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Hi,
Ich habe mich mal zum ersten mal an eine große Mod rangewagt, woran ich auch den letzten Monat beschäftigt war. Ich würde euch gerne mal ein paar scrrens zeigen, und fragen was ihr dafon haltet:
http://img502.imageshack.us/img502/1638/banditenfestung04pm5.jpg
In manchen Teilen der Insel hab ich eine art Banditenunterschlüpfe versteckt. Falls jemanden die arhitiktur wundert, ich habe sie Bret für Bret im CS zusammengepuzzelt.
http://img175.imageshack.us/img175/5827/canyon02it6.jpg
Ich habe mich auch an einer art Canyon probiert, dadran wird aber noch gefeilt.
http://img177.imageshack.us/img177/2499/oberstadtbp8.jpg
Die einzige Stadt in meiner Mod
Auch habe ich schon zwei meiner großen Wälder fast fertiggestellt, diese werden sich schtark unterscheiden von denen die es im normalen Oblivion gibt, da es bei denen viele klippen geben wird:
http://img368.imageshack.us/img368/8766/sdlicherwald04oq5.jpg
http://img366.imageshack.us/img366/4305/nordwald05xd2.jpg
http://img521.imageshack.us/img521/6638/sdlicherwald09kt8.jpg
Ich würde wirklich gerne eure meinung/vorschläge dazu hören. Eine spielbare version wird es noch nicht bald geben,ich muss erst noch design mäsig alles regeln, und dann kommen noch die quest...
Spitfire
12.04.2008, 18:51
Sieht gut aus :A
Der Canyon sieht sehr eintönig aus. Versuch mal ein paar mehr Texturen und es gibt für einen Canyon verhältnismäßig viele Pflanzen. Am besten du nimmst ein paar strohige Büsche und platzierst (nur sehr wenige!!!) an den Abhängen. Die Abhänge könnten etwas höher sein.
Zurzeit sieht das ganze noch sehr stufig aus. Ungefähr so:
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\_/ \______/ \ / \_/ \ _
\_/ \_/ \_
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Wie eine Treppe halt. Das lässt sich bestimmt ändern ;-).
Die Stadt gefällt mir sehr gut, besonders der kleine Platz mit der Statue und den Beeten um den Die Häuser gestellt sind.
Edit: Mein Stufenmodell des Canyons sieht nicht sehr schön aus, da es html egal ist, wieviele Leerzeichen du machst und 10 davon zu einem machen wird. Drückt einfach auf Zitat und schaut es euch so an^^
Edit von LP:
Ich dein Canyon-Modell mal in einem Code-Tag gepackt, dem sind Leerzeichen nähmlich nicht egal. :)
Allerdings sind die anscheindend anders, als im Editor, müsst man also nochmal etwas korrigieren.
Edit²:
So, jetzt passt das mit dem Code-Tag beim normalen ansehen.
Im Editor sieht das jetzt allerdings nicht mehr wirklich nach Canyon aus.
Edit²: Danke Low Post (auf den Code-Tag hätte ich eigentlich kommen sollen)
kann auch nur sagen dass dir screens super aussehen ;)
geht es um eine bestimmte story in deinem mod?
die bilder gefallen mir sehr
wird bestimmt cool
vertonst du das ganze auch ??
âlso was die story angeht: ich will schon einbauen( alllerdings muss ich zugeben das ich erst lernen muss wie quests macht>:( )
Was des vertonen angeht:
Ihr müsst wissen, ich wohne seit dem letzten in Königsberg (is Russland), wo soll ich hier leute fürs vertonen finden???
Ansonsten freu ich mich sehr dass euch die ersten screens gefallen haben, da hab ich den letzten monat nich usonst gearbeitet:D
Des mit dem Conyon steieler, is schwerer als es sich angört, im CS krieg ich des einfach nicht hin, da kommen immer solche abhähge.
du musst ja nicht alle vertonen.
z.B. nur die die auch was mit dem Quest zu tun haben ;)
xerOx und ich arbeiten grade auch an unserem ersten mod und wissen auch nicht wie man quest`s scriptet. aber das steht immer alles im I-Net.
Wie sagt man so schön: Google weiß alles :D :D :D
Des mit dem Conyon steieler, is schwerer als es sich angört, im CS krieg ich des einfach nicht hin, da kommen immer solche abhähge.
Hast du es schon mit "Soften Vertices" versucht? Rundet die ganze Sache ab, damit keine hohen, kantigen Hänge entstehen. Willst du eine etwas weniger steile Schräge machen empfiehle ich es dir nicht so zu machen:
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sondern so:
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Anschließend mit Soften Vertices drüber und die Hügel werden weniger steil. Trebron hat übrigens ein hilfreiches Tutorial zur Landschaftserstellung geschrieben:
http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=101959
Zum Questschreiben:
Auf theelderscrolls.info ist mir noch kein ausführliches Questtutorial bekannt und auf andere ElderScrolls-Seiten verlinke ich nur ungerne...
Wenn es ein solches Tutorial hier schon gibt klärt mich bitte auf, ansonsten würde ich mir vielleicht selbst mal die Zeit ein solches Tutorial zu schreiben nehmen.
Low Post
13.04.2008, 10:46
Hier (http://www.multimediaxis.de/showpost.php?p=1713238&postcount=12) gibt es ein Questtutorial von Ryan.
Zumindest das Vertonen ist dort ausführlich beschrieben. Mit dem Rest hab ich mich zwar noch nicht so beschäftigt, ganz falsch klang das beim überfliegen allerdings nicht. ;)
ja danke, is schon nett von euch, ist aber noch ein bisschen zu früh...ich willerts mit der landschaftsgestalltung fertig werden:D
und dann: is doch ein wenig deppert, wenn alle questcharacktere mit meiner stimme sprechen, oder?
doch wenns nur 2 oder 3 leute sind kannst du deine stimme ja verstellen und wenn du das nicht so gut kannst: Es gibt ja noch gute Programms zum kostenlosen download die das für dich machen ^^
für ne storry, brauch ich aber leider mehr als 2-3 Leute, dsa mit dem programm si aber eine gute idee:)
Edit:
da fällt mir grad noch was ein: weiß jemad wie man neues Wasser machen kann?
da fällt mir grad noch was ein: weiß jemad wie man neues Wasser machen kann?
Es gibt im CS unter "Miscellaneus" die Sektion WaterTypes. Nimm einfach einen alten Watertype, editiere diesen nach Belieben (Farbe, Wellen usw) und speichere ihn dann unter einer neuen ID.
Der Watertype kann dann unter WorldSpaces einem bestimmten WorldSpace zugewiesen werden.
http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif
Ich habe ständig oben bei "World" gesucht...
http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif
Thranduil
14.04.2008, 08:32
Ich muss sagen, deine Mod sieht schon sehr gut aus:A
Könntest du vielleicht auch einmal ein Video machen, wo du einen Rundgang durch die Wälder machst?:)
Danke im Voraus
MfG Thranduil
Ja, könnte ich schon machen, aber erst muss ich die wälder bis zum ende machen, und noch die LODs, damit mann auch etwas weiter als 3Cellen sehen kann
Habe da noch ein Problem(ja, ich habe eine verdammte menge probleme>:( ): also wie genau muss ich eine karte einstellen? Ich habe eine testKarte erstellt, (screen aus dem Highmap editor), hab auch bei worldspace die koordinaten eigegeben, also die portale sind auf den richtigen positzionen, unr: im spiel is die karte komplett weiß>:(
Nach der bitte von Thranduil, hab ich so ein video mal probiert, is bis jetzt mein einziger Wald der komplett fertig is, könnt in ja euch mal anschauen:
http://de.youtube.com/watch?v=3K0Q0gEcdaU
stone-cold
14.04.2008, 17:57
sehr nicer trailer :A
aber du hättest vielleicht wie du zwischen den steinen durchgewandelt bist die andere camera perspektive einstellen können damit man die größe besser einschätzen kann aber trotzdem sehr schön. und das lager wirkt noch ein bisschen steril :)
des mit dem Lager wirkt deshalb so steril, weil da später noch Banditen reinkommen. Cih will überhaupt die großen dichten Wälder (es sollen rei werden, jeder mit einem andern Klima) als eine art instanz machen, also das man da nicht einfach so mal kurz mit Lv1 durchlatschen kann, sondern dass man da erst mit Lv 25 oder so eine chance hat. Ich mach wahrscheinlich in den Wäldern ohne Levelchreaturen
Das Video sieht schon ganz schön aus, mit dem Konsolenbefehl "tm" kannst du übrigens das lästige HUD ausstellen, dann lassen sich gleich viel atmosphärischere Videos erzeugen.
Cih will überhaupt die großen dichten Wälder (es sollen rei werden, jeder mit einem andern Klima) als eine art instanz machen
Also liegen der Schneewald und der frühllingshafte Wald dicht beeinander? Klingt für mich ein wenig unglogisch. Wird es im Plugin auch eine Erklärung für dieses seltsame Klima geben?
ne, die sind schon weit auseinander, keine sorge
stone-cold
14.04.2008, 20:10
hast du schon irgendwas geplant wegen der story oder hab ich das nur überlesen?
ja, weiß jmand was mit meiner Karte ist ?(was ich weiter oben beschrieben habe)
des mit dem Lager wirkt deshalb so steril, weil da später noch Banditen reinkommen. (... gekürzt...)
So sehr ich auch die Arbeit zu schätzen weiss, die Du Dir mit dem Banditenlager gemacht hast, (tausende Bretter, Balken, Stöcke und Steinen einzeln zu Gebäuden zusammenzufuddeln ist mühsame und erfordert eine dolle Disziplin *chapeau*) komm' ich nicht drumrum zu sagen, dass das Banditenlager nicht steril aussieht, weil die Banditen noch nicht implementiert sind, sondern weil der überwiegende Teil der Aussenverkleidung der ''Hütten'' immer aus dem gleichen Brett gemacht ist. Und nicht nur das. Soweit ich das aus dem Screenshot ( erster Post ) und dem Video entnehmen kann, ist dieses Brett auch meist in der gleichen Position.
Für mich entsteht da so ein Kacheleffekt.
Wahrscheinlich würde es schon helfen, wenn Du bei der Positionierung der Bretter das eine oder andere mal um 180° vertikal oder horizontal drehen würdest.
Ein bisschen Unordnung in der Anordnung vielleicht.
Eventuell könntest Du Dir ja noch ein paar wenige Bretter neu gestalten, Textur etwas dunkler oder mehr grünlich oder so. dann heben die sich bissle besser voneinander ab.
-->Ich geh mal davon aus, dass diese Banditen das selbergebaut haben sollen.
Wenn dem so sein soll, dann haben die den Beruf verfehlt. Sie wären perfekte Möbelschreiner. :)
Voller Neid blicke ich auf Deine Wälder !! Wenn ich meine nur mal so hinbekäme. *schnief
Gefällt mir aber alles in allem sehr gut. *thumbsUp
Ja, schon ein wenig. Ist aber bis jetzt noch nichts ganz entschieden:
(wer rechtschreibfehler findet, kann sie behalten. An sonsten viel spaß am lesen^^)
Ich habe mir da so etwas überlegt:
Die Insel ist eine art mienenkolonie von cyrodil, nur halt mit eigenem König. Des macht halt die Stadt sehr, sehr reich. (Ich will dort ein paar Häuser zum verkauf machen, und die sollen alle ein paar mal teurer sein als im original Spiel.) In den Mienen arbeiten viele Verbrecher aus Cyrodil. Eines tages passiert ein unglück, und ein paar dutzend dieser verbrecher macht sich aus dem staub. Die meisten von denen verziehen sich in den großen Wälder, und bauen dort große Lager (siehe Trailer). Von diesen Lagern aus stören die wo sie nur könen, überfallen händler usw. Die stadt kann dagegen nicht wirklich was tun, wiel sie zu wenig soldaten für haben, und da kommst du dann ins spiel. (den Rest überleg ich mir wenn ich soweit bin:D )
Aber ich mach auch einen großen nebenquest. Auf den bin cih gekommen als ich mir mal später in Highmapeditor meine Insel angeschaut habe. Die hat eine gewisse ähnlichkeit mit dem Oblivion-zeichen. Und da ist mir eingefllen: Im spiel wird doch gesagt dass Tamriel auch einmal eine Deadraebene war, nur das sie ihren deadrafürst verloren hat. Also hab ich vor eine große(gigantische ) höhle(hölle) zu machen, mit lava und allem drum und dran. Da sollen so zu sagen unter meiner Insel, tief unter der erde die letzten deadra von Tamriel hausen, mit irgendsoeinem großen, fetten anführer, und am ende gibt es einen großen, fetten Schatz:D
Ich habe sogar überlegt ob ich den nebenquest nich irgendwie in die Hauptquest mit einbinden soll.
Auch habe ich mir überlegt, ob ich es nicht so mache dass mann sich in der Stadt erst einen Namen machen soll. Die ganze sache würde dann ungefähr so ausschen:
Die stadt ist in drei gesellschaftsschichten gegliedert, ganz unten die Arbeiter, in der Mittelstadt die Händler udn in der oberschtadt die Kaufleute. Dass man mit der Zeit von den Kaufleuten alle "Leibeigenen" abkaufen muss(so wie es im 18Jhr. war), also z.B. die Höfe (dafon soll es etwa 8Stück geben) oder/und die Mienen und vieleicht vieleicht mach ich auf der insel noch ein Ebenholzgewärbe auf:D
So im kurzen, wer also noch vorschläge hat, kann sie mir ja gerne unterbreiten
Ich nehme mir deinen Tipp als kompliment:D
Was die Wälder angeht: is mein erster versuch:D
Das mit den Möbelschreinern sehe ich auch als Kompliment:D
Die wälder so hinzubekommen is nicht so schwer, nimmst einfach ein paar cellen, dann plazierst du erst ein mal ein paar große felsen, damit schöne Klippen entstehen, kannst sie ja auch ruhig inanander versenken, du musst aber drauf achten das keiner fliegt (machmal is des ganzschön schwer) dann erstmal die Büsche, und am ende die Bäume
Was das grünermachen angeht, hab noch nie ein ogjekt umgefärb, wollte es aber schon immer mal probieren...
Hehe, ich hab noch nie 'n grünen Daumen gehabt. Vielleicht krieg ich deshalb keinen Wald zustande. :))
Hab grad's CS offen, unter
Worldobjekts > Static > Dungeons > Misc findeste ganz unten
Wood01,Wood02, Wood03, ... und Wood08.
Wahrscheinlich haste sogar eines der Bretter benutzt, aber dann wären da immernoch 7 andere, die Du lustig benutzen kannst.
Zwar teilweise kaputt, aber passen doch wieder zusammen. Kannst die ja dann auch noch minimal scalieren, dann isses auch schon unregelmäßiger.
Natürlich nur , wenn dass Deiner Vorstellung entspricht. Will Dir ja nix vorschreiben.;)
ich kann des ja gerne mal ausprobien, wo ich des Lager gebaut hab hab musste ich mich ertmal mit den ganzen x,y,z rumschlagen, ist verdammt schwer des ding immer in die richtige positzion zu kriegen! Hatte keine lust mich noch mit 7anderen rumzuschlagen, aber wo des jetzt vorbei ist, kann ich des ja mal probieren, ich fang dan gleich in den nähsten paar Tagen an, weil des nähmlich jetzt geklärt werden muss, in den anderen Wäldern kommen ja auch noch welche hin, wahrscheinlih größer als des. Aber ich glaube des wird mein liglingslager bleiben, des schaut einfach aus wie eine Hölzerne festung:D
Edit:
und, hat jemand noch was zur story beizutragen?
ja ok, da ich die nächsten zwei tage sowieso kein internet zugang habe(fragt nicht), werde ich mal versuche des umzusetzten, was ich hier an tipps so bekommen habe)
Edit von LP:
Es gibt immer noch einen Edit-Button. Der wurde nicht abgeschafft.
Wenn man es als Festung betrachtet, dann passt das schon eher. :)
Aber vielleicht, wenn Du nochmal so eine Materialschlacht veranstaltest, kannste vielleicht Folgendes machen:
[für den Fall, dass Du das noch nicht wusstest, ansonsten hab ig nix gesagt. :\ ;) ]
Positioniere das erste Teil wie immer. im Render Window.
Lass es markiert, benutze Strg + C und dann Strg + Umschalt + V.
Das ist dann ''an Postion einfügen''. Das Teil liegt dann einfach doppelt dort.
Wenn du mit'm Cursor drüberfährst, aber nicht dieses Pfeilkreuz erscheint, dann klick einfach ins Nirgendwo und dann wieder auf das Teil. Eines der beiden Teile erwischte dann sowieso und kannst es bearbeiten. Ich mach das immer im Referenz-Fenster.
Is das zweite Teil auch positioniert, dann mit gedrückter Strg-Taste das erste Teil 'dazu'-markieren.
Und nun wieder Strg + C , dann Strg + Umschalt + V. Verdoppelst die Teile herrlich schnell.
**Wichtig: Copy & Paste immer im aktiven Render Window benutzen, sonst wirkt's nicht.**
Und wenn Du beim Drüberfahren mit dem Cursor das Pfeilkreuz nicht bekommst, dann wieder in Nirgendwo klicken und mit gehaltener Strg-Taste die Teile markieren.
Bekommste das Pfeilkreuz, dann ziehste die kopierten Teile weg, aber die 'an Position eingefügten' bleiben.
:D
stone-cold
14.04.2008, 21:15
vielleicht etwas für die dunkle seite? so könig stürzen oder so und dann selbst könig werden oder einen anderen einsetzten? würde mir halt besser gefallen als das ewige weltretten-ding :D das würd dann zwar deinen gesamten plan so ziemich übern haufen werfen aber ich wollt mal meine idee loswerden :)
oder was mehr in dein konzept passen würde: wie wärs vielleicht mit einem ritterorden mit dem man die banditen vernichten muss? (is vll schwer aber ich hab keine ahnung wie gut du dich auskennst :D )
mfg
sithis
soetwas hatt ich mri auch schon mal gedacht, muss dan wohl noch überlegen, wei ich des mit dem Königstürzen ins spiel einbaue...
Des mit dem orden ist keine schlechte idee, ich hatte mir gedacht das ich mir später mal versuche eine schöne Paladin rüstung zu modelieren, und dann die stadtwache zu den orden mache;)
stone-cold
15.04.2008, 13:10
juhuu mods mit neuen rüsis find ich immer gut :D
wünsch mir das dus auch durchziehst und es ein schönes PI wird :)
PS: 5:47 ist auch ne schöne zeit um ins forum zu posten :eek:
Spitfire
15.04.2008, 14:12
PS: 5:47 ist auch ne schöne zeit um ins forum zu posten :eek:
Er wohnt in einer anderen Zeitzone.
Des mit dem orden ist keine schlechte idee, ich hatte mir gedacht das ich mir später mal versuche eine schöne Paladin rüstung zu modelieren, und dann die stadtwache zu den orden mache;)
Ist die Frage, ob du selbst eine machen möchtest oder nur die Textur verändern willst. Ersteres ist nichts, was man einfach mal machen kann.
hab ich mir schon fast gedacht:\
Aber: ich kann es mal versuchen, vieleicht klappt es ja8)
Spitfire
15.04.2008, 18:52
hab ich mir schon fast gedacht:\
Aber: ich kann es mal versuchen, vieleicht klappt es ja8)
Also welches davon?
Das Zweite "klappt vielleicht mal", damit es gut aussieht, sollte man aber Erfahrung in der Bildbearbeitung haben.
Das Erste "klappt bestimmt nicht mal"8)
kann man da nicht irgendwie eine bestehennde rüs editiren, was die erfahrung mit bildbearbeitung angeht, die habe ich
Spitfire
16.04.2008, 20:27
Das wäre ja zweiteres. Wenn du erfahrung mit Bildbearbeitung hast, lies dir Growlfs Tutorial durch. Ist hier als "Wichtig" gepinnt.
Ne, mit editiren meine ich dass ich eine Rüs öffne und sie verändere, das geht doch?
Spitfire
17.04.2008, 15:47
meinst du jetzt äußerlich verändern oder nur von den Werten. Das mit den Werten lässt sich im cs machen.
das mit den werten is doch ein Witz, oder?
Natürlich äußerlichhttp://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_009.gif
Spitfire
17.04.2008, 17:01
Nein war keiner, Da du nur was von "eine Rüs öffne und sie verändere" gesagt hast.
Wie gesagt: Lies dir growlf's Tutorial durch.
Habe ich schon mal gemacht, aber so wie ich des verstanden habe tut des für alle rüstungen dieses tüpes die textur verändern, habs sogar schon ausprobiert...
Ich will aber versuchen eine in 3D studio Max eine neue zu machen.
P.S. weiß jemand wo ich des original (die vollversion) für "nicht teuer" bekomme
Bin grade noch auf ein problem gesoßen: Ich will noch einen großen Laubwald machen, und da gibs:
1.) Ich habe eine textur gemacht, wollte sie grad im CS einfügen, und da schmiert des schon zum 3mal ab!
2.) Irgendwie bin ich mit meiner textur eines Laubbodes nicht so ganz zufrieden, weiß jemand wo ich da was gutes bekommen kann?
edit GlasMond: Bitte innerhalb so kurzer Zeit den http://www.multimediaxis.de/layouts/tes36/buttons/edit.gif Button benutzen. Danke. :)
Spitfire
17.04.2008, 18:42
mach die Rüstung doch mit Blender (http://www.blender.org/) -das ist kostenlos.
In Growlfs Tutorial wird gesagt, dass so alle verändert werden und danach wird dann aber beschrieben, wie man sie einzeln macht.
btw.: Sag bitte einfach ganz genau, was du möchtest, dann kann ich dir auch helfen.
ok, scheint so dass ich mich einfach nur zu dähmlich anstelle: also ich möchte gerne eine vollständige rüstung machen (jetzt nicht die Werte verändern, is das erste was ich gelernt hab:) ), sondern ich will eine mit anderem aussehen machen, selber was zammpuzzeln, passt die beschreibung so?:confused:
So, hab mir jetzt des Programm mal geloadet. @sanguine: weißt du vieleicht noch wo ich toturials oder etwas in dieser richtung finde?
Spitfire
17.04.2008, 20:42
afaik gibt es keine Tutorials für Rüstungen. Erst Recht nicht für Blender. Da müsstest du Growlf schon eine PN schicken, ob er dir vielleicht erklärt, wie man eine Rüstung macht.
Habe mich selber mal "nur" daran versucht zwei Rüstungen zu verbinden, ohne dass es wie eine Pappschachtel aussieht. Problem war dann, dass die Textur nicht richtig angenommen wurde usw....
Alles, klar...
An sonsten: vielen dank für deine Hilfe!http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif
Ich habe grade einen fetten wasserfall gemacht, und der soll am ende in einem kleinen see enden:) , das problem: der see soll auf einer höhe von etwa 10000( was weiß ich was, die zahl halt die man im CS sieht wenn man die höhe eines gegenstandes ändern will) liegen soll. Weiß jemand wie mann des macht?
Ne ok, hat sich erledigt^^
Noch ein prob: kann ich per script einstellen wie fiel dem ein activator macht?
real_nevar
19.04.2008, 16:06
Noch ein prob: kann ich per script einstellen wie fiel dem ein activator macht?
Was möchtest du per Script einstellen?
Ich habe grade einen fetten wasserfall gemacht, und der soll am ende in einem kleinen see enden , das problem: der see soll auf einer höhe von etwa 10000( was weiß ich was, die zahl halt die man im CS sieht wenn man die höhe eines gegenstandes ändern will) liegen soll. Weiß jemand wie mann des macht?
Du gehst auf World -> Cells -> wählst deinen Worldspace und anschließend die Zelle aus
Bei "Height" kannst du nun die Höhe des Wassers speziell für diese Zelle ändern.
Zu deiner Skriptfrage kann ich leider nichts sagen, da ich ehrlich gesagt nicht verstehe was du willst.
Also: des mit dem wasser hatte ich schon gefunden, trotzdem dankehttp://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif
Was des mit dem script angeht: Ich habe da in den see ein paar activators gemacht, um genau zu sein sind des ein paar spitze steine (für den fall das jemand vom Wasserfall oben runterspringt, dann soll er eine überaschung erleben:) ) hab bei dehnen schon gemacht das die "dangerous" sind, halt wie ne falle. Ich finde aber das sie noch ein bisschen zu wenig schaden machen, lässt sich des ändern:confused:
Passt die beschreibung so:confused:
Ich finde aber das sie noch ein bisschen zu wenig schaden machen, lässt sich des ändern
Schau dir das Skript an und modifiziere dort den Schaden. Mehr kann ich jetzt nicht dazu sagen, da ich keine Ahnung welche Steine du damit meinst.
Speicher die Steine als neuen Gegenstand ab und kopiere den Inhalt des Skripts, gehe auf "neues Skript erstellen" und speichere dieses auch neu. Sonst würden später auch alle andere solche "Steine", die in Vanilla Oblivion verwendet werden höheren Schaden machen.
Also im klartext: ich habe neue Steine bei activators erstellt. Ich habe die Meshes von schon bestehenden Steinen verwendet, die waren irgendwo bei Jerallmountens oder so... So, und ich würde gerne ein neues Script erstellen, wo der schaden den sie machen erhöht wird. Die sind nähmlich genau des selbe wie normale Fallen. Klar:confused:
So weiter: Ich habe da so ein dähmliches Texturirprob. >:(
Manche felder( teile von Cellen) lassen sich nicht mehr umtexturieren, des fällt nähmlich auch im spiel auf, da diese felder immer Rechteckig sind, weiß jemand woran des liegt? und wie kann ich des ändern?
Als letztes: Ich habe da noch ein prob, unzwar diesesmal mit dem highmap editor, jedes mal wenn ich den benütz und dann wieder abspeichere verlieren eineige Cellen ihre Höhe, und sind wieder ein paarhundert meter weiter unten, was natürlich ziehmlich nervt! Weiß jemand was ich falsch mache?
Danke schon mal im voraushttp://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif
So weiter: Ich habe da so ein dähmliches Texturirprob.
Manche felder( teile von Cellen) lassen sich nicht mehr umtexturieren, des fällt nähmlich auch im spiel auf, da diese felder immer Rechteckig sind, weiß jemand woran des liegt? und wie kann ich des ändern?
Jede Zelle kann nur eine bestimmte Anzahl an Bodentexturen aufweisen. Die Grenzen der Zellen schaltest du mit der Taste 'B' ein. Daher gehe am besten sparsam mit verschiedenen Texturen um und schreibe dir auf welche Bodentexturen du wo verwendet hast, neue Texturen kannst du nämlich nur auftragen, wenn du die alten mit bereits verwendeten Texturen "übermalst".
Eine sehr lästige Begrenzung, die das Texturieren bei Modfikationen in bereits bestehenden World Spaces zu einer Hakelei macht...
Ja, ok. Werde ich mir merken, danke!
Da hätte ich noch eine Frage: Kann ich eine Baum irgendwie mit einem Script versehen?
Da hätte ich noch eine Frage: Kann ich eine Baum irgendwie mit einem Script versehen?
Leider nein. Auf Trees können keine Skripte gelegt werden. Erzähl mal was du damit bezwecken willst, es gäbe bestimmt alternative Methoden für deinen Zweck...
Ok, kanns ja mal versuchen: Ich will für einen Späteren Quest einen Großen, Dicken baum erstellen. Das mit der größe is natürlich kein problem, aber ich breuchte eine Script mit BeginOnActivate und so weiter. Wollte schon als activator machen, ging aber nicht würklich: die Beume im Spiel sind nicht unter .nif abgespeichert...
Für solche Fälle mache ich immer folgendes:
Es wird einfach ein neuer, unsichtbarer Gegner erstellt, der die Rolle des Begin OnActivate übernimmt.
Du erstellst einen neuen Gegner mit einer niedrigen Agression und ohne AI Packages, zB einen Xivilai. Diesem wird unter SpellList der neu erstellte Eigenschafts-Spell "Chamäleon 100%" hinzugefügt, sodass er im Spiel völlig unsichtbar ist.
Direkt in den Baum hinein setzt du einen XMarker, welchem du einen Referenznamen zuweist, der Gegner wird daneben hingesetzt.
Danach wird dem Gegner folgendes Skript angehängt:
scn aaaCreatureTrigger
Begin GameMode
creatureref.moveto creaturemarker
;Teleportiert die Creature stetig auf den im Baum platzierten Marker.
; So wird verhindert, dass er aus dem Baum herausrutscht oder irgendwo anders landet.
SetGhost 1 ;Die Creature ist nicht materiell und kann somit nicht angegriffen werden.
end
Begin OnActivate
;Folgender Code
creatureref.disable ;Creature wird nicht mehr gebraucht, also mit disable deaktiviert.
end
Und fertig ist der "gefakte" Baumauslöser.
Hm, interessant. Muss ich unbeding mal ausprobiern.http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/sm_12.gif
theoretisch müsste es doch auch gehn wenn man schlicht einen neuen activator erstellt und ihm das modell des baums gibt, oder gibts da probleme?
wenn ich bei activator einen baum erstellen will dann brauche ich den baum im ".nif" format, aber die sind im ".spt", also findet sie das CS im activator menü net:\
na dann: Ein weiterer Pluspunkt für Bethesda! Was für Niten, naja ausser dass sie sonst ein (fast) fehlerfreies Spiel programmiert haben...
GlasMond
24.04.2008, 22:51
Was bitte sind Niten? o_O
Und übrigens bin ich der Meinung Bethesda hat da ein sehr schönes Spiel entwickelt und verdient diese Bezeichnung in keiner Weise. Die Speedtree-Technologie trägt schließlich dazu bei das Oblivion so gut aussieht. Außerdem ließe sich das Problem schließlich auch umgehen. :rolleyes:
Was bitte sind Niten? o_O
Und übrigens bin ich der Meinung Bethesda hat da ein sehr schönes Spiel entwickelt und verdient diese Bezeichnung in keiner Weise. :rolleyes:
Ich bin mit GlasMond völlig einverstanden! Das mit den Bäumen ist so (wenn ich des richtig verstehe) weil sie sich ja immerhin noch im Wind bewegen müssen...
Ich bin das Spiel im letzten Jahr 11mal mit Lv42 durch...weil es da für mich nichtsmehr neues gibt, wollte ich mal versuchen einen kleinen Beitrag in die welt von Oblivion zu bringen. Aber selbst nach einem Jahr Spielen find ich Oblivion markellos, des macht mich immernoch süchtig
Morgen. Da fällt mir gerade ein:
Unter Furniture -> Clutter befindet sich ein durchsichtiges Bett, welches Shivering Isles voraussetzt. Dieses Bett könntest du theoretisch auch auf den Baum legen und als Activator "missbrauchen". Wäre eventuell eine sauberere Lösung als der unsichtbare Gegneractivator.
Was für Niten, naja ausser dass sie sonst ein (fast) fehlerfreies Spiel programmiert haben...
Fehler? Welche Fehler? Bis auf die mangelhafte Übersetzung sind mir überhaupt keine groben Patzer aufgefallen. Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen (Ohne jetzt irgendwelche Namen zu nennen) kam Oblivion meiner Meinung nach sehr fertig und fehlerfrei auf den Markt.
Dass die Trees keine nifs sind ist wie schon gesagt wurde beabsichtigt und hat seinen Zweck.
Willkommen bei: Constructiondock-Saints/Der blutige Pfad des CSs:
Tja Sergeant Invidious, wenn wir jetzt in Boston wären, dies eine "Crime-Scene" und du bei der Polizei, würde ich sagen:
"Ich bekomme meinen Donut mit Marzipanfüllung und einen Vanilla-Coffee. - Mit Zucker bitte. Und - Herrschaften? Haben wir noch andere Theorien, als die unsichtbare Bett-Theorie oder die einfallsreiche, saubere Lösung des unsichtbaren NPCs, die uns Sergeant Invidious eben so blumenreich erläuterte? - Eine vielleicht von einem sehr großen unbekannten Mann? Nein?! - Gut. Sergeant Glasmond?"
Srg.Glasmond: "Wir könnten einfach einmal unter Aktivator/Activator eine sogenannte Triggerbox holen, sie ist zu einem unsichtbar und für solche Fälle erstellt worden? Das Script was er dort drann hängt ist doch egal."
"Bravo. Und sonst? Crpl. Real-Nevar?"
Crpl.Real-Nevar: "Er könnte den Baum auch durch ein enable Script aufrufen, sichtbar macht in dem er es im Questmenü als Resultat einer Quest-stage Erhöhung eingibt. Öhm. - Nicht?"
"Tja Herrschaften, ich bin so begeistert, dass ich vor Freude einen spontanen Jig tanzen möchte!"
war ja nicht so gemeint, ich find des spiel ja auch gut, und es hat definitiv weniger bugs als andere spiele. Aber trotzdem bugs, nun da gabs zu anfang ja noch den "Questkill"-Bug der die normale entwicklung einer fähigkeit für immer verhindern konnte und natürlich den FormID-Bug und von den DLCs möcht ich ja gar nicht reden. Es sind halt sachen, die nicht hätten passiern dürfen.
Aber selbst nach einem Jahr Spielen find ich Oblivion markellos, des macht mich immernoch süchtig Ich find das spiel ja auch irgenwie süchtig machend, ich habs schon fast seit es rausgekommen ist und find trotzdem immer wieder einen grund es zu spielen, aber manchmal schaffts es einfach mich gehörig aufzuregen.
Srg.Glasmond: "Wir könnten einfach einmal unter Aktivator/Activator eine sogenannte Triggerbox holen, sie ist zu einem unsichtbar und für solche Fälle erstellt worden? Das Script was er dort drann hängt ist doch egal."
ok wie soll des funktioniern? Wo genau find ich die? Wie heißen die??
Ich find das spiel ja auch irgenwie süchtig machend, ich habs schon fast seit es rausgekommen ist und find trotzdem immer wieder einen grund es zu spielen, aber manchmal schaffts es einfach mich gehörig aufzuregen.
Das schon, damit bin ich einferstanden;)
PS.: Weiß jemand wo ich große Wurzeln finden kann? Hab die vor zwei tagen irgendwo gesehen, weiß jetzt aber nicht mehr wo...
=> hat sich schon erledigt
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