Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : RPG Balance - die Balance der Länge
Abend.
Mir ist schon seit längerer Zeit etwas aufgefallen..und zwar die Längen von vielen RPG's.
Wie jeder weiß sind RPG's zeitaufwändiger als andere Spiele und auch viel storylastiger. Und genau darauf will ich hinaus:
Spiele die laut Versprechungen 80 Stunden lang sind mit viel Spielspaß, sind meistens RPG's, wo z.B die Dungeons unnötig lang gemacht werden.
Ich selber will keine Namen von Spielen nennen, aber es scheint mir das von Jahr zu Jahr immer wenigere Spiele mit VIEL Storyanteil gibt und nicht immer nur das öde Dungeon-Laufen.
Als positives Beispiel gebe ich hier Suikoden V an. Die Dungeon Länge ist perfekt und die Story auch wirklich sehr umfangreich.
In vielen Spielen werden die Dungeons einfach unnötig lang gemacht, damit man ja nicht unter 50 Stunden das Spiel beendet. Den die eigentliche Story mit Ende kann man sich eigentlich schon denken, doch die vielen unnötigen Dungeons machen das ganze einfach nur langweilig und sinnlos.
So etwas ist nicht immer sehr toll...
Was haltet ihr von der Balance von Rollenspielen? Sollte man mehr Story haben, oder doch lieber mehr Dungeons mit mehr Kämpfen?
Eine perfekte Balance ist sehr wichtig, da wir alle wissen das, das RPG Genre Dungeons und Kämpfe haben muss!
Nur leider gibt es einige Beispiele die, die Story nur HERAUSZÖGERN wollen. Am Ende gibt es doch eh keine Überaschungen.
Zeuge Jenovas
30.03.2008, 11:52
Selbst wenn ich an einem RPG nur 20 Stunden sitze (z.b. Shadow Hearts 1, 2 und 3) kann das Game trotzdem perfekte Dungeon und Storylänge haben. Darf nur nix unnötig in die Länge gezogen werden durch Dungeons (Star Ocean3!).
Qualität statt Quantität :)
Ich bin der Meinung ein Rollenspiel sollte sich in Puncto Länge schon etwas von den anderen Genres abgrenzen, da nunmal das Epische eine besondere Tugend von RPGs ist. Natürlich sollte dies nicht durch zu lange dungeons erreicht werden sondern eher durch ausgefeilte charaktere und storys. Leider ist dies eben nicht immer der Fall. (besonders is mir das bei oblivion aufgefallen mit den ganzen Klon- Dungeons dort) Ich hoffe das sich diese entwicklung nicht fortsetzt.
Radical Dreamer
30.03.2008, 12:10
Teilweise kann ich dir da zustimmen. Man muß aber differenzieren zwischen optionalen Bonus Inhalt und den Dungeonabschnitten, die notwendig sind um das Spiel bzw. die Story voranzutreiben.
Rollenspiele haben meiner Meinung nach fast alle Hochs und Tiefs, die man graphisch sogar darstellen könnte. Die meisten fangen stark an, lassen dann oft nach ein paar Stunden nach, kriegen hier und da ein paar Höhepunkte, flachen gegen Ende wieder ab um dann zum Schluss nochmal Gas zu geben.
Ich würde aber nicht davon reden das Spiele "unnötig" in die Länge gezogen werden. Denn immerhin will man ja nicht nach 30 Stunden schon den Abspann sehen und darüber enttäuscht sein, das man 50-60 Euro für kurzweiligen Spaß ausgegeben hat.
Andererseits finde ich aber schon, das man extreme Dungeon Durchforstungen eher in den optionalen Bereich schieben sollte. Damit wäre der Kompromiss gefunden für die Leute, die lieber nah an der Story zügig voran kommen wollen und Jenen, die Spaß daran haben zusätzliche Aufgaben und Dungeons zu erfüllen. Gutes Beispiel hierfür ist die Wild Arms Reihe. Habe Alter Code F gespielt und war eigentlich sehr zufrieden damit. Man muß nicht alle Dungeons machen um das Ende zu sehen, aber man KANN, wenn man will sehr viele Sidequests erledigen. Wer alle EX File Keys will, muß sogar einiges an Zeit und Nerven investieren (ich sage nur "Abyss" -.- ).
Balance ist also wichtig, denn der Spieler soll sich die nächsten Storyhappen ja auch verdienen, bzw. soll die nächste Zwischensequenz eine Belohnung für einen weitern gemeisterten Abschnitt sein. Imho sollte das Verhältnis gut ausbalanciert sein, damit das Spiel durchgehend motivierend bleibt.
Den die eigentliche Story mit Ende kann man sich eigentlich schon denken, doch die vielen unnötigen Dungeons machen das ganze einfach nur langweilig und sinnlos.
So etwas ist nicht immer sehr toll...
Langweilig und sinnlos - oder eben interessant. Wer will denn überhaupt Storyschinken wo die Dungeons belanglos, die Kämpfe uninteressant und die Welt an sich einfach nur öde und klein wirkt?
So wie es in den Titeln im normalen Durchgang ist die hier schon zum Teil genannt wurden und sicher noch genannt werden Star Ocean, Tales of the Abyss und einigen anderen habe ich jedenfalls damit überhaupt kein Problem, mal abgesehen von dem nicht jederzeit Speichern zu dürfen was natürlich immer ein Ärgernis ist wenn man Aufhören muss jedoch nicht Speichern kann.
Positiv empfinde ich aber immer wenn es nicht in ach so atmosphärische dunkle Keller geht sondern man auch ein bisschen mehr von der Welt sieht was man dann so despektierlich Fields und Städte etc. nennt ;) - so kann man auch Zeit verbummeln aber es nervt halt weniger wenn da Abwechslung drin ist und man nicht wieder so ein "Wie viele Kellergewölbe gibt's hier eigentlich ._. ?) - Gefühl hat und eben auch mal mehr Zeit und "Möglichkeit" zum Einkaufen oder Skillen hat. Klar ist das Balancing dadurch immer noch wichtig, aber das sehe ich dann doch eher ein bisschen so wie Radical Dreamer es beschriebn hat, manchmal möchte man gar nicht von Storybrocken zu Storybrocken hangeln sondern auch zwischendurch was erleben ^.^
Aldinsys
30.03.2008, 20:49
Die Story hat man eigentlich in späteren RPGs nur eingebaut, um die Spieler zu motivieren, sich durch die Dungeons zu hageln. Man hat bemerkt, dass das Leveln im Laufe der Zeit an Motivationscharakter verloren hat.
Ich persönlich spiele lieber kurze und knackige Spiele. Aber in einem episch langem Spiel kann man sich sicher viel besser verlieren.
Naja, Story gabs immer, nur hat man bemerkt, dass umfangreichere Storys sich auch verkaufen lassen... dazu eben die schon erwähnte Entwicklung: Ein "level-up" ist nix besonderes mehr.^^
Und dass sich manche noch über 30h Spielzeit beschweren, wenn das Pacing ok ist, versteh ich eh nicht. Früher warn die Spiele nur 15h lang, das hat keinen gekratzt^^
Warum Spiele teilweise länger werden:
1) Ladezeiten... das kann, je nach Spiel, tatsächlich was ausmachen.
2) Pacing: Generell kann man sich mit Sprites viel schneller durch Dungeons bewegen, als wenn das ganze in 3d gemacht wird. Eine normale Treppe rennt man als Sprite in 2Schritten (Bruchteil einer Sekunde) hoch, wenn die in 3d authentisch aussehen soll, braucht das ganze sicher 2+ Sekunden, selbst bei einem schnellen Char...
Dazu bieten manche Games einfach verdammt langsame Kampfsysteme und Bewegungsgeschwindigkeit. (z.B. Legend of Legaia 2... )
Früher warn die Kämpfe meist sehr kurz, die Story auch schnell durchgelesen etc. Heute kann man alleine durchs Voice-Over Zeit herausholen. (man spricht langsamer, als man ließt :) )
Und langsame Kampfsysteme kennt wohl fast jeder: ff9 zieht sich ziemlich, Xenosaga2 braucht Ewigkeiten, etc etc
Storyverteilung: Generell gibts Probleme, wenn die Dungeons keine Cutszenen beinhalten. Lange Dungeons ohne Cutszenen sind echt nur okay, wenn das Gameplay super toll ist... das tröstet dann aber auch nicht über die recht schlechte Story hinweg^^
Manchmal hab ich das Gefühl, die Story wird verkürzt, damit man nicht so viel synchronisieren muss. Generell ist nämlich der Storyumfang in Spielen, die nur ein paar Stellen vertonen, viel besser gehalten. Beispiele wären hier die Atelier Iris Reihe (minus Teil1, da ist ja mal so viel vertont :D ), die Wild Arms Reihe etc.
Diese Vermutung wird dann durch solche seltsamen Lokalisierungen von den "tales of" Spielen nur verstärkt. Dort wurde ja eigentlich immer irgendwas nicht vertont, was im Original aber vertont war. :(
Ausnahmen bestätigen hier natürlich trotzdem die Regel. (z.B. Persona3... top :) Wobei... dort gibts auch genug zum lesen^^)
(man spricht langsamer, als man ließt :) )
(Ba nu di lam sükronspecha ^w^ ! )
Diese Vermutung wird dann durch solche seltsamen Lokalisierungen von den "tales of" Spielen nur verstärkt. Dort wurde ja eigentlich immer irgendwas nicht vertont, was im Original aber vertont war. :(
Ja :( . Wobei die Skits an sich ist ja schon eine geniale Idee, manchmal sind sie ernsthaft, manchmal aber auch nur witzig und man freut sich mehr auf den nächsten Skit als den nächsten... Dungeon ._. ,oder es kommt einfach ein neuer Charakter dazu der so auch mal was sagen darf und halt an der normalen Story nicht immer große Anteile hat(te). An und für sich perfekt gelöst und ausbaufähig - aber gleichzeitig auch irgendwo noch optional.
Ich weiß nicht ... wenn das Dungeon-Design toll ist, dann mag ich auch längere Abschnitte, und zwar insbesondere gegen Ende zum Finale. So bleiben diese Orte als etwas Besonderes im Gedächtnis. Wenn man von irgendeiner jahrtausendealten Ruine hört, möchte man ja auch nicht in fünf Minuten da durch rennen.
Blöd ists natürlich, wenn so sehr übertrieben wird, dass es das ganze Spiel in die Länge zieht. Mir fällt dazu spontan Wild Arms 2 ein >_>
Auf der anderen Seite fand ich es im ersten Suikoden durchaus erfrischend, mich nicht lange an den Dungeons aufhalten zu müssen.
So lange die Story wirklich motivierend ist und die Dungeons auch als Mittel genutzt werden, um diese fortzuführen (zum Beispiel Gespräche und Szenen zwischen den Charakteren oder eben wichtige Story-Events) können die Spiele dadurch ruhig gerne ordentlich lang sein.
Radical Dreamer
31.03.2008, 07:32
Früher warn die Spiele nur 15h lang, das hat keinen gekratzt^^
Jaja früher...früher hat man auch Strichmännchenspiele wie Ultima gezockt und es toll gefunden. :rolleyes:
Früher gab es auch keine Speichermedien die eine längere Spieldauer ermöglicht hätten.^^ Wenn heute ein Spiel auf 1-2 dvd´s erscheint, sollte man eigentlich erwarten können nicht nach 15 Stunden schon durch zu sein.
Jaja früher...früher hat man auch Strichmännchenspiele wie Ultima gezockt und es toll gefunden. :rolleyes:
Früher gab es auch keine Speichermedien die eine längere Spieldauer ermöglicht hätten.^^ Wenn heute ein Spiel auf 1-2 dvd´s erscheint, sollte man eigentlich erwarten können nicht nach 15 Stunden schon durch zu sein.
Darf man Phantasy Star 2 erwähnen? Wurde das nicht afaik mit über 100 Spielstunden beworben? Das haben sie auch echt leicht hinbekommen: Jeder Dungeon zieht die Schwierigkeit so stark an, dass man erst mal 5h in dem letzten Gebiet leveln muss...
Kann sein, dass ich mich da irre, denn ich hab das Spiel nur bis zum zweiten Dungeon gespielt... aber :D
Ich weiß nicht ... wenn das Dungeon-Design toll ist, dann mag ich auch längere Abschnitte, und zwar insbesondere gegen Ende zum Finale. So bleiben diese Orte als etwas Besonderes im Gedächtnis. Wenn man von irgendeiner jahrtausendealten Ruine hört, möchte man ja auch nicht in fünf Minuten da durch rennen.
Blöd ists natürlich, wenn so sehr übertrieben wird, dass es das ganze Spiel in die Länge zieht. Mir fällt dazu spontan Wild Arms 2 ein >_>
Auf der anderen Seite fand ich es im ersten Suikoden durchaus erfrischend, mich nicht lange an den Dungeons aufhalten zu müssen.
So lange die Story wirklich motivierend ist und die Dungeons auch als Mittel genutzt werden, um diese fortzuführen (zum Beispiel Gespräche und Szenen zwischen den Charakteren oder eben wichtige Story-Events) können die Spiele dadurch ruhig gerne ordentlich lang sein.
Gegen Ende haben aber viele Spiele noch ein ganz anderes Problem: Die Chars werden oft links liegen gelassen, der/die Dungeon(s) extra lang (natürlich ohne Cutszenen) etc.
Ist imo eine wirklich blöde Angewohnheit, dass viele Spiele sich anfangs auf die Chars konzentrieren und am Ende die oft langweilige Hauptgeschichte in den Mittelpunkt bringen. Typische Beispiele wärn da die Grandia-Spiele... Die Dungeons werden immer länger und die Interaktionen der Chars immer unwichtiger. :/
Ansonsten hab ich auch nichts gegen lange Dungeons wenn das Gameplay gut genug für sie ist. Ich glaube in Suikoden5 wäre das eher der Horror. Das Kampfsystem, sowie das Pacing würden das ganze ziemlich schlecht machen. In So3 hab ich damit jedoch z.B. keine Probleme... das macht (mir) einfach Spaß. (auch wenn hier die zweite Hälfte storymäßig auch etwas zu wünschen übrig lässt :/ )
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