehe grün umrandetes gebiet
Ich weiß. Das liegt daran, dass die nordwestliche Ecke von Hochfels noch nicht vollständig generiert war, als ich die Karte mit TES4QLOD erstellt habe. Das Programm zeichnet nämlich nur die Gebiete ein, die eine Bodentextur haben.
Aber wenn ich etwas Zeit und Ruhe habe, werde ich mich an Photoshop Elements setzen und eine neue, passendere Karte zusammenpixeln.
Falls jemand anders das machen will, hab ich auch kein Problem damit. Das würde mir eine Menge Arbeit ersparen. ;D
Wegen dem Download: Ich hab jetzt eine Antwort auf meine PN bekommen. Aber anscheinend dauert es noch eine Weile, bis die Datei hochgeladen ist. Du wirst dich also noch ein paar Tage gedulden müssen. ;)
Wenn du (oder jemand anderes) die Karte noch mal überarbeitet sollte man den Niben Bay und den Lake Rumare sowie die Flüsse in Cyrodiil mal wieder fluten. ;)
Da herrscht momentan ne gewaltige Dürre.:D
Jedenfalls funzt die Karte einwandfrei, auch solo: ich habe nämlich wegen des SI- Problems Deine neue Version noch nicht installiert.
Jedenfalls funzt die Karte einwandfrei, auch solo: ich habe nämlich wegen des SI- Problems Deine neue Version noch nicht installiert.
Mit der esp-Version funktioniert SI. Ich hab's gerade ausprobiert.:)
Wenn du (oder jemand anderes) die Karte noch mal überarbeitet sollte man den Niben Bay und den Lake Rumare sowie die Flüsse in Cyrodiil mal wieder fluten. ;)
Da herrscht momentan ne gewaltige Dürre.:D
Das liegt daran, dass die Flüsse, im Gegensatz zu den Meeren (die ich nachträglich blau gefärbt hab) über eine Bodentextur verfügen. Und jeden Fluss manuell zu bearbeiten war mir dann doch zu viel Arbeit. :)
Jedenfalls funzt die Karte einwandfrei, auch solo: ich habe nämlich wegen des SI- Problems Deine neue Version noch nicht installiert.
Das SI-Problem betrifft nur die Version 2.1 mod (den esu-Patch). In der esp-Version funktioniert es einwandfrei; das gilt auch für das kleine Problem mit Kvatch, das es in Version 2.0 gab.
Falls du aber eigene Mods erstellen wirst, kommst du um die esu-Version nicht herum. Die esp-Version füllt nämlich meine 3 GB Arbeitsspeicher aus, wenn sie noch nicht mal zur Hälfte (!) geladen ist --> man kann nicht damit arbeiten. Mit der esu-Version erstellte Mods funzen aber auch mit der esp-Version. Vorausgesetzt, die neue esp wird nach Borderless Cyrodiil geladen.
Falls du aber eigene Mods erstellen wirst, kommst du um die esu-Version nicht herum. Die esp-Version füllt nämlich meine 3 GB Arbeitsspeicher aus, wenn sie noch nicht mal zur Hälfte (!) geladen ist --> man kann nicht damit arbeiten. Mit der esu-Version erstellte Mods funzen aber auch mit der esp-Version. Vorausgesetzt, die neue esp wird nach Borderless Cyrodiil geladen.
Also ich kann mit der esp arbeiten. Mein Arbeitsspeicher beträgt ebenfalls 3 GB, aber wird nur zu 60 % benutzt.
Scheint also auch mit der esp zu gehen.;)
Also ich kann mit der esp arbeiten. Mein Arbeitsspeicher beträgt ebenfalls 3 GB, aber wird nur zu 60 % benutzt.
Scheint also auch mit der esp zu gehen.;)
O_O
Ich hab es jetzt ausprobiert, und es funzt wirklich.
Ich glaube, dass es einen Unterschied macht, ob man die Datei als "Active File" setzt oder nicht. Wenn man mit einer zusätzlichen esp-Datei moddet, scheint es einwandfrei zu funktionieren.
Auf jeden Fall vielen Dank für den Hinweis. :) Ich werde die Mod-Version wahrscheinlich weiterhin entwickeln, ganz einfach aus dem Grund, dass sie um einiges einfacher zu handhaben ist. Außerdem gibt es, soweit ich weiß, Abhängigkeitsprobleme, wenn eine Mod Objekte aus einer anderen esp-Datei (in diesem Fall also aus der borderless.esp) entfernt oder verändert. Falls man also einige der generierten Objekte entfernen will, wird man Probleme bekommen, die man in der esm-Version nicht hat.
Dort kann man dann einfach eine separate esp erstellen, die die Objekte löscht, und die dann per TES4Gecko mit der borderless.esp zusammenfügen. Man müsste dann halt in der Readme einen Hinweis hinzufügen, dass der Endbenutzer die zusätzliche esp mit der borderless.esp zusammenfügen muss; aber das ist immer noch einfacher, als die veränderte borderless.esp in den Download mit reinzupacken. ;)
Aber wenn die esp-Version auch im CS funktioniert, dann umso besser. :D
Auf jeden Fall vielen Dank für den Hinweis. :)
Gern gesehen. :)
Dort kann man dann einfach eine separate esp erstellen, die die Objekte löscht, und die dann per TES4Gecko mit der borderless.esp zusammenfügen. Man müsste dann halt in der Readme einen Hinweis hinzufügen, dass der Endbenutzer die zusätzliche esp mit der borderless.esp zusammenfügen muss; aber das ist immer noch einfacher, als die veränderte borderless.esp in den Download mit reinzupacken. ;)
Aber wenn die esp-Version auch im CS funktioniert, dann umso besser. :D
Wie fügt man esp's zusammen?:confused: So was musste ich bis jetzt noch nicht machen...
Wie fügt man esp's zusammen? So was musste ich bis jetzt noch nicht machen...
TES4Gecko (http://planetelderscrolls.gamespy.com/View.php?view=OblivionUtilities.Detail&id=10) macht das ganz passabel.
TES4Gecko (http://planetelderscrolls.gamespy.com/View.php?view=OblivionUtilities.Detail&id=10) macht das ganz passabel.
Danke. Ich werde mir das mal anschauen.
Aber wenn ich etwas Zeit und Ruhe habe, werde ich mich an Photoshop Elements setzen und eine neue, passendere Karte zusammenpixeln.
Falls jemand anders das machen will, hab ich auch kein Problem damit. Das würde mir eine Menge Arbeit ersparen. ;)
Wenn du willst mach ich das. :)
Wenn du willst mach ich das. :)
Wirklich? Das wär genial. :)
Ich habe eine neu generierte Karte, zusammen mit der aktuellen Heightmap als Bilddatei, auf meine Server geladen: http://www.kellyhome.de/bc-karten.7z Da sind alle Kartendaten drin, die du brauchst. :)
Wunder dich nicht, falls die Landschaftsgrenzen auf der generierten Karte etwas komisch aussehen. Dort sind nämlich auch die Texturen für den Meeresboden drauf. Und außerdem gibt es, wie gesagt, ein paar Lücken, in denen es keine Texturen gibt.
Falls du dir an einer Stelle nicht sicher bist, wo genau die wirkliche Küstenlinie ist, orientier dich einfach an meiner provisorischen Ingamekarte oder an der Heightmap. ;)
Und lass dir ruhig Zeit, es eilt ja nicht. ^^
@Mods: Gibt es irgendwelche Neuigkeiten bezüglich des Uploads? :)
@Mods: Gibt es irgendwelche Neuigkeiten bezüglich des Uploads?
Ich würde dir vorschlagen einfach Glasmond (http://www.multimediaxis.de/member.php?u=24256) mal eine Anfrage per PN zu schicken, dann dürftest du recht schnell eine Antwort bekommen. Allerdings sind 300-400MB schon ein wenig "heftig" und wird laut Plugin-Hosting (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=96297) nur in Ausnahmefällen aufgenommen.
Hast du schon mit verschiedenen Pack-Algorithmen versucht das Paket ein wenig kleiner zu bekommen? Die Kompressionsraten bei den verschiedenen Packformaten variiert je nach Typ der zu packenden Daten, einen Versuch wäre es wert...
Ich würde dir vorschlagen einfach Glasmond (http://www.multimediaxis.de/member.php?u=24256) mal eine Anfrage per PN zu schicken, dann dürftest du recht schnell eine Antwort bekommen. Allerdings sind 300-400MB schon ein wenig "heftig" und wird laut Plugin-Hosting (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=96297) nur in Ausnahmefällen aufgenommen.
Um genau zu sein, habe ich GlasMond schon eine PN geschickt, und er hat mir auch schon geantwortet. ;) Vor zwei Tagen wurde mir dann gesagt, dass die Datei in Kürze hochgeladen sein wird. Ich kann also nur noch warten. :)
Hast du schon mit verschiedenen Pack-Algorithmen versucht das Paket ein wenig kleiner zu bekommen? Die Kompressionsraten bei den verschiedenen Packformaten variiert je nach Typ der zu packenden Daten, einen Versuch wäre es wert...
Ich glaube nicht, dass man da noch viel rausholen kann. Die borderless.esp habe ich mit 7-zip schon von 490 auf 332 Megabyte runtergerechnet; viel mehr geht, soweit ich weiß, nicht.
Neuste Version 7zip auf maximaler Stufe mit Dual-Core-CPU? Da geht vieles viel kleiner, ESPs meist auf 30% der Originalgröße..
Wenn Du ein bugfreihes Vvarderfell (und den Rest der MW-Welt) nur als Highmap haben willst, würde ich Dir empfehlen, auf das Tool TESPort zurückzugreifen. Das kann Highmaps konvertieren. Wenn Du kein MW hast, kann ich Dir auch eine ESP schicken. Diese muss dann jedoch passend eingebaut werden...
Neuste Version 7zip auf maximaler Stufe mit Dual-Core-CPU? Da geht vieles viel kleiner, ESPs meist auf 30% der Originalgröße..
Ich habe mir eben die neuste Version (4.57) runtergeladen und es ausprobiert. Die Dateigröße war fast genau dieselbe wie die von der Datei, die ich hochgeladen hab.
Was muss ich eigentlich bei Wörterbuchgröße bzw. Wortlänge einstellen? Ist ein höherer Wert besser oder schlechter?
Wenn Du ein bugfreihes Vvarderfell (und den Rest der MW-Welt) nur als Highmap haben willst, würde ich Dir empfehlen, auf das Tool TESPort zurückzugreifen. Das kann Highmaps konvertieren. Wenn Du kein MW hast, kann ich Dir auch eine ESP schicken. Diese muss dann jedoch passend eingebaut werden...
Ist das denn nicht illegal? Bei der Debatte über Morroblivion ging es doch darum, dass man keine Inhalte aus Morrowind in Oblivion veröffentlichen darf. Und falls ich eine Vvardenfell-Heightmap in Borderless Cyrodiil integrieren und unter meinem Namen veröffentlichen würde, wäre das doch eindeutig ein Verstoß dagegen. Ganz abgesehen davon, dass das Vvardenfell aus TES III viel zu riesig ist, um ohne weiteres in die Map integriert zu werden --> ich müsste den kompletten Nordosten meiner Map einstampfen und neu erstellen.
Aber abgesehen davon hätte ich eine Idee, wie man ohne eine weitere Heightmap-Änderung das "echte" Vvardenfell integrieren könnte. Man könnte auf meinem Vvardenfell eine Questreihe einbauen, bei der man als Belohnung ein Portal (z. B. als Zeitreise ins Spiel eingebaut) bekommt, das in den Vvardenfell-Worldspace führt. Diese Questreihe kann man dann als separates PlugIn für diejenigen Leute, die TES III besitzen, zum Download bereitstellen.
Das müsste dann aber jemand anders machen. Im Bereich der Questerstellung habe ich überhaupt keine Erfahrungen. ^^
Morroblivion war illegal, weil Meshes konvertiert wurden (jedenfalls, wenn ich das richtig verstanden habe). Die Highmap ist nicht geschützt, man sollte sie frei verwenden dürfen. Und mehr brauchst Du ja nicht, oder?
Die Highmap ist nicht geschützt, man sollte sie frei verwenden dürfen. Und mehr brauchst Du ja nicht, oder?
Schön und gut. Nur, was bringt mir die Heightmap? Wenn ich Vvardenfell originalgetreu nachbilden möchte, muss ich dann alle Gebiete originalgetreu neu generieren, was ohne die ganzen Landschaftsmeshes ziemlich umständlich ist. Ich müsste also entweder alle Objekte durch passende Oblivion-Objekte ersetzen, oder die Meshes selbst neu erstellen. In beiden Fällen wäre das Ergebnis IMO den Aufwand nicht wert. Von den Städten und Dungeons will ich gar nicht erst anfangen; die ohne die Originalmeshes nachzubilden ist praktisch unmöglich.
Da ist es bedeutend einfacher, und auch storytechnisch besser, ein zerstörtes Vvardenfell zusammen mit einer neuen Questreihe zu erstellen. Die Story dieser Reihe könnte zum Bespiel mit der Daedra-Invasion zusammenhängen und nicht nur Vvardenfell selbst, sondern auch die drei Inseln in der näheren Umgebung und einen Teil des Festlandes von Morrowind mit einbeziehen. Da gibt es jede Menge Möglichkeiten.
Die Insel Vvardenfell einfach so einzubinden, wie man sie aus TES III kennt, ist meiner Meinung nach nicht nur eine Riesenarbeit. Das Ergebnis würde außerdem überhaupt nicht in die Spielwelt passen: Das ganze Tribunal ist weg, der ach so tolle Nerevarine auch, Daedra streifen überall auf der Insel herum, die Insel steht kurz vor einem Bürgerkrieg, und Mehrunes Dagon bereitet eine Invasion von ganz Tamriel vor. Und trotz alldem leben die Bürger von Vvardenfell weiter, als wäre alles noch beim alten. Falls man die TES III-Spielwelt in Oblivion-Grafik bereisen will, kann man meinetwegen Morroblivion benutzen. Aber im Tamriel des Jahres 433 hat ein derartiges Vvadenfell IMO nichts verloren.
Falls jemand versuchen will, das Vvardenfell aus TES III mit einem separaten PlugIn in Borderless Cyrodiil einzufügen, habe ich kein Problem damit. Ich werde aber ganz sicher nicht versuchen, das selbst in die Hand zu nehmen.
Low Post
07.05.2008, 17:09
Morroblivion ist von Bethesda unerwünscht, weil in Morrowind Dateien dritter enthalten sind.
Da Morroblivion selbst aber nichts aus Morrowind mitliefert, sondern "nur" die Dateien konvertiert ist es (gerade so) nicht illegal. Wenn du jetzt irgentwas originales aus Morrowind verwenden willst (und sei es nur konvertiert) würde ich das in jedem Fall vorher mit Bethesda abklären, ob die da ein Problem mit haben.
GlasMond
07.05.2008, 17:36
Bezüglich des Hostens bei uns:
Wir sind natürlich nur zu gern bereit das PI bei uns zu hosten, aber durch die Größe müssen wir es auf einen anderen Server auslagern und das dauert leider etwas. Also bitte ich euch alle noch um etwas Geduld, es sollte nur noch eine Frage der Zeit sein. ;)
wir es auf einen anderen Server auslagern und das dauert leider etwas.
Wie lange ungefär?
um etwas Geduld
Wieviel Geduld?
Ich bin so ungdeuldig
@DVD: Ich hab die Karte jetzt mal überarbeitet und hier (http://rapidshare.com/files/113759892/borderless_cyrodiil_map.7z.html) hochgeladen.
@DVD: Ich hab die Karte jetzt mal überarbeitet und hier (http://rapidshare.com/files/113759892/borderless_cyrodiil_map.7z.html) hochgeladen.
Die Karte gefällt mir ausgezeichnet. Vielen Dank für deine Arbeit. :) Ich werde sie morgen noch skalieren und in eine .dds umwandeln, dann kann ich sie ins Spiel integrieren.
Wieviel Geduld?
Ich bin so ungdeuldig
Da bist du nicht der einzige, glaub mir. ;) Aber ein kostenloser Download, bei dem man nicht mit Werbung zugemüllt wird und mit voller Geschwindigkeit runterladen kann, ist mir schon ein paar Tage Wartezeit wert.
Also einfach abwarten, hoffentlich ist es bald soweit. :D
@Equende: Ich hab deine Karte ins Spiel integriert und hochgeladen. http://www.kellyhome.de/equende.7z
Die neue Karte ersetzt nicht die alte; man kann die alte esp also weiterbenutzen, wenn man die alte Karte vorzieht.
Btw. der Mittelteil der Karte kommt mir irgendwie bekannt vor. Hast du ihn aus einer anderen Karte übernommen? Und wenn ja, hast du den Ersteller der Karte um Erlaubnis gefragt?
Der Mittelteil ist aus der Texturenkarte, welche du mir schicktest. Also ist das kein Problem oder?:confused: Meinst du die Kaiserstadt?
Also ist das kein Problem oder?:confused: Meinst du die Kaiserstadt?
Nein, überhaupt nicht. Ich war mir nur nicht mehr ganz sicher, wo ich den Teil der Karte schon mal gesehen hatte. Nicht, dass ich auf einmal Ärger wegen Contentklau am Hals hab. ;)
Auf jeden Fall vielen Dank für deine Karte. Du hast mir damit eine Menge Arbeit erspart. :)
Ehrlich gesagt würde es mich auch interessieren, ob sich wegen des Uploads auf TES.info irgendwas getan hat. ^^
Gern geschehen. :)
Und nein, übernommen habe ich nichts.
Wenn du irgendwann die Straßen im restlichen Cyrodiil ergänzt hast kann ich die gerne noch in der Karte nachtragen. ;)
Gern geschehen. :)
Und nein, übernommen habe ich nichts.
Ausgezeichnet. Sorry, dass ich etwas misstrauisch war. Aber falls du die Karte wirklich übernommen hättest, wäre das eine ganze Menge Ärger für mich gewesen. :)
Wenn du irgendwann die Straßen im restlichen Cyrodiil ergänzt hast kann ich die gerne noch in der Karte nachtragen. ;)
Danke für das Angebot. Aber ich werde die Straßen wahrscheinlich erst dann einbauen, wenn es auch Orte gibt, zu denen sie hinführen können. Da warte ich lieber, bis irgendein Modder eine Stadt, ein Dorf oder meinetwegen auch einen Dungeon in Borderless Cyrodiil baut, damit ich ihn dann an das Straßennetz von Cyrodiil anbinden kann. :)
Btw. ein Tipp: Falls du schnell in eins meiner neuen Gebiete reisen willst, dann benutz Akatosh Mount (http://planetelderscrolls.gamespy.com/View.php?id=2774&view=OblivionMods.Detail). Kann ich nur empfehlen. ;) Damit kannst du auch z. B. die Inseln nordöstlich von Vvardenfell, an die du zu Fuß (noch) nicht rankommen kannst, erreichen.
Die Karte ist toll geworden! Ausgezeichnete Arbeit.
EDIT: ich habe mir erlaubt, Release- Threads zur Karte auf Spieleabend und Scharesoft zu posten.
Ich glaube und hoffe nämlich, daß diese Karte das Interesse an Mods "behind the borders" ordentlich beflügeln wird.
Und damit indirekt auch das Interesse an "Borderless Cyrodiil".
EDIT 2:
habe die Karte auch im Projekt- Thread zu Hammerfell beta (http://teseyecandy.com/forum/index.php?topic=4070.0) vorgestellt.
Die Karte ist toll geworden! Ausgezeichnete Arbeit.
Vielen Dank.
Btw. ein Tipp: Falls du schnell in eins meiner neuen Gebiete reisen willst, dann benutz Akatosh Mount (http://planetelderscrolls.gamespy.com/View.php?id=2774&view=OblivionMods.Detail). Kann ich nur empfehlen. ;) Damit kannst du auch z. B. die Inseln nordöstlich von Vvardenfell, an die du zu Fuß (noch) nicht rankommen kannst, erreichen.
Das ist praktisch. Jetzt muss ich nicht mehr versuchen da zu Fuss raufzukommen. ;) Ich hab's aber fast geschafft. :D
Ich habe jetzt ein provisorisches LOD-Paket für Borderless Cyrodiil zusammengestellt. Es beinhaltet sämtliche .lod-Dateien, sowie alle benötigten Meshes und Texturen.
Man kann es von meinen Server downloaden (http://www.kalahari-experience.com/bc-lodpack.7z). (40 Megabyte)
Vorsicht: Man sollte vorher ein Backup der Ordner Data\DistantLOD, Data\meshes\Landscape und Data\Textures\Landscapelod erstellen! Das LOD hat nämlich noch ein paar Fehler, die ich dem Heightmap-Editor zu verdanken habe. :(
EDIT: ich habe mir erlaubt, Release- Threads zur Karte auf Spieleabend und Scharesoft zu posten.
Ich glaube und hoffe nämlich, daß diese Karte das Interesse an Mods "behind the borders" ordentlich beflügeln wird.
Und damit indirekt auch das Interesse an "Borderless Cyrodiil".
EDIT 2:
habe die Karte auch im Projekt- Thread zu Hammerfell beta vorgestellt.
Besten Dank. :)
Mh, woran kann es liegen, dass ich anch Aktivierung der Mod ungefähr die 20-fache Ladezeit benötige (das schon allein um in das Menü zu kommen), sich danach dann, noch bevor er den Spielstand fertig geladen hat, mein Computer völlig überlädt und schließlich mir mein Monitor sagt; er bekomme kein Videosignal mehr, woraufhin ich dann denke mir brennt gleich was im PC durch?
Gibt es irgendwelche Unkompatibelitäten zu anderen Mods, von denen ich nichts weiß?
Mh, woran kann es liegen, dass ich anch Aktivierung der Mod ungefähr die 20-fache Ladezeit benötige (das schon allein um in das Menü zu kommen),
Wenn du die esp-Version benutzt, ist das völlig normal. Ein 500-Megabyte-Plugin braucht halt ziemlich lang zum Laden.
Und meine Alphaversion hat mehrere Stunden zum Laden gebraucht. ^^
sich danach dann, noch bevor er den Spielstand fertig geladen hat, mein Computer völlig überlädt und schließlich mir mein Monitor sagt; er bekomme kein Videosignal mehr, woraufhin ich dann denke mir brennt gleich was im PC durch?
Bei mir hatte ich solche Probleme noch nicht. Ehrlich gesagt glaube ich auch nicht, dass das an Borderless Cyrodiil liegt. Das verwendet nämlich dieselben Modelle und Texturen wie das restliche Oblivion. Leistungsprobleme solltest du, falls du auf deinem PC schon vorher Oblivion spielen konntest, nicht bekommen.
Funktioniert dein PC mit anderen Spielen? Ansonsten würde ich nämlich sagen, deine Grafikkarte ist defekt.
Gibt es irgendwelche Unkompatibelitäten zu anderen Mods, von denen ich nichts weiß?
Nicht, dass ich wüsste. Das einzige Problem sind PlugIns wie Unique Landscapes, die in die Landschaft eingreifen. Aber wenn man die einfach nach der borderless.esp lädt, sollten sie auch einwandfrei laufen.
Gut, wenn ich borderless vor UL packe komme ich zwar vorerst ins Spiel, muss dann aber feststellen, dass mein kompletter LOD kaputt ist, sämtliche Flächen schwarz sind mit bunten Muster drauf und ethliche entfernte Teile in der Luft fliegen...naja, und nach dem Anblick stürzt Oblivion wieder ab.
Ich habe jetzt ein provisorisches LOD-Paket für Borderless Cyrodiil zusammengestellt. Es beinhaltet sämtliche .lod-Dateien, sowie alle benötigten Meshes und Texturen.
Man kann es von meinen Server downloaden (http://www.kalahari-experience.com/bc-lodpack.7z). (40 Megabyte)
Vorsicht: Man sollte vorher ein Backup der Ordner Data\DistantLOD, Data\meshes\Landscape und Data\Textures\Landscapelod erstellen! Das LOD hat nämlich noch ein paar Fehler, die ich dem Heightmap-Editor zu verdanken habe. :(
Wie DVD sagte sollte man mit der neuen LOD vorsichtig sein. Teilweise besteht die Landschaft nur aus Löchern. ;)
Ich hoffe du hast die Ordner gesichert.
Ja, habe ich. Aber wenn es doch bloß nur die Landschaft außerhalb Cyrodiils wäre. Der LOD war schon im Kaiserstadt Hafenbezirk völlig kaputt. Da waren nicht nur ein paar Löcher im Boden, da war alles kaputt, das sah so aus, als hätte man mich in eine Welt geschleust, die noch mitten im Bau ist und keine Texturen hat.
Ja, habe ich. Aber wenn es doch bloß nur die Landschaft außerhalb Cyrodiils wäre. Der LOD war schon im Kaiserstadt Hafenbezirk völlig kaputt. Da waren nicht nur ein paar Löcher im Boden, da war alles kaputt, das sah so aus, als hätte man mich in eine Welt geschleust, die noch mitten im Bau ist und keine Texturen hat.
Ehrlich gesagt habe ich auch noch nicht herausgefunden, woran das liegt. Komischerweise funktionieren die LODs außerhalb von Cyrodiil alle einwandfrei.
Dieses LOD-Paket sollte nur eine provisorische Version für diejenigen sein, die sich ihre Texturen nicht selbst generieren wollen.
Falls du dir das LOD selbst generieren willst, kannst du das folgendermaßen machen:
- Zuerst ruft man, nachdem die modifizierte Oblivion.esm geladen wurde, im Heightmap Editor das Gebiet auf, für das man ein LOD generieren will.
- Dann benutzt man im Menü die Option "Generate LOD -> Full" und wartet, bis die Generierung abgeschlossen ist.
- Anschließend beendet man das CS. Die Meshes sind jetzt generiert und sollten funktionieren.
- Jetzt muss man noch die Texturen generieren. Dazu benötigt man TES4QLOD (Download unter http://projectmanager.f2s.com/morrowind/index.php ; für die Entwicklung dieses Tools bin ich nicht verantwortlich). Damit kann man dann sowohl die Texturen als auch die Weitsichtobjekte (z. B. Bäume und Felsen) erzeugen.
- Dazu muss man in der Kommandozeile folgende Parameter eingeben:
tes4qlod -V -T -q X Tamriel Oblivion.esm
-Für X kann man die Auflösung der Texturen einsetzen: 1 steht für 1024x1024, 2 für 2048x2048 und 4 für 4096x4096.
-Nach der Generierung besitzt man ein vollständiges LOD von Tamriel.
Anmerkung: Für ein LOD der Südwestdatei muss man statt Oblivion.esm borderless_cyrodiil_sw.esp einsetzen. ;)
Ich kann aber nicht garantieren, dass du damit ein perfektes und fehlerfreies LOD bekommst. Es ist aber etwas wahrscheinlicher. ;) Wenn ich den Fehler in meinen LODs gefunden habe, werde ich ein neues Paket zum Download bereitstellen.
Zu dem Problem, dass Oblivion bei dir abstürzt, kann ich nichts sagen. Ich weiß aber ganz sicher, dass mein Oblivion trotz fehlerhafter LODs nicht abstürzt. :)
Ehrlich gesagt habe ich auch noch nicht herausgefunden, woran das liegt. Komischerweise funktionieren die LODs außerhalb von Cyrodiil alle einwandfrei.
Dieses LOD-Paket sollte nur eine provisorische Version für diejenigen sein, die sich ihre Texturen nicht selbst generieren wollen.
Also bei mir ist die LOD auch außerhalb an einigen Stellen etwas löchrig. ;)
Die Probleme innerhalb von Cyrodiil konnte ich beheben indem ich die UL-LODs nochmal drüberinstalliert hab. :) Da hab ich jetzt keine Probleme mehr.
Also bei mir ist die LOD auch außerhalb an einigen Stellen etwas löchrig. ;)
Die Probleme innerhalb von Cyrodiil konnte ich beheben indem ich die UL-LODs nochmal drüberinstalliert hab. :) Da hab ich jetzt keine Probleme mehr.
Ich habe die LOD-Probleme jetzt endgültig beseitigt. Der Trick bestand ganz einfach darin, die generierten LOD-Dateien für Cyrodiil komplett zu löschen. Dadurch werden die (fehlerfreien) LOD-Daten aus der Oblivion.esm benutzt. Die restlichen LOD-Meshes und -texturen sollten jetzt einwandfrei funktionieren. :)
Download des fertigen LOD-Pakets (http://www.kalahari-experience.com/bc-lod.7z) (40 Megabyte)
Und? Was ist mit LODs aus Gebäude- Mods usw.? Die machen bei diesem Verfahren doch auch den Verschwindibus.
Low Post
11.05.2008, 20:48
Sofern die von den Mods mitgeliefert wurden sollte ein einfaches drüberkopieren eigentlich genügen.
Warum brauch Borderless Cyrodiil eigentlich LOD-Dateien aus Cyrodiil? Die sind doch beim Hauptspiel schon dabei. http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/gruebel.gif
Und? Was ist mit LODs aus Gebäude- Mods usw.? Die machen bei diesem Verfahren doch auch den Verschwindibus.
Nein. Ich habe nur die Meshes zurückgesetzt. Die VWD-Objekte, also Gebäude, Bäume etc, sind im Data\DistantLOD-Verzeichnis gespeichert. Wenn man die existierenden behalten will, behält man einfach die existierenden Dateien im \DistantLOD-Ordner bei und kopiert nur die noch nicht vorhandenen .lod-Dateien aus meinem Paket.
EDIT:
Warum brauch Borderless Cyrodiil eigentlich LOD-Dateien aus Cyrodiil? Die sind doch beim Hauptspiel schon dabei.
Wenn ich mit TES4QLOD ein neues LOD generieren lasse, wird Cyrodiil automatisch mitgeneriert. Und damit die neuen VWD-Objekte auf jeden Fall mit den Texturen kompatibel sind, habe ich alle Texturen und .lod-Dateien im Paket integriert, nicht nur die neuen.
Ich habe jetzt ein weitgehend fertiges Komplettpaket hochgeladen.
Total Tamriel 2.1 (http://files.filefront.com/totaltamriel+217z/;10202703;/fileinfo.html)
Total Tamriel 2.1 mod (http://files.filefront.com/totaltamriel+21mod7z/;10202712;/fileinfo.html)
Beide Pakete enthalten:
- das ehemalige Borderless Cyrodiil als esp bzw. esu-Patch
- die tamriel_sw.esp, welche Valenwald, Elsweyr und Somerset enthält
- ein komplettes LOD
- Equendes Ingamekarte
Viel Spaß damit. :)
Anmerkung: Ich habe per Google herausgefunden, dass es bereits eine Mod gibt, die Borderless Cyrodiil heißt. Das ist zwar nur eine 12-KB-Datei, die die Grenze von Cyrodiil einfach abschaltet. Ich möchte aber Konflikte mit dem Ersteller vermeiden; deshalb heißt die finale Version meiner Mod nicht mehr Borderless Cyrodiil, sondern Total Tamriel.
Falls jemand einen passenderen Namen hat, immer her damit. :)
Wäre nett, wenn ein Moderator den Threadtitel anpassen könnte. :)
Und nein, die eigentliche Worldmap unterscheidet sich nicht von BC 2.1. Nur der Name ist anders, und das Gesamtpaket ist um ein paar Kleinigkeiten erweitert worden. ^^
Falls jemand einen passenderen* Namen hat, immer her damit.
Tamriel unlocked (aufgeschlossen, zugänglich)
Tamriel unleashed (entfesselt, freigesetzt)
Warum haben eigentlich deutsche PI häufig trotzdem einen englischen Namen? Klingt das besser? Will man die Spieler verwirren? Und warum fallen mir auf Anhieb zwei englische Namen ein, aber kein einziger deutscher?
*"passender" ist natürlich subjektiv
"Die Welt von Tamriel". Jedoch find ich den Namen eher bescheiden ;)
Lass den Namen so, und versuch lieber, Leute für die Umsetzung nicht-generierter Gebiete zu bekommen.
Renegade 92
14.05.2008, 13:02
So ich hab mal ne Frage
Sind neue Waffen und Rüstungen dabei?
Also auf Morrowind gab es ja noch andere Rüstungen und Waffen.
Gibt es auch andere Städte in den anderen Regionen?(Bsp. Seyda Neen, Ebenherz...)
Gibt es auch Solstheim und die Welt aus Tribunal?
schmidts_Katze
14.05.2008, 13:39
Sind neue Waffen und Rüstungen dabei?
nein
Gibt es auch andere Städte in den anderen Regionen?(Bsp. Seyda Neen, Ebenherz...)
nein
Gibt es auch Solstheim und die Welt aus Tribunal?
kp
liest du eigentlich zumindest den startpost? Wie kommst du überhaupt drauf das es neue Waffen gibt?
Renegade 92
14.05.2008, 13:50
Den ersten Post hab ich gelesen, hab aber bei Google gesehen wie einer ne Rüssi aus Morrowind hatte und es hätt ja sein können das es sie hier gibt
schmidts_Katze
14.05.2008, 22:22
http://images.google.de/images?hl=de&q=oblivion+cats+rats&btnG=Bilder-Suche&gbv=2
sind in der mod katzen und ratten? :confused: Hab da was bei google gesehen! Und hääte ja sein können das es sie hier gibt!
*raustroll*
A: Nein in der Mod sind sie Nicht!, ABER:
B: Wenn du bei dem ersten Ergebnis der von dir genannten suche draufgedrückt hättest wüsstest du jetzt, das diese Katzen und Ratten in der dort genannten Mod "Cats and Rats" (http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=5276) sind!
Den ersten Post hab ich gelesen, hab aber bei Google gesehen wie einer ne Rüssi aus Morrowind hatte und es hätt ja sein können das es sie hier gibt
Ich nehme an du meinst Morroblivion (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=104472). Ein Converter, der die Welt aus Morrowind nach Oblivion konvertiert, welcher auch einige "nachgebaute" Morrowind-Rüstungen dabei hat.
GlasMond
15.05.2008, 12:18
@schmidts_Katze
Ironie macht im Internet meistens keinen Sinn ohne Smilies, wie du siehst. Mit aber eigentlich auch nicht. :D
schmidts_Katze
15.05.2008, 14:56
Ich hoffe einfach mal das atoom mitmacht. ansonsten wäre ich schon sehr schockiert :D
DIe Version TotalTamriel2.1 ist letzte oder?
DIe Version TotalTamriel2.1 ist letzte oder?
Voraussichtlich schon. Falls ich eine neue Version herausbringe, wird sie wahrscheinlich nur minimale Änderungen enthalten. Die Worldmap an sich ist fertig. :)
GlasMond
18.05.2008, 22:04
Lange hat es gedauert, aber diese Mod ist jetzt auch bei uns erhältlich. Danke an DVD für die Erlaubnis zum Hosten und natürlich für's Erstellen. :)
Zum DL-Bereich von TESInfo (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=320)
Ich hab mal ne frage:
Seitdem ich den mod installiert hab kommt mein Com nich ma ins hauptmenü )=
der läd ewig lang und stürzt ab wenn er die mitte erreicht hat.
weiß einer warum?
hab die mal deaktiviert denn gings wieder.
Wie viel Arbeitsspeicher hat dein PC? Es kann nämlich, wenn du weniger als 1 GB hast, theoretisch sein, dass nicht genug Platz für alle Daten ist und Oblivion deshalb abstürzt.
Es gibt aber noch eine Möglichkeit, woran es theoretisch liegen könnte. Der Fehler sollte eigentlich in dieser Version behoben sein, aber überprüfen solltest du es trotzdem:
- Starte Wrye Bash.
- Markier die tamriel.esp.
- Wenn bei "Masterdateien" die Oblivion.esm nicht aufgeführt ist, dann füg sie über die Option "Masterdateien hinzufügen" (Rechtsklick) hinzu.
- Dann versuch noch mal, das Spiel zu starten.
Wenn es jetzt immer noch nicht funzt, liegt es entweder an deinem Arbeitsspeicher oder an anderen Landschaftsmods, die du eventuell installiert hast. Das kannst du aber überprüfen, indem du alle PIs außer der tamriel.esp (auch die tamriel_sw.esp) deaktivierst und dann Oblivion noch mal startest.
hi, ich hab das gleiche Problem, er läd ewig und stürzt dann ab, bei etwa der hälfte -.- ohne deine Tamriel.esp startet er ganz normal.
Am arbeitsspeicher sollts nicht liegen da ich ja über 2gb verfüge .. hoffe du kannst mir helfen
ich habs jetzt auch nochmal probiert
ich hab 1 gb arbeitsspeicher
also müsste es eig funktionieren
oder kanns daran liegen das ich UL habe?
oder kanns daran liegen das ich UL habe?
Wenn du in der Ladereihenfolge alle UL-Pakete nach TT eingestellt hast, sollte es funzen.
Hast du die Sache mit Wrye Bash ausprobiert, die ich weiter oben beschrieben habe? Das hat damals meine Alphaversion überhaupt erst spielbar gemacht. :) Ansonsten versucht mal, einfach alle PlugIns außer TT zu deaktivieren und, falls Oblivion ganz ohne läuft, die PIs nacheinander wieder zu aktivieren.
Falls es dann immer noch nicht funzt, ist entweder der Download fehlerhaft (alternativ zum Link auf TES.info könnt ihr die Datei auch hier (http://files.filefront.com/totaltamriel+217z/;10202703;/fileinfo.html) runterladen) oder ich habe irgendeinen Bug eingebaut, der nur bei manchen Systemen auftritt. Bei mir funzt die tamriel.esp nämlich einwandfrei. ^^
also das mit ware bash hab ich ausprobiert
klappt nicht
alle PI aus funzt auch nicht
ich versuch nochma neu runterzuladen...
Wenn ich den .esu patch drauf geben will kommt bei mir immer diese Fehler Meldung
http://pic.leech.it/thumbs/de484cfehler.jpg (http://pic.leech.it/pic.php?id=de484cfehler.jpg)
Wenn ich den .esu patch drauf geben will kommt bei mir immer diese Fehler Meldung
http://pic.leech.it/thumbs/de484cfehler.jpg (http://pic.leech.it/pic.php?id=de484cfehler.jpg)
Da gibt es eine relativ einfache Lösung. :)
@king_oblivion: Die Speicherprobleme können unter Vista, das viel mehr RAm als XP verbraucht, durchaus auftreten. Da gibt es aber eine Lösung:
- klick mit rechts auf die TES4Gecko-Verknüpfung und geh auf "Eigenschaften"
- in der Zeile "Ziel" ersetzt du den Parameter Xmx1200m durch Xmx1500m
- dann klickst du auf OK und versuchst das Zusammenfügen noch mal
Wenn das nicht klappt, kannst du auch eine alternative Java-Umgebung, z. B. JRockit (ftp://anonymous:dev2dev%40bea.com@ftpna.bea.com/pub/releases/security/jrockit-R27.5.0-jdk1.6.0_03-windows-ia32.exe), benutzen; da kannst du einen noch höheren Wert bei Xmx einsetzen, z. B. Xmx2000m.
Ich hab kein Vista
Na und? Es kann trotzdem sein, dass du zu wenig Arbeitsspeicher hast. Die 1200 MB, die in der Java-Verknüpfung von TES4Gecko vorgegeben sind, reichen bei einem esu-Patch in der Größenordnung von Total Tamriel nicht aus. Leider hat das "normale" Java eine Beschränkung eingebaut, sodass man nicht mehr als 1500 MB für ein Java-Programm (TES4Gecko ist in Java geschrieben) reservieren kann.
Diese 1500 MB kannst du, wie in meinem letzten Post beschrieben, freigeben. Falls das immer noch nicht reicht, was durchaus sein kann, dann installier eine alternative Java-Umgebung wie JRockit, das ich in meinem letzten Post verlinkt habe. Dann kannst du auch Speichergrößen im Bereich von 2500 MB angeben, ohne dass es Probleme gibt.
Das geht auch dann, wenn du keine 2500 MB Arbeitsspeicher hat. Die Daten, die nicht mehr in deinen normalen Arbeitsspeicher passen, werden dann auf der Festplatte ausgelagert. Das ist zwar langsamer, aber besser als gar nichts. ;)
Kannst du das mir mal genauer erklären
Kannst du das mir mal genauer erklären
Klar. :)
TES4Gecko ist in der Programmiersprache Java geschrieben. Java ist plattformunabhängig; das heißt, du kannst alle Java-Programme nicht nur mit Windows, sondern auch mit Linux und anderen Systemen benutzen.
Wenn du ein Java-Programm auf Windows benutzen willst, brauchst du eine Java-Umgebung, die dem Programm sagt, dass es auf Windows laufen soll. Diese Umgebung legt auch den Arbeitsspeicher fest, den das Programm verwenden darf.
Der Arbeitsspeicher, den das Programm höchstens benutzen darf, ist in der Verknüpfung im TES4Gecko-Verzeichnis festgelegt. Wenn du mit rechts auf die Verknüpfung klickst und dann auf "Eigenschaften" gehst, ist dort eine Zeile "Ziel".
Anders als bei anderen Programmen verweist die Verknüpfung aber nicht auf das eigentliche Programm, sondern auf die Java-Umgebung. In den Parametern, die dahinter stehen, werden dann der Name des Programms, der maximale Arbeitsspeicher und ein paar andere Sachen angegeben.
In dieser Verknüpfung ist festgelegt, dass TES4Gecko höchstens 1200 MB verbrauchen darf. Für meine Mod reicht das nicht. Die braucht nämlich:
270 MB für die alte Oblivion.esm
450 MB für den tamriel.esu-Patch
700 MB als Arbeitsspeicher, damit es genug Platz hat, um die neue Oblivion.esm herzustellen
Weil TES4Gecko, wenn dein Arbeitsspeicher aufgebraucht ist, die Daten automatisch in den virtuellen Speicher auf deiner Festplatte schreibt, ist es egal, wie viel Speicher du wirklich hast.
Trotzdem ist das Programm auf 1200 MB beschränkt, weil das in der Verknüpfung angegeben wurde. Irgendwo in der "Ziel"-Zeile müsste ein Parameter
-Xmx1200m sein.
Weil du mehr Speicher brauchst, musst du diesen Parameter anpassen. Ich würde dir empfehlen, den -Xmx1200m Parameter durch -Xmx1500m zu ersetzen. Viel mehr macht das "normale" Java nicht mit.
Nachdem du diesen Parameter geändert hast, klickst du auf "OK", startest TES4Gecko und versuchst jetzt noch mal, den esu-Patch anzuwenden.
Wie lange sollte mein PC dafür brauchen ?
Nach ein paar Stunden hab ich abgebrochen
PC AMD Dualcore 64 3800 2,00GHz
1GB ram
Wie lange sollte mein PC dafür brauchen ?
Nach ein paar Stunden hab ich abgebrochen
PC AMD Dualcore 64 3800 2,00GHz
1GB ram
Bei meinem PC (Core2Duo E6600, 3 GB RAM) hat das ganze etwa eine halbe Stunde gebraucht. Bei deinem kann das etwas länger werden, weil dein PC mehr Daten auf die Festplatte auslagern muss.
Ich hätte aber einen Tipp, wie du das ganze beschleunigen kannst: Lad dir die Java-Umgebung JRockit (ftp://anonymous:dev2dev%40bea.com@ftpna.bea.com/pub/releases/security/jrockit-R27.5.0-jdk1.6.0_03-windows-ia32.exe) runter. Wenn du während der Installation festlegst, dass sie als Standard-Java-Umgebung benutzt wird, musst du nicht einmal etwas an der Verknüpfung ändern. JRockit hat den Vorteil, dass es beide Prozessorkerne ausnutzt --> der Vorgang ist fast doppelt so schnell fertig. :)
Da die in der neuen Worldmap enthaltenen Weltobjekte das Modden mit TT unnötig verkomplizieren, habe ich eine neue Version von Total Tamriel erstellt:
Total Tamriel 3.0 mod
Was ist neu in Version 3.0?
- Alle Felsen und Bäume in den neuen Gebieten wurden ENTFERNT. Dadurch ist es möglich, auch ohne einen Eingriff in die Oblivion.esm zu modden. WICHTIG: Die Generatorprofile für die Landschaften sind immer noch vorhanden! Falls man also eine passende Vegetation braucht, muss man lediglich die "Generate Now"-Option im Region Editor verwenden.
- Diejenigen Spieler, die Spaß daran haben, die Landschaft zu erkunden, sollten weiterhin die Version 2.1 verwenden! Diese kann nach wie vor heruntergeladen werden. ( http://files.filefront.com/totaltamriel+217z/;10202703;/fileinfo.html )
- Die mod-Version von Total Tamriel werde ich von jetzt an nur noch als esp-Datei bereitstellen. Aufgrund der Löschung der Weltobjekte ist es nicht mehr erforderlich, die neue Heightmap direkt in die Oblivion.esm einzubauen.
- Die Bäume und Felsen wurden aus dem LOD entfernt. Anmerkung: Die LOD-Meshes in diesem Paket enthalten noch immer ein paar kleinere Fehler.
Der Vorteil dieser Neuerungen ist, dass die Total-Tamriel-esp deutlich weniger Speicher benötigt und die Ladezeiten (sowohl ingame als auch im CS) auf ein Minimum reduziert werden.
Mods, die mit TT 2.1 erstellt wurden, können ohne Weiteres auch mit dieser Version verwendet bzw. entwickelt werden.
Download @Filefront (http://files.filefront.com/total+tamriel+30+mod7z/;11057704;/fileinfo.html) (411 MB)
Wär nett, wenn ein Mod den Threadtitel in [Release] Total Tamriel 3.0 ändern könnte. :)
EDIT: Vielen Dank. :)
Low Post
15.07.2008, 14:07
Kurze Frage zur neuen Version:
mit v2.1 erstellte TT-Plugins können ja mit v3.0 weiter verwendet werden. Wie schaut das aber andersrum aus?
Ich frag nur, weil du rätst zum spielen weiterhin v2.1 zu verwenden.
Und noch etwas zur Karte:
Mir sagt die optisch nicht 100%-ig zu.
Wäre es möglich die in der Art von nONatee's farbiger Karte zu erstellen/neu zu machen?
Also so wie die Karten, die auch in OI enthalten sind.
http://tes.newraven.net/oblivion_improved/OIImages/sshot18thumb.jpg (http://tes.newraven.net/oblivion_improved/OIImages/sshot18.jpg)
Edit:
Hier mal ein Bild wie ich die aktuelle Karte ingame sehe:
http://dc43.4shared.com/img/55269881/456f53b1/Karte.jpg?sizeM=3 (http://www.4shared.com/file/55269881/456f53b1/Karte.html)
Kurze Frage zur neuen Version:
mit v2.1 erstellte TT-Plugins können ja mit v3.0 weiter verwendet werden. Wie schaut das aber andersrum aus?
Ich frag nur, weil du rätst zum spielen weiterhin v2.1 zu verwenden.
Ich meinte damit eigentlich, dass diejenigen Spieler, die nur die Landschaft erkunden möchten, weiterhin Version 2.1 verwenden sollten. Version 3.0 ist nämlich nicht wirklich für Erkundungsgänge geeignet, weil die Landschaft dort völlig leer ist.
Zum Spielen von Mods, die mit Version 3.0 erstellt wurden, sollte man auf jeden Fall auch Version 3 verwenden. Version 2.1 ist nicht zu 100 Prozent kompatibel, weil die Weltobjekte darin sich nicht entfernen lassen --> falls man mit Version 3 ein Exterior herstellt, würden die neuen Objekte sich mit denen aus Version 2.1 überschneiden.
Und noch etwas zur Karte:
Mir sagt die optisch nicht 100%-ig zu.
Wäre es möglich die in der Art von nONatee's farbiger Karte zu erstellen/neu zu machen?
Also so wie die Karten, die auch in OI enthalten sind.
http://tes.newraven.net/oblivion_improved/OIImages/sshot18thumb.jpg (http://tes.newraven.net/oblivion_improved/OIImages/sshot18.jpg)
Die Karte stammt nicht von mir, sondern von Equende. ^^ Ich werde mich aber vielleicht an eine Karte setzen, die besser zum restlichen Menüdesign passt, wenn ich etwas mehr Zeit habe.
Hier bin ich gerade über eine Diskussion zu diesem Topic gefallen:
http://www.bethsoft.com/bgsforums/index.php?showtopic=857721&st=0&start=0
Inwieweit könnten eigentlich EV-Modder Total Tamriel bebauen? Gibt es vielleicht schon Ideen in Richtung einer Claim-Abstecken-Karte, wie für Silgrad Tower und ähnliche Mammutprojekte?
Inwieweit könnten eigentlich EV-Modder Total Tamriel bebauen?
Total Tamriel ist, soweit ich weiß, vollständig kompatibel mit der EV. Abgesehen von den Gebietsnamen, die auch nur teilweise sprachabhängig sind, gibt es keine regionsspezifischen Teile.
Gibt es vielleicht schon Ideen in Richtung einer Claim-Abstecken-Karte, wie für Silgrad Tower und ähnliche Mammutprojekte?
Nicht, dass ich wüsste. :)
Auf zahlreiche Bitten hin habe ich eine komplette und vollständig texturierte Heightmap von Vvardenfell in Total Tamriel integriert. Vorweg: Wegen der Legalitätsfragen habe ich mich bereits mit dem Community Manager von Bethesda in Verbindung gesetzt. Es gelten dieselben Regeln wie für Morroblivion: solange diese Mod nicht im offiziellen Bethsoft-Forum diskutiert wird, ist sie legal bzw. die Veröffentlichung/Benutzung wird nicht strafrechtlich verfolgt.
Total Tamriel 4.0
Download @Filefront (330 MB) (http://files.filefront.com/total+tamriel+407z/;11273322;/fileinfo.html)
LOD-Paket @Filefront (31 MB) (http://files.filefront.com/total+tamriel+40+lod7z/;11271423;/fileinfo.html)
Viel Spaß damit. :)
Zitat aus der Readme:
Diese Modifikation wurde von DVD erstellt. Sie enthält Bestandteile aus TES III: Morrowind! Daher ist es laut Bethesda NICHT gestattet, im offiziellen Forum darüber zu diskutieren. Ansonsten ist diese Modifikation völlig legal. Solltet ihr dennoch Bedenken haben, verwendet die weitgehend identische Vorgängerversion 3.0 ( http://files.filefront.com/total+tamriel+30+mod7z/;11057704;/fileinfo.html ), die eine alternative Vvardenfell-Karte verwendet.
Anmerkung: Für den Inhalt der Mods, die basierend auf Total Tamriel erstellt wurden, übernehme ich keine Verantwortung!
Bitte vor der Verwendung lesen!
1. Was ist Total Tamriel?
Total Tamriel ist eine Modifikationsgrundlage für TES IV: Oblivion. Sie stellt eine komplette Heightmap von Tamriel bereit, auf der man nach Belieben modden kann. =) Außerdem enthält sie für jedes Gebiet vollständige Generatorprofile, mit denen man sich das Bearbeiten der Landschaft ersparen kann, sowie ein vollständiges LOD.
Dieses Projekt soll keine komplette, perfekte Spielwelt sein, sondern lediglich eine Basis, auf der andere Projekte aufbauen können.
Die Gebiete, die man mit der Hauptdatei (tamriel_40_res.esp) betreten kann, sind:
- Schwarzmarsch
- Morrowind
- Vvardenfell
- Skyrim
- Hochfels
- Hammerfell
Alle anderen Gebiete sind in der Südwestdatei (tamriel_40_res_sw.esp) enthalten. Die Generatorprofile sind in der tamriel_40.esp enthalten. Diese Datei ist zum Spielen NICHT erforderlich!
WICHTIG: Total Tamriel beinhaltet die komplette Heightmap von Tamriel sowie Bodentexturen für (fast) alle Gebiete. Es ist durchaus möglich, dass es stellenweise Texturfehler und unpassierbare Gebiete gibt. Das ist weder beabsichtigt noch zufällig, sondern unvermeidlich, weil diese Mod sonst nie fertig geworden wäre. =) Das Perfektionieren der Worldmap überlasse ich denjenigen Moddern, die damit arbeiten wollen, weil jeder Modder andere Vorstellungen von einer "guten" Spielwelt hat.
2. Was ist neu in Version 4.0?
- Die Vvardenfell-Heightmap inklusive Bodentexturen wurde integriert und die Ostküste von Morrowind entsprechend modifiziert.
- Die Dateistruktur wurde komplett überarbeitet. Es gibt jetzt zwei sprachunabhängige Dateien, in denen die Worldmap gespeichert ist, und eine zusätzliche esp mit Gebietsbeschreibungen und Generatordaten. Diese esp kann ohne viel Aufwand übersetzt werden.
- Die Südwestdatei wurde grundlegend überarbeitet. Die bestehende Insel Somerset wurde eingestampft und neu erstellt. Valenwald und Elsweyr wurden komplett von generierten Objekten geleert.
- Kleinere Änderungen an den Heightmaps von Valenwald und Elsweyr sowie an den Generatorprofilen.
3. Wie kann ich mit Total Tamriel Modifikationen erstellen?
Das Modden mit Total Tamriel 3.0 ist relativ einfach. Man muss lediglich die tt_30_mod.esp im CS laden (nicht aktiv setzen!) und sämtliche Änderungen an der Worldmap in eine separate .esp speichern. Das erstellte PlugIn muss im Spiel NACH Total Tamriel geladen werden, da die Änderungen an der Heightmap sonst nicht übernommen werden.
4. Was hat es mit den Generatorprofilen auf sich?
Mit den Profilen, die ich in die Hauptdatei (tamriel_40.esp) integriert habe, ist es ohne viel Aufwand möglich, eine passende Landschaft für Exterior-Bereiche zu erstellen. Man muss einfach im CS das Menü "World --> Regions" aufrufen und dort die Zelle aussuchen, die man bearbeitet hat. Dann klickt man mit rechts drauf und dann auf "Generate Objects for this cell".
Bevor man diesen Schritt durchführt, sollte man aber Folgendes erledigt haben:
- Man sucht sich einen Ort aus, an dem man das Exterior bauen möchte, und nimmt im Landscape Editor die Anpassungen an der Heightmap vor. Also z.B. den Untergrund für eine Stadt ausebnen oder für einen See eine Vertiefung einbauen. Falls man den Generator vorher benutzt, würde sonst ein Teil der generierten Objekte entweder im Boden verschwinden oder in der Lust hängen.
- Dann baut man ALLE Gebäude und/oder NPCs ein, und erst danach sollte man den Generator benutzen. Sonst muss man einen Teil der generierten Objekte wieder löschen, weil sie den Gebäuden eventuell im Weg sind.
- Anschließend kann man die Landschaft noch etwas verfeinern, das ist aber im Normalfall nicht nötig.
Auf jeden Fall spart man sich dadurch die Platzierung der Bodentexturen, Pflanzen und Felsen. :)
5. Wird Shivering Isles zum Spielen bzw. zum Modden benötigt?
Ja und nein. In ein paar Gebieten in Schwarzmarsch und Elsweyr (die Elsweyr-Worldmap befindet sich in der Südwestdatei, siehe oben) habe ich Modelle und Texturen aus Shivering Isles verwendet, die im "normalen" Oblivion wahrscheinlich nicht funktionieren werden. Die Profile können aber ohne viel Aufwand angepasst werden.
Die Mod darf selbstverständlich auf TES.info hochgeladen werden. :)
GlasMond
29.07.2008, 22:17
Och menno. :\
Vielen Dank für die neue Version. Genau heute um 8.00 Uhr hat Tikanderoga, das ist der nette Ex-Mod der alle Riesendateien für TESInfo hostet, die 3.0 Version fertig hochgeladen. Sorry, das das immer solange dauert, aber wir haben da im wahrsten Sinne des Wortes eine extrem lange Leitung (Deutschland -> Australien) und Tikanderoga ist EX-Mod weil er eigentlich kaum noch Zeit für dieses Forum hat. Umso erstaunlicher das er sich immer wieder bereit erklärt das ganze für uns auf seinem Privat-Server zu hosten. Dafür nochmal an dieser Stelle ein dickes fettes Dankeschön. :)
Ich werde ihm für die neue Version Bescheid geben, aber das wird wieder etwas dauern. Solange müßt ihr bei uns erstmal mit der Version 3.0 vorlieb nehmen. Sorry.
Zum DL-Bereich von TESInfo (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=320)
Och menno. :\
Vielen Dank für die neue Version.
Im Gegenteil, ich hab zu danken, dass ich die Datei nicht noch mal hochladen muss. ^^
Genau heute um 8.00 Uhr hat Tikanderoga, das ist der nette Ex-Mod der alle Riesendateien für TESInfo hostet, die 3.0 Version fertig hochgeladen. Sorry, das das immer solange dauert, aber wir haben da im wahrsten Sinne des Wortes eine extrem lange Leitung (Deutschland -> Australien) und Tikanderoga ist EX-Mod weil er eigentlich kaum noch Zeit für dieses Forum hat. Umso erstaunlicher das er sich immer wieder bereit erklärt das ganze für uns auf seinem Privat-Server zu hosten. Dafür nochmal an dieser Stelle ein dickes fettes Dankeschön. :)
Auch meinerseits vielen Dank. :)
Ich werde ihm für die neue Version Bescheid geben, aber das wird wieder etwas dauern. Solange müßt ihr bei uns erstmal mit der Version 3.0 vorlieb nehmen. Sorry.
Zum DL-Bereich von TESInfo (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=320)
Wäre es vielleicht möglich, die Downloadbeschreibung zu aktualisieren? Die stammt nämlich noch von Version 2.1 und ist nicht mehr aktuell. ^^ Ich hatte da an folgendes gedacht:
Was ist Total Tamriel?
Total Tamriel ist eine Modifikationsgrundlage für TES IV: Oblivion. Sie stellt eine komplette Heightmap von Tamriel bereit, auf der man nach Belieben modden kann. =) Außerdem enthält sie für jedes Gebiet vollständige Generatorprofile, mit denen man sich das Bearbeiten der Landschaft ersparen kann, sowie ein vollständiges LOD.
Dieses Projekt soll keine komplette, perfekte Spielwelt sein, sondern lediglich eine Basis, auf der andere Projekte aufbauen können.
Die Gebiete, die man mit der Hauptdatei (tt_30_mod.esp) betreten kann, sind:
- Schwarzmarsch
- Morrowind
- Vvardenfell
- Skyrim
- Hochfels
- Hammerfell
Alle anderen Gebiete sind in der Südwestdatei (tt_30_sw.esp) enthalten.
WICHTIG: Total Tamriel beinhaltet die komplette Heightmap von Tamriel sowie Bodentexturen für (fast) alle Gebiete. Es ist durchaus möglich, dass es stellenweise Texturfehler und unpassierbare Gebiete gibt. Das ist weder beabsichtigt noch zufällig, sondern unvermeidlich, weil diese Mod sonst nie fertig geworden wäre. =) Das Perfektionieren der Worldmap überlasse ich denjenigen Moddern, die damit arbeiten wollen, weil jeder Modder andere Vorstellungen von einer "guten" Spielwelt hat.
Wie kann ich mit Total Tamriel Modifikationen erstellen?
Das Modden mit Total Tamriel 3.0 ist relativ einfach. Man muss lediglich die tt_30_mod.esp im CS laden (nicht aktiv setzen!) und sämtliche Änderungen an der Worldmap in eine separate .esp speichern. Das erstellte PlugIn muss im Spiel NACH Total Tamriel geladen werden, da die Änderungen an der Heightmap sonst nicht übernommen werden.
Was hat es mit den Generatorprofilen auf sich?
Mit den Profilen, die ich in die Hauptdatei (tamriel_40.esp) integriert habe, ist es ohne viel Aufwand möglich, eine passende Landschaft für Exterior-Bereiche zu erstellen. Man muss einfach im CS das Menü "World --> Regions" aufrufen und dort die Zelle aussuchen, die man bearbeitet hat. Dann klickt man mit rechts drauf und dann auf "Generate Objects for this cell".
Bevor man diesen Schritt durchführt, sollte man aber Folgendes erledigt haben:
- Man sucht sich einen Ort aus, an dem man das Exterior bauen möchte, und nimmt im Landscape Editor die Anpassungen an der Heightmap vor. Also z.B. den Untergrund für eine Stadt ausebnen oder für einen See eine Vertiefung einbauen. Falls man den Generator vorher benutzt, würde sonst ein Teil der generierten Objekte entweder im Boden verschwinden oder in der Lust hängen.
- Dann baut man ALLE Gebäude und/oder NPCs ein, und erst danach sollte man den Generator benutzen. Sonst muss man einen Teil der generierten Objekte wieder löschen, weil sie den Gebäuden eventuell im Weg sind.
- Anschließend kann man die Landschaft noch etwas verfeinern, das ist aber im Normalfall nicht nötig.
Auf jeden Fall spart man sich dadurch die Platzierung der Bodentexturen, Pflanzen und Felsen.
Falls das zu viel Text ist, kann der Abschnitt mit den Generatorprofilen meinetwegen weggelassen werden. ^^
GlasMond
01.08.2008, 09:18
Die Beschreibung des Downloads habe ich jetzt aktualisiert. Bei relativ komplizierten PI's ist mehr Text eigentlich sogar immer besser da er eventuelle ReadMe-Resistente User von vornherein abschreckt. Mal ganz abgesehen davon das viel Text meist auch viel Information bietet, die ich zumindest vor dem Download definitiv bevorzuge. ;)
Die Beschreibung des Downloads habe ich jetzt aktualisiert. Bei relativ komplizierten PI's ist mehr Text eigentlich sogar immer besser da er eventuelle ReadMe-Resistente User von vornherein abschreckt. Mal ganz abgesehen davon das viel Text meist auch viel Information bietet, die ich zumindest vor dem Download definitiv bevorzuge. ;)
Danke. :) Eine Sache noch: Der Link zur Modder-Version kann entfernt werden. Ab Version 3.0 wird nur noch die esp zum Modden benötigt, ich habe deshalb aufgehört, den .esu-Patch weiter zu entwickeln.
GlasMond
01.08.2008, 13:28
Und auch erledigt! ;)
Lord Vladec
01.08.2008, 14:15
ähm, was hat es mit dem LOD-packet aufsich?! was bewirkt des genau/für wa sist das?BRAUCHT man des?
GlasMond
01.08.2008, 14:27
LOD's ermöglichen es die Objekte oder Landschaft auch von weiter weg zu sehen. Im Grunde sind es nur stark vereinfachte 3D-Objekte und ja, du solltest sie benutzen wenn du TT benutzt. Ansonsten wird die Landschaft auf Entfernung nicht (nicht richtig) dargestellt. ;)
Lord Vladec
01.08.2008, 14:40
aso, okee
Würde gern wisen wass isch machen mus um tt richtig nutzen zu könen den ist Groß und pasend dafür was ich machen will aber egal woh ich mit meinen drachen reise seh ich feller
Berger die von der ferne duichlöchert sind welder die einfach ferschwinden oder sogar löcher
und das beste fon allem irgendwas das fom himelkomt siet aus als ob ich was falsch gemacht habe aber oder doch nicht ? hab schon mein bestes fersucht aber nix hingekrigt:\
kan mir bitte wer sagen was bei mir nicht stimt:confused:
Würde gern wisen wass isch machen mus um tt richtig nutzen zu könen den ist Groß und pasend dafür was ich machen will aber egal woh ich mit meinen drachen reise seh ich feller
Berger die von der ferne duichlöchert sind welder die einfach ferschwinden oder sogar löcher
und das beste fon allem irgendwas das fom himelkomt siet aus als ob ich was falsch gemacht habe aber oder doch nicht ? hab schon mein bestes fersucht aber nix hingekrigt:\
kan mir bitte wer sagen was bei mir nicht stimt:confused:
Du brauchst das LOD-Paket. Sonst ist die komplette Weitsicht fehlerhaft.
http://files.filefront.com/total+tamriel+40+lod7z/;11271423;/fileinfo.html
zuerst mal danke ich hab mir jetz draufgehtean aber leider fehlen jetz Landschafteille und es tauchen imer noch sachen auf die fon der ferne nicht noch nicht sicht bar ware :\
tratzdem gute arbeit die du da gemacht hast aber bei mir stimt imer noch nicht alles :\
Ps: könte man mir fieleicht sagen unter welchen namen die bei tes contuction set zu finden sind
zuerst mal danke ich hab mir jetz draufgehtean aber leider fehlen jetz Landschafteille und es tauchen imer noch sachen auf die fon der ferne nicht noch nicht sicht bar ware :\
tratzdem gute arbeit die du da gemacht hast aber bei mir stimt imer noch nicht alles :\
Wie sieht bei dir die Ladereihenfolge aus? Die beiden Worldmap-Dateien (tamriel_40_res.esp und tamriel_40_res_sw.esp) müssen vor allen anderen PlugIns geladen werden.
Wegen den LODs, hast du bei der Installation der neuen Ordner (meshes, textures und DistantLOD) die alten Dateien überschrieben? Falls nein, hol das nach. Es könnte nämlich sein, dass meine LODs eventuell Konflikte mit Landschaftsmods, die ihr eigenes LOD mitbringen, verursachen.
Ps: könte man mir fieleicht sagen unter welchen namen die bei tes contuction set zu finden sind
Die eigentlichen Zellen haben keine Namen. Du kannst sie aber leicht finden, indem du im Region Editor (World --> Regions) die gewünschte Zelle auswählst und auf "View World here" gehst. Tipp: Wenn du zusätzlich zu den Worldmap-Dateien die tamriel_40.esp lädst, werden dir die neuen Gebiete farbig angezeigt! Du musst sie also nicht einzeln suchen.
Ok Danke vür die Erklerung aber leider ist noch nicht alles rihtig den beim Gebirge gibs Berge die auf einmal auf tauchen und das mit den Strichen vom Himel ist hier und da noch da
weis jetz nich obs an mir liegt weill bei mir noch was fellt oder es algemein so ist
will nich die Mekerziege sein aber mir sind noch par fehler aufgefallen zb duichgehbare ladnschaft teille Beume die Schweben und Manche Teille sind nicht pasen zusamengehtan
http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/thisisspartakb7.gif ist er nicht süß?
Äh, sorry, Leutz, aber geht Euch das zunehmende Gestammel hier dermaßen am Hintern vorbei, daß das niemanden zu interessieren scheint?
Da wird mit einer Engelsgeduld auf orthografischen Abfall reagiert, die ich im Leben nicht aufbrächte.
Low Post
06.08.2008, 14:42
Äh, sorry, Leutz, aber geht Euch das zunehmende Gestammel hier dermaßen am Hintern vorbei, daß das niemanden zu interessieren scheint?
Da wird mit einer Engelsgeduld auf orthografischen Abfall reagiert, die ich im Leben nicht aufbrächte.
Das hat nichts mit Engelsgeduld zu tun, ist einfach nur Faulheit. ;)
Kann ich uneingeschränkt weiterempfehlen, ist manchmal ungemein hilfreich. ^^
Ach und btw.: nur weil du nichts davon mitbekommst heißt das nicht, dass nichts unternommen wird. Muss ja nicht immer alles öffentlich gemacht werden.
Zum Thema: Ich hab mal ein bisschen Akatosh Mount ausprobiert und konnte es dabei natürlich nicht lassen auch mal außerhalb von Cyrodiil rumzufliegen. ;)
Dabei sind mir allerdings einige Sachen aufgefallen (immer zuerst das Beobachtete und rechts dann der Ort auf der Karte):
http://img246.imageshack.us/img246/1832/screenshot6bu1.th.jpg (http://img246.imageshack.us/my.php?image=screenshot6bu1.jpg) http://img301.imageshack.us/img301/2676/screenshot5qd8.th.jpg (http://img301.imageshack.us/my.php?image=screenshot5qd8.jpg) http://img172.imageshack.us/img172/1691/screenshot4so9.th.jpg (http://img172.imageshack.us/my.php?image=screenshot4so9.jpg)
http://img172.imageshack.us/img172/7452/screenshot7wm4.th.jpg (http://img172.imageshack.us/my.php?image=screenshot7wm4.jpg) http://img172.imageshack.us/img172/5494/screenshot8ak6.th.jpg (http://img172.imageshack.us/my.php?image=screenshot8ak6.jpg) http://img301.imageshack.us/img301/2442/screenshot9th6.th.jpg (http://img301.imageshack.us/my.php?image=screenshot9th6.jpg) http://img301.imageshack.us/img301/1851/screenshot10wp1.th.jpg (http://img301.imageshack.us/my.php?image=screenshot10wp1.jpg)
PS:
Alles mit Version 3, da Filefront bei Version 4 aus irgendwelchen Gründen streikt.
o_oDas bild Mit den strichen ist genau mein Problem das mit den Beumen Glaub ich ist von DvDs Seite her da Waseinlich er es sicher schnell fertig haben wollte nicht überall, alle Beume richtig reingestelt hat aber das mit den strichen und der landschaft duich der man quasie dichrenen / fleigen kan ist mir imer noch ein retzell:confused:
Aber Trotzdem Gute Arbeit Dvd o_o
Zum Thema: Ich hab mal ein bisschen Akatosh Mount ausprobiert und konnte es dabei natürlich nicht lassen auch mal außerhalb von Cyrodiil rumzufliegen. ;)
Dabei sind mir allerdings einige Sachen aufgefallen (immer zuerst das Beobachtete und rechts dann der Ort auf der Karte):
http://img246.imageshack.us/img246/1832/screenshot6bu1.th.jpg (http://img246.imageshack.us/my.php?image=screenshot6bu1.jpg) http://img301.imageshack.us/img301/2676/screenshot5qd8.th.jpg (http://img301.imageshack.us/my.php?image=screenshot5qd8.jpg) http://img172.imageshack.us/img172/1691/screenshot4so9.th.jpg (http://img172.imageshack.us/my.php?image=screenshot4so9.jpg)
http://img172.imageshack.us/img172/7452/screenshot7wm4.th.jpg (http://img172.imageshack.us/my.php?image=screenshot7wm4.jpg) http://img172.imageshack.us/img172/5494/screenshot8ak6.th.jpg (http://img172.imageshack.us/my.php?image=screenshot8ak6.jpg) http://img301.imageshack.us/img301/2442/screenshot9th6.th.jpg (http://img301.imageshack.us/my.php?image=screenshot9th6.jpg) http://img301.imageshack.us/img301/1851/screenshot10wp1.th.jpg (http://img301.imageshack.us/my.php?image=screenshot10wp1.jpg)
PS:
Alles mit Version 3, da Filefront bei Version 4 aus irgendwelchen Gründen streikt.
Dass es dort Fehler im LOD gibt, wundert mich überhaupt nicht. ;) Das LOD war in Version 3 derart fehlerhaft, dass ich es in TT 4.0 komplett neu erstellen musste. In der neuen Version habe ich jede .nif einzeln in Nifskope überprüft, die groben Fehler aus der Vorversion sollten also beseitigt sein.
Tipp: Lad dir das LOD-Paket separat runter. Abgesehen von der Vvardenfell-Map und der Südwestdatei ist es weitgehend mit TT 3.0 kompatibel. Falls der Download nicht funktioniert, sag Bescheid, dann lade ich das Paket woanders hoch. ^^ Bei 31 MB sollte das kein Problem für mich sein.
Was die Säulen im LOD angeht, daran kann ich nichts ändern. Die beschränken sich meistens auf Randgebiete des LOD-Quads, an die ich im Heightmap-Editor nicht mehr rankomme. ^^ Ich habe aber zumindest versucht, die Größe und Anzahl der Säulen auf ein Minimum zu reduzieren.
o_oDas bild Mit den strichen ist genau mein Problem das mit den Beumen Glaub ich ist von DvDs Seite her da Waseinlich er es sicher schnell fertig haben wollte nicht überall, alle Beume richtig reingestelt hat aber das mit den strichen und der landschaft duich der man quasie dichrenen / fleigen kan ist mir imer noch ein retzell:confused:
Das mit den Bäumen ist ein etwas kompliziertes Thema. In den Randbereichen von Cyrodiil hat Bethesda nämlich schon ein paar Bäume vorgeneriert, damit die Landschaft jenseits der Grenze nicht komplett leer aussieht. Ich habe versucht, die Bäume zu löschen, aber 1) funktioniert die "Clear Objects"-Funktion im Region Editor irgendwie nicht in den von Bethesda generierten Gebieten, und 2) müsste ich für die Bäume im LOD noch einmal einen kompletten Satz an VWD-Dateien erstellen. Und das für eine an sich komplett leere Landschaft zu tun, ist IMO den Aufwand nicht wert. Zumal die Bäume sich eh nur auf die unmittelbaren Randgebiete beschränken und ohne viel Aufwand gelöscht werden können. ;) Immerhin ist Total Tamriel eine Grundlage, und vielleicht gibt es Leute, die die Bäume behalten wollen; die sind schließlich auf die Bodentexturen zugeschnitten und müssten sonst noch einmal neu generiert werden.
@Growlf: Ich muss schon zugeben, dass mich das stellenweise auch nervt. ^^
Coole sache das wird noch nützlich
Suche Leute die mit mir fieleich Tamriel Bevölkern
damit meine ich vonden Total Tamriel bestehenden Boden zu verwenden und langsam aber sicher nach und nach Städte Dörfer umsoweiter einfügen bei interesse oder Fragen bitte melden
GlasMond
07.08.2008, 23:23
Version 4.0 steht jetzt auch bei uns zum Dowload bereit. :)
Zum DL-Bereich von TESInfo (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=320)
Hallo noch mal allerseits!
Also ich habe es mit der Suchfunktion versucht, aber dafür bin ich wohl nur eingeschränkt tauglich (meine Anfrage überschreitet regelmäßig die zulässige Zahl an Zeichen), daher hier meine Frage noch mal ganz offiziell:
Es gibt Gerüchte, daß der Umfang des Territoriums, den die Oblivion engine beherrschen kann, begrenzt ist. Dann wären die Probleme, die ich zum Beispiel in Morrowind (Provinz, nicht Spiel :) erfahre zwangsläufig und eine Idee von mir nicht realisierbar. Bedarf es also zusätzlicher Hilfsprogramme wie Gecko?
Um zum Beispiel den "Weg nach Almalexia" (City) zu bauen?
(N.B. Gecko scheitert bei mir wegen Java Problem. Und ja, ich habe das aktuelle JVE-Realease installiert; OS: W2K Sp4.)
€ Wenn dergleichen Probleme mit der 4.0 erledigt sind, my fault, ich habe mir grade letzte Woche die 3.0. gezogen. Oder besser die 1.3. ... :D
Hallo noch mal allerseits!
Also ich habe es mit der Suchfunktion versucht, aber dafür bin ich wohl nur eingeschränkt tauglich (meine Anfrage überschreitet regelmäßig die zulässige Zahl an Zeichen), daher hier meine Frage noch mal ganz offiziell:
Es gibt Gerüchte, daß der Umfang des Territoriums, den die Oblivion engine beherrschen kann, begrenzt ist. Dann wären die Probleme, die ich zum Beispiel in Morrowind (Provinz, nicht Spiel :) erfahre zwangsläufig und eine Idee von mir nicht realisierbar. Bedarf es also zusätzlicher Hilfsprogramme wie Gecko?
Um zum Beispiel den "Weg nach Almalexia" (City) zu bauen?
(N.B. Gecko scheitert bei mir wegen Java Problem. Und ja, ich habe das aktuelle JVE-Realease installiert; OS: W2K Sp4.)
€ Wenn dergleichen Probleme mit der 4.0 erledigt sind, my fault, ich habe mir grade letzte Woche die 3.0. gezogen. Oder besser die 1.3. ... :D
Vorweg: Probleme, die direkt mit der Oblivion-Engine zusammenhängen, hatte ich in Total Tamriel noch nie. Für die Erstellung der eigentlichen Datei brauchte ich ein paar Zusatztools (TES4Gecko, TESAnnwyn, Wrye Bash), aber das Modden mit der fertigen Datei funktioniert einwandfrei. Hauptsache, die TT-Dateien werden nicht aktiv gesetzt und das eigentliche Modden wird mit einer separaten esp durchgefährt.
Es wäre gut, wenn du deine Probleme etwas genauer beschreiben könntest. Dann kann ich dir vielleicht mehr dazu sagen. ^^ Das mit dem Gecko liegt aber wahrscheinlich an deinem Arbeitsspeicher, da die Total-Tamriel-Dateien sehr speicherintensiv sind. (bis zu 2 GB) Ab Version 3.0 wird der Gecko nicht mehr zum Modden benötigt! Die Bäume aus 2.1 sind entfernt und müssen nicht mehr manuell gelöscht werden. Die Details dazu stehen im Startpost und auf der Downloadseite (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=320).
Nach meinem Wissen sollte es ab Version 3 möglich sein, ganz normal und ohne Einschränkungen in den neuen Gebieten zu modden. Ich bin selbst dabei, eine einfache Proof-of-Concept-Mod zu entwickeln (Sotha Sil), und hatte bei der inzwischen abgeschlossenen Exteriorgestaltung überhaupt keine technischen Schwierigkeiten.
Also sag einfach, was genau bei dir nicht stimmt, dann kann ich dir hoffentlich helfen. :)
Hallo DVD!
Danke für Deine rasend schnelle Antwort.
Am Ram kann's nicht liegen, mit Blick auf zukünftige LinuxX64 Experimente stecken da 4GB drin :D
Frühere Versionen als die 3.0 habe ich nie auf Platte gehabt.
Ab Version 3.0 wird der Gecko nicht mehr zum Modden benötigt!
Das war auch meine Hoffnung, nur funzt es noch nicht. Das Pferd rennt gegen eine unsichtbare Barriere irgendwo im Hinterland an, während ich versuche, von meiner Berghütte nach Nordosten zu kommen (=Richtung Inner Sea/Vvardenfell)
Und ja, selbstverständlich habe ich den Schalter in der .ini gesetzt
Ich denke ich schreibe mal genau mit, was passiert, dann sehen wir das noch mal.
Zustimmung: Ich bringe mehr Info, dann ...
Aber mir wurde schon verbindlich mitgeteilt: Die Kapazität der Oblivion Engine hinsichtlich der Menge an Terrain ist begrenzt.
H.
€: Alles in allem tolle Arbeit. Hoffentlich krieg ich das zum Laufen hier.
Hallo DVD!
Danke für Deine rasend schnelle Antwort.
Am Ram kann's nicht liegen, mit Blick auf zukünftige LinuxX64 Experimente stecken da 4GB drin :D
Die Begrenzung liegt nicht an deinem PC, sondern an Java. ^^ Dir ist vielleicht aufgefallen, dass in den Eigenschaften der TES4Gecko-Verknüpfung ein Maximalwert für den Arbeitsspeicher festgelegt ist. (-Xmx1200m) Dieser Wert lässt sich noch bis 1500m erhöhen, aber mehr geht mit dem "normalen" Java nicht. Falls du deine vollen 3 GB (mehr geht unter Windows auch mit einer gemoddeten boot.ini nicht) nutzen willst, brauchst du eine alternative Java-Umgebung wie JRockit. Wenn du aber keine tiefgreifenden Änderungen an der tt_30_mod.esp vornehmen willst, was ich dir sowieso nicht empfehlen würde, brauchst du das nicht.
Frühere Versionen als die 3.0 habe ich nie auf Platte gehabt.
Das war auch meine Hoffnung, nur funzt es noch nicht. Das Pferd rennt gegen eine unsichtbare Barriere irgendwo im Hinterland an, während ich versuche, von meiner Berghütte nach Nordosten zu kommen (=Richtung Inner Sea/Vvardenfell)
Und ja, selbstverständlich habe ich den Schalter in der .ini gesetzt
Ich denke ich schreibe mal genau mit, was passiert, dann sehen wir das noch mal.
Hast du auch den richtigen Schalter aktiviert? Es gibt 2 Parameter mit sehr ähnlichen Namen, nämlich EnableBorderRegions und BorderRegionsEnabled. Welcher genau für die Abschaltung der Grenze verantwortlich ist, weiß ich nicht; setz im Zweifelsfall einfach beide auf 1. Obwohl die Begrenzung in Version 3.0 von vornherein abgeschaltet sein sollte. :) Ich werde das bei Gelegenheit noch einmal überprüfen.
Aber mir wurde schon verbindlich mitgeteilt: Die Kapazität der Oblivion Engine hinsichtlich der Menge an Terrain ist begrenzt.
H.
€: Alles in allem tolle Arbeit. Hoffentlich krieg ich das zum Laufen hier.
Davon habe ich schon gehört. Angeblich wurde das mit dem TES Construction Set 1.2 (für Shivering Isles) behoben, und Probleme hatte ich bis jetzt keine. Ich konnte sowohl per Konsole als auch mit Akatosh Mount von Hochfels bis nach Schwarzmarsch reisen, ohne gegen irgendeine unsichtbare Grenze zu stoßen.
Low Post
08.08.2008, 17:54
Hast du auch den richtigen Schalter aktiviert? Es gibt 2 Parameter mit sehr ähnlichen Namen, nämlich EnableBorderRegions und BorderRegionsEnabled. Welcher genau für die Abschaltung der Grenze verantwortlich ist, weiß ich nicht; setz im Zweifelsfall einfach beide auf 1. Obwohl die Begrenzung in Version 3.0 von vornherein abgeschaltet sein sollte. :) Ich werde das bei Gelegenheit noch einmal überprüfen.
Es ist bBorderRegionsEnabled (Kategorie [General]), und der Wert muss auf 0 gesetzt werden. ;)
In meiner 2.1-OMOD ist außerdem noch eine border_disable.esp enthalten. Keine Ahnung ob die funktioniert, aber falls sie es tut, warum ist sie nicht mehr dabei?
Mal was anderes: die ReadMe von Version 4 ist teilweise noch auf Stand von Version 3.0:
3. Wie kann ich mit Total Tamriel Modifikationen erstellen?
Das Modden mit Total Tamriel 3.0 ist relativ einfach. Man muss lediglich die tt_30_mod.esp
im CS laden (nicht aktiv setzen!) und sämtliche Änderungen an der Worldmap in eine separate
.esp speichern. Das erstellte PlugIn muss im Spiel NACH Total Tamriel geladen werden, da die
Änderungen an der Heightmap sonst nicht übernommen werden.
Außerdem fehlen die Dateien für die Karte ('equende.esp' & 'Textures\Menus\Map\equende.dds'), obwohl die in der ReadMe erwähnt werden.
Dir ist vielleicht aufgefallen, dass in den Eigenschaften der TES4Gecko-Verknüpfung ein Maximalwert für den Arbeitsspeicher festgelegt ist. (-Xmx1200m)
Soweit es Java betrifft bin ich ein neu geborenes Kind :)
Ich habe nicht vor, mein System den Beschränkungen der Windows-Umgebung anzupassen lol !
Hast du auch den richtigen Schalter aktiviert? Es gibt 2 Parameter mit sehr ähnlichen Namen, nämlich EnableBorderRegions und BorderRegionsEnabled. Welcher genau für die Abschaltung der Grenze verantwortlich ist, weiß ich nicht; setz im Zweifelsfall einfach beide auf 1. Obwohl die Begrenzung in Version 3.0 von vornherein abgeschaltet sein sollte. Ich werde das bei Gelegenheit noch einmal überprüfen.
Morrowind in Oblivion Ich bin schon draußen. (http://upload.worldofplayers.de/files/02-Vor Tagesanbruch-640x400.jpg)
Nach meinem Wissen sollte es ab Version 3 möglich sein, ganz normal und ohne Einschränkungen in den neuen Gebieten zu modden. Ich bin selbst dabei, eine einfache Proof-of-Concept-Mod zu entwickeln (Sotha Sil), und hatte bei der inzwischen abgeschlossenen Exteriorgestaltung überhaupt keine technischen Schwierigkeiten.
Also sag einfach, was genau bei dir nicht stimmt, dann kann ich dir hoffentlich helfen.
(...)
Davon habe ich schon gehört. Angeblich wurde das mit dem TES Construction Set 1.2 (für Shivering Isles) behoben, und Probleme hatte ich bis jetzt keine. Ich konnte sowohl per Konsole als auch mit Akatosh Mount von Hochfels bis nach Schwarzmarsch reisen, ohne gegen irgendeine unsichtbare Grenze zu stoßen.
Also das Pferd rennt gegen eine Mauer an und ich habe noch nicht herausgefunden, woraus die besteht.
Werden sehen das. Erst mal Danke für Dein Bemühen. Ich komme zurück, wenn ich neue Info habe.
Holgar
Mal was anderes: die ReadMe von Version 4 ist teilweise noch auf Stand von Version 3.0:
Danke für den Hinweis. :) Ich bezweifle aber, dass es wirklich den Aufwand wert ist, wegen ein paar Formfehlern die ganzen 300 MB noch mal hochzuladen. Falls ihr die Datei direkt auf eurem Server bearbeiten könnt, wäre das natürlich eine andere Sache. ^^ Dann könnte ich euch eine komplett für 4.0 angepasste Readme zur Verfügung stellen.
Außerdem fehlen die Dateien für die Karte ('equende.esp' & 'Textures\Menus\Map\equende.dds'), obwohl die in der ReadMe erwähnt werden.
Das liegt daran, dass ich mich aufgrund des Angebots eines Scharesoft-Users, mir eine auf TT 4.0 zugeschnittene Karte zu erstellen (die von Equende ist seit Version 4 nicht mehr aktuell), dafür entschieden habe, die Karte als separates Paket zur Verfügung zu stellen. Sonst hätte es noch sehr lange bis zum Release von Version 4 gedauert. ^^
Du kannst die alte Karte von meinem eigenen Server runterladen: http://www.kellyhome.de/equende.7z (9 MB)
http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif Das ist hier für ein Forum Post etwas zu lang geworden. Oh, please, ich verspreche, daß ich zum Ausgleich dafür auch nur einmal im Monat schreibe :D:D
€
Also meine Nachfrage wegen Gecko war ja schon beantwortet. Auch das Problem, daß ich hier (http://forum.multimediaxis.net/showpost.php?p=2141243&postcount=186) geschildert hatte - unsichtbare Barriere bei ca (54|44) hat sich erledigt, nachdem ich das omod ein weiteres Mal installiert habe. Läuft wohl unter statistische Fehlerquote bei unseren kostbaren Untertisch Rechenmaschinen ;)
Dann habe ich mir auch gleich noch die 4.0 gezogen und kann sagen, daß sie gegenüber dem Vorgänger deutlich weniger Fehler aufweist: Insgesamt ist das aber nicht mehr so viel, also das kann man wirklich dann von Hand korrigieren, wenn man drüber stolpert, dawegen braucht der Generator imho nicht noch mal zu laufen. Aber ich weiß natürlich nicht, wie das im Nordwesten und Süden aussieht.
Mit den Versionierungsgewohnheiten in der Windows Welt bin ich ein wenig überkreuz und würde sagen, das Ding läuft auf 1.0 zu, ohne damit Deine - DVD - Leistung irgendwie schmälern zu wollen.
Equendes Karte konnte ich problemlos aus dem 3.0 herauspuhlen und verwenden, aber im Nordosten und Osten / Region Vvardenfell und umzu hilft sie doch wenig jetzt bei der Orientierung. Hier wäre die Frage, wie weit Du - DVD - da noch größere Ergänzungen und Korrekturen vorhast. Die Karte muß ja nicht *jedesmal* neu geschrieben werden.
Etwas kompliziert wird das Ganze, wenn man verschiedene mod - konzepte betrachtet. Die MW3e433 Geschichte,auf die ich im Moment so ein bißchen abonniert bin, generiert mit Hilfe des esp converters die Vvardenfell/Solstheim Landschaften in einem separaten Worldspace, was mir daher *mehr* am Herzen liegt ist isb. der Süden/Südosten Morrowinds, was ich damit meine, geht aus der folgenden Karte hervor.
Mir schwebt da so eine Art "Seidenstraße" von Cheydinhal durch die VelothianMountains nach Almalexia City vor.
http://upload.worldofplayers.de/files/EmpireOfTamriel-02.jpg
Ich würde damit quasi auf die Festung Mournhold zustoßen, wo man dann zwanglos auf dem Landweg in die MW3e433 Welt hineinkäme. Dafür ist das Generatorbild dann auf jeden Fall schon mal eine gute Grundlage. Da würde mich aber jetzt eben interessieren, wie weit da eventuell noch Veränderungen und Ergänzungen geplant sind: zum einen passen die beiden Karten offenkundig nicht gut zueinander, wäre die Frage wer recht hat. Und dann ist bezogen auf Morrowind von einer Vulkanlandschaft auszugehen (der Red Mountain war ja nur der *größte* bevor er in die Luft geflogen ist) und das müßte sich dann natürlich - von den Fruchtbaren Ebenen des Deeshan mal abgesehen - auch in der Texturierung und der Landgestalt niederschlagen.
Daher also die Frage - kommt da noch was, nicht etwa weil ich nicht genug kriegen kann. Aus meinen Experimenten mit dem TES3-Editor weiß ich wie ätzend es ist große Flächen von Hand texturieren zu müssen. Wenn da also noch Aussicht auf neue Version besteht, würde ich gern noch warten. Es wäre ja sogar denkbar, daß man frühere Morrowind Texturenersetzer aus der Community mal auf noch verwendbares Material filzt und das dann gleich - Erlaubnis des Autors vorausgesetzt - in den Generatorlauf mit einbindet. Falls das geht. Wenn denn.
Aber das ist wie gesagt durchaus nur interessehalber gefragt. Als Ausgangsbasis reicht es mir schon gut hin, nicht den ganzen Schmodder komplett aus dem Meeresboden ziehen zu müssen. Und an handgefertigtem Design führt zumindest in den relevanten, explizit gestalteten Gegenden für mich eh kein Weg vorbei. Es ginge *mir* also da höchstens noch um ne andere Texturierung.
Auch den Fluß Tir wird man wohl kaum automatisch hinkriegen.
Last but not least: gibt's irgendwo ein Katasteramt, bei dem man ggf. seinen claim anmelden kann? Also nur der Übersicht halber ;)
Noch ein Wort zu Deiner Readme, die sich jedenfalls explizit auf die 4.0 bezog - hast Du das doch noch mal neu hochgeladen? Also folgende Forumulierung bedarf der Überprüfung und ggf. der Korrektur :
"Sie enthält Bestandteile aus TES III: Morrowind! Daher ist es laut Bethesda NICHT gestattet, im offiziellen Forum darüber zu diskutieren. Ansonsten ist diese Modifikation völlig legal."
Also das Debate Closed im Forum bezog sich - darauf spielst Du wohl an - auf das Thema Morroblivion und speziell auf den esp_converter und seine Verwendung für bestimmte Zwecke. Ich glaube nicht, daß es dort irgendjemanden stört, wenn Du dort TT bekannt machst. Ich würde empfehlen, da interessehalber mal eine PM an GStaff zu schicken, falls Du sicher gehen willst. Berücksichtige dabei, daß du im Zweifel nicht der Einzige bist, der dann ggf. seine Mod in die Tonne kloppen kann :)
"Die Heightmap von Vvardenfell stammt aus TES III: Morrowind, ebenso die Platzierungsdaten für die Texturen. Sollte Bethesda Softworks Einspruch gegen die Verwendung dieser Inhalte erheben, verpflichte ich mich, diese aus Total Tamriel zu entfernen."
Das Höhenprofil war afair nie Gegenstand der Debatte (TES4Annwynn resp. TESPort machen ja gar nichts anderes), es ging immer um Assets, Bestandteile, und zwar ganz konkret drei-D Modelle (eventuell Texturen, da bin ich auf die Schnelle jetzt unsicher). Aber ich kann mich da natürlich auch irren. Generell gilt: wenn Du tatsächlich glaubst, da könnte ein Problem bestehen, wäre es das Vernünftigste, das einfach mal kurz zu klären. Das hätte den französischen Freunden möglicherweise auch einiges Ungemach erspart ;)
Grüße und noch mal: Gute Arbeit, DVD
Holgar
http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif Das ist hier für ein Forum Post etwas zu lang geworden. Oh, please, ich verspreche, daß ich zum Ausgleich dafür auch nur einmal im Monat schreibe :D:D
Vorweg: Solche Beschränkungen gibt es hier nicht. ^^
Dann habe ich mir auch gleich noch die 4.0 gezogen und kann sagen, daß sie gegenüber dem Vorgänger deutlich weniger Fehler aufweist: Insgesamt ist das aber nicht mehr so viel, also das kann man wirklich dann von Hand korrigieren, wenn man drüber stolpert, dawegen braucht der Generator imho nicht noch mal zu laufen. Aber ich weiß natürlich nicht, wie das im Nordwesten und Süden aussieht.
Mir ist schon klar, dass die Welt nicht 100% fehlerfrei ist und es wahrscheinlich auch nie sein wird. Die Feinanpassung überlasse ich den entsprechenden Moddern. ;) Ganz abgesehen davon, dass es sehr einfach ist, z. B. fehlerhafte Zellgrenzen auszubessern. Da muss man nur einmal mit der "Soften Vertices"-Funktion im Landscape Editor drübergehen und fertig. ;)
Mit den Versionierungsgewohnheiten in der Windows Welt bin ich ein wenig überkreuz und würde sagen, das Ding läuft auf 1.0 zu, ohne damit Deine - DVD - Leistung irgendwie schmälern zu wollen.
Off-Topic: Bei den Versionen gibt es keine Richtlinien. Es gibt vor allem im Open-Source-Bereich mehr als genug Software (z. B. Supertux) mit einer Versionsnummer unter 1, z. B. 0.1.3. Trotzdem handelt es sich dabei um fertige und ausgereifte Software. Soll heißen: Die Nummerierung der Versionen liegt allein bei den Entwicklern und hat mit irgendwelchen Richtlinien nichts zu tun. ;)
Mal zur Erklärung: Ich habe für Total Tamriel folgende Versionsnummern gewählt.
Borderless Cyrodiil 0.1 - 0.9: Meine eigenen, nicht veröffentlichten Alphaversionen der Gebiete, die damals noch getrennt waren.
Borderless Cyrodiil 1.0: Die fertig generierten Versionen der Dateien, ohne irgendwelche Korrekturen mit dem Landscape Editor.
Borderless Cyrodiil 1.1-1.5: Kleinere Patches mit Heightmap-Korrekturen.
Borderless Cyrodiil 2.0: Zusammengefügte und weitgehend finale Version, in der ich alle Fehler, die mir direkt aufgefallen sind, korrigiert habe.
Borderless Cyrodiil 2.1: Komplettpaket mit weiteren Korrekturen und einem (damals noch fehlerhaften) LOD.
Total Tamriel 2.1: Umbenennung, weil es schon eine Mod namens Borderless Cyrodiil gibt. (zwar nur 12kb, aber sicher ist sicher) Außerdem habe ich die Karte von Equende integriert.
Total Tamriel 3.0: Umstrukturierung in eine einzelne esp-Datei. Außerdem habe ich sämtliche Weltobjekte wieder entfernt, da sie Probleme verursacht haben.
Total Tamriel 4.0: Überarbeitete Version mit einer neuen Südwestdatei und der Vvardenfell-Map.
Nur damit bei den Versionsnummern keine Missverständnisse auftreten. =)
Equendes Karte konnte ich problemlos aus dem 3.0 herauspuhlen und verwenden, aber im Nordosten und Osten / Region Vvardenfell und umzu hilft sie doch wenig jetzt bei der Orientierung. Hier wäre die Frage, wie weit Du - DVD - da noch größere Ergänzungen und Korrekturen vorhast. Die Karte muß ja nicht *jedesmal* neu geschrieben werden.
Wie ich vielleicht schon erwähnt habe, wird die neue Karte für Total Tamriel 4.0 von einem hilfsbereiten Scharesoft-User erstellt. Ob und wann die Karte fertig ist, kann ich noch nicht sagen. Aber nein, ich habe keine größeren Veränderungen vor.
Etwas kompliziert wird das Ganze, wenn man verschiedene mod - konzepte betrachtet. Die MW3e433 Geschichte,auf die ich im Moment so ein bißchen abonniert bin, generiert mit Hilfe des esp converters die Vvardenfell/Solstheim Landschaften in einem separaten Worldspace, was mir daher *mehr* am Herzen liegt ist isb. der Süden/Südosten Morrowinds, was ich damit meine, geht aus der folgenden Karte hervor.
Über die Sache mit dem separaten Worldspace habe ich nie wirklich nachgedacht, da sie mit dem Konzept meiner Mod nicht zusammenpasst. Es ist aber durchaus möglich, Daten aus einem anderen Worldspace in TT zu integrieren, auch wenn das eine Menge Low-Level-Arbeit mit TESSnip ist.
Mir schwebt da so eine Art "Seidenstraße" von Cheydinhal durch die VelothianMountains nach Almalexia City vor.
http://upload.worldofplayers.de/files/EmpireOfTamriel-02.jpg
Ich würde damit quasi auf die Festung Mournhold zustoßen, wo man dann zwanglos auf dem Landweg in die MW3e433 Welt hineinkäme.
Das Konzept gefällt mir auf jeden Fall. :) Theoretisch würde es auch reichen, wenn du den Außenbereich von Gramfeste dort einbaust und das Stadttor mit dem entsprechenden Worldspace aus Morroblivion (Brindisi-Doron-Platz) verbindest.
Dafür ist das Generatorbild dann auf jeden Fall schon mal eine gute Grundlage. Da würde mich aber jetzt eben interessieren, wie weit da eventuell noch Veränderungen und Ergänzungen geplant sind: zum einen passen die beiden Karten offenkundig nicht gut zueinander, wäre die Frage wer recht hat. Und dann ist bezogen auf Morrowind von einer Vulkanlandschaft auszugehen (der Red Mountain war ja nur der *größte* bevor er in die Luft geflogen ist) und das müßte sich dann natürlich - von den Fruchtbaren Ebenen des Deeshan mal abgesehen - auch in der Texturierung und der Landgestalt niederschlagen.
Komisch. Erst hatte ich eine generierte Vulkanlandschaft, dann wollten eine Menge User das Original-Vvardenfell, und jetzt soll wieder die Vulkanlandschaft her. :rolleyes:
Wenn du ein Vvardenfell mit Vulkanlandschaft brauchst, kannst du TT 3.0 benutzen, dort ist ein Vvardenfell eine fertig generierte Vulkaninsel, die aber nur SEHR entfernt mit der Lore übereinstimmt.
Daher also die Frage - kommt da noch was, nicht etwa weil ich nicht genug kriegen kann. Aus meinen Experimenten mit dem TES3-Editor weiß ich wie ätzend es ist große Flächen von Hand texturieren zu müssen. Wenn da also noch Aussicht auf neue Version besteht, würde ich gern noch warten. Es wäre ja sogar denkbar, daß man frühere Morrowind Texturenersetzer aus der Community mal auf noch verwendbares Material filzt und das dann gleich - Erlaubnis des Autors vorausgesetzt - in den Generatorlauf mit einbindet. Falls das geht. Wenn denn.
Das Einbinden von anderen Texturen geht auf jeden Fall, und zwar ohne Weiteres. Man müsste nur ein paar neue Generatorprofile erstellen und die entsprechenden Texturen einprogrammieren. Das ist aber nach meiner Erfahrung eine Sache von 10 Minuten. Bei großen Gebieten kann es allerdings sein, dass das eigentliche Generieren mehrere Tage dauert! Das nur mal als Warnung.
Last but not least: gibt's irgendwo ein Katasteramt, bei dem man ggf. seinen claim anmelden kann? Also nur der Übersicht halber ;)
Falls es so etwas gibt, dann nicht von mir. :)
Noch ein Wort zu Deiner Readme, die sich jedenfalls explizit auf die 4.0 bezog - hast Du das doch noch mal neu hochgeladen?
Nein, noch nicht. Falls überhaupt, werde ich die neue Readme an einen Mod schicken, der direkten Zugang zum Server hat. Sonst bringt es nichts, wenn ich das komplette Total Tamriel wegen ein paar Formfehlern noch einmal hochlade.
Also folgende Forumulierung bedarf der Überprüfung und ggf. der Korrektur :
"Sie enthält Bestandteile aus TES III: Morrowind! Daher ist es laut Bethesda NICHT gestattet, im offiziellen Forum darüber zu diskutieren. Ansonsten ist diese Modifikation völlig legal."
Also das Debate Closed im Forum bezog sich - darauf spielst Du wohl an - auf das Thema Morroblivion und speziell auf den esp_converter und seine Verwendung für bestimmte Zwecke. Ich glaube nicht, daß es dort irgendjemanden stört, wenn Du dort TT bekannt machst. Ich würde empfehlen, da interessehalber mal eine PM an GStaff zu schicken, falls Du sicher gehen willst. Berücksichtige dabei, daß du im Zweifel nicht der Einzige bist, der dann ggf. seine Mod in die Tonne kloppen kann :)
"Die Heightmap von Vvardenfell stammt aus TES III: Morrowind, ebenso die Platzierungsdaten für die Texturen. Sollte Bethesda Softworks Einspruch gegen die Verwendung dieser Inhalte erheben, verpflichte ich mich, diese aus Total Tamriel zu entfernen."
Das Höhenprofil war afair nie Gegenstand der Debatte (TES4Annwynn resp. TESPort machen ja gar nichts anderes), es ging immer um Assets, Bestandteile, und zwar ganz konkret drei-D Modelle (eventuell Texturen, da bin ich auf die Schnelle jetzt unsicher). Aber ich kann mich da natürlich auch irren. Generell gilt: wenn Du tatsächlich glaubst, da könnte ein Problem bestehen, wäre es das Vernünftigste, das einfach mal kurz zu klären. Das hätte den französischen Freunden möglicherweise auch einiges Ungemach erspart ;)
Es gibt einen Grund, warum ich das dort reingeschrieben habe. ;) Ich habe mich vor der Veröffentlichung von TT 4.0 per PN an den Community-Manager von Bethsoft gewendet und ihm mein Projekt in groben Zügen erklärt. Er hat mir eindeutig klargemacht, dass das Verbot von Bethesda, Inhalte aus TES III in Oblivion zu verwenden, alle Inhalte, also auch die Heightmap und die Texturplatzierung, betrifft. Ich darf die Mod aber veröffentlichen, solange ich mich damit aus den offiziellen Bethsoft-Foren raushalte.
Also erst mal Danke dafür, daß du dir so viel Zeit für die Antwort genomen hast. Ich werde das nach meiner Rückkunft aus der Freizeit noch einmal sehr genau studieren. :)
Ein interessasnter Punkt bleibt die Übereinstimmung der Landkarten, worüber wir vielleicht noch mal sprechen könnten. :)
Es gibt einen Grund, warum ich das dort reingeschrieben habe. Ich habe mich vor der Veröffentlichung von TT 4.0 per PN an den Community-Manager von Bethsoft gewendet und ihm mein Projekt in groben Zügen erklärt. Er hat mir eindeutig klargemacht, dass das Verbot von Bethesda, Inhalte aus TES III in Oblivion zu verwenden, alle Inhalte, also auch die Heightmap und die Texturplatzierung, betrifft. Ich darf die Mod aber veröffentlichen, solange ich mich damit aus den offiziellen Bethsoft-Foren raushalte.
08.08.2008 19:23
Ich werde Dich ggf. in den nächsten Wochen noch mal um den Beleg dafür bitten, weil dann kann ich mir einige Phantasien hier auch sparen.
Gruß
Holgar
Und schöne Ferien noch an alle if ever
:D
Ich werde Dich ggf. in den nächsten Wochen noch mal um den Beleg dafür bitten, weil dann kann ich mir einige Phantasien hier auch sparen.
Den Beleg kann ich dir auch so geben. ;) Ich habe als Antwort auf meine Anfrage folgende PN vom GStaff bekommen. Ich hoffe mal, dass ich niemandem auf den Schlips trete, wenn ich sie hier poste. =)
As mentioned with Morroblivion, our policy remains that we do not allow assets from one game to be put into another game -- whether it be textures or something else.
We don't police mod projects, but we also cant allow discussion of such projects within our forums. If you elect to do this on your own time or in another forum, we're probably not going to be policing it.
Übersetzt:
Wie wir es bereits in der Morroblivion-Debatte erwähnt haben, ist es unsere Politik, dass wir die Übertragung von Inhalten in andere Spiele nicht erlauben - egal ob es sich dabei um Texturen oder um andere Spielteile handelt.
Wir werden Modder, die derartige Projekte auf die Beine stellen, nicht strafrechtlich verfolgen. Wir können es jedoch nicht zulassen, dass diese Modprojekte in unseren Foren diskutiert werden. Wenn du deine Mod auf deine eigene Verantwortung hin veröffentlichst und dir ein anderes Forum dafür aussuchst, wird Bethesda keine rechtlichen Schritte einleiten.
Den Beleg kann ich dir auch so geben. ;) Ich habe als Antwort auf meine Anfrage folgende PN vom GStaff bekommen. Ich hoffe mal, dass ich niemandem auf den Schlips trete, wenn ich sie hier poste. =)
:
As mentioned with Morroblivion, our policy remains that we do not allow assets from one game to be put into another game -- whether it be textures or something else.
We don't police mod projects, but we also cant allow discussion of such projects within our forums. If you elect to do this on your own time or in another forum, we're probably not going to be policing it.
Joa, denn hat sich das. Ob sie nun nicht wollen oder dürfen, was schert mich - ehrlich gesagt jetzt - was irgendwelchen amerikanischen Anwälten grad mal so an Einkommensperspektive durch den Kopf geht. ;-/
Da paßt ja dann gut rein, daß es für TES5 sowieso keinen Editor mehr geben soll. Linux ich kommmääää (biggrin)
Damit ist das Thema für mich erledigt. Soweit es mich betrifft, resprektiere ich das Recht, und ich diskutiere aber auch nicht über anderer Leute *Meinungen*
Wenn ich wieder da bin, können wir uns vielleicht noch mal über die Orographie Morrowinds, insbesondere in den südlichen Bezirken unterhalten. Das Ding mit den Texturen läßt mich nicht ruhen :D
Ich bin aber auch nicht mehr neutral, da ich heute abend per Post dem Team von Morrowind 3E433 beigtreten bin.
€ OT: Frage: Es gab mal hier um Basswalker herum Leute, die angefangen hatten, Gesichter zu bauen für die Bevölkerung Vvardenfells. Ist da noch jemand dran?
Wäre interessant zu wissen (im September dann)
Almsivi
Holgar
Big Apple Almalexia!
1.st International Exhibition on Morrowind Architecture
2010
B u i l d i n g A l m a l e x i a C i t y .
Ich habe jetzt einen Patch erstellt, der die Ostküste von Morrowind komplett überarbeitet.
Total Tamriel 4.1 (51 MB) (http://files.filefront.com/total+tamriel+417z/;11623011;/fileinfo.html)
Zitat aus der Readme:
1) Was ändert dieser Patch?
Total Tamriel 4.1 fügt das restliche Festland von Morrowind, nämlich die Küste östlich von Vvardenfell, sowie ein paar Inseln in Schwarzmarsch und Akavir hinzu. Außerdem enthält dieses Paket ein komplettes LOD-Mesh für die geänderten Gebiete.
2) Wie kann ich den Patch installieren?
Für die Installation benötigt man das Programm TES4Gecko ( Download auf TES Nexus: http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=8665 ; für die Entwicklung dieses Tools bin ich nicht verantwortlich). Damit muss man dann mithilfe der "Apply Patch"-Option die tamriel_41_res.esu in die tamriel_40_res.esp einbinden. Anschließend können die neuen Gebiete sowohl im CS bebaut als auch ingame betreten werden.
Falls das nicht funktioniert oder man noch mit Version 3 arbeitet, reicht es auch, die Dateiendung der tamriel_41_res.esu in .esp zu ändern und sie nach der tamriel_40_res.esp zu laden. Der einzige Nachteil dieser Option ist, dass in der Landschaft ein paar Fehler zwischen den Zellen 191|32 und 192|96 auftreten. Dabei handelt es sich um eine horizontale Linie in der Landschaft, die aber bei Bedarf im Landscape Editor ausgebessert werden kann.
3) Gibt es Bugs in dieser Version?
Nicht, dass ich wüsste. =) Der Patch sollte mit Sotha Sil, Seyda Neen 4 Total Tamriel und allen Mods, die nicht die Ostküste von Morrowind verwenden, zu 100 Prozent kompatibel sein.
Btw. eine Frage am Rande: Weiß jemand, wie man das Vorschaufenster im Heightmap Editor vergrößern kann? Als nächstes möchte ich nämlich Akavir einbauen, und das sprengt leider das Vorschaufeld.
Hmm, ich hab TT 4.1 jetzt bei mir wieder deaktiviert. Es ist ein Superprojekt, aber mein PC ist dafür nicht gemacht (oder anders: Dualcore, 7800GT, 3GB Ram -> die Engine ist dafür nicht gemacht)...
Ich habe die Mod aktiviert und gehe vor die Tore Brumas (Nordtor): 7 FPS
Ich deaktiviere die Mod: 30 FPS
An einer Stelle, wo TT eigentlich überhaupt nicht zum Zuge kommt und nix von zu sehen ist. In den Grenzgebieten geht die Performance dermaßen in den Keller, dass das Spielen für mich so keinen Spaß mehr macht (Freund hat einen Quad-Core, 4870 -> gleiches Phänomen).
Edit: ach ja, die Ladezeiten von Oblivion ändern sich hingegen kaum...
MfG,
ThreeD
Hmm, ich hab TT 4.1 jetzt bei mir wieder deaktiviert. Es ist ein Superprojekt, aber mein PC ist dafür nicht gemacht (oder anders: Dualcore, 7800GT, 3GB Ram -> die Engine ist dafür nicht gemacht)...
Ich habe die Mod aktiviert und gehe vor die Tore Brumas (Nordtor): 7 FPS
Ich deaktiviere die Mod: 30 FPS
An einer Stelle, wo TT eigentlich überhaupt nicht zum Zuge kommt und nix von zu sehen ist. In den Grenzgebieten geht die Performance dermaßen in den Keller, dass das Spielen für mich so keinen Spaß mehr macht (Freund hat einen Quad-Core, 4870 -> gleiches Phänomen).
Ganz ehrlich? Das ist mir neu. Ich hatte bis jetzt noch nie irgendwelche Performanceprobleme mit Total Tamriel. Und mein System ist auch nicht gerade das Aktuellste (C2D E6600 + 3 GB RAM + Geforce 7900GTO). Ab Version 3.0 sollte es überhaupt keinen Grund für derartige Leistungseinbrüche geben, da die Landschaft im Prinzip völlig leer ist.
Hast du das komplette Paket inklusive LOD als omod gespeichert? Falls ja, könnte das vielleicht die Ursache sein, wenn zwei verschiedene LODs einen gegenseitigen Konflikt verursachen. Du könntest mal versuchen, die Dateien direkt zu installieren.
Eine andere Möglichkeit wäre, dass du vielleicht noch eine ältere TT-Version installiert hast. In diesem Fall solltest du die alte esp-Datei deaktivieren und den Data\DistantLOD-Ordner säubern. Die VWD-Objekte dort könnten, falls du vorher TT 2.1 installiert hattest, ein möglicher Grund für deine Performanceprobleme sein.
Ich hatte die 4.1 als omod und aktiviert, aber so, dass alles überschrieben wurde.
War es vielleicht ein Fehler, Tes4LODGen zur LOD-Erstellung zu nutzen (hab das nach der OMOD-Aktivierung laufen lassen)?
Eigentlich sollte aber Tes4LODGen ja korrektes LOD, auch für TT produzieren, oder? (zum Testen hatte ich einfach nur die esps de-/aktiviert, den DistandLOD-Ordner aber nicht geändert).
MfG,
ThreeD
Ich hatte die 4.1 als omod und aktiviert, aber so, dass alles überschrieben wurde.
War es vielleicht ein Fehler, Tes4LODGen zur LOD-Erstellung zu nutzen (hab das nach der OMOD-Aktivierung laufen lassen)?
Eigentlich sollte aber Tes4LODGen ja korrektes LOD, auch für TT produzieren, oder? (zum Testen hatte ich einfach nur die esps de-/aktiviert, den DistandLOD-Ordner aber nicht geändert).
MfG,
ThreeD
Es könnte sein, dass deine Probleme dadurch zustande gekommen sind. Lösch am besten alle LOD-bezogenen Ordner und versuch dann, die omod noch mal zu aktivieren bzw. die LOD-Dateien aus dem TT-Archiv zu entpacken. Die Ordner heißen Data\DistantLOD, Data\meshes\Landscape\LOD und Data\Textures\Landscapelod\Generated . Falls du irgendwelche Mods installiert hast, die etwas am LOD verändern (z.B. UL) solltest du anschließend die LODs aus den entsprechenden Archiven noch einmal neu reinkopieren.
Ok, versuch ich, wird aber erst morgen was ;)
MfG,
ThreeD
Ich habe jetzt die DistantLOD, Meshes\Landscape\LOD und Texturen\LandscapeLOD-Ordner gelöscht und danach Total Tamriel 4.1 (samt LOD-Paket) installiert und kein Tes4LODGen rennen lassen.
Egal, ob ich dann noch die LOD-Sachen anderer Mods drüberbügel (OI, Better Cities und UL) oder nicht, komm ich beim Bruma-Nordtor (ist jetzt meine Testreferenz) nur auf 9 FPS :(
Ohne TT alles in Butter...
Hier mal meine Ladereihenfolge (obwohl andere Mods kaum eine Rolle spielen sollten, da das Deaktivieren von TT ja den Ausschlag gibt):
Oblivion.esm
GlobalSettingsInterface.esm
AWS-Core.esm
IWRRetrofittedMaster.esm
CM Partners.esm
Better Cities Resources.esm
Jog_X_Mod.esm
Kvatch Rebuilt.esm
Children Of Rourken.esm
DUNGEONMASTER.esm
Cybiades.esm
tamriel_40_res.esp
tamriel_40_res_sw.esp
DLCShiveringIsles.esp
One handed weapons on back 1_1 .esp
qazFingerSnap.esp
AWS-Storms & Sound SI.esp
Rainbows.esp
IWRRetrofittedWindows.esp
IWRRetrofittedShutters.esp
IWRSkingradChapel.esp
CitiesAliveAtNight.esp
Landmarks_DV.esp
ClocksOfCyrodiil-DV.esp
Thieves Arsenal.esp
bbValeria.esp
Amajor7 Imperial Furniture.esp
PJs Spell Compendium - Spell Requirements_DV_by_eg0.esp
Villa Flugfels v3.0.esp
XF.esp
ImmersiveWait.esp
personality_idles4.esp
Natural_habitat_wildlife_vegetation.esp
SP1stPLegs.esp
MeteorShowerDiveRock.esp
tians_alchemiebuch.esp
AusbilderTamriels.esp
CM Partners.esp
Gelbe_Seiten.esp
WaldelfsLevitation_v1_0.esp
Garaks Stabreplacer.esp
zaubertruhe.esp
KlingedesLeids.esp
Besseres Bier DV.esp
KoldornsImprovedLava.esp
Symphony of Violence.esp
ArenaFanAssassine.esp
GTAesgaard.esp
marodan_osdakal.esp
Verbesserte Magiergilde.esp
Quelldorf.esp
The Lost Spires.esp
Blood&Mud.esp
Nascosto Isles 3.esp
ZweiTropfenBlut-1.esp
UnknownIsle_V1.1.esp
LordKain_Adash_World.esp
Alexis_Magiergilde.esp
RealmofRuun.esp
der_alptraum.esp
Malevolent.esp
Ash'kale.esp
Bjornheim.esp
Merlin's Magisterium_V1_0.esp
GlenvarCastle DV.esp
kingdomofAlmar.esp
Ivellon.esp
In Sachen Ayleiden.esp
Burg Rabenstolz.esp
SolaceDV.esp
Quest For The Elements.esp
Servant of the Dawn.esp
dlcbattlehorncastle.esp
Banditenkriege.esp
Vampirquest.esp
castleofnight.esp
thievery.esp
300_White Stallion 4.esp
NakedNord.esp
TopalIsland_DV.esp
Samarra.esp
Deathtrap Dungeon.esp
BravilSeaDomes_DV.esp
Ewig_kalte_Feste_1.2.esp
kote.esp
LordKain_SI_Messerspitz-Schlund.esp
Der Blutgott.esp
Cyrodiils_neue_Artefakte_PACK1.esp
COR-Episode1 Geheimnis von Enourk.esp
Dolch des Drachen.esp
Almalexias Rache.esp
PlanetOblivion Osterüberraschung.esp
Die Legende um König Löwenherz.esp
Blaubrand.esp
MoreFortGreif.esp
GoetterKlingenQuestv1-1.esp
Treasure Maps Blood Ransom_DV.esp
AlterErzmagier_v1_1.esp
OSM-Schilder.esp
Obl-IM.esp
Obl-IM_SI.esp
dungeonmasters_dungeons.esp
ROO.esp
ROO-ABSCHALTEN LEICHENGEISTER.esp
ROO-ABSCHALTEN CROWDED CITIES.esp
Rund ums Pferd.esp
ROO-ANIMIERTE CONTAINER.esp
OBG - Büchermod - Bilder - BP.esp
ROO-COMPATIBILITIES.esp
ROO-BESSERES VERSTECKEN.esp
ROO-Reznods Mannequin.esp
ROO-LEVELBREMSE EINFACH x 2,5.esp
ROO-DEADLIER TRAPS.esp
bgMagicDV.esp
bgMagicDVSpellTomes_for_WryeBash.esp
ROO-BALANCING SUMMONED CREATURES.esp
bgMagicDVItemSigil.esp
bgMagicDVAddEnVar.esp
bgMagicDVSchnitzeljagd.esp
bgMagicDVShader.esp
ROO-ENCHANTMENT BALANCING.esp
Thieves Highway.esp
UL_1-13.esp (in Wirklichkeit inzwischen 1-16, aber aus historischen Gründen bei 1-13 im Namen ;)
Cybiades.esp
CybiadesDungeon.esp
Gruene Daumen.esp
Rabenstolz-Stendarr patch.esp
lostspire_full_ul_patch.esp
FCC-IC-Full.esp
Better Cities Full.esp
Better Cities - Full City Defences.esp
Better Cities - Full Additions.esp
Better Cities - Blood&Mud LostSpires.esp
Better Cities - Unique Landscape Lost Coast.esp
Better Cities - Unique Landscape Chorrol Hinterland.esp
nGCD.esp
nGCD Oghma Infinium.esp
Immediate Character Generation.esp
Kvatch Rebuilt.esp
Streamline 3.1.esp
bashed patch.esp
MfG,
ThreeD
Ich verstehe das nicht. Es KANN gar nicht ausschließlich an Total Tamriel liegen. Sonst hätten sich wohl viel mehr User bei mir beschwert. ;D
Ich gehe stark davon aus, dass dein Problem in der Ladereihenfolge liegt. hast du schon versucht, Total Tamriel ganz am Ende zu laden? Vielleicht hilft es auch etwas, Wrye Bash zu starten und die Ladereihenfolge dadurch korrigieren zu lassen.
Hm, was sollte Wrye Bash denn an meiner Ladereihenfolge korrigieren können? Du meinst die Zeiten? Die sind alle grün. Die Mods sind alle nach Schema und diversen Erfahrungen sortiert, sollte alles Sinn machen.
TT ganz am Ende bringt keinen Unterschied :(
Ich habe jetzt nur Total Tamriel getestet (also alles esp/esm deaktiviert, allerdings halt nicht alle Mods richtig "deaktiviert", spricht die meshes/texturen usw. waren noch da (ich nutze allerdings z.B. kein QTP3 usw., was da Einfluss haben sollte).
Dann habe ich 40-50 FPS... Hmm, irgendwie muss sich eine meiner Mods mit TT völlig in die Quere kommen. Kandidaten sind vorerst die ULs und BBC. Aber damit teste ich morgen erst...
MfG,
ThreeD
Ok, ich habs: wenn ich die Zusatzdatei für die City Defenses der Better Cities Reihe aktiviere, kommt es zu diesem FPS-Drop.
Ganz seltsam, denn die fügt "eigentlich" nur begehbare Mauern samt Wachen zu den Städten hinzu... Aber der Schuldige ist gefunden, nur warum :confused:
MfG,
ThreeD
Hallo DVD!
Ich machs mal untypisch *ganz* kurz:
4.1 zur Kenntnis genommen, mein Gecko problem ist nicht java related, c'tscreen läuft, nun ist es immerhin nicht mehr OT :D
Mal was *ganz* anderes (ohren gespützt)
Hast Du darüber nachgedacht, die 4.0. auf dem Nexus zu posten? *Eigentlich* sollte das kein Problem machen. Schließlich hat Bethsoft ja gesagt, they won't police this. Leider ist mein Zweitaccount schon bekannt (hab ich natürlich selbst gemacht, aber ich würde einen dritten opfern, um es rauszufinden.)
Für mich wäre das insbesondere deshalb sehr interessant zu wissen, weil die Morrowind3E433 mod (ihr wißt schon, dieses Moroblivion ungeheuer) am Ende auch genau nur mit dieser original Vvardenfell Heightmap rüberkommt (alles andere wird nachgebaut und mit dem konverter platziert. Also wenn DarkOne Deine Mod hostet, dann hostet der auch unsere und alle sind aus dem Schneider).
:D
Erwarte meine antwort auf deine antwort nicht vor Dienstag.,
@DWS
Ich find jetzt verdammich Deinen Post nicht auf die Schnelle wieder, aber Du hattest das Thema angesprochen:
Also DVD hat sich sehr eindeutig geäußert: Er baut die Landmasse, aber er hat wenig Interesse ein Projekt "Total Tamriel" zu koordinieren" (ich schätz mal n Sack Flöhe hüten wär auch 'n Freizeitvergnügen dagegen ;-)
Andererseits wär's wirklich deppert, wenn bei so viel platz die modder sich auf die füße treten würden. Theoretisch könnte ich mir so was sogar vorstellen. Aber praktisch würde ich einfach vorschlagen, daß DVD in seinem README einfach eine zeile einfügt, das TT modder hier ihre projekte bekannt geben. (Hab ich ja schon, bin auch kurz vorm anstart) Dann kann man ja weiter sehen. Ist ja auch noch ganz unklar, welchen internationalen widerhall das findet. Dann wird das erst richtig kompliziert.
Uuuh, und ich hatte mir so vorgenommen, mich kurz zu fassen :D
H.
Hast Du darüber nachgedacht, die 4.0. auf dem Nexus zu posten? *Eigentlich* sollte das kein Problem machen. Schließlich hat Bethsoft ja gesagt, they won't police this. Leider ist mein Zweitaccount schon bekannt (hab ich natürlich selbst gemacht, aber ich würde einen dritten opfern, um es rauszufinden.)
Ja, ich habe in der Tat darüber nachgedacht. Nur sprengt TT 4.0 leider die 300-MB-Grenze. Da müsste ich schon ein paar größere Änderungen in der Releasedatei vornehmen; ganz abgesehen davon, dass 1) der Upload mehrere Stunden brauchen würde und 2) TES Nexus, wie man bei Morroblivion gesehen hat, Bethesdas Vorschriften sehr genau nimmt.
Also DVD hat sich sehr eindeutig geäußert: Er baut die Landmasse, aber er hat wenig Interesse ein Projekt "Total Tamriel" zu koordinieren" (ich schätz mal n Sack Flöhe hüten wär auch 'n Freizeitvergnügen dagegen ;-)
Du hast Recht. Ich bin sehr froh darüber, wenn TT als Grundlage für andere Mods (laut einem Sammelthread im Scharesoft-Forum sind es inzwischen 14) verwendet wird. Aber selbst die Gesamtleitung zu übernehmen, würde mir nicht mehr viel Freizeit lassen. ;D
Andererseits wär's wirklich deppert, wenn bei so viel platz die modder sich auf die füße treten würden. Theoretisch könnte ich mir so was sogar vorstellen.
Ehrlich gesagt, ich glaube nicht, dass es bei der (in Version 4.1 sogar noch weiter vergrößerten) Spielwelt so schnell zu Konflikten kommen wird. Immerhin gibt es schon innerhalb von Cyrodiil haufenweise an Mods, ohne dass es allzu viele Konflikte gibt.
Aber praktisch würde ich einfach vorschlagen, daß DVD in seinem README einfach eine zeile einfügt, das TT modder hier ihre projekte bekannt geben. (Hab ich ja schon, bin auch kurz vorm anstart) Dann kann man ja weiter sehen. Ist ja auch noch ganz unklar, welchen internationalen widerhall das findet. Dann wird das erst richtig kompliziert.
Das Problem bei Readme-Änderungen ist, dass ich für eine Zeile an Zusatzinformationen drei Stunden (!) Uploadzeit investieren muss, damit die Readme auch in das fertige Downloadpaket integriert wird. Ganz abgesehen davon, dass es bereits einen TT-Sammelthread gibt. (http://www.scharesoft.de/joomla/forum/showthread.php?t=21652) ;)
Ja, ich habe in der Tat darüber nachgedacht. Nur sprengt TT 4.0 leider die 300-MB-Grenze. Da müsste ich schon ein paar größere Änderungen in der Releasedatei vornehmen; ganz abgesehen davon, dass 1) der Upload mehrere Stunden brauchen würde und 2) TES Nexus, wie man bei Morroblivion gesehen hat, Bethesdas Vorschriften sehr genau nimmt.
Du müßtest die Datei in zwei Hälften teilen via split oder ähnlichem tool. Das wär's.
2) Sie hosten alle Morroblivion related files, nur nicht den konverter. Das ist mehr als liberal. Erwähnenswert.
Zum Beispiel auch
CNME 1.4 wo ich morgen die deutsche übersetzung von hochladen werde,
Du hast Recht. Ich bin sehr froh darüber, wenn TT als Grundlage für andere Mods (laut einem Sammelthread im Scharesoft-Forum sind es inzwischen 14) verwendet wird. Aber selbst die Gesamtleitung zu übernehmen, würde mir nicht mehr viel Freizeit lassen. ;D
So, und ich dachte, im Release thread hier wäre ich up to date. Naja, dann gehe ich mal nach scharesoft rüber :D
Das Problem bei Readme-Änderungen ist, dass ich für eine Zeile an Zusatzinformationen drei Stunden (!) Uploadzeit investieren muss, damit die Readme auch in das fertige Downloadpaket integriert wird.
Es reicht, wenn Du geänderte Readmes in Deinem Release thread weröffentlichst.
Ganz abgesehen davon, dass es bereits einen TT-Sammelthread gibt. (http://www.scharesoft.de/joomla/forum/showthread.php?t=21652) ;)
Gesehen und gelesen ;)
@LowPost: "Danke für den Service" ;)
Moin!
Hier (http://forum.worldofplayers.de/forum/showthread.php?p=8269859#post8269859) ist einiges interesse an TT erwacht und ich mußte bei der Gelegenheit feststellen, daß die hier bei Euch verlinkten filefront-Pakete nicht mehr auffindbar sind. Wäre es möglich, daß Ihr die 4.1 mit in Euer Angebot aufnehmt?
Alternativ: Hätte DVD was einzuwenden, wenn ich mal bei der WoP dawegen nachfrage? Ist ja eigentlich ein unglücklicher Zustand, wenn eine solche Riesenmod anscheinend nur noch auf einem server herumliegt.
Grüße
Holgar
Low Post
16.01.2009, 17:25
4.1?
Ich kenne nur v4.0, welche es hier auf der Seite (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=320) gibt. Ganz kostenlos und unverbindlich. ;)
Ich meine das hier :)
http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_017.gifhttp://forum.multimediaxis.net/showpost.php?p=2155536&postcount=198
Low Post
16.01.2009, 22:51
Ahh, hatte ganz vergessen, dass es da ein Update gab.
Ich hab das aber leider nicht mehr nicht mehr als Update hier, sondern nur als Vollversion.
Lade gerade die Splitarchive hoch, die sollten sich dann demnächst hier (http://www.4shared.com/dir/11931116/c302a985/Total_Tamriel.html) finden lassen. :)
Ahh, hatte ganz vergessen, dass es da ein Update gab.
Ich hab das aber leider nicht mehr nicht mehr als Update hier, sondern nur als Vollversion.
Lade gerade die Splitarchive hoch, die sollten sich dann demnächst hier (http://www.4shared.com/dir/11931116/c302a985/Total_Tamriel.html) finden lassen. :)
Du erwartest aber jetzt nicht., daß ich verstehe, wovon Du grade redest , don't you Lol
Grüße
Holgar
PS: Gimmie a link and everything will be all right http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif
Low Post
16.01.2009, 23:33
Also so kompliziert sollte das doch nicht sein. Ich habe den Patch nicht mehr als solches, sondern nur noch komplett TT 4.1. Heißt: TT 4.0 muss nicht extra heruntergeladen werden.
Dadurch wird der Download halt etwas größer.
Der erste Teil ist btw. mit dem Upload fertig. Fehlen noch drei. ;)
Laut Vorhersage von 4Shared sollte das noch knapp 2 Stunden dauern.
Edit: Fertig :)
Besten Dank für eure Bemühungen. :) Wenn ihr wollt, kann ich auch noch meine Original-esp von Version 4.1 uploaden, damit sie auf TES.info übernommen werden kann. Meine Patchversion auf Filefront wurde leider wegen Inaktivität gelöscht, wie mir eben aufgefallen ist. ^^
@Low Post
Ich war nur durch den begriff "splitarchive" irritiert, ich kannte bisher nur den monsterdownload :D
Ansonsten auch von mir Danke für den Service
http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif
Update: Das Komplettpaket ist fertig und wurde bereits auf WorldofElderScrolls.de hochgeladen.
Download (http://www.worldofelderscrolls.de/?go=dlfile&fileid=143) (rund 400 MB)
Was ist neu?
- die tamriel_40_res.esp ist jetzt schon im Voraus gemergt. Man muss den Patch auf Version 4.1 also nicht mehr manuell installieren.
- im Paket sind die kompletten LOD-Versionen aus den Versionen 4.0 und 4.1 enthalten.
- die Readme ist sowohl in Deutsch als auch in Englisch enthalten und enthält jetzt auch genaue Informationen bezüglich der Bugs, die mit der Zusatzdatei auftreten können.
Wenn möglich, könnte einer der Verantwortlichen die gehostete Version 4.0 durch das neue Paket ersetzen und den Threadtitel entsprechend anpassen?
GlasMond
18.01.2009, 20:05
Danke DVD. Aus Traffic-Gründen hosten wir das PI ja wie schon erwähnt über eine andere Seite, deshalb bitte ich um etwas Geduld bis der komplette Download auch bei uns steht. Danke. :)
krasses Projekt :eek: ich hab mir jetzt mal eben die letzten ca. 2 Stunden Zeit genommen und den Thread vom Anfang bis zum Ende gelesen *Augen reib*
Ich bin richtig begeistert von dem Projekt :D
Ich werd mir das PI aber leider nicht so schnell saugen (können) weil ich a) nicht den geeigneten Rechner dafür habe und b) mit 56kb/sec unterwegs bin zur zeit >.< (verdammte Drosselung :( )
Und da ich eigentlich schon länger mal überlegt habe was eigenes zu machen wollte ich hier in diesem (gut besuchten :P) Thread fragen ob mir jemand zumindest die Grundzüge beibringen kann um mit Tools wie SC oder so umzugehen. Ich bin auf dem Gebiet leider noch absolut unerfahren aber ich würde mich freuen wenn mir wer helfen würde das zu ändern :)
Lg
Zacki
GlasMond
21.01.2009, 19:14
Unser australischer Hoster war fix wie immer, deshalb ist die aktuelle Version 4.1 von TT nun auch bei uns zu finden. ;)
Zum DL-Bereich von TESInfo (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=320)
Spam: Australischer Hoster, wie klein die Welt doch ist, solangs nich auf den Ping ankommt. :rolleyes:
Unser australischer Hoster war fix wie immer, deshalb ist die aktuelle Version 4.1 von TT nun auch bei uns zu finden. ;)
Zum DL-Bereich von TESInfo (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=320)
Sehr gut. :) Nur zwei Kleinigkeiten:
1) die Downloadbeschreibung ist noch die von Version 4.0. Die aktuelle Readme, aus der mir ein paar Abschnitte als Beschreibung reichen würden, könnt ihr am besten aus der Downloadbeschreibung auf WoES (http://www.worldofelderscrolls.de/?go=dlfile&fileid=143) rauskopieren. ^^
2) Die Downloadgröße ist nicht mehr ganz aktuell. Version 4.1 ist rund 400 Megabyte groß.
Vielen Dank dafür, dass der Upload so schnell ging. ;)
GlasMond
21.01.2009, 22:53
So, ist jetzt auch alles korrigiert. ;)
Ich wollte mal fragen - wurde bestimmt schon, aber ich bin jetzt zu faulk zum suchen :p -, ob das jetzt sehr an der Leistung zieht?
Im Prinzip nein. Immerhin enthalten die neuen Gebiete (noch) keine Objekte oder Ähnliches. ;) Außer ein paar Konflikten mit anderen Mods, z. B. Better Cities, sollte es nichts geben, was irgendwie an der Leistung zieht.
Mir ist da noch eine Sache jetzt doch aufgestoßen, weil ich mich hier möglicherweise ganz unnötig aus dem fenster gelehnt habe:
http://www.grwn.net/phpBB3/viewtopic.php?f=4&t=220&p=2402&p2402
Im englischen Download Readme auf WoES steht was von "Enthält Heightmap und Bodentexturen von Vvardenfell". Meinst Du damit die originalen Morrowindtexturen? Und wie sind die da reingekommen?
Bezog sich GStaffs antwort auch auf die heightmap? Das wird auf grwn.net stark angezweifelt weil TES IV Vvardenfell, die alte Truppe, schon mal das diesbezügliche einverständnis hatte.
Grüße
Mir ist da noch eine Sache jetzt doch aufgestoßen, weil ich mich hier möglicherweise ganz unnötig aus dem fenster gelehnt habe:
http://www.grwn.net/phpBB3/viewtopic.php?f=4&t=220&p=2402&p2402
Im englischen Download Readme auf WoES steht was von "Enthält Heightmap und Bodentexturen von Vvardenfell". Meinst Du damit die originalen Morrowindtexturen? Und wie sind die da reingekommen?
Texturen sind nicht dasselbe wie eine "texture placement map". ;) Dabei handelt es sich um ein Feature von TESAnnwyn. Das Programm übernimmt die Daten, wo welche Textur im Worldspace platziert wurde, direkt aus der "alten" Morrowind.esm und ersetzt alle TES-III-Texturen durch ihre Pendants aus Oblivion. Dieses Feature habe ich in TT 4.0 verwendet, weil Vvardenfell sonst komplett untexturiert gewesen wäre.
Bezog sich GStaffs antwort auch auf die heightmap? Das wird auf grwn.net stark angezweifelt weil TES IV Vvardenfell, die alte Truppe, schon mal das diesbezügliche einverständnis hatte.
Laut seiner PN bezog sich das auf ALLE Inhalte. Und glaub mir, wenn es um solche rechtlichen Fragen geht, gehe ich lieber kein Risiko ein. ;)
Zum Thema TESSnip: Ich werd mich mal im grwn-Forum registrieren und dazu Stellung nehmen. Sonst kommt es am Ende durch die Übersetzung zu Missverständnissen. ^^
Texturen sind nicht dasselbe wie eine "texture placement map". Dabei handelt es sich um ein Feature von TESAnnwyn. Das Programm übernimmt die Daten, wo welche Textur im Worldspace platziert wurde, direkt aus der "alten" Morrowind.esm und ersetzt alle TES-III-Texturen durch ihre Pendants aus Oblivion. Dieses Feature habe ich in TT 4.0 verwendet, weil Vvardenfell sonst komplett untexturiert gewesen wäre.
Ja kein zweifel, *mir* ist auch völlig klar, daß tt keine texturen enthält, schließlich habe ich es hier ja selbst ausgepackt und installiert. Nur da GStaff eben davon sprach, war ja nicht auszuschließen, daß *er* das falsch verstanden hatte.
Offensichtlich haben also Bethsoft in diesem punkt ihre sogenannte *policy* geändert, denn laut Savant durften TES IV VVardenfell - das alte team, nicht das neue - die alte heightmap für ihre Oblivion mod verwenden.
Well then ..
Ich merke, daß ich anscheinend diesem verwürgten "legal topic" nicht mehr beikommen kann, ohne irgendwie ironisch dabei zu werden. I apologize for that ;)
Ich habe das heute mal weiter geleitet, müssen Savant und ironman2 einfach sehen, wie sie damit jetzt umgehen.
Und nochmal herzlichen Dank für Deine geduld, mit der Du die gleiche frage jetzt zum - wievielten Mal? - beantwortet hast. Aber was soll ich armes würstchen machen, wenn ich von zwei koryphäen gleichzeitig exakt widersprüchliche auskünfte bekomme
http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gifhttp://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gifhttp://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif
Es gibt wieder mal eine neue Version:
Total Tamriel 5.0
Download @Filefront (380 MB) (http://files.filefront.com/TT507z/;13610561;/fileinfo.html)
Was ist neu in Version 5?
- Die beiden Landschaftsdateien wurden zusammengefügt.
- Der Fehler in der Zusatzdatei wurde behoben. Die Gebiete im Südwesten funktionieren jetzt so, wie sie sollten.
- Es gibt eine neue Ingamekarte, die von Rabiator erstellt wurde. In der aktuellen Version enthält sie nur die Konturen von Tamriel; die finale Version wird als Patch nachgeliefert, sobald sie fertig ist.
Version 5.0 ist zu 100 Prozent mit allen Mods kompatibel, die mit Total Tamriel ab Version 3.0 erstellt wurden.
Das Einzige, was bei dieser Version beachtet werden muss, ist: Die Ressourcendatei muss als erstes geladen werden!
Ich habe natürlich nichts dagegen, dass diese Version hier gehostet wird. :) Hier ist die aktuelle Downloadbeschreibung:
Diese Modifikation wurde von DVD erstellt. Sie enthält Bestandteile aus TES III: Morrowind! Daher ist es laut Bethesda NICHT gestattet, im offiziellen Forum darüber zu diskutieren. Ansonsten ist diese Modifikation völlig legal.
Anmerkung: Für den Inhalt der Mods, die basierend auf Total Tamriel erstellt wurden, übernehme ich keine Verantwortung!
Bitte vor der Verwendung lesen!
1. Was ist Total Tamriel?
Total Tamriel ist eine Modifikationsgrundlage für TES IV: Oblivion. Sie stellt eine komplette Heightmap von Tamriel bereit, auf der man nach Belieben modden kann. =) Außerdem enthält sie für jedes Gebiet vollständige Generatorprofile, mit denen man sich das Bearbeiten der Landschaft ersparen kann, sowie ein vollständiges LOD.
Dieses Projekt soll keine komplette, perfekte Spielwelt sein, sondern lediglich eine Basis, auf der andere Projekte aufbauen können.
In der aktuellen Version ist ganz Tamriel in der Ressourcendatei (tamriel_50_res.esp) enthalten. Die Hauptdatei (tamriel_50.esp) muss nur mitgeladen werden, wenn man die unsichtbaren Grenzen um Cyrodiil nicht per .ini-Änderung deaktiviert hat.
WICHTIG: Total Tamriel beinhaltet die komplette Heightmap von Tamriel sowie Bodentexturen für (fast) alle Gebiete. Es ist durchaus möglich, dass es stellenweise Texturfehler und unpassierbare Gebiete gibt. Das ist weder beabsichtigt noch zufällig, sondern unvermeidlich, weil diese Mod sonst nie fertig geworden wäre. =) Das Perfektionieren der Worldmap überlasse ich denjenigen Moddern, die damit arbeiten wollen, weil jeder Modder andere Vorstellungen von einer "guten" Spielwelt hat.
2. Was ist neu in Version 5?
- Die beiden Landschaftsdateien wurden zusammengefügt.
- Der Fehler in der Zusatzdatei wurde behoben. Die Gebiete im Südwesten funktionieren jetzt so, wie sie sollten.
- Es gibt eine neue Ingamekarte, die vom Scharesoft-User Rabiator erstellt wurde. In der aktuellen Version enthält sie nur die Konturen von Tamriel; die finale Version wird als Patch nachgeliefert, sobald sie fertig ist.
Version 5.0 ist zu 100 Prozent mit allen Mods kompatibel, die mit Total Tamriel ab Version 3.0 erstellt wurden.
3. Wie kann ich mit Total Tamriel Modifikationen erstellen?
Das Modden mit Total Tamriel ist relativ einfach. Man muss lediglich die tamriel_50_res.esp im CS laden (nicht aktiv setzen!) und sämtliche Änderungen an der Worldmap in eine separate .esp speichern.
Wichtig: Im Spiel muss die Ressourcendatei von Total Tamriel als ERSTES geladen werden! Sonst werden nicht alle neuen Gebiete im Spiel übernommen.
4. Was hat es mit den Generatorprofilen auf sich?
Mit den Profilen, die ich in die Hauptdatei (tamriel_50.esp) integriert habe, ist es ohne viel Aufwand möglich, eine passende Landschaft für Exterior-Bereiche zu erstellen. Man muss einfach im CS das Menü "World --> Regions" aufrufen und dort die Zelle aussuchen, die man bearbeitet hat. Dann klickt man mit rechts drauf und dann auf "Generate Objects for this cell".
Bevor man diesen Schritt durchführt, sollte man aber Folgendes erledigt haben:
- Man sucht sich einen Ort aus, an dem man das Exterior bauen möchte, und nimmt im Landscape Editor die Anpassungen an der Heightmap vor. Also z.B. den Untergrund für eine Stadt ausebnen oder für einen See eine Vertiefung einbauen. Falls man den Generator vorher benutzt, würde sonst ein Teil der generierten Objekte entweder im Boden verschwinden oder in der Lust hängen.
- Dann baut man ALLE Gebäude und/oder NPCs ein, und erst danach sollte man den Generator benutzen. Sonst muss man einen Teil der generierten Objekte wieder löschen, weil sie den Gebäuden eventuell im Weg sind.
- Anschließend kann man die Landschaft noch etwas verfeinern, das ist aber im Normalfall nicht nötig.
Auf jeden Fall spart man sich dadurch die Platzierung der Bodentexturen, Pflanzen und Felsen. :)
5. Wird Shivering Isles zum Spielen bzw. zum Modden benötigt?
Ja und nein. In ein paar Gebieten in Schwarzmarsch und Elsweyr habe ich Modelle und Texturen aus Shivering Isles verwendet, die im "normalen" Oblivion wahrscheinlich nicht funktionieren werden. Die Profile können aber ohne viel Aufwand angepasst werden.
Viel Spaß damit. :)
English version:
Total Tamriel 5.0
This modding base was created by DVD. It contains elements from The Elder Scrolls III: Morrowind! According to GStaff, the community manager of Bethesda, it is therefore not allowed to discuss it in the Bethsoft forums. All other usage is not tolerated officially, but, according to GStaff, is unlikely to be policed by Bethesda Softworks. This means that, in short, Total Tamriel 5 can be used under the same conditions as Morroblivion.
Please read this note first!
1. What is Total Tamriel?
Total Tamriel is a modding base for TES IV: Oblivion. It provides a complete heightmap of Tamriel, which is largely identical with the lore maps and can be used for your own mods. =) It also includes complete generator profiles which can save you manually creating a fitting landscape.
This project is not meant to be a complete and perfect worldmap. I have intended it as a basis for other projects to build on. You may adjust it as far as you like.
In this version, all heightmap data is located in a single file (tamriel_50_res.esp).
The generator profiles are included in the tamriel_50.esp file. You will only need to load it ingame if you haven't deactivated the invisible borders in the Oblivion.ini.
Note: It is likely that there are some texture bugs and impassable regions in Total Tamriel. This was inevitable, because I would never have been able to finish this project otherwise. =) I leave the fine tuning of the heightmap to the modders who will use it. After all, they will have to adjust it to their own needs in any case.
2. What's new in Version 5?
- the two resource files were merged.
- the bugs in Valenwood, Elsweyr and Summerset have been fixed. Those regions now work as intended.
- I have included an updated version of the ingame map in this package. Thanks to Rabiator at this point. :) It still needs to be fully textured; I will provide an update as soon as this is done.
3. How can I create mods based on Total Tamriel?
Modding with Total tamriel is fairly straightforward. You only have to load the resource file in the CS (not as active file!) and save all changes to the worldmap in a seperate plugin file.
Note: The resource file MUST be loaded FIRST. Otherwise some of the new regions may not show up ingame.
4. What can I do with the generator profiles?
With the profiles included in the file tamriel_50.esp you can generate fitting landscapes for your interiors without much of an effort. Just open the Region Editor (World -> Regions) in the CS, select your cell and a generator profile. Then right-click your cell and go to "Generate Objects for this cell".
Before you do this, however, you should create your exterior including all world objects (apart from trees and rocks) and heightmap changes. If you do any changes to the ground textures BEFORE you generate the landscape, they will be overwritten!
In any case, this process saves you the placement of textures, plants and rocks. :)
5. Do I need Shivering Isles to use Total Tamriel?
Yes and no. In Black Marsh and Elsweyr I used some textures from SI, which won't show up in Vanilla Oblivion. But you can easily adjust the profiles to get rid of them if you do not have SI.
Ok ich werde mal warten bis es hier hochgeladen wurde, sonst lad ich ja 3 stunden und das mag ich nich xD
Wird ja :) Ich warte dann auch mal auf den Download hier ;)
Kann schon jemand gute Mods empfehlen die auf Basis von TT gemoddet wurden? :D
Lg
Kann schon jemand gute Mods empfehlen die auf Basis von TT gemoddet wurden? :D
Für solche Mods gibt es einen Sammelthread im Scharesoft-Forum (http://www.scharesoft.de/joomla/forum/showthread.php?t=21652). ;) Sind zwar keine großen Sachen, aber ein paar Stunden zusätzliche Spielzeit sollten schon drin sein. Die wirklich großen Modifikationen, die komplette Länder enthalten werden, sind schon in Entwicklung, aber das kann dauern, bis die fertig sind. ^^
Also DAS klingt mal gut :) Ich bin schon richtig gespannt auf Tamriel DVD, ich hab die Entwicklung ja brav mitverfolgt und ich kanns eigentlich nicht mehr abwarten das auszuprobieren, jetzt wo mein Rechner das ohne Probleme packen muss :D
Und du musst mir unbedingt was beibringen :D
Jarmah-der-Khajiit
18.04.2009, 13:39
Zieht TT stark an den FPS oder so?? Weil eigentlich wollte ich das gern benutzen, aber Oblivion läuft bei mir sowieso schon nicht richtig flüssig (35 fps oder so...>:() !
Danke im Voraushttp://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif
Jarmah-der-Khajiit
EDIT: Hab die Antwort schon weiter oben gefunden... sry
Low Post
23.04.2009, 17:37
Version 5.0 gibt es nun auch bei uns (http://theelderscrolls.info/?go=dlfile&fileid=320). :)
Der Dank geht an Tikanderoga nach Australien für den Upload. :A
Sehr schön zu hören, wird gleich gesogen und verOMODdet.
Ich springe ja gerne mal durch neue Länder, vor allem solche, wo einem das Viehzeug nicht so auf die Nerven geht.
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