Kelven
01.04.2008, 12:20
Heute ist der Tag der Idioten und da möchte ich mich auch nicht lumpen lassen und an ihm teilnehmen, indem ich dieses Posting schreibe, das vermutlich genauso lustig ist wie die meisten Aprilscherze. Nehmt es nicht all zu ernst, ich hab absichtlich etwas übertrieben. ;)
Ich bin jetzt schon seit Mitte 2002 in der Makercommunity aktiv und hab daher natürlich viele Makerspiele gespielt, die meisten von ihnen waren schlecht und die anderen waren eigentlich auch schlecht, aber es gab auch einige Spiele die nicht schlecht waren. Doch letztere wollen wir mal außer Acht lassen, denn dieses Posting dreht sich - ihr werdet nicht überrascht sein - um die schlechten Makerspiele und die Frage warum sie so schlecht geworden sind. Damit ein Makerspiel als schlecht eingestuft werden kann muss es bestimmte Bedingungen erfüllen. In diesem Fall gehe ich vom idealen schlechten Makerspiel aus, das wohl nur in der Theorie existiert, weil die meisten realen Makerspiele es nicht schaffen alle Bedingungen zu erfüllen.
Kommen wir nun also zum ersten Punkt, der Story, die auf keinen Fall Klischees enthalten darf. Es wurde mal irgendwann nach den ganzen Alex-rettet-die-Welt-Spielen, falls es sie überhaupt gab, festgelegt, dass Klischees doof sind. Also denkt sich der gewöhnliche Maker-Spielentwickler, den ich ab jetzt Hans nenne, eine anspruchsvolle Story über politische Intrigen, menschliche Abgründe und philosophische Fragen aus. Halt nein, es bleibt nur beim Versuch, denn natürlich hat Hans von so was keine Ahnung, er hat nur gehört, dass so was gut sein soll. Deswegen schreibt er dann lieber eine Story die man in in jedem drittklassigen Fantasy-Groschenroman findet. Ich muss noch erwähnen, dass Hans Retrofan ist und die ganzen SNES-Spiele mit ihren östlichen Stories vergöttert. Und Gott ist dann auch der einzige der weiß warum Hans statt dieser Stories lieber eine westliche Story von der Stange für sein Spiel benutzt. Natürlich samt Standard-Fantasy-Szenario mit Elfen und vertikal Herausgeforderten.
Nachdem sich Hans nun seine Story über den Krieg zwischen 2-n Königreichen mit anspruchsvoller Handlung ausgedacht hat geht's an das Erzählen der Geschichte, dem Storytelling. Nun wird's knifflig. Die ganzen Hintergründe, für die man 100 Din A4 Seiten bemüht hat, müssen vermittelt werden. Aber das ist zu viel Arbeit, also lässt Hans sie lieber weg und schreibt sie nur in die Vorstellung. Stattdessen werden sich einfach wahllos ein paar Szenen aus der Handlung rausgesucht, die dann im Spiel gezeigt werden, meistens die unspektakulärsten, und wenn es einen roten Faden zwischen den Szenen gibt, dann muss er wohl auf atomarer Größe sein. Das macht aber nichts, so passt das auch gut zu den Dialogen, in denen die Rechtschreibfehler mit Schulhof-Slang konkurrieren. Hans weiß nämlich, dass es die Kunst der Maker-Dialoge ist, mit möglichst wenig Text möglichst wenig auszusagen.
Nun hätte ich fast die Charaktere vergessen, ein Problem, das ich mit Hans teile. Hans ist natürlich auch in diesem Fall schlau und weiß, dass klischeehafte Charaktere schlecht sind. Bevor er also zu irgendwelchen Stereotypen greift nimmt er lieber gleich Figuren die gar keinen Charakter haben. So kann der Spieler sich unter ihnen alles mögliche vorstellen, seinen Friseur oder seine Oma z.B., und Hans umgeht damit auch gleich das Problem der Charakterentwicklung. Auch hier ist es wieder interessant, dass Hans eigentlich östliche Spiele bevorzugt, in denen man zwar oft oberflächliche aber zumindest sympathische Charaktere spielt.
Hans hat es jetzt geschafft Story und Charaktere in den Sand zu setzen, wäre doch schade, wenn das Gameplay da nicht mithalten könnte. Bei dem ist es wichtig sich vor dem Spiel Gedanken zu machen, das weiß auch Hans, deswegen denkt er sich ganz viele Features aus. Nur für die Vorstellung, im Spiel tauchen sie meistens nicht auf und wenn dann sind sie irgendwie nie so toll wie sie klingen. Und was sind das für Features die Hans einfallen? Natürlich richtige Gameplay-Granaten wie ein Hungerscript, Tag- und Nachtwechsel und eine frei begehbare Spielwelt voller Leere. Nicht minder interessant ist das Kampfsystem. Hans weiß, dass niemand das Standard-Kampfsystem mag. Also baut er lieber ein eigenes KS nach dem Tutorial von Serge und packt exakt die gleichen Spielelemente rein die man auch im Standard-KS findet. Obwohl ... eigentlich nicht, er lässt alles weg was den Kampf anspruchsvoll machen könnte. Nun fehlen nur noch die spektakulären Animationen, die kennt Hans aus Velsarbor und er weiß, dass die gut ankommen. Aber leider ist Hans nicht Lachsen und so sind seine Animationen ungefähr so schnell wie eine Schildkröte auf Valium und die Spieler schlafen ein bevor der erste Gegner besiegt ist. Zum Glück besteht ein Rollenspiel ja nicht nur aus dem Kampfsystem, würde ich gerne sagen, aber genau das denkt Hans. Deswegen ist die einzige Herausforderung neben dem Kampf gegen die eigene Müdigkeit beim Kampfsystem der Kampf gegen die eigene Müdigkeit beim Herumlaufen auf leeren Maps. Zumindest kann man die Spielwelt frei erkunden, weil Hans ja schon vorher (s.o.) dafür gesorgt hat, dass keine Story im Weg ist.
Jetzt hat Hans endlich den wichtigsten Punkt erreicht, die Grafik. Musik lassen wir mal weg, da nimmt Hans einfach FF-MIDIs oder was aus VD. Hans weiß, dass die Makercommunity bei der Grafik die größten Anforderungen stellt; zirkelbewehrte Mappingspezialisten warten nur darauf die Screens zu begutachten und M&B-Verachter gieren schon danach alles zu zerreissen, was nicht mindestens auf dem Niveau von Velsarbor ist. Also versucht Hans es allen Recht zu machen und packt erstmal jede Map so voll, dass man keine zwei Schritte gehen kann ohne an etwas hängen zu bleiben. Schafft man es dann mal sich durch das Blumenlabyrinth zu kämpfen, springt schon eines der 20 Tiere in den Weg, die man auf jeder Map anfinden kann. Den Wunsch die Viecher einfach totzukloppen verdrängend, erfreut sich der Spieler lieber an den schönen Lichteffekten, die jede Map verzieren. Bei denen hat Hans nämlich gelernt, dass es besonders wichtig ist sie möglichst unrealistisch aussehen zu lassen. Hauptsache sie verdecken den halben Screen, damit man das schlechte Mapping nicht sieht.
Nun hat er es geschafft, der Hans, das schlechte Makerspiel ist fertig. Vermutlich wird es dann im nächsten Jahr Spiel des Jahres.
Im Gegensatz zu Hans bin ich aber noch nicht fertig, denn ich möchte mich noch einer Gattung von Makerspielen widmen, die sich immer wieder großer Beliebtheit erfreuen, nämlich den Horrorspielen. Der erfahrene Horrorspielentwickler, ich nenne ihn mal Horst, kennt viele kommerzielle Horrorspiel, also Resident Evil und Silent Hill. Weil Zombieshooter auf dem Maker nicht so leicht zu entwickeln sind entscheidet er sich für Silent Hill. Psychologischer Horror ist ja sowieso besser. Horst weiß nun, dass Atmosphäre bei einem Horrorspiel besonders wichtig ist, also sind einfach alle Maps so dunkel, dass man gerade noch so Schemen der Figuren erkennt. Das ist gut, denn so wirken die Schockeffekte noch besser, die mit billigen Soundeffekten das Herz des Spielers hin und her hüpfen lassen sollen. Schade, dass das mit der billigen Makergrafik nicht so richtig funktioniert, aber Horst stört das nicht, Schockeffekte gehören einfach in ein Horrorspiel rein. Genauso wie die Parallelwelten, denn die sind unheimlich. Der Charakter sollte sich am besten nach dem Wechsel in die Parallelwelt erstmal verstört umsehen, sagen "Wtf!" und dann ganz normal weitermachen wie bisher. Horst hat nämlich gelernt, dass er darauf achten muss die Charaktere sich möglichst unglaubwürdig verhalten zu lassen. Das erklärt er dann später damit, dass sie nur träumen, Halluzinationen haben oder schlecht konstruierte Figuren sind. Ach ne letzteres sagt er lieber nicht laut. Wichtig für die Atmosphäre ist auch, dass die Spielfigur möglichst langsam läuft und spricht, weil sie ja meistens Angst hat - ohne das jemals richtig zu zeigen, versteht sich. Weil in jedem Horrorspiel auch Monster auftauchen müssen baut Horst entweder Zombies oder Silent-Hill-Krankenschwestern ein. Die dürfen dann mit einem AKS besiegt werden, bei dem mindestens eines der Wörter in der Bezeichnung eine Lüge ist. Und wenn schon Gewalt im Spiel auftaucht, dann muss es schon Splatter sein, so was gehört einfach zum Horrorspiel dazu, selbst wenn schon so mancher Spieler wegen der verstörenden Wirkung von Pixelsplatter in Behandlung gehen musste. Ne, wenn ich ehrlich bin eher wegen Problemen mit dem Zwerchfell, weil sie aus dem Lachen nicht mehr rausgekommen sind. Ach, bevor ich es vergesse, ein Horrorspiel braucht ja auch eine Handlung. Horst weiß nach langen Silent-Hill-Nächten, dass die Handlung mysteriös sein muss. So mysteriös, dass er sie später selber nicht mehr versteht, aber das macht nichts, wegen der ganzen Unglaubwürdigkeit fällt es dem Spieler sowieso nicht mehr auf. Damit ist dann das Horrorspiel fertig und ich zum Glück auch.
Soviel zum 1. April von mir. Danke, dass ihr euch die Zeit genommen habt den Text durchzulesen. :)
Ich bin jetzt schon seit Mitte 2002 in der Makercommunity aktiv und hab daher natürlich viele Makerspiele gespielt, die meisten von ihnen waren schlecht und die anderen waren eigentlich auch schlecht, aber es gab auch einige Spiele die nicht schlecht waren. Doch letztere wollen wir mal außer Acht lassen, denn dieses Posting dreht sich - ihr werdet nicht überrascht sein - um die schlechten Makerspiele und die Frage warum sie so schlecht geworden sind. Damit ein Makerspiel als schlecht eingestuft werden kann muss es bestimmte Bedingungen erfüllen. In diesem Fall gehe ich vom idealen schlechten Makerspiel aus, das wohl nur in der Theorie existiert, weil die meisten realen Makerspiele es nicht schaffen alle Bedingungen zu erfüllen.
Kommen wir nun also zum ersten Punkt, der Story, die auf keinen Fall Klischees enthalten darf. Es wurde mal irgendwann nach den ganzen Alex-rettet-die-Welt-Spielen, falls es sie überhaupt gab, festgelegt, dass Klischees doof sind. Also denkt sich der gewöhnliche Maker-Spielentwickler, den ich ab jetzt Hans nenne, eine anspruchsvolle Story über politische Intrigen, menschliche Abgründe und philosophische Fragen aus. Halt nein, es bleibt nur beim Versuch, denn natürlich hat Hans von so was keine Ahnung, er hat nur gehört, dass so was gut sein soll. Deswegen schreibt er dann lieber eine Story die man in in jedem drittklassigen Fantasy-Groschenroman findet. Ich muss noch erwähnen, dass Hans Retrofan ist und die ganzen SNES-Spiele mit ihren östlichen Stories vergöttert. Und Gott ist dann auch der einzige der weiß warum Hans statt dieser Stories lieber eine westliche Story von der Stange für sein Spiel benutzt. Natürlich samt Standard-Fantasy-Szenario mit Elfen und vertikal Herausgeforderten.
Nachdem sich Hans nun seine Story über den Krieg zwischen 2-n Königreichen mit anspruchsvoller Handlung ausgedacht hat geht's an das Erzählen der Geschichte, dem Storytelling. Nun wird's knifflig. Die ganzen Hintergründe, für die man 100 Din A4 Seiten bemüht hat, müssen vermittelt werden. Aber das ist zu viel Arbeit, also lässt Hans sie lieber weg und schreibt sie nur in die Vorstellung. Stattdessen werden sich einfach wahllos ein paar Szenen aus der Handlung rausgesucht, die dann im Spiel gezeigt werden, meistens die unspektakulärsten, und wenn es einen roten Faden zwischen den Szenen gibt, dann muss er wohl auf atomarer Größe sein. Das macht aber nichts, so passt das auch gut zu den Dialogen, in denen die Rechtschreibfehler mit Schulhof-Slang konkurrieren. Hans weiß nämlich, dass es die Kunst der Maker-Dialoge ist, mit möglichst wenig Text möglichst wenig auszusagen.
Nun hätte ich fast die Charaktere vergessen, ein Problem, das ich mit Hans teile. Hans ist natürlich auch in diesem Fall schlau und weiß, dass klischeehafte Charaktere schlecht sind. Bevor er also zu irgendwelchen Stereotypen greift nimmt er lieber gleich Figuren die gar keinen Charakter haben. So kann der Spieler sich unter ihnen alles mögliche vorstellen, seinen Friseur oder seine Oma z.B., und Hans umgeht damit auch gleich das Problem der Charakterentwicklung. Auch hier ist es wieder interessant, dass Hans eigentlich östliche Spiele bevorzugt, in denen man zwar oft oberflächliche aber zumindest sympathische Charaktere spielt.
Hans hat es jetzt geschafft Story und Charaktere in den Sand zu setzen, wäre doch schade, wenn das Gameplay da nicht mithalten könnte. Bei dem ist es wichtig sich vor dem Spiel Gedanken zu machen, das weiß auch Hans, deswegen denkt er sich ganz viele Features aus. Nur für die Vorstellung, im Spiel tauchen sie meistens nicht auf und wenn dann sind sie irgendwie nie so toll wie sie klingen. Und was sind das für Features die Hans einfallen? Natürlich richtige Gameplay-Granaten wie ein Hungerscript, Tag- und Nachtwechsel und eine frei begehbare Spielwelt voller Leere. Nicht minder interessant ist das Kampfsystem. Hans weiß, dass niemand das Standard-Kampfsystem mag. Also baut er lieber ein eigenes KS nach dem Tutorial von Serge und packt exakt die gleichen Spielelemente rein die man auch im Standard-KS findet. Obwohl ... eigentlich nicht, er lässt alles weg was den Kampf anspruchsvoll machen könnte. Nun fehlen nur noch die spektakulären Animationen, die kennt Hans aus Velsarbor und er weiß, dass die gut ankommen. Aber leider ist Hans nicht Lachsen und so sind seine Animationen ungefähr so schnell wie eine Schildkröte auf Valium und die Spieler schlafen ein bevor der erste Gegner besiegt ist. Zum Glück besteht ein Rollenspiel ja nicht nur aus dem Kampfsystem, würde ich gerne sagen, aber genau das denkt Hans. Deswegen ist die einzige Herausforderung neben dem Kampf gegen die eigene Müdigkeit beim Kampfsystem der Kampf gegen die eigene Müdigkeit beim Herumlaufen auf leeren Maps. Zumindest kann man die Spielwelt frei erkunden, weil Hans ja schon vorher (s.o.) dafür gesorgt hat, dass keine Story im Weg ist.
Jetzt hat Hans endlich den wichtigsten Punkt erreicht, die Grafik. Musik lassen wir mal weg, da nimmt Hans einfach FF-MIDIs oder was aus VD. Hans weiß, dass die Makercommunity bei der Grafik die größten Anforderungen stellt; zirkelbewehrte Mappingspezialisten warten nur darauf die Screens zu begutachten und M&B-Verachter gieren schon danach alles zu zerreissen, was nicht mindestens auf dem Niveau von Velsarbor ist. Also versucht Hans es allen Recht zu machen und packt erstmal jede Map so voll, dass man keine zwei Schritte gehen kann ohne an etwas hängen zu bleiben. Schafft man es dann mal sich durch das Blumenlabyrinth zu kämpfen, springt schon eines der 20 Tiere in den Weg, die man auf jeder Map anfinden kann. Den Wunsch die Viecher einfach totzukloppen verdrängend, erfreut sich der Spieler lieber an den schönen Lichteffekten, die jede Map verzieren. Bei denen hat Hans nämlich gelernt, dass es besonders wichtig ist sie möglichst unrealistisch aussehen zu lassen. Hauptsache sie verdecken den halben Screen, damit man das schlechte Mapping nicht sieht.
Nun hat er es geschafft, der Hans, das schlechte Makerspiel ist fertig. Vermutlich wird es dann im nächsten Jahr Spiel des Jahres.
Im Gegensatz zu Hans bin ich aber noch nicht fertig, denn ich möchte mich noch einer Gattung von Makerspielen widmen, die sich immer wieder großer Beliebtheit erfreuen, nämlich den Horrorspielen. Der erfahrene Horrorspielentwickler, ich nenne ihn mal Horst, kennt viele kommerzielle Horrorspiel, also Resident Evil und Silent Hill. Weil Zombieshooter auf dem Maker nicht so leicht zu entwickeln sind entscheidet er sich für Silent Hill. Psychologischer Horror ist ja sowieso besser. Horst weiß nun, dass Atmosphäre bei einem Horrorspiel besonders wichtig ist, also sind einfach alle Maps so dunkel, dass man gerade noch so Schemen der Figuren erkennt. Das ist gut, denn so wirken die Schockeffekte noch besser, die mit billigen Soundeffekten das Herz des Spielers hin und her hüpfen lassen sollen. Schade, dass das mit der billigen Makergrafik nicht so richtig funktioniert, aber Horst stört das nicht, Schockeffekte gehören einfach in ein Horrorspiel rein. Genauso wie die Parallelwelten, denn die sind unheimlich. Der Charakter sollte sich am besten nach dem Wechsel in die Parallelwelt erstmal verstört umsehen, sagen "Wtf!" und dann ganz normal weitermachen wie bisher. Horst hat nämlich gelernt, dass er darauf achten muss die Charaktere sich möglichst unglaubwürdig verhalten zu lassen. Das erklärt er dann später damit, dass sie nur träumen, Halluzinationen haben oder schlecht konstruierte Figuren sind. Ach ne letzteres sagt er lieber nicht laut. Wichtig für die Atmosphäre ist auch, dass die Spielfigur möglichst langsam läuft und spricht, weil sie ja meistens Angst hat - ohne das jemals richtig zu zeigen, versteht sich. Weil in jedem Horrorspiel auch Monster auftauchen müssen baut Horst entweder Zombies oder Silent-Hill-Krankenschwestern ein. Die dürfen dann mit einem AKS besiegt werden, bei dem mindestens eines der Wörter in der Bezeichnung eine Lüge ist. Und wenn schon Gewalt im Spiel auftaucht, dann muss es schon Splatter sein, so was gehört einfach zum Horrorspiel dazu, selbst wenn schon so mancher Spieler wegen der verstörenden Wirkung von Pixelsplatter in Behandlung gehen musste. Ne, wenn ich ehrlich bin eher wegen Problemen mit dem Zwerchfell, weil sie aus dem Lachen nicht mehr rausgekommen sind. Ach, bevor ich es vergesse, ein Horrorspiel braucht ja auch eine Handlung. Horst weiß nach langen Silent-Hill-Nächten, dass die Handlung mysteriös sein muss. So mysteriös, dass er sie später selber nicht mehr versteht, aber das macht nichts, wegen der ganzen Unglaubwürdigkeit fällt es dem Spieler sowieso nicht mehr auf. Damit ist dann das Horrorspiel fertig und ich zum Glück auch.
Soviel zum 1. April von mir. Danke, dass ihr euch die Zeit genommen habt den Text durchzulesen. :)