Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Retexturieren
Hi erst mal.
Ich hab mich gestern mal an einer Retexturierung versucht.
Allerdings habe ich ein Problem: :(
Bild eins (http://www.flickr.com/photos/22698859@N03/2278082418/)
Bild zwei (http://www.flickr.com/photos/22698859@N03/2278082026/in/photostream/)
Meine Vermutung ist eine falsche Kompression.
Doch leider weiß ich nicht, wie man die in GIMP umändert.
Falls meine Vermutung falsch ist, bitte habt Nachsehen mit mir.
Grüße
LP
?? Du redest gewißlich von einer falschen Skalierung.
Entweder mußt Du die Textur in gewünschter Weise ändern, d.h. mehr oder weniger Details auf die vorhandne Fläche bringen, oder die UVmap skalieren. Das geht nur im 3D- Programm.
Spitfire
19.02.2008, 20:51
Bin ich der einzige hier, der weder das Problem noch die antwort versteht? Für mich sieht das so aus als ob das UV-Face falschrum ist, da man von vorne nichts sieht und von der seite dann die innenseite der gegenüberliegenden wand. Aber Growlf kennt sich da um einiges besser aus.
Ach, soll der Bursche doch mal deutlich zeigen, was er meint.
Auf den Bildern erkenne ich jedenfalls nicht, wovon die Rede ist, und vermute mal, daß ihm die Textur der Kettenrüstung zu grob erscheint.
Bei Retexes gibt es keine verdrehten Normals. Es sei denn, die Vorlage ist schon mistig. Aber Normals verdrehen geht nur im 3D- Programm.
Was meinst du denn mit Kettenrüstung? Ich meine das Amulet. Tut mir leid, wenn ich das vergessen hab.
Was ich nicht verstehe ist, das die Textur die vom Amulet der Könige ist, außer,dass sie ein wenig verdunkelt ist.
An den UV maps hab ich ja noch gar nicht herumgespielt.
Kann mir denn einer sagen wie groß die Skalierung sein muss, damit Oblivion da nciht meckert?
Spitfire
19.02.2008, 21:02
Denk ich auch und ist btw auch nur damit zu berichtigen, aber ich glaube er meint dieses viel zu klein geratene Amulett. Hätte man auch skalieren können oder den Screenshot machen wenns auf dem Boden liegt!!>:(
Edit: Da ist mir jemand zuvorgekommen...
Ja sorry, aber auf dem lächerlich kleinen Pic erkennt man wirklich nicht, wovon Du redest.
Mach mal ein größeres Foto und erzähl dann, was Du eigentlich willst.
Vergiß deine Inventaransicht, mach die Konsole mit ^ auf und tipp ein tm, ENTER- Taste betätigen, tfc ENTER- Taste, Konsole zu (wieder ^ tippen).
Dann kannst Du die Kamera frei mit WASD bewegen.
Rückwärts das Gleiche nochmal eingeben.
So ich hab mal versucht das deutlicher zu machen.
Bild 1 (http://www.flickr.com/photos/22698859@N03/2278239190/)
Normalmap(Texturename_n.dds) vorhanden?
Mit Sicherheit nicht. Jetzt kommt bestimmt gleich die Frage, was eine _n.dds ist. :D
Nein Growl so unwissend bin ich nun auch wieder. ^^
Die Datei ist trotz alledem nicht vorhanden.
(Ich weiß zwar wozu die da ist, aber nicht wie man sie einbindet).
Dann guck Dir einfach mal das Original an, und dann weißt Du es. :D
Also im Tutorial steht, das die Normalmap automatisch erkannt werden sollte, sobald sie im gleichen Ordner wie Textur steckt, zu der sie gehört und am Ende des Namens ein _n.dds hat.
Das habe ich gemacht, und trotzdem: keine Veränderung.
Das wird sie auch. Ansonsten hier nachlesen. (http://www.ei-der-zeit.com/forum/wbb2/thread.php?threadid=155&hilight=Fehlerhafte)
Also ich hab jetzt mal die Normalmap neu erstellt, und danch die Textur neu zugewiesen (Texture Replacer, und danach nochmal im CS die .nif Datei neu zugewiesen):
Bild 1 (http://www.flickr.com/photos/22698859@N03/2280268158/)
Auf dem Bild kann man erkennen, dass in dem Retexturierten Bereich dieselbe Textur erneut abgebildet wird.
Ich will in diesem Bereich jetzt nur schwarz haben, wie ich es texturiert habe.
Weiß jemand von euch Profis wie ich das hinbekomme, oder wenigstens was ich falsch mache?
Spitfire
21.02.2008, 19:46
Nur um das nochmal klarzustellen, damit ich das jetzt nicht falsch verstehe:
Du hast ein Amulett retexturiert, aber statt deiner Textur wird noch die alte angezeigt???
Geh nachmal in den Texturereplacer und schau nach ob du auch wirklich bestätigt hast und der Pfad stimmt und schau nach ob du auch das mesh dem du deine Textur zugewiesen hast in den Dataordner getan hast und nicht i-ein/e anderes/Kopie/altes Exemplar. Sonst fällt mir da nichts ein.
Schon mal was von ArchiveInvalidation gehört?
Ich habe das mit der ArchiveInvalidation mal verscuht, aber trotzdem funktioniert es nicht.
Was mich wundert ist, wie der retexturierte Bereich mit der vollständigen Textur an sich ausgefüllt wird.
Quasi so wie diese russischen Puppen (Babuschkas?) die man ineirnandersteckt.
Ja, wie in Gottes Namen hast Du denn retexturiert, wenn Du nicht weißt, welcher Bereich der Textur überhaupt wo auf dem 3D- Modell liegt?
In NIFskope gibt es irgendwo in den Menüs eine Funktion EXPORT TEMPLATE, die es gestattet, die UVmap als Gitternetz auszugeben.
Die sollte man in gleicher Größe wie die Textur ausgeben, das Bild in GIMP in eine transparente Ebene über der Textur kopieren und dann mit FILTER > FARBEN > FARBE ZU TRANSPARENZ die weiße Hintergrundfarbe entfernen, so daß nur das schwarze Gitter übrigbleibt.
Dann hat man einen Anhaltspunkt, was wie und wo liegt. Besser sieht mans natürlich im 3D- Programm. Zumal die Bethesda- Texturierer die Texturen wirklich weidlich ausgenutzt und teilweise -zig Schichten der UVmap übereinander gelegt haben, so daß die Template nur noch einen Wirrwarr schwarzer Linien anzeigt.
Bei einem Amulett sollte das aber eher simpel sein.
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