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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Die Grenzen des Makers



Kelven
23.02.2008, 14:08
Jeder hat es schon mal gehört. Der RPG-Maker hat Grenzen und manche davon existieren nicht nur im Kopf. Gerade jetzt, wenn über alternative Tools diskutiert wird, taucht immer wieder dieses Wort auf, das einen schon beim Hören das Gefühl gibt, dass man mit dem Maker nicht alles erreichen kann was man will. Natürlich sagt uns der Name RPG-Maker schon, dass das Tool eigentlich nicht dazu gedacht ist Action-Adventures oder Jump'n Runs zu entwickeln und so überrascht es nicht sehr, dass diese Genres auf dem Maker nur halbherzig umgesetzt werden können. Aber gilt das auch für Rollenspiele? Halten die ominösen Grenzen uns davon ab ein interessantes Spiel zu entwickeln?

Der Wunsch, die Grenzen des Makers zu sprengen, ist schon fast so alt wie der Maker selber und so dauerte es auch nicht lange, bis die ersten Patches verfügbar waren, von denen einige heutzutage wohl nahezu auf jedem Rechner zu finden sind - z.B. der europäische Zeichensatz oder Inelukis Keypatch. Neuerdings wird sogar versucht Scriptsprachen in den Maker einzubinden um damit noch wundersamere Dinge zu vollbringen. Aber Halt! Konservativ und unbeweglich wie ich bin, lasse ich mich von den Versprechen der Prediger dieser Makerwunderheilung nicht ganz so leicht beeindrucken und werfe die Frage in den Raum, was mir denn die ganzen neuen Möglichkeiten bringen; als Spieler, nicht als Entwickler. Dem Spiel einen eigenen Stempel aufzudrücken ist ja schön und gut, aber ist das nicht nur bloße Fassade und spielerisch kommt dabei doch nichts neues heraus? Nehmen wir zwei beliebte Features, die immer wieder gerne genannt werden wenn es darum geht den Maker an die eigenen Bedürfnisse anzupassen: Das animierte Titelbild und das selbstgemachte Lade- und Speichermenü.

Auf dem ersten Blick zwei nette grafische Spielereien, aber beim zweiten Blick erkennt man doch einige kleine Häkchen. Der hollywoodreife Film des animierten Titelbildes muss leider meiner Ungeduld weichen, die mich dazu veranlasst ungefähr eine Sekunde nach Erscheinen des Bildes entweder Starten oder Laden anzuwählen (manchmal sogar Beenden, aber das sollte eher die Ausnahme sein). Das einzige was mich noch länger beim Titelbild verweilen lässt ist eine Reaktionsverzögerung des Cursors, wie man es bei Alone bemerkt, aber dadurch steigt in mir eher die Verärgerung unnötig warten zu müssen als die Begeisterung ob der schönen Animation - wobei man auch sagen muss, dass die Animation bei Alone sowieso nicht wirklich schön ist, aber das nur am Rande. Ähnlich ergeht es dem Custom-Lade- und Speichermenü, das, sei es auch grafisch noch so schön, einfach kein Bild aus dem Louvre ist.

Und diese Liste kann man unendlich fortsetzen. Individuell ja, nützlich nein. Was sind dann also wirklich die Grenzen des Makers und können diese Grenzen überhaupt durch Patches oder andere Tools aufgehoben werden? Natürlich findet man immer Funktionen, die sich mit dem RPG-Maker nicht umsetzen lassen und das Scripten mit dem Eventcode geht offensichtlicherweise nicht so flüssig von der Hand wie das Programmieren mit einer richtigen Programmiersprache, aber völlig frei von irgendeiner Einschränkung können wir sowieso nicht sein. Selbst wenn das Spiel komplett in C++ geschrieben wird, kann immer noch die fehlende Phantasie die Möglichkeiten einschränken. Und gegen diese Grenze helfen leider auch 100 Pictures, eine erhöhte Variablenzahl oder die Unterstützung vom Ombalomba-Musikformat nichts. Bevor man sich also Gedanken über das Brechen von Grenzen macht, sollte man sich erstmal fragen ob diese Grenzen überhaupt gebrochen werden müssen und inwiefern die Spiele davon profitieren würden.

Letztendlich klingen die neuen Möglichkeiten nämlich oft so wie diese beeindruckenden Features, die man manchmal in den Featurelisten vorfindet. Namentlich wären das z.B. das Hungerscript, wahlweise auch ein anderer stetig schwindender Wert, der keinen anderen Nutzen hat als eben zu schwinden oder ein alternierendes Abdunkeln und Aufhellen des Bildschirms - auch Tag- und Nachtwechsel genannt. So spektakulär wie diese beiden Features wirken auf mich in etwa auch die ganzen neuen Möglichkeiten, die mit exotisch klingenden Scriptsprachen oder anderen Authoring Tools ermöglicht werden sollen.

Ach ich hab schon viel zu viel geschrieben und meinem Selbstdarstellungsbedürfnis Genüge getan. Nun seid ihr dran.

Mario Ana
23.02.2008, 14:43
In der Tat (Stargate wtf) sind einige Sachen unnötig. Du hast ja schon den animierten Titel und das eigene Speichermenü angesprochen. Diese verbessern das Spiel nicht - machen es aber individueller. Denn Spielern gehen solche Spielereien im Prinzip am Arsch vorbei. Gut, der erste Eindruck wird verbessert, das war's schon.

Sollte man also die Grenzen des Maker erweitern? Das kommt drauf an. Auf die oben genannten Sachen kann ich verzichten. Was ich mich aber frage - machen Erweiterungen wie z.B. der Tastenpatch oder Mauspatch sinn? In meinen Augen nicht. Vom Potential könnte man damit sehr viel machen - doch wer tut das? Das wurde ja früher hochgehypt und so sehr gelobt - doch was ist jetzt?

Ein Patch der mir die Verwendung einer Skriptsprache ermöglicht hört sich sehr gut an. Doch ist die Verwendung dafür sehr umständlich (wie beim Tastenpatch)
weil der Maker (2000er) dafür nicht gedacht war. Beim XP ist die Verwendung von Ruby genial (einfach zu handhaben usw.)

Meiner Meinung sollte man sich darauf konzentrieren, die gegebenen Sachen optimal auszunutzen und nicht darauf, die Grenzen zu erweitern.
Die neuen Patches werden sowieso nur von einem Bruchteil verwendet. Und davon trennt sich der Großteil sowieso, weil es zu umständlich ist.

Macht war ein gutes Beispiel dafür, die gegebenen Sachen optimal auszunutzen. Grafik scheiße, Story scheiße aber dafür war das Gameplay sehr spaßig. Die meisten sollten sich davon ein kräftiges Stück abschneiden. Grafik
bedeutet nichts. Konzentriert euch lieber auf die Story bzw. das Gameplay so wie es Macht z.B. mit dem Gameplay gemacht hat.

Amen, Bruder

Raknar
23.02.2008, 15:16
Das erinnert mich gerade daran, dass ich für mein Spiel um die zehn Kampfsysteme entwickelt habe, nur um eines zu finden, das meinen Bedürfnissen gerecht wird, bis ich dann bemerkt habe, dass das Standard-KS genau das war, was ich gesucht habe. Und für die KSe habe ich KEINEN Patch benutzt. Wer versucht, Spiele zu machen, die sich von der Masse abheben, sollte sich fragen, welche Features sinnvoll sind, und welche gar nichts bringen, oder das Spielerlebnis noch verschlechtern. Diese Leute wollen sich einfach nur auf Teufel komm raus von der Masse abheben, ohne darauf zu achten, was dieses oder jenes Feature eigentlich BRINGT. Das eigentlich kaum mit diesen Patches zu tun, die sind mehr ein Tropfen auf dem heißen Stein.

MagicMagor
23.02.2008, 15:24
In aller Regel steht am Anfang die Spielidee und nicht das Werkzeug.

Bestimmte Spielideen oder Ideen für Spielinhalte lassen sich mit dem Maker nicht umsetzen, da er dafür einfach das falsche Werkzeug ist. MMORPGs zB oder Onlinespiele generell.
Da der Maker dafür ausgelegt war mit Gamepad-steuerbare Spiele zu erstellen war die Tastenbelegung eher dürr und keine Mausunterstützung eingebaut. Komplexere taktik-angehauchte Kampfsysteme lassen sich aber mitunter nur mühsam mit Gamepad steuern, oder auch stark actionlastige AKS können mitunter unter der mageren Tastenbelegung leiden. Der Keypatch von Ineluki hat hier ja Abhilfe geschaffen.
Auch die technisch bedingte Beschränkung auf 256 Farben/Picture, nur 20 Picture maximal, die fixe Auflösung und die eingeschränkten Soundformate (ohne MP3-Patch) sind Grenzen, durch die mitunter bestimmte Spielideen sich nur suboptimal umsetzen lassen.

Ein großes Manko ist sicherlich die Unfähigkeit auf externe Dateien schreibend und lesend zuzugreifen. Was würde diese Fähigkeit an spielrelevanten Inhalten erlauben? Einfache Bequemlichkeitsfunktionen wie Quicksave, Quickload und Autosave wären machbar. Mehr als 15 Speicherplätze, oder aber die Möglichkeit das Spiel per Plugins zu erweitern. RPGs wie zB Morrowind leben von Nutzererstellten Erweiterungen, seien es neue Maps, neue Items oder sonst etwas.
Zufallsgenerierte Dungeons ala Diablo sind bspw. auch nicht möglich. (Allenfalls eine Zufallsauswahl aus mehreren selbsterstellten Maps, was aber ein extremer Aufwand ist, je nachdem wie groß und wieviele Dungeons man haben möchte)

Natürlich kann man auch mit dem RPG-Maker sehr interessante und spannende Spiele machen, das steht ausser Frage. Aber es ist auch Fakt das sich bestimmte Spielideen, auch wenn man sich auf "RPGs" beschränkt, nicht optimal oder nur mit hohem Mehraufwand umsetzen lassen.
Wenn sich meine Spielidee mit einem Werkzeug nicht umsetzen läßt kann ich entweder nach einem anderen Werkzeug Ausschau halten oder meine Idee anpassen. Der Wunsch vieler nach Patches für den Maker ist Ausdruck dafür, daß sie ihre Spielidee nicht anpassen wollen (oder können) und es kein anderes Werkzeug gibt, das ihnen die nötigen Möglichkeiten gibt und dabei so einfach zu bedienen ist wie der Maker. (Oder sie keins kennen)

Oh und ich würde einen Unterschied machen zwischen einer "Grenze" die bei mir selber liegt (mangelnde Fähigkeiten/mangelnde Phantasie) und einer Grenze, die mir durch das gewählte Werkzeug auferlegt wird. Den die persönlichen Grenzen trage ich immer mit mir herum, während die Werkzeuggrenzen eine von aussen künstliche Beschränkung sind die ich nicht zwingend ertragen muss. (Wechsel oder Anpassung des Werkzeuges)

Profis gehen genauso vor. Man sucht sich passende Engines auf dem Markt für die eigene Idee. Findet man eine passt man sie eventuell noch ein wenig auf die persönlichen Bedürfnisse ab. Findet man keine wägt man ab ob es sich lohnt eine eigene zu erstellen oder man nicht Anpassungen im Spieldesign vornimmt. Letzteres sollte IMO aber immer der letzte Ausweg sein, wenn die einzige Alternative Canceln ist.

Coincidence
23.02.2008, 15:36
Die Grenzen des Makers sind existent, bis jetzt ist aber noch niemand wirklich an sie herangestossen. Ein Velsarbor ist der helle Wahnsinn, aber mit Sicherheit noch nicht der letzte Lacher, den man aus dem Maker hinauskitzeln könnte.

Ich selbst bin ein Verfechter der Ansicht, dass man mit effizienter Planung eines Projektes mehr erreicht, als mit allen verfügbaren Patches- und Fremdscripten zusammen. Diese bringen den Maker ja im Prinzip noch schneller an seine Grenzen - mit dem einen Patch kann ich verbotenerweise MP3s benutzen und mir stehen 200 Pictures zur Verfügung, die ich niemals brauche. Dafür ruckelt mein Projekt auf jedem zweiten Rechner, große Klasse! Wie konnte ich jemals an den Patches zweifeln?

In der Regel sind es die unerfahrenen User, die über die "Grenzen des Makers" sprechen, die dann aber wiederum nur die oberflächlichen Vorteile der Alternative überdenken. Ich mach mal ein Beispiel: "lol rm2k lolz ich nutz den xp weil da hab ich bessere auflösung und stuff!" Solche Statements kamen ja schon öfter. Dass der große, individuelle Vorteil des XP in den Scriptings liegt, wird übersehen. Dass Grafiken vom Niveau 640x480 nicht auf Bäumen wachsen, wird übersehen. Selber machen will ja keiner, Frust also vorprogrammiert.

Die Frage nach den Grenzen des Makers ist also die Frage danach, ob man in der Lage ist, die Möglichkeiten des Makers zu erkennen. Die Frage nach den Grenzen des Makers, ist die Frage nach den Grenzen des Machers.

Oftmals sind es ja nicht einmal die technischen Mittel, die guten Spielen im Wege stehen. Ich weiß ja nicht, wie das sonst so gesehen wird, aber mindestens mal die Hälfte aller Spiele die in der Community vorgestellt werden, sind absolut uninteressant, weil die vorgestellte Handlung mies ist, die Features gut gedacht und schlecht gemacht, die Optik eventuell unansprechend, die Vorstellung fadenscheinig. Wenn dann noch angekündigt wird "Onlinerollenspiel! ^^ Haben das schon getestet, läuft supa!", dann schnippse ich mit den Fingern und weiß schon ganz genau: Klasse, die zehn MB Download schenke ich mir. Deutsche Macher nehmen sich häufig zu viel vor, überlegen dabei zu wenig. Es werden Spiele angekündigt und vorgestellt und mit super Kampfsystem angepriesen, dabei wissen die Macher selbst noch nicht, ob sie ein Kampfsystem ordentlich auf die Beine stellen können. Geschweige denn super.

Der Schritt zur Entwicklung eines guten Spieles sollte reifliche Überlegung sein. Die Suche nach Grenzen funktioniert am besten, wenn man so weit ist, dass man behaupten kann, sie erreicht zu haben.

Coincidence

Ben
23.02.2008, 15:52
Hmh, das ist vielleicht auch immer so eine Sache, was für Ansprüche man/frau an den Maker hat, oder was man mit ihm erreichen will. Ich persönlich nutze ihn seit 5 Jahren (2000er) und was ich versucht habe, war zumindest möglich (wenn mir nciht meine mangelnden Technikkenntnisse oder die Leistung meines alten Pcs einen Strich durch die Rechnung gemacht haben^^), wenn ich es auch nicht umgesetzt habe. man sollte die grenzen nicht als Behinderung sondern als Vorteil ansehen. Mal Hand aufs Herz: Wieviele von den Spielen, die mit zahlreichen Features und grafischen Spielereien angegeben haben, sind je als Vollversion rausgekommen? Zum Beispiel LG 1855, in was ich viel Hoffnung gesetzt habe wurde gecancelt (auch wenn mir der Grund momentan entfallen ist), nachdem auf den XP umgestiegen wurde, der ja wirklich enorme Möglichkeiten hat. Oder um erfolgreiche Projekte wie Velsarbor (wo sich die drei Jahre Arbeit wirklich gelohnt haben, aber ich wollte die Zeit nicht geopfert haben x.X) und Alone ( was ja anscheinend trotz 5 Jahre Arbeit doch noch reichlich verbuggt war) zu nennen. Je mehr Möglichkeiten man hat umsoschwerer wird die Auswahl, welche Features man alles umsetzt und was man alles reinpackt. obwohl man es alleine eigentlich fast nicht geschafft kriegt. Ansonsten schließe ich mich Kelvens Post an, das solche "schönen" Spielereien wie animierter Titelscreen und eigenes Lade-/Speichermenü nichts bringt, wenn man sie doch nur wenige Sekunden im Spiel sieht.

mfG

#ben#

Metro
23.02.2008, 17:20
Püh... Velsabor hat noch lange nicht die Grenze des Makers erreicht. Obwohl, es momentan mit eines der besten Technik Games ist. Kommt doch immer darauf an, wie viel Zeit man investieren kann sowohl motivation da ist.

Das'O'
23.02.2008, 17:38
Ich finde, selbst der Maker2k ist mehr als ausreichend, wenn es darum geht eine gute Story unterhaltsam, spannend und grafisch ansprechend rüberzubringen. Was will man mehr? XP und VX bieten dazu noch Scriptsprache und Schnick und Schnack.

Wer wirklich ein einzigartig individuelles Spiel erschaffen will, wird schnell an irgendwelche Grenzen des Makers stoßen (egal welche Version) und sollte besser gleich eine Hochsprache wie C++ oä nehmen, da ließe sich dann auch gleich nahezu jede Scriptsprache integrieren. Wem es dann zu langsam wird, kann ja mit etwas handgecodetem Assembler nachoptimieren.

C++, Assembler in ausreichendem Umfang zu lernen, macht garantiert mehr Arbeit, als mit seinem "Drehbuch" die vom Maker vorgegebene Hürden zu umgehen. Von daher: Ich bevorzuge Spiele, die ohne makertechnische Klimmzüge und Patches auskommen. Oft leidet auch einfach die Story, wenn der Makerer sich zu sehr auf die Technik konzentriert.

Von daher ist der Maker für mich ein guter Kompromiß. Auf kilometerlange Featurelisten verzichte ich gerne, wenn die Story stimmt - aber vielleicht stehe ich mit dieser Meinung ja auch alleine.

EDIT:
Allerdings finde ich es immer wieder interessant/amüsant wie manche der Makergrenzen von kreativen Entwicklern umgangen werden.

EDIT2:
Der Softwareentwickler Joel Spolsky hat mal folgendes geschrieben:

“A lot of software developers are seduced by the old ‘80/20’ rule. It seems to make a lot of sense: 80% of the people use 20% of the features. So you convince yourself that you only need to implement 20% of the features, and you can still sell 80% as many copies."
“Unfortunately, it's never the same 20%."

Das lässt sich vermutlich analog auch hier anwenden, was mich allerdings immer noch nicht zu einem Befürworter der "Featuremania" macht. Weniger ist manchmal mehr.

Kelven
23.02.2008, 17:49
Der Wunsch vieler nach Patches für den Maker ist Ausdruck dafür, daß sie ihre Spielidee nicht anpassen wollen (oder können) und es kein anderes Werkzeug gibt, das ihnen die nötigen Möglichkeiten gibt und dabei so einfach zu bedienen ist wie der Maker. (Oder sie keins kennen)

Dafür muss der Ruf nach Patches aber auch erstmal deswegen kommen weil wirklich etwas fehlt, aber ich glaube in der Makercommunity werden gerne Dinge des Aufzählens wegen aufgezählt, ohne dass jemand ernsthaft daran denkt die Funktion im Spiel einzusetzen. Außerdem dient die Funktion dann meistens nur dazu das Spiel von anderen Spielen (optisch) abzuheben.



Velsabor hat noch lange nicht die Grenze des Makers erreicht. Obwohl, es momentan mit eines der besten Technik Games ist.

Was ist ein "Technik Game"? Außerdem hat Lachsen schon andere Spiele gemacht, die technisch aufwändiger waren als Velsarbor, zumindest denke ich das. Und inwiefern hat das KS von Velsarbor etwas mit den Grenzen des Makers zu tun? Die höchste Grenze war wohl eher der innere Schweinhund, der überwunden werden musste, damit man sich die Mühe macht so viel Zeit in das KS zu investieren.

Canlace
23.02.2008, 19:21
Ich kann RTP und Standard KS nicht ausstehen und -Menü auch nur einigermaßen ertragen. Auch wenn ich mit dieser Meinung wohl hier auf verlorenem Posten stehe^^
Mir gefallen grafische Spielereien wie animiertes Menü und eigenes Save/Load System! Aber nicht, um es abzuheben von der grauen Masse, sondern weil MIR auch da das Standard Starmenü nicht mehr reicht. Ich hab es mir einfach satt gesehen. Makern tue ich ja nur für mich, es muss MIR gefallen, und in der Hinsicht bin ich Perfektionist^^
Und das zählt für jedes andere Game genauso, deshalb verurteile ich keinen der die Standard Features benutzt...

Das'O'
23.02.2008, 20:05
Ich kann RTP und Standard KS nicht ausstehen und -Menü auch nur einigermaßen ertragen. Auch wenn ich mit dieser Meinung wohl hier auf verlorenem Posten stehe

Das möchte ich bezweifeln - Im Gegenteil denke ich, dass sich die Mehrheit hier den Standard-Look sattgesehen hat, du also mit deiner Meinung mitten im Mainstream liegst.

Allerdings bin ich der Meinung, dass Standard-Menü und -KS immer noch ausreichen, um damit ein interessantes und spannendes Spiel zu machen - wenn denn ausreichend Wert auf Dinge wie Story und Dialoge etc gelegt wird.

Canlace
23.02.2008, 20:17
Das möchte ich bezweifeln - Im Gegenteil denke ich, dass sich die Mehrheit hier den Standard-Look sattgesehen hat, du also mit deiner Meinung mitten im Mainstream liegst.
Von dem was ich hier lese kommt es mir nunmal andersrum vor. Dauernd lese ich Aussage wie "Standard KS reicht doch völlig aus" (aber wer will schon "ausreichend")und viele Spiele/Demos die im moment rauskommen bedienen sich an dem Standard KS, was ja in Ordnung ist. Die deutliche Mehrheit aller RPG-Maker Games laufen mit dem Standard KS, also find ich das eher "Mainstream", das einzig wirklich nervige an dem Standard KS ist ja eigentlich nur , dass man es wirklich so oft in fast jedem Spiel sieht.

Das'O'
23.02.2008, 20:42
Dauernd lese ich Aussage wie "Standard KS reicht doch völlig aus" (aber wer will schon "ausreichend")und viele Spiele/Demos die im moment rauskommen bedienen sich an dem Standard KS, was ja in Ordnung ist. Die deutliche Mehrheit aller RPG-Maker Games laufen mit dem Standard KS, also find ich das eher "Mainstream", das einzig wirklich nervige an dem Standard KS ist ja eigentlich nur , dass man es wirklich so oft in fast jedem Spiel sieht.

Ich finde, was Grandy seinerzeit mit UID aus dem Standard herausgeholt hat, war durchaus mehr als ausreichend, hat aber sicherlich auch mehr Arbeit gemacht, als der "Durchschnittsmakerer" bereit ist, dafür aufzuwenden.

Jedenfalls finde ich es angenehmer, wenn Standard KS verwendet wird, als wenn Jemand Monate darauf verwendet, ein "innovatives" KS zu entwickeln, und dabei die Story aus den Augen verliert. Dass es mit der Zeit langweilig wird, immer nur die gleiche 08/15 Implementation von "Standard" zu sehen, will ich gerne zugeben.

Kyuu
23.02.2008, 20:47
Ernsthaft, wenn man hier einige Statements durchliest, könnte man meinen, dass Grafik und Gameplay nichts wert sind und man sich nur auf die Story konzentrieren sollte. Bitte, ein RPG ist in erster Linie ein Spiel und kein Buch, und die wichtigsten Aspekte eines Spiels sind nunmal neben der Story (wenn wir bei RPGs bleiben) auch Grafik und Gameplay.
Sicher, mit einer spannenden und gut erzählten Story lassen sich auch Spiele mit schlechter Grafik ("A Blurred Line" ist ein gutes Beispiel) und schlechtem Gameplay aushalten, aber es steckt nunmal nicht in jedem ein Lysander, Grandy, [put in your favourite game designer] und wahrscheinlich 90% aller, die es versuchen, werden nichtmal eine ansatzweise interessante Story auf die Beine stellen.
Und mag schon sein, dass die Standard-Systeme des Makers nicht so schlecht sind, wie sie dargestellt werden, sie aber in jedem Spiel zu sehen bringt mir persönlich den Mageninhalt wieder hoch. Genau aus diesem Grund wollen viele sich vom Rest durch eigene Systeme abspalten und genau hier grenzt der Maker stark ein.

Das'O'
23.02.2008, 21:42
Ernsthaft, wenn man hier einige Statements durchliest, könnte man meinen, dass Grafik und Gameplay nichts wert sind und man sich nur auf die Story konzentrieren sollte. Bitte, ein RPG ist in erster Linie ein Spiel und kein Buch, und die wichtigsten Aspekte eines Spiels sind nunmal neben der Story (wenn wir bei RPGs bleiben) auch Grafik und Gameplay.

Oh, bin ich hier gemeint? :-) Ich gebe gerne zu, dass ich mit meiner Einstellung hier eine Ausnahmeerscheinung bin und will sicher niemanden "bekehren". Für mich ist Gameplay nicht soo wichtig, wenn ich jeden zweiten Schritt an irgend 'nem Grasbüschel hängenbleibe, oder einfach mal wieder zu dumm für ein Rätsel bin, werf' ich halt den Maker an, solange mir Story und Dialoge gefallen, kann ich dann immer noch meinen Spaß haben.

Was Grafik angeht: ein Screen müsste schon wunderschön oder aber abgrundtief hässlich sein, damit mir blindem Huhn das überhaupt auffält - von daher wirst du vermutlich nie erleben, dass ich Grafisches kommentiere.


Sicher, mit einer spannenden und gut erzählten Story lassen sich auch Spiele mit schlechter Grafik ("A Blurred Line" ist ein gutes Beispiel) und schlechtem Gameplay aushalten, aber es steckt nunmal nicht in jedem ein Lysander, Grandy, [put in your favourite game designer] und wahrscheinlich 90% aller, die es versuchen, werden nichtmal eine ansatzweise interessante Story auf die Beine stellen.

Ja, genau das finde ich ein wenig beklagenswert - es müssen nicht immer grafische Kunstwerke oder ausgeklügelte Lichteffekte sein, ein mitreißender Dialog kann manchmal die Atmosphäre sehr viel besser 'rüberbringen.


Und mag schon sein, dass die Standard-Systeme des Makers nicht so schlecht sind, wie sie dargestellt werden, sie aber in jedem Spiel zu sehen bringt mir persönlich den Mageninhalt wieder hoch. Genau aus diesem Grund wollen viele sich vom Rest durch eigene Systeme abspalten und genau hier grenzt der Maker stark ein.

Spätestens seit Erscheinen von XP und VX sehe ich diese Grenzen nicht mehr. Auch wenn ich die Tiefen des RGSS bzw der RUBY-Implementation noch nicht erforscht habe, würde ich davon ausgehen wollen, dass eine Programmiersprache wirklich nahezu alles ermöglicht. Wozu sonst wäre sie denn sonst gut?

Davon abgesehen, bevor ein "innovatives Script" meinen Rechner "zur Schnecke" macht, oder gar nicht erst funktioniert, oder ich mich von einem schnarchlagsamen "selbsgehäkelten" KS frustrieren lasse, nehme ich lieber mit dem Standard vorlieb - und wenn jemand es schafft, UID oder auch VSB zu übertreffen, Hut ab.

Edit:

Zum Beispiel LG 1855, in was ich viel Hoffnung gesetzt habe wurde gecancelt (auch wenn mir der Grund momentan entfallen ist)

Ja, jammerschade dass das gecancelt wurde. Was über die Gründe gesagt wurde, kannst du im entsprechenden Thread nachlesen. Es gibt aber etwas, das ich ganz allgemein mal erwähnen möchte:

Die Produktivität von Teams.
Einige (durchaus nicht nur hier) glauben ja, dass mit der Verdoppelung der Mannschaft sich auch der Output verdoppelt.
Diese Annahme ist falsch, da ein hoher Anteil der zusätzlich verfügbaren Manpower durch zusätzlich notwendige Kommunikation, nötige Abstimmungen und sonstiges organisatorische Zeugs vernichtet wird. Ich kann mich an mehrere Softwareprojekte erinnern, die überhaupt erst in Schwung kamen, nachdem wir die Mannschaft rigoros zusammengestrichen hatten, zB von 7 Mann auf 3,5 Mann.

Sorry Kelven, wenn ich hier zu weit vom Threadthema abgedriftet bin.

Kyuu
23.02.2008, 22:33
Es gibt schon einen Grund wieso ich allgemein formuliert habe und nicht auf einzelne Personen eingegangen bin.

Und wir sollten hier in jedem Fall den XP (und folgende) auslassen, nicht zuletzt weil es Kelven, denke ich, mehr um die älteren Maker geht (deshalb auch die Rede von Grenzen, Einbindungen von Skriptsprachen und Patches wie Keypatch, Mauspatch, etc).

The_Burrito
23.02.2008, 22:44
Während mir das Standardkampfsystem vom RM2k und RMXp nicht zusagt, weil ich keine Frontview Systeme mag, wo man die eigenen Kämpfer nicht sieht, so muss ich, rein objektiv gesehen, doch sagen, dass das Kampfsystem einiges and Optionen und einstellungsmöglichkeiten bietet, von denen die meisten aller selbsterstellten Kampfsysteme nur träumen können. Oft hab ich es schon gesehen, dass jemand der Meinung war, unbedingt ein "tolles" Kampfsystem einzubauen, welches dann im Endeffekt kaum mehr geboten hat als das Standardkampfsystem, nur mit eigener Optik. Meistens boten diese Systeme sogar noch weniger als das Standardkampfsystem, da solche sachen wie Statusveränderungen, Elementarstärken/schwächen o.ä. komplett gefehlt haben.
Oftmals waren es aber auch genau jene Dinge die ich an den Kämpfen im Standardsystem vermisst habe.

Im Endeffekt finde ich, dass Unzulänglichkeiten in einem Spiel eher dem Autor, als der "schlechten, unzulänglichen Engine" zuzuschreiben sind. Ich glaube auch, dass viele sich über die zu niedrigen grenzen, des RM2k/2k3 (der XP wurde hier absichtlich außen vor gelassen, da seine Grenzen komplett anders aussehen) beschweren, bevor sie selbst auch nur versucht haben die vorhandenen Möglichkeiten auszunutzen.

Das'O'
23.02.2008, 23:41
Im Endeffekt finde ich, dass Unzulänglichkeiten in einem Spiel eher dem Autor, als der "schlechten, unzulänglichen Engine" zuzuschreiben sind. Ich glaube auch, dass viele sich über die zu niedrigen grenzen, des RM2k/2k3 (der XP wurde hier absichtlich außen vor gelassen, da seine Grenzen komplett anders aussehen) beschweren, bevor sie selbst auch nur versucht haben die vorhandenen Möglichkeiten auszunutzen.

Hmm, yo, eigentlich kann man es auf mangelnde Kreativität bzw schlechte Werkzeugwahl reduzieren. Beides liegt beim Ersteller. Immerhin ist ja einiges Spielenswertes und Kreatives auf dem 2k entstanden.

K.L.R.G.
24.02.2008, 07:57
Ich finds ja immer wieder schön zu lesen wie oft hier erzählt wird:
"Dies ist ausreichend ... das ist ausreichend ..." ... bin ich der einzige der Ausreichend mit der Note 4 in Verbindung bringt?

Nur weil etwas ausreichend ist, heißt es doch nicht das mans hin nehmen muss und nicht versucht was besseres zu machen ... Natürlich ist es ausreichend nur eine Story zu erzählen, aber mal ehrlich, mit den Makerstandards hat es für meinen Geschmack bestenfalls Grandy geschafft eine wirklich spannende, interessante und bewegende Story aufzustellen und selbst bei UID spielt die grafische Atmosphäre eine sehr sehr große Rolle ... UID in reinem RTP hätte hier KEINER angepriesen!!!!

Und wenn ich hier lese wie einen die billigen Textbox-Dialoge mitnehmen sollen ... ähm ... allein schon durch den langweiligen Stil der Boxen wird Atmo geraubt, aber eines der wenigen Beispiele für gute Dialoge etc. die richtig gut rüber kamen war in Velsarbor, wo die Spannung der Szenen nicht durch die Dialoge rüber kam, sondern durch die Faces, die Charaanimationen und die Grafik im Gesamten ...

Natürlich kann man sich beim Maker auf den Posten zurück ziehen das er "ausreichend" ist ... aber deshalb zu sagen alle Leute die ein wirklich sehr gutes Spiel haben wollen, sollen es gefälligst sein lassen ist schwachsinn und genauso falsch wie der ganze Technik-GRafik-Sonstwas-Hype hier in der Community ...

Der Maker ist ausreichend eine Geschichte zu erzählen, aber das heißt nicht das alle die mehr haben wollen eh nur Noobs sind die sich gefälligst anzupassen haben ... Aber ich fürchte eh die Enterbrain-Maker sind einfach zu eingeschränkt und so lange sich das nicht ändert wird die Makercommunity sich nur Schrittchen für Schrittchen entwickeln ... und zwar immer in folgenden Bahnen:

Technik, Grafik und dann rückt die Story nach ...

so lange das System selbst so viele Bürden auferlegt, wird das Geschichtenerzählen das hier ja als wichtigstes aller Makerelemente gesehen wird zurück bleiben ...:rolleyes:

Kelven
24.02.2008, 09:11
Und wir sollten hier in jedem Fall den XP (und folgende) auslassen, nicht zuletzt weil es Kelven, denke ich, mehr um die älteren Maker geht (deshalb auch die Rede von Grenzen, Einbindungen von Skriptsprachen und Patches wie Keypatch, Mauspatch, etc).

Stimmt, weil wenn über Grenzen gesprochen wird so gut wie immer die alten Maker gemeint sind.



... allein schon durch den langweiligen Stil der Boxen wird Atmo geraubt

Du meinst damit doch nicht ernsthaft, dass die Qualität der Dialoge von der Textbox beeinflußt wird, oder? Ich meine, wenn die Textbox in Regenbogenfarben strahlt und der Text mindestens genauso bunt ist könnte ich das ja verstehen, da würde die Lesbarkeit arg leiden, aber selbst wenn die Textbox nur aus weißem Rand und schwarzer Füllung besteht, hat das doch keinen Einfluß auf die Dialoge. Wenn eine Textbox besonders schön oder besonders schlicht aussieht wird das vielleicht beim ersten und zweiten Aufpoppen vom Gehirn registriert, aber danach konzentriert man sich auf den Text.



Der Maker ist ausreichend eine Geschichte zu erzählen, aber das heißt nicht das alle die mehr haben wollen eh nur Noobs sind die sich gefälligst anzupassen haben ... Aber ich fürchte eh die Enterbrain-Maker sind einfach zu eingeschränkt und so lange sich das nicht ändert wird die Makercommunity sich nur Schrittchen für Schrittchen entwickeln

Was heißt "mehr haben wollen"? Bleibt ja eigentlich nur noch das Gameplay übrig. Durch Grafik unterhält ein Spiel nicht. Dann musst du mir aber erstmal erklären, welchen Einfluß die Grenzen des Makers auf die Umsetzung des Gameplays haben bzw. welche Gameplayfunktionen konkret durch die Grenzen verhindert werden. Und damit meine ich keine Funktionen, die theoretisch mal in irgendeinem Spiel auftauchen könnten, sondern Funktionen für die auch schon ein Konzept besteht und die man wirklich in ein Spiel einbauen will. Also nichts, was man nur aufführt um einen auf dicke Hose zu machen.



Technik, Grafik und dann rückt die Story nach ...

Widersprichst du dir damit nicht gerade selber? Auf der einen Seite kritisierst du das "nur eine Geschichte erzählen wollen" und nun kritisierst du, dass die Story an letzter Stelle kommt. Natürlich kann das Storytelling durch die Grafik und auch durch die Musik unterstützt werden, aber bis der Maker lebensechte Gestik und Mimik, Voice Acting und einen Soundtrack vom London Philharmonie Orchestra ermöglicht werden noch ein paar Jahrhunderte vergehen. Gerade was die Geschichten angeht sind es mehr als bei allem anderen die Fähigkeiten des Entwicklers, die irgendwelche Grenzen setzen. Ich glaube kaum, dass deswegen so wenig wert auf die Geschichte gelegt wird, weil sich der Entwickler schon so sehr mit der Technik und den Grenzen herumplagen muss.

Das'O'
24.02.2008, 09:36
Ich finds ja immer wieder schön zu lesen wie oft hier erzählt wird:
"Dies ist ausreichend ... das ist ausreichend ..." ... bin ich der einzige der Ausreichend mit der Note 4 in Verbindung bringt?

Wahrscheinlich nicht, aber ich bringe mit "ausreichend" in Verbindung, dass etwas für seine Aufgabe geeignet ist und seinen Zweck erfüllt.
Da ich derjenige bin, der hier am häufigsten mit diesem Wort um sich geworfen hat, fühle ich mich mal angesprochen.


Nur weil etwas ausreichend ist, heißt es doch nicht das mans hin nehmen muss und nicht versucht was besseres zu machen ... Natürlich ist es ausreichend nur eine Story zu erzählen, aber mal ehrlich, mit den Makerstandards hat es für meinen Geschmack bestenfalls Grandy geschafft eine wirklich spannende, interessante und bewegende Story aufzustellen und selbst bei UID spielt die grafische Atmosphäre eine sehr sehr große Rolle ... UID in reinem RTP hätte hier KEINER angepriesen!!!!

Ich finde durchaus noch mehr Beispiele, aber das ist Geschmackssache, und natürlich kann/sollte man versuchen, aus den gegebenen Möglichkeiten das Beste herauszuholen. Darüber, was denn nun dieses Beste ist, streiten sich dann schon wieder die Geister.


Und wenn ich hier lese wie einen die billigen Textbox-Dialoge mitnehmen sollen ... ähm ... allein schon durch den langweiligen Stil der Boxen wird Atmo geraubt, aber eines der wenigen Beispiele für gute Dialoge etc. die richtig gut rüber kamen war in Velsarbor, wo die Spannung der Szenen nicht durch die Dialoge rüber kam, sondern durch die Faces, die Charaanimationen und die Grafik im Gesamten ...

Wenn lediglich das geschriebene Wort in einer schlichten Textbox erscheint, hat das (für mich zumindest) einen ganz eigenen Reiz - da ist die Phantasie und Imagination des Spielers sehr viel mehr beteiligt, als wenn er mit grafisch vorverdauten Zucker- oder Sahnestückchen gefüttert wird. Das Zusammenspiel zwischen schönen Screens und Texten, die die eigene Phantasie erfordern und anregen, machen ein Spiel für mich interessant.


Natürlich kann man sich beim Maker auf den Posten zurück ziehen das er "ausreichend" ist ... aber deshalb zu sagen alle Leute die ein wirklich sehr gutes Spiel haben wollen, sollen es gefälligst sein lassen ist schwachsinn und genauso falsch wie der ganze Technik-GRafik-Sonstwas-Hype hier in der Community ...

Der Maker ist ausreichend eine Geschichte zu erzählen, aber das heißt nicht das alle die mehr haben wollen eh nur Noobs sind die sich gefälligst anzupassen haben

Von Noobs hat hier doch bisher auch niemand geredet, oder? Tatsache ist aber doch, dass jedes Entwicklungstool seine eigene Einschränkungen und Grenzen mit sich bringt.
Einige dieser Einschränkungen und Grenzen kann man umgehen oder von vornherein vermeiden, wobei Kreativität und Erfahrung sicher gleichermaßen hilfreich sind, wohingegen man sich in anderen Situationen sehr schnell selbst sagt: "OK, der Maker ist das falsche Werkzeug für diese Aufgabe, ich sehe mich besser nach etwas geeigneterem um oder code gleich selbst". Der erfahrene Makerer wird auch hier die Entscheidung sehr viel schneller und zielsicherer treffen können.


Aber ich fürchte eh die Enterbrain-Maker sind einfach zu eingeschränkt und so lange sich das nicht ändert wird die Makercommunity sich nur Schrittchen für Schrittchen entwickeln ... und zwar immer in folgenden Bahnen:

Technik, Grafik und dann rückt die Story nach ...

so lange das System selbst so viele Bürden auferlegt, wird das Geschichtenerzählen das hier ja als wichtigstes aller Makerelemente gesehen wird zurück bleiben ...:rolleyes:

AdmiralStyles, der in dieser Community nur wenig bekannt ist, geht den Weg der Geschichtenerzählens mMn recht konsequent - seine Werke sind zwar keine Mapping-Wunder und haben auch keine ellenlange Featureliste, aber die Geschichten machen einfach Spaß. Mir zumindest.

Es ist eher eine "Krankheit" dieser Community. Wer hier keine beeindruckende Featureliste hat, geht ein erhöhtes Risiko ein, niedergemacht zu werden. Wer dann noch nicht einmal "überzeugende" Screens zu bieten hat, hat schon so gut wie verloren. Dass die Community nicht umsonst Atelier heißt, ist mit schon klar, dennoch würde ich mir etwas mehr Augenmerk auf die Story sehr wünschen. Die Allreise ist ein schönes Positiv-Beispiel, finde ich.

Gute Dialoge können eben auch in einer langweiligen Textbox noch Spannung und Atmosphäre vermitteln und die Story in manchen Fällen besser vermitteln als ein Screen - eben weil die Story mehr im Kopf des Spielers stattfindet als auf dem Bildschirm.

Was Noobs angeht denke ich, dass es gerade für die sinnvoller ist, sich erstmal gründlich mit einer Story und der dazugehörigen Dramaturgie zu befassen, bevor sie sich wochenlang damit abmühen, ein holperiges und verbuggtes KS zusammenzustoppeln und das dann mit einer Fünf-Minuten-Story gewürzt auf die Menschheit loslassen.

Wie gesagt, alles nur meine unmaßgebliche Meinung.

Kelven
24.02.2008, 10:04
@Das'O'
Und das ist eine Meinung, mit der du nicht alleine dastehst. ;) Die Verfechter der 5-Minuten-Terrine-Story kontern ja gerne mit dem Argument des Gameplays, aber auch dort gilt, dass es erstmal Spaß machen muss, bevor es als Ersatz für eine gute Geschichte herhalten kann. Ein selbstgemachtes Kampfsystem macht nicht alleine dadurch mehr Spaß weil es anders aussieht als das Standard-KS und Lichteffekte erzeugen nicht nur durch ihre bloße Anwesenheit Atmosphäre, was anscheinend ja von vielen angenommen wird, da Screens nur all zu gerne mit Lichteffekten beglückt werden.

Ich denke nämlich auch, dass die sogenannten Grenzen des Makers nur ein fadenscheiniges Argument sind um die Kapitulation vor den seltsamen Auswüchsen der Makercommunity zu rechtfertigen. D.h. die Qualität eines Spieles, ob sie nun durch die Geschichte oder das Gameplay hervorgerufen wird, steht einfach weniger im Vordergrund als das sich Aufplustern mit Grafik und Featurelisten. Ziel ist es immer neu auszusehen, immer neue technische Spielereien (die aber eigentlich unnötig sind) zu bieten um damit zu kaschieren, dass sowohl Story als auch Gameplay derselbe kalte Kaffee sind, den man schon seit Jahren serviert bekommt.

K.L.R.G.
24.02.2008, 10:50
Stimmt, weil wenn über Grenzen gesprochen wird so gut wie immer die alten Maker gemeint sind.


Du meinst damit doch nicht ernsthaft, dass die Qualität der Dialoge von der Textbox beeinflußt wird, oder? Ich meine, wenn die Textbox in Regenbogenfarben strahlt und der Text mindestens genauso bunt ist könnte ich das ja verstehen, da würde die Lesbarkeit arg leiden, aber selbst wenn die Textbox nur aus weißem Rand und schwarzer Füllung besteht, hat das doch keinen Einfluß auf die Dialoge. Wenn eine Textbox besonders schön oder besonders schlicht aussieht wird das vielleicht beim ersten und zweiten Aufpoppen vom Gehirn registriert, aber danach konzentriert man sich auf den Text.

Mir gehts nicht darum das sie den Text verbessert, aber allein eine Textbox die n gutteil des Bildschirms verdeckt ist nicht grad Atmofördernd. Der Xp hat ja inzwischen Skripte mit denen man z.B. Sprechblasenartige Textboxen einblenden kann, welche einen Dialoge durchaus aufpeppen könnten, zumindest gäben sie dem ganzen etwas dynamisches, wenn man sie richtig einsetzen würd ... außerdem lenken die Textboxen am unteren Rand des Bildschirms stark von den Charas ab, was gerade bei nem stark auf posen setzendem Spiel stört. Die Textboxen lenken viel zu stark von den Figuren ab, spätestens wenn es noch Faces mit Expressions gäbe ... das wäre halb so wild, würden die Texte z.B. über den Köpfen der Figuren (halt in Form von Sprechblasen) dargestellt, aber so wie die Textboxen bisher sind rauben sie in meinen Augen atmo ...


Was heißt "mehr haben wollen"? Bleibt ja eigentlich nur noch das Gameplay übrig. Durch Grafik unterhält ein Spiel nicht. Dann musst du mir aber erstmal erklären, welchen Einfluß die Grenzen des Makers auf die Umsetzung des Gameplays haben bzw. welche Gameplayfunktionen konkret durch die Grenzen verhindert werden. Und damit meine ich keine Funktionen, die theoretisch mal in irgendeinem Spiel auftauchen könnten, sondern Funktionen für die auch schon ein Konzept besteht und die man wirklich in ein Spiel einbauen will. Also nichts, was man nur aufführt um einen auf dicke Hose zu machen.

Ein ganz einfaches Beispiel sind die actionlastigen Kampfsysteme. Das Ks ist in den meisten Rollenspielen der Kern des Spiels, gerade hier in der Makercommunity (ich sag nur Velsarbor etc.) und auch wenn theoretisch ein Action-Ks möglich ist, das zeigt z.B. Macht, so sind die Ersteller dieser Systeme bis heute stark eingeschränkt ...
So lange Tilemovement und ne relative Eingeschränktheit an Abfragemöglichkeiten besteht wird es auf dem Maker nicht möglich sein ein flüssiges System á la Seiken Densetsu II & III, Zelda usw. zu integrieren. Es gbt zwar immer wieder Versuche, aber diese spielen sich (für meinen Geschmack) nicht flüssig oder sind stark eingeschränkt ("Macht" hat es relativ gut hingekriegt für ein Actionsystem).
Etwas das über das Niveau der alten Snesspiele geht ist (würde ich mal dreist behaupten) nicht möglich. Es gibt bei den alten Makern keine wirklich guten Möglichkeiten eine KI zu integrieren, bzw. überhaupt effektiv Wegstrecken zu legen (zumindest ohne das das System ruckelt) ...


Widersprichst du dir damit nicht gerade selber? Auf der einen Seite kritisierst du das "nur eine Geschichte erzählen wollen" und nun kritisierst du, dass die Story an letzter Stelle kommt. Natürlich kann das Storytelling durch die Grafik und auch durch die Musik unterstützt werden, aber bis der Maker lebensechte Gestik und Mimik, Voice Acting und einen Soundtrack vom London Philharmonie Orchestra ermöglicht werden noch ein paar Jahrhunderte vergehen. Gerade was die Geschichten angeht sind es mehr als bei allem anderen die Fähigkeiten des Entwicklers, die irgendwelche Grenzen setzen. Ich glaube kaum, dass deswegen so wenig wert auf die Geschichte gelegt wird, weil sich der Entwickler schon so sehr mit der Technik und den Grenzen herumplagen muss.

Ich habe lediglich gesagt, dass hier alle davon reden das der Maker zum Geschichten erzählen dient. Das ist das was hier in dem Thread mehrfach betont wurde. Das ironische dabei ist jedoch das die Realität anders aussieht. Die wenigsten Storys die hier vorgestellt werden sind überhaupt Durchschnitt, geschweige denn Meisterwerke ...

Und die Story ist nunmal das was in der Entwicklung hinterher schleicht ... so weit ich das bisher beobachtet habe werden immer mehr Leute hier anspruchsvoller in Sachen Story etc., trotzdem entwickelt sich die Story schleichend, während sich Technik und Grafik wesentlich schneller entwickeln.

Ich hab inzwischen einige Spiele gesehen, die eigene Menüs etc. hatten, und von LEs nur so überrant wurden, bei denen nicht nur Story, sondern vor allem Dialoge und restliches Storytelling weit hinterher hinkten ...

Kelven
24.02.2008, 11:27
@K.L.R.G.
Es ist doch richtig, dass die Textbox von den Charakteren ablenkt, denn man soll sich ja auch auf den Text konzentrieren. o.O Mal unabhängig davon, dass Animationen bei Kopffüsslern sowieso nicht besonders ausgeprägt sein können, sollte man sich die für die Momente aufsparen, in denen kein Text gezeigt wird.

Und ja, ein Action-Kampfsystem lässt sich auf dem Maker nicht zufriedenstellend umsetzen, deswegen hab ich ja auch am Anfang von Genres gesprochen, für die der Maker nicht geeignet ist. Je mehr das Spiel in Richtung Action-Adventure geht, desto eher bietet sich ein anderes Tool an. Man sollte sich aber auch der Einschränkungen bewußt sein, die so ein System mit sich bringt (Ausrichtung auf Ein-Charakter-Gruppe, Gameplay in den Vordergrund stellen usw.)



Ich habe lediglich gesagt, dass hier alle davon reden das der Maker zum Geschichten erzählen dient.

Das ist etwas arg pauschalisiert. Ich denke den meisten ist bewußt, dass der Maker dazu da ist Spiele zu entwickeln und je nach Geschmack steht bei dem einen Storytelling und bei dem anderen Gameplay im Vordergrund. Was hier im Thread gesagt wurde ist, dass man aber über gewisse visuelle Unzulänglichkeiten hinwegsehen kann, wenn man durch die Geschichte unterhalten wird.



Ich hab inzwischen einige Spiele gesehen, die eigene Menüs etc. hatten, und von LEs nur so überrant wurden, bei denen nicht nur Story, sondern vor allem Dialoge und restliches Storytelling weit hinterher hinkten ...

Und in welchem Zusammenhang steht das mit deiner Aussage über die Grenzen des Makers?

Das'O'
24.02.2008, 14:10
Nachdem ich mir die letzten paar Postings nochmal durchgelesen habe, fallen mit zwei verschiedene Konflikte auf:

1. Bildsprache vs. Textsprache

Wenn der junge Held seiner Prinzessin ihr zukünftiges Schloss beschreibt, entsteht im Kopf des Spielers eine Vorstellung davon, was für den Spieler bedeutet, er kann kreativ werden, sich das ganze Gebäude ausmalen, mit beliebiger Detailtiefe.

Bekommt der Spieler statt Dessen ein Bild (oder in diesem Fall eine Map) eines Schlosses vorgesetzt, kann er vieleicht drin rumlaufen und alles untersuchen, aber seine eigene Kreativität bleibt dabei weitgehend ungenutzt.

Meine Idealvorstellung wäre eine gesunde Mischung aus Beidem, angereichert mit einem guten Anteil Emotionalität.

Als Beispiel drängt sich mir hier wieder die Demo von LoveAndWar2 auf, wo du als Held/Spieler dastehst, und dir wirklich überlegst: "Oh Mann, ich habe noch nicht einmal meine letzte missratene Beziehung verkraftet, bin gerade eben noch dieser unerwünschten "Interessentin" entkommen, soll ich jetzt wirklich was mit dieser frisch kennengelernten Prinzessin anfangen?
Und überhaupt - was machen meine Kumpels wohl gerade?

In so einem Szenario kann der Spieler mehr als nur Items und Gegner jagen, er kann nachdenken - vielleicht auch über sich selbst und Andere. Er kann sich Situationen ausmalen. Sowas gefällt mir.


2. Story vs. Action

Da fällt mit gerade nur 'n Filmvergleich ein:

Film Noir (Story und Atmo) vs. Mantel und Degen (Action)
Im Film Noir gibt es Story, Atmosphäre, gelegentlich was zum Nachdenken, usw usf.

Im Mantel und Degen-Genre flitzt der Musketier durch's Gelände, verführt oder verprügelt (je nach Geschlecht) alles was sich blicken lässt, und verschwindet am Schluß mit der Prinzessin. Storytechnisch armselig, aber manchen gefällt's. Mir eher nicht, zumindest nicht als RPG. Geschmäcker sind halt verschieden.


@K.L.R.G.
Dass eine Textbox stören kann, wenn man sich der Bildsprache bedient, kann ich nachvollziehen, dann muss sich der Ersteller eben darauf einstellen, und eben keine Textbox über sein sorgfältigig und Atmosphärisch gemapptes Bild klatschen. Oder die Textbox transparent machen, es gibt schon Möglichkeiten, wenn man das wirklich will.

Bei einem Action-Spiel sieht es ähnlich aus - wenn einen das Standard-KS aus nachvollziehbaren Gründen ankotzt, muss halt was Eigenes her. Wer noch nichts Brauchbares eigenes hinbekommt, muss halt bei erstmal beim Standard bleiben.

real Troll
24.02.2008, 14:27
Ich denke nämlich auch, dass die sogenannten Grenzen des Makers nur ein fadenscheiniges Argument sind um die Kapitulation vor den seltsamen Auswüchsen der Makercommunity zu rechtfertigen.
Das ist mit Sicherheit ein oder sogar der wesentliche Punkt, der das Gejammer über Makergrenzen antreibt. Neben dieser Ausfluchtssuche vor Übersteigerungen gibt es aber auch eine bedeutsame Beschränkung des Makers, die nicht etwa im eigenen Kopf, sondern in dem der Enterbrainprogrammierer liegt.
Der Maker ist so aufgebaut, um sich schnell und unkompliziert die Technik eines Rollenspieles zusammenzuklicken, wie es sich die Enterbrainleute vorstellen. Die hatten die alte Konsolenkost vor Augen. Solange man in diesen Bahnen gehen möchte, ist der Maker ein einfacher und übersichtlicher Werkzeugkasten. Sobald man etwas anderes umsetzen möchte, als es die Ideenwelt der Enterbrainmannschaft vorgesehen hatte, wird es schnell unübersichtlich.
Man kann nun selbstgewiss einwenden, mit dem Maker ließe sich dank Scripten und aufwendiger Variablenschieberei ja so viel mehr erreichen (Velsarbor ist hin und wieder als Beispiel genannt worden.) Aber wer kann das wirklich? Ich nicht. Und der Maker ist ureigentlichst entwickelt worden, um genau diese Techniklast vom Spielersteller zu nehmen. Genau da sitzt die Einschränkung, die viele Elemente aus Rollenspielen nur unter großem Würgen in ein Makerspiel einziehen lässt.

Beispiel 1: Kampfsystem
Ich wäre wirklich froh über mehr Taktik. Man könnte den Kampf auf einem Schachfeld austragen lassen und jede Figur, Helden wie Monster, haben abhängig von ihrem Level Aktionspunkte, die sie für Bewegen, Angreifen, Zaubern usw. einsetzen dürfen. In so einem Sytsem könnte der Spieler auch mit dem Raum operieren (Deckung schwacher Partymitglieder, Umzinglung gefährlicher Monster u.ä.), so dass eine ganz neue Kompenente in Makerrundenkämpfe einzöge. Könnte. Ich kriege so etwas technisch nicht hin, mein Vertrauen in Gruppenarbeiten ist begrenzt und bestehende Scripte enthalten nicht das, was ich suche. Für mich existiert hier zwischen Maker und sonstiger Rollenspielwelt eine deutliche Grenze. (Und so etwas konnte schon vor 15 Jahren programmiert werden, ist also nichts aktuelles mehr)

Beispiel 2: Menüverwaltung.
Ich mag das schnelle Spiel. Oft hielte ich es für praktischer, einfach einen Heiltrank aus meinem gut gefüllten Inventar flugs mit der Maus zu packen und ihn meinem Helden einzuflößen. Beim Maker hingegen muss ich mich Posten für Posten durch meinen Rucksack mit dem tastaturgesteuerten Balken bewegen. Falls ich dann noch etwas haben wollte, was sich am unteren Ende befindet, dauert es noch länger. Der Maker ist hier unbequem und ich bin wohl auch zu unbeweglich, mich mit dem Mausscript von Dings auseinanderzusetzen.

"Selbst schuld!", darf man ruhig schreien, "Lerne halt die Technik noch viel, viel besser kennen. Dann kannst Du das doch alles umsetzen." "Weltfremder Wicht.", darf ich da antworten. Die meisten Spieleentwickler am Maker sind wohl wie ich: Wässrig. ;) Und so wie Wasser immer den Weg des geringsten Widerstandes fließt, bastele ich auch immer so, wie es mein Werkzeug, der Maker, am leichtesten gestattet.
Ergo: Meine Spiele geraten so, wie es sich Enterbrains Leute gewünscht haben und nicht so, wie ich es mit einem Werkzeug, das sich weniger am Ideal alter Konsolenspiele orientiert, hinbekäme. Mir wäre ein anderes Werkzeug durchaus willkommen, falls es sich denn in seinen - dann anders gearteten Einschränkungen - ebenso einfach wie die Grundfunktionen des Makers handhaben ließe.

Batista
24.02.2008, 14:46
@ Das'O': Für deinen Geschmack musst du dich nicht rechtfertigen ;).
Es ist schön, wenn Beschreibungen so lebhaft sind, dass einem direkt ein gutes Bild vor den Augen schwebt, allerdings ist das wie mit Fragen, die gestellt werden, auf die man im Spiel allerdings keine Antwort kriegt: Unbefriedigend. Wer mir einen Knochen hinhält, der darf sich nicht wundern, dass ich nach ihm beißen will.
Dein zweiter Punkt dürfte dir eigentlich keine Sorgen bereiten, denn so eindimensional ist man hier nicht. In der Regel machen die guten Spiele alles irgendwie gut und die schlechten kranken in jedem Teilbereich (Technik ist übrigens kein der Story gleichwertiger Teilbereich, deshalb sind die Konsequenzen aus dessen Entwicklung irrelevant, weil kein Spiel davon instant profitiert) an fehlender Fokussierung, bzw. falscher Prioritätensetzung. Die gute Grafik ist noch lange nicht das gute Mapping, die gute Technik noch lange nicht das gute Gameplay und der gute Plot noch lange nicht das gute Storytelling. Imo ist es erstrebenswert erstmal runde Spiele machen zu können, mit der Basis kann man wachsen, ansonsten wird es schwer sich alten Marotten zu entledigen.

@ real Troll: Taktik in Kampfsystemen ist fein, aber der Denkfehler ist, dass gute Kämpfe vom Kampfsystem abhängig sind, dem ist eben nicht so (ich habe z.B. auch nie verstanden, wieso die Kämpfe in Grandia so hochgelobt wurden, obwohl ich meine Aktionen schon ab dem zweiten Kampf wiederholt habe).

Ganz allgemein zum Thema: Japano Rollenspiele werden ihren Möglichkeiten bis auf wenige Ausnahmen auch nicht gerecht (das sage ich ohne Wertung). Gibt man dem 2k(3) mehr Möglichkeiten, gibt man den Entwicklern mehr Möglichkeiten, die Spiele würden sich trotzdem nicht unterscheiden, da die Vorbilder bleiben und der Ideenreichtum noch nie in Relation zum Potenzial der Technik gestanden hat (was er nicht muss, davon ist Innovation schließlich nicht abhängig).
Solange nur ein paar wenige Bastler da sind die es richtig machen und alle anderen ein gutes Spiel zu schätzen wissen, ohne zu wissen warum, bin ich glücklich :).

Das'O'
24.02.2008, 15:05
Beispiel 1: Kampfsystem
Ich wäre wirklich froh über mehr Taktik. Man könnte den Kampf auf einem Schachfeld austragen lassen und jede Figur, Helden wie Monster, haben abhängig von ihrem Level Aktionspunkte, die sie für Bewegen, Angreifen, Zaubern usw. einsetzen dürfen. In so einem Sytsem könnte der Spieler auch mit dem Raum operieren (Deckung schwacher Partymitglieder, Umzinglung gefährlicher Monster u.ä.), so dass eine ganz neue Kompenente in Makerrundenkämpfe einzöge. Könnte. Ich kriege so etwas technisch nicht hin, mein Vertrauen in Gruppenarbeiten ist begrenzt und bestehende Scripte enthalten nicht das, was ich suche. Für mich existiert hier zwischen Maker und sonstiger Rollenspielwelt eine deutliche Grenze. (Und so etwas konnte schon vor 15 Jahren programmiert werden, ist also nichts aktuelles mehr)


Yo, ich hatte schon mal die Idee so 'n Kampfsystem "wie es früher war" zu basteln. 6*4 Felder, auf denen man seine 4 Partymember platziert, für jeden den Zug auswählt (gehen, heilen, zuschlagen, zaubern, benutzen), dabei vorauszusehen versucht, wie der Gegner wohl zieht, und dann die Kampfrunde startet.

Vieleicht sollte ich das mal in Angriff nehmen.

EDIT:



Es ist schön, wenn Beschreibungen so lebhaft sind, dass einem direkt ein gutes Bild vor den Augen schwebt, allerdings ist das wie mit Fragen, die gestellt werden, auf die man im Spiel allerdings keine Antwort kriegt: Unbefriedigend. Wer mir einen Knochen hinhält, der darf sich nicht wundern, dass ich nach ihm beißen will.

Sex ist niemals so schön, wie man ihn sich beim Wi***en vorstellt, kennst du den Spruch? Keine Grafik, keine Map kann mit deiner eigenen Vorstellungskraft konkurrieren, wenn du nur ein bisschen Phantasie hast. Realität kann so enttäuschend sein, vergleiche doch mal ein wunderschönes echtes Schloss, wie du es dir vorstellen würdest, mit einer RTP- M&B- oder was-auch-immer-Map. Enttäuscht? Ich wäre es auf jeden Fall.

Edit2
Kennt hier jemand das Buch "Die Unendliche Geschichte" von Michael Ende? Ich hatte es seinerzeit gelesen, lange bevor der Film auch nur in Planung war. Ich hatte eine genaue Vorstellung von allem, besonders dem Glücksdrachen Fuchur. Als dann der Film rauskam und ich diesen weißen mißgebildeten fliegenden Plüchdackel sah, hat mir das meine Erinerungen an das Buch für immer versaut. Wäre ich bloß bei meiner Phantasie geblieben.

K.L.R.G.
24.02.2008, 16:59
@K.L.R.G.
Es ist doch richtig, dass die Textbox von den Charakteren ablenkt, denn man soll sich ja auch auf den Text konzentrieren. o.O Mal unabhängig davon, dass Animationen bei Kopffüsslern sowieso nicht besonders ausgeprägt sein können, sollte man sich die für die Momente aufsparen, in denen kein Text gezeigt wird.

Kopffüssler können ne ganze Menge, spätestens sobald die Charas ne gewisse Größe erreichen (wieder ne Einschränkung die erst der XP aufgehoben hat) und Velsarbor zeigt grundsätzlich was man alles rausholen könnte und selbst in Velsarbor könnt man noch wesentlich mehr rausholen (ich erinner mich an den Kurzeinblick von London Gothic als es noch aufm 2000er gemacht wurde).

Man kann natürlich den Text nutzen, um vom posenlosen Geschehen abzulenken, aber das Ideal ist ja wohl doch, dass man die erzählte Handlung auch zeigt. Wenn ich mir das nur vorstellen will, dann spiel ich reine Textadventures ...;)


Und in welchem Zusammenhang steht das mit deiner Aussage über die Grenzen des Makers?

Das war lediglich ein kleines Abschweifen zur Meinung über gewollte Storys etc. . Die meisten hier sagen nunmal Story steht im Vordergrund, aber die meisten Spiele hier zeigen das dies anscheinend nicht der Fall ist ...


Dass eine Textbox stören kann, wenn man sich der Bildsprache bedient, kann ich nachvollziehen, dann muss sich der Ersteller eben darauf einstellen, und eben keine Textbox über sein sorgfältigig und Atmosphärisch gemapptes Bild klatschen. Oder die Textbox transparent machen, es gibt schon Möglichkeiten, wenn man das wirklich will.

Bei einem Action-Spiel sieht es ähnlich aus - wenn einen das Standard-KS aus nachvollziehbaren Gründen ankotzt, muss halt was Eigenes her. Wer noch nichts Brauchbares eigenes hinbekommt, muss halt bei erstmal beim Standard bleiben.

Natürlich muss man die Textbox transparent machen, aber das ist natürlich wieder einer der endlosen Punkte auf der üblichen Feature-Liste eines typischen Spiels. Aber Textboxen kann man auch nur an 3 Stellen setzen (oben, mitte, unten) und es geht ja nunmal um Einschränkungen des Makers und das ist für mich eine ... (auch wenn die Textbox nur eines von unzähligen Details ist)

Man wird wenn man gewisse Vorstellungen hat außerdem niemals weit genug kommen, um ein fähiges eigenes KS zu basteln. Wie 'real Troll' es so schön sagt, der Maker ist nicht auf so etwas ausgelegt. Wenn überhaupt ist er bestenfalls auf Spiele des Niveaus "Final Fantasy 6" ausgelegt und das ist sein wie ich sagen würde Fehler, oder treffender sein größtes Manko.

@ real Troll:

Irgendwo ist das Musik in meinen Ohren!:D

Kyuu
24.02.2008, 18:11
Bin ich hier der einzige, dem Das'O's Vergleiche pauschalisierend und hinkend vorkommen?
Ich akzeptiere gerne seine Meinung, nur wenn er erst von Sex spricht, ein paar Zeilen drunter dann RTP-Burgen mit realen vergleicht und wieder Zeilen weiter von Büchern redet, wo wir über Spiele diskutieren, frage ich mich, ob er sich da nicht doch zu viel zusammenreimt.
Was Bücher angeht, wird man sicher auch Zusammenhänge zwischen diesen und Spielen finden können, aber im Allgemeinen bin ich doch der Meinung, dass es zwei unterschiedliche Welten sind.

The_Burrito
24.02.2008, 18:35
Wenn überhaupt ist er bestenfalls auf Spiele des Niveaus "Final Fantasy 6" ausgelegt und das ist sein wie ich sagen würde Fehler, oder treffender sein größtes Manko.


Nicht ganz. Die DragonQuest Reihe war eher das Vorbild als man den RM2k entwickelt hat. Für andere Spielkonzepte (westlich, D&D orientierte RPGs, Tactical RPGS, Action Adventures, etc) war der RM2k nie gedacht, und auch nicht konzipiert. Mal abgesehend davon, hat ASCII damals auch gar nicht vorgehabt den RM2k außerhalb Japans zu veröffentlichen, und dort ist die DQ Reihe der totale Renner gewesen (oder ist es auch noch immer ...). Da ist es dann auch nur logisch, dass der RM2k sich nicht dazu eignet, alle nur erdenklichen Spielkonzepte zu verwirklichen, war er doch nie dafür vorgesehen.
Das soll jetzt nicht heißen, dass man mit dem RM2k nichts anderes machen KANN, doch ist einfach alles außer dem typischen DQ-Style RPG mit einem höheren Aufwand verbunden.
Wem das DQ System nicht gefällt, dem bleiben im Prinzip 2 Möglichkeiten.
Einen höheren Aufwand in Kauf nehmen, oder das Tool wechseln.

Das'O'
24.02.2008, 19:22
Bin ich hier der einzige, dem Das'O's Vergleiche pauschalisierend und hinkend vorkommen?
Ich akzeptiere gerne seine Meinung, nur wenn er erst von Sex spricht, ein paar Zeilen drunter dann RTP-Burgen mit realen vergleicht und wieder Zeilen weiter von Büchern redet, wo wir über Spiele diskutieren, frage ich mich, ob er sich da nicht doch zu viel zusammenreimt.
Was Bücher angeht, wird man sicher auch Zusammenhänge zwischen diesen und Spielen finden können, aber im Allgemeinen bin ich doch der Meinung, dass es zwei unterschiedliche Welten sind.

Sex, RTP-Burgen und Bücher waren einfach nur Vergleiche, die alle dasselbe Ziel hatten: die Wirkung von Phantasie zu verdeutlichen - im Buch/Film-Beispiel, wollte ich zB aufzeigen, wie eine IMHO schlechte filmische Umsetzung mir buchstäblich meine schöne Phantasie kaputtgemacht hat.

Kyuu
24.02.2008, 19:44
Sex, RTP-Burgen und Bücher waren einfach nur Vergleiche, die alle dasselbe Ziel hatten: die Wirkung von Phantasie zu verdeutlichen - im Buch/Film-Beispiel, wollte ich zB aufzeigen, wie eine IMHO schlechte filmische Umsetzung mir buchstäblich meine schöne Phantasie kaputtgemacht hat.

Ja, ist ja auch verständlich. Was nicht verständlich ist, ist was das mit Spielen und dem eigentlichen Diskussionsthema zu tun hat. Zumindest mir fehlt da ein Rückbezug. Dialoge in einem Spiel dienen doch nicht dazu, die Fantasie des Spielers anzuregen, sondern das Geschehen voranzutreiben, Sinnabschnitte zusammenzufügen, Hilfestellung zu geben, den Spieler tiefer in das Geschehen einzubeziehen, etc.

EDIT:

Ich persönlich denke, dass Fantasie-Anregung bei Spielen eher im Gesamten erfolgt, als durch Dialoge allein, d.h. das Zusammenspiel zwischen Dialogen, passender Grafik und dem Gameplay muss stimmen. Ein Buch ist wieder ein völlig anderes Medium, das keine andere Möglichkeit hat, als Fantasie durch detaillierte Schilderungen anzuregen, so dass der Leser denkt, er wäre dabei, sich immer tiefer einliest und die geschilderten Details in seiner Fantasie weiter ausbaut. Wieder ein anderes Medium ist der Film, wo man nur begrenzt Zeit hat, in den Darstellungsmöglichkeiten beschränkt ist und von dem schauspielerischen Talent der Darsteller abhängt.

Das'O'
24.02.2008, 22:12
Ja, ist ja auch verständlich. Was nicht verständlich ist, ist was das mit Spielen und dem eigentlichen Diskussionsthema zu tun hat. Zumindest mir fehlt da ein Rückbezug. Dialoge in einem Spiel dienen doch nicht dazu, die Fantasie des Spielers anzuregen, sondern das Geschehen voranzutreiben, Sinnabschnitte zusammenzufügen, Hilfestellung zu geben, den Spieler tiefer in das Geschehen einzubeziehen, etc.

EDIT:

Ich persönlich denke, dass Fantasie-Anregung bei Spielen eher im Gesamten erfolgt, als durch Dialoge allein, d.h. das Zusammenspiel zwischen Dialogen, passender Grafik und dem Gameplay muss stimmen. Ein Buch ist wieder ein völlig anderes Medium, das keine andere Möglichkeit hat, als Fantasie durch detaillierte Schilderungen anzuregen, so dass der Leser denkt, er wäre dabei, sich immer tiefer einliest und die geschilderten Details in seiner Fantasie weiter ausbaut. Wieder ein anderes Medium ist der Film, wo man nur begrenzt Zeit hat, in den Darstellungsmöglichkeiten beschränkt ist und von dem schauspielerischen Talent der Darsteller abhängt.

Mit dem Thema hat es insoweit zu tun, als dass man ein Spiel auch von vornherein so anlegen kann, dass man auf nahezu jeden technischen Schnickschnack verzichten kann, ohne dass das Spiel oder die Story darunter leidet. Weiter oben habe ich schonmal versucht, das am LaW2-Beispiel zu verdeutlichen, da gibt es nämlich eine tolle Atmo, die fast ausschließlich auf den Dialogen und der Phantasie des Spielers aufbaut.

Wenn du ein Haus einfach nur (nicht zu plump) beschreibst, entsteht im Kopf des Spielers ein sehr viel detaillierters Gebilde, als du dir in 2 Wochen zusammenmappen kannst. Die Kunst - aber auch die Schwierigkeit - liegt mMn nicht im Hinzufügen immer neuer Details - hier noch ein Pflänzchen und da noch ein Script, sie liegt im gekonnten Weglassen. Den Kleinkram denkt sich das Spielerhirn sozusagen vollautomatisch dazu, genauso wie es die hässliche Farbe der Textbox nach der dritten Anzeige automatisch ausblendet. Die übermäßig detaillierten Schilderungen findet man auch eher in Hausfrauenromanen als in guten Büchern, eher in B-Movies als im Schillertheater.

Für mich hatten viele Spiele aus der Anfangszeit des Makers (oder noch viel früher) den gleichen Charme, wie viele heutige Werke, ganz ohne riesige Featurelisten, Mengenweise Scripten und ohne hochkünstlerisches möglichst detailgetreues Mapping.

Batista
25.02.2008, 05:56
Es bleibt aber doof, weil es ja das Novum der Spiele ist, den Spieler Orte betreten zu lassen, von denen er in Büchern entweder nur liest, oder in Filmen zum zusehen verdonnert wird. Das Phantasialand habe ich mir nach den ersten Erzählungen auch toller vorgestellt, trotzdem war es schöner mit einer mittelprächtigen Achterbahn zu fahren, als sich eine wunderprächtige auszumalen.
Abgesehen davon, kann sich kein Spieler fehlendes Gameplay im Kopf zusammenbauen und das Spiel dann tatsächlich dafür loben ihn dazu gezwungen zu haben, oder ich verstehe es falsch, was du mit dem gekonnten Weglassen von Scripts meinst =P.

P.S.: Wieso muss ich mich für jede Veränderung an einem Post eigentlich neu anmelden =/?

Liferipper
25.02.2008, 09:12
P.S.: Wieso muss ich mich für jede Veränderung an einem Post eigentlich neu anmelden =/?

Weil du Cookies deaktiviert hast. (Falls nicht, will ich nichts gesagt haben...)

Corti
27.02.2008, 07:44
Hi Kids~

Einige Dinge, Aussagen kommentiert und zugetextet~
Velsarbor hat die Grenzen des Makers noch nicht gesprengt!
Scheitert zum einen an der "Definition" der Grenzen, ist aber auch generell falsch.
Die Klick&Script-Sprache des Makers bietet fast alle Befehle die Assembler auch besitzt. Jede Hochsprache wird auf dem Weg zum 0010101 in Assembler zerhackt, theoretisch geht alles~
Aber: Der Umgang mit Datenstrukturen und Speicher sowie die Referenzen sind inkonsequent und eingeschränkt.
Jeder der ein komplexeres KS scriptet und mehr als QBasic kann stößt nicht nur an die Grenzen sondern muss massive Kompromisse eingehen und teils abenteuerliche Alternativen nutzen.

Auf grafischer Ebene liegen die Beschränkungen weniger in der Auflösung und der Farbtiefe. Die Grafikzuweisung für Charsets ist beschränkt und umständlich. Die Pictureanzeige sehr unflexibel.
Das sind beispielhaft 2 Sachen die weit mehr "einschränken" als die maximale Anzahl Pictures.
Wieder Dinge bei denen die Grenze lässt erreicht ist.

Grafik,Story,Gameplay und solche Dinge~
Fragt man was am wichtigsten ist bekommt man von 100 Befragten 90 Unterschiedliche Antworten, die Restlichen 10 zitieren Kelven.
Spiele sind ein Medium, dass optische Eindrücke, musikalische Untermalung, inhaltliche Komponenten und "Spielfluss" zu einer Mixtur namens "Spass" kombiniert. Dies oder jenes ist wichtig unwichtig Aussagen sind grundlegend Blödsinn, alles spielt mit rein, alles kann mit rein spielen und wer mit "pseudophilosophischen" Thesen "wie Story ist am wichtigsten" an etwas rangeht läuft immer in Gefahr durch Vernachlässigung anderer Punkte das Gesamtwerk abzuwerten.
Niemand zwing euch Grafikwahnsinn zu betreiben, aber "Story zählt am meisten" als Rechtfertigung nehmen, seine Chipsets zu mixen ohne einen Gedanken dran zu verschwenden wie das wirkt ist Selfgimp aus dem Lehrbuch.

Verhilft uns das Verschieben der Grenzen zu besseren Spielen?
Eines vorweg->Verschieben der Grenzen ist nicht zwangsweise nötig für ein gutes Spiel

Generell sind mehr Pictures und andere Musikformate kein Wundermittel a la "Pimp my Game", aber das sollte klar sein.
Die wirkliche Verbesserung durch Dinge wie den DESTINY-Patch könnten anders aussehen.

Der DESTINY-Patch bietet die Möglichkeit Pixel auf Grafiken zu "schreiben", was hilft uns das z.B?
Nunja, man könnte damit viel einfacher und flexibler grafische Darstellungen machen, die dann der Übersicht und der Bedienung gut tun, das würde ein Spiel ein klein wenig spielbarer machen.

Was hilft uns das in der Praxis?
Wenig. Das wären die letzten 5% auf der Skala während der Großteil noch weit entfernt davon absurde Benutzerführungen in tödlich verbuggte Projekte einbaut.

Das Wundermittel für bessere Spiele sind diese Patches nicht, sogar der damals endlos vergötterte Keypatch wurde nur in ner Handvoll Spiele genutzt, Cherry Pornopatch ist (noch) zu verbuggt um benutzt zu werden, der Destiny-Patch hat zwar eine geile Doku, ist aber viel zu kompliziert für eine Nutzerschaft die zu blöd ist die Forensuche zu benutzen (grob übertrieben verallgemeinert).

Der heilige Gral?
Das Medium verstehen, verstehen was ein Spiel ist.

Ein Videospiel ist sowas wie ein Hybridmedium, es kombiniert Aspekte aus Film & Buch in Inhalten und Inszenierung, Optische Eindrücke & Phantasie durch Grafische Darstellung und Symbolik und ist eine Mischung aus Präsentation und Interaktion.

Fazit, Doktor? Patient tot?
Die Kombination der Komponenten ist die Essenz, DestinyPowerKeyPatches alleine reichen nicht, die aktuellen Hypes der Community erfüllen auch nicht.
Es ist eine Frage dessen was man erreichen möchte inwiefern es einem etwas bringt die Grenzen des Makers zu verschieben.

Amen & mfG

Kelven
27.02.2008, 15:33
... und wer mit "pseudophilosophischen" Thesen "wie Story ist am wichtigsten" an etwas rangeht läuft immer in Gefahr durch Vernachlässigung anderer Punkte das Gesamtwerk abzuwerten.

Die Feststellung ist aber weder pseudo noch philosophisch, sondern erstmal eine Geschmacksfrage und die Vernachlässigung anderer Spielelemente ist damit ja nicht automatisch verbunden. Außerdem wurde in diesem Thread vor allem aus der Sicht der Spieler gesprochen. Bevor du etwas antwortest; jemand der sagt "die Story ist mir am Wichtigsten" meint damit nicht gleichzeitig "und das Gameplay kann so schlecht sein wie es will". Trotzdem ist es aber so, dass - so ungerne es die Entwickler hören, die viel Arbeit in ihre Grafiken stecken - es genug Spieler gibt, die es nicht stört, wenn die Grafik Grütze ist solange das Gameplay stimmt oder die Story unterhält und obwohl die Grafik für das Storytelling eingesetzt werden kann, scheint es nicht wenige zu geben, die es nicht stört, wenn das nicht passiert. Von daher ist dieses Konzentrieren auf ein Spielelement, egal ob Gameplay oder Story, nichts was das Spiel automatisch über den Jorden gehen lässt. Es kommt darauf an was man für ein Genre wählt und wie man das Spiel umsetzt. Also ist die Einteilung in wichtig und unwichtig nicht nur Blödsinn. ;)



Der DESTINY-Patch bietet die Möglichkeit Pixel auf Grafiken zu "schreiben", was hilft uns das z.B?
Nunja, man könnte damit viel einfacher und flexibler grafische Darstellungen machen, die dann der Übersicht und der Bedienung gut tun, das würde ein Spiel ein klein wenig spielbarer machen.

Davon profitiert aber in erster Linie der Entwickler und auch nur solange es Leute gibt die Scripte schon vorfertigen, denn wenn man die Scripte selber schreiben muss, stellt sich die Frage ob der Aufwand nicht genauso groß ist wie bei einem konventionellen Menü. Bei dem kann man über Pictures und Events ja auch so gut wie alles darstellen. Die Jubelschreienden, die gleich von einem eigenen Kampfsystem mit der Scriptsprache des Patches träumen, vergessen nämlich, dass sich so ein Kampfsystem nicht selber schreibt.

Corti
27.02.2008, 16:12
Die Feststellung ist aber weder pseudo noch philosophisch, sondern erstmal eine Geschmacksfrage und die Vernachlässigung anderer Spielelemente ist damit ja nicht automatisch verbunden.
Ich hab auch nirgends geschrieben, dass Story bevorzugen heissen MUSS dass man auf anderes scheisst, nur das die Möglichkeiten bestehen könnte diese zu vernachlässigen weil man sie als sekundär betrachtet.

Lern lesen T_T

Der 2. Abschnitt hingegen ist für mich fast vollständiger Blödsinn, denn...

Bei dem kann man über Pictures und Events ja auch so gut wie alles darstellen.
es ging mir nicht um "geht auch anders", denn "geht auch anders" heisst du kannst Doom3 auf dem Maker bauen wenn du jeden Level und jeden Blickwinkel einzelnd screenshottest , das ist grenzenlos dumm und als Vergleich völlig an der Nase herbei gezogen, passt aber wunderbar an diese Stelle.

Maki und ich haben z.B. in unserem Projekt mehr als eine Stelle in denen uns diese Funktion sehr helfen würde.
Es geht nicht drum ob man ein Picture nun anzeigt und 1 , 2 oder 3 draufschreibt oder ob man Picture 1, 2 oder 3 anzeigen lässt,
sondern um Sachen bei denen es drauf ankommt ob man Variablen inhalt X auf Picture Y in 2 Zeilen schreibt oder einen mehrere CEs mit jeweils 100 Forks drin macht.

Klar kann man das auf vielerlei Weisen machen, aber der D-Patch würde es einfacher und flexibler machen, das habe ich genau so geschrieben, du hast es sogar zitiert.

In gewissen fällen kann diese Flexibilität optimalere Spielgestaltung erlauben, z.B. wenn eine Anzeigeart auf herkömmliche Makerweise schlicht und ergreifend zu einem unverhältnismässig großen Aufwand wird oder sich Wechselwirkungen mit der Performance ergeben.

Kelven
27.02.2008, 16:39
Bevor ich deiner Aufforderung Folge leiste muss ich erstmal nachschauen wo ich das, was ich dir angeblich in den Mund gelegt haben soll, schrieb. =3

Und was das andere angeht, ist dir sicherlich nicht entgangen, dass die Kernaussage vom Absatz nicht "Es geht auch alles wie gehabt" gewesen ist, sondern dass man sich sein wundersames, scriptsprachengestähltes Menü erstmal schreiben muss und damit ein Aufwand verbunden ist, der vielleicht den eines eventcode-basierten Menüs sogar übersteigt. Wenn diese Funktionen schon standardmässig im Patch integriert sind ist es natürlich etwas anderes, aber ich hab mir den Patch noch nicht angeschaut.

CapSeb
02.03.2008, 18:40
Starker Satz:


Die gute Grafik ist noch lange nicht das gute Mapping, die gute Technik noch lange nicht das gute Gameplay und der gute Plot noch lange nicht das gute Storytelling.
Ich würde nur "Grafik" und "Mapping" tauschen. Also:
"Das gute Mapping ist noch lange nicht die gute Grafik, [...]"


Bevor man sich also Gedanken über das Brechen von Grenzen macht, sollte man sich erstmal fragen ob diese Grenzen überhaupt gebrochen werden müssen und inwiefern die Spiele davon profitieren würden.

Ich denke, man kann diese beiden Aussagen von Batista und Kelven sehr gute verbinden.

Es gibt meinetwegen Leute, die versuchen das Mapping zu perfektionieren. Und dabei stoßen sie auf Grenzen. Aber diese Grenzen hindern sie am Mapping - nicht daran eine gute Grafik rüberzubringen.

Wer also das Ziel hat, gute Grafik zu erzeugen, sollte nicht versuchen, die Grenzen des Mappings mit Zusatzfeaturen auszuhebeln, die der Natur des Makers widersprechen. Wohlmöglich verzweifeln sie sogar noch, obwohl nur das Mittel und nicht der Zweck unerreichbar ist. Einfach mal einen anderen Weg einschlagen. Die Möglichkeiten sind unbegrenzt.

Daher denke ich, dass Makergrenzen nicht existieren.
Und dass die Grenzen beim Entwickler liegen, ist auch äußerst pessimistisch ausgedrückt. Wozu gibt es denn Herausforderungen? ;)


http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_017.gif CapSeb http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_065.gif

Lachsen
03.03.2008, 16:07
Mitte letzten Jahres hatte ich eine KS Idee, ursprünglich war die Idee darauf basiert, dass man es gut mit dem rm2k umsetzen konnte.

Mit der Zeit hat sich die Grundidee mehrfach umgeändert - weil es sich so einfach besser spielt/spielen würde - und das ganze wurde immer schwerer umzusetzen mit dem rm2k.

Ich hab das Kampfsystem dennoch recht weit umgesetzt, es lief sogar weitgehend effizient und so wie ich es mir vorstellte - nur hatte ich bei der ganzen Sache ziemlich viele Probleme mit dem Tile-Movement, die ich durch viele kleine Tricks umgehen musste die viel Zeit in anspruch nahmen.

Und nun nervt mich im speziellen die tatsache, dass die Bewegungs-KI blöd ist.
Im Speziellen reicht "Move Toward Hero" zusammen mit ein paar Zufallsschritten nicht aus, um den Gegner gezielt zum Helden rennen zu lassen. Path-Finding mit dem RPG-Maker, in einem Kampfsystem das in Echtzeit läuft? Sehr witzig. Selbst Path-Findings-Algorithmen die nur auf lokalen Informationen (benachbarten Feldern) basieren, würden die performance stark einschränken, bei einer höheren Anzahl von Gegnern (unter anderem, weil die Kommunikation zwischen in Call-Events ausgelagerten Code mit den Map-Events der Gegner komplizierter verläuft) - und im Endeffekt würde es nichtmal zufriedenstellende Ergebnise liefern.
Sicher es könnte eine Möglichkeit geben, das mit dem rm2k so umzusetzen, dass es gut läuft, aber es ist zu aufwändig und vorallem wieder schwerer zu verwalten.
Dies war mir von Anfang an klar und ich habe mir vorgesagt, dass man die KI-Bewegungs-Einschränkungen durch gezieltes Map-Design umgehen kann.
Nun hatte ich eine erste fast schon praxis-taugliche Map erstellt und dennoch wollte die KI nicht so wie ich es gerne hätte: Gegner verirrten sich und rannten hin und her anstatt zum Helden - und das obwohl ich beim Map-Design irgendwelche "festhäng-ecken" vermieden habe.
Damit war praktisch der gesamte Interssante Ansatz von der Idee - Bewegung vereinfacht durch wenige Move-Event-Befehlen zu ermöglichen - mehr oder weniger gescheitert.
Und das hat mich demotiviert.
So sehr, dass ich mir sogar überlegt habe, ein ganz eigene Engine zu programmieren (habe mich kurzzeitig mit SDL und C++ etc. befasst...) - was ich dann schnell wieder sein ließt, als ich merkte, wie groß der Aufwand ist, sowas von 0 und nix aufzubauen.
Einige Zeit später habe ich nun den Thread zu Sphere gesehen und seit dem versuche ich es damit - bisher macht es einen sehr guten Eindruck.

Das sind für mich eine Grenze des RPG-Maker 2000.
Ich will ein Kampfsystem haben, das in Echtzeit läuft, in dem Gegner effizient zum Helden finden und nicht blind an Wände entlang leiten und ziellos hin und her rennen. Man bemerke, das Bewegungs-KI einen kritischen Einfluss auf das Gameplay eines solchen Kampfsystems hat, von daher ist es keine Kleinigkeit - vorallem da das Kampsystem auf der Basis eher strategisch und weniegr Aktions-Basiert ist. Da macht es einen Großen Unterschied ob ein Gegner seine Auktion ordnungsgemäß ausgeführt bekommt oder nicht.
Ist sowas relevant für RPGs? Final Fantasy XII - Das Spiel hat ebenfalls ein Kampfsystem mit dynamischer Bewegung und hat dadurch einen besonderen Reiz - meiner Meinung nach.
Ist sowas wirklich nötig? Das ganze Projekt IST diese eine Kampfsystem Idee, deren Kernpunkt die dynamische Bewegung ist, für die eine gute Bewegungs-KI wie gesagt sehr vorteilhaft ist. Von daher: ja.

Natürlich kann man sich auch mit weniger zufrieden und das ganze als übertrieben bezeichnen, aber was mich stört, stört mich.

Nur soviel zu meinem speziellen Fall.

Meiner Ansicht nach gibt es Grenzen des RPG-Makers, die zu brechen lohnenswert sein kann - aber das hängt wirklich stark davon ab, was man mit seinem Spiel erreichen will.

In gewisser Weise verstehe ich, wieso dieser Thread eröffent wurde. Eigentlich ist es Irrsinnig, alle möglichen Funktionen haben zu wollen, wenn es doch so wenig Leute gibt, die selbst die aktuellen Möglichkeiten des RPG-Makers kaum ausgereizt bekommen, um damit ein tolles Spiel fertig zu bekommen.

Aber wenn man sich etwas hohes in den Kopf gesetzt hat, fällt es schwer, sich wieder auf etwas niedrigeres hinabzulassen... Also zumindest mir.

Über Sinnhaftigkeit kann man dabei viel diskutieren. Viele Leute wollen einfach tolle Funktionen haben und denken dabei nicht weit darüber nach, wofür man sie überhaupt brauch, zumindest kommt es mir so vor - im speziellen werde ich nie verstehen, wieso alle Leute immer unbedingt hohe Bild- und Farbauflösung haben wollen oder alle anderen tollen Resourcen-Anbindungen - aber das ist wohl Einstellungssache.
Das muss aber nicht heißen, dass es keine Leute gibt, die bestimmte Möglichkeiten haben wollen und die damit auch wirklich etwas tolles anstellen würden.

Abgesehen davon ein großes Dito an Corti.

C ya

Lachsen

@Kelven Nur weil du dich mit simplen Sachen zufrieden gibst, musst du dich nicht verpflichtet fühlen, anderen Leuten ihren "Größenwahn" auszureden :O
(im Prinzip könnte man das zu vielen deiner Thread schreiben)

Kelven
03.03.2008, 18:05
@Lachsen
Ich will niemanden seinen Größenwahn austreiben und natürlich gibt es Dinge, die mit dem Maker nicht umgesetzt werden können. Ein gewisser Anspruch gegenüber dem eigenen Spiel kann auch nicht schaden, nur bin ich, wie in diesem Thread schon gesagt, der Meinung, dass der Wunsch "Grenzen zu brechen" eher daher kommt, dass vor den seltsamen Vorstellungen der Community kapituliert wird. Es ist uns doch allen klar, dass es in der Makercommunity vielen darum geht einen auf dicke Eier zu machen. Die meisten schaffen es genau aus dem Grund nicht ein Spiel zu entwickeln. Man muss irgendwann Grenzen setzen, damit was fertig wird.

Mal abgesehen davon stelle ich an Makerspiele selber hohe Ansprüche. Mich reissen weder die ganzen "Zwei Königreiche bekriegen sich und der Held steht dazwischen + politisches Gelaber"-Stories mit, noch das langweilige Gameplay vieler Makerspiele.



Das ganze Projekt IST diese eine Kampfsystem Idee, deren Kernpunkt die dynamische Bewegung ist, für die eine gute Bewegungs-KI wie gesagt sehr vorteilhaft ist.

Basiert denn das ganze Spiel nur auf Kämpfen? Wenn nicht, dann birgt so ein Konzept ja immer ein gewisses Risiko, denn selbst wenn das KS sich sehr gut spielt, fehlt vielleicht etwas an anderer Stelle. Ich denke ein Kampfsystem kann nur dann ein Spiel tragen wenn es im Spiel primär ums Gegnerschnetzeln geht.

P.M.S.M.K.
03.03.2008, 19:06
Ich weiss jetzt nicht in wie fern ich dieses Thema verfehle oder ob es wirklich zum Thema passt.
Erstmal: Warum hat der RPG Maker überhaupt Grenzen?
Ganz einfach: Es ist ein Tool für Hobby-Möchtegern-Programmierer. Ist einfach so. Wir sind alle Möchtegern-Programmierer. Wir programmieren nicht, sondern benutzen ein programmiertes Tool, um damit ein Spiel zu entwickeln, das auf die Programmierung von anderen Menschen besteht(von Enterbrain).
Wer dies realisiert hat, merkt, dass das Programm also gar nicht dafür gedacht ist, super-duper geile Spiele mit atemberaubender Grafik zu erstellen.
Wer DAS realisiert hat, wird merken, oder sollte merken, dass man erst gar nicht braucht, damit anzufangen, die RPG Maker durch irgendwelche Tools zu erweitern(zum Beispiel die vielen Patches). Das ist der Grund, warum ich immer lachen muss, wenn ich SPiele mit eigenem KS spiele. Ich lache, wie der Makerer versucht, das Spiel so "krass" wie möglich zu gestalten wie er kann(Wenn ihr versteht, was ich meine).
Warum "programmieren" wir also ein eigenes Kampfsystem und eigene Menüs in unseren Projekten? Wegen Individualität.
Wir wollen also, dass unsere Spiele Individuell werden. Das ist der Grund, weshalb wir die Grenzen des Makers erweitern möchten. Darum dreht es sich! Doch lohnt es sich? Was bringt uns Individualität? Das ist doch nur ein Freizeit-Programm für Möchtegern-Programmierer. Deshalb glaube ich keinem von euch, der mir erzählt, dass er "Spaß" daran hat, ein ganzes Kampfsystem zu "programmieren". Er tut es, weil er es tun MUSS, damit sein Spiel INDIVIDUELL wird. Doch das ist das Spiel allein deswegen nicht, weil nunmal der Grundstein des Spiels das Gleiche ist, wie das Grundstein eines Spiels, das mit RTP erstellt wurde: Die RPGMaker-Engine.
Joa, so siehts aus.

Kelven
03.03.2008, 19:13
Der Maker ist ein Tool zur Entwicklung von Spielen, keines für Hobby-Möchtergern-Programmierer. o.O Und ja doch, der Maker ist dazu gedacht "super-duper geile" Spiele zu entwicklen. Nicht State-of-the-art, das stimmt, aber die Spiele sollen trotzdem Spaß machen. Außerdem ist Individualität sicherlich nur einer von vielen Gründen, weshalb sich jemand für ein CBS entscheidet. Ein weiterer Grund ist z.B. das einem ein CBS besser gefällt als das Standard-KS.



Doch das ist das Spiel allein deswegen nicht, weil nunmal der Grundstein des Spiels das Gleiche ist, wie das Grundstein eines Spiels, das mit RTP erstellt wurde: Die RPGMaker-Engine.

Ich kenne sehr viele Makerspiele, die sich stark voneinander unterscheiden.

Jonn
03.03.2008, 19:20
@P.M.S.M.K.
Also ganz unabhängig vom Thema hier, ich wüsste nicht, wieso es manch einem hier in der Community nicht wirklich Spaß machen sollte, ein eigenes Kampfsystem auf die Beine zu stellen. Gut, die typischen Sideview Kampfsysteme reizen mich jetzt auch nicht, aber an so mancher technischen Spielerei hatte ich auch schon Spaß: Jump and Runs oder Pixelmovement zum Beispiel. Und da ich das meiste, von dem was ich schon so erstellt habe, nicht mal in irgendeiner Form präsentiert habe und falls doch, es bloß als Bestandteil eines nicht von mir stammenden Projekts in Erscheinung getreten ist, sehe ich da in mir auch nicht den Wunsch mich vom Rest der Community abzugrenzen. Es bringt mir ja in der Hinsicht nichts, wenn dem keiner Beachtung schenkt. Siehe dazu auch Lachsens Post, dem ich an dieser Stelle einfach mal mehr den Spaß an der Freude an seinem neuen Kampfsystem unterstelle und weniger das ernsthafte Vorhaben sich ein weiteres Mammutprojekt neben Velsarbor aufzuhalsen, um seine Individualität in der Community zu unterstreichen.

P.M.S.M.K.
03.03.2008, 19:25
Die Sache ist die: Wir erweitern ja die Grafiken, weil wir es für ein MUSS ansehen. Doch der Maker ist dazu gedacht, Spiele eben mit Spaß zu entwickeln. Wir vergrößern die Grenzen mit Patches und so wird als Standart Feature ein eigenes Menü mindestens erwartet. Verstehst du was ich meine?
Du kannst mir nicht erzählen, dass du ein eigenes Menü "programmierst", dass dir von Anfang bis Ende Spaß gemacht hat. Mindesten 70 Prozent der Zeit verbringst du damit, dass du da was hinzufügen MUSST und da mal doch zuviel X Koordinaten vom Bild eingesetzt hast.

Der Maker IST dafür Programmiert, dass auch Leute ihre Spieleidee verwirklichen können, die nicht programmieren können. Doch wenn eben heutzutage ein eigenes Menü als Standart angesetzt wird,(weil viele Grenzen gesprengt wurden, z.B. völlige Tastenbelegung) dauert es so wieso viele Monate bis es FAST fertiggestellt ist, denn ein Menü muss mit dem Spiel wachsen. Da hört der Spaß am entwickeln auf und das makern wird zu einem MUSS, weil das Menü fertiggestellt werden muss.

Der Maker ist NICHT dafür gedacht, super duper geile Spiele zu entwickeln, Kelven.;) Jedenfalls nicht die 2000er und 2003er. Und von diesen Makern rede ich. Er ist allein deswegen NICHT dafür gedacht, weil es ZU viele Grenzen gibt, die man erst garnicht versuchen sollte, zu sprengen, da man sonst gleich nen neuen Maker programmieren könnte.

EDIT: @Jonn
Hehe... Am Anfang hat man Spaß daran! Doch das hört auf und es wird zu einem MUSS.

Jonn
03.03.2008, 19:39
Ich bin aber nach 6 Jahren denke ich nicht mehr am Anfang und habe trotzdem noch Spaß daran. Hast du jetzt unrecht oder bin ich kein Mensch, sondern eine perverse Mutation?

Kelven
03.03.2008, 19:50
Keine Arbeit macht von Anfang bis Ende Spaß, egal wieviel Passion dahinter steckt. Auch ein Maler, Schriftsteller, Komponist wird Phasen haben in denen ihm die Arbeit zum Halse raushängt. Das ändert aber nichts daran, dass ihm dieser Schaffensprozeß insgesamt gesehen Spaß macht. Nicht anders ist es mit dem Makern. Ein Menü, für das man btw. nicht Monate sondern max. eine Woche braucht, ist sicherlich viel Fleißarbeit, doch wenn es fertig ist, blickt man mit einem guten Gefühl zurück. Man hat etwas geleistet.

Ich entwickel übrigens schon mindestens doppelt so lange wie Jonn Spiele und hab immer noch Spaß dabei. =3

P.M.S.M.K.
03.03.2008, 20:01
Ja natürlich hat man Spaß.
Aber nicht von Anfang bis Ende!
Okay es stimmt, dass nicht jeder Maler Schriftsteller, etc Spaß vom Anfang bis Ende hat, DOCH: -Jetzt kommt der große Unterschied deines Vergleichs-
Schriftsteller, etc, MÜSSEN das Werk zu Ende bringen! Ein Makerer MUSS sein Spiel nicht zu Ende bringen. Okay, das sage ich auch gleich: Natürlich MUSS auch ein Schritsteller nichts zu Ende bringen, aber das ist ein anderes Thema-

Jedenfalls hat ein Makerer keine Pflicht und wenn eine Sache vom Spaß zum MUSS wird, entwickelt sich eine immer größer werdende Wahrscheinlichkeit, dass dieses Projekt gecancelt wird und DAFÜR wurde das Tool nicht entwickelt. Es ist dafür da, seine Ideen zu verwirklichen, ja! ABER es hat seine Grenzen, die, wenn sie überschritten werden, nur noch zu Problemen führt.

Kurz zusammengefasst möchte ich nur sagen: Der Maker wurde programmiert, damit man Spieleideen verwirklichen kann. Doch die Grenzen des Makers sollten nicht überschritten werden, da sonst eben mit Cancelungen, "lustlosen" Spieleentwicklungen und demotivierten Neulingen zu rechnen ist.
Natürlich: Ein Spiel mit eigenem Kampfsystem und sonstigem macht viel viel mehr Spaß zu spielen. Doch man betrachte die Arbeit, die der Makerer dahintergesteckt hat.
Der Maker ist eher mit Fussballern zu vergleichen als mit Schriftstellern oder Malern, finde ich.

.Kerby
03.03.2008, 20:09
@Lachsen:
Ich hatte damals immer einen event laufen lassen der im falle das der Gegner gegen eine Wand ( oder was auch immer ) läuft ihn entweder nach links oder rechts ausweichen lässt, bzw. ihn einfach 1-2 schritte zurück laufen lässt so das er wieder frei läuft...


Was ich jedoch interresanter fände,
Eine KI zu entwickeln ( sofern möglich ( dürfte es soger sein xD )) die den Gegner entweder sich verstecken ( oder wegrennen ) lässt sobald er ziemlich geschwächt ist, Ihn hinter kisten verstäcken lässt....Wenn nicht soger die karte wechseln ( zB. hat 2 von 10 HP rennt in den nächsten raum um sich auszuruhen etc. )

hoffe habe es in irgend einer form verständlich erklären können ;)


Ich entwickel übrigens schon mindestens doppelt so lange wie Jonn Spiele und hab immer noch Spaß dabei. =3
Ich habe den spaß verloren :(
weil ich kein vernünftigen grund finde weiter zu machen ...
aber naja dieser thread schaft es immerhin mir noch ein paar gedanken zu machen was sich wie umsätzen lässt ;) ( vllt ein kleienr hoffnungsschimmer das ich iwann wieder richtig bock bekomme xD)

Jonn
03.03.2008, 20:12
Schriftsteller, etc, MÜSSEN das Werk zu Ende bringen! Ein Makerer MUSS sein Spiel nicht zu Ende bringen. Okay, das sage ich auch gleich: Natürlich MUSS auch ein Schritsteller nichts zu Ende bringen, aber das ist ein anderes Thema-

"A muss etwas tun. B muss das allerdings nicht tun! Ok, A muss das auch nicht tun.... aber das ist was anderes!"

Das nenne ich mal überzeugend argumentiert. :A


Doch die Grenzen des Makers sollten nicht überschritten werden, da sonst eben mit Cancelungen, "lustlosen" Spieleentwicklungen und demotivierten Neulingen zu rechnen ist.

Ja, seit der Keypatch draußen ist, ist die Anzahl der Cancelungen deutlich gestiegen. Und dabei hatten wir uns gerade erst von den Nachwirkungen des Mp3-Patchs erholt...


Der Maker ist eher mit Fussballern zu vergleichen als mit Schriftstellern oder Malern, finde ich.

Ich habe beim Makern immer einen Schiedsrichter neben mir sitzen. Bei jedem Fehler im Code zuckt der immer so nervös mit der roten Karte... Und meine Mitspieler regen sich dann immer total auf, das könne ich unserem 11 Mann starkem Team doch nicht antun, so leichtfertig einen Platzverweis zu riskieren!

Lachsen
03.03.2008, 20:27
Basiert denn das ganze Spiel nur auf Kämpfen? Wenn nicht, dann birgt so ein Konzept ja immer ein gewisses Risiko, denn selbst wenn das KS sich sehr gut spielt, fehlt vielleicht etwas an anderer Stelle. Ich denke ein Kampfsystem kann nur dann ein Spiel tragen wenn es im Spiel primär ums Gegnerschnetzeln geht.
Ich bin der Auffassung, dass man ohne große Probleme Kampfsystem und restliches Spiel voneinander trennen kann. D.h. wenn man ein Kampfsystem hat, kann man auch danach sich ein gutes Spiel drum herum dazu ausdenken.
Unter anderem hat das Kampfsystem nur recht wenig Einfluss auf die eigentliche Handlung des Spiels.
Allerdings würde das Spiel einen stärkeren Fokus auf Gameplay haben, so wie ich es mir als ganzes Vorstelle. Damit meine ich jetzt nich nur Monster-Schlachten, denn das "Kampfsystem" würde darüber hinaus gehen... Im eigentlichen Sinne ist es mehr als nur ein Kampfsystem, aber naja... Ich sollte lieber nicht zuviel dazu schreiben. Es steckt noch in den Kinderschuhen.


Mal abgesehen davon stelle ich an Makerspiele selber hohe Ansprüche.
Ist mir bisher noch nicht aufgefallen. Vielleicht sollte ich in zukunft genauer darauf achten o_°

@.Kerby
Danke für den Technischen Hinweis, aber genau das bezeichne ich als "Ziellos hin und her rennen".
...

Kelven
03.03.2008, 20:36
@P.M.S.M.K.
Da müssen wir schon unterscheiden von was wir reden. Professionelle Arbeit muss immer zuende geführt werden, wenn man davon leben will, aber alles was man hobbymässig macht, muss nicht beendet werden. Und was hat Makern mit Fußball zu tun?

@Lachsen
Die Ansprüche stelle ich aus der Sicht eines Spielers. ;) Was das Entwickeln angeht mache ich lieber ein für das Publikum durchschnittlichs Spiel, an dem ich Spaß habe, als eines, das vielleicht gefeiert wird, aber bei dem ich mich durchquälen muss.

.Kerby
03.03.2008, 20:39
@.Kerby
Danke für den Technischen Hinweis, aber genau das bezeichne ich als "Ziellos hin und her rennen".
...
hmmm... ich für meinen teil nicht... ich spreche ja nicht von follow hero ...
aber ok habe mcih vllt zimlich undeutlich ausgedrück ;)

...

Andere möglichkeit
jeden tile auf dem boden mit einem eigenem event belegen...so das wenn der held einen davon berührt das event den gegner reagieren lässt ( sprich die boden events lesen aus wo befindet sich held wo befindet sich der gegner )...
was aber mMn zimlich aufwändig wäre und so ziemlich dem entspricht was du auch schon erwähnt hattest :)

bzw. hmmm deinen humor finde ich garnicht klasse -.-:D

The_Burrito
03.03.2008, 20:47
Ich finde nach wie vor, dass viele außer Acht lassen, dass der RPG Maker kein Programm zum erstellen von Spielen ist. Er ist ein Tool zum Erstellen von RPGs. Und um genauer zu sein, ein Tool zum Erstellen von RPGs im Stil der DragonQuest Reihe.
Je weiter man sich von dieser Vorlage entfernt, desto aufwendiger wird es diverse Konzepte zu verwirklichen. Das ist natürlich mit gewissen Einschränkungen verbunden, welche aber nicht irgendwie künstlich auferlegt sind. Je fertiger das System ist, desto eher sind die meisten Leute im Stande auch ein Spiel fertig zu entwickeln. Das kommt natürlich auf Kosten der Individualität, denn je fertiger das System ist, desto ähnlicher sind sich die Spiele am Ende.

Das es aber doch einige Leute gibt, die auf dem RPG Maker 2000 etwas anderes als RPGs im DragonQuest Stil, oder generell RPGs zustande bringen, ist mMn eigentlich ein Zeugnis dafür, dass der RM2k doch recht flexibel ist.

Ascare
03.03.2008, 23:01
Und überhaupt: Wie viele Spiele muss Kelven noch fertig stellen damit allen klar ist, das man auch mit einem begrenztem Maker ein tolles Spiel machen kann? :D

P.M.S.M.K.
04.03.2008, 08:41
@Jonn
Ich versuche nicht überzeugende Argumente zu bringen, sondern sage nur, was ich denke.

@Kelven
Fussball hat sehr viel mit dem Maker zu tun.
Sieh es so: Ein Fussballer schafft ein Tor mit normalem Gang. Ein Maker schafft ein Erfolg mit normalen Standart.
Doch wenn ein Fussballer während des Wegs zum Tor Tricks anwendet, gefährdet er dem Ziel, ein Tor zu landen. Genau wie beim Maker, nur das beim Maker die Gefährdung eben die Ablösung des Standarts ist.

Corti
04.03.2008, 10:34
Fussball hat sehr viel mit dem Maker zu tun.
Sieh es so: Ein Fussballer schafft ein Tor mit normalem Gang. Ein Maker schafft ein Erfolg mit normalen Standart.
Doch wenn ein Fussballer während des Wegs zum Tor Tricks anwendet, gefährdet er dem Ziel, ein Tor zu landen. Genau wie beim Maker, nur das beim Maker die Gefährdung eben die Ablösung des Standarts ist.

Bullshit~ weil die Moral der Aussage heisst "mach nie mehr als nötig".

Aber du gehst ja davon aus, dass das Tor ohne Tricks zu erreichen ist, d.h. das Ziel ist eines, dass man ohne "besondere" Tricks erreichen kann.
Was ist mit Zielen, die das nötig machen?
Was macht man dann? Tricksen ist böse, also setzt man sich nur Ziele die man locker und sicher erreicht?

Es gibt Menschen die haben ein Ziel und wählen die Mittel um es zu erreichen, es gibt welche die suchen sich Ziele die sich mit bestimmten Mitteln erreichen wollen.
Wenn dein Ziel eines ist, dass man ohne Tricksen erreicht, fein für dich, aber Gefährung durch abgelöste Standards?
Was sind Standards?

Sind wir wieder angelangt bei "Dingen von denen man glaubt sie haben zu müssen damit man beliebt wird"?
Diese Standardsache ist doch von vorne bis hinten übelster Scheiss, nix ist Standard, man muss den Maker an keine Grenzen treiben und genau so wenig muss man sich von Grenzen fern halten.

Ziel & Weg, das zählt~ rückgratloses Pack...

Kelven
04.03.2008, 11:50
Darf ich über den Vergleich mit Fußball noch eine Runde rofln? xD Kunststücke versuchen meistens nur die Spieler, die es auch können und den Ball verliert man nicht nur durch eigene Unfähigkeit, sondern auch durch die Gegenspieler. Du vergleichst hier wirklich Äpfel mit Birnen. Außerdem hat dieses ganze Gerede über Standards schon so einen langen Bart, dass man mit dem die ganze Welt umwickeln könnte. Und wenn man an das Makern so rangeht, dass man nur das Ziel hat von möglichst vielen Leuten an den Klöten gekrault zu werden und sich dann über den fehlenden Spaß bei der Entwicklung beklagt, ist man eben ein Idiot.

Corti
04.03.2008, 12:14
Und wenn man an das Makern so rangeht, dass man nur das Ziel hat von möglichst vielen Leuten an den Klöten gekrault zu werden und sich dann über den fehlenden Spaß bei der Entwicklung beklagt, ist man eben ein Idiot.

quote for truth~

K.L.R.G.
04.03.2008, 15:28
@P.M.S.M.K.:
Wenn alle Menschen dieser Erde so denken würden wie du und immer so gedacht hätten, dann wäre das an sich ne feine Sache. Wir wären ein lethargisches Pack das im afrikanischen Urwald auf den Bäumen sitzt und Bananen frisst ...

Natürlich kann man jetzt argumentieren das sowas toll wäre, denn dann hätte es hunderte Kriege nicht gegeben, Umweltverschmutzung gäbs keine und auch ansonsten wäre alles aus der Sicht des lethargischen Bananenfressers in Ordnung ...

Wir würden zwar kein bisel Zivilisation kennen, keine gesundheitliche Versorgung, Amerika und eigentlich der ganze Rest der Welt wäre nicht entdeckt worden, wir hätten keine Technik usw. ... aber davon abgesehen echt n toller Gedanke!!!!:rolleyes:
____________________________________________

Mal im ernst, nur weil die Gefahr besteht, dass man wenn man sich Ziele setzt auch auf die Schnauze fallen kann, gleich ohne Motivation an etwas zu gehen ist einfach nur arm ... und man lernt schließlich aus Fehlern ... tut man das nicht, dann ist irgendwas schief gelaufen ...

Und obwohl viele hier riesige Featurelisten haben um andere zu beeindrucken, so dürfte hinter den meisten Spielen, die es in ein fortgeschritteneres Stadium schaffen, der Gedanke stecken ein bestimmtes Ideal zu erreichen und sei es nur ein Sideview-Ks wie in einem der hunderttausend alten Snesspiele zu machen ...

Nicht alle Features stammen daher, dass man sie einbaut um anzugeben, sondern meist ist es so das man Features haben will, weil sie in anderen Spielen vorkommen und einem selbst gut gefallen. Und bis man so etwas nicht erreicht hat ist man so oder so unzufrieden mit seinem Projekt ...

Es gibt nunmal Leute die etwas erreichen wollen und die damit unzufrieden sind "Standard-Schrott" abzuliefern und das ist eine Haltung die man durchaus respektieren sollte, denn die Leute die wirkliches Durchhaltevermögen haben werden früher oder später etwas fertig stellen, wer hingegen kein Durchhaltevermögen hat der sucht sich eben ein anderes Hobby ...

Aber jemand der sich beklagt das Anspruch ein MUSS sein soll, das er noch dazu anscheinend nicht selbst besitzt, der soll zurück innen Dschungel und Bananen knabbern ....:p

CapSeb
04.03.2008, 18:50
Halten die ominösen Grenzen uns davon ab ein interessantes Spiel zu entwickeln?


Doch wenn ein Fussballer während des Wegs zum Tor Tricks anwendet, gefährdet er dem Ziel, ein Tor zu landen. Genau wie beim Maker, nur dass beim Maker die Gefährdung eben die Ablösung des Standards ist.

Warum müssen Themen eigentlich immer so abschweifen.
"Gibt es Grenzen, was bewirken sie?" -
"Tricksende Fußballer schießen weniger Tore!"
:confused:

1:0 für die Sinnfreiheit, geschossen mit der Hacke.

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Ich würde lieber mal wissen, was all die Leute hier, die von Grenzen reden, so für Grenzen bisher gefunden haben. Und damit mein ich nicht die Eventlist-Einschränkungen. Sicher ist einiges davon nicht wirklich eine Grenze. Aber naja, zum Thema scheint es keine schlauen Gedanken mehr zu geben.


http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_017.gif CapSeb http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_065.gif

Corti
04.03.2008, 20:19
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Ich würde lieber mal wissen, was all die Leute hier, die von Grenzen reden, so für Grenzen bisher gefunden haben. Und damit mein ich nicht die Eventlist-Einschränkungen. Sicher ist einiges davon nicht wirklich eine Grenze. Aber naja, zum Thema scheint es keine schlauen Gedanken mehr zu geben.


Die Maximale Anzahl an Events Pro Feld ist 2 , um dann z.B. 2 kleine Zahlen auf einem variabalen Icon anzuzeigen muss man nen teil der Anzeigen z.B. auf den oben Pixelblock der Felddereihe darunter packen.
Was wenn dort auch schon 2 Events sind?
Was wenn die einzige Lösung der Problematik 99 Unterforks in je 10 Events bedeutet, die manuelle Einstellung benötigt und in der Verarbeitung zu lange dauert?
Was wenn man es sich nicht erlauben kann 30 von 40 Pictures dafür zu verballern?
Mit dem Destinypatch könnte man es vereinfachen, in einer Grafik und ein paar Zeilen Scriptcode.

Ein Beispiel dass, obwohl recht abstrakt gehalten in der Form vorgekommen ist, leider ohne die Möglichkeit auf den D-Patch zu wechseln und daher gelöst durch ein anderes System, dass um die Grenzen herum gebaut wurde.

P.M.S.M.K.
05.03.2008, 20:03
Ich habe euch jedenfalls meine Ansicht dieser Grenze-Sache beschrieben.;)
Mehr als das Fußball-Beispiel habe ich nicht zu sagen.:D
Mit freundlichen Grüßen
P.M.S.M.K.

Corti
06.03.2008, 08:50
Mehr als das Fußball-Beispiel habe ich nicht zu sagen.:D
Man dir nix draus, es kann nicht nur Gewinner geben 8)

P.M.S.M.K.
06.03.2008, 21:38
Wenn du damit meinst, dass ich die "Diskussion" verloren habe, dann muss ich dich enttäuschen. Ich habe doch gar nicht diskutiert, sondern nur gesagt, aus welchem Blickwinkel ich die Sache betrachte.;) :D
Mfg
P.M.S.M.K.

Kelven
06.03.2008, 21:41
Wikipedia: Diskussion (http://de.wikipedia.org/wiki/Diskussion)

P.M.S.M.K.
06.03.2008, 21:49
@K.L.R.G.
Sry, habe erst jetzt deinen Post gelesen.
Du verwechselt hier Wissenschaft mit Freizeit-Programm.;)
Man kann Hobbyfußballer nicht mit Profifußballer vergleichen.

@Kelven
Ich meinte jetzt keine Diskusion im Sinne von "keine Argumente geben, um andere zu überzeugen, sondern nur seine Meinung schildern".

übelster Held
06.03.2008, 21:56
Die Maximale Anzahl an Events Pro Feld ist 2 , um dann z.B. 2 kleine Zahlen auf einem variabalen Icon anzuzeigen muss man nen teil der Anzeigen z.B. auf den oben Pixelblock der Felddereihe darunter packen.
....

redet ihr vom rpg maker 95 oder xp,
oder kann mein 2000ender mehr als eurer? oO ?

edit: @ pmsmk...^^.. das war ne rethorische frage..^^

P.M.S.M.K.
06.03.2008, 21:59
Die Rede ist vom RPG Maker 2000 und RPG Maker 2003.

Mal kurz eine Offtopic-Frage:
Muss man den RPG Maker 95 kaufen oder gibt`s den zum download.
Die Frage habe ich mir gerade gestellt, als ich den Post von übelster Held gelesen habe. Wenn ich raten müsste, würde ich sagen, dass man es kaufen muss.

Rosa Canina
06.03.2008, 22:15
Mal kurz eine Offtopic-Frage:
Muss man den RPG Maker 95 kaufen oder gibt`s den zum download.
Die Frage habe ich mir gerade gestellt, als ich den Post von übelster Held gelesen habe. Wenn ich raten müsste, würde ich sagen, dass man es kaufen muss.
Man muss jeden Maker kaufen. eb! (oder fürher Ascii) wollen ja auch ihre Brötchen verdienen. Allerdings wirds schwer den zu bekommen. eb! verkauft selbst von der 2000er-Version nur noch die Value!-Version.

Aus der Diskussion halte ich mich jetzt mal raus...

Ninja

Edit: Yeah, war schneller als Kelven xD

Kelven
06.03.2008, 22:15
Die Maximale Anzahl an Events Pro Feld ist 2 , um dann z.B. 2 kleine Zahlen auf einem variabalen Icon anzuzeigen muss man nen teil der Anzeigen z.B. auf den oben Pixelblock der Felddereihe darunter packen.
....

redet ihr vom rpg maker 95 oder xp,
oder kann mein 2000ender mehr als eurer? oO ?

Das hat mich auch stutzig gemacht. Ich hab's mal eben getestet. 5 Events mit Tiles vom Upper Level übereinander kopiert, wurden alle 5 angezeigt (mit Charsets geht es auch.)

Bauzi
06.03.2008, 22:43
Ich hab genau wegen den Grenzen des Makers aufgehört.
(XP hab ich nie probiert.)

Es zipft mich unglaublich an wenn ich nur 256 Farben benutzen kann und keinen gescheiten Alphakanal für wunderbare Transparenzspielchen. 2k und 2k3.

Keine Arraylisten und sonstige Dinge die siche ein Programmierer einfach wünscht. Oder wenigstens ein anständiges Funktionensystem (kann man allerdings über umwege machen und wenn man ordentlich ist). Ich meine den 2k und 2k3.

Schlechter Mediensupport als Standard (gut man kann nicht alles haben): Keine HQ .m4a und .mp4 Dateien.

Chipsetproblem. Das allerdings im XP gelöst wurde.

Eine wirkliche z-Koordinate für alles. Auch für Events usw. Oder zumindest mehr Layer!

Rotation von Bildern in Grad. Nicht in 360° Einheiten.

Blending Modes und eventuelle Keyingeffekte gehen mir ab.

Nichtmal 2 Battle Animationen kann ich gleichzeitig darstellen lassen =/

...

Was will ich mit dem Maker denn noch? Ganz ehrlich: Wenn ihr mit dem ganzen auskommts dann ist das schön und gut, aber ich sag: Scheiß drauf!
Wenn ich ein Spiel programmiere dann geh ich nächstes mal richtig zur Sache mit dem XNA Framework. Dann könnte ich immerhin am Ende sogar meine Spiele für die XboX Arcade verkaufen.

Der Maker hats wirklich weit gebracht mit den Patches und dem XP, aber es reicht mir einfach nicht. Für Perfektionisten ist das Ding tödlich.

Corti
07.03.2008, 06:52
Das hat mich auch stutzig gemacht. Ich hab's mal eben getestet. 5 Events mit Tiles vom Upper Level übereinander kopiert, wurden alle 5 angezeigt (mit Charsets geht es auch.)
Verwundert mich, Maki und ich hatten starken Ärger damit.

Hisoka
07.03.2008, 08:31
Also Grenzen hat der Maker genügend. Zu mindest die alten wie der 2k und der 2k3.

Ich bin jemand der Ideen nicht nur in einem Spiele Genre hat, und da haben wir eine Grenze. Der Maker ist nun mal nur auf RPGs ausgelegt und etwas anderes wie ein Jump'n'Run ist nur umständlich umzusetzen.(was in einer Programmiersprache einfacher wäre, zumindest in den meisten)

Dazu kommt es das Maker Spiele nicht zum PC passen aber trotzdem auf ihn begrenzt sind. Es wäre da weit besser wenn man solche Spiele auf einer portablen Spielkonsole wie dem Gameboy, der PSP oder dem GP2x spielen könnte.

Dann fehlten einige Funktionen im Eventeditor, Zeichenketten mit denen man arbeiten kann, OOP, und eine brauchbare Scriptsprache, denn diese erleichtert das arbeiten doch ungemein. Der enthaltene Point'n'Click Editor war für komplexe Sachen einfach zu umständlich.

Dazu weitere Sachen wie oben von Bauzi erwähnt.

Außerdem sind RPGs im Stile von Baldurs Gate nicht zu verwirklichen, da man dort frei auf der Karte Objekte positionieren kann. Dies lässt dann die Welt nicht so wie aus einem Baukasten wirken.

Naja nach dem 2k hab ich aufgehört, der XP kam mir zu spät und die verwendete Sprache gefiel mir gar nicht. So schreibe ich nun meine Spiele komplett selbst.(in verschiedenen Sprachen, wo ich dann je nach bedarf die passende wähle)

CapSeb
07.03.2008, 14:54
Ich hab's mal eben getestet.

Maki und ich hatten starken Ärger damit.
http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/1/gruebel.gif
-----------------------------------

Ich hab genau wegen den Grenzen des Makers aufgehört.
[...] Dinge die sich ein Programmierer einfach wünscht.
[...] Wenn ihr mit dem ganzen auskommts dann ist das schön und gut.
[...] Für Perfektionisten ist das Ding tödlich.
Wünschen, auskommen. Der Maker ist umständlich - ja, das steht fest. Weiß auch jeder, fast jeder. Nur für mich heißt das nicht, dass es da Grenzen gibt. Grenzen heißt doch Rand, Wand, Ende, aus. Nicht weiter, egal was man macht.
Und das ist doch was ganz anderes als Bequemlichkeit. Das Zusammenklicken aus einem beschränkten Befehlssatz sowie Chipsets und Charsets, Picture und BattleAnimation ist doch die Grundlage des Maker und nicht seine Grenze.
"Ich spiel nicht im Sand, weil außer im Sand zu spielen kann ich da nichts."
Hä? Ist das jetzt Ausdruck einer Grenze? Nein. Man kann alles, nur dass es eben Sand ist. Es geht um den Endeffekt, nicht die Methode oder Zwischenschritte, bei dem Wort "Grenze".


Also Grenzen hat der Maker genügend. Zu mindest die alten wie der 2k und der 2k3.
Ja, welche denn?

etwas anderes wie ein Jump'n'Run ist nur umständlich umzusetzen.
[...] eine brauchbare Scriptsprache, denn diese erleichtert das arbeiten doch ungemein.
[...] für komplexe Sachen einfach zu umständlich.
:hehe:nton:


http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_017.gif CapSeb http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_065.gif

Bauzi
07.03.2008, 15:07
"Ich spiel nicht im Sand, weil außer im Sand zu spielen kann ich da nichts."
Eben. Ich will nicht nur im Sand spielen sondern auch Dreiradfahren. Deshalb will ich mich damit nicht zufrieden geben.

Es ist für mich eine Grenze wenn es mir einfach zu umständlich wird.

Eisbaer
07.03.2008, 15:15
Eben. Ich will nicht nur im Sand spielen sondern auch Dreiradfahren. Deshalb will ich mich damit nicht zufrieden geben.

Im Sand Dreiradfahren ? Wird schwer. :p
Aber ich teile deine Meinung zum Maker. Für Perfektionisten einfach nur frustrierend.

Kelven
07.03.2008, 15:29
Schaffen es die Perfektionisten denn mit einem anderen Tool oder reinen Programmiersprachen ein Spiel fertigzukriegen? =3

K.L.R.G.
07.03.2008, 16:32
Schaffen es die Perfektionisten denn mit einem anderen Tool oder reinen Programmiersprachen ein Spiel fertigzukriegen? =3

wenn das richtige Tool da wäre wahrscheinlich ... aber bis zum Elwms (EierlegendeWollmilchsau)-Maker wirds noch dauern, sofern er überhaupt eines Tages erscheinen sollte ...:p

Eisbaer
07.03.2008, 16:47
Schaffen es die Perfektionisten denn mit einem anderen Tool oder reinen Programmiersprachen ein Spiel fertigzukriegen? =3
Ein Perfektionist bekommt nie ein Spiel fertig, da er nie zufrieden ist. :D

Bauzi
07.03.2008, 17:02
Ein Perfektionist bekommt nie ein Spiel fertig, da er nie zufrieden ist. :D
Äh... Ja das kommt mir bekannt vor *g*
An viel zu vielen Details muss man immer nachfeilen. Argh. Da kann der Maker nichts dafür und der Thread geht um ein anderes Thema ;)

Zum Glück gibts andere Hobbys zum Selbstverwirklichen. heh

Kyuu
07.03.2008, 17:25
Ach was, auch Perfektionisten können etwas zusammenkriegen, denn vollkommener Perfektionist ist niemand. Meistens hat man ja nur ein bestimmtes Ziel als Perfektionist, das man unbedingt erreichen und keine Kompromisse eingehen will, wobei diese Ziele, im Bezug auf den Maker, dann eher im technischen Bereich sind.
Wenn man erstmal sein Ziel erreicht hat, wird man auch weiter Fortschritte machen können und eventuell recht schnell ein Spiel zusammenbringen. Hängt wirklich mehr von der richtigen Wahl des Werkzeugs und einer gründlichen Planung ab, als davon, ob man Perfektionist ist oder nicht.
Btw, wer es sich durchlesen will:

Finishing Games - Part I (http://www.spheredev.org/smforums/index.php/topic,2045.0.html)
Finishing Games - Part II (http://www.spheredev.org/smforums/index.php/topic,2330.0.html)

Imo werden hier sehr gute Ansätze geschildert.

Corti
10.03.2008, 12:57
Ein Perfektionist bekommt nie ein Spiel fertig, da er nie zufrieden ist. :D
Ist nicht schon jeder "Perfektionist" der sich etwas mehr Mühe gibt als jemand ders dahinschlampt?

Alles ne Sache der eigenen Zielsetzung.

makenshi
12.03.2008, 07:34
Ja, welche denn?

Wir reden von einem ungepatchten 2k oder 2k3, ja?
Dann diese:


keine Arbeit mit Dateien möglich
Was das bringen würde? Man könnte z.B. Dialoge in Textdateien schreiben. Alternativ auch in eine XML Datei. So müsste man nicht alle Dialoge über den Show Message Dialog vom Maker eintippen. Das wäre komfortabler als es den gewünschten Text immer stückenweise einzutippen. Um einiges.
Man könnte eigene Speicherstände schreiben. Und ja, im Entwicklungsprozess findet man meist noch mehr sinnvolle Verwendungszwecke.

inkonsequente Referenznutzung(ja referenz, nur für kelven =) )
Man kann auf Variablen zugreifen mit einer Referenz. Man kann sie über diese auch beschreiben. Eine IF Abfrage kann man jedoch nicht direkt auf Referenz anwenden. Du musst den Inhalt der Referenz erst zum zwischenspeichern in eine Variable übergeben. Warum?
Warum kann ich einen Switch über eine Referenz setzen, allerdings den Zustand des Switches nicht auslesen?
Warum kann ich bei den Bild IDs keine Variable nutzen?
Sollte klar sein wodrauf ich hinaus will.

Datenspeicherung
Sagen wir, wir wollen abspeichern was für Monster und Zauber es in unserem Spiel gibt. Allerdings kommen diese in einem eigenen KS vor. Ergo kann man die Standard DB vom Maker nicht nutzen. Was nun? Also muss man sich selbst etwas ausdenken.
Das wiederum endet im Endeffekt damit das man sich z.B. ein CE baut in dem man zich Forks stapeln muss. Das ganze verbindet man dann mit einer "ID-Variable" über die man dann die einzelnen Forks anspricht.
Klingt gut? Nein. Es ist eher einer der schrecklichsten mir bekannten Formen um Daten abzuspeichern. Ach? Dafür ist der Maker nicht auslegt? Jupp. Da hätten wir die nächsten Nachteil.


Das wären drei. Gibt es nur die drei? Nein. Der Maker selbst reagiert bei viel gleichzeitig laufendem Eventcode schnell langsam. Wäre ein Messagefenster offen ist funktionieren keine Bildbefehle mehr. Es gibt von Haus aus keine anständige Tastatur oder Mausunterstützung. Und so weiter und sofort.

Durch den Destinypatch bspw. lassen sich durchaus ein paar Nachteile ausmerzen. Jedoch bei weitem nicht alle. Zudem man auch nie weiß ob diese Erweitungen alle so funktioniert wie sie sollen.

Nur ist das alles doch an sich nichts neues?

Ascare
12.03.2008, 12:50
Ja, welche denn?

Wieso hat eigentlich noch keiner die Standard Sachen aufgezählt?
Beispiele der Grenzen der 2k/3 Maker:
- nur 8bit Farbtiefe
- feste Auflösung (320x240)
- feste Grafikgrößen (kein Char kann größer als 24x32 px sein/ feste Chipsetgröße)
- begrenzte Soundformate (kein mp3)
- keine zusätzliche Skriptmöglichkeit
- keine Maus- und kaum Tastaturunterstützung
- nur 2 Mappinglayer
- simple Chipsetpriorität
uvm.
Einiges kann durch Patches aufgehoben werden, anderes wiederum nicht.
Erst ein neuer Maker wie z.B. der XP erweitert die bisherigen Grenzen ungemein. Auch der VX kann sich sehen lassen, allerdings hat der wieder einige künstlich eingeführte Grenzen.

CapSeb
12.03.2008, 15:58
Nein, nein. Nicht einfach irgendwelche Fragmente aus einem Post rausreißen.
Ich hab die Frage rückwirkend gestellt und dahinter zitiert was bisher kam.
Der/die/das unglaublich faszinierende

--> :hehe:nton: -Smiley

sollte eigentlich selbst erklärend sein. Grenze heißt nicht Umständlichkeit und auch nicht Nachteil. Ich könnte eure Posts jetzt nochmal zitieren und dann ein Enton hinpflanzen, nur damit danach noch jemand kommt und die Liste der Umständlichkeiten erweitert.


- nur 8bit Farbtiefe
- feste Auflösung (320x240)
[...]
Was genau bleibt einem denn damit verwehrt? (Tipp zur Beantwortung der Frage: Meinen Post lesen - auch den vorherigen :D )


http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_017.gif CapSeb http://www.multimediaxis.de/images/smilies/old/s_065.gif

Ascare
12.03.2008, 18:47
Achso, so meinst du es...
Naja, unmöglich ist so ziemlich wenig beim 2k (bei 2D). Mal abgesehen davon das manche Sachen wirklich umständlich umzusetzen wären...fällt mir jetzt spontan nur das pixelgenaue Abfragen ein. Das wäre relevant für Shooter oder wenn man ein Beat'em up macht (bzgl. Kollisionsabfragen).
Zwar ließe sich auch ohne pixelgenaue Abfragen so ein Genre realisieren, allerdings wären die Abfragen ja sehr grob (16x16 Tile) und das verfehlt so ein bisschen den Zweck des Ganzen.

Noch etwas was ich auch noch nie gesehen habe ist ein Multiplayer AKS bzw. ein AKS mit mehreren Partymembern dessen Steuerung man dynamisch übernehmen kann. Zwar sehe ich technisch keine Grenzen, aber seit 8 Jahren Makern habe ich noch kein Spiel gesehen das so ein AKS hat, insofern ist das schon eine Grenze die noch nicht durchbrochen wurde, also ist sie praktisch da.