Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Gruppenarbeit!!
Nordlich
14.04.2008, 15:12
Also ich habe mal ne Frage....
Wie arbeitet ihr in Gruppen? Wechselt ihr euch ab oder wie macht ihr das?
Mfg Nordlich
Gruppenarbeit ist sowieso eine zwielichtige Sache. Das geht in den wenigsten Fällen gut.
Abgewechselt wird afaik meistens weniger. Meistens hat eben jeder so sein Aufgaben, also z.B. der eine macht Artworks, der andere ript Sounds, der dritte mappt und so weiter.
mfG Cherry
Nordlich
14.04.2008, 15:18
also z.B. der eine macht Artworks, der andere ript Sounds, der dritte mappt und so weiter.
mfG Cherry
Und wie macht man alles in einen Spiel rein?
Z.B wenn jemand mappt und der andere macht Sounds und Pictures....wie soll man denn alles in einen Spiel machen...
Der Sound-Ripper gibt die Sounds dem Projektleiter bzw. dem, der das Projekt (ich meine jetzt das Maker-Projekt, nicht du Gruppenarbeit) verwaltet, dieser sorgt dafür, dass es richtig eingebaut wird.
So circa.
Ich hab nie in einer Gruppe gemakert, daher kann ich auch nicht allzuviel~ darüber sagen.
mfG Cherry
Naja für ein Team ist es wichtig, dass jeder sein Spezialgebiet hat, wenn 3 Leute am Mapping arbeiten, dann entstehen irgendwann andere Stile, jeder mappt anders. Es sollte einen geben der den ganzen Überblick über das Projekt behält, beispielsweise habe ich einen Ordner für meine Spiele und alles was ich bei RPG mache angelegt.
Am besten jeder arbeitet an einem Bereich, oder erstellt Ressourcen, aber mehrere an EINEM Projekt, dass ist schwer und davon rate ich ab!
Daen vom Clan
14.04.2008, 15:29
Unser Team arbeitet schon seit Langem sehr gut zusammen an einem Spiel und mit der richtigen Organisation ist das kein Problem.
Wichtig ist eigentlich nur das man alle Karten schonmal als Platzhalter einbaut, sich genau die Switche udn Variablen usw. in Blöcken zuteilt und schon können mehrere Leute an einem Projekt arbeiten.
Wenn Parts fertig sind, werden die Chipsets und Charsets usw. importiert und an die richtige Stelle gerückt und dann die Karten einfach reinkopiert/ersetzt.
Wichtig ist das Änderungen an der Datenbank nur am Hauptprojekt stattfinden.
Solange der Maker noch keine SVN-Kompatibilität hat (Luki, wär doch was für dich. :p) halte ich Gruppenarbeit am Maker in Gruppen die größer als zwei Mann sind für kaum machbar oder nicht umsetzbar.
Die Geschichte stimmt mir zu. :p
Also beim Nakama Team geht das so, das ich das Projekt bekomme, und dann die mir gesagten Progs mache, so war das bis jetzt einmal aber nur XD
es ist meißt so das einer dann nich kann und der dann wieder nich und so weiter...
Wenn man einen guten Chef hat gehts immer^^
Wobei ich zugeben muss, Bei meinem Spiel wird ich nie im Team arbeiten XD
eigentlich helfen mir nur Chibi, und Ryu-chan.
Mfg R.D.
Daen vom Clan
14.04.2008, 16:22
Die Geschichte stimmt mir zu. :p
Shinshrii, Siegi und ich stimmen dir nicht zu ;)
Wissen wie man die Files zu handhaben hat >> all
Bei der kleinen Spieleschmiede, in der ich aktiv bin, macht jeder seinen Teil(Ich Grafik und ein wenig Technik). Ich send deann meine Kreationen an den Teamleter und der fügt dann alles zusammen.
Shinshrii, Siegi und ich stimmen dir nicht zu ;)
Wo ist die VV von dem Spiel, das seit über 5 Jahren entwickelt wird? http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/grinundwech.gif
Irresolute Warrior
14.04.2008, 18:44
Wenn dich das wirklich interessiert, frag doch mal Daos-Mandrak / The_Mandrak / Mandrak (weiss grad gar nicht, wie sein aktueller Name hier im Forum ist ^^").
Er ist Teamleiter des momentan größten Teamprojekts "fantasyonline".
Der kennt sich sicher aus und kann dir die ein- oder andere Frage beantworten.
(Hehe, jetzt hab ich dem Mandrak nen Fragebold aufgezaubert :p )
Wenn man einen guten Chef hat gehts immer^^
Mfg R.D.
Bin ich denn ein guter Chef? xD
Also bei mir gab es ehrlich gesagt noch keine probleme da ich auch jedem seine zeit lasse soviel er benötigt.
Falls ich etwas an der Technik brauche,worin ich nicht gerade super drin bin,muss ich natürlich meinem techniker sagen welche Taps unso benutzen darf und welche nicht.
Die sache "Wie man alles in ein Spiel reinbekommt" mach ich so.
Wenn ich zb irgendjemandem aus meinem team Arbeit gebe schicke ich ihm das ganze Projekt somit es gleich Ingame schon drinnen ist,somit kann er sobald er fertig ist mir das projekt wieder schicken inklusive der fertigen Arbeit die gemacht wurde.
Ist recht Zeitauftreibend aber ich denke dass das Nakama Projekt nicht gleich in wenigen Wochen fertig sein soll,da ich mir recht viel vorgenommen hab.
Coincidence
14.04.2008, 18:53
XRPG und ich haben uns damals echt gefunden, als wir anfingen, "En Drai Zuk" zu machen. Die Zuteilung durch den Teamworkcontest war einfach perfekt. Uns kam zugute, dass jeder von uns sein Spezialgebiet hatte und wir uns folglich perfekt ergänzten.
Wir arbeiteten übrigens gleichzeitig mit Absprache und fügten das Projekt im Anschluss daran zusammen. :)
Coincidence
Team-Makern funktioniert ausnahmslos nur dann, wenn sich alle Teammitglieder gut kennen und sich aufeinander verlassen können. Was auf keinen Fall funktioniert, ist die Suche nach einem Team im Entwicklerforum. Hab ich jedenfalls noch von keinem erfolgreichen Projekt gehört.
Bei unseren Chaingames läuft es nur so gut, weil der Team-Kern sich schon seit 2004 kennt und man sich sehr gut versteht. Der Rest muss hin und wieder getreten werden. *zu Pantoffelninja schielt* :D
Außerdem hat jeder so seine Spezialgebiete. Der Eine bringt seine Ideen ein, der andere pixelt usw.. Wichtig ist nur, dass der Teamleiter nicht auf der faulen Haut liegt.
Bin ich denn ein guter Chef? xD
Türlich^^
mfg R.D.
Daen vom Clan
15.04.2008, 09:03
Wo ist die VV von dem Spiel, das seit über 5 Jahren entwickelt wird? http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/grinundwech.gif
*grins*
Wenn ich sage der Erfolg gibt uns Recht, dann meine ich damit nicht den Fortschritt des Spiels sondern die Vermeidung von Fehlern in der Teamarbeit ;)
Eisbär greift da einen weiteren interessanten Aspekt auf: Gruppenarbeit funktioniert in der Tat nur wenn sich alle Teilnehmer einem Projekt wirklich verpflichtet fühlen und auch demensprechend motiviert werden :)
The_Burrito
15.04.2008, 12:06
Der Grundgedanke hinter der Bildung eines Teams ist der, dass niemand alles kann. Und schon gar nicht auf einem so hohem Level, dass es für ein gutes Spiel reicht. Außerdem bedeutet es für den einzelnen weniger Arbeit, selbst wenn dieser alles selber machen könnte. Von daher sind Teamprojekte in der Theorie schneller fertig, als Projekte die ein einzelner unternimmt.
Als Konsequenz daraus, sind Teams überall dort notwendig, wo alles von Grund auf selbst erstellt werden muss, und welche unter einem gewissen zeitlichen Druck stehen.
Nun, große Firmen arbeiten alle in Teams. Warum sollte dies also beim RPG Maker nicht auch funktionieren.
Hier mal ein paar Gründe, warum es beim RPG Maker nicht ohne Weiteres möglich ist, einfach im Team zu arbeiten, und dadurch schneller, bessere Spiele zu erstellen.
Zeit & Geld
Professionelle Spieleentwickler werden dafür bezahlt, dass sie das tun was wir als Hobby in unserer Freizeit betreiben. Ein Grafiker kann nicht plötzlich einfach mit seiner Arbeit aufhören, bloß weil er gerade keine Lust hat, oder weil ihm die Richtung in die das Projekt geht nicht mehr gefällt, und er viel lieber an einem anderen Projekt arbeiten würde. Tut er das, steht er plötzlich ohne Einkommensquelle dar, und muss sich nach einer neuen Arbeit umsehen. Ob es einem gefällt oder nicht, Geld ist nunmal eine der treibenden Kräfte unserer Welt. Außerdem haben Mitarbeiter an großen Spieleprojekten nichts anderes zu tun, als für dieses Projekt zu arbeiten. Keine Schule, keine Uni, keine Ausbildung, oder andere Dinge die ihm die Zeit stehlen, welcher er mit dem Projekt verbringen könnte.
Beim RPG Maker sieht das anders aus. Man bekommt kein Geld, und alle Arbeit die man in ein Projekt investiert findet in der Freizeit statt. Da man in der Freizeit aber auch andere Dinge vorhat, und der RPG Maker keine Miete bezahlt, kommen einem früher oder später Dinge in die Quere, deren Priorität einfach höher ist als dieses Hobby. Die "Bezahlung" findet hier in der Form von Spaß statt. Daraus folgt, dass wenn dieser plötzlich, aus welchen Gründen auch immer, flöten geht, dass man einfach aufhört an dem Projekt zu arbeiten. War diese Person dann auch noch eine Schlüsselfigur in dem Projekt, so war es das dann auch schon mit dem Projekt.
Notwendigkeit von Teams
Bei großen Spieleproduktionen sind Teams einfach unumgänglich. Ob sich alle gut verstehen, ist nicht zwingend notwendig. Die Leute sind aufeinander angewiesen, und wenn es darum geht die Miete zahlen zu können, werden persönliche Antipathien schnell einmal beiseite gelegt. Kommt es zu streitereien, die untereinander nicht gelöst werden können, so gibt es höhere Instanzen die sich um die "Problemlösung" kümmern.
Wie sieht das ganze beim RPG Maker aus? Kommt es zu streitereien, welche nicht sofort geschlichtet werden können, bricht das Team auseinander. Im schlimmsten Fall verabschieden sich mehrere Teammitglieder, oder wiedereinmal ein Schlüsselmitglied. In beiden Fällen führt das in der Regel zum Abbruch des Projektes.
Organisation
In den Teams von professionellen Spieleproduktionen gibt es eine Straffe Organisation. Entscheidungen werden von bestimmten Stellen getroffen, und nicht von jedem gemeinsam. Jeder Teilbereich des Projektes hat einen Leiter, welcher Entscheidungen für sein Gebiet trifft, und das Projekt als ganzes hat einen Projektleiter, welcher übergreifende Entscheidungen trifft, und den generellen Ton angibt. Dieser hat in der Regel mit der eigentlichen Umsetzung gar nichts zu tun, er schaut nur, dass alles in geregelten Bahnen läuft, und koordiniert die einzelnen Abteilungen seines Projektes. Wenn dem Leadartist, eine Grafik nicht gefällt, dann wird sie geändert, auch wenn der eigentliche Grafiker sehr zufrieden damit ist. Da kann er sich auf den Kopf stellen. Andererseits braucht er sich allerdings nicht davor fürchten, dass ihm Kampfsystemprogrammierer in seine Arbeit reinredet. Zwischen den einzelnen Abteilungen gibt es zwar sicherlich einen gewissen Austausch an Meinungen, so werden z.B. die Storywriter sicherlich eine gewisse Vorstellung davon vermitteln wie sie sich den Hauptcharakter vorstellen, sind am eigentlichen Design jedoch nicht beteiligt.
So eine Organisation funktioniert beim RPG Maker nur schlecht. Entscheidungen müssen gemeinsam getroffen werden, um alle Mitglieder bei Laune zu halten, und um zu verhindern, dass sich einige abseilen. Jemanden der alleine für die Organisation verantwortlich ist, gibt es nicht, denn jeder will irgendwo an der Umsetzung mitarbeiten. Außerdem will jeder dem Projekt irgendwo seinen eigenen persönlichen Stempel aufdrücken, und jemand der sich das Recht vorbehält, Meinungen der anderen zu überstimmen, ist schnell als Tyrann abgestellt. Konflikte sind damit größtenteils vorprogrammiert.
Planung & Konzeption
Bei großen Projekten von Spielefirmen, gibt es eine längere Konzeptionsphase, die stundenlange Meetings und Planungsarbeit beinhaltet. Die Story wird in groben Zügen ausgearbeitet, und immer weiter verfeinert, Konzeptskizzen zu den meisten Orten und wichtigen Charakteren werden angefertigt, das Kampfsystem wird skizziert und durchgedacht, Systeme werden erdacht und wieder verworfen, evuntell werden Prototypen erstellt. Und das alles bevor auch nur eine einzige Zeile Code geschrieben wird. Das ist auch die Phase des Projektes wo vermutlich der größte Meinungsaustausch unter dein einzelnen Abteilungen herrscht. Erst wenn das Konzept in großen Teilen steht, und sich vorraussichtlich nur noch kleine Details ändern werden, beginnt die eigentliche Umsetzung. Und das ist auch zwingend notwendig bei so großen Projekten, und überhaupt wenn so viele Personen daran beteiligt sind. Sonst hätte die Projektleitung keine Chance Aussagen darüber treffen zu können, wie weit fortgeschritten das Spiel schon ist, und könnte auch keine effektive Organisation führen.
Planung und Konzeption sind bei den meisten RPG Maker Projekten (ob im Team oder alleine) nicht existent. Zur Story werden sich ein paar Gedanken gemacht, und schon wird das Intro erstellt, welches sich bis zum Ende des Projektes vermutlich noch 5 mal ändert. Wie das Kampfsystem aussehen wird, weiß man erst wenn es fertig ist, und prinzipiell weiß man erst wie es ab einem gewissen Punkt mit dem Spiel weitergeht, wenn dieser Punkt erreicht ist. Aber gerade bei solchen Hobbyprojekten, ist es überaus wichtig ein Konzept zu haben, welches so vollständig wie nur möglich ist, bevor man mit der Umsetzung beginnt. Es müssen sich nämlich alle Teammitglieder mit dem Konzept identifizieren können, und damit einverstanden sein, denn sonst führt es (einmal mehr) dazu, dass mittendrin jemand aussteigt, und damit den erfolgreichen Abschluss des Projektes deutlich gefährdet.
Teamfähige Tools
In großen Projekten wird mit Tools gearbeitet, welche für Teamarbeit ausgelegt sind, oder zumindest die Teamarbeit nicht behindern. Programmierer sitzen an einzelnen Komponenten, und entwickeln diese so, dass andere Komponenten möglichst wenig von ihnen wissen müssen. Programmierer die am Kampfsystem arbeiten, werden vermutlich nur wenig mit der Levelengine zu tun haben, und Grafiker werden vermutlich nie auch nur eine einzige Zeile Code zu sehen bekommen. Selbst Leveldesigner werden von der Engine selbst recht wenig sehen, und arbeiten nur mit den Tools welche ihnen erlauben die Lebels zu erstellen. Ähnlich werden Dialogschreiber kaum die Dialoge direkt ins Spiel integrieren, sondern einfach nur ein Script (im Sinne eines Drehbuchs, nicht wie der eines Programmiercodes) schreiben, und andere greifen dieses dann auf, wenn die Dialoge ins Spiel integriert werden.
Während der RPG Maker XP und VX durch ihre Scriptingfähigkeit einiges erleichtern, was das aufteilen der Programmierarbeit erfordert, so ist es noch immer nicht so einfach sich die Arbeit aufzuteilen, welche direkt im Editor selbst stattfindet. Der RPG Maker arbeitet nicht mit einer zentralen Verwaltung von Ressourcen, was dazu führt, dass immer nur ein einziges komplett aktuelles Projekt existiert, welches ständig weitergereicht werden muss, damit Leveldesigner und Eventdesigner gemeinsam daran arbeiten können. Grafiker und Komponisten sind da natürlich ausgenommen, da sie nie direkt mit dem RPG Maker arbeiten müssen. Daher muss immer ein gewisser Verwaltungsaufwand betrieben werden, damit das Projekt nicht zu einem Spaghettiland aus der Hölle wird. Das ist zwar kein Hindernis, aber durchaus eine Herausforderung, der nicht alle gewachsen sind.
Ausfall von Teammitgliedern
Große Firmen beschäftigen nicht nur einen Grafiker, einen Komponisten und einen Programmierer. Wenn ein Projektmitglied ausfällt, so gibt es meist noch im selben Projekt jemand der einspringen kann. Solche ausfälle sind dann auch meist nur temporärer Natur, weil ein Mitglied etwa Krank geworden ist, oder dergleichen. Längerfristige Ausfälle (Unfälle, schwere Krankheiten, Kündigungen, Tod) können auch meist verkraftet werden, und schlimmstenfalls, wird ein Mitarbeiter der Firma herangezogen, der bis dahin nicht an dem Projekt beteiligt war, oder das Projekt verschiebt sich ein wenig nach hinten (obwohl bei guter Organisation, immer ein längerfristiger Ausfall einkalkuliert ist).
Bei Hobbyprojekten am RPG Maker, ist man in der Regel froh, wenn man es überhaupt schafft, für jeden Bereich ein einzelnes Mitglied zu finden, der sich darum kümmert. Ein kompletter Ausfall eines einzelnen Mitgliedes, aus welchem Grund auch immer, führt meistens zu einem Abbruch des Projektes, wenn sich nicht schnell ein geeigneter Ersatz finden lässt. Hat man z.B. jemanden der alle Charaktere und NPCs von Grund auf zeichnet, und dabei auch noch einen sehr eigenen (wenn auch genialen) Stil hat, und dieser Ausfällt, gibt es nicht viele Möglichkeiten. Man ersetzt alle Grafiken durch andere (möglicherweise nicht so schöne), man begeht einen relativ krassen Stilbruch, und verwendet einfach von dort weg, andere Grafiken oder das Projekt war einmal. Nicht jeder Ausfall ist gleich so krass, aber das ist alles schonmal da gewesen. Viele glauben, dass die Bildung eines Teams eher zu Erfolg führt, als wenn man alleine Arbeitet. Wenn man sich jedoch ansieht, wie viele die Arbeit an einem Projekt aus Motivationsmangel abbrechen, und wie schwerwiegend der Ausfall auch nur eines einzigen Mitgliedes sein kann, so zeigt sich für mich, dass eher das Gegenteil der fall ist.
Mein Fazit daraus ist, dass Teams nur in äußerst speziellen Fällen, beim RPG Maker zu erfolg führen. In der Regel behindert es eher den Erfolg eines Projektes als ihn zu sichern. Ich finde "regelmäßige Helfer" wesentlich erfolgversprechender als richtige Teams. Was meine ich mit "regelmäßige Helfer"? Nun, damit meine ich einfach Leute die einem regelmäßig in gewissen Bereichen aushelfen, mit denen man selbst nicht ganz so gut zurecht kommt (und ihnen natürlich im Gegenzug selbst bei irgendetwas hilft, sonst war es das relativ schnell mit der Hilfestellung), man aber trotzdem der alleinige Chef des Projektes bleibt. Das bedeutet natürlich, dass man oft länger warten muss, bis man bekommt was man braucht, denn die Helfer werden vermutlich selber Projekte haben, an denen sie arbeiten und fühlen sich dem Projekt nicht so verpflichtet wie es Teammitglieder in der regel tun werden, doch ist es immer noch besser als man kommt gar nicht weiter, weil man es alleine nicht zustande bringt. Außerdem empfinde ich dieses Konstrukt als wesentlich stabiler als ein richtiges Team im RPG Maker bereich (oder bei der Hobbyspieleerstellung im allgemeinen), da es nicht so drastische Konsequenzen hat, wenn jemand die "Arbeit an dem Projekt" gänzlich hinwirft, da man ja sowieso von Haus aus nicht damit gerechnet hat, dass diese Person einem die gesamte Arbeit in einem gewissen Bereich abnimmt.
~The_Burrito
Nerodante
15.04.2008, 15:40
Gruppenarbeit muss nicht immer schwierig sein!
Wenn man mit jemanden Gruppenarbeit macht der vielleicht in der Nähe wohnt oder mit den man sehr oft Kontakt hat dann ist es nicht mehr so schwer!;)
Damit Teamarbeit mit dem Maker funktioniert müssen mMn zwei Bedingungen erfüllt werden: Erstens muss sich jeder mit dem Projekt identifizieren können und sich dafür verantwortlich füllen und zweitens müssen die Aufgaben strikt getrennt werden. Das eine funktioniert eigentlich nur mit guten Bekannten und Freunden und das andere ist nötig, damit man überhaupt vorankommt. Ich denke z.B. nicht, dass man eine Story gemeinsam schreiben kann. Vorschläge geben und Ideen einfließen lassen ja, aber nicht zusammen an einem Drehbuch arbeiten. Nur bei Grafik und Musik können auch mehrere am Werk sein, solange alles zueinander passt.
Und weil das so ist funktioniert Teamarbeit auf dem Maker so gut wie nie. Von daher hat The_Burrito Recht, regelmässige Helfer sind das höchste aller Gefühle.
Gruppenarbeit muss nicht immer schwierig sein!
Wenn man mit jemanden Gruppenarbeit macht der vielleicht in der Nähe wohnt oder mit den man sehr oft Kontakt hat dann ist es nicht mehr so schwer!;)
Ein schwieriger Punkte bleibt dann (sofern beide Teammitglied etwas mit Maps und Events zu tun haben): Die technische Umsetzung.
Die einfachste (und auch (wenn auch oft unbewusst) sehr oft praktizierte) Methode ist eben - einer arbeitet am Maker, die anderen liefern Ressourcen, Ideen und Tipps.
mfG Cherry
The_Burrito
17.04.2008, 11:40
Die einfachste (und auch (wenn auch oft unbewusst) sehr oft praktizierte) Methode ist eben - einer arbeitet am Maker, die anderen liefern Ressourcen, Ideen und Tipps.
Die eine Person die am Editor sitzt, muss dann aber erst wieder ein Multi-Talent sein. Er muss gut Mappen können, er braucht ein Gefühl dafür Dinge in Szene setzen zu können, er muss gut Scripten können, damit er auch die ganzen Systeme entwickeln/einbinden kann und muss so nebenbei auch noch ein gutes Gespühr für Balancing und Gameplay haben, damit der Spieler das Spiel dann, trotz wohlüberlegter Story, nicht in die Ecke wirft, weil ihn die Kämpfe ankotzen.
Und der Sinn eines Teams sollte es doch irgendwie sein, dass man gerade eben nicht auf Multitalente angewiesen ist.
Außerdem glaube ich, dass viele langsam damit aufhören, sich einem Projekt verpflichtet oder verbunden zu fühlen, wenn sie nur Ideen und Vorschläge liefern, und dann darauf angewiesen sind, dass derjenige der sie dann umsetzt dies einerseits auch wirklich tut, und andererseits auch so wie sie es sich dann vorgestellt haben.
Ich gebe zu, ich bin in der Hinsicht vielleicht zu egoistisch, um mein Projekt wirklich zu teilen. Ich will, dass das Projekt so umgesetzt wie ICH es will, und der einzige der das nunmal so macht, bin ich selbst. Allerdings glaube ich das es vielen so geht, immerhin ist das hier ein Hobby. Das einzige was wir aus diesem Hobby erhalten ist Spaß. Und der bleibt nunmal auf der Strecke, wenn man an einem Projekt arbeitet, dass einem einfach nicht mehr gefällt. Darum wäre es ja auch so wichtig, ein bereits sehr ausgereiftes Konzept zu haben, dem jeder im Team zustimmt, oder die Leute die ihm nicht zustimmen bereits aussteigen bevor die Umsetzung begonnen hat, und nicht mittendrin. Aber wie wir alle wissen, will sich niemand an ein Konzept setzen. Die Leute sind hier um mit dem RPG Maker zu spielen.
Darum finde ich Helfer (im Gegensatz zu Teammitgliedern) immer noch besser. Denen muss man zwar im Gegenzug auch etwas bieten (eine Hand wäscht die andere), allerdings bleibt das Projekt dann auch stets unter meiner Kontrolle.
diäitsch
19.04.2008, 18:50
Ich persönlich arbeite allein', weil man sich da auf niemanden verlassen muss.
Aber es würde mich schon mal interessieren wie es ist zusammen etwas zu machen, vielleicht holt sich ein Kumpel von mir den RPG Maker, der hat Vista, gibt's trotzdem 'ne Möglichkeit, das der XP bei ihm laufen würde?
Ich persönlich arbeite allein', weil man sich da auf niemanden verlassen muss.
Aber es würde mich schon mal interessieren wie es ist zusammen etwas zu machen, vielleicht holt sich ein Kumpel von mir den RPG Maker, der hat Vista, gibt's trotzdem 'ne Möglichkeit, das der XP bei ihm laufen würde?
Der XP läuft doch unter Vista. o.o Hab ja selbst Vista. Zur Not Kompatibilitätsmodus XP.
diäitsch
19.04.2008, 19:02
Kompatibilitätsmodus XP.
??? Also bei dem kam immer so 'ne Fehlermeldung...
Was hat es denn mit diesem Modus auf sich, wie funktioniert das?
Also ich bin nicht egoistisch und ein Projekt mit unterschiedlichen Regionen, brauch auch unterschiedlichen Mappingstyles. Wichtig ist nur das nur ein Mapper, Programmierer Teamitglied nennt wie ihr es wollt an einem Teilstück arbeitet. Das sorgt meist für Vielfalt und bringt Abwechslung ins Spiel.
Sicherlich brauch man einen der die Features progged und alles zusammenbaut, im Falle meines Projektes mich, aber wenn es zweite Leute gibt die mehr oder weniger alles recht gut können gibt das auch ne schöne Abwechslung da meine mit Map/Programmiererin eine ganz andere Vorstellung von Quests hat als ich. Teamwork bringt meist Vielfalt.
Einfach mit der rechten Maustaste auf die Programm-Datei und auf Eigenschaften. Den Reiter Kompatibilität auswählen und dann den gewünschten Modus einstellen.
Btw. die gecrackten Versionen vom XP, die so im Netz rumgeistern, funktionieren zu 99% nicht unter Vista. Da kommen seltsame Fehler. Die Trial geht aber bei mir jedenfalls.
diäitsch
19.04.2008, 19:26
Einfach mit der rechten Maustaste auf die Programm-Datei und auf Eigenschaften. Den Reiter Kompatibilität auswählen und dann den gewünschten Modus einstellen.
Btw. die gecrackten Versionen vom XP, die so im Netz rumgeistern, funktionieren zu 99% nicht unter Vista. Da kommen seltsame Fehler. Die Trial geht aber bei mir jedenfalls.
Es war 'ne legale Testversion:)
Naja, danke für die Aufklärung, ich werde ihn gleich mal Anrufen, und sagen wie's geht:D
Btw. die gecrackten Versionen vom XP, die so im Netz rumgeistern, funktionieren zu 99% nicht unter Vista. Da kommen seltsame Fehler. Die Trial geht aber bei mir jedenfalls.
Gecrackte Versionen sollten auch nicht fuktonieren, meine Meinung. ;)
Gecrackte Versionen sollten auch nicht fuktonieren, meine Meinung. ;)
Auch meine Meinung, aber denk mal drüber nach, dass die ganze Maker-Szene ausserhalb Japans niemals so existieren würde, wenn nicht 90% der Leute den Maker illegal besessen hätten.^^ Heute gibt es ja schon eine Menge Leute mit legalen Versionen vom XP, aber vom 2k oder 2k3 bestimmt nur seeehr wenige.
Auch meine Meinung, aber denk mal drüber nach, dass die ganze Maker-Szene ausserhalb Japans niemals so existieren würde, wenn nicht 90% der Leute den Maker illegal besessen hätten.^^ Heute gibt es ja schon eine Menge Leute mit legalen Versionen vom XP, aber vom 2k oder 2k3 bestimmt nur seeehr wenige.
Ja das stimmt schon, ist aber trotzdem irgendwie blöd die Firma quasi
zu hintergehen.
Ich hatte den 2003 auch illegal, hab ihn aber dann wieder gelöscht, weil..naja..ich hab mich halt schuldig gefühlt.
Aber trotzdem:
Letzten Endes ist es mir egal wer ihn nun legal hat oder nicht, die Spiele zählen. :D
Was bei mir den 2k3 angeht, da ist es genauso.
Den hat mein Freund sich "illegal" geholt, davon wusste ich damals noch nichts. Ich kannte mich mit dem Internet, legalen und illegalen Sachen überhaupt nicht aus, weil ich selbst keins hatte.
Jedoch würde ich mich besser fühlen, wenn ich eine legale Version hätte, doch wer hat das schon? Ich kenne keine einzige Person, die sich den 2k3 oder den 2k legal geholt hat. Beim XP ist das schon anders.
im allgemeinen würd ich sagen, gruppenarbeit + junge makerer=cansel
gruppenarbeit + ältere makerer=kann was werden.
natürlich gibt es ausnahmen, doch ich weiß von mir persönlich das ich
in einem gruppenprojekt schnell die lust verliere da ich finde das andere sachen grade wichtiger sind.
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