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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Story-wovon lebt sie?



Kynero
14.03.2008, 20:22
Tagchen.
In letzter Zeit hab ich mich hier und da immer mal wieder in den Vorstellungen umgeschaut und sie miteinander verglichen, dabei ist mir aufgefallen, dass immer wieder ein sogennantes "EinheitsSchema" zu sehen ist.
Was meine ich damit?
Nun, eigentlich geht es immer wieder um das gleiche: Burg,Krieg,Liebe,Freundschaft usw. Das FantasyGenre selber ist eigentlich schon völlig ausgelutscht, aber es gibt doch immer wieder kreative Köpfe die etwas eigenständiges in das Geschehen bringen. Sowas gefällt mir selber immer ziemlich gut, denn ich steh total auf Story's die sich selber durch ihre Eigenständigkeit von dem Rest abheben.
Spiele wie Breath of Fire 3 haben mir deutlich gezeigt wie man das ganze umsetzen kann. Das Setting ist auch im Fantasy Genre angesiedelt, aber da der Schwerpunkt mal nicht auf Burgen oder anderes gesetzt wird kriegt es das gewisse Etwas. Statdessen gibt es sogar eine Schwarzmarkt Gruppe mit Drogen Dealern und verrauchten Typen im Spiel. Passt das zusammen?-Ja, es passt zusammen. Trotz der Tatsache das es ein FantasyRPG mit klassischer Welt ist, hat sich wohl doch noch nie jemand beschwert das es diese Gruppe gibt. Voila, ein unverbrauchtes Storyelement.
Viele japanische Rollenspiele haben mir auch gezeigt wie man das Fantasy Genre komplett selber bestimmen kann. Final Fantasy 6 ist nur ein Beispiel von vielen.

Auf was ich hinaus will ist einfach, wovon lebt eine Story genau?Nun, diese Frage selber scheint etwas schwierig zu sein und jeder hat dort andere Ansprüche.
Häufig zeichnen sich Story's durch ihre gute Erzählung oder Präsentation aus, es gibt aber auch Story's die völlig neue Wege gehen. Es muss ja auch nicht immer das Fantasy Genre sein, man könnte auch eine ganz neue Welt erschaffen mit seinen eigenen Wünschen und Gedanken.
Charaktere verleihen der Story aber auch den benötigten Tiefgang. Ohne gut ausgeprägte Charaktere überzeugt auch nicht die spannendeste Story.
Klischee Charakter gibt es immer in einem RPG. Das lässt sich selber nicht vermeiden, da man sogar mit Klischees arbeiten sollte!
Vorgefertige Schlüsselelemente mit seinen eigenen Ideen zu vermischen macht das ganze ziemlich interessant. Jeder Mensch bringt immer das in die Story rein, was er am spannendsten findet.
Meine Frage ist: Durch was zeichnet sich eine Story aus?Ist es die diese Eigenständigkeit, die dem Spiel das gewisse Etwas gibt? Ist es das Setting, was noch völlig unverbraucht ist und man immer wieder neue Dinge in der Story erfährt? Sind es die gut ausgenutzen Klischees die uns weiß machen wollen, das gab's noch in keinem Spiel!? Oder, oder, oder....

Zum Schluss noch: Ich hatte eine Art Contest gedacht. Keine Ahnung ob die Mod's den zulassen. Ich hatte an eine Art "Storywettbewerb" gedacht.
Wer Interesse hat kann es ja erwähnen. ;)

Orange4
14.03.2008, 20:47
Ich denke:

Ein Spiel lebt von der Story und eine Story lebt von der Umsetzung. Neue Ideen sind selten, da es wie du ja bereits erwähnt hattest, alles schonmal gab. Deswegen kommt es neben eine soliden Grundgeschichte, die gut durchdacht und einige Überraschungen auf Lager hat vor allem auf die Umsetzung an.

Ein Storycontest? Hm, klingt nice. ;)

Davy Jones
14.03.2008, 21:22
Ungewöhnliche Charaktere, eine gewisse Entwicklung die einen mitfühlen und mitreißen lässt. Dazu darf es natürlich keine Storylöcher zwischendurch geben, Überreizung durch schiere Masse an allem ist ebenfalls der falsche Weg.

Klischeecharaktere... kommt drauf an was man darunter versteht, auf jeden Fall sind sie nicht verkehrt. Umsetzung ist meistens das allerwichtigste, ist sie verpfuscht, nützt auch die beste Story nichts mehr. Suchspielchen (finde die legendären 9 Kristalle), demotivierende Laufereien durch zu große Areale (suche meine Oma dann kriegste erst deinen wichtigen Gegenstand xy) und vorhersehbare Enden oder Charakterentwicklungen (Dark Lord gibt den Löffel ab, lieber Alex-Held bleibt auch lieber Alex-Held) haben in einer richtigen Story schonmal garnichts zu suchen.

Am besten ist es, die Story mit dem Gameplay zu mixen, wie kann ich die Geschichte spannend erzählen und dabei dem Spieler dabei Abwechslung und Unterhaltung bieten? Natürlich kann man die Gameplay-Elemente auch sporadisch reinpacken, besser ist es natürlich immer wenn sie auch ständig benutzt werden müssten (spezielle Soft-Skills wie der Charakterzug von B, der ständig ausflippt und sich mit A zofft, dies als Nebenbei-Element im Kampf miteinbringt und als Hauptelement für die Story z. B. als willkürliche Entscheidung im Spielverlauf, um A eins auszuwischen und dabei bis ins Verderben seine eigenen Fehler ignoriert).

Solange die Story auch gut getragen wird (Grafik, Technik oder eins von beiden, keins von beiden wenn der Rest richtig gut ist), kann man eigentlich nix mehr falsch machen.

gaararaag
14.03.2008, 21:42
Eine Story sollte meiner meinung nach nicht immer den roten Faden folgen sondern auch Platz zum erkunden der Welt oder zum erledigen von Nebenquests lassen.

Besonders wichtig sind bei mir auch die Entwicklungen der Charaktere und die Zwischensequensen, bei denen man mehr über die einzelnen Charaktere erfährt oder man einfach nur gespräche in der Partygruppe mit bekommt. Im Spiel sollte auch auf den Antagonisten eingegangen werden (Warum will er die Welt versklaven oder die hübsche Prinzessin entführen)

Eine "Story in Story" story. Soll heißen das eine Nebenquest ihre eigene Story hat. In meinen Augen das herrlichste was es gibt.

Zur Story selbst. Sie sollte nicht viel Logiklücken haben und interessant gestaltet sein.

Wenn diese 4 Kriterien vorhanden sind, ist das spiel von meiner seite aus mit Story und allem Perfekt.

Don Sella
14.03.2008, 22:17
Für mich sollten bei einer Story überraschende Wendungen des Geschehens sein. Wenn z.B. ein guter Charakter zum Verräter wird oder ähnliches.
Klischees gehören zwar auch dazu, aber zuviele sind auch nicht gut.
Ja und vorallem ganz wichtig, sind die Charaktere.

Joa und zu deiner Idee mit dem Storycontest: Ist echt 'ne geniale Idee wie ich finde. Würde ich auf jedenfall mitmachen.

Corti
14.03.2008, 22:43
Die bekannten Elemente können voll ausreichen wenn mans entsprechend rüberbringt.

Die Wirkung ist das Ergebnis einer Formel aller Komponenten mit vielschichtigem Zusammenhang und so können auch Dinge wie "Komplexität" und "Tiefgründigkeit" das Storyerlebnis ruinieren wenn man es damit übertreibt oders ungünstig verwendet.

swordman
14.03.2008, 23:33
Ich lege eigentlich auf viel zu viele Dinge bei einer Story wert, trotzdem zähle ich dir hier ein paar auf;

a) Charaktere - Die Gründe für ihr Handeln, ihre Wünschen und die Art wie sie sich fühlen. Was macht den Charakter aus? Der finstere zynische Soldat der dem Helden nur folgt, weil er dazu gezwungen ist (oder vielleicht auch nicht?), macht seine dummen Sprüche nicht nur um das Spiel interessanter zu machen. Auch er besitzt eine Geschichte und wenn gerade bei solchen Charakteren klar wird welche, wird die Story um so interessanter.
Zu den Charakteren zählen im übrigen auch die "Antagonisten", also kann man auf sie alle Punkte oben genauso beziehen.

b) Spannung und Tragik - Viele Storys gehen mir einfach nicht so nah. Ich fühle mich nicht angesprochen, die Charakter haben irgendwelche Probleme die ich mal gar nicht verstehe. Warum der Hauptchar nun nicht mit der ultimativen Power klar kommt will mir nicht in den Kopf oder wieso der Furry - Char nicht endlich dem Helden ihre Liebe gesteht.
Allerdings spricht mich z.b. eine Tragik wie in Planscape Tournament total an. (Siehe die Erinnerung des Helden sind fort, er war jemand ist aber nun ganz anders) Spannung wird vorallem durch Fragen bzw. Neugierde des Spielers geweckt. Ich nenne das mal WTF - Effekt. Geschieht etwas mit dem der Spieler nicht gerechnet hat oder was er in seinem gesamten Umfang noch nicht versteht, will er weiterspielen um zu wissen was passiert ergo ist das Game spannend.

c) Hintergrund - Damit man als Spieler gut in eine Story eintauchen kann, muss die Spielwelt sowohl interessant wie auch gut durchdacht sein. Es ist einfach wunderbar wenn sich alles gut zusammenfügt und nicht merkwürdig wirkt. Eins der besten Beispiele ist wohl Unterwegs in Düsterburg, die Spielwelt dort ist einfach lebhafter als in vielen anderen Spielen.

d) Dialoge - Eine gute und verständliche Sprache sind einfach wichtig, sonst wird das Spielgefühl schon in den ersten Minuten zerstört und man nimmt alles nicht mehr so ernst. Allerdings sollte man versuchen die Texte nicht allzu schwer zu halten, manche Spieler tun sich mit besonderes zäher Sprache schwer.


Story - Contest klingt interessant, wäre dabei.

mfg luo

MA-Simon
14.03.2008, 23:51
Story Contest... immer Doch! :3

Das Beispiel für eine perfekte Story mit perfektem Gameplay ist Beyoned Good & Evil. Ursprünglich war es als 3 Teiler geplant, aber da die Leute es nicht gekauft haben -.- Jedenfalls ist dieses Game Vorbildlich.

Was ich an einer Story gut finde, sind ausgefallene Charaktere, die Sympatisch sind und die einen gewissen Tick haben. zb. "Lemony Snicket"
Fantasievolle Schauplätze und einen dahinterliegende gut durchdachte Welt.
Eine gute Story hört nicht in der Mitte auf und stellt den spieler auch zufrieden.
Beispiel: Baphomets Fluch 3-4 <- SCHLECHT (!)
Denn: Die Beiden Spiele sind zwar wirklich gut und haben auch eine sehr schön und wirklich spannend erzählte Story, aber am Schluss wird alles immer vermasselt. Lassen am Schluss einfach 90 % aller Sympatischen charaktere sterben, obwohl es NICHT nötig gewesen wäre und: Schnitt. Teil 4 hat noch nicht mal einen Schluss. Man muss sich doch fragen, was sich die Drehbuchschreiber da gedacht haben? Das hätte jeder Hobbyautor besser gekonnt.
Jedenfalls, sollte man immer darauf achten, das man mit dem Leser/ dem Spieler geht. Also seine Gedankengänge bewusst leitet und beeinflusst um sie auch mal an einen bestimmten Punkt zu führen. Auf keinenfall darf man einen Charakter als sehr serh Sympatisch rüberbringen und dann einfach in einem unwichtigen Nebensatz abnippeln lassen. Solche groben Schnitzer töten noch jede Geschichte.

Raknar
15.03.2008, 09:12
Wer Interesse hat kann es ja erwähnen.
Dann tue ich das hiermit mal. :D

Kelven
15.03.2008, 10:06
Für mich sieht's so aus. Geschichten und Charaktere können auf zwei Ebenen unterhalten. Entweder auf der inhaltlichen oder - ich nenne sie mal so - auf der emotionalen. Wenn eines von beiden stimmt, macht die Geschichte Spaß. Ein Charakter kann oberflächlich sein, solange er sympathisch ist und Popcornkino macht durch Spannung und Gefühl das Fehlen von Logik wieder wett. Anspruch und Sympathie zusammen sind dann das Nonplusultra, aber wie Corti schon gesagt hat, kann es manchmal auch mächtig in die Hose gehen, wenn künstlich versucht wird die Geschichte tiefgründig erscheinen zu lassen. Dass viele Makerspiele ausgelutschte Szenarien bieten denke ich aber auch, das kommt eben daher, dass von anderen Makerspielen und den westlichen Spielen kopiert wird bis die Schwarte kracht.

@Kynero
Was verstehst du unter einem Storycontest? Kurzgeschichte != Spiel, das sollte dir klar sein. Man kann zwar so einen Contest durchführen, haben wir sogar schon mal, aber an solche Geschichten werden natürlich ganz andere Anforderungen gestellt als an eine Spielstory.

Btw. überrascht mich eines immer wieder. In diesem Thread werde recht hohe Anforderungen an Geschichten gestellt. Warum sind in der Makercommunity dann trotzdem die Spiele mit schwachen Stories und langweiligen Charakteren so beliebt?

~Jack~
15.03.2008, 10:38
1. Glaubhafte und Interessante Charaktere, mit denen man sich identifizieren und deren Handlungen man verstehen kann, denn wenn mir die Chars nichts bedeuten und ihre Handlungen absolut unlogisch sind zerstört das die Story schon ein ganzes Stück.

2.Spannende und Tragische Momente, denn wenn das Spiel ständig irgendwo zwischendrin rumdümpelt ohne mich wenigstens ein paarmal emotional mitzureißen wirds auf keinen Fall lange in meiner Erinnerung bleiben.
Ein gutes Beispiel ist hier die "The Way"-Reihe, eine der wenigen, bei denen mir einige Tode wirklcih nahe gegangen sind.

3.Viele unerwartete Wendungen, denn die machen die Story nunmal interessanter^^ Natürlich kann mans auch übertreiben und das würden mir einige Leute sicher nachsagen, vor allem wenn ich endlich die VV von VC3 rausbringen kann, aber mir gefällts so einfach^^

4.Eine komplexe Hintergrundgeschichte. Muss zwar nicht sein, aber sie machen das Eintauchen in die Spielwelt wesentlich interessanter, vor allem wenn man abseits der Story noch viel über die Welt erfahren kann und dadurch vielleicht sogar auch noch ein paar versteckte Verbindungen zur Hauptstory finden kann. Dementsprechend hab ich mir selbst seit ich an VC3 arbeite eine sehr umfangreiche Hintergrundgeschichte ausgedacht, von der ich aber sicher auch nie alles enthüllen werde. Man sollte schließlich nicht versuchen, jedes Quentchen ins Spiel reinzupressen, egal obs passt oder nich.

5.Keine abartig kurzen Endsequenzen oder gar total beschissene Enden, die all die Taten während des Spiels für null und nichtig erklären, weil z.B. alle Helden sterben. Sowas mag ja für ein Horrorgame passen, aber ein klassisches Fantasygame sollte dann doch ein schön langes Ende haben, bei dem am besten nochmal gezeigt wird wie die Taten der Helden die Welt beeinflusst haben etc..
Alternative Enden können natürlich auch nich schaden, aber es sollte trotzdem ersichtlich sein, welches davon nun das wahre Ende sein soll.

Joar und mehr fällt mir grad nich ein :D

Mario Ana
15.03.2008, 10:49
In diesem Thread werde recht hohe Anforderungen an Geschichten gestellt. Warum sind in der Makercommunity dann trotzdem die Spiele mit schwachen Stories und langweiligen Charakteren so beliebt?

Ja z.B. Taras Adventure :P. Tara erinnert an SSJ Brolly der alles zerlegt. Der Grund warum er in die Welt hinauszieht "befriedigt" mich auch nicht wirklich. "Ja, Job ist langweilig und läuft nicht gut - gogo Welttour". Die späteren Beweggründe verstehe ich ja, aber der Anfang ist so bescheuert^^. Und es war von Anfang an klar das der Soldat sterben würde.


Dass viele Makerspiele ausgelutschte Szenarien bieten denke ich aber auch, das kommt eben daher, dass von anderen Makerspielen und den westlichen Spielen kopiert wird bis die Schwarte kracht.

Meinst du nicht eher östliche Sachen wie z.B. Dragonball, Phoenix Federn, Potions...

Kelven
15.03.2008, 11:12
Meinst du nicht eher östliche Sachen wie z.B. Dragonball, Phoenix Federn, Potions...

Öh, das sind alles Gameplay-Elemente. Ok, die Dragonballs nicht, aber die findet man ja nur in DB-Fanfics und da machen sie Sinn. Was ich meinte sind die Stories, das Storytelling und die Szenarien der Konsolenrollenspiele und die findet man in Makerspielen nur sehr selten vor. Mir fallen da im Moment nur die Spiele von Square, Velsarbor und Cry of the Past ein.

Kynero
15.03.2008, 11:19
Öh, das sind alles Gameplay-Elemente. Ok, die Dragonballs nicht, aber die findet man ja nur in DB-Fanfics und da machen sie Sinn. Was ich meinte sind die Stories, das Storytelling und die Szenarien der Konsolenrollenspiele und die findet man in Makerspielen nur sehr selten vor. Mir fallen da im Moment nur die Spiele von Square, Velsarbor und Cry of the Past ein.

Das Storytelling ist gewiss anders, deswegen denke ich auch das viele Klischees einfach zu "normal" daherwirken. Es gibt auch klassische Geschichten die vom Sprachstil her auch komplett anders verpackt sind und somit dem Spiel seinen eigenen Kick geben.

Achja und ich hatte mir das mit dem Contest so vorgestellt:
Zuerst einmal muss die Jury zusammengestellt werden und dann wird nacheinander eine "Kurzstory" ausgedacht, die der Teilnehmer spannend weiterführen muss. Hier wird vorallem auf die Wendungen, Charas etc Wert gelegt. Das Gameplay was mit der Story auch zu tun hat wird selbstverständlich mitbewertet.
Wenn sich noch mehr melden kann ich das ganze ja mal erklären. ;)

swordman
15.03.2008, 12:01
Btw. überrascht mich eines immer wieder. In diesem Thread werde recht hohe Anforderungen an Geschichten gestellt. Warum sind in der Makercommunity dann trotzdem die Spiele mit schwachen Stories und langweiligen Charakteren so beliebt?

Mh ... könnte das daran liegen, dass hier nur ein Bruchteil der Community bis jetzt seine Gedanken zum besten gegeben hat?^^




Achja und ich hatte mir das mit dem Contest so vorgestellt:
Zuerst einmal muss die Jury zusammengestellt werden und dann wird nacheinander eine "Kurzstory" ausgedacht, die der Teilnehmer spannend weiterführen muss. Hier wird vorallem auf die Wendungen, Charas etc Wert gelegt. Das Gameplay was mit der Story auch zu tun hat wird selbstverständlich mitbewertet.
Wenn sich noch mehr melden kann ich das ganze ja mal erklären. ;)

Willst du nun, dass im Laufe des Contest jeder Teilnehmer ein Spiel erstellt oder nur eine Story? Ich verstehe nicht wie man Gameplay in einem Schriftstück beschreiben soll ._.


mfg luo

Kynero
15.03.2008, 12:16
Mh ... könnte das daran liegen, dass hier nur ein Bruchteil der Community bis jetzt seine Gedanken zum besten gegeben hat?^^




Willst du nun, dass im Laufe des Contest jeder Teilnehmer ein Spiel erstellt oder nur eine Story? Ich verstehe nicht wie man Gameplay in einem Schriftstück beschreiben soll ._.


mfg luo



Ne, natürlich schon ein Spiel. ;D
Ich meine das mit dem Gameplay so, wenn man sich Fraktionen oder so aussuchen kann. Das kann ja auch für die Story wichtig sein.

swordman
15.03.2008, 12:19
Ne, natürlich schon ein Spiel. ;D
Ich meine das mit dem Gameplay so, wenn man sich Fraktionen oder so aussuchen kann. Das kann ja auch für die Story wichtig sein.

Ein Spiel? Ich glaub jeder hat bis jetzt gedacht du meinst lediglich eine ausschließlich geschriebene, nicht bereits in einem Game verarbeitete Story.^^

Trotzdem würde ich mitmachen, obwohl es dann nichts anderes wäre als der Kurzspielwettbewerb, jedenfalls wenn echt noch solche Faktoren wie "Gameplay" bewertet werden.


mfg luo

Kynero
15.03.2008, 12:28
Ein Spiel? Ich glaub jeder hat bis jetzt gedacht du meinst lediglich eine ausschließlich geschriebene, nicht bereits in einem Game verarbeitete Story.^^

Trotzdem würde ich mitmachen, obwohl es dann nichts anderes wäre als der Kurzspielwettbewerb, jedenfalls wenn echt noch solche Faktoren wie "Gameplay" bewertet werden.


mfg luo

Warte, ich mach kurz nen Extra Thema auf, damit man weiß was ich meine. ^^

Kelven
15.03.2008, 12:36
Mh ... könnte das daran liegen, dass hier nur ein Bruchteil der Community bis jetzt seine Gedanken zum besten gegeben hat?

Die Menge hier ist schon repräsentativ! Ne, aber ich bezweifle, dass hier irgendjemand sagen wird, dass ihm schlechte Stories gefallen, das war schon ein Vorgriff. ;)

Reding
15.03.2008, 16:06
Also, ich finde eine Geschichte lebt vor allem davon das sie gut erzählt wird.
Jeder kann eine Geschichte auf die Beine stellen. Dafür brauche ich nur einen
Anfang und ein Ende. Und den Rest bastel ich mir zusammen.
Bzw. mit dem Rest erzähle ich die Geschichte.

Start<------------------------------------------------>Ende
(alex will böses besiegen)<---------->(alex hat böses besiegt)

Das ist jetzt eine klasische 08/15 Geschichte. Und genau diese steckt in JEDER
Geschichte drinnen. Nur natürlich nicht so krass dargestellt wie auf diesem "Bild".
Aber was ich sagen will ist, dass der Weg vom Start zum Ende und zwar vom
Beginn an der Knackpunkt einer jeder Geschichte ist. Wie dieser Weg
dagestellt wird, macht eine Geschichte aus. Und wenn ihr eine Geschichte lest werdet
ihr irgendwo versteckt genau dieses Schema vorfinden. Also wie die Geschichte
erzählt wird ist das wichtigste und alles was dazu gehört (Freiheiten etc.)
Ob man dabei auf bereits erschienene Geschichten zurück greift oder nicht, ist recht egal.
So sehe ich das.

Ich weiß, das ganze ist recht verwirrend, aber vielleicht versteht ihr es ja ein
bisschen. Und wenn nicht kann es ein anderer (der das ganze verstanden
hat) es euch ja nochmal erklären xD.

___Reding___

real Troll
15.03.2008, 18:41
Ich mag Geschichten, die mich überraschen. Daher hoffe ich, niemand, der jetzt erst plant, ein Spiel zu machen, liest sich diesen Thread durch und lässt sich davon inspirieren. Denn dann baut er ja nur Bestandteile ein, mit denen ich ab sofort rechne.
Aber wie hier hin und wieder schon geschrieben wurde, ist bei einem Spiel vor allem der Weg das Ziel. Wenn ich bei einem Spiel nichts anderes zu tun habe, als mich per Enter durch Textblöcke hindurchzubestätigen, wird mir das Gebotene schnell sehr egal. Da nützen dann auch die schönsten Verwicklungen samt Intrigen und Seitenwechseln nichts. Am meisten gefallen mir die Spiele, an denen der Entwickler sichtlich Spaß hatte. Hier ist es mir dann herzlich egal, ob Vampire gejagt oder die 9 Kartenteile des Schatzes gesucht werden müssen. Die Umsetzung macht es in solchen Fällen einfach aus und so wenig überraschend dieser Befund nun auch ist, so wichtig bleibt er doch.
Übrigens reißt es jede Handlung aus dem Sumpf niederen Durchschnitts, wenn ein kleiner, niedlicher Hund vorkommt.

Pazu
16.03.2008, 17:52
Ein gutes Beispiel wie man "ausgelutschte" Settings und Storyideen trotzdem glaubwürdig und fesselnd umsetzt ist "Unterwegs in Düsterburg".
Sieht man sich nur die Rahmenhandlung des Spiels ("Schwertkämpfer und Magierin, beide ohne Erinnerung, helfen einem Ex-Baron seine Stadt zurückzuerobern, die von einem bösen Vampir unterjocht wird."), so erwartet man eigentlich nichts allzu spannendes, jedoch wurde das ganze durch Grandys Umsetzung und seinen genialen Erzählstil so spannend, einfallsreich und fesselnd gemacht, das ich bis zum Ende mitgefiebert, mit den Figuren mitgelacht und mitgelitten und sie einfach liebgewonnen habe. Wenn man soetwas schafft, ist die Grundstory eigentlich egal.

Ein anderes gutes Beispiel, wie neue Ideen ein Spiel spannend gestalten können ist "Von Menschen und anderen Dämonen" von Daos-Mandrak. Der Autor hat hier eine Welt mit einer Atmossphäre geschaffen, die es so noch nicht gegeben hat, und die einen von Beginn an in seinen Bann zieht. Selten wurde ich so tief in die Magie einer Welt hineingezogen wie in diesem Spiel.
Aber diese Atmossphäre lebt, trotz des aussergewöhnlichen Settings und der aussergewöhnlichen Story und Charaktere, wie bei UiD hauptsächlich davon, das der Autor es schafft seine Geschichte und seine Charaktere glaubwürdig darzustellen, hätte er es bei dem ungewöhnlichen Grafikstil und der Musikauswahl belassen, Story und Charaktere aber blaß und unglaubwürdig gestaltet, wäre es niemals möglich gewesen eine solche Atmossphäre zu erzeugen.

Was ich damit sagen will ist, das frische Storyideen wie bei VMuaD eine tolle Sache sind, aber nicht viel bringen wenn die Geschichte schlecht umgesetzt wurde (was bei VMuaD aber nicht der Fall ist.)
Während UiD auf den ersten Blick nach Fantasy-Stangenware aussieht, sich dahinter aber eine wunderschöne Geschichte mit liebenswerten Charakteren steckt.

Soll heißen, wenn in einer Spielvorstellung die Story langweilig geschrieben wurde, klickt man sie meist direkt weg auch wenn die Geschichte an sich noch nie dagewesen ist. Neue und aussergewöhnliche Storyideen sind also eine tolle Sache, bringen aber herzlich wenig wenn das Spiel langweilig ist und nicht fesselt. Man sollte also auf die Umsetzung mehr Wert legen.


Puh, ich hoffe jemand versteht was ich meine und stört sich nicht an meiner umständlichen Ausdrucksweise. :D

Taro Misaki
16.03.2008, 18:18
Ein gutes Beispiel wie man "ausgelutschte" Settings und Storyideen trotzdem glaubwürdig und fesselnd umsetzt ist "Unterwegs in Düsterburg".
Sieht man sich nur die Rahmenhandlung des Spiels ("Schwertkämpfer und Magierin, beide ohne Erinnerung, helfen einem Ex-Baron seine Stadt zurückzuerobern, die von einem bösen Vampir unterjocht wird."), so erwartet man eigentlich nichts allzu spannendes, jedoch wurde das ganze durch Grandys Umsetzung und seinen genialen Erzählstil so spannend, einfallsreich und fesselnd gemacht, das ich bis zum Ende mitgefiebert, mit den Figuren mitgelacht und mitgelitten und sie einfach liebgewonnen habe. Wenn man soetwas schafft, ist die Grundstory eigentlich egal.

Ein anderes gutes Beispiel, wie neue Ideen ein Spiel spannend gestalten können ist "Von Menschen und anderen Dämonen" von Daos-Mandrak. Der Autor hat hier eine Welt mit einer Atmossphäre geschaffen, die es so noch nicht gegeben hat, und die einen von Beginn an in seinen Bann zieht. Selten wurde ich so tief in die Magie einer Welt hineingezogen wie in diesem Spiel.
Aber diese Atmossphäre lebt, trotz des aussergewöhnlichen Settings und der aussergewöhnlichen Story und Charaktere, wie bei UiD hauptsächlich davon, das der Autor es schafft seine Geschichte und seine Charaktere glaubwürdig darzustellen, hätte er es bei dem ungewöhnlichen Grafikstil und der Musikauswahl belassen, Story und Charaktere aber blaß und unglaubwürdig gestaltet, wäre es niemals möglich gewesen eine solche Atmossphäre zu erzeugen.

Was ich damit sagen will ist, das frische Storyideen wie bei VMuaD eine tolle Sache sind, aber nicht viel bringen wenn die Geschichte schlecht umgesetzt wurde (was bei VMuaD aber nicht der Fall ist.)
Während UiD auf den ersten Blick nach Fantasy-Stangenware aussieht, sich dahinter aber eine wunderschöne Geschichte mit liebenswerten Charakteren steckt.

Soll heißen, wenn in einer Spielvorstellung die Story langweilig geschrieben wurde, klickt man sie meist direkt weg auch wenn die Geschichte an sich noch nie dagewesen ist. Neue und aussergewöhnliche Storyideen sind also eine tolle Sache, bringen aber herzlich wenig wenn das Spiel langweilig ist und nicht fesselt. Man sollte also auf die Umsetzung mehr Wert legen.


Puh, ich hoffe jemand versteht was ich meine und stört sich nicht an meiner umständlichen Ausdrucksweise. :D

Sehr schön geschrieben.:)
Und genau deshalb hoffe ich auch, dass die Vorlage für den Contest genug Potenzial und Freiraum für eigene Ideen lässt, was sicher nicht ganz einfach ist.

glueckspilz07
17.03.2008, 09:35
Charaktere - die Charaktere müssen unverwechselbare Eigenschaften haben. Für ein Spiel kann es sich eignen, wenn zwei gegensätzliche Charaktere aufeinander treffen, denn dann kann es zu zahlreichen Konflikten kommen, die das Spiel interessanter gestalten. Allerdings darf ein Charakter auf keinen Fall "perfekt" sein, denn sonst würde dieser Charakter auf mich unnatürlich wirken. Ein jeder hat seine Macken und diese sollte auch ein "Held" haben!
Wendungen - unabdingbar für eine Story! Eine Geschichte lebt von Wendungen, denn wenn die Handlung bereits im Voraus klar ersichtlich ist, wäre es ja langweilig, das Spiel zu spielen. Als Beispiel führe ich hier mal die Serie "Lost" auf, bei der es pausenlos Wendungen gibt, die einen an die Serie binden.
Spannung - das Spiel muss zu (fast) allen Zeitpunkten spannend bleiben und darf nicht im Mittelteil plötzlich langweilig werden. Wenn ich mich erst eine halbe Stunde durch nichtige Dialoge klicken darf, die dazu auch noch schlecht geschrieben sind, dann erzeugt das definitiv keine Spannung!
Dialoge - die Dialoge sind auch von äußerster Wichtigkeit für die Story! Die Story kann spannend sein, aber der Autor muss auch wissen, wie er die Geschichte am besten seinen Spielern erzählen kann.


Ich denke, das wären alle Punkte, die man beachten sollte, um eine gute Story zu schreiben. Meist wird der ein oder andere Punkt vernachlässigt, aber solange der Rest stimmt, ist dies meiner Meinung nach nicht so tragisch!

Daen vom Clan
18.03.2008, 09:44
Btw. überrascht mich eines immer wieder. In diesem Thread werde recht hohe Anforderungen an Geschichten gestellt. Warum sind in der Makercommunity dann trotzdem die Spiele mit schwachen Stories und langweiligen Charakteren so beliebt?

Ja, das habe ich mir auch gedacht - interessant ist vor Allem auch die Tatsache das reine Story-Threads der Maker immer blitzartig untergehen oder von Leuten belagert werden die lauthals nach Screens schreien ;)

Kelven
18.03.2008, 09:54
Na gut, bei Spielen erzählt man ja auch einen großen Teil der Geschichte mit Bildern, wobei das wohl nicht der Grund ist warum nach Screens geschrien wird. Aber solche Storyvorstellungen, noch am besten in Form eines Romans, vermitteln auch nicht wirklich das was man dann später im Spiel zu sehen bekommt.

Zaphod
18.03.2008, 15:02
Ich denke, man muss sich, wenn man eine gute Geschichte makern will, vor allem selbst eingestehen, falls etwas nicht passt.

Meistens hat man ja eine gute Idee ... um was es in der Geschichte gehen soll, wer die Bösen sind, wer die Guten, wie das Ganze enden soll, wer wen verrät, etc.

Aber wenn man das Ganze dann makert stellt man öfters (zumindest geht es mir so) fest, dass das nicht so ganz passt. Dass es unlogisch ist, dass der Held das macht und nicht etwas anderes oder dass die Geschichte nicht richtig zum Laufen kommt und in eine Falsche Richtung geht.

An solchen Punkten sollte man die Geschichte dann nicht so biegen, dass sie zum Erstentwurf passt ...

Meist hat es einen Sinn, dass einen etwas stört.
Dann sollte man dieser Eingebung auch folgen und eben einige (auch schwerwiegende) Änderungen vornehmen ...


Zumindest habe ich das aus ein paar Jahren Makerzeit und vielen Storyverwirrungen gelernt ... ;)

R.D.
22.03.2008, 16:56
So jetzt mal mein Bier^^

Also Was brauch ne Story...
Na was wohl, erstmal wer eine spannede Geschichte von Nöten, wie diese auszusehen hat bleibt jedem selbst überlassen. Als nächstes wären doch ein paar Protagonisten gut, diese sollten einen Klar definiert Charakter haben und nicht etwa witzig und gleichzeitig ernst sein.
Das gilt natürlich nicht bei Spielen in den Geisteskrankheiten ein Thema sind, hier kann man in seinen Hauptfiguren auch mehrer Chara vereinen (z.B. durch Shizophrenie).
Nun denke würde eine Umgebung ganz gut sein. Hierbei gilt eine in sich geschlossene Welt zu erschaffen, das gilt auch für realitätsnahe spiele. Wer da schlammpt, entäuscht den Spieler!
Bester Beispiel (Meine Meinung)
Tomb Raider Legends
Man kämpft sich mit Lara durch eine mit Fallen gefüllten Dungeon und am Ende steht ihr Widersacher da O___O
Wie zum Teufel ist der denn den Fallen entgangen....
Das hat mich sehr gesteurt...
Wen würde das auch nicht stören o.o
Bei solchen Spielegeneres kann man das nicht machen...
Bei RPG´s KANN ( muss nicht ) der Boss am Ende stehen, weil es vllt sein Turm ist oder so...

Das sind ertmal die Grundsachen (mit denen ich mich jedenfalls auseinandersetze). Nun gilt es dem Spieler seine Geschichte und die Figuren, sowie die Welt in der die Geschichte spielt schmaghaft zu machen!
Das geschieht meißt im Intro, hier versuchen die meißten Spielehersteller ( Was auch richtig meiner meinung nach ist) Den Spieler in ihren Bann zu ziehen.
Um das zu erreichen, ist es am Besten man stellt schon im Intro klar wer die zuspielende Figur ist, denn im Intro, also das erste was ein Spieler sieht, legt dieser für sich fest, ob er die Umgebung die Figuren und alles drumrum gut findet oder eben schlecht.
Das heißt nicht das man die Haupfigur nun unbedingt im Intro reinmachen sollte, aber zumindest eine für die Story sehr wichtige Figur, welche in welcher Form auch immer, während der Storyablaufs auch mal wieder auftaucht, z.B. Kingdom Hearts II
Wie man sieht muss man beim Bau einer ordentlichen Geschichte verflixt aufpassen, das man nicht irgendwelche starkverwirrende oder unlogische Sachen reinbaut..

Sö~ Mehr fällt mir jetzt erstmal nicht ein^^
Sry falls ich viele Rechtschreibfehler gemacht hab *die Gedanken ebengrad zur so gesprudelt sind XD*

mfg R.D.

Aldinsys
22.03.2008, 20:23
Es gibt keine 08/15 Stories, denn dann wäre fast jede Geschichte in solch ein Raster einzuordnen. Es geht beim Geschichtenerzählen nur darum, den Inhalt möglichst geschickt an die Leute zu bringen und selbst Banalitäten interessant rüberzubringen. Dann hat man Zeit sich noch einige Überraschungen auszudenken und am Ende belohnt man den Spieler mit einem Ende, was nicht unbefriedigend sein sollte. Im Gegensatz zu Filmen hat der Spieler im Zweifelsfall mehr als 10 Stunden an einem Titel gesessen und mit einem abrupten Ende erntet man nur sehr viel Kritik und Enttäuschung.

Ianus
22.03.2008, 22:04
Na gut, bei Spielen erzählt man ja auch einen großen Teil der Geschichte mit Bildern, wobei das wohl nicht der Grund ist warum nach Screens geschrien wird. Aber solche Storyvorstellungen, noch am besten in Form eines Romans, vermitteln auch nicht wirklich das was man dann später im Spiel zu sehen bekommt. Dann ist das geringe Niveau der Erzählungen davon abzuleiten, dass so viele Grafiksets recycled werden? Vergleichbare Präsentation=Vergleichbare Handlung? Hat noch niemand mit den ganzen Wald-Sets ein Survival-Spiel gemacht? Mit Flugzeugabsturz/Schiffbruch am Anfang und Rettung am Ende? Die Handlung wären dann blos die Hochs und Tiefs des Gestrandeten. Oder knallhart nur die Stadtsets verwendet und die gesamte Geschichte in irgend einer Stadt angesiedelt? Wenn man wollte, könnte man auch ein Schiff-Set nehmen und die Landregionen ganz minimal halten. Gleichzeitig würde der Raum der Erzählung plötzlich riesig erscheinen, man fährt schließlich auf einem Schiff einer Geschichte nach, die sich über einen ganzen Kontinent erstrecken kann.

Der Geschichte würde diese graphische Askese überhaupt nicht im Weg stehen. Sie würde eher zuträglich sein, da sie ohne übermäßig großen Aufwand einen spezifischen Stil erzeugt und der Atmosphäre zuarbeitet.


Es gibt keine 08/15 Stories, denn dann wäre fast jede Geschichte in solch ein Raster einzuordnen. John Stalvern waited. The lights above him blinked and sparked out of the air. There were demons (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=105350) in the base. He didn't see them, but had expected them now for years. His warnings to Cernel Joson were not listenend to and now it was too late. Far too late for now, anyway.
John was a space marine for fourteen years. When he was young he watched the spaceships and he said to dad "I want to be on the ships daddy."
Dad said "No! You will BE KILL BY DEMONS (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=105504)"
There was a time when he believed him. Then as he got oldered he stopped. But now in the space station base of the UAC he knew there were demons (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=100851).
"This is Joson" the radio crackered. "You must fight the demons! (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=105459)"
So John gotted his palsma rifle and blew up the wall.
"HE GOING TO KILL US" said the demons (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=67537)
"I will shoot at him" said the cyberdemon and he fired the rocket missiles. John plasmaed at him and tried to blew him up. But then the ceiling fell and they were trapped and not able to kill.
"No! I must kill the demons (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=103905)" he shouted
The radio said "No, John. You are the demons (http://www.multimediaxis.de/showthread.php?t=105162)"
And then John was a zombie.

Geistig behinderte sind in mancher Hinsicht äußerst hellsichtig.

lucien3
22.03.2008, 22:06
Hinzu zum Erzählen der Handlung kommt, dass die Welt in der diese spielt möglichst glaubhaft rüberkommt. Dadurch wird der Story erst richtig Atmosphäre verliehen. Das schliesst nicht nur die Beschaffeneheit der Welt, sondern auch die vorherrschenden sozialen Normen und Wertvorstellungen mit ein. Gerade in einer Fantasywelt muss dies ausgearbeitet werden, damit sich die Story von den sogenannten 08/15 Storys abheben kann.

XeeD
23.03.2008, 21:40
Erst mal: Meiner Ansicht nach gibt es niemals die "perfekte Story", denn Geschmäcker sind nun mal verschieden. Der eine mag lieber die klassichen Elemente einer Story und der Andere will dagegen eine Story mit möglichst viel Neuheiten und Innovation.

Ich denke eine gute Story zeichnet sich vor allem durch ihre Höhepunkte aus.
Schließlich muss jede Story irgendwo ihren Höhepunkt, also ein besonderes Ereigniss haben. Die Frage ist hier wieder: Wie soll das Ganze aussehen?
Klassich? Innovativ? Ih persönlich bevorzuge Storylines mit beiden Elementen.
Die Mischung machts. Leider gelingt eine gute Story in letzter Zeit nur all zu selten und auch ich muss zugeben, dass "Story writing"
nicht wirklich mein Ding ist. >_<

Denken wir hier nur einmal an die Final Fantasy reihe: Die wohl (Zumindest meiner Meinung nach) besten Storys überhaupt. Dabei gleichen sich einige Teile im Grunde doch sehr (Sag ich ma so ... hab noch nicht alle gespielt). Der Schlüssel ist hier die Verpackung. Hat das Spiel ein einfaches Gameplay, welches leicht zu verstehen ist, kann der Spieler sich mehr auf die Story konzentrieren. Nervt einen aber z.b die Tastenbelegung geht die story doch ein wenig verloren:*Knopf such - Bildschirm guck -Knopf such - Bildschirm guck ...* Was ich damit sagen will: eine story kann noch so durchdacht sein, wenn das Gameplay nicht stimmt, interessiert sie kaum noch. :(

Ähnliches gilt für übrigens für Charaktere: Es ist jawohl klar, dass der Charakter sich im Laufe der Story irgendwie entwickeln muss.
es stellt sich wieder die Frage: WIE? Gut? Böse? Klassich? (z.B zum Helden ...)
Oder doch wieder anders? Hier muss man sich entscheiden. Es bleibt letzdenendes (Ist das EIN Wort????) eine Frage des Geschmacks.
Wollen die Spieler überhaupt einen glorreichen Helden? Oder wollen die Spieler was Individuelles? Wie gesagt: Da muss man wohl selbst entscheiden.

... so ... was für ein langer Post ... *hechel* x_x
Hoffe es gefällt und sind keine Fehler drinn ...

P.M.S.M.K.
23.03.2008, 21:53
Ich denke eine gute Story zeichnet sich vor allem durch ihre Höhepunkte aus.
Schließlich muss jede Story irgendwo ihren Höhepunkt, also ein besonderes Ereigniss haben.
Höhepunkt ist natürlich sehr wichtig, aber du musst das Spiel so entwickeln, dass der Spieler überhaupt bis zum Höhepunkt spielt, und da kommen eben die Charaktereigenschaften ins Spiel. Am Anfang weiß der Spieler ja gar nichts über die Story und erfährt diese der Reihe nach mit den Helden.

EDIT: Vielleicht ist es hilfreich, am Anfang des Spiels eben lustige Szenen zu schreiben, damit man den Spieler so lange am Spiel festhält, bis er die ersten Anhaltspunkte für die Story erfährt.^^
Ich versuche das jedenfalls so.:D

Ianus
24.03.2008, 10:39
EDIT: Vielleicht ist es hilfreich, am Anfang des Spiels eben lustige Szenen zu schreiben, damit man den Spieler so lange am Spiel festhält, bis er die ersten Anhaltspunkte für die Story erfährt.^^
Ich versuche das jedenfalls so.:D Die "Higurashi-Methode"? :D Das wäre mal was.

Kelven
24.03.2008, 12:38
Die Higurashi-Methode funktioniert aber nur so lange bis der erste das Spiel gespielt hat und die anderen mit Spoilern überschüttet. ;)

mati
19.04.2008, 18:00
So, dann will ich jetzt auch noch meinen Senf zu RPG-Stories abgeben.



Wendungen - unabdingbar für eine Story! Eine Geschichte lebt von Wendungen, denn wenn die Handlung bereits im Voraus klar ersichtlich ist, wäre es ja langweilig, das Spiel zu spielen.
Das wurde ja jetzt noch von vielen anderen hier in ähnlicher Form genannt. Man braucht allerdings meiner Meinung nach nicht unbedingt haarsträubende Wendungen, um eine Story spannend und interessant zu machen.


Denken wir hier nur einmal an die Final Fantasy reihe: Die wohl (Zumindest meiner Meinung nach) besten Storys überhaupt.FF wurde hier zwar jetzt in nem anderen Zusammenhang genannt, ich will es trotzdem mal als Beispiel für "Wendungen" nehmen.

Als ich Final Fantasy 8 gespielt hatte, dachte ich anfangs beim Intro:
Boa, wie geil! Diese beiden sich duellierenden Rivalen und diese abgefahrene böse Hexe... fand ich klasse.
Und was ist dann draus geworden?
Von den beiden duellierenden Rivalen ist einer zu nem blöden Schoßhündchen geworden, und die abgefahrene böse Hexe entpuppte sich als Kindermädchen mit Gothic-Klamotten-Faible und nem Robin-Williams-Verschnitt als Ehemann.

Ich war da echt enttäucht. Nichts gegen Final Fantasy, es ist und bleibt die geilste Rollenspiel-Serie überhaupt, aber in diesem Fall jetzt z.B. nich dank den Wendungen, sondern trotz den Wendungen.

Ianus
19.04.2008, 18:26
Das wurde ja jetzt noch von vielen anderen hier in ähnlicher Form genannt. Man braucht allerdings meiner Meinung nach nicht unbedingt haarsträubende Wendungen, um eine Story spannend und interessant zu machen.

http://img238.imageshack.us/img238/4927/miikelo6.jpg

An einem unbestimmten Punkt hört die haarsträubende Wendung auf, ein Mittel des Dramas zu sein und wird art pour art. Dieser Punkt kann sehr wohl der Raketenwerfer aus dem Nichts sein.