PDA

Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : [P&P] Die Wut der Meerhexe - Ein Shadowrun für alle Versionen



La Cipolla
06.04.2008, 17:33
Habe das gute Stück schonmal zur Nato angefangen, aber irgendwie sind wir natürlich nicht bis zu den interessanteren Punkten gekommen. Vielleicht wills jemand spielen.



Shadowrun - Die Wut der Meerhexe

- Shadowrun Version 1,2,3 oder 4 mit optimal 3 bis 6 Spielern, die Charaktere sollten noch relativ am Anfang ihrer Karriere stehen.
(oder noch besser: Es sollten idealistische Ökos sein.)
- Spieldauer: Variabel. 2 bis 3 Abende Minimum, nach oben offen.
- Das Magie Regelwerk (Magie in den Schatten in SR3 bzw. Straßenmagie in SR4) ist empfehlenswert


Einführung

Die Runner erhalten eine Einladung, in der mit lukrativer Arbeit geworben wird. Das Treffen findet an einem kleinen Waldsee irgendwo nah der Küste Seattles statt, dort findet man eine klischeehafte Holzhütte vor, die ausschaut, als habe man sie direkt aus den Alpen gerissen. Eine dunkelhaarige Frau mit langen Gewändern, die sich als Glacia vorstellt, ist der Johnson. Sie nennt mit der radikalen Umweltvereinigung "Daughters of the Deep" auch den Auftraggeber und erläutert ihr Problem. Seit längerer Zeit ist ihr eine Ölbohrinsel im Norden ein Dorn im Auge (Oder eher im Meer), denn die Daughters mögen es überhaupt nicht, wenn man ihr kühles Nass so verunstaltet. Die Runner sollen dem Konzern, der hinter der Plattform steht, vor Ort und Live einen Denkzettel verpassen, den man so schnell nicht wieder vergessen wird. Das Ganze soll an einem bestimmten Zeitpunkt geschehen, nämlich drei Tage darauf, exakt um Mitternacht. Die versprochene Belohnung ist dem einfachen Auftrag nicht ganz angemessen (ein wenig zu viel), Glacia betont jedoch immer wieder den ideellen Wert für die Daughters.
Sieht ein Magier in den Astralraum, kann er mit einem außergewöhnlichen Auren lesen Wurf einen unbekannten, verschwommenen Aspekt in Glacias maskierter Aura erkennen. Mit weniger Erfolgen wirkt sie wie eine gewöhnliche Zauberwirkerin auf fortgeschrittenem Fähigkeitslevel. Sie hat in Gesprächen dauerhaft Zauber wie "Lügen erkennen" gewirkt, geht aber selten auf ihre "Entdeckungen" durch diese Zauber ein.
Hinweis: Dieser Run eignet sich gut, um Einzelrunner in einer Gruppe zusammenzubringen, da Glacia bewusst unerfahrene und/oder idealistische Runner ausgewählt hat.


Informationen

Direkt von Glacia erhalten die Runner folgende Informationen:

Die Plattform ist nicht schwer gesichert
Die Daughters sind eine Vereinigung, die sich der "Zurückführung des Meeres zu seinen Ursprüngen" verschrieben hat
Die Plattform liegt sehr nah an der Küste, was nicht nur absolut ungewöhnlich ist, sondern den Auftrag auch noch wesentlich einfacher machen dürfte


Beim Recherchieren findet man mit durchschnittlichen Erfolgen:
(Natürlich nur, wenn man nach den entsprechenden Informationen sucht)

Nichts über Glacia
Grundriss der Plattform
Die DotD existieren noch nicht einmal zwei Jahre und haben weniger als 200 Anhänger. Scheinbar versuchen sie nicht krampfhaft, jeden aufzunehmen, wie man es von Organisationen dieser Art sonst gewohnt ist.


Beim Recherchieren findet man mit vielen Erfolgen zusätzlich:

Glacia ist die Anführerin der Daughters, die "Hohe Mutter der Tiefe", über sie scheinen in der gesamten Matrix kaum Informationen zu existieren.
Die DotD verfügen kaum über offene Ressourcen, und man weiß nicht, wie sie ihre Aktionen finanzieren. Es gibt neben der "hohen Mutter" noch drei Generäle
Grundriss der Plattform, Positionen der Wachmänner, Wachpläne und -wechsel
Die Information, dass die Firma, welche die Plattform aufgebaut hat, ein Strohmann der UCAS Regierung ist.


Beim Recherchieren findet man mit außergewöhnlich vielen Erfolgen zusätzlich:

Hinweise, die darauf deuten, dass es unmöglich ist, mit dieser Plattform Öl zu fördern
Die Namen der drei Generäle der DotD: Hannah "Stormsorrow" Jenkins, Malkovic Trepnow (kein Straßenname) und Fidel "Lego" Kenian.
Den Fakt, dass Glacia exakt zwei Jahre zuvor auf der Bildfläche erschienen ist und sogleich ihre Organisation aufgebaut hat. Ein medizinischer Bericht, der auf die Merkmale der Frau zutrifft und von einer leichten Unterkühlung zwei Jahre zuvor berichtet. Sie hat oft in Seattle antike Kunstgegenstände und Artefakte verkauft, aus dessen Erlös sind die Daughters finanziert.


Bei vielen Erfolgen beim Recherchieren über die Generäle:

Hannah "Stormsorrow" Jenkins (27 Jahre) ist eine Schamanin mit dem Totem des Himmels, sie war nur über eine sehr kurze Zeit Runnerin, vermasselte aber aufgrund zu großer Zerstörung all ihre Aufträge. Zu dieser Zeit tätigte sie aus Prinzip nur Runs unter freiem Himmel. Bekannt für durchschlagende Blitz- und Windmagie sowie ihre beinahe ständige Verwandlung in Vögel, sie hat alleine drei Helikopter vom Himmel geholt. Mit außergewöhnlich vielen Erfolgen bei der Recherche findet man heraus, dass ihr Geliebter vom Blitz erschlagen wurde. Das hat ihr den klaren Verstand genommen, sie hat sich Glacia angeschlossen, da alle Aspekte der Natur für sie eins sind.
Malkovic Trepnow (46 Jahre) ist ein Adept, über den nur eine Akte mit leichter Kriminalität aus den Kindertagen sowie eine Eintragung in einem bekannten Kampfsportdojo existieren. Die folgenden fünf Jahre verschwand er aus dem Rampenlicht, angeblich ging er ins Asketentum über. Sein alter Lehrer (aufzufinden durch außergewöhnlich viele Erfolge) meint, er könnte inzwischen die Initation erreicht haben, und erzählt Menschen, die ihm sympathisch erscheinen, dass er Malkovic aus seinem Dojo geworfen hat, weil der Mann absolut rücksichtslos nach körperlicher Perfektion strebt (Sein Grund, sich Glacia anzuschließen).
Fidel "Lego" Kenian ist ein Gnom (38 Jahre) mit belangloser Vergangenheit, der sich aufs Drohnenriggen spezialisiert hat. Glacia hat ihn angeheuert, um die technische Seite ihrer Unternehmungen zu realisieren. Man findet keinerlei vertrauenswürdige Einträge über seine Methoden, hier überschlagen sich die Widersprüche. Er ist der einzige der Generäle mit einem verfolgbaren Privatleben in Seattle (Mit außergewöhnlich vielen Erfolgen bei der Recherche). Er lebt allein, hat keinen Kontakt mehr zu Familie und Freunden, mag jedoch Käse, elfische Nutten und Maschinen. Kontakt sollte in dieser Phase des Runs vom Spielleiter verhindert werden.


Hinweis: Es sollte verhindert werden, dass die Spieler zu diesem Zeitpunkt des Spiels zu viel über die wahren Motive der Daughters (Siehe unten) herausfinden.


Erster Schauplatz: Die Plattform

Die Plattform liegt etwa 100 Meter von der Küste entfernt und hat zwei Stockwerke sowie ein Hubschrauberlandedeck. Das obere Stockwerk ist für wissenschaftliche Zwecke und ähnliches genutzt, das untere als Kontrollpunkt und Mannschaftsquartier, beide sind mit einem metallenen Treppenhaus verbunden. Unten ist außen zudem ein Rundgang angebracht, zu welchem eine Notleiter hinauf führt. Es sind zum Zeitpunkt des Überfalls 7 Wachen auf der Station stationiert, 2 Streifen auf dem Rundgang, eine auf dem Landedeck und 4 in Bereitschaft. Zudem hat die Station einen Funker, der beim ersten Anzeichen von Problemen einen Notruf sendet. (Siehe auch "Hintergründe") Dann erscheint innerhalb von 5 +1W6 Minuten ein Geschwader von zwei UCAS-Kampfhelikoptern. (Oder auch mehr, wenn es einen Großangriff gibt). Die Plattform verfügt über zwei Suchscheinwerfer und Selbstschussanlagen auf dem Außengang (Sie reagieren auf jeden, der nicht einen bestimmten Chip mit sich trägt).
Wie die Spieler den "Denkzettel" aussehen lassen, liegt an ihnen. Die Wachleute sind ausgebildet, aber kaum vercybert und sollten so kein Problem darstellen, zumal die Anlage keinen magischen Schutz hat. Sollten die Runner aus irgendwelchen Gründen auf dem Unterwasserweg angreifen, könnte ihnen bereits einiges über die wahre Funktion der Plattform auffallen (Siehe unten), wobei diese natürlich versteckt ist.
Stutzig sollten die Spieler spätestens werden, wenn die UCAS Hubschrauber erscheinen und die Gruppe wahrscheinlich zur Flucht bringen werden. (Die Armee neigt dazu, Nachschub zu senden, wenn es Probleme gibt)


Hintergründe des Runs I

Der Run der Spieler ist ein Ablenkungsmanöver. Bei der Ölplattform handelt es sich um einen Dummy der Regierung, der nur konstruiert wurde, um die wahren Motive des UCAS zu verschleiern. Im Meer unter jener Station befindet sich, bisher von der Öffentlichkeit unentdeckt, eine Siedlung des Mervolks, die von den Regierungswissenschaftlern im Labor der "Ölplattform" untersucht wird (in einer Art Symbiose, die Wasserwesen erhalten dafür medizinische Versorgung und Dinge des täglichen Lebens, die für sie sonst nur schwer zu bekommen sind). Die Runner werden von Glacia zu einem Zeitpunkt angeheuert, in dem der Stützpunkt gerade eine Expedition unter Wasser unternimmt, weshalb oben nur Wachleute anzutreffen sind. Während diese (und eventuell erscheinende "großkalibrige" Gegenmaßnahmen) von den Runnern in Schach gehalten werden, führen Glacias Generäle Malkovic und Lego einen Angriff auf die Unterwassersiedlung durch, um ein magisches Artefakt in ihre Gewalt zu bringen. Die UCAS ist natürlich überhaupt nicht erpicht darauf, dass irgendjemand anderes zuviel über das Meervolk und ihre Magie erfährt, weshalb auch schon große Geschütze aufgefahren werden, um die "Ölplattform" unter Kontrolle zu halten.


Zwischenspiel

Ist der Run einwandfrei verlaufen, werden die Runner wohl keinen Verdacht schöpfen. In diesem Fall sollte etwas später ein Kontakt Meldung erstatten, dass am Tag des Runs große UCAS Geschütze aufgefahren worden sind (Die Spieler hatten wohl ein Heidenglück, dass sie schnell genug weg waren), oder ein anderes Ereignis muss ihnen klarmachen, dass sie übers Ohr gehauen worden sind. Entweder die Spieler sind zufrieden damit (Glacia bezahlt schließlich trotz allem das Geld, wenn die Gruppe erfolgreich war), oder die Geschichte geht unwillkürlich zum nächsten Teil über.
Alternativ macht Glacia besonders idealistischen Charakteren auch das Angebot, sich ihrer Vereinigung anzuschließen. In diesem Fall (Sei die Mitgliedschaft ehrlich oder Infiltration) berichtet sie selbst von den wahren Hintergründen des Runs. Der folgende Teil ist jedoch nicht für diese Variante ausgelegt, es sei denn, die Spieler werden bei eventuellen Undercover-Tätigkeiten entlarvt. Glacia ist eine kaltblütige Frau.
Wie auch immer, wenn sich die Charaktere ans Bein gepisst fühlen, führt wohl kein Weg um eine genauere Untersuchung der Plattform, da diese der einzige Anhaltspunkt ist. Die Spieler könnten auch eine Information erhalten, dass der Komplex bis tief unter Wasser führt und dort offenbar eine andere Funktion hat.


Zweiter Schauplatz: Die Mervolkhöhle

Bei einer Untersuchung der Gegend um die Plattform werden zwei Sachen benötigt: Unterwasserausrüstung und neuerdings auch große Vorsicht, denn nach dem Angriff der Runner hat man bei der UCAS die Sicherheit hochgeschraubt. Zwar findet sich noch immer keine magische Unterstützung auf der Plattform, aber der ein oder andere Vercyberte sowieso schweres Geschütz könnten sich zu einer echten Gefahr entwickeln. Wenn man direkt danach sucht, ist es eindeutig, dass diese Pattform nicht nach Öl bohrt, wohl aber Verbindungen bis in die zerklüfteten Riffe weit unten hat. In etwa 150 Meter Tiefe findet man die den Höhlenkomplex des Mervolks.
Die Höhle ist natürlich in den Felsenwänden des Riffs entstanden und hat mindestens drei verschiedene Eingänge. Im Inneren finden sich viele Teile, die mit Luft gefüllt sind, das Wasser ist jedoch zu einem ebenso großen Teil allgegenwärtig und setzt so Ausrüstung oder sehr gute Schwimmfähigkeiten voraus. Es sollte auch die Funktion von Waffen und Zaubersprüchen unter Wasser beachtet werden. Zusätzlich kann es im Komplex zu Orientierungsschwierigkeiten kommen.

Folgende Abschnitte sind in der Höhle zu entdecken, von „Nah am Eingang“ bis „Tief unten“ geordnet. Natürlich müssen die Spieler nicht zwangsweise alles entdecken.


Zwei Miniforschungsstationen der UCAS, mit dem nötigsten Equipment, und etwa 2 maximal leicht bewaffneten Wissenschaftlern, die mit Tauchausrüstung in der Höhle unterwegs sind und Untersuchungen anstellen. Sie sind nicht auf Kampf erpicht und werden mit nur sehr wenig Druck die Geheimnisse der Regierungsstation verraten. Unter anderem auch den Fakt, dass man vermutet, die Mervölkler verheimlichen etwas sehr mächtiges in ihren Höhlen.
Eine große Höhle, in der ein Angehöriger des Mervolks Plankton jagt. Außergewöhnlich athletische Charaktere können ihm eventuell in die Haupthöhle des Komplexes folgen, wenn er flieht (was er tun wird, sobald er der fremden Präsenz gewahr wird).
Drei bis vier leere Kavernen, in denen sich teilweise schlangenartige Wächterwesen aus dem Wasser erheben können. Ein Zauberwirker kann unter Umständen erkennen, dass es sich bei ihnen um beschworene Geister ohne Müdigkeit oder Angst handelt, ihre magische Signatur führt in den Hauptkomplex des Mervolks (Siehe dort). Die Wesen kämpfen mit ihren kräftigen Kiefern und gelegentlich auch damit, dass sie jemanden mit ihrem Schwanz umschlingen und unter Wasser zerren, um ihn zu ertränken, wenn sie nicht durch brachiale Gewalt von dieser Taktik abgebracht werden.
Eine Höhle, in der Lego, einer von Glacias Generälen, seine Riggingstation aufgebaut hat und die Gänge mit Drohnen nach etwas durchsucht (siehe Hintergründe II). Er ist ziemlich aufmerksam und wird beim Entdecken der Runner sofort Nachricht geben, was Malkovic, einen anderen General, als Jäger auf den Plan ruft. (Mehr zu eventuellen Kämpfen unten.) Davon abgesehen ist Lego mit wasser-spezifischem Equipment ausgerüstet, mit dem er flüchten wird, solange er noch Drohnen zum Kämpfen hat. Es kann zudem überall passieren, dass die Spieler über Legos Drohnen stolpern.
Ein Unterwasserfriedhof mit einem halben Dutzend an Leichen, fast schon ritualistisch angeordnet. Dabei finden sich Wissenschaftler, Sporttaucher und mit einem guten Wahrnehmungswurf offenbar auch ein totes Mitglied der Daughters of the Deep. Das Mervolk hat hier alle Toten von außerhalb „bestattet“ und offenbar keinen Nutzen für die oberweltliche Ausrüstung dieser Menschen gefunden.
Der Hauptkomplex der Höhle, eine Mervolksiedlung, bestehend aus drei kleineren Wohnkavernen, einem Lager sowie einer großen Verbindungs- und Zeremonienhalle. Die Einwohner sind sehr ängstlich und absolut nicht auf einen Kampf aus. Der Älteste der Siedlung spricht Englisch und übernimmt so jeden Kontakt mit den Neuankömmlingen. Berichten sie ihm von Glacia, wird er sie in das Geheimnis der Frau einweihen (Siehe Hintergründe II). Können sie ihn überzeugen, dass sie nur aus eigenem Antrieb hier sind und weder der Regierung noch der Meerhexe angehören, wird er sie bitten, das „Auge des Meeres“, ein uraltes Artefakt, in Sicherheit zu bringen und sie dafür sofort mit magischen Foki und Gold aus dem Lager belohnen (er ist verzweifelt, da er weiß, dass sowohl die UCAS als auch Glacia auf das Auge aus sind, und zwar nicht aus guten Gründen. Bei den Runnern hofft er wenigstens auf Verständnis). Er verrät den Charakteren den Standort der geheimen Höhle und das Machtwort, mit denen sie den dortigen Wächtern entgehen können. Betreten die Charaktere die Siedlung dagegen mit bösartigen Absichten (vielleicht weil auch sie hinter dem Artefakt her sind oder die Mervölkler für dumme „Monster“ halten), wird das Dorf um seine Schätze kämpfen. Es befinden sich etwa 30 gut ausgebildete Krieger in ihrem Element und 4 Zauberwirker dort. Der Älteste selbst kann weitere Wächterwesen beschwören.
Der geheime Gang, der von der Mervolkhöhle aus zu erreichen, aber nur sehr schwer zu entdecken ist, wenn man nicht weiß, wo man suchen muss. Drei Wächterkreaturen auf einmal greifen jeden an, der nicht ein bestimmtes Machtwort kennt, dahinter befindet sich in einer Kammer das „Auge des Meeres“, ein mächtiges Artefakt (Siehe Hintergründe). Sollten die Charaktere die Höhle mit dem Gegenstand verlassen wollen, wird Fidel „Lego“ Kenian auf sie aufmerksam werden und sie angreifen.



Mögliche Kämpfe

Lego
Der General benutzt spezielle amphibische Drohnen, die schwimmen und fliegen können. Außerdem sind diese Geräte im Stande, sich in beliebiger Zusammensetzung zu größeren Exemplaren zu vereinen. Während die kleinsten nur die Größe eines beflügelten Augenballs haben und sich wunderbar zur Spionage eignen, würde eine Gesamtvereinigung aller Drohnen des Generals eine tödliche Kriegsmaschine von 4 Metern Größe ergeben. Der Zwerg selbst ist eher schwach und versteckt sich hinter seinen Drohnen (und flieht mit den verschiedensten Technologien, wenn er verfolgt wird). Ihn selbst zu erledigen ist vielleicht der ungefährlichste Weg, aber sicher nicht der einfachste, da er in seiner Taktik der Ermüdung geübt ist.

Malkovic
Malkovic ist ein Adept, der seinen Körper mit allen Mitteln zur Perfektion treiben wird. Er könnte den Charakteren auf dem Weg nach draußen begegnen, um sie abzufangen, wenn Lego besiegt wurde. Er ist ein sehr intelligenter, wenn auch skrupelloser Mann mit unglaublichen Fähigkeiten, die es ihm unter anderem ermöglichen, ohne Ausrüstung problemlos einen Kampf unter Wasser zu führen (Glacvia nennt ihn gern „ihren Hai“, was es ganz gut trifft, der Spielleiter kann ihm jede Adeptenkraft verleihen, die gerade nützlich wäre, er ist mehrfach initiiert). Bringen ihn die Charaktere zu einem Gespräch, würde er für ein faires 1:1 Duell einwilligen und bei seiner Niederlage die Charaktere ziehen lassen, während er bei einem Sieg das Auge des Meeres fordert und die Charaktere trotzdem flüchten lässt. Im Kampf gegen mehrere versucht er zuerst, Magier auszuschalten oder schwächere Charaktere zu isolieren. Er tötet nicht unbedingt, womit er sich vom Rest von Glacias Bande unterscheidet.


Hintergründe des Runs II

Die Hintergründe des Runs sind komplexer, als es die Runner vielleicht erwarten. Glacia ist selbst eine Angehörige des Mervolkes, sie versteckt ihre wahre Gestalt unter mächtiger Magie. Sie war die alte Anführerin, die ihre eigenen Leute grausam unterdrückt hat. Sie wurde in einer Revolte unter der Faust des Ältesten vertrieben und sinnt nun auf Rache, außerdem ist sie auf das „Auge des Meeres“ scharf, ein legendäres Artefakt, vom Mervolk eifersüchtig behütet. Sie hat ihren General Lego geschickt, das Auge mit seiner Technik heimlich zu finden und zu stehlen, da sie nicht der ganzen Siedlung gewachsen ist (wie sie im Angriff während des ersten Runs feststellen musste, sie wurde zurückgeschlagen). Die Mervölkler sind jedoch nicht wirklich den Umgang mit Technologie gewohnt. Der Zwerg hatte aber auch bloß noch keinen Erfolg, da jenes Artefakt gut versteckt ist. Auch die UCAS vermutet seit längerem eine mächtige Waffe in den Kavernen, scheut aber einen Angriff, da die Beziehungen zum Mervolk gut sind und es im besten Fall auch bleiben sollten, solange man noch etwas lernen kann (außerdem vermutet man eben doch nur). Aus diesem Grund halten die Mervölkler ihr Artefakt auch versteckt, wissen aber um die Schlinge, die sich langsam um ihren Hals zieht.


Finale

Die Runner finden mit dem Auge des Meeres ihren Weg aus der Mervolkhöhle. Dort werden sie allerdings schon von einer wütenden Glacia erwartet, die einen größeren Geist in Form eines Riesenoktopusses beschworen hat und sich auch selbst mit Magie in den offenen Kampf stürzt. Dieser Kampf sollte unglaublich schwer, aber nicht unschaffbar sein (Flucht sollte als Möglichkeit in den Köpfen der Runner bestehen). Entweder gewinnen sie den Kampf, nur um festzustellen, dass über dem Meer bereits Stormsorrow als Donnervogel ihre Runden dreht und Blitze auf sie wirft, oder sie flüchten, und stehen vor der Entscheidung zwischen Glacia und ihrer durchgedrehten Generälin (die eine ist über Wasser beinahe machtlos, die andere unter Wasser). Es gibt auch zwei andere Möglichkeiten. Die Spieler können die UCAS alarmieren, die in diesem Moment ganz sicher nicht als Feind dastehen würde (jedenfalls nicht, solange Glacia und Stormsorrow noch ihr Unwesen treiben), oder sie könnten die Mervolksiedlung um Hilfe bitten. Beides kann den bevorstehenden Kampf unglaublich vereinfachen, oder zumindestens zur Flucht verhelfen.

Was nach der Flucht oder nach dem Sieg mit dem Auge des Meeres geschieht, liegt größtenteils in der Entscheidung der Charaktere. Das Auge kann Wasser in einer Entfernung von 100 Metern brachial kontrollieren (nicht subtil, nur die Bewegungsrichtung des Wassers kann einmal täglich für 5 Minuten bestimmt werden, was am Meer schon mal eine Sturmflut auslösen kann). Sind die DotD noch nicht besiegt, werden sie versuchen, das Artefakt in ihre Kontrolle zu bringen, wie erwähnt ist auch die Regierung interessiert an dem guten Stück. „Bessere“ Verwendungszwecke, je nach Ansicht, könnten eventuelle Museen, kunstinteressierte Drachen oder andere mächtige Alte bieten, die es gewohnt sind, mit solcher Macht umzugehen. (Der Mervolk-Älteste baut gern eine Verbindung zu einem Elfen auf, den seine Urahnen bereits Jahrhunderte zuvor kannten…)

Die Geschichte muss noch lange nicht vorüber sein. Gerüchteweise erhält das Auge seine Macht durch einen Elementar, der darin eingekerkert wurde. Und gerüchteweise gibt es niemals nur eine Legende.




Ist ein recht guter Run, um die Regeln klarzumachen und die Gruppe zu schweißen. Decker und Hacker sind wie üblich nicht erwünscht. :D

DFYX
07.04.2008, 00:27
Ho, Chummer, hab mir das grad mal durchgelesen. Klingt sehr spannend und ich stell mir das besonders mit einem Rigger, der sich mit Lego einen Kleinkrieg anfängt, besonders lustig vor.

FF
08.04.2008, 23:05
hab damals mitgespielt, sind ja aber leider nicht über die station hinausgekommen...

Muss ich mir mal morgen durchlesen, wie es weitergegangen wäre xD

Trial
09.04.2008, 14:05
hab damals mitgespielt, sind ja aber leider nicht über die station hinausgekommen...

Bei unserem großartig zusammenpassenden Team müsste man da ja auch fast schon von Glück reden, ich schätze mal das spätestens bei Ankunft der UCAS-Truppen die ersten von uns lebensmüde genug gewesen wären, um Gegenfeuer zu eröffnen... :D

Junge, aber der Rest des Runs hätte mich mal mächtig interessiert. Respekt, auch wenn die ganze Geschichte dann doch für ein Anfängerteam fast schon etwas happig klingt, vor allem, wenn die Spieler nicht ganz mitdenken und Dummheiten bauen. ;)